Stellaris ステラリス MOD データ解析スレat GAME
Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ - 暇つぶし2ch2:名無しさんの野望 (ワッチョイ 5fd3-yXFx)
17/02/22 01:19:45.39 T24hfx2b0.net
戦略資源で使える発電装置が変わるというのはいいアイデアだと思います
さらに特定の武器研究に必要にするとか
アップデートも頻繁なのでできればコアファイルに依存しないMODにしたいのですが

3:名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f7c-P9CU)
17/02/22 05:31:11.07 huZqRlq20.net
立て乙
MOD作成時のチェックに便利なチートコード一覧
minerals 5000  鉱物を5000追加
energy 5000   エネルギーを5000追加
Research_technologies   全てのテクノロジーを研究済みにする
Instant_build         即時建造出来るようになる
event crisis.10       クライシスイベントの起動
event crisis.1000     クライシスイベントの起動
event crisis.2000     クライシスイベントの起動
あんまり知らないんで追加して下さい

4:名無しさんの野望 (ワッチョイ 5fcf-CGqw)
17/02/22 10:00:07.24 Yq+pbITg0.net
>>2
コアファイルに依存しないってのが良くわからないけど作るだけなら動物園の流用すれば出来そう

5:名無しさんの野望 (ワッチョイ 6f39-P9CU)
17/02/22 18:01:18.16 XCqYMPWN0.net
てかすでにその手のワークショップで出てるけどそれじゃ駄目なん?

6:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-5Q6s)
17/02/23 00:09:51.81 S0hjAN3za.net
データ解析ってなんだよmod制作スレならスレタイもそうしとけよ

7:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-LqKA)
17/02/23 01:12:46.37 Vl4TwYbEa.net
輸送とか兵站の概念を追加するMODってないすかね?

8:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4ad3-d4M5)
17/02/23 01:17:35.07 uSgIY5PE0.net
>>6
URLリンク(steamcommunity.com)
これ?

9:名無しさんの野望 (ワッチョイ ab32-bM86)
17/02/23 20:36:18.69 bDEkOb8l0.net
>>7
自分では試してないが、↓かな。
URLリンク(steamcommunity.com)

10:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4acf-h5G0)
17/02/23 20:46:31.27 GCI0Qyp+0.net
>>5
もっと極端な設定にしたいって話じゃ無かった?
まあ上で出てるのの数値いじればそれで済みそうだけど

11:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-LqKA)
17/02/23 21:04:02.60 Vy7VkKGJa.net
言語関係のファイルの仕組みってどうなってるんですか?

12:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2f8b-d4M5)
17/02/23 21:54:49.95 X1UwxbRj0.net
ガランティウムが1個ごとに船体値+5%、みたいな複数個持つことに意味を持たせたいってことなのかな

13:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4ad3-LqKA)
17/02/23 22:24:08.40 uSgIY5PE0.net
>>11
基本的にlocalフォルダに入ってるけど、commonフォルダのrandam nameとかで定義されてるやつもある

14:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-LqKA)
17/02/23 22:47:48.51 Uuz2BYU9a.net
>13
ありがとう
例えばlocalisationに入ってるymlはどんな文法なのかな?
パッと見る限りだと
00_関_数:0 "その言語で表示したいワード"
なのかな?と思うんですが合ってる?

15:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4ad3-LqKA)
17/02/24 10:00:13.24 Oj8N41TO0.net
>>14
あってる
ちなみに""の中にあるアンダーバーで囲われてる部分は関数だから翻訳不要
あと、翻訳ファイルのエンコードがSJISのまま日本語にするとうまく表示されないのでUTF-8に変更しないといけない

16:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-LqKA)
17/02/24 10:56:15.65 KPH8ha2oa.net
ついでに
例えば
00_Human:0 "人間"となっている所を
選んだ種族ごとに呼び名を変えたい場合はどうしたら良いんでしょう?
例えば
自分が草星人だった時には"臭い獣"
自分が虫星人だった時には"脚の足りない生き物"
と表示させたい場合です。

17:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4ad3-LqKA)
17/02/24 11:02:57.28 Oj8N41TO0.net
>>16
localのname_list_I_englishかなぁ
触った事ないので希望の事ができるかわからないけど

18:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-LqKA)
17/02/24 11:58:43.19 WUVUq2hLa.net
>17
でもそれだと自分が虫だろうが草だろうが
一括して"人間"の名前が変わるだけじゃないで


19:すかね? やりたい事は、自分の立場で相手の固有名詞を変化させたいんです。



20:名無しさんの野望 (ブーイモ MMaa-Mtj4)
17/02/24 12:13:02.10 taX5S1kbM.net
>>18
恐らく不可能
蔑称キーは種族タイプごとに一つしか規定されてない

21:名無しさんの野望 (ガックシ 06ef-Mtj4)
17/02/24 12:30:39.06 nl0LQ2TR6.net
いや外交文自体を種族条件で変えられればできるかもしれないが、キーの存在からしてたぶんそういう仕様はないだろう

22:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-LqKA)
17/02/24 12:46:02.53 WUVUq2hLa.net
そうですか。
残念
種族ごとの価値観を罵詈雑言に込めたかったんですが無理ですか

23:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-LqKA)
17/02/24 13:19:40.92 tI1RZta0a.net
種族間の相性関係があると面白そうなのにね
虫人は植物人を軽蔑してるとか
同種族だと外交関係にプラス補正くらいならできそうなもんだけど

24:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2fe6-Pl42)
17/02/26 01:52:56.36 /eM7bLrC0.net
HALOの種族、艦船追加MOD「sins of prophets」
だとコヴナント種族同士は異星人だと感じにくい⇒互いにあまり嫌わない
みたいなこと書いてあったから多分種族間の相性は設定できる筈です。
詳細はサッパリですが…。

25:名無しさんの野望 (ワッチョイ 1e83-WLWd)
17/02/26 03:30:11.02 hyTrbkw50.net
基本的な質問で恐縮ですが、.modファイルって解凍することはできないのでしょうか?
他者様のデータを参考にしようと思うのですが

26:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4639-d4M5)
17/02/26 04:25:54.10 9glS2/K50.net
zipで入ってるよ

27:名無しさんの野望 (ワッチョイ de7c-LqKA)
17/02/26 17:35:37.63 tMmZpUuI0.net
>24
メモ帳で開くんだ

28:名無しさんの野望 (ワッチョイ 1e83-WLWd)
17/02/27 05:01:24.20 LqhBEaL10.net
ありがとうございます
現在、艦船の区画を追加するMODを作成しているのですが、追加区画をAIが使用するかどうかってどこで定義されてますか?
AIのウェイトはsection_templatesで指定されているのはどうにか理解できたのですが
ここの値をどう弄っても追加区画をAIが使用してくれないのです
そして、どうやらその状態では自動生成も不可能なようです

29:名無しさんの野望 (ワッチョイ de7c-d4M5)
17/02/27 23:29:24.17 UPd8hcA30.net
すみません、CPUと自分のドライブをハイパードライブの1型に制限するMODってありませんか?

30:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2f8b-d4M5)
17/02/28 15:16:15.80 9MND7vk40.net
>>28
URLリンク(steamcommunity.com)
これを基にハイパードライブ2,3の記述を消すor内容を1の内容に書き換えればいけるんじゃない?

31:名無しさんの野望 (アウアウカー Saeb-LqKA)
17/02/28 15:28:46.06 abQTkUroa.net
>29
ありがとう
やってみます

32:名無しさんの野望 (ワッチョイ 5f5b-BJNc)
17/03/03 22:08:32.12 hvlFiU2+0.net
150年近いと重くなるなぁ
ryzen調達するか

33:名無しさんの野望 (ワッチョイ ef39-NqFr)
17/03/03 22:35:15.71 72pAYbro0.net
一つのcpuだけ100%張り付いてるからなあ
ryzenってシングル性能どれ位高いのかな

34:名無しさんの野望 (ワッチョイ ef32-prdN)
17/03/03 23:48:43.73 am/sypLW0.net
Pen4みたいにシングル性能突き抜けてるのはもう出てこないのかなぁ

35:名無しさんの野望 (ワッチョイ 1b8b-NqFr)
17/03/04 00:45:26.74 gQ8oNMMN0.net
今でもシングル性能に依存するゲーム割とある気がするから需要はあると思うんだ
メイン:サブで7:3くらいに割り振ったデュアルコアとか面白そうなのに

36:名無しさんの野望 (スッップ Sd3f-L2sC)
17/03/04 08:13:34.20 PLAE+wfgd.net
需要が無いとは言わないけど、設計からやってペイできるレベルとは思えないから難しいだろうね
既存のやつをOCしとくしか無いんじゃない

37:名無しさんの野望 (ワッチョイ c332-8CN4)
17/03/10 23:11:17.40 doWn9kWO0.net
Expanded / Extra Elementsの最新と1つ前で新戦略資源追加されてるけどセクターが全く活用できてない……
更新に優先度変更したって書いてあるけど作った工業活動を何にも使ってないし

38:名無しさんの野望 (ワッチョイ be39-csvI)
17/03/11 00:08:23.62 qv/BwSN+0.net
気になるならそこだけ削除したら良いんじゃない?
もしくはai_weightの数値でも弄ってみたら

39:名無しさんの野望 (ワッチョイ c332-8CN4)
17/03/11 11:19:41.48 vg+GwYCo0.net
>>37
ai_weightの条件式見るとそれそのものは間違ってないように見える
ということはその条件式まで到達してないって可能性が高い、がよくわからないし今更消すのもめんどくさい
ということで中身だけ書き換えて万能生産設備にしてしまった

40:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa7f-SDFi)
17/03/11 20:36:14.41 THnxv3Kka.net
セクターとAIは別物なんじゃなかろうか?

41:名無しさんの野望 (アウウィフ FF93-7UNQ)
17/03/11 20:52:30.00 /tzgwv6eF.net
auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります

42:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa7f-7UNQ)
17/03/11 20:53:17.73 U0jLMEAVa.net
auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります

43:名無しさんの野望 (ワッチョイ f67c-gdYZ)
17/03/15 23:20:14.67 Q+HdZDNT0.net
イベントログを保存するmodってありませんか?

44:名無しさんの野望 (JP 0H37-CJUg)
17/03/16 13:13:50.75 BMapbj5XH.net
見たことないなぁ
基本的に、Modって既存のシステムに変更を加えるだけのものだから、新しい機能っていうのは難しいんじゃないかな
オートセーブの数を増やすことすらできないし

45:名無しさんの野望 (ワッチョイ cff7-LP6U)
17/03/30 15:03:56.54 k0Ojxhmy0.net
ymlとか編集するのにオススメのテキストエディタある?
Windows10でterapad使ってたら急にファイル開けなくなって(見当たりません表示)、
10だと拡張子の紐付けに引数使えなくなってるからどうしようもないので変えたい

46:名無しさんの野望 (ワッチョイ 8346-agmj)
17/03/30 19:23:04.50 FUUn036z0.net
テキストエディタはos付属のnotepadでだめなら脊椎反射でnotepad++使ってるな
terapadを使った事が無いからよりよいかどうかはわからん

47:名無しさんの野望 (ワッチョイ f239-8Vmj)
17/04/09 15:31:13.78 nCuJ5u730.net
mod動かねー!?
NDefines.NGameplay.~が使えなくなったのは分かったけどワークショップにあがってる
NGameplay = {
CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 7
}
とかも使えないんだけど、俺環だけか?

48:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa7f-7ZMF)
17/04/09 18:06:01.42 CPTvu7WYa.net
中見てないから分からないけどパッチでコアセクター周りに変化有ったからそれでかもね

49:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa7f-09hw)
17/04/10 07:16:09.67 /k+D3/dBa.net
NGameplay系のMODは上がってる奴も自分で作った奴も
動かないねぇ。
皆んな動いてるの?

50:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa7f-09hw)
17/04/10 09:47:49.52 R/yaGkGza.net
…もう本体書き換えた方が早くね?

51:名無しさんの野望 (ワッチョイ f28f-8Vmj)
17/04/11 17:52:54.25 YvsFZp9j0.net
あれ?ひょっとして1.5.0はMOD動かねーのか。
β1.5.1なら動くのか・・・

52:名無しさんの野望 (ワッチョイ 9b1d-8aNn)
17/04/13 07:19:22.09 1gfXnar20.net
政治志向の魅力が思ったより機能しないな
政策で魅力を10000パーセントくらい上げてもいろんな派閥が出来やがる

53:名無しさんの野望 (アウアウカー Saef-qJeh)
17/04/15 09:11:17.59 P3q2bznUa.net
動いてるようで上限突破してるんじゃね?
検証不足だけど、初期配置リセマラ用に
センサー範囲5000パーセントアップしたら
センサー範囲は広がったけど、何も見つからない。
2000パーセントアップだと普通に動くから
どこかに上限ありそう。

54:名無しさんの野望 (ワッチョイ 9b1d-8aNn)
17/04/16 02:17:52.34 hRRw1vjK0.net
>>52見て色々検証した結果分かったこと
・派閥画面の上にある魅力値と、POPから見られる魅力値が一致してない
・統治志向への魅力値90パーセントでも志向がドンドン変わる
・一番効果あるのが抑圧、これするとPOPの抑圧された志向魅力値が減る
バグなのか仕様なのか分からんな

55:名無しさんの野望 (ワッチョイ 9b1d-8aNn)
17/04/17 22:35:49.98 CDUaL0SX0.net
統治志向への魅力があんまり効果を感じないから、
pop_ethic_egalitarian_attraction_mult = -1.00
こんな感じに特定志向の魅力を減らす政策にしてみたらうまくいったわ
これで自国では従順、他国では強情なんて種族がようやく作れるぜ

56:名無しさんの野望 (ワッチョイ ff9b-rlUu)
17/06/24 04:13:48.54 gMYbwP7V0.net
URLリンク(seosearch.php.xdomain.jp)

57:名無しさんの野望 (ワッチョイ 970e-rvkC)
17/07/09 08:08:00.04 7qIo/3RT0.net
種族特性追加したいんですがどのファイルをいじればいいか教えてください

58:名無しさんの野望 (ワッチョイ 970e-rvkC)
17/07/09 16:53:49.33 7qIo/3RT0.net
自決しますた

59:名無しさんの野望 (ワッチョイ ff25-LvWZ)
17/07/09 17:05:46.03 wRobUggA0.net
>>57
介錯しもす!

60:名無しさんの野望 (ワッチョイ f76c-zXdO)
17/07/09 21:30:55.05 eChLwbre0.net
Auto Build and Improve Buildingsで設定しても布告キャンセルされるんですが
解決法がわかるかたいませんか

61:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa2b-AnYK)
17/07/10 19:39:07.23 1q8dIGeIa.net
>>59
その布告はあくまでメニュー画面を表示するためのもので、布告キャンセルは正常動作

62:名無しさんの野望 (ワッチョイ f76c-zXdO)
17/07/10 21:11:13.50 01Rs2ZHi0.net
>>60
ありがとうございます。研究所以外の自動建設のみ機能しているようです

63:名無しさんの野望 (ワッチョイ 9767-pw7F)
17/07/11 19:48:03.73 B+6Nr53Q0.net
お邪魔します
最近MODをいじり始めた者なんですが
自作MODを更新したものをUPしようとしてFetchInfoを押したら
「Mod does not exist on Steam」と出て更新できません
idとか名前とかはちゃんと一致してるんですが
どういった原因が考えられるでしょうか?

64:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa2b-L5XL)
17/07/11 21:18:24.62 neXQJVhaa.net
steamクライアントからstellarisを起動していない。
stellaris起動後にsteamを停止している。
以上がよくあるパターン

65:名無しさんの野望 (ワッチョイ 9767-pw7F)
17/07/11 21:33:48.14 B+6Nr53Q0.net
>>63
ありがとうございます
確かにsteamクライアントからstellarisを起動してませんでしたので
再起動の後やってみたんですが
状況は変わりませんでした・・・
いろいろ試してみますね

66:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2e9a-HRoc)
17/07/18 01:20:38.44 9DcVYiwM0.net
艦これMODの特性や志向などを自分好みに変えたいのですが、どうすれば改造できますか?
艦これMODを解凍してメモ帳ファイルを書き換えたものをMODフォルダに突っ込んでみたのですが、ランチャーのMOD選択画面にすら反映されません

67:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa11-srMh)
17/07/18 02:42:11.69 G2SmeFI6a.net
>>65
まずはcreate modをして、新しく作られたフォルダの中に変更したデータを入れるんだ!

68:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2e9a-HRoc)
17/07/18 20:01:53.53 9DcVYiwM0.net
>>66
回答ありがとうございます
ところで既存MODの改編しようと思ったら、前は普通にできていたMODファイルの解凍が「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出て解凍できなくなってしまいました
ランチャーでMODにチェックを入れればゲームには普通に反映されているのでファイルが壊れているわけではないと思うのですが、どうして解凍できなくなってしまったのでしょう

69:名無しさんの野望 (アウアウカー Sa11-/sHz)
17/07/18 20:49:31.97 8bOz82XTa.net
>>67
日本製のアーカイバ使ってるとなる。
7zipって言うソフトを使えば、
大体解凍できるよ

70:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2e9a-HRoc)
17/07/18 22:35:44.68 9DcVYiwM0.net
>>68
元から7zip使っているのですが「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出てしまって、試しに7zipを再インストールしてみたのですが同じ症状が出てしまいます……

71:名無しさんの野望 (ワッチョイ 418c-z+eH)
17/07/18 23:10:12.17 I7PPCq7e0.net
うちはWinRARで解凍出来てるぞ
一度消して再ダウンロードしたら?

72:名無しさんの野望 (ワッチョイ fe89-S4qQ)
17/07/18 23:24:11.93 3K57SoDB0.net
なーんか根本的なところで勘違いしてそうな気がする

73:名無しさんの野望
17/08/07 12:59:47.32 v02GsrhW0.net
もしかしてドキュメントにあるMODファイルを解凍しようとしてる?それはMODの定義ファイルで解凍するのは全く別の所にあるZIPファイル
MODファイルをテキストエディタで開くとそのMODのZIPファイルのパスが分かるよ

74:名無しさんの野望
17/08/13 06:10:51.39 JINE7stI0.net
Auto Build and Improve Buildingsで
「政策と布告」から帝国の布告画面を表示し、「Here you can configure mods.」を選択しよう。
とありますがその布告がないのですがWikiの解説と変わってしまったのでしょうか

75:名無しさんの野望
17/08/13 13:44:15.07 /rNOMJI00.net
時間進めてる?
進めながらモッドメニュー開いてみたらうまくいったけど

76:名無しさんの野望
17/08/14 06:54:08.96 GM051jcr0.net
>>74
布告に項目があってチェック入れる訳ではなく
モッドメニューにあればOKってことですか?
それなら出てきました

77:名無しさんの野望
17/08/14 10:43:02.92 WCfFFCmy0.net
>>75
布告の方もあるはずだけど……
自動建設日本語化を同時に入れてて名称が変わってるとか?
競合もあり得るが考えづらいんだよな。でも一応他のmodは抜いて試してみるべき
どっちにしろ出来ることは同じなので実際の使用には困らないと思うが、万が一動作がおかしいなら落としたmodデータをいったん削除してサブスクライブし直すのがいい
どこに入ってるかは日本語化modの注意書きとかを見てくれ

78:名無しさんの野望
17/08/15 12:44:40.10 cWV3lqYR0.net
>>76
回答ありがとうです。必須以外外してみましたが
やはり「政策と布告」には直轄を増やす「There is No Need for Sectors」の布告しかなかったです
それ以外は普通に動く気がするので大丈夫かと思います
ありがとうございました。

79:名無しさんの野望
17/08/24 14:29:15.69 ZeNX+q9F0.net
>>72
亀レスですがその方法でファイルの場所探して無事解凍できました
ありがとうございます

80:tKitashiro
17/09/08 12:12:03.46 e5wHEQbB0.net
ST: New Horizonsで遊びたくてStellaris購入した新参者ですが重要なイベントが発動しない時があり、Stellarisのイベントトリガの読み方わかる方居たら教えて欲しいのですが。。
※説明の都合上スタトレネタを理解されてる方向けに記述します、御了承ください。

このMODでは、エイリアン探査機の地球襲撃イベント(STH_united_earth_story.9)発生で、ズィンディ危機イベントチェーンが発生し最終的にNX-01エンタープライズ(NX-01級)が登場するのですが、そもそもこの"Xindi Probe Event"が発生しない確率が高くて困ってます。

81:tKitashiro
17/09/08 12:17:00.19 e5wHEQbB0.net
>>79
..続き
"STH_united_earth_story_events.txt"の該当するトリガを覗くと、地球連合(united_earth)で開始して5年以上経過、
かつ人口1以上(滅亡していない?)のが基本条件のようなのですが、コンソールで手動実行するとその他(植民地化?)の
判定条件があるようで、それ以上は自力で構文を読解できず詰んでます。
(どうも"Eta Cassiopeia"星系以外の入植地獲得が原因のようなのですが..、 同3号星のTerra Nova植民地は調査して
地球連合に編入しても問題無いようです)
(現状Ver,0.9.xのベータ版なので日ごとに細かい動作が変わってる状態ですがENT時代のイベントは安定版に入ってるそうです)

海外フォーラムで後続のデルフィック領域探査イベントの序盤(STH_united_earth_story.16)を手動実行すれば、判定条件を
無視して強制的にイベントチェーンを開始できるレポが投稿されていたのですが、これだと探査に向かわせる
提督(≒アーチャー艦長的な誰か)が存在しない状態でエンタープライズが地球に帰還するシュールな展開になってしまうので、
なんとか STH_united_earth_story.9 イベントから開始したく思ってます。

イベントフラグの読める方or読み方の解説情報サイトをご存知の方がいれば教えて頂けませんでしょうか?
※スタートレックシリーズを観てる方なら更にありがたいかも..

