KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2at GAME
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2 - 暇つぶし2ch2:名無しさんの野望
18/11/01 16:53:37.30 zy4ApTki0.net
【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい

3:名無しさんの野望
18/11/07 00:56:13.33 QnL0RB/g0.net
>>2
ありがとうございます!

4:名無しさんの野望
18/11/07 22:55:15.32 /vwM23Ev0.net
>>1
セーブデータのplatoonフォルダにファイルとしてに存在して、quick.saveに存在しないプラトゥーンって
一旦生成されたけど何らかの理由で消えたってことでいいのかな
例えば、"都市連合_1060.platoon"がplatoonフォルダにあるけど、quick.saveのOBJECT_TYPEがPLATOONの中には"都市連合_1060"が存在しない時、
"都市連合_1060"は一掃されたって考えられるのか

5:名無しさんの野望
18/11/08 22:13:28.20 zPbWqiv30.net
>>1
プレイヤーAIの挙動はsignal funcがSIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_TIMED、SIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_TIMED、SIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_CAMPAIGNでよく動く事がわかった
SIGNAL_NONEなら常に動くだろうと思っていても、以前試した時は動かない命令がいくつかあった
その代表格がpatrol hometownだけど、signal funcを上記の3つのどれかに変えると動いた
奴隷のAIについても檻に出入りができるようになった
以上の事から、プレイヤー勢力は操作可能な傭兵という判定に近いと推測できる
AI Package -> Goalsにあるobey the AI packageのRELAX_IN_TOWN_PACKAGEはプレイヤーに適用すると落ちる
同時に、contract AIに入れても落ちるので、そこからもプレイヤー勢力のAIに近い事が窺える
ただし、ベッドを積極的に使わせる事はできない
他には、stay in homeは椅子に座る意外にも、建造物内の機械を操作するという効果もある事がわかった

6:名無しさんの野望
18/11/08 23:28:27.57 D74Cn58Y0.net
>>1 乙です。
>>5 貴重な情報ありがとうございます。
プレイヤーAI関係でわかっている事をいくつか挙げます。
AIは分隊単位で分けられていて、ゲーム画面の分隊表で
一番左がリーダー、それ以外は構成メンバーです。
AIパッケージのリーダーAIをパトロール(Patrol hometown)にして、
メンバーAIをリーダーに追従(Follow leader)にすると隊列を組んだ状態でパトロールします。
その他、試したAI
Auto worker mining machines…労働作業全般(採掘、農業、生産など)
Get Rid of Resources in My Inventory…インベントリ内にあるアイテムを収納容器に入れる
Static guard- town…建築物の入り口に立つ(入り口の左右に二人ずつ)
Man the turrets…タレット警備
pickup town intruders…拠点の侵入者を担ぐ
take intruders throw out of town gates…担いだ侵入者を拠点の外に運んで降ろす
Capture Slaves…倒れているキャラクター(友好勢力、動物以外?)を奴隷にする
Slave watching/stripping…奴隷にしたキャラクターの装備を盗む
Put loot in storage…盗んだ装備(盗品扱いになっている)を収納容器に入れる
Carry wounded slaves…怪我をしている奴隷を治療して担ぐ
Find cage and put someone in it…担いだ奴隷を檻に入れる

7:名無しさんの野望
18/11/09 00:31:40.13 023lvRBF0.net
>>6
Slave watching/strippingは檻に入った逃亡奴隷を奴隷にする効果もあったはず
その効果は友好勢力すら奴隷にする強い実行力を持つ
言い忘れていたけど、>>5はファクションに登録した時の動作で、どうもLeader AIでしか動かないっぽい
開始squadに入れればsquadでも動くけれど、squad2はどうなのかまではわからない
URLリンク(i.imgur.com)
これは働いている振りの方だけど、それでもスキル上がるのには笑った
問題としては、Leader AIなので選択キャラの挙動が阻害されすぎる
かといって、開始squadに入れるとmod開始で反映されない
動物単体で言えばraceに突っ込むのも手だけど、人は全てのNPCに影響するので危険

8:名無しさんの野望
18/11/10 13:22:14.50 IT/OZLoG0.net
今更なんだ
今更なんだけど、ようやくわかった事がある
DA_FLAG_TEMP_ALLYの様な一時的な友好ではなく、relationによる同盟だと、ベッド使ってくれた
これが意味するところは、プレイヤー拠点でも同盟であればNPCはかなり住民らしく振る舞ってくれるという事になる
どこまで許容範囲かわからないけど、これは色々と調べてみる必要がある

9:名無しさんの野望
18/11/10 13:24:53.92 nFCBiuzbd.net
禁制品取引出来るけど、取引したら犯罪状態10秒くらいがつく取引者を追加するmodでも出ないかな
ハシシ売ろうにも盗賊ギルド死ぬの何とかならんかな

10:名無しさんの野望
18/11/10 14:25:55.98 6S+PPvdY0.net
>>8
それはすごいですね!
NPCが自拠点の物を使ってくれる方法をずっと探していたのですが、これで解決しそうです。
貴重な情報をありがとうございます。
キャラの挙動はこちらでも悩


11:みの種となっています。 自分なりの対応として分隊ごとに別々のAIを入れて管理しています。   1、AIなしの分隊   2、奴隷捕獲のAI、(リーダーに捕獲させて、メンバーは治療と檻入れをさせる)   3、パトロールのAI(リーダーにパトロールさせて、メンバーは追従させる)   など ※奴隷捕獲のAIはLeader_AIのみ、squad_AIはCarry wounded slavesと  Find cage and put someone in itなので  リーダーを動物にすれば捕獲も行わなくなり、  新規の奴隷が発生しないので治療も檻入れもしなくなります。



12:名無しさんの野望
18/11/10 20:25:08.97 IT/OZLoG0.net
>>10
結局、機械の操作や椅子に座るといった事はできなかった
まだ試してない事も多いけど、とりあえず奴隷救済を加えてアプデ作業中
ファクション用の外交官を奴隷にした時専用の友好操作も付け加えている
ところで、分隊毎にAIを入れるのはどの様な方法を取っているのか知りたいです
>>9
店員もそうだけど、replaceだか本来はユニークが居なくなった時に代わるキャラ設定があったはず
それを行かせれば死んでも復活して店を続けてくれる様になればいいなぁ

13:名無しさんの野望
18/11/10 23:00:57.84 IT/OZLoG0.net
>>11
よっしゃ! 砲台警備もNPCに任せられるじゃないか!!
ただし、これは強すぎるので奴隷救済の奴にのみ入れておこう

14:名無しさんの野望
18/11/10 23:01:01.20 IT/OZLoG0.net
>>11
よっしゃ! 砲台警備もNPCに任せられるじゃないか!!
ただし、これは強すぎるので奴隷救済の奴にのみ入れておこう

15:名無しさんの野望
18/11/11 06:33:41.75 eRhCgxMr0.net
>>11
死体の処分、倒れた奴を檻に放り込むのにも成功しました

16:名無しさんの野望
18/11/11 10:41:11.50 anmrGeDq0.net
>>9
盗賊ギルドが壊滅する原因を調べてみましたが、
都市連合などの他派閥と関係が悪くなって
戦闘を始めてしまい、結果負けてしまうようですね。
MODを作ってみたのでよかったら試してみて下さい。
URL先の説明欄にあるようにNPCの町に住むプレイスタイルだと
NPCの復帰効果自体は期待できませんが、盗賊ギルドのAIを変更して
家から出ないようにしてあるので戦闘が起き難くなってます。
URLリンク(steamcommunity.com)

17:名無しさんの野望
18/11/11 10:55:05.51 anmrGeDq0.net
>>11
AIを入れる方法は2通り使ってます。
1つ目は、ゲームスタートのキャラクターにAIをつける方法で
FCSのゲームスタートのsquadにAIパッケージを付与するものです。
ただこの方法だとニューゲームからでしか始められないです。
2つ目は任意の町にプレイヤー勢力のキャラクターを配置する方法で
FCSでTown項目のbar squadsにプレイヤー勢力の
AIパッケージの付いたsquadを追加します。
こちらの方法だと、例えばThe Hubのbar squadsにsquadを追加すると
The Hubに近づいただけでプレイヤーの分隊が自動的に追加されます。
なお、プレイヤーの拠点に追加すると拠点の引継ぎインポート時のみ分隊が追加されますが、
ポートレートがバグる為、バグが発生しない方法を探る必要があります。

18:名無しさんの野望
18/11/11 11:14:00.22 j35yzs3Jd.net
>>15
おお、ありがとう
試してみるわ(多分もう壊滅してるからインポートしないと駄目そうかな)

19:名無しさんの野望
18/11/11 15:33:42.83 qy8Qk4160.net
personality関連を調べてるんだけど、
もしかして仲間にしたキャラは全員BRAVEに固定されてる?
NPCを用意して、そのNPCのdialogのconditionに、TARGET PERSONALITY_TAG = 1 BRAVE を入れると、
例外なく実行される
逆に BRAVE 以外は実行されない

20:名無しさんの野望
18/11/11 18:21:31.92 anmrGeDq0.net
>>17
残念ながら、壊滅だとインポートが必要ですね。

>>18
ダイアログを調べてみましたが、ダイアログを持っているキャラが
相手のTAGを参照することが出来なくなっているのかもしれません。
以前私もダイアログでHAS_TAGをつかったMODを作ろうとして、
同じ問題に当たり、諦めた事があります。
ただ、ダイアログを持っているキャラが自分のpersonality_TAGを
参照する事は出来ているみたいです。
Game WorldメニューのCharacters>Personalityの設定と何か関係があるのかもですね。
あと話の主旨と違うかもですが、FCSでプレイヤーキャラクターの
personalityを見る方法も書いておきます。
FCSを開いてMODを選択するメニュー画面が出たら
そのメニュー画面の右上にあるXボタンで画面を消して何も無い状態にします。
FCSはそのままにして、Kenshiのセーブデータのフォルダを開き、その中にある
「セーブ名」>platoon>「自分の分隊名.platoon」のファイルを探して
FCSへドラッグ&ドロップします。
Game Worldの子ウィンドウがでたら、上のメニューバーからChangesをクリックして
Change Listを出します。
Change Listのすぐ下にItem、Type、InfoとあるのでTypeの中から
GAMESTATE_CHARACTERを探し開きます。
新しいウィンドウが出るので、スクロールバーを下げて行き
中央くらいまで行くとキャラクターの名前が出てきます。
その4つ下にそのキャラクターのpersonalityがあります。
personalityは番号で振られていますが、番号がどの性格に振られているかは
わからないです、すみません。

21:名無しさんの野望
18/11/11 18:21:52.89 eRhCgxMr0.net
>>16
あー、なるほどbarの方に入れた奴を仲間にしているのか
実のところ、プレイヤー勢力の部隊がどの様に区別されているのか、リーダー以外いまいちわかっていない
もしかすると、プレイヤータウンの方に何か仕込まれている可能性があるのかだろうか
これは今後何か実験してみる必要性がありそうですね
>>18
braveが仲間になりやすいだけで、全員そうという事はないはず
まず、試した時のメンバー(ユニークの有無)と部隊分けの情報が欲しい
というのも、target has itemsで気付いたのだけれど、部隊内の誰かが持っていて、一定の距離以内なら
話しかけるキャラが持っていなくても反応するといった事が起こる
なので、実はbraveしか居ない部隊で試している可能性がある
モムソーだったかcrazyもいるはずなので、変わったユニーク単体で試してみないといけない

22:名無しさんの野望
18/11/11 19:38:45.33 obXS4t4z0.net
>>19-20
ありがとうございます
ちょっと確認してみましたが、
モムソー単独の部隊で話かけても、相手はモムソーの性格をBRAVEとして扱います
他、検証が進み次第書き込みます

23:名無しさんの野望
18/11/11 21:30:36.13 eRhCgxMr0.net
奴隷やリバース奴隷の最大の弱点は、仕様上wildlifeと同じで敵勢力が居ないことと、犯罪による敵対がない事だ
これによってタレット配備していても、大半の勢力による襲撃はスルーされてしまう
となると、友好勢力は皆同じ様に命令できないといけないか
あるいは、dialogueでどうにかなるものか・・・・・・

24:名無しさんの野望
18/11/12 00:11:51.03 8WojdGy+0.net
URLリンク(steamcommunity.com)
Lively Player Town AI更新しました
調停者を奴隷にすれば、勢力値なんて全て金で解決可能に
あとは奴隷や住民のAIを改善して、夜になると奴隷は檻に、住民は友好勢力ならベッドに行くように
腹が減れば拠点から食べ物を持って行くので、そういった意味でもRP的に向上
友好勢力なら拠点内で死体処理、タレット配備などの命令も可能になりました
奴隷、リバース奴隷も助けやすくしたので、上記と併せて街の死体処理を完全に任せられる
あと、既存の友好勢力の援軍AIも少し弄りました
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
上の画像の様に友好なら援軍も寝るように(modで椅子型のベッドになっています)

25:名無しさんの野望
18/11/12 10:13:19.85 iXaOpIbp0.net
starving banditsを丸コピして新勢力を追加、同じく丸コピの専用防具を追加した所、何故かHNとデッドランドの店員と漂流者が増殖し、
HNの雇用可能な漂流者に話しかけると一定確率でクラッシュするという事象が発生しました。
何の因果関係があるんでしょう?

26:名無しさんの野望
18/11/12 11:46:38.24 zU/ueFQC0.net
呼ばれた気がした
0 None
1 Honorable 人格者。一番まともな性格だが真面目な分会話の面白みは少ない 高潔、誠実
2 Traitorous 盗賊。異性を治療中にセクハラしたりとKenshiを一番楽しんでそう 裏切り者 小悪党
3 欠番
4 欠番
5 Smart 学者肌。普通の会話ではあまりキャラが立っていない インテリ
6 Dumb 頭が残念。同じ性格でもキャラによって受ける印象が脳筋だったり馬鹿可愛いかったりと大きく異なる アホの子
7 欠番
8 欠番
9 Brave 戦士。割と真面目で逆境になるとアツい 勇敢
10 Fearful 小心者。逆境時の小物っぷりが良い ビビリ
11 Warm Kind 使われていない?
12 Cold Cruel 同上
13 Normal 同上
14 Maniacal 治療中のけが人に痛みを楽しんでねとか言うヤバイ奴
本スレで書きましたが、日本語翻訳のフィードバック 引き続きお願いします
URLリンク(steamcommunity.com)

27:名無しさんの野望
18/11/13 01:12:36.43 hMO7tom50.net
お、安定版でもフィードバックに参加して良かったのか
暇な時に投稿しようかな
昨日の>>21なんだが、どうやらMEのpersonalityが反映されているようだ。
要するに、TARGETのPERSONALITY_TAGを参照しようとすると、
MEのPERSONALITY_TAGを参照してしまう
先日のBRAVEの件はどうやら話しかけた相手がBRAVEだったようだ

28:名無しさんの野望
18/11/13 19:46:14.46 sByFt0mm0.net
ポートレートが11人で改行されるようになってるのをFCSをいじるなりして7人とか指定して改行できないもんですかね。顔が小さくなりすぎてしまうのでもう少し大きく表示したいです。

29:名無しさんの野望
18/11/13 23:46:17.35 rIgPUIJl0.net
そのやり方自分も知りたい
動物含めて12人位でやることが多いからいびつになる

30:名無しさんの野望
18/11/15 13:18:47.81 lQe5f4lr0.net
こんにちは。
武器ごとに固有のmotionを設定できますか?
出来るなら、ユニーク武器を作り、免許皆伝するとその武器を師匠から受け取って、必殺技を繰り出すようになるModを考えています。

31:名無しさんの野望
18/11/15 13:55:16.88 lQe5f4lr0.net
こんにちは。
武器ごとに固有のmotionを設定できますか?
出来るなら、ユニーク武器を作り、免許皆伝するとその武器を師匠から受け取って、必殺技を繰り出すようになるModを考えています。

32:名無しさんの野望
18/11/15 23:11:19.01 w5kOYcVg0.net
>>30
アニメーション変更は今あるやつを差し替えればできる
新規追加はいまんとこ無理だったはず
やり方は盾Modなりアニメ変更してるの参考にどうぞ

33:名無しさんの野望
18/11/16 21:27:53.42 NCBRLi190.net
なるほど、差し替えればいいわけですね。
出来るかどうかわからないけど、悪戦苦闘してみたいと思ういます。

34:名無しさんの野望
18/11/16 21:38:39.59 VZUZqTfkp.net
このゲーム mod作るの簡単で楽しいわ
でもゲーム内のチートで町の作成ってあるけど
石像おいても モンスターとかスポーンしないけど仕様?

35:名無しさんの野望
18/11/16 21:47:11.80 JUI8aNo70.net
このゲーム mod作るの簡単で楽しいわ
でもゲーム内のチートで町の作成ってあるけど
石像おいても モンスターとかスポーンしないけど仕様?

36:名無しさんの野望
18/11/17 17:33:33.94 LIRK1r/L0.net
街を機能させるには一旦インポートが必要だったと思う

37:名無しさんの野望
18/11/18 02:11:31.33 +4uUHpXZ0.net
>>35
おう そうなのか サンクス

38:名無しさんの野望
18/11/18 14:50:44.40 +c7FQ5fg0.net
よっしゃ、スキルレベル依存の戦闘モーション改善mod作るぞー
49までは今まで通り、50~69、70~100でモーション選別と速度向上
回避モーションはどうもレベル制限できていないっぽいので、総じて速度向上とする
サーベル、鉈、重武器は基礎速度向上だけでも十分に強いので、ほぼそれだけ
刀、武術、長柄、鈍器は何か特殊なものを加えたい
とりあえず刀と武術は95以上で超速度モーション追加あたりを構想している
鈍器はあえてふざけたモーションを入れた上で、高威力化できればそうしたい
長柄は振り回し系のみを残す様にして、範囲攻撃特化型にするとか
アニメ追加は技術的にできない

39:名無しさんの野望
18/11/18 17:55:34.17 nTGLbfkkH.net
倒した敵の武器が瞬時に落とすMODなんか可能だろうか
少数プレイだと捗るし、基本は武術で敵の武器を次々拾って戦うことができれば
RP的にも面白そうだ

40:名無しさんの野望
18/11/18 18:07:22.70 tHlVOR/80.net
一定の条件を満たしている状況において、一定間隔でイベントを発生させることってできます?
例えば、拠点内に来た人が一定間隔でセリフ出したりとか

41:名無しさんの野望
18/11/18 18:17:08.75 +c7FQ5fg0.net
>>38
無理かなぁ
奴隷化AIを仕込めば勝手に武器を回収するけど、色々と不都合が大きい
>>39
それなりに可能です
dialogueの条件にプレイヤー拠点内、起こる頻度(既存の設定から選択)がある
後はトリガーをどの部分に置くかだけど、部隊発見時にしてプレイヤー勢力のキャラの場合も条件付けしてあげれば良い
これでプレイヤー拠点内でプレイヤーキャラを見た際に、特定の感覚でdialogueが起動する様になる

42:名無しさんの野望
18/11/18 18:28:46.50 nTGLbfkkH.net
>>40
そうなのね残念です

43:名無しさんの野望
18/11/18 19:33:09.82 tHlVOR/80.net
>>40
なるほど、プレイヤー拠点内でプレイヤーを見ないことはまず無いからそうなるのか
サンクス

44:名無しさんの野望
18/11/18 22:01:05.52 +c7FQ5fg0.net
>>37
まだ細かい調整はできていないけど、武術と鈍器以外は作った
鈍器はネタに走ろうと思ったけど、設定項目見てたら素晴らしいのがあった
下半身を重点的に狙う項目なんてあったのね
これで腕を狙うのがあったらサーベルにやらせたかった
とりあえず、鈍器は下半身狙いを付けておく

45:名無しさんの野望
18/11/20 00:28:53.16 GxicSQQh0.net
スキルレベルで戦闘速度が上がるmodを作りました
アニメーションを新たに作る技術はありません
URLリンク(steamcommunity.com)
武術がめちゃくちゃ早くなる他、距離による使用を調整して離れていれば跳び蹴りで先制する
長柄はぶんぶん横振りを多くするので、基本的に相手を寄せ付けない戦術になる
刀の振りは全武器中最速になり、超高速二段切りで鎧相手も圧倒できるはず
鈍器は下半身を潰しにかかるので、より相手の無力化に特徴付けが出る
スキルレベルの区切り上、一般兵は今まで通りそこまで強くないけど、強キャラはより凶悪になるはず
ダメージ的に武術が強すぎる気がしないでもないけど、囲まれると弱いのは変わらなかった

46:名無しさんの野望
18/11/20 16:01:15.77 h75NV71t0.net
店が傑作等級の防具を売り出す様にしたいんだけど
どの数値をイジれば売り出す防具の等級が変わるんですかね?

47:名無しさんの野望
18/11/20 16:26:55.72 ngo4Ayr/0.net
店で販売される防具の品質は勢力単位で設定されている
armour vendor quality chance の0が試作品で5が傑作

48:名無しさんの野望
18/11/21 18:01:10.91 8w/FyJkY0.net
新しく作った建造物の建築予約時に出る赤枠がないんですが、どこをいじればいいでしょうか?

49:名無しさんの野望
18/11/22 23:53:09.47 0rKzENwe0.net
>>47
検像可能な建造物として登録していない
researchにenable buildingで登録する
新たにresearchを作っても良いし、既存のresearch内に追加しても良い

ところで、攻撃アニメーションだけれど、考え方次第では敵専用の動きが作れる方法を思いついた
スキルレベルによって制御されているという事は、本来なら到達できないレベル帯に動きをセットする
キャラクターのstatsでその動きをさせたいキャラに異常なスキルレベルを設定すれば、凶悪な動きをするキャラの出来上がり
ダメージ計算がどうなるのかも確認しないと危険だな

50:名無しさんの野望
18/11/23 02:09:15.48 UCE7zjAl0.net
deathitemをベルトスロットに装備する形にすると高確率で落ちるな。NPCに光る心臓みたいなの装備させたかったが断念するしかなかった。

51:名無しさんの野望
18/11/23 15:30:50.54 mzcmXg0/0.net
傷ついたらベッドに行く設定ってあるけれど
あれって受けたダメージの量でベッドに向かうのかそれとも仕事がないときにベッドに行くだけなのか
もし前者ならダメージの量をいじりたいんだけど
それのFCSの項目ってどこにあるかわかる?

52:名無しさんの野望
18/11/23 15:38:56.45 DMVy+ecVa.net
性的なモッドてありますか?