82:tKitashiro
17/09/08 12:21:08.97 e5wHEQbB0.net
>>80
P.S,チュートリアルイベント(Qのイタズラ)がEasyモードになってると、そもそもXindiが登場しなくなる(Qが消し去る?)ようなので、ノーマルモードでプレイしてます。

83:tKitashiro
17/09/08 12:28:24.63 e5wHEQbB0.net
>>80
現状このイベントで提督が経験値や特定の特質を獲得する訳ではないので、実プレイに支障はなさそうです。
※名無し艦長が偉大なドラマの主人公になってしまう想像力を掻き立てられない展開になるだけ。

84:tKitashiro
17/09/08 12:40:16.14 e5wHEQbB0.net
>>80
関連MODの元ソース
"ST: New Horizons"
URLリンク(steamcommunity.com)
"ST: New Horizons Content Submod" ←steamワークショップの容量制限に対応したMODの分割ファイル
URLリンク(steamcommunity.com)
--- ここから任意追加 ---
"ST : New Horizons UI - FEDERATION" ←ゲームUIを惑星連邦仕様(LCARS)っぽくする追加MOD
URLリンク(steamcommunity.com)
"Final Frontier: The Ultimate Star Trek Music Mod" ←歴代スタトレ音楽をBGMに追加するMOD
URLリンク(steamcommunity.com)
"Planet Texture" ←太陽系とヴァルカン星のテクスチャをスタトレ仕様に変更するMOD
URLリンク(steamcommunity.com)
※コンソールモードで各惑星用のイベントを手動実行して適用。

85:tKitashiro
17/09/08 18:48:14.76 e5wHEQbB0.net
>>83
"ST : New Horizons UI - KLINGON" ←ゲームUIをクリンゴン帝国(クリンゴン防衛軍)っぽくする追加MOD
URLリンク(steamcommunity.com)
※クリンゴン語表記にはならないので語学学習は不要です。
"ST : New Horizons UI - ROMULAN" ←ゲームUIをロミュラン星間帝国っぽくする追加MOD
URLリンク(steamcommunity.com)
※フォントが変更されるので少し読みにくくなるかも..
"ST : New Horizons UI - BORG" ←ゲームUIをボーグ集合体っぽくする追加MOD
URLリンク(steamcommunity.com)
※ボーグのインターフェイスマトリクスは"装飾"が多いので慣れるまでは読みづらいです。
 ..抵抗は無意味だ。

86:名無しさんの野望
17/09/09 10:11:36.96 mvH8KKYq0.net
AI国家が採用しないように制限した研究を作りたいのですがこれでいいのでしょうか?
weight = 10
weight_modifier = {
 modifier = { factor = 0 is_ai = yes }
 modifier = { factor = 5 is_ai = no } }
ai_weight = { weight = 0 factor = 0 }
AI国家の場合の出現度を10の0倍にして研究選択に出さないようにした上で
選択の重み付けを0の0倍にしたつもりです。

87:名無しさんの野望
17/09/24 16:07:54.99 kVKoDjIJ0.net
NSCに艦船タイプの追加をもくろんでいます。
ships_meshes.gfxに下記のように追加。
# Ultrasuperdreadnought
pdxmesh = {
name = "Andromeda4.mesh"
file = "gfx/models/ships/efdf_01/Andromeda4.mesh"
scale = 1.0
meshsettings = {
name = "Andromeda4.mesh"
texture_diffuse = "andromeda4_diffuse.dds"
texture_normal = "andromeda4_normal.dds"
texture_specular = "andromeda4_specular.dds"
shader = "PdxMeshTerra"
}
Ultrasuperdreadnought.assetの#FRAMEに下記を記載。
# FRAME
entity = {
name = "efdf_01_Ultrasuperdreadnought_entity"
pdxmesh = "Andromeda4.mesh"
でも、新規艦船としてShip Designに(項目としては出てくるけど)
グラフィックが出てこない。箱を開いたグラフィックも出てこない。
この艦船をステーションで建造するとちゃんと設定どおりの
船が完成し、使用可能。
このShipDesignのグラフィックはどこで定義されているのでしょうか

88:名無しさんの野望
17/09/30 02:27:48.71 Cfdj0YzL0.net
とあるmodを日本語化しようと思って初めて挑戦しており
他のmodの日本語化を参考にしてるのですが1点不明点があります。
参考の日本語化modをみると中にlocalisation/****_I_english.ymlというファイルがあり、これが日本語にするための中身なのはわかるのですが、この日本語化modと対象となる拡張modがどのようにリンクされてるのかがわかりません。
日本語化される側のmod自身は自分のymlファイルをもっているので、日本語化側のmodがどのような仕組みで日本語化更新しているのかが掴めていません

89:名無しさんの野望
17/09/30 14:15:21.46 Cfdj0YzL0.net
>>87
自己解決しました、お騒がせしました

90:名無しさんの野望
17/10/07 12:36:36.44 IE3+JxT/0.net
音楽mod作成中でリストに新曲を入れるとこまではできたんですが、ゲーム起動時のメインテーマを差し替えるのがうまくいきません
maintheme3.txtとmaintheme3.assetを用意すると、DLCで指定されたメインテーマは流れなくなるんですが、今度はバニラのメインテーマが流れだします
名前をmaintheme4にしてみると無反応でした
どなたか、この件解決した人はいらっしゃいませんか

91:名無しさんの野望
17/10/08 18:43:28.42 zAofcC+70.net
コンポーネントのシールド回復と船体値回復って、
ポイント合わせるとポップアップはするけど
実際に反映はされてないね
特性でも反映されない項目があるから、
参照するファイルに含まれていないのかな?

92:名無しさんの野望
17/10/09 09:17:02.50 qjo+6ojH0.net
>>86
自己解決。
”Ultrasuperdreadnought"を”Ultradreadnought”に変更したら
出るようになりました。
文字数制限があるのかな?

93:名無しさんの野望
17/10/17 19:25:00.89 3Esh0gou0.net
はぁぁ・・・
mod更新しようとmodtool → uploadmod → fetch info 押したら
mod does not exist on steam って出て上書きできんわ
モチベが銀河の彼方へ・・・

94:名無しさんの野望
17/10/18 05:23:22.05 FjDXeNAe0.net
長文失礼いたします。
ポートレートMODを自作中です。
日本語で解説してくれているsteamガイド(URLリンク(steamcommunity.com))を参考に組みました。
しかし1年以上前に書かれたためかバージョンアップで通じなくなっている模様で部分的にうまくいきません。
外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。
菌類の下にとりあえずつけたtestのまま表示されてしまいます。
また、自作のポートレートを使用して勢力を自作しようとすると種族の特性(農耕民族だの倹約家だの)が空欄で選択できません。
他の方のポートレートMODの構文を参考にportrait_groupsをhumanoid_04に設定し(数字は01~05ならどれでもいい)既存のヒューマノイドに上書きを試みました。
上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無くせているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。
遺伝的特性の1番が元のままで2番以降に自作が入るという形です。

「新しい種族(菌類の下に配置)で種族特性が使える」「既存のところと差し替える」のどちらでもよいのですが、どうしたら解決できるでしょうか?
御指導お願いします。

95:名無しさんの野望
17/10/18 10:01:10.35 kTVQYg/b0.net
>>93
1年以上前に書かれてはいるけれど
そこから1.8.2の現在で変わったのは1点だけで
species_classes.txtに"archetype = BIOLOGICAL"の一文を追加する必要が出て来ただけ。
特性関係はコレで解決出来ると思うよ

96:名無しさんの野望
17/10/18 10:07:17.74 x0pDvXEO6.net
>>93
種族クラス名はlocalisaionフォルダの.ymlの管轄
確かname_listとかに記述があったかと思うので参考にするといい

97:名無しさんの野望
17/10/18 10:13:40.28 ZCLwyyxS0.net
>>93
ポートレイト系/種族系MODは1.8.xで一番影響を受けてますね。
1.8.0で機械生命体の追加で、特性(trait)を使えるかどうかを種族ごとに
許可を出すように変更され、既存MODは全滅になりました。
(さらに、種族ポイントとかも種族毎に可変にでき、デフォルトが0に)
既存MODでは、特性に許可がなく、ポイントも0なので特性画面で何も
選択できないという言われる状況になります。
これに対応するには、traitのファイルに作成した種族に許可を出すように
追加しなければならないですが、1.8.0のこの実装だと、種族系MODがほぼ
共存できないというMOD作成に致命的な問題があり、Paradoxのフォーラム
で海外開発者に早速指摘されて1.8.1/1.8.2の現在の仕様に変更されました。
現在の仕様は、種族のアーキタイプという原型みたいなものが定義されて、
特性はアーキタイプで許可・不許可を出すようになっています。
でまあ、結論ですけど、生物系ならBIOLOGCALというアーキタイプが定義
済みなので、
archetype = BIOLOGICAL
という一文を種族定義に入れればよいのです。これで特性選択できます。
このあたり、バニラの00_species_class.txtの定義ファイルをみれば
いいと思います。

98:名無しさんの野望
17/10/18 10:14:31.65 ZCLwyyxS0.net
>>93 長すぎたorz つづき
>>外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、
>>名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。
localisationに種族名の定義がないからじゃない?
>>上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無く
>>せているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。
humanoid_04は部分ポートレイトで、HUM種族定義が
portraits = {
"human"
"humanoid_02"
"humanoid_03"
"humanoid_04"
"humanoid_05"
}
ってなってるから、部分しか置き換わらないよね。

99:名無しさんの野望
17/10/18 20:48:17.52 FjDXeNAe0.net
>>94 >>95 >>96 >>97
たくさんの御指南ありがとうございます。
特性はarchetype = BIOLOGICALの追加で上手くいきました。既存上書きではなく追加でいけそうです。
しかし名前のほうはうまくいかず、\common\species_classes\00_test_speciesclassesの記載どおりTestのままです。
\localisation\l_english_ptest.ymlの文は上記ガイドのまま(のはず)ですが…
namelistsから部分的にコピペしてHUM:0 "ヒト"とか原文ママなどで追加して試して見ましたが全く変化無しです。
他のMODとカチあってるのかとも思って日本語MODだけ、自作MODだけをためしても一向に変わりません。
これもバージョンアップで変わってるんでしょうか? あるいはファイルやフォルダ名が間違ってるのでしょうか?