53:名無しさんの野望
18/11/23 17:37:45.16 XORjUSqn0.net
等級が武器防具に与える影響ってどこに設定されてるんでしょうか
ダメージをカットするパーセンテージが変わったり、ペナルティが減少したりする点のことです

54:名無しさんの野望
18/11/24 10:26:05.75 PB+bPd2t0.net
>>51
添い寝MODと下着MODを入れて脳内補完だ

55:名無しさんの野望
18/11/24 13:56:10.70 ZUmLkRRra.net
>>53
あざす
露骨なセックスmodとかrapemodあるなら正式リリース前に買おうかなと検討してたから参考にします

56:名無しさんの野望
18/11/24 14:05:08.41 26LAuRI8r.net
こんなゲームに何を求めてんだ
ヌードはあるけどセックスやレイプは無いよ
レイプまがいに食い殺される世界ではあるけど

57:名無しさんの野望
18/11/24 14:10:31.37 ZUmLkRRra.net
すみません
スカイリムみたいにリアルに遊べるのかなと
それに特化させたいわけではなく色々な中でそういうこともできらよいなぁと

58:名無しさんの野望
18/11/24 15:37:43.74 PB+bPd2t0.net
まあロールプレイの一環って話でしょ
モーション関係は増やせないらしいからなぁ…

59:名無しさんの野望
18/11/24 15:49:31.97 ZUmLkRRra.net
でも、やっぱり自由度高そうなんで脳内補完してでも楽しんでみようと思います

60:名無しさんの野望
18/11/24 16:06:33.20 5TBrOmT3M.net
モーションは増やせるよ

61:名無しさんの野望
18/11/24 16:51:45.55 5n6ZlTyl0.net
作り手が居ないだけで追加できるぞ
ただ、俺は頑張れなかった

62:名無しさんの野望
18/11/24 19:14:53.67 tavc+WGb0.net
ARTIFACTS settingの項目を利用して、遺跡にブループリントとかその他のアイテムが
設置されるようにしたいんですが、Addタブの項目を覗いてもBPなどのアイテムが選択肢にないようです
これを可能にする方法ご存知の方いませんか?
itemsの項目の中にBlueprintsというのはあるんですが、実際やってみたら無意味な没アイテムでした
Vendor Listの項目から各遺跡のリストに各種BPを追加することは可能みたいなんですが
それをやると同じBPがどこでも何度も出ることになると思うのでARTIFACTSとして登録したいんですが・・・

63:名無しさんの野望
18/11/25 15:54:28.19 377owZ9p0.net
>>23
素敵な部屋の意味が分からん

64:名無しさんの野望
18/11/25 16:14:52.17 nlvMOGTs0.net
>>62
画像の通り檻の事

65:名無しさんの野望
18/11/25 20:02:10.40 377owZ9p0.net
>>63
画像を見てなかったすまない
早速住人増やしてるんだけど怪我してもそのままほっつき歩いてるだけで誰も治療しない
応急処置キット持たすしかないのか

66:名無しさんの野望
18/11/25 20:54:20.24 nlvMOGTs0.net
>>64
仕事に治療登録すれば奴隷も治療したはずなんだけど、アプデで動きが変わったのかな?
ハシシで命令してあげると奴隷も治療タスクが入るので、持たせてあげると良い
Power up battle by skill
URLリンク(steamcommunity.com)
アプデで武術のダメージを半減したけど、十二分に強かった
フェニックスとアイゴアに専用モーションを追加
ステータスを変更するので、インポートが必要

67:名無しさんの野望
18/11/26 09:58:45.75 u4QQkB0Bp.net
>>65
治療してるけど中途半端なとこで放置してるなぁ
あと奴隷にスカベンジやらせたら招待したNPCから追い剥ぎして戦争になったわ
急に家に帰るって言って走り出すやつもいる

68:名無しさんの野望
18/11/26 16:12:56.84 ccYUN9rG0.net
二刀流MODとかは難しいのかなあ…?

69:名無しさんの野望
18/11/26 19:20:39.72 evhLm2Ka0.net
メイン武器スロットに武器が2本あるか
1本しかないのかの判別ができないので無理

70:名無しさんの野望
18/11/26 20:25:37.95 v0os6gf70.net
>>66
家に帰るって言う奴は拠点に着いてから指示を出してAI更新していないか
あるいは奴隷解放した時のAI挙動が残ったまま拠点に辿り着いてしまい、途中でそっちが上書きされたか
奴隷相手なら拠点内でもう一度話しかけてAI上書きする手がある
スカベンジは賑わいが増したので良し!

最近は解雇時にテックハンター化するのを利用する手を考え始めた
テックハンターを新規に作り、元のテクハンを別勢力に変え、解雇時に特殊な勢力となり、事実上のプレイヤー市民に
あるいは、解雇時に発生するsquad情報を突き止めて、そこを変更できれば楽でいいなぁ

71:名無しさんの野望
18/11/27 01:23:00.50 KDlFoR9V0.net
ガワとモーションが作れるなら二本の刀で一つの武器ってことで二刀流はできるかもしれない

72:名無しさんの野望
18/11/27 01:46:58.66 Bq2dMwyl0.net
カタナとか脇差とか別のモン持たせて二刀流発動ってのはシステム的に無理だし開発側が作るとしてもめんどくてやりたくないだろうね

73:名無しさんの野望
18/11/27 02:32:50.78 jrRmhkoo0.net
別のゲームで悪いけど、ダークソウルⅡが>>71のシステムだったけどいろいろ不格好だったので
Ⅲでは>70のいうシステムになった
野太刀とか薙刀の二刀流とか不自然だし作るとしてもカテゴリーとしての二刀流だろうね・・・・

74:名無しさんの野望
18/11/27 04:14:53.57 SV8yyZbk0.net
片手持ちの可不可とか二刀流にした場合のモーションの変化とか色々変えなきゃならなくて作業量倍増だろうからカテゴリとして追加でいいやね
カテゴリの方なら頑張ればFCSで作れるだろうし
MODの出来次第では正式採用される可能性一番高いじゃなかろうか

75:名無しさんの野望
18/11/27 05:42:03.07 Ptr6eVVf0.net
正式採用は夢見すぎ
MODから格上げする理由が何一つない
Kenshi本体に不足してる部分を補うようなものなら吸い上げる価値あるけど
ユーザーがうるさく要求してくる二刀流は
刀を二本背負えるのに同時に使えないの?ていう疑問・不満からだから
二本セットの新武器を追加したところで解消できるわけじゃない
別武器じゃなくて刀二本持ったら二刀流になるようにしてくれって
余計な注文が増える未来しか想像できんよ
MODのままなら「MODだし仕方ないか」である程度妥協してもらえる

76:名無しさんの野望
18/11/27 22:09:02.80 jZd2Ngk/0.net
片手でも二刀流でも違和感ないモーションを作れば2倍楽しめる!
それはさておき、元々あったテックハンター勢力を複製したテックハンターに置き換えた
そして、元テクハンはプレイヤー友好勢力の勢力変動しない別勢力に塗り替える
あとはDialogueなりAIなり色々放り込めば、解雇した元メンバーを再雇用もできるし、住民にもできる
元のテクハン依存の何か(特にdialogueの条件)に支障なければ、これで色々と捗るんだけどなぁ

77:名無しさんの野望
18/11/27 22:21:32.83 rZdjE3A10.net
倒れた敵をその場で奴隷にして戦闘させるって出来るんかな?

78:名無しさんの野望
18/11/28 00:41:37.38 zJKW7BhX0.net
すごいしょうもない質問で悪いんですけど
アイテムの陳列リストがすごい長い場合、一番下までスクロールしても全部表示されないんですけど
その一番下部を選択する方法あります?
ベンダーリストのcomprehensive common armour blueprints(ブラックスクラッチの本屋)がそうなんですけど
長過ぎてどれか消さないとハイブシャツとかの項目クリックできないし
ページダウンとかのキーも対応してないみたいで・・・・

79:名無しさんの野望
18/11/29 01:46:54.99 6G/ADpSD0.net
Weaponの Weight mult がバグってる感
重量は増減するんだが、打撃力*20前後の振り速度の変化に反映されない
FCS上見る限りでは計算上クッソ重くなる打撃武器の Weigh mult を下げることで、振りやすくしようとしている感じがあるが、
全く無意味になってるようだ

80:名無しさんの野望
18/11/29 13:23:40.40 oH3x1QMc0.net
説明みたらわかるけどWeight mult は他


81:の数値関係なく重量を操作するための値ってなってるから 別に無意味になっているのではないと思う 打撃と重量と筋力制限は比例して設定されてるけど、これだと打撃1.2の板剣より1.3の重十手のほうが重いという 見た目のイメージからして不自然なことになるので、十手側に0.7の重力補正をかけてある ただ計算式も含めて、バランスをコントロールしづらいへんな仕様だと思う



82:名無しさんの野望
18/11/29 19:00:12.08 qih+XDGk0.net
一つ一つ決まってるんじゃなくて倍率がかかって等級でさらに変わってみたいなの多いから弄りにくいよね

83:名無しさんの野望
18/11/29 21:54:29.11 DN2o2WBz0.net
blunt mult を 10、weight mult を 0.01 とかにすると
重量1で振りが遅い武器ができるのはやっぱ気になる
ちなみに、
打撃力 = (2 * blunt mult) * 品質(=0~1)
斬撃力 = 0.3 + (1.7 * cut mult) * 品質(=0~1)
重量 = MIN(打撃力*20, weight kg)
振りが遅くなる閾値 = 打撃力*20
のようだな。多分

84:名無しさんの野望
18/11/29 21:55:57.60 DN2o2WBz0.net
訂正
重量 = MAX(打撃力*20, weight kg)

85:名無しさんの野望
18/11/30 05:09:04.40 Nty1R/Ii0.net
個人的に気になるところを日本語にしたりしたいんだけど翻訳もFCSで全部出来るん?

86:名無しさんの野望
18/11/30 07:51:37.52 ny4Wi+cR0.net
翻訳はFCSじゃ出来ない
\locale\ja_JP\LC_MESSAGES\main.poをPOEditってフリーソフトで編集してmain.moファイルを出力すれば出来る
と思う、やったことはない
この.poを編集して.moを出力するってやり方はKenshiだけで使われてるものじゃなくて、
他のゲームやゲーム以外のウェブアプリなんかでも多言語化をする際に使われる汎用的な仕様なのよ
ちなみにバージョンが変わったときに古いpoと新しいpoを合体させる時はmsgcatってコマンドラインのツールを使う

87:名無しさんの野望
18/11/30 10:45:25.10 J2m5BiIm0.net
トレーニングMODとかあるけど、全部モーション刀なんだよなぁ
素手なのに素振りは滑稽だったw
アレは武器の種類に合わせてモーション変更は難しいのかな?

88:名無しさんの野望
18/11/30 11:37:57.66 sV8SowXd0.net
>>85
「対象の器具を扱う際のモーション」が設定出来るだけなので
そのモーションを変えること自体は可能だろうけど武器の種類に合わせて変えるっていうのは無理だと思うよ

89:名無しさんの野望
18/11/30 11:48:19.11 J2m5BiIm0.net
>>86
なるほどぉ
それが出来たら武術で味方同士の練習試合とかさせたかったなぁw

90:名無しさんの野望
18/11/30 20:32:24.35 yzdbh3Bl0.net
ワードスワップ系はFCS上からしかできないはず

91:名無しさんの野望
18/11/30 21:12:28.04 nmJ6aNXY0.net
翻訳のしたい場所にもよるよ
キャラの台詞とかはFCSだし、UIの文字とか【~を食べた】とか出る文字はmain.moファイルに別れてる
自分も台詞とかはいじったことないからダイアログ関係はさっぱりだけど

92:名無しさんの野望
18/11/30 22:23:49.81 k9zwaLrL0.net
>>85
武器を取り出して振る、という条件できたかどうか
ただ、アニメーションはcombatの方にもあるけど名称で決められている
施設を扱うアニメはanimationからしか選択できないけど、その枠内に新規で作って名称をcombatの方にある物に変えれば、そっちの動きにできる
最初に述べた通り武器はどうやって取り出させるのかよくわからないし、そもそもできないかもしれない
ただ、武術に関してはその必要がなく、モーションも豊富なのでモーション別で分けて作製しても面白い
なんなら、ジャンプアタックで料理する調理台とかもできる

93:名無しさんの野望
18/11/30 22:47:29.18 rkS3cntd0.net
御存じの方がいれば教えていただけませんか
知りたいこと:下記3キャラクターのFCS内での名称
1.はぐれドローン
2.南部UC領内にあらわれる、プレイヤー拠点に保護を求めてくる賞金首
3.UC勢力圏全域にあらわれる、選択しだいで仲間になる元奴隷の賞金首

やりたいこと:
現状インポートしないと復活しない(?)加入イベントが複数回おこるようにしたい
放浪者(Drifters)については解決済み

94:名無しさんの野望
18/12/01 12:03:12.00 ZWZ6oCI60.net
名称はBiome>出現地域>homeles spawnsで
部隊編成なんかから該当する部隊を見つければいいと思う

95:名無しさんの野望
18/12/01 12:12:48.34 ZWZ6oCI60.net
あとその3部隊はバニラ環境でリスポーンするよ
発生頻度が低いだけで発生原理はスキマーなんかの野生動物と同じ
インポートしないと復活しないということはないはず

96:名無しさんの野望
18/12/01 12:44:37.34 Us6XZlCq0.net
>>84,88,89
情報ありがとう
とりあえずFCS覗いたら会話とかは出来そうだったけどどれがどこの会話かを探すのが大変そうだ
色々試してやってみる

97:名無しさんの野望
18/12/01 15:04:51.18 6VAFWw6l0.net
>>92-93
情報ありがとうございます
放浪者は、イベント加入ダイアログの発生条件が1回きりなで
リスポーンしてもそのフラグを引き継いでるっぽかったので
他の3種でもそうなのか確認したかったんよ

98:名無しさんの野望
18/12/01 17:06:13.80 TS0/dUR00.net
たとえば防具って材質とか鎧のクラスによって基本的な補正がかかってると思うんですけど
それを変更したり確認する方法ってあります?
たとえば鉄材質であることや重装備であることに回避のペナルティがかかってますけどそれを見たいんです

99:名無しさんの野望
18/12/01 21:30:28.08 ZWZ6oCI60.net
>>95
同一人物ではない別キャラのイベントフラグを引き継ぐことは無いと思うな
加入イベントは確立発生だから運悪くイベント不発が続いただけではないだろうか
少なくとも3には同一データで複数回出会った事があるよ

100:名無しさんの野望
18/12/02 00:58:36.93 xg3TmQYW0.net
放浪者(DrifterではなくTravellerだった)の加入イベントダイアログは一度きり
repetition limit が DR_ONCE_ONLY 
1-3は一定期間をおいて確率でイベントダイアログ発生でした
で、2と3は同一キャラに2種類のイベントが設定されてた

101:名無しさんの野望
18/12/02 13:53:18.52 tASZRcSn0.net
blendeで戦闘モーションをでっち上げているのだけれど、exportがうまくいかない
設定にアニメとスケルトンを入れる項目もないし、出力しても容量からして入っていない
誰かわかりやすい解説のURLとか知りませんかね?

102:名無しさんの野望
18/12/02 23:49:41.78 tASZRcSn0.net
>>99
meshの容量がなぜか小さくなるけど、問題は自己解決した
plug inのバージョンは最新にしようね!!

103:名無しさんの野望
18/12/03 12:35:28.08 ynFeJc6T0.net
溶錬炉小さくてめんどいからサイズ広げようとしたけど出来ないのかこれ
Item Furnaceのstorage size大きくしても変わらないしそもそもInventoryがFalseになってるし
Trueにして試しても見えないInventoryに収納されるだけだし
Furnaceのシステムってどうなってだ

104:名無しさんの野望
18/12/03 13:32:58.84 ynFeJc6T0.net
functionality→Funaceのuse rangeを広げてやるぐらいしか改善方法無いか
そもそも溶錬炉の容量広げられるならもうワークショップにあるだろうしなぁ
めんどっちいね

105:名無しさんの野望
18/12/03 18:35:51.65 O


106:7NeW2rf0.net



107:名無しさんの野望
18/12/04 00:35:16.89 KR1e3NCu0.net
アイテムの値段が上手くいじれないんだけどビシッと設定する方法誰か知りませんかね
原料によって決定されるみたいでvalueの値を増やしても減らしてもまったく変化しない
原料の数を減らしたりすれば安くすることはできるけど、値段だけ替える方法ないものだろうか・・・

108:名無しさんの野望
18/12/04 00:42:56.62 KR1e3NCu0.net
>104はなかったことに
別の項目で簡単に操作できましたね・・・・

109:名無しさんの野望
18/12/04 09:54:40.76 t5HRi1/E0.net
>>105
自分も同じところで詰まってたので良ければその項目を教えてもらえませんか?

110:名無しさんの野望
18/12/04 12:09:22.25 KR1e3NCu0.net
>>106
profitabilityが値段倍率を決定してるのでここを変えれば自在に変えられますよ
基準値が0なので、1と設定すれば二倍、-0.5で半額になります
説明には0-1で設定しろって書いてあるから他の部分で不具合出る可能性は0じゃないけど・・・

111:名無しさんの野望
18/12/04 23:28:18.77 RxGJ+rDd0.net
店売り防具の品質を弄るところは分かったんだけど武器はどこだろ

112:名無しさんの野望
18/12/05 07:02:28.52 qk1rCjKM0.net
VENDOR_LISTのweapon manufacturersで製造者とその割合を設定する
Edgewalkersを指定すればエッジ一式~エッジ三式を取り扱うことになる
もしエッジ三式だけを扱って一式二式は出ないようにしたい場合は
製造者を複製して三式だけの製造者を用意する必要がある

113:名無しさんの野望
18/12/05 11:35:29.99 MOFRbcO20.net
武器は人単位なのかありがとう

114:名無しさんの野望
18/12/05 15:11:13.93 LLqYuwO10.net
>>107
ありがとう! ようやく思い通りに設定できました
FCSはどこがどう影響してるのかわかりやすいようでわかりにくいので
このスレと答えてくれる方々にはすごく感謝してます

115:名無しさんの野望
18/12/06 16:27:13.07 K8yIAZNsM.net
FCSのどこをいじればどう影響されるのか
という話はスレが進むごとに繰り返し同じ個所の質問が湧きそうなんですけど
wikiの「FCS」のページに反映できないものでしょうか
じつは「FCSで設定できる項目一覧」というページ達があるのですが中身がスカスカなんです
もちろん組み合わせで設定しないといけないようなのは説明が必要でしょうが
簡単なものはそっちに誘導するだけでよくなると思うんですけど、どうでしょう

116:名無しさんの野望
18/12/06 20:34:33.10 nhK53X/Od.net
21時に正式版来たらなにか変わりますか?

117:名無しさんの野望
18/12/06 20:36:54.11 nhK53X/Od.net
みす

118:名無しさんの野望
18/12/06 22:06:18.95 1qs1+NUe0.net
>>112
まあ自分も始めた時似たようなこと思ったけど、実際それ編集するのくっそめんどいからね

119:名無しさんの野望
18/12/07 06:54:09.96 U908D7gJ0.net
>>112
どうでしょうも何もそう思った自分が書いていいんだよ
有用だと思った情報はどんどん拾って持っていけばいい

120:名無しさんの野望
18/12/07 08:15:13.13 PS5L2U0Kr.net
>>112
やろうとしてみればわかるけど区分けするのがまず難しいし
たとえば「○○みたいな△△を作りたくて、△△の内部データを××っていう感じにしたい」っていうことがあるとして
それに至る適切な手順や解答がその数だけあるから
今のところwikiを編集するよりここで毎回答えてったほうが楽なんだわ

121:名無しさんの野望
18/12/07 16:59:53.69 skKWFetg0.net
>>112
FCSのセーブデータのCAMERAのとこは所持金関係見つけた時に弄ったけど
typeで一律に分けられてる訳でも無く結構バラバラに配置されてるから
一律に答えられる回答が作りにくいんよね
たぶん後から付け加える形で増築プログラムしてってる感じ
なお増築で忘れ去られた初期設定が修正or削除されずにそのまま残ってるのも割とある
盗賊の武器とか仲間の武器とか