100:名無しさんの野望
17/10/18 20:52:41.70 ZCLwyyxS0.net
>>98
>>HUM:0 "ヒト"
これはHUMの名前を書きかえてるんだけど、HUMじゃないんじゃない?、あなたの
定義した種族は? testって出てるから多分testてキーの種族定義になってると思う
けど、それなら
test:0 "テスト"
ってしないといけないはず。

101:名無しさんの野望
17/10/18 21:27:50.82 FjDXeNAe0.net
>>99
もちろんそうやってます。
何度やっても変化ないので試しにHUMもいっしょに入れればヒューマノイドの表記は変わるかな、と思ったんですが…HUM云々はtest:0の後に改行追記したりしてます。
説明足らずですみません。
菌や鳥人もlistsからコピペしてみましたがうんともすんとも言わないです。orz

102:名無しさんの野望
17/10/18 22:25:44.79 PgKhA4c+M.net
艦これmodが参考になると思うよ

103:名無しさんの野望
17/10/19 02:27:39.92 /5HSUw8c0.net
長文ですみません。
steam内でportraitで検索しても艦これっぽいサムネが出てこない(バージョンアップ対応調整中でしょうか?)ので、
(多分)外人さんが作った自由惑星同盟MODをバラしたところflagがある他は構造が同じだったので参考にしてみました。
ModToolで新しくtest004を作り、そこに解凍したファイルをまるまる放り込んでlocalisation\ymlで名前の指定を"自由惑星同盟"に変えたところ、
すんなりと外見選択での表示が日本語に。
というわけでそのymlを自作のほうの


104:localisationにコピーし、元からあるファイルの文をコピペしたところ上手く日本語化できました。 この段階では「上手くいったけど原因はわからない」だったのですが、 いままで弾かれたので意地でも原因を知りたくてファイル名と構文を同じにしてプロパディを比較したところ、31バイトと37バイトとOKだったほうがちょっと大きいです。 エディタで比較したところ、文字コードが違うことに気付きました。 ダメだったほうはSJIS、上手くいったほうはUTF-8 BOM付でした。 gfxとcommon内のtxtがSJISでも大丈夫だったのは日本語が入っていないからの模様です。 日本語が含まれるファイルはUTF-8 BOMにしなければいけないと学びました。 >>93は解決です。多くの御指導ありがとうございました。プログラム素人で初MODでもなんとか作れました。



105:名無しさんの野望
17/10/19 06:17:25.46 19sahAbE0.net
日本語が、じゃなくて、そもそもUnicodeじゃないといけないのが前提なんだけど・・・

106:名無しさんの野望
17/10/19 06:51:17.74 nOdOd6o/0.net
文字コードについて知らない人いたんだな
基本的にymlはutf8bom付、それ以外はutf8bom無しで記述する

107:名無しさんの野望
17/12/19 00:49:17.14 xWAvouhj0.net
宇宙軍の許容量を増やしたいんだがどこに記述があるんだろうか

108:名無しさんの野望
17/12/20 18:09:45.49 Ms71TSCm0.net
>>105
00_defines.txtを、NAVY_SIZEで検索ゥ
ところで"leader_skill_levels"というModifierが、以前はリーダーのレベル自体を上げる効果だったはずなんだけど
今はレベル上限を上げる効果にすり替わってるみたいなのよね
以前の効果を発揮するModifierを知ってる人いたら教えてもらえないだろうか

109:名無しさんの野望
18/01/04 01:29:55.61 Z83Myzz40.net
expandedtraditionchoiceというmod用に日本語化mod作ってたんだけど、
元modのver上がってから日本語が受け付けなくった。
英字とかスペースを文頭につけるとうまく日本語になるんだけど、理由わかるひといますかね?
上記で対応できたけど色文字を使用している文章や$マークを使用した文章がうまくいきません

110:名無しさんの野望
18/01/04 02:04:38.03 JC6Ur6Kt0.net
>>107
どういう形式で日本語化してる感じ?

111:名無しさんの野望
18/01/04 02:26:42.64 Z83Myzz40.net
>>108
あまり詳しくないけどutf8bomってやつでやってる
他の自作日本語化modとか今困ってるやつも先日まで大丈夫だった
今困ってるmodは、元modがver上がっててlocalisationフォルダの構成が
localisation/****_I_englishからlocalisation/english/****_I_englishに変わっていた
構成を同じにしても一切日本語に変換されないから、色々試した結果、文頭にスペースや英字を入れると何故か日本語になるとこまでは突き止めた
けれど、$や§が含まれる文章は今のところ打つ手なし
"日本語"→NG
" 日本語"→OK
" §G日本語§!"→NG
こんな感じ

112:名無しさんの野望
18/01/04 10:06:40.36 JC6Ur6Kt0.net
>>109
replaceフォルダは試してみた?

113:名無しさんの野望
18/01/04 11:15:46.49 Z83Myzz40.net
>>110
replaceフォルダって具体的にどういう操作?

114:名無しさんの野望
18/01/04 12:24:26.21 JC6Ur6Kt0.net
>>111
URLリンク(ux.getuploader.com)
ここにある翻訳修正キットに環境そのまま入ってるから試してみて 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


115:名無しさんの野望
18/01/04 17:31:20.63 Z83Myzz40.net
>>112
試したけど上記と結果は一緒ですね
うまくいかない

116:名無しさんの野望
18/01/06 01:35:32.73 z8XlerUk0.net
ローカライズデータ�


117:ヘ同じキーがあった場合、上書きされるのではなく訳文を文字コードでソートして、一番若い文章が表示されるようになってる



118:名無しさんの野望
18/01/06 02:56:39.87 4PjCDQBC0.net
>>113
replace使うと確実に行単位で上書き出来るはずなので、使えないということは訳したいmodの側ですでにreplaceを使ってる可能性が高いな
こうなると>>114の言うように訳文自体が優先されるよう工夫するしかないかもな

119:名無しさんの野望
18/01/06 06:15:06.55 P/KsvkRq0.net
>>113
Expanded Tradition Choice見てみたけど、
localisation内に入ってる他の言語用ファイルも定義がl_englishになってるから、それが上書きしてるんだと思う。
English以外の言語ファイル消すか定義を直すかすれば解決するんじゃないかな。

120:名無しさんの野望
18/01/06 06:16:45.22 aAtYIRv20.net
>>115
元modの構成を見てもreplaceフォルダはないけど、それでも指摘の可能性があるのかな?

121:名無しさんの野望
18/01/06 06:24:28.94 aAtYIRv20.net
>>116
今まで他言語のファイルは考慮しなくても動いていたから、それは気づかなかったけど、通常englishフォルダ以外の言語フォルダが影響を与えることってあるのかな?
実は言語毎にフォルダを分ける構成は意味がなくて、重要なのはI_englishのenglish部分を言語毎にきちんとわけることなのかな

122:名無しさんの野望
18/01/06 06:41:58.61 P/KsvkRq0.net
>>118
はっきりとはいえないけど、ゲーム本体が参照してるのはI_englishの部分だと思うな。
複数の言語入っててもフォルダ分けてないMODもあるしね。

123:名無しさんの野望
18/01/06 06:50:44.38 aAtYIRv20.net
>>119
元modは作者に連絡して修正してもらうしかないか
翻訳mod側で対応するとしたら、言語毎にフォルダ分けて、全部に同じI_englishをいれるのを試してみるかな
それ以外にぱっと方法が思い浮かばないな
しかし、どういう優先順位でそれぞれの言語ファイルが適用されてるのかが、さっぱりわからんな
もし他の言語フォルダ内のl_englishが悪さしてるなら、全文日本語化されないのならわかるけど、一部だけ日本語化されて、一部だけ英語のままの理由がよくわからん

124:名無しさんの野望
18/01/06 08:03:15.76 P/KsvkRq0.net
そのあたりの仕様はよくわからんけど、アルファMODの翻訳してるときに同じく日本語と英語が混ざる現象に悩まされて、
よく調べたら同じキー名が複数の言語ファイルに記述されてたせいだったということがあった。
(アルファMODは言語ファイルが20以上に細分化されてる

125:名無しさんの野望
18/01/06 12:08:58.58 4PjCDQBC0.net
>>117
なんだって、おかしいな
今までこれで表示できなかったことはなかったんだが……

126:名無しさんの野望
18/01/25 00:42:16.02 SALi4L490.net
>>77
お邪魔します。この直轄を増やす項目がどうやっても出てきません
大体ネットに書いてあること一通りやったのですが
思い当たることがありましたら教えてください お願いします。

127:名無しさんの野望
18/03/03 20:39:22.49 onUkBH5p0.net
既存の画面に新しいボタンを追加したくて対象の画面の.guiや.gfxのファイルをいじったMODを作ろうとしているのですが、どうやっても作ったボタンが表示されません。
この場合、MOD側の.guiや.gfxのファイルは既存のと同名のファイルに対して劣って扱われ、参照されることはないということなのでしょうか?
他のパラドゲーでそんな仕様の経験がなく、new ship class mod のように既存の国家画面にタブを割り込ませているMODもあるので、何か見落としがあると思うのですが、よろしくご教示願います

128:名無しさんの野望
18/03/03 21:40:49.75 UVGe23ah0.net
バグでもなけりゃ同名のファイルはMODの方が優先される仕様のはずだよ。
ファイル名がちがくても中身の宣言とキーやIDが同じなら上書きしてくれる。
というかどこの画面にどうボタンを追加したいのかもいわんとアドバイスのしようがないんじゃ?

129:名無しさんの野望
18/03/03 22:36:


130:48.79 ID:onUkBH5p0.net



131:名無しさんの野望
18/03/04 00:15:40.99 RcEy/Qih0.net
GUIの方はあんまりいじったことが無いから間違えてたら申し訳ないが
ざっと調べたところ interface/guiで 設定してるのはあくまでもボタンの形や位置などのテンプレートであって
画面を呼び出す=新規にボタンを表示するにはそういうイベントを作らないといけないみたいよ。
だからguardian.txtをいじるしかないと思うな。

132:名無しさんの野望
18/03/04 09:12:48.95 9XzYMbqb0.net
>>127
アドバイスありがとうございます。
やっぱりguardian.txtを触らないと無理ですかね。ただよく分からないのが
new ship class mod は既存の国家概要画面にタブを割り込ませることができていて、
しかもその際にmodフォルダに置いているファイルは「~government.gui」という名前なのに
「government.gui」の代用を果たしている点なのですよね。
guardian.txt改変の方がはるかに手軽だとは思いますが、もう少し試行錯誤してみます

133:名無しさんの野望
18/03/04 10:16:23.27 RcEy/Qih0.net
>>128
ファイル名がちがくても中身のキーやIDが同じなら書き換えられるってのはそれのことよ
~government.guiもgovernment.guiもIDにあたるname = "government_view"が同じだからMODの方に上書きされてるの
差分比較できるテキストエディタ使うとわかりやすい
~government.guiで"government_view"で追加ボタンを表示するときのテンプレートを作る
effect = "modmenu_button_effect"って部分がそれ
common/button_effects/modmenu_button_effects.txtでゲーム画面上にボタンを追加
events/modmenu_events.txtでボタンを押したときの反応を設定
NSCはこういう流れの処理じゃないかなぁ
これまた間違えてたら申し訳ない

134:名無しさんの野望
18/03/04 12:41:17.44 9XzYMbqb0.net
>>130
ファイル名じゃなくて中身のname=の方で識別してるんですね!
common/button_effects/modmenu_button_effects.txtの役割も、単に参照イベントを指示するだけかと思ったら、
それ自体で新ボタンの登場宣言にもなっている点も気づきませんでした。
質問投稿してよかったです。早く時間を作って教えていただいた知見を活かしたいと思います。
たびたびの回答、本当に感謝です

135:名無しさんの野望
18/03/04 16:21:11.91 9XzYMbqb0.net
>>129
130で安価ミスしました

136:名無しさんの野望
18/03/08 10:45:03.45 qEmsVCaL0.net
NSC1.9verのポートレート設定を弄っているのですが
unbidden種族のunbidden_blackがこの1つだけで設定されていて味気なく感じたので
上の記述にあるunbidden_grey以下を参照に追加してみた結果
popを1色のunbidden_blackから変える事は出来たのですが、species scopeとleader scope欄がどうも上手く機能しないんです

leader scopeとは技術タブの科学者たちや提督を設定する時に出てくる左の小窓の肖像画設定と言う認識で


137:合っていますよね? これが未だに黒、unbidden_blackのままなんです 拙い文章で申し訳ありませんが、どうか解決方法をご存知の方はどうかご教示頂きたく…



138:名無しさんの野望
18/03/08 11:10:39.69 qEmsVCaL0.net
あっ自己解決しました
もう一度ポートレートに関連するフォルダとファイルの中身をよく読んでみたら
この種族はデフォルトでgenderがNoに設定されていました
popは変える事が出来たのにleader scopeやその他がそのままだったのは
gender定義で設定されていたからでした
失礼しました…2時間模索してようやくと言うこのなんとも…

139:名無しさんの野望
18/03/09 19:02:00.15 woMKZyRH0.net
すみません、コロッサスを出現させるコンソールコマンドって無いですかね?
シップビルダーで設計出来る船はコンソールで簡単に出るんですが
コロッサスだけはパークが絡んでくるんでコンソールがわからないんです

140:名無しさんの野望
18/03/09 21:26:18.76 TZojHw5Y0.net
>>125>>127
先日質問させていただいた>124です。
教えていただいた知見を活かして、何とか新規のボタンをトレーダー画面に割り込ませた一括取引イベントを構築することができました。
「good_old_bulk_trading」という名前で公開してみましたので、よろしければご利用ください。
本当にありがとうございました

141:名無しさんの野望
18/03/09 23:40:13.09 23vYNzBa0.net
>>134
research_technologies 1
で出ない?