122:名無しさんの野望
18/12/07 18:48:43.21 g1WUZkF20.net
項目に書いてあることだけ適当に翻訳しておく、っていうのはアリかもしれないけど
散らかり過ぎてて項目自体をどう区分けして書いたらいいもんかほんとわからん
typeの項目を埋めるとしたら
┣allow animals:動物が入れるか否かの設定|例:建物のデータでtrueにすると動物が入り口で止まらずに入っていく
┣building category:建築モードの欄でどのカテゴリに表示しておくかの設定|例:井戸(Well)のデータをFARMINGからSTORAGEに変えると井戸がSTORAGEの欄に表示されるようになる
┣building group:同じ区分にしておきたい建築物があるならここで指定する|例:~~
~~~って感じで全部がんばるの?
めんどくさくてやりたくないなぁ・・・
項目だけでも書いといてくれれば適当に気まぐれでわかるとこだけ埋めたりはするかもしれんけど

123:名無しさんの野望
18/12/07 18:57:53.86 g1WUZkF20.net
それもBuildingやらItems、Dialogue Package、その他諸々
それぞれ表示される項目も全部違うから
最初の大元の項目をわかりやすく作るだけでも
┣Building
┃┣Walls
┃┣Furniture
┃┣Exterior Furniture
┃ ~~
┣Items
┃┣Weapons
┃┃┣Models
┃┃┗Manufacturer
┃┣Ranged Weapons
┃ ~~
┣Dialogue Package
~~
こうしていかないといけない
これらすべてそれぞれ別ページかおおまかに統合したページにリンクさせる
ここまでいくと日本語wikiでやるとリンクもクソ散らかってクッッソ迷惑だから
別wiki作ってそっちでやったほうがいいまである
それを誰がやるのか、俺はやりたくない

124:名無しさんの野望
18/12/07 19:00:57.55 g1WUZkF20.net
そんでもって最初はそんなwiki見たってなんのこっちゃわからんし、質問してくる奴はしてくる
だから結局は「作りたい物があるんだけど、、、」っていう質問に
分かる奴がピンポイントで答えてったほうが楽なのよ
誰か主導で引っ張ってってくれるんなら協力はするけどさ

125:名無しさんの野望
18/12/07 20:21:20.54 keTwm8GY0.net
物の値段ひとつ、装備の性能ひとつ決めるのにも何がどう作用してるかってことが把握できてないと
いじっても納得のいく数字にならないしね・・・・
防具の性能とか鎧クラスと材質と個別の補正で決めてるけど制作者もコントロールできなくなってるのがわかる
個別に回避、隠密のペナルティつけてるけど、鉄重装備だとデフォで物凄いペナルティついてるから
全然意味がないし

126:名無しさんの野望
18/12/07 22:36:22.04 PnDfe9Ny0.net
FCSを説明するとなると、もはやFCSを再現する他ないという
dialogue関係なんて説明できそうにない

127:名無しさんの野望
18/12/07 23:29:14.66 TJxoxloB0.net
ソフトの仕様書を懇切丁寧に書いてたらソースコードより長くなっちゃった的な

128:名無しさんの野望
18/12/08 04:01:16.81 MLCZWMLO0.net
本スレで言うのも何だからこっちで愚痴るが
例のあの人、表看板にYGKのこと書いちゃってるし、どう考えても色々問題抱えてるんだよなぁ

129:名無しさんの野望
18/12/08 04:13:16.27 pJzDsLaX0.net
YGKって?

130:名無しさんの野望
18/12/08 09:04:59.84 Fzts7/6mr.net
溶鉱�


131:Fに遥か彼方から鎧とか突っ込みたいと思ってuse rangeいじってみたけど、 これって「石掘りとか諸々の"作業"に入れる距離」であって 「インベントリにアクセス可能になる範囲」の値ではないのね……



132:名無しさんの野望
18/12/08 09:17:04.68 fdZZ0DN30.net
アニメーションを増やすmodのために色々頑張っているけど、どうしてもうまくいかない
解決したと思ったのはまやかしだった
出力するskeletonファイルがどうも怪しい
読み込んだ物をそのまま出しても容量が下がっている
存在そのものは認識しているらしく、作った物に対してアニメがないといってkenshiがクラッシュする
URLリンク(www.lofigames.com)
上記公式に則っているので、やり方そのものは間違ってないはず
blenderのskeleton+animationのエクスポートに関して、何か知っている人は居りませんか?

133:名無しさんの野望
18/12/08 11:39:31.22 NUvwi7AX0.net
>>128
必要な部分が書いてるかわからないけどconjoh氏のブログに
アニメーションに関することが詳しく書かれてたと思う既に見てたらめんご

134:名無しさんの野望
18/12/08 12:16:56.57 fdZZ0DN30.net
>>129
もちろん、数十回見直している
linkの関係かとも思って色々試したけど、やっぱりアニメーションファイルがなかった事にされている
今は消されてしまったけど、制作modファイル内に残されているメモに外部skeletonだとバグるというものがある
しかし、内部的に用意してあるskeletonはバニラの物より容量多いので、追加した分だけ増えている
また、公式的には動いているので、何かおかしなところがあるはず

135:名無しさんの野望
18/12/08 14:42:31.11 fdZZ0DN30.net
>>130
まさかの新事実
試しに既存のモーションを上書きしたら落ちなくはなった
ついでに言えば、モーションの変更もできた
しかし、座標の変更ができていない
動きそのものは変わるものの、座標移動は大元の物に
やっぱりエクスポート設定か何かを変更しないといけない様な気がする

136:名無しさんの野望
18/12/08 20:52:29.60 fdZZ0DN30.net
>>131
エラーログを見ていたら、余計にわからなくなってきた
問題と思われていたエラーメッセージだけど、普通に問題なく動いているmodにも起こっていた
しかも公式のmeshに対してバージョン古すぎるんぞ!と警告を出す始末
原因が見えなくなってしまった・・・・・・

137:名無しさんの野望
18/12/08 20:55:46.10 G0YEOthp0.net
conjoh氏のブログからだけど
>そういえば以前もblender内のオブジェクト名関連で不具合あったなと思い出し
>female_skeleton.skeletonだったのをkiritan_skeleton.skeletonに改名しmeshも共に書き出して既存の物と入れ替えたら
これ試した?

138:名無しさんの野望
18/12/08 21:34:35.20 fdZZ0DN30.net
>>133
それはもちろん
そして、そもそも生成されたmeshは削除しろとの公式
なのでmeshとのリンクは関係なさそう

139:名無しさんの野望
18/12/10 00:34:11.23 /IwNH2qSM.net
武術のマトリックス避けを消したくてワークショップのMartial arts speed up を導入したのですが2倍速は早すぎる
速度変更は何処を弄れば良いでしょうか?

140:名無しさんの野望
18/12/10 00:46:32.25 /IwNH2qSM.net
>>135は武術モーションの速度の事です

141:名無しさんの野望
18/12/10 06:52:42.54 u8pwsB1q0.net
Animation の Combat Techniques の Dodge back が回避モーション
んで animation の anim speed mult がモーション速度

142:名無しさんの野望
18/12/10 06:56:58.37 u8pwsB1q0.net
MODで変更された部分に不満があって微調整したいってことなら
FCSで開いて画面上の方 Changes を見ると変更点の一覧が出る

143:名無しさんの野望
18/12/10 07:00:14.01 /IwNH2qSM.net
詳しくありがとうございます

144:名無しさんの野望
18/12/10 12:31:56.02 HtIL7Uqi0.net
>>139
dodgebackはバックステップ
dodgeballは少しよろめいた後退り
dodgeflyがマトリックス だったはず
noarmをfalseにすれば武術で出なくなる

145:名無しさんの野望
18/12/10 12:40:59.37 fPVa8oop0.net
件のMODだとdodgefallを出なくしてるみたいだからコレはマトリックスじゃなかったのかな

146:名無しさんの野望
18/12/10 23:47:38.64 lIovM6CP0.net
確定ではないけど、もしかしたらアニメーション関係のおかしな原因がわかったかもしれない
>>132で述べた様にmeshが古いとの警告、実はこいつじゃないかと
バックアップを取ってあったconjoh氏のmodから追加skeletonは普通にエクスポートし直せた(容量的に)
ブログからblender2.79で製作している事はわかっているので、公式で作った設定となんやかんやの違いだろうか
あるいは、製作時のなんかの設定が保持されていて、それごとインポートした事による影響か
meshは結局圧縮されるのでよくわからない
ちょっと両者の違いを明確にしないといけない

147:名無しさんの野望
18/12/11 01:00:25.55 WZCOcQWx0.net
トレーニング設備の経験値を増やして100まで一気に上げたいんだけど
どの数値を替えたら取得経験値が増えるの?
レベル上限を100にするのは出来たんだけど

148:名無しさんの野望
18/12/11 15:22:31.38 OvrcOnkA0.net
鎧の重量が何で決定されてるか知ってる人いますかね
weight kgは機能していないみたいだし、武器と違ってweight multもない
同じクラス、同じ材質でも重量が違う理由はなんなんだろう

149:名無しさんの野望
18/12/11 18:16:56.44 UVJmZcZx0.net
どうしてもわからなくて教えて頂きたいのですが
遺跡のアイテムボックスに武器、防具の出現率と等級を調整したいのですがどこを弄ったらいいのかわからないです
FCS内のTOWNの中で弄るんでしょうか…

150:名無しさんの野望
18/12/11 19:55:39.42 OvrcOnkA0.net
>>144は自己解決しました
カバー率がそのまま重量に反映されてますね
材質とカバー率で自動的に決まって、それをさらに操作する方法はない模様
>>145
具体的にどんなことがしたいんですかね
メイトウが出るようにしたい!ぐらいなら簡単
全体的なバランスが納得いかなくて調整したいっていうならかなり面倒

151:名無しさんの野望
18/12/11 20:08:28.83 E311O6Gma.net
簡単な方ですw
アーマーキングは武器販売をなくして、ボロ小屋はスケルトンのマーク3までの販売にして
遺跡系にはエッジクラスを設置して探索に旨味を作りたいんです

152:名無しさんの野望
18/12/11 20:09:12.15 E311O6Gma.net
アーマーキングとボロ小屋は調整済みです
連投すみません

153:名無しさんの野望
18/12/11 20:26:58.03 OvrcOnkA0.net
たぶんめんどくさいほうだなあ
上のタブにArtifacts settingってのがあるからそこを開いて、リストでエッジ1までになってるところに2と3をたせば
一応候補としてはエッジ3まで出ることにはできる
リストにあるアイテムがドラゴンボールみたいに世界に散らばる仕組み
次にTOWNの項目を開いてgear artifacts max valueを変更する
これは「武器、防具アーティファクトのうち、値段でいくらのものまで出るか?」っていう値
片っ端から999999とか高い値にすればどこでもエッジ3が出るようになる
雑な設定で良ければ、面倒ではあるけど簡単
この遺跡は簡単だからエッジでない、こっちは手ごわいから3まで出るとかそういう細かい
設定をしたい場合はかなり考えなきゃいけないので物凄く面倒
なぜなら武器ごとに値段がバラバラだから
しかも売値、買値がイコールで上の値に適用されるわけじゃない
この長文を考えることの1000倍


154:くらい面倒だから可能ならMODに頼ったほうがいい



155:名無しさんの野望
18/12/12 01:29:51.01 7fsey+yfa.net
>>149
回答ありがとうございます
結構面倒臭いんですね...
まずMOD に似たようなものがないか探してみます
もしMOD が見つからなかったら特定の難易度の高い遺跡だけ何個かピックアップしてエッジ3まで出るように設定してみます

詳しい説明ありがとうございました。とても助かりました

156:名無しさんの野望
18/12/12 04:24:58.96 pndrpT6s0.net
>>68
リネ2(古くてすみません)のように、二刀流武器という新たな武器カテゴリを作ればいけるのでは
アニメーションも作らなきゃいけないし、かなり大規模なMODになるけど

157:名無しさんの野望
18/12/12 07:07:14.42 wTcv78pC0.net
>>151
書き込みボタンを押す前にスレの続きも読んでくれ>>70-74

158:名無しさんの野望
18/12/12 16:14:06.84 0Z5mvbCld.net
シェクに髪の毛付けるmodないかな

159:名無しさんの野望