142:名無しさんの野望
18/03/10 08:52:11.00 YK+QrGqKa.net
>136
それだけだとパーク関連の条件が満たされないんで出て来ませんね
影響力をコマンドでモリモリ渡してパーク解放しても良いんですが
それだとモデルのチェックする度に何度も何度も毎回毎回滅茶苦茶面倒なんです

143:名無しさんの野望
18/03/10 12:00:01.75 A/dWSjQ70.net
>>137
コロッサスをだすだけなら
add_ship Omega
技術とって設計できるようにすればアップデートも出来るよ。

144:名無しさんの野望
18/03/10 22:41:06.06 HDP2Uvmi0.net
>138
出来ました
ありがとうございました😊

145:名無しさんの野望
18/03/11 07:25:44.20 CR2vf9/70.net
Modスレあったのか
ボイスMod作るために既存のボイスModのフォルダの中身を見ているんですが
ボイスModの中にあって現行のstellarisのvoフォルダに無いボイスはアップデートとかで使われなくなったボイスってことですかね?

146:名無しさんの野望
18/03/11 09:01:55.49 OB9uxOWi0.net
>>140
元が無いならそういうことだろうね
使用されてる音声はsoundgroups.assetに全部書いてあるから心配なら見比べてみたら

147:名無しさんの野望
18/03/11 11:18:01.74 m2RSC6qod.net
>>141
全部書いてあるファイルがあったのか
見てみます ありがとうございました

148:名無しさんの野望
18/03/21 13:36:55.60 j7iOqkRZ0.net
銀河英雄伝説のMODをNSCに適応するパッチを作りたい・・・
でも何からやればいいかわからないという

149:名無しさんの野望
18/03/21 18:02:17.05 EAxTBJQAa.net
イオン砲のプラットフォーム消費数を8から5に変えたいのだけど、どこにその数字があるんだろうか
commomの中を探しちゃいるけど全然見当たらないorz

150:名無しさんの野望
18/03/21 19:05:59.81 Mb3RGSdK0.net
>>143
基本的にはゲーム内で競合してる部分の当たりを付けて、
後はファイルを1つ1つ見比べて整合性が取れてない部分を見つけていくしかないよ。
古いバージョンのマージ参考にすればどこが競合しやすいか大体わかるんでない?
>>144
common\ship_sizes\00_starbases\00_starbases.txt の441行目
size_multiplier =8 がたぶんそう

151:名無しさんの野望
18/03/21 20:10:32.66 EAxTBJQAa.net
>>145
なるほど、ship_sizesだったか……
size_multiplierでOKでした。どうもありがとうございました
それにしても、色々弄っ�


152:スつもりでほとんど反映されてないことが分かって凹むorz



153:名無しさんの野望
18/03/22 09:58:37.99 n4ltGIJT0.net
特定のテクノロジーを自分が操作している帝国のみに技術タブにて出現させたいんですが、そのような事は可能でしょうか?
もしくはAI帝国がその技術を習得しない様に設定するだけでも良いのですが…

154:名無しさんの野望
18/03/22 20:59:31.03 LJqPPkfi0.net
>>147
仕様変わってなきゃ>>85にでてるis_aiを使えば可能だよ。

155:名無しさんの野望
18/03/22 21:50:34.34 n4ltGIJT0.net
>>148
おお、申し訳ないもっと良くスレを遡るべきでした
weight行下にis_ai = noと追記すればそれだけでいいんでしょうか?

156:名無しさんの野望
18/03/22 22:21:19.84 LJqPPkfi0.net
>>149
どこに変数入れれば動くのかがよくわからんからなぁ。
weight = 10
weight_modifier = { factor = 0 is_ai = no }
開発者の書き方に従ってこんな感じにしたほうが確実じゃないかな。
単純に ai_weight = 0 にしとけばAIは選択しないかもしれないけど
それだと技術枠取られちゃうし。

157:名無しさんの野望
18/03/22 22:52:16.09 n4ltGIJT0.net
>>150
丁寧に書き方も教えて頂きありがとうございました
とりあえずMODローカル改造で試してみますね
最後に申し訳ないのですが技術枠が取られるというのは…?

158:名無しさんの野望
18/03/23 08:26:00.36 yIlxrmsV0.net
>>151
見返したら自分でもなにいってるのかよくわからんかった、ごめんなし
選択されないだろうけどで出現はするからAIの研究枠が1つ潰れるって書きたかったんだ

159:名無しさんの野望
18/03/25 19:48:02.18 botYiet9a.net
A枠の装備とか星系基地のモジュール、建築物の数値を弄ってもどうにも反映されてるように見えないのだけど
component_templatesやstarbase_buildingsのtxtファイル以外にさわらないとダメな場所ってあるんでしょうか?
船体再生加工とかシールド充電器を以前の仕様に戻したいんだけど全然出来ない

160:名無しさんの野望
18/03/25 21:03:23.31 tIwSgUNh0.net
>>153
装備や建物なんかはMODでよくあるxx_component_templates.txtみたいに
バニラとは別のファイル名でバニラの要素を上書きする形式にすると上手く動かないことが多いよ。
あとは単に他のMODがその要素を上書きしてとかMODのパスを間違えてるとか。
というか状況をもう少し詳しく書いてもらわんとわからん。

161:名無しさんの野望
18/03/25 21:34:16.08 botYiet9a.net
詳しくとなると、再生船体加工なら 00_utilities_aux.txt に入ってて
modifier = {
ship_hull_regen_add_static = 1
ship_armor_regen_add_static = 2
}
になっているところを
modifier = {
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
と書き換えても、デザイン画面のツールチップが
船体値回復/日:+1
装甲回復/日:+2
のままなんですよ。
シールド蓄電器なら
ship_shield_regen_perc = 2
を追加しても、
シールドHP:+10%
だけしか表示されないとか

162:名無しさんの野望
18/03/25 21:45:02.24 botYiet9a.net
あとは戦略物資の生体金属も1.9辺りと同じ数字にするために
ship_hull_regen_add_perc = 0.5
ship_armor_regen_add_perc = 0.5
の0.5を1に変えてみても0.5のままだったりとかですね。
星系基地の建築物に関しては、クルー居住区(係留中艦船の維持費:-25%)に
更なる回復効果をつけようとして、orbit_modifierの中に
ship_hull_regen_add_static = 2 とship_armor_regen_add_static = 4
と追加しても特に回復量が増えてなかったりとか……
txtファイルは00_starbase_buildings.txtをそのままコピーした後に、関数とかだけ追加して
個人的な調整用MODの中にcommon\starbase_buildings\00_starbase_buildings.txtとして突っ込んである感じです

163:名無しさんの野望
18/03/25 22:54:57.09 tIwSgUNh0.net
単純な数字


164:書き換えなのに動かないならMODのパスとか文字コードとか 基本的な部分でミスってるとしか思い当たらないなぁ orbit_modifierにship_hull_regen_add_staticの追加も試してみたけどちゃんと機能するっぽい



165:名無しさんの野望
18/03/25 23:32:38.84 sw//HI5P0.net
というか実際の数値だけいじってもツールチップ?の文字列は別ンとこで定義されてるんだから当然繁栄はされないでしょ

166:名無しさんの野望
18/03/25 23:54:03.89 kUBwyVgR0.net
いやそこの文字列は「○○修正値:(実際の修正値が入る)%」みたいな定義になるから
ちゃんと数値入れ替わってたら変えた後の数値で出てくるはずよ

167:名無しさんの野望
18/03/25 23:55:22.49 tIwSgUNh0.net
ツールチップというとちょいと違うけど、装備やらの説明文下にでるゲーム内での実際の効果とか
船にカーソル合わせると表示されるステータスとかそういうのは数字変えると反映されるよ

168:名無しさんの野望
18/03/26 01:02:16.94 jLip1bZB0.net
灰色の説明文はフレーバーなので書き換えが都度必要だが、緑や黄色、白色の文字は原則データが直接反映される

169:名無しさんの野望
18/03/26 01:47:47.39 k4kjr90Da.net
生体金属はダメだった理由が分かりました。
00_strategic_resources.txtの中から#Living Metalの部分だけ抜き出して、数字を変更した後に
01_living_metal.txtと言う風に別ファイルにしてたんですが、そうすると生体金属が0.5%の分と変更した分の2つに分裂してました。
しょうがないので全部コピーした後に0.5を書き換えたら分裂すること無くいけたので、省いた部分に書いておかないとダメな何かがあったのかなと。
>>157,161
クルー居住区はこんな感じに追加してみたんですけど、
orbit_modifier = {
ship_orbit_upkeep_mult = -0.25
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
艦船補正を見ても元々の係留中ボーナスの2%分しか表示されないし、回復もやっぱりしないんですよね

170:153
18/03/26 13:00:20.40 +rde5mAUa.net
星系基地の方は原因分かりました。
まさか他に入れてたMODが干渉してるとは全く思ってもいませんでしたorz
UI系ばかり入れてたから完全に予想外だった……
A枠の方も解決しました。
フォルダ名の方を誤字してたので認識されてなかったみたいです。
色々とお騒がせしました。
助言もありがとうございました。

171:名無しさんの野望
18/03/26 20:05:18.96 WoO5nytIM.net
>>162
表示されないときは機能していないだけかと
陳腐化したりそのユニットでは使えない構文でもエラー吐かないので面倒だけど

172:名無しさんの野望
18/03/27 18:57:17.86 EeJ5bSUd0.net
初のMOD翻訳に挑んでいるのですが、ローカル化ファイルに解凍するといつもdescriptorというMODファイルが解凍失敗するのですが問題ないでしょうか

173:名無しさんの野望
18/03/31 19:51:26.27 3C68dgtN0.net
2.0のゲームシステムに慣れないんで、1.9に本体バージョン下げてるんだけど。
自動的にバージョン更新されてバージョン上がったMODってバージョン下げられないんですかね?

174:名無しさんの野望
18/03/31 23:56:27.56 9eNVIkUy0.net
バックアップ取ってない限りmodは戻せない
作者が保存公開してたらそこから落とせばいいけどまあ滅多にないので諦めた方がいい

175:名無しさんの野望
18/04/01 20:53:01.61 J7y6E/JLH.net
>>165
問題ない。ただし、拡張子.modのファイルは、別途自分で作る必要がある。
(stellarisランチャーから作るれるが、慣れたらテキストエディタで作るほうが速い)

176:名無しさんの野望
18/04/02 14:55:19.62 eWo/kIuWM.net
>>143
悪い、2.0.2対応今朝やっとできたわ。新DLC無いからタイタンどうなるか分からんけどなー。

177:名無しさんの野望
2018/04/03(


178:火) 01:23:04.26 ID:6YEsJ0E7a.net



179:名無しさんの野望
18/04/03 06:26:02.45 Bi/L7KZDa.net
とりあえず動くものを作って、問題があったら直していくってスタイルなんじゃないか?
あとは日本人がその辺りを気にする人種なのかもしれないけど

ところで、種族特性由来のリーダー特性(サイボーグ、超能力者など)を取得した際に、
リーダーの特性枠が1つ埋まってレベルアップなどで発生する特性取得イベントで取得できる特性の数が減ることを防ごうと思ったら
events\leader_events_1.txtを弄って特性が3個未満の時に発生するって条件を4個未満とかにするぐらいしか対処方法はないかな?

180:名無しさんの野望
18/04/03 08:12:03.45 vOwXPydgM.net
>>171
言われるとおりバニラの条件を上書きするか、後は新規にレベルアップイベントを実装するかかなぁ。

181:名無しさんの野望
18/04/03 08:16:33.31 vOwXPydgM.net
>>170
MODの正しい作り方が公開されてないから、試行錯誤してるところもあって仕方ないところもあると思うな。

182:名無しさんの野望
18/04/03 09:02:05.14 hY9tjiAn0.net
パラドはMODフレンドリーなのかそうでないのかよくわからんとこあるな

183:名無しさんの野望
18/04/03 09:59:18.38 Bi/L7KZDa.net
イベントらしいイベントを作ろうと思ったら、CK2英wikiを見た方が構文とかも載ってて参考になるのもどうなのかと思ったわ
>>172
構文を使ってカウントしないようにするとかはやっぱり無理そうか
大人しく数字だけ弄ることにするよ。ありがとう

184:名無しさんの野望
18/04/03 10:21:52.67 JM3yIO950.net
基本的に金銭的報酬の発生しないMOD作りは完成までモチベーションを保てるかどうかって言うのが凄い重要だから
完璧を目指して一人(もしくは少数)でシコシコ作り続けて結局挫折してお蔵入りになるより
ある程度形になったら出して反応やフィードバックを貰ってモチベーション保ちつつより完成に近付けていくって立派に一つの方法だと思うよ

185:名無しさんの野望
18/04/03 12:25:04.45 Bi/L7KZDa.net
ファイルを眺めてたらif文は使えるみたいだけど、if/else文って使えるんだろうか?
もし使えるとして、171の種族特性由来のリーダー特性分をカウントしないようにしようとしたら
if = {
OR = {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
num_traits < 4
}
else = {
num_traits < 3
}
ってすりゃいいのかな?
elseが使えないのなら、if/notで何とかするしかないけども

186:名無しさんの野望
18/04/03 14:04:39.94 aAu448lY0.net
>>177
elseはeffectの構文では使えたと思ったけど、leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
そこは、triggerの中だから使えるのはconditionの構文だけで、conditionの方にはelseはなかったハズ。
参考:
URLリンク(stellaris.paradoxwikis.com)
URLリンク(stellaris.paradoxwikis.com)
まあ、実はあったって落ちもあるかもだけど・・・

187:名無しさんの野望
18/04/03 14:17:15.14 aAu448lY0.net
>>177
こんな感じでできる�


188:カゃないかな。 num_traits < 3 AND { num_traits < 4 OR { has_trait = leader_trait_admiral_erudite has_trait = leader_trait_admiral_cyborg has_trait = leader_trait_admiral_synthetics has_trait = leader_trait_admiral_psionic has_trait = leader_trait_admiral_chosen } } triggerの中はAND条件。<3なら無条件でおk。<4は特定の特性を持っているならおkって感じ。



189:名無しさんの野望
18/04/03 14:38:03.46 Bi/L7KZDa.net
>>178
>leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
その通りです。
triggerの中だからcondition構文しか使えないとかそんな法則もあったのか……
不勉強にもほどがあるな(遠い目
>>179
trigger自体にAND条件が入ってるんですね。ほんと複雑怪奇だ
この文の場合は無条件で『特性の数が3未満』がセットされて、
その後に条件をクリアした場合に限り『特性の数が4未満』がセットされるってことになるんですね。
どうもありがとうございます。

190:名無しさんの野望
18/04/03 15:25:35.41 aAu448lY0.net
>>180
ごめん、ミスってるわ。
eventはtrigger文があるときは、triggerの中の条件がすべて満たされないと
起動されないわけだから、<3がある時点で<4の所は意味が無いな・・・
elseになるように自分で条件かかないとダメだわ。
num_traits < 3 のところを、
AND {
num_traits < 3
NAND {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}
ってしなきゃかな? でもこのデバッグ大変そう・・・

191:名無しさんの野望
18/04/03 15:30:45.44 aAu448lY0.net
>>181
度々スマン。コレだけでいい気がしてきた。
num_traits < 4
OR {
num_traits < 3
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}

192:名無しさんの野望
18/04/03 18:52:17.78 Bi/L7KZDa.net
>>182
反応が遅くなりましたが行けました。
確認もコンソールでevent leader.**(特性が追加されるランダムイベント)を使えばあっという間でした
本当にありがとうございます。

193:名無しさんの野望
18/04/05 16:18:54.71 M8CHwQdz0.net
実際にやればいいって話だけどModファイルの中に関係ないファイルを入れられたりする?
ボイスModをアップデートしたいんだけど旧バージョンのボイスも圧縮して格納しておけば戻したいときに戻せるかなって

194:名無しさんの野望
18/04/05 18:21:17.87 9wvKeblU0.net
>>184
入れられるけど、ボイスMODなら新・旧選択可能にしておけばいいんじゃない?

195:名無しさんの野望
18/04/07 10:40:10.16 tut9CidL0.net
>>185
新バージョンにアプデ→旧バージョンを同時に新Modとして出すってことかな?
なんにせよ入れられるのかありがとう

196:名無しさんの野望
18/04/07 11:08:28.31 FFapM7u70.net
いあ、今はボイス選択MODあるでしょ? あのやり方で複数のボイスもつMOD
作れるよ?
URLリンク(steamcommunity.com)
これとか参考にいいんじゃない?

197:名無しさんの野望
18/04/19 08:59:48.86 ghliVURXa.net
種族&ポートレイト追加MOD作ってるんだけど、species_namesの設定だけが上手くいかない…
①全部英語で入力するとちゃんと種族名設定画面で反応する
②日本語で直接入力すると反応しなくなる
で、Japanese Complete Translationだと日本語直入力でもちゃんと反応してるので、
③Japanese Complete Translationのspecies_00をコピペして、種族部分だけ対応するように書き換えても反応しない
これ、どうしてJapanese Complete Translationだと日本語直入力でうまくいってるのかわかる方いますか…?

198:名無しさんの野望
18/04/19 10:30:34.12 1Q3oXpSV0.net
すごいはまってる
URLリンク(goo.gl)

199:名無しさんの野望
18/04/19 13:41:22.32 8cpeL0GA0.net
>>188
調べてはないけど聞いただけでは単なるエンコードのミスの感じがする

200:名無しさんの野望
18/04/19 21:40:56.35 HJK2J9BH0.net
>>188
同じく、聞いた感じでエンコードがUTF-8-BOMになってないせいじゃないかと思う。
species_namesって名前ファイルなので実はLocalisationと同じ制約受けるのよね。

201:名無しさんの野望
18/04/20 00:05:11.02 c93HRtzBa.net
>>190
>>1


202:91 ありがとう!どうやらtxtファイルだからって何も考えずメモ帳で編集していたせいで反応しなかったみたいです。 おかげさまで上手くいきました!ただ、確かにlocalisationはUTF-8BOMじゃないと反応しませんでしたが、 今回は何故かBOMありだと反応せず、BOMなしでは反応しました。…BOMっていったい何なんだ…!



203:名無しさんの野望
18/04/20 01:52:41.97 HFFIxPiu0.net
基本的にymlファイルはBOMつき、それ以外はBOMなしと覚えておくといい

204:名無しさんの野望
18/04/20 07:30:48.76 B5B3EN5I0.net
.modファイルはBOMありにしろよ! ってエラーログ吐くくせに
BOMありの.modファイルは認識しないんだよね

205:名無しさんの野望
18/04/20 18:10:33.00 HFFIxPiu0.net
あれ解決する方法ないのかね
エラーログ見るたびにスクロールさせられて正直うっとうしい

206:名無しさんの野望
18/04/21 07:05:47.85 hj/Jv2PE0.net
Debug用の処理通過しましたよーってAssertionを間違えたままエラー出力に転換しただけな気がする

207:名無しさんの野望
18/04/21 13:02:38.33 WflV2AtT0.net
フォーラムに書き込んできた
たぶんもう報告してる人はいると思うし、ここまで放置されてるってことは修正は望み薄かもだが

208:名無しさんの野望
18/04/26 20:17:15.13 bNrZOHjU0.net
scripted_locで、localisationのキーで参照される文字列を切り替えられるのがわかって、
それで自作MODの文字列を英語/日本語両方いれて切り替えられるようにしたいと思っ
たんだけど、日本語MODが当たってるかどうかを判断する手段が無い模様・・・
どうしたらいんだ?

209:名無しさんの野望
18/04/27 02:24:52.13 U59M6e8F0.net
特定のMODが入ってるときっていう条件分が使えたと思うけど、どういう書式か忘れてもうた

210:名無しさんの野望
18/04/27 08:00:08.09 miXulOboH.net
「特定のDLCが入っている」であれば、
host_has_dlc = "Utopia"
だけど、そのmodバージョンがあるかは、知らない。

211:名無しさんの野望
18/04/29 12:10:35.73 mtAoyJM5H.net
イベントやスクリプトの一部だけ差し替える方法ってある?
(ymlファイルのreplaceフォルダに相当する物)
例えば、イベントの crisis.1000, 1100, 1200 だけを変更したい場合に、
その元ファイルの crisis_events_2.txt ごと差し替えると、
本体のアプデ時に修正が凄く面倒。

212:名無しさんの野望
18/04/29 12:47:21.78 x07voBBn0.net
そのイベントだけ記述した適当なファイル作るんじゃダメ?
MOD読み込みちゃんと後になるようにして

213:名無しさんの野望
18/04/29 13:33:49.15 mtAoyJM5H.net
それは試したんだけど、残念ながら置換されなかった。
同条件で、ファイルごと置換なら行けたから設定ミス等でもないと思う。

214:名無しさんの野望
18/04/29 13:42:24.72 5onxkVg3a.net
00_strategic_resources.txtの一部を書き換えようとしたときも同じ状態に陥ったな
しょうがないから都度書き換えるようにしたけども
対処法があるのなら自分も知りたい・・・