18/12/12 17:36:56.89 h+7rNtcF0.net
FCSはMOD作るのすごく簡単だけど、できることは限られてる。少なくとも今のFCSでは新武器カテゴリとか新しいシステムの追加とかは無理だよね。

160:名無しさんの野望
18/12/12 18:50:32.63 2jbgQZme0.net
>>153
シェクrace指定されてるcharacterにグリーンランダーで作ったbodyを設定すれば
bodyデータで指定した髪形付きのシェクが生成される
ハイブでも可能なのでたぶん人型は全種この方法が適応できると思う

161:名無しさんの野望
18/12/12 21:42:18.51 I+Egpm41r.net
>>154
新しい武器カテゴリならやることたくさんあるだろうけどいけるんじゃない?しらんけど

162:名無しさんの野望
18/12/13 01:44:38.36 QQQmDvCw0.net
新規の動物を作ろうとしているのですが、作成しているファイルの中で
*.phsというファイルがどんな物か分からなくて作成できず、困っています。
RACEの項目でragdollというものがあって、これがキャラクターの
気絶状態や担がれた時の姿勢を物理計算している様なのですが
参照先のphsファイルがFCSやBlenderでは作れないみたいです。
一応調べてみたところ Scythe Physics Editor というphsファイルを
作成するツールはあったのですが、使い方が分からず
新規の動物メッシュにどうやって関連付ければいいのか分かりません。
phsファイルが作れないため、既存のphsファイル(ヤギのphsファイルなど)を
新規動物のragdollに代用できないか試してみたりもしましたが
気絶や担がれる状態になると設定したアニメーションが
すべて止まってしまうなどの不具合がでます。
phsファイルの作成方法を教えて頂ければ、とてもありがたいです。

163:名無しさんの野望
18/12/13 20:59:24.44 C4GVKodN0.net
へー これ面白いね
要するに3Dモデルにこのエディタで当たり判定を設定するわけね
1. .meshを読み込む
2. 床下にロードされるため、メニューバーから「Move」をポチり、右ドラッグでカメラを床下が見える位置へ調整し、モデルを選択する
3. 上を向いている赤線を左ドラッグで上へ引っ張り、床上へ上げる
4. 右側のファイル構造っぽいタブから.meshを選択して、橙色のあるタブから「Create Actor」をポチる
5. モデルを選択して矢印タブから「Model->self-hull」をポチる
6. メニューバーから「Test Simulation」をポチる
あらやだ完成
と、エディタのexample01と同じものを作ってみただけの Lv1 からでした

164:名無しさんの野望
18/12/14 00:30:32.26 m0najB+n0.net
>>158
非常に詳�


165:ラな解説のお陰でphsファイルの作り方がわかりました。 ありがとうございます! 早速同じ手順でBlenderで作成したmeshファイルを読み込んでみたのですが エラーが出て作成出来ませんでした。 自作したmeshファイルに問題があるのかと思ったのですが Kenshiフォルダにあるmeshファイル(ヤギなど)を読み込んだところ同じエラーが出ました。 他にもScythe Physics Editorのexampleフォルダにあるmeshファイルを BlenderでKenshi用にインポート&エクスポートをしたところ 同じ読み込みエラーが出ました。 (exampleフォルダのmeshファイルはそのままエディタに使用すれば正常に読み込めました) 以上のことからKenshi用のインポート&エクスポートの設定か、もしくはそれ自体に 問題があるのかもしれません。 インポート&エクスポートとエディタで色々試してみます。 ありがとうございました。



166:名無しさんの野望
18/12/14 07:38:14.94 A0vtSNLy0.net
kenshi用の新規meshやテクスチャの作り方をどうにかチャート化出来ればいいんだけどねえ……

167:名無しさんの野望
18/12/14 15:07:54.64 eKbz6Lnn0.net
blenderのmeshおよびskeletonはどうもおかしい
あと、公式が言っている方法で追加アニメするとエラー落ちする
これはconjoh氏もメモで述べている様に、外部mesh(modフォルダ外の奴)を使うと落ちるみたい
座標はおかしくなるけど、モーションそのものは上書き可能だった
なので、元々移動のない歩行や待機は問題なく書き換えができそう
特に戦闘モーションで色々と不具合が起きている感じがする
また、これはPC環境やblenderのバージョンによる影響があるかもしれないけど、どうも自分の環境だと一定容量以上のskeletonの出力がうまくいかない
この辺をうまくクリアしない事にはアニメーション追加は無理そうだ・・・・・・

168:名無しさんの野望
18/12/15 15:45:49.83 szkQLU4t0.net
>>160
作成手順とかあれば本当に助かるんですけどね…
現状何をするにも手探りで、しかもエラーが出ると原因を突き止めるのに
とんでもない手間が掛かるのが非常に辛いですね。
>>161
自分も同じ様な状況でskeletonデータの読み込みでエラーが出てました。
Blenderで作成したメッシュにボーンを付け、アニメーションを作り
Kenshi用にmesh、skeletonデータをエクスポートしました。
(Kenshiのデータは流用せず、全て一から作ってます)
FCSでエクスポートしたデータを参照させてKenshiを起動したところ
skeletonデータを読み込むところで必ずクラッシュしました。
また、エクスポートしたデータをBlenderで読み込んでみると
skeleton(ボーン)が小さくなっていたり、形がバラバラになってました。
(meshデータは問題なし)
原因を調べてみましたが、正確な問題点は見つけられなかったものの、
Blenderで自作したskeletonをKenshiで使用すると
エラーが出るのではないかという結論に至りました。
そこで自作したメッシュから自作のskeleton
(アーマチュアとアニメーション)を削除しメッシュのみにして
Kenshiデータからガルルのskeletonをコピーし関連付けしたところ
正常に読み込み出来るようになりました。
(メッシュとボーンの関連付けは全てやり直ししました
 ボーンの位置をメッシュに合わせる、ウェイトの設定、アニメーションの作成等
 また、この時ボーンを削除してしまうとエラーが出ました)
※私は動物キャラを作成しているのでガルルを選択しています。
>>161さんと同じ現象かは分かりませんが、
問題の解決に繋がればと思い書いておきます。

169:名無しさんの野望
18/12/15 16:04:07.51 szkQLU4t0.net
結局ragdollのphsファイルは作成に至らず、
現在もエラーの原因を探っているところです。
一応既存のphsファイルでもKenshi自体はクラッシュせず
動物のアニメーションが一部止まってしまうのみなので、
(スライド移動や棒立ちで攻撃等とてもシュール)
原因を探りつつ作成を続けてみます。
近いうちに動物MOD(ニワトリ)をアップする


170:予定です。



171:名無しさんの野望
18/12/15 23:27:12.18 qdBf8tlW0.net
>>162
それとは違う現象かな
元々オブジェクトとボーンは公式で公開されているテンプレの設定じゃないと無理とある
また、動物に関してはエラーログに謎のボーン数が多いというエラーが出ているけど、なんで動いているのか全くわからない
skeletonに内包されるアニメーションデータがexportでおかしくなるのは何か原因がありそうだけど
なお、なんでか動物のアニメーションはうまくいったので、結果としてヤギに攻撃モーションを3種追加したmodを公開中
自作のmeshで気を付けることは、blender内でアーマチュアとオブジェクトのリンクと、export後のmesh、skeletonファイルの名称か
これらがおかしいと読み込んだ瞬間エラー落ちしたはず
>>163
ガワだけでもアニメは正常に動くはず?
人型のアニメは基本設定があるけど、動物にはない
なので、戦闘以外のモーションはキャラデータのアニマル毎に登録しなければならないっぽい
もちろんanimal animationsでの設定も忘れずに
戦闘についてはcombat techniquesで設定
上記を満たしていてもおかしい場合は、出力に原因がありそう
最初は全然気が付かなかったけど、NLAに登録したアニメ全てが選択されているか、とか
とりあえず、人型アニメに関してはバグの穴をかいくぐって苦肉の策で制作中
未使用データの書き換え&アニメフレーム長の差を利用した任意の座標移動距離調整
これが2週間悩んで出した現状の最適解であり、これが終わったら公式に文句のスレ立てだ!

172:名無しさんの野望
18/12/16 15:21:02.63 R8+7CY5P0.net
自拠点に銅鉱脈置こうかと思ったけど建物→採掘→銅鉱脈を置いただけじゃダメなんだね
難しい…

173:名無しさんの野望
18/12/16 15:58:27.39 AjOds0mf0.net
色々悩んでバグの合間を潜り抜け、ようやく追加アニメーションできた
第2弾 刀の突き
構え:URLリンク(i.imgur.com)
突き:URLリンク(i.imgur.com)
この間、わずか20フレームの出来事
範囲単体、ダメージ3倍で強すぎかと思うけど、実際突きは危ないので当然かなと
突きで微妙に斜めな感じはするけど、流れで見ると突き刺しているので良し!
本スレには書いてないけど、combat motionの特性上もしかしたらガード不可
刀、サーベルあたりにはガード加えておこうか
なお、第1弾は武術の回避モーション

>>165
鉱脈は地形だから、本質的には建造物としてはできない
必要資源無しで操作するだけで生産物を回収するようにすれば、擬似的に作れる

174:名無しさんの野望
18/12/16 16:44:44.78 BZJTkSNm0.net
採掘で労働と筋力が上がるようにとかって出来る?

175:名無しさんの野望
18/12/16 17:16:40.57 R8+7CY5P0.net
地形を変更するのはかなり難しいって事?

176:名無しさんの野望
18/12/16 17:37:01.89 AjOds0mf0.net
>>167
どちらか片方なら可能
欲張りはダメ
>>168
鉱脈(銅何%とか)はかなり面倒だと思う
資源の分布やらマップ生成物やら色々と
あるいは、建築モードで設置して、新規の街を作るやり方で保存すればいけるのかも
その辺は試した事がないのでちょっとわからない
FCSだけ弄るやり方ではない

177:名無しさんの野望
18/12/16 18:04:29.58 wXf9i2Eq0.net
NPCのステータスってCharactersのcombat statsで設定されてるけど、ここの数値が
dodgeに反映されない問題って対処法ないのかな
Statsから個別設定すれば可能だけどだいぶめんどくさいのでそれ以外で何かあれば

178:名無しさんの野望
18/12/16 18:22:44.83 AjOds0mf0.net
>>170
unarmed statsで反映されない?

179:名無しさんの野望
18/12/16 18:25:52.01


180:wXf9i2Eq0.net



181:名無しさんの野望
18/12/17 08:51:30.94 g12JW6qz0.net
ダースベイダーモデルすごいなぁ
ダースベイダーの手足を義手義足にしたらスターウォーズ好きの人がもっと喜びそう

182:名無しさんの野望
18/12/17 10:04:36.86 ED16+lMk0.net
ダースベイダーステータス30でちょっと笑った
妥当なバランスだろうけどw

183:名無しさんの野望
18/12/18 00:36:36.34 rg7S4rKc0.net
URLリンク(steamcommunity.com)
Power up battle by skill 更新しました
刀に3種(うち1つは既存のモーション)の戦闘モーション追加
薙刀に1種追加
武術に回避で前方に進むものを追加

184:名無しさんの野望
18/12/18 17:11:40.59 lqGnoNuK0.net
npcが防具買って装備したりするように出来ねえかな

185:名無しさんの野望
18/12/18 22:20:54.50 TVyZOb470.net
NPCのステータスなんですけど、unarmed statsで武術と回避の値が変わるのはいいんだけど
0にすると10前後、100にすると120前後として出現するんだけどこの微妙な数値はどこから来るんだろう?
ちなみに検証に使ったNPCはモール

186:名無しさんの野望
18/12/18 22:24:48.87 8mhybcol0.net
ステをランダムで付与する項目があるからその数値を0にすれば起こらなくなるかも

187:名無しさんの野望
18/12/18 22:28:35.47 TVyZOb470.net
モールのデフォルト設定3だから上下しても3か、3%じゃないの~と思ったけど試してはなかったから
替えてみようか・・・

188:名無しさんの野望
18/12/18 22:34:34.03 TVyZOb470.net
ランダマイズじゃなかった、でも原因がわかりました
種族補正だった
キャラクター項目で設定した値に種族補正かけたものが実際の値になるんだね

189:名無しさんの野望
18/12/18 22:39:04.89 TVyZOb470.net
いやでもそれだと0のときがつじつま合わないか・・・・

190:名無しさんの野望
18/12/18 22:49:40.59 TVyZOb470.net
しょうもない連続レスしてすみません
0のとき10になるっていうのが何かの勘違いだった
>>180で正しかった

191:名無しさんの野望
18/12/21 21:58:07.62 +o4j3Xjn0.net
既存のメッシュから作った新しい建築物に建築中の赤い骨組みが出ないんですが、原因がわかる方はいませんか?
作ってしまえばちゃんとメッシュが出てくるんですが、何も見えないからどこに建設したか分かりづらくて困ります。

192:名無しさんの野望
18/12/21 23:27:52.34 C5DfirWV0.net
>>183
自分の場合ですが、テクスチャに問題があった時にその現象が出たことあります。
試しに何か適当なテクスチャに差し替えて赤い骨組みが出るか確認してみてはいかがでしょうか。
もし解決しない場合は、UVマップあたりが何か関係していると思いますので
そのあたりを確認してみると良いと思います。

193:名無しさんの野望
18/12/22 12:54:53.75 Bme8oCCC0.net
>>184
ありがとう。まさにテクスチャが問題だったよ。
ずっとコリジョンのほうが関係してるのかとそっちばっかり調べててお手上げだったから、すごく助かりました。

194:名無しさんの野望
18/12/22 22:38:58.76 nry5wL9kr.net
mesh自作したくてblenderとか触ってみたけどなんのこっちゃさっぱりだ
人とか動物とか大層なもんじゃなくて置いたアイテムとかちょっとした小物作りたいだけなんだけどモデル作成の敷居が高過ぎる…
わかってる人なら5分10分で作れるんだろうけどねえ

195:名無しさんの野望
18/12/23 01:19:28.32 /eGBCeFw0.net
施設を使用しているときの飢餓率を変えようと思って
Building-Functionaly-各項目内のhunger rateだと思ったけどここを替えても変わらない
Ore mineとかここが1.2になっててゲーム内も120%になってるからここの値としか思えないんだけど
なにか他の項目で決定されてるのか、誰か知りません?

196:名無しさんの野望
18/12/23


197:11:10:15.05 ID:vzZFq6NL0.net



198:名無しさんの野望
18/12/24 09:03:45.00 X+YfpenR0.net
既存MODのダイアログとか翻訳したい場合ってFCSで直接やるのでしょうか?
TranslationsのExportみたいのすると大量にファイルが出てきてしまうし

199:名無しさんの野望
18/12/24 09:45:08.82 rbUsiDG+p.net
>>189
新しくMOD作ってfcsで開いて日本語化したいアイテムやら会話等を日本語に書き換えて保存するだけです。ワークショップから落としたなら自分のMODフォルダに入れないとダメ。出先なのでこんな説明しかできない、すんません。

200:名無しさんの野望
18/12/24 16:04:27.32 X+YfpenR0.net
>>190
レスありがとうございます。
やはりFCSなのですね、potファイルで弄れたら楽だと思ったのですが甘かったようです

201:名無しさんの野望
18/12/25 13:41:59.43 BflS9boN0.net
アマゾンで鈴木あきら容疑者らがぼったくり価格で出品しているらしいが
●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意
南人彰&鈴木ドイツは見た目も内面も気持ち悪いだけのチョン
働けと言わないからさっさと自殺しろwクズw
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
テレビ板等で芸能人を貶める書き込みばかりしやがって
おまえみたいな役立たずマジで死ねバーカ
あと、、、、、、、、、メリークリスマス

202:名無しさんの野望
18/12/25 14:17:00.68 fjB/NvaP0.net
>>192
脅迫や自殺教唆かな?とりあえず通報した
URLリンク(i.imgur.com)

203:名無しさんの野望
18/12/25 23:57:30.70 I488o7580.net
スレURLのみ指定とか
レス番含めてURL指定しろよアホ
無能な奴だ

204:名無しさんの野望
18/12/26 02:08:34.77 TS8BhySM0.net
安心しろガチホモフラットスキン 通報内容詳細の方にレス番含めたURLと内容を記載してある

205:名無しさんの野望
18/12/26 11:57:07.07 vwe2IKPb0.net
URLリンク(steamcommunity.com)
このページのMOD作ったの自分なんですけど、建築メニューにMODのキャンプベッドが出てこないって言う人がいて(英語力ゼロなので多分合ってるはず)
自分では再現性がないバグなので、どこが悪いのかもわからなくて助けて欲しくて書き込みに来ました。
言語を英語にして、ニューゲームやインポートで始めても、普通にメニューに出てくるので、一体何が悪いのかさっぱりで。

206:名無しさんの野望
18/12/26 13:22:00.72 +nDKUJMS0.net
>>196
FCSでMOD開いて覗いてみたけど
設置(建設)可能にする研究が_Default Startにしか入ってないから
_Default Startを使わないスタート条件では建設可能になっていないようだ
例えばバニラでも「自由を求めて(The Freedom Seekers)」では
_start- freedom seekersと_Low Startが登録されていて_Default Startは使用していない



207:小さな家と麦農地が建設可能な代わりに石鉱山は別途研究が必要) 同様に何らかの研究が済んだ状態でスタートするようなMODがあったとして そこに_Default Startを含んでいなかったら(コピーして改変したものを使ったりしてたら) 建設可能にならないことになる _Low Startにも同様に登録してやればバニラ範囲はカバーできるからそれでよしとするか 未知のMODスタートにも対応できるようにしたければ 研究台で研究できるようにしておくかブループリントも販売するかってところ



208:名無しさんの野望
18/12/26 14:56:59.83 vwe2IKPb0.net
>>197
おお、ありがとう! スタートの設定が個別になってたんですね。ニューゲームは放浪者でしか試してなかったです。
すごく助かりました。今から_low Startとブループリント追加してきます!

209:名無しさんの野望
18/12/27 10:40:38.67 I2Youfqo0.net
GOG.comで正規購入したユーザー向けにSteamワークショップ以外でもMODを公開してほしいです
よろしくお願いします

210:名無しさんの野望
18/12/27 17:51:51.82 8lJqqLlp0.net
ワークショップ丸投げの方が気楽ですしー

211:名無しさんの野望
18/12/27 18:25:25.16 /POScTjHa.net
利便性より値段を取ったのだからそれは諦めて

212:名無しさんの野望
18/12/28 01:48:21.21 8W6PcLmE0.net
サブスクライブしてからsteamapps->workshop->contentから中身取り出せばいけない?
買ってないゲームのmodをサブスクライブできるかどうか知らないけど

213:名無しさんの野望
18/12/28 09:46:40.58 2PITX5Nca.net
shift+f12でクロスボウ砲台を設置したのですが、設置後の削除のやり方がわかりません
どなたか教えて下さい

214:名無しさんの野望
18/12/28 10:28:34.25 cNz3WIWF0.net
削除対象を選択してDeleteキー押せば良いんじゃなかったかな?間違ってたらゴメンね

215:名無しさんの野望
18/12/28 10:31:58.94 cNz3WIWF0.net
キャラクターが武器や鎧を装備したときの位置調整はFCSを使って出来ないのでしょうか。meshを編集するしか無いのかな?
あと武器や防具の特定部分だけ鏡面反射させるとかは出来ないのでしょうか。

216:名無しさんの野望
18/12/29 03:03:58.22 sLhMxUmqr.net
>>205
反射する機能はないらしい
装備の位置調整はわからんけどカニヘルムとかの位置調整してくれるMODが今ワークショップの新しめのとこにあるはずだからそれの中身見てみればわかるかもよ

217:名無しさんの野望
18/12/29 06:05:23.94 XeGmKM2va.net
>>204
ありがとうございました
無事解決しました
キーボードの設定でデリートキーではなくバックスペースキーの対応になってたようです
しかし、バックスペース押してもでも消せなかったので、デリケートキーの対応に戻したら治りました

218:名無しさんの野望
18/12/29 07:32:41.17 +6iNCPJD0.net
>>206
やはり反射はspecular multで全体の鏡面反射率を設定する項目しか無いのでしょうかね
例えば武器を作っても取っ手に布を巻いているイメージにしたいのに一緒にテカテカするので残念です
テクスチャのほうで調整する方法とかあれば良いのですが…
あとヘルムの位置調整MODはMinor Mesh Fixesだと思いますが
これはmesh自体を改良してて私のやりたいお手軽な位置調整とはまた違うものでした
どちらも教えていただき有難うございました!やはりBlenderを学ばねばならないようですね
>>207
良かったです、素敵な拠点を作って下さい!

219:名無しさんの野望
18/12/31 14:38:57.50 vu4MmE1R0.net
>>199
GOGで買ったらkey貰えるでしょ?

220:名無しさんの野望
18/12/31 15:05:31.52 egkdDcub0.net
>>209
GOGを誤解されているようですが、いわゆる鍵屋


221:ではありません。 DRMフリー版の正規販売店です 遊ぶのにクライアントは不要ですし、Steamとは無関係なのでキーの発行はありません



222:名無しさんの野望
18/12/31 20:51:15.34 vu4MmE1R0.net
>>210
誤解してないよ。kenshiはもらえないんだね。
GOGでSteamキー貰えないゲームは確かに割とある
だからこそ、WORKSHOP使いたいゲームをGOGで買ったのは完全に意味わからん。
MODの件とかの予備知識なしで買ったんなら、まあ安いゲームなんだしさっさとSteamで買い直してGOGのは返金申請したら?

223:名無しさんの野望
18/12/31 21:37:31.86 lKE0bfGk0.net
URLリンク(steamcommunity.com)
美形種族追加MODを導入したのですが
スキル上昇による体格の変更を無効化しているのを変更して
スキルによる体格の変化を有効化したいのですが
どうやって弄るのかわかりせん…
セーブデータのフォルダ(platoonデータ)から弄れるのでしょうか

224:名無しさんの野望
18/12/31 22:35:13.32 lKE0bfGk0.net
自己解決できそうです…
サブスクライムの保存先フォルダを確認して、キャラクターのスキン適応先を変更をしてやれば…
色々試してみます

225:名無しさんの野望
18/12/31 23:44:47.55 vu4MmE1R0.net
スキン適用先とかわかってるって事はFCSでどう弄れば良いかはわかってそう
一旦modフォルダに移動させてやればFCSで簡単にいじれるよ
ワークショップからDLしたままだとFCSで弄れないから注意してね

226:名無しさんの野望
19/01/01 02:32:14.82 wtOimUn00.net
ガッターヘッドとノーフェイスって名前が入れ換わってる気がする
ノーフェイスって普通のスコーチランダ―でぜんぜん顔無しって感じじゃないし
ガットにガッターと住んでる人間なんだからこっちがガッターヘッドで
屑拾いのリーダーのほうは深編笠かぶってるから顔なしのノーフェイスってほうがしっくりくる

227:名無しさんの野望
19/01/01 20:21:33.52 eXNN92L/0.net
新都市作りたいが所属周りがわからない
建物が他の都市の所属になるし何より風力発電機が無所属になって停電になる
どうすりゃいいんだこれ

228:名無しさんの野望
19/01/01 20:23:48.17 QewMbZ+sd.net
sift ctrl f11で修正してみたら?
或いは最新版にインポート

229:名無しさんの野望
19/01/01 20:47:10.44 td7s2Ncq0.net
建物はロードで治ることもある
横着してctrl+

230:名無しさんの野望
19/01/01 20:49:25.26 td7s2Ncq0.net
書き込んでもーた
もし、ctrl+F12で建ててるなら、通常モードで小屋なりを建築予約のちロードしてからでないと
プレイヤーの拠点として登録されず、周辺の都市やキャンプ・動物の巣所属になったりする

231:名無しさんの野望
19/01/01 20:52:15.04 eXNN92L/0.net
そうじゃなくてNPCの都市建てたいんだよ

232:名無しさんの野望
19/01/01 21:36:17.50 2KytrK2v0.net
無所属になるのは設定してる都市の半径が狭いからじゃないかな?
あの円からでなければ大丈夫だと思うが

233:名無しさんの野望
19/01/01 21:43:41.42 eXNN92L/0.net
円の中に納めてるはずなんだが…