215:名無しさんの野望
18/04/29 16:04:14.42 StcPzPDc0.net
昔は差分式にしてたMODも最近じゃ丸ごと差し替えにしてるのが多いし、
本体の仕様が微妙に変わったんじゃないだろうか?
多少ましな方法としてはcrisis_events_2.txtの crisis.1000をコメントアウトにしたものと、
改造したcrisis.1000を書いた別ファイルの2つを組み合わせる形にするとか。

216:名無しさんの野望
18/04/29 17:55:16.40 bQAXmzfe0.net
MODの適用順は、ものによって先に適用が有効だったり後から適用が有効だったり
MODの名前順序関係なく内部のファイル名の順番


217:だったりすごいまちまちだから (しかもバージョンアップで仕様が変わったりする・・・) イベントは https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding によるとFIOSつまり先に定義したほうが有効らしいので後から書いたんじゃだめだろね。



218:名無しさんの野望
18/04/29 18:56:12.65 mtAoyJM5H.net
>>206
サンクス。差分ファイル名を 0_crisis_events_2_(適当な名前).txt にしたら行けた。
>>205
そういう手もあったか。
読み込み順等の仕様変更があった場合の予備手段として、使えそうだ。

219:名無しさんの野望
18/05/02 02:49:24.75 UBeNp8PGa.net
爆撃の威力上げたい!と思って、defines見たら「このサイズ以下だとダメージ入らないよ!」
「これ以上いくら大きくても爆撃には意味ないよ!」って書かれてる部分があるから、それを当てにして
MAX_FLEET_BOMBARD_SIZEを100万まで引き上げたら1Mの艦隊でも一切ダメージ通らなくなった…
もしかしてステラリスの爆撃ダメ計算って、艦隊の戦闘力から算出されるんじゃなくて、もともと最大ダメが決まっていて、
爆撃している艦隊がMIN~MAXのどの辺りの規模なのかという割合でダメージ出してるのか…?
なんでこんな面倒な仕様にしたんだ…普通に艦隊の戦闘力に比例するでいいじゃないか…

220:名無しさんの野望
18/05/02 11:41:07.45 /Yh441NMH.net
>>208
その辺りを弄ったことがないから、確証はないけど、
ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DMG_SCALE
ORBITAL_BOMBARDMENT_ARMY_DMG_SCALE
も合わせて変えれば行けそう。
あと、もう1つ気になったのが、100万だとオーバーフローしてるかも。
Fleet Sizeなんて、mod入れても、せいぜい数千くらいしか出ないし、
short int 型(最大32767)を当てている可能性がある。

221:名無しさんの野望
18/05/03 15:18:11.97 aj0DCd4e0.net
海賊が強すぎて自分以外の国が蹂躙されるのを何とかしようとして
イベントファイルを見てみたがさっぱり意味が分からん。
最大で3種類の艦船で艦隊組んでるのに
create_fleet コマンド内のcreate_ship で指定してる船1種類しかないし
そもそも隻数を指定してるコマンドがどれか分からない…
while のカッコ内のcount = 4が該当するのか?でも素直に読んだら4隻しか建造しない事になるんだが…
スクリプトとかに詳しい方誰かイベントファイルの読み方ご教授願えないだろうか…

222:名無しさんの野望
18/05/03 18:13:42.85 kt9Oi4/XH.net
思いの外、複雑なイベントだったので、かなり端折った説明になるから、そのつもりで。
…長いけど、これでも かなり端折ってるのよ。

まず、pirate_events.txt中に、count = 4となってるのは何ヶ所かあるけれど、これは本当に4隻しか生成しない。
ただし、1.9以前からあった別の海賊イベントの処理なので、紛らわしいだけで今回は無関係。
それはそうとして、common\on_actions\00_on_actions.txt の一番下に「on_pirate_spawn」がある。
これが、「(国境周辺に湧くタイプの)海賊の生成条件を満たしたら、本リスト中のイベントを実行せよ」という意味。
この中に書いてあるpirate.49が、実行される海賊召喚イベント。
なので、まずeventsフォルダの中から、これを探す。
探すと、pirate_events.txtの中から見つかるので、これを読み解いていくことになるのだが、
すこぶる複雑なイベントなので、初心者には難しい。
なので、概要だけ言っておくと、
「複雑な処理で海賊の発生場所を定めた後、海賊召喚イベントその2を呼び出す」



223:といったところ。実は、このイベントでは、場所決めを行うだけで実際には海賊を出さない。 上記の召喚イベントその2が、政体に応じてpirate.50, 52, 55の3つ。 52と55は、更に53, 54, 56, 57にリダイレクトされているので、 最終的な召喚イベントは、条件に応じて、pirate.50, 53, 54, 56, 57 になる。 幸い、どのイベントにも共通で入っている「create_pirate_fleet = yes」が海賊艦隊召喚処理なので、 艦隊を編集するだけなら、「どのイベントに分岐するかの条件」からは目を逸らして問題ない。 (他にある多数の処理については省略)



224:名無しさんの野望
18/05/03 18:14:09.13 kt9Oi4/XH.net
(続き)
「create_pirate_fleet = yes」は、別のファイルでスクリプトとして定義されている。
いわば外注されている状態なので、その下請けファイルを探す。
その下請けファイル群は、common\scripted_effects フォルダに格納されている。
探すと、pirate_fleet_effects.txt 253行目に「create_pirate_fleet = {」が見つかる。
その中に、create_fleetがあるので、それが海賊艦隊召喚処理。
…で、ゴールかと思いきや、大量のif分岐と共に
更に「create_pirate_ships_x = yes (*は0~9)」等の形で、またスクリプト化されている。
何となくで分かると思うけど、if分岐は、「年が経つほど、海賊を強力にする」ための物。
更に下に行くと、2次下請け先の「create_pirate_ships_* = { (*は0~9)」が見つかる。
その中にあるcreate_shipが艦船生成処理なので、これがお目当ての物。
数を変えるだけなら、その中にあるwhile中のcountの数値を変えればOK。
設計も変えるなら、更にglobal_ship_designs.txtも弄る事になる。
物によっては、create_shipが複数あるけど、1つのcreate_fleet中で処理されるので、
「複数の艦種が混じった1つの艦隊」が生成する。
とまぁ、こういうわけだが、もし頑張る気力が失せたなら、
No Pirates! modで海賊を完全に消し飛ばすのも良いかもね。

225:名無しさんの野望
18/05/03 18:29:02.00 mEN/Hmp+0.net
これは凄いな
全く関係ない者だけど、プレスリン改造する気が見事に失せる複雑さだ……

226:名無しさんの野望
18/05/03 18:30:51.04 gcnIBzRp0.net
>>210
ちょっと見た感じ、確かにcount=4で4隻作ってるのしか見えないけど、
これ、実は海賊をAI国家として作成してるから、この4隻ってのは最初の艦隊が
4隻ってだけで、あとは他のNPC国家と同様に育っていくんじゃないのかな。
海賊の資源とかどうなってるかはまだわからんけど。
AI国家が蹂躙されるのを回避したいだけなら、AI判定いれてAIには海賊がそもそも
沸かないようにしちゃうのが楽だけど戦力調整は難しいきがするなぁ。

227:名無しさんの野望
18/05/03 18:32:16.74 gcnIBzRp0.net
と思ったらもっと詳しい人がちゃんと解析してくれてたわ。

228:名無しさんの野望
18/05/03 19:12:50.07 aj0DCd4e0.net
>>211
>>212
>>214
ホントにありがほー
自分でもeventフォルダ内のpirate_eventsを頭からずっと読んでて
「これ艦隊作成条件ここに書いてないんじゃないか」って思ってはいたんだけど
そんな複雑な構成になってたとは…
イベント的にはあってもいいと思ってるので、編集頑張ってみます。

229:名無しさんの野望
18/05/03 20:15:55.65 aj0DCd4e0.net
pirate_fleet_effectsのファイル見たら最大で5Kの艦隊が出現するのか…
小国どころか中規模な星間国家の艦隊総戦力を上回る規模なんですがそれは……

230:名無しさんの野望
18/05/03 20:18:00.34 aj0DCd4e0.net
と思ったらガレオン1隻を呼び出すコマンドだった。
どっちにしろ領土蹂躙されるのは当たり前の内容ですわ。

231:名無しさんの野望
18/05/03 21:00:48.50 gcnIBzRp0.net
>>218
2.0からの海賊は殺しに来てるけど、倒したときの報酬が割りにあわなすぎると思うんだが、
割に合うと海賊の養殖とか始めそうだしなw

232:名無しさんの野望
18/05/03 22:08:58.13 kt9Oi4/XH.net
>>213
プレスリン


233:の艦隊構成を変更するだけなら、海賊ほど複雑じゃないから、まだ楽だよ。 common\scripted_effects\prethoyn_fleet_effect.txtを編集するだけでOK。 ・swarm_vanguard (第1波の先遣部隊) ・swarm_brood (本隊) ・swarm_armies (地上軍) ・feral_prethoryn_garrison_1 (危機終結後に湧く残存部隊) ・feral_prethoryn_garrison_2 (同上) ・feral_prethoryn_roaming_1 (ほぼ同上だが、発生条件が微妙に違う) ただし、艦隊数(≠艦船数)・艦隊補充頻度・民間船を弄ろうと思うと、 events\crisis_events_1.txtを、本腰入れて解析する必要があるので高難易度。



234:名無しさんの野望
18/05/03 22:47:29.62 aj0DCd4e0.net
>>219
全く割に合わないので弱体化する方向で調整中
フレーバーイベントと化す気もするけどAI国があまりにも不憫なのでまぁいいかなと思ってる。

235:名無しさんの野望
18/05/04 00:14:43.73 jQkDgdgd0.net
>>220
おお、ありがとう。わざわざ見てもらえるなんて恐縮だ
いやトップをねらえの宇宙怪獣をプレスリン流用で実装したくてな
最終的には銀河の中心に最初からいて途中で覚醒する形にしたいが、
とりあえず装備いじって構成変えるくらいなら割とすぐにいけそうだ

236:名無しさんの野望
18/05/04 04:18:00.09 w+pSc+ZK0.net
おお、期待。
やっぱ対処するには、バスターマシン3号を建造して銀河中心殴りこみ艦隊で銀河中央を
ブラックホールにするしかないんだろうか。ロマン。

237:名無しさんの野望
18/05/04 10:25:54.51 jQkDgdgd0.net
ブラックホール爆弾はコロッサス流用しようかと……
グラフィックが作れないので肝心のバスターマシンが作れないんだよな

238:名無しさんの野望
18/05/07 17:38:39.42 /6wagSv6x.net
APSR: Anomalies, Planetary and Space Resourcesのメニューを出すコマンドって、誰か知りませんか?
本スレでも聞いてみたけど、スルーされたので

239:名無しさんの野望
18/05/09 18:18:07.67 eCyW++E3H.net
>>225
そこまでマニアックな内容だと、直接の答えは来ないんじゃないかな。
調べ方だけ書いておくと、以下の通り。
(1) 該当メニューの文章の一部を正確にメモする
(2) modのzipファイルを解凍し、localisationフォルダ中のymlファイルから、(1)の文章を検索する。
(3) 同じ行の一番左の文字列がキーコードなので、それをメモする。その際、「:0」・「:1」・「:2」等は無視する。
(4) eventsフォルダ中のtxtファイルから、(3)キーを探す。
  そのキーは、country_event = { ... } の中にネストされているはず(まれに違う種類のxxxx_event)。
  なお、キーが複数使われていることがあるため、その場合は総当たりする。
(5) この「country_event」の直下に、id = xxxx.dd (x: アルファベット等、d: 数字、字数は不定)がネストされているはず。
(6) 「event xxxx.yy」が、目当てのコマンド

240:名無しさんの野望
18/05/09 20:34:46.97 HI2S/ZLpx.net
>>226
一度サブスクライズを外して、再導入したらいけました(汗)
お騒がせして申し訳有りませんでした。そして、丁寧な解説有難う御座いました。

241:名無しさんの野望
18/05/14 11:10:06.50 +grO7rzZ0.net
エラーログってどうやって見ればいいんですか?

242:名無しさんの野望
18/05/14 13:47:18.68 SZN0ax7+0.net
>>228
マイドキュメント内のParadox Interactive\Stellaris\logsに入ってる
MOD一個でも入れてるなら「.modファイルがUTF-8BOMじゃないで」っていうエラーが出てるはずだけど、これは本体側の不


243:具合なので無視していい(実害はない)



244:名無しさんの野望
18/05/14 16:09:31.25 +grO7rzZ0.net
>>229
ありがとう
イベントログも欲しいよねぇ

245:名無しさんの野望
18/05/29 20:30:44.41 xpRv8DET0.net
2.0の時まで動いていたMODが2.1から動かなくなった。
種族はそのままでリーダーのポートレートを変更しようとする処理なんだが、
原因の箇所は
last_created_leader = {
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
で、ログを見る限り内部的にエラーは出ていない。
今分かっているのはこれだけなんだけど、何か情報は無いだろうか。

246:名無しさんの野望
18/05/30 12:53:22.03 2bu5JmJS0.net
>>231
全く関係ないかもしれないんだけど、艦船設計画面のアイコン表示も2.1からおかしい。
自動更新切って旧式艦縛りプレイ(動力炉、ハイパードライブの更新禁止)してたんだけど、
自動更新のチェック外しても設計画面のリアクター他の表示が勝手に最新のモデルにされてる。
ステータスは手動で変更しないと変わらないから中身は更新されてないみたいだけど…
何かグラフィックの表示に関するバグがあるんだろうか?

247:名無しさんの野望
18/05/30 18:01:23.87 ORNPWf8zH.net
>>231
もうちょい原因の切り分け。
(1)
試しにコンソールに以下のコマンドを打ち込んでみる。
effect every_owned_leader = { change_leader_portrait = "ポートレート名" }
(1a) 自国のリーダーが全員そのポートレートになったのなら、前後の構文に原因がある。
(1b) ならなかったのなら、ポートレート名に誤りがある(ポートレート名が変更された可能性を含む)
* エラーログが無いなら、(1b)の可能性は低いが念ため。
(2) (1a)の場合、該当コードを以下の通り書き換えた上で、そのイベントを起こしてみる。
last_created_leader = {
print_scope_effect = yes
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
(2a)
game.log中に、「(長文) Printing the current scopes (trigger)」が無いなら、
ポートレート変更処理自体が行われていない。
構文やイベント発生条件を見直す。
(2b)
「Printing ~」がある場合、その次の行に「This: <何かの名前>」がある。
その名前が意図したリーダーの氏名でないなら、ターゲットスコープ(ポートレート変更処理の適用対象)に誤りがある。
* ゲーム起動のたびにlogファイルは初期化される事に注意。
(2c) どっちも外れなら、私はお手上げ。

248:231
18/05/30 20:05:42.67 YTc/nz950.net
丁寧な分析ありがとう。>>233 に感謝を。
(1)
ポートレートに変更が掛かったことを確認したので、文法は問題ないようだ。
(2)
変更処理は行われており、かつ氏名も問題なかった。
MODを全部抜いてみて試したりして、色々きっかけを掴もうとしてみた所、
どうもこのイベントの問題ではなく、その後に記述した別のイベントが問題を起こしていたようだった。
modify_species = {
species = this
add_trait = trait_***
}
この処理を通すと、ポートレートが元に戻ってしまうことを確認した。
一歩前進したことはいいけれど、まだ根本的な解決には至っていない。
modify_species はデフォルトのイベントでも多数使われているから、これを通さず解決ともいかず、
苦肉の策として create_species で種族をコピーしてポートレートだけ別の種族を作ってもみたが、
今度は modify_species の処理がポートレートを変更したリーダーに適応されなくなってしまった。
もっと色々試してみるつもりではありますが、妙案はありませんかね?

249:名無しさんの野望
18/05/30 22:00:05.18 ORNPWf8zH.net
パラドに「バグじゃね?」って報告するくらいしか思いつかないな。
一応、バニラファイルを含む全てのmodify_speciesの後に、
リーダーポートレート再変更させる処理を入れるとい�


250:、手はあるけど、 手間がかかりすぎるしなぁ…。 ちなみに、バニラファイルにmodify_speciesは、約100個あった。



251:名無しさんの野望
18/06/07 17:22:37.78 VZY7kOo20.net
パラドにバグ報告したい場合って
Paradox Accountを作成して公式フォーラムにログインすればいいんだよね?

252:名無しさんの野望
18/06/07 19:38:00.45 AsQJ1jy0H.net
>>236
それでOK。
もっとも、とあるバグに対して、どのコードに問題があるかまで特定して、
フォーラムに書き込んだのにスルーされた事があるから、
あまり期待しないほうが良いかも知れない。

253:名無しさんの野望
18/06/07 22:34:28.52 VZY7kOo20.net
>>237
ありがほー
そしてマジか無視されたのか…
自動更新機能がおかしい(更新切ってもリアクターとかハイパードライブとかの枠だけ勝手に更新される)
というのを直してと言いたいんだけど大抵の人はどうでもいい話だから無視されそうだなぁ…
本スレでも直らんだろって言われたし。

254:名無しさんの野望
18/06/16 15:25:07.67 bTjau59QH.net
アプデでif/else文の文法変更て、どういう事やねん。
一応、旧文法も生きてるから良いけど、そのうち使えなくなりそうで怖い…。

255:239
18/06/17 11:37:17.04 PQHue10AH.net
前言撤回。if/elseの旧文法が部分的に死んでる。
具体的には、以下のケースの処理が変わってる。
なんで、こういう事するかな…。
if = {
  limit = { 条件A }
  if = {
    limit = { 条件B }
    処理C
  }
  else = { 処理D }
}
旧文法: A = no の時に処理D実施。
新文法: A = yes, B = no の時に処理D実施。

256:名無しさんの野望
18/06/17 12:24:53.64 pOj7/NKa0.net
検証乙
たぶん最適化の関係なんだろうけど、大型modは困るなあこれ

257:名無しさんの野望
18/06/17 21:27:19.60 o04cLZroa.net
MODを作る身としては、その辺りの変更をした場合にはきっちりどのように変更したのかを公開してほしいもんだ

258:名無しさんの野望
18/06/18 00:48:29.70 popuPkGd0.net
パラドのMOD規約が変更
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)
寄付が解禁されたとのこと(販売は不可)

259:名無しさんの野望
18/06/19 19:24:09.42 mLfj9bty0.net
>240
検証ありがとうございます
いまさらとは思うけど、文法的にはわかりやすくなった

260:名無しさんの野望
18/06/23 16:39:22.96 2jrJv0+E0.net
基本的な質問になるかもしれないけど
宇宙基地や惑星が許容量を超えた場合のペナルティってどこで設定してあるかわかる?
defineを調べてみたけどよくわからなかった

261:名無しさんの野望
18/06/24 13:42:48.06 ZknAt1MvH.net
>>245
宇宙基地については、common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt の over_starbase_capacity。
惑星や宇宙軍許容量は、見つからなかった。
もしかしたら、ハードコートかも知れないし、単に私が見落としているだけかも知れない。

262:名無しさんの野望
18/06/24 15:57:35.92 hXmmYnG40.net
>>246
ありがとう
後で他も調べてみたけど、自分も見つけられなかったし
おそらくハードコードなんだろうなぁ

263:名無しさんの野望
18/06/24 17:44:24.13 ZknAt1MvH.net
クライシスみたいなstarbaseを壊す系の勢力に、starbaseを壊された場合に、
特定のイベントを起こすようにしたいんだけど、どうすれば良いか知ってる人いる?
on_actions中の以下の4つは、試したけどダメだった。
on_fleet_destroyed_victim, on_ship_destroyed_victim
on_ship_disabled, on_starbase_transfer



264: ちなみに、やりたい事は、 クライシス相手でも、総力戦みたいにstarbaseの所有権移転のみとさせる。



265:名無しさんの野望
18/06/24 23:36:47.26 OTC3+b5k0.net
すみません、種族を変えずにPOPのポートレートだけを変更することは出来るのでしょうか?
試しに以下のようにやってみたのですが、ポートレートだけ違う別の種族が出来てしまいます
modify_species = {
species = this
portraits = "***"
}

266:名無しさんの野望
18/07/14 03:03:50.01 ix/lEEZ8p.net
mod制作初めてなので初歩的な質問でしたらすみません
今バニラのものを参考にしながらオリジナルの国是を作っているのですが
civic_corporate_dominionのように国是の効果をcivic_tooltip_corporate_dominion_effectsで定義する?のはどのようにしたらよいのでしょうか?
よろしければご教授ください

267:名無しさんの野望
18/07/14 07:34:23.25 NLI+4R5XH.net
>>250
できない。そもそも、civic_tooltip_~は、表示テキストを定めているだけで、実際の効果には無関係。
civic_corporate_dominionの場合、00_civics.txt内では以下の3つしか定義されていない。
・国是の前提条件 (potentical, possible)
・ランダム帝国がこの国是を持つ相対確率(ramdom_weight)
・説明文の言語キー(description)
(・実際の効果はmodifierだが、この国是には無い)

じゃあ、実際の効果をどこで定めているか、という話になるわけだが、
「has_valid_civic = civic_corporate_dominion」を使って、各所で定義されている。
具体的には以下の通り。
(次コメに続く)

268:名無しさんの野望
18/07/14 07:34:39.24 NLI+4R5XH.net
(前コメの続き)
「民間コロニー船を建造できる」という効果は、
common\game_rules\00_rules.txtの中で
colony_ship_rushed = { has_civic = civic_corporate_dominion }
という形で定められている。
交易拠点での追加エネルギー生産は、
common\starbase_modules\00_starbase_modules.txtの中で
trading_hab = {
 <中略>
 modifier = {
  hidden_trigger = { exists = this }
  owner = { has_civic = civic_corporate_dominion }
  resources = { energy = 1 }
 }
 <後略>
}
という形で定められている。
その他に、政体・AIパーソナリティ・イベントにも影響を与えている。
ただ、こちらは浄化・内向き成熟・ガイアスタートみたいな極端な国是でなければ、比較的重要度の低いパラメータが多い。
なので、初心者なら最初は無視しても良いと思う。

ミソとなるのは、影響を「受ける」部分で効果が定義されているケースが多々有るという事。
そのため、既存の国是等々の効果を解析する場合は、Stellarisの全テキストを確認する必要があるし、オリジナルの国是を作るなら、複数のファイルを加工する必要があるケースが多い。
なお、既存国是の解析の場合、1個1個テキストファイルを開いていてはラチが明かないため、フォルダ内テキスト一括検索