都市に近すぎるのが悪いんだろうか

234:名無しさんの野望
19/01/01 21:48:47.84 wtOimUn00.net
そもそも都市設定してなさそう

235:名無しさんの野望
19/01/01 21:55:03.95 eXNN92L/0.net
その話詳しくお願いしやす!!

236:名無しさんの野望
19/01/02 04:15:31.11 lTow+0XM0.net
>>214
貴方の助言のおかげで無事スキン関連解決しました
なるほど、サブスクライムしたMODはMODフォルダに入れるとMODが編集できるようになるのか(無知)
ありがとうございます
>>216
この動画は見たことあります?
見たことないなら一度見ることをお勧めします
※moer buldingの作者さんの動画です
FCSを使ってNPCの住む新しい街を作る
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
基本FCS弄る�


237:ニきは関係するFCSの動画とWIKI見ながら弄ってます



238:名無しさんの野望
19/01/03 14:38:24.38 pRiabWZy0.net
MODすれがあると聞いたのでこちらに来ました。
名刀級を自作できるようにすることは可能ですか?

239:名無しさんの野望
19/01/03 15:26:42.37 ArP62u4U0.net
先こっち見ればよかった 本スレで答えちゃったけどExpanded Craftable WeaponsってMODがメイトウ作成できるよ
更に上のmasterクラスを作成するMODもあったけど名前忘れちゃったので興味があれば探してみて下さい
(master smithなんちゃらだった気がするけど…)

240:名無しさんの野望
19/01/03 15:34:36.00 pRiabWZy0.net
>>227
ありがとうございます。探してみます。

241:名無しさんの野望
19/01/03 18:05:07.44 03HBGLVnr.net
スキル上昇時のテクスチャを変更しても体格が全体的に太いままなのですが、通常時のnormalテクスチャに変更するだけでは駄目なんでしょうか?
それとも途中のセーブデータでは適応されないんでしょうか?

242:名無しさんの野望
19/01/03 18:42:21.83 mwwM0wQM0.net
>>229
筋力・武器鍛冶・防具鍛冶を上げると太くなり、
器用さ・運動能力・水泳を上げるとムキムキになる(腹筋が6つに割れる等)
後者のムキムキはテクスチャの指定先を変えることで起こらなくなるけど、
前者の太くなるのは整形で都度直すしかないらしい

243:名無しさんの野望
19/01/03 22:34:33.63 i425bQH60.net
一応足跡残しとして
アイテムのitem typesによってNPCが買い物する種類が変わる
しかし、shoppingで選べるアイテムのitem typesには武具などに設定されたものがない
なので、Items内に各種item types用のアイテムを作り、それをshoppingに設定する事で、武具などもNPCが買うようになる
残る問題はNPCが収入ない上に金を持たなさすぎるという事と、それのバランス
URLリンク(or2.mobi)
URLリンク(or2.mobi)

244:名無しさんの野望
19/01/04 18:41:29.05 RDYdqf/oa.net
武器防具の製作にかかる時間を短縮したいのですがどこを変更すればいいですか?

245:名無しさんの野望
19/01/05 01:31:46.42 eU0tWmyN0.net
逆鱗に触れたみたい

246:名無しさんの野望
19/01/05 07:34:14.86 aYu/oob10.net
>>232
Weapon Smithのoutput rateを2から1000000ぐらいにしてみたらいけるんじゃない

247:名無しさんの野望
19/01/06 06:39:22.90 0ddGIvVd0.net
武器防具の制作時間短くすると便利なのはいいんだけど、短縮時間によっては鍛冶スキル上げるのすごく大変になるんだよね。一瞬で材料が枯渇して、一瞬で収納がパンパンになる。
新しく高速鍛冶場を追加したほうが良かったりするのかな。

248:名無しさんの野望
19/01/06 09:15:30.69 GWYh+EV+0.net
雇えるキャラをFCSで追加しようとしてゲーム内の The Hub に登場させるとこまでは出来たのですがマウスオーバーしても吹き出しが出ず会話が出来ません
どの項目を弄ればいいか分かる方いらっしゃいまあせんか
URLリンク(i.imgur.com)

249:名無しさんの野望
19/01/06 09:34:46.33 BbvbPU2G0.net
動作テスト環境なのに人数上限になってるとは考えにくいし
DC_IS_RECRUITABLEの判定に引っかかってるとしか思えないけど
stats20でランダム3ならセーフだと思うんだよな
(筋力24までセーフで25から不可というのが通説)
もしかしたらだけど筋力に限らず戦闘関連のどれかが25超えたらダメだとかで
スケルトンの種族特性で重武器スキルが2割増しの24になって
そこからランダムでプラス補正かかって25を超えて引っかかっているかもしれない
statsを20ではなくもっと弱いもの�


250:ノするかstats randomiseを0にするなどして 25に届かないようにしてテストしてみてはどうだろう



251:名無しさんの野望
19/01/06 14:44:59.44 GWYh+EV+0.net
>>237
SUGEEEE出来ましたありがとうございます!
stats randomaizeを3から0にしただけで試してみたら雇用出来ました
逆に↑を増やしまくったらまた吹き出しが出なくなったのでコレだと思います、助かりました

252:名無しさんの野望
19/01/06 14:49:59.00 BbvbPU2G0.net
上手くいったなら良かった&検証乙
やっぱ筋力だけの判定じゃないんだな

253:名無しさんの野望
19/01/06 17:26:41.95 Vl/wXTsn0.net
moer buldingの古代の城塞が建築に出てこないんだけど何か変更あった?

254:名無しさんの野望
19/01/06 17:57:21.31 Vl/wXTsn0.net
解決した
わけたのか

255:名無しさんの野望
19/01/06 19:17:53.69 +q8vKvxE0.net
Combat techniquesの設定のattack distance min vs staticって具体的に
どういう値かわかる人いませんかね
attack distanceがようするに、この間合内にいるときにこのモーションを使う可能性があるよってことだと思うんですが
そのすぐ下のattack distance min vs staticのほうは説明読んでもいまいち意味がわかりません

256:名無しさんの野望
19/01/06 22:04:37.22 hFwHtGH/0.net
>>242
URLリンク(steamcommunity.com)
これ作った時にじっくり考えたけど、ぶっちゃけよくわからなかった
ただ、大きな値にしすぎると全くそのモーションを使わなくなった
ターゲットが追い込まれて逃げられないときに、値が低いと突っ込んでいく、みたいなこと書いてあるけど
mei-distanceが何を指しているのか不明だし、そのあとの説明もいまいち何を指しているのか
動きを伴うコンボなら高い値で出ない様にしておくべき?
エゲレス語は癖が強いからせめてアメリカ語でお願いします

257:名無しさんの野望
19/01/06 23:26:08.30 +q8vKvxE0.net
>>243
デフォルト設定からして+だったり-だったりするし
heavy swingが0:99っていう結構極端な設定なのに、いまいちどう機能してるかわからない
モーションが複数設定されてる状態で極端な設定するとなんか不自然な動きをする割に
モーションをひとつだけにして
10:99とか10:999とか、10:-999みたいな設定にしてもこれといって問題がないように見える
そもそもstaticなターゲットって具体的にどういう相手よ?
まあわからないですね

258:名無しさんの野望
19/01/07 07:25:47.35 6TvxMRrS0.net
スタティックって「静的な~」でしょ
足を止めた相手じゃないかな
「静止目標に対する最小攻撃距離」と文字通り受け取ると
この距離より近いと使わないって事になる
attack distanceより小さい値の場合はたぶんこれ
attack distanceより大きい値の場合は
この距離まで間合いを詰めてから攻撃動作に入る、みたいな感じになるのかな
移動を伴うモーションの場合にattack distanceより高い値を設定するようなことが書いてある
heavy swingが移動攻撃じゃないのに99だけど
離れた位置で素振りブンブンしたりするのは見たことないから武器の射程が優先で
それより高い値なら99でも999でもたぶん一緒なんだろう

259:名無しさんの野望
19/01/07 14:52:24.80 oefS08/E0.net
卵類のストレージを作ろうと思って色々やったけど
ストレージだと何故かNEST_ITEMに分類されてるアイテム(卵類全般)がスタック出来なくて
おそらくは[ITEM]に分類されてる物しかストレージにはスタックすることが出来ないっぽくて
itemtype limitをNEST_ITEMにしても変わらず、limit_inventoryにも指定出来ないから専用容器も作れない
バックパックはそのへんの分類が無いからNEST_ITEMでもスタック可能だけど
itemtype limitも設定出来ないからそうなるとただチート性能なバックパック用意するしかない
スマートにたま�


260:イ集めRPしたいのだけど、どうにもならないかな・・・?



261:名無しさんの野望
19/01/07 20:27:31.31 7Pn6q1mS0.net
>>245
一瞬何かわかった様な気がしたけど、やっぱりわからない
既存の値と発生頻度から適当に真似るのが吉かな
>>246
アイテムのtypeはまだ他にもある
案外no functionだったり?
とりあえず総当たりで試してみるしかない

262:名無しさんの野望
19/01/07 21:22:51.53 lpDvJQ6m0.net
説明読んでなんとなくこうかな~って思っても実際の設定のぞくと全然そうなってないからなあ
例はいろいろあるけど
>移動を伴うモーションの場合にattack distanceより高い値を設定するようなことが書いてある
これとか、もっともポピュラーな移動技であるheavy downcut v2が25:20って設定されているし
この設定自体は意図がはっきりしてて問題はないけど、いずれにせよ説明とは矛盾する

263:名無しさんの野望
19/01/08 02:23:57.94 7ERBQIBEr.net
>>247
NEST_ITEM自体特殊な機能持ってるようには見えないんだよね
巣には普通の武器とかも湧くようになってるっぽいし、ITEM分類の物でも湧かせられるように出来るかもだから
巣に配置されるっていう挙動を残しつつ現存のビークシングの卵と置き換える形でITEM分類に別の新しい「ビークシングの卵」を作り出してしまえばそれっぽく見えるようになるかなあ、
専用容器作ってそこに集めてニンマリしたいだけなんだけどなw

264:名無しさんの野望
19/01/08 09:04:13.79 H22OJOoF0.net
卵の代わりにリバ真珠出してみたけどそれっぽいことは出来た
URLリンク(i.imgur.com)
>>249の通りに
現存のビークシングの卵とは見た目や値段が同じなだけの別アイテム
を新たに作って巣に配置することは可能、だけど
こうすることで不都合なことがあるかどうか気になるなぁ
NEST_ITEMって設定は何で設けてあるんだろう・・・
卵を孵してペットにする、っていう構想の名残なのかな

265:名無しさんの野望
19/01/08 23:39:27.90 8X3s7Spd0.net
アイテム炉みたいな固有のインベントリを持ってる設備の
インベントリサイズを変更する値ってどこにあるか知ってる人いませんか?
Item Furnaceの設定内にストレージサイズ18:18というのはあるけど数値があってないし
試しに変更してみてもやっぱり関係がない
Exterior FurnitureとFunctionalityにはそれらしい項目がないみたいなので
あるとしたら他の項目なのかな・・・・

266:名無しさんの野望
19/01/09 02:25:21.84 /aj/lGZSr.net
>>251
残念ながらアイテム炉のサイズを設定する項目は無い
設定出来てたら確実にワークショップにあるだろうしね
苦肉の策なのか、鉄鉱石じゃなくて鉄板で出力されるようにしてあるMODとかがある

267:名無しさんの野望
19/01/09 13:47:57.46 mLIYV87q0.net
blenderで顔のモデリング多少頂点編集してみたらゲーム内キャラメイク画面での目の大きさ等顔の編集項目が消えてしまいました
Mesh差し替えだけじゃダメってことでしょうか
弄る個所分かる方いらっしゃいませんか

268:名無しさんの野望
19/01/09 17:21:08.48 BUbVzKijM.net
>>253
そのような編集項目はBlenderでいうシェイプキーに格納されている
基本的には頂点編集後はシェイプキーを維持できない。再度シェイプキーを設定するかシェイプキーを維持したまま編集できるスクリプトを探すしかないと思われる


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch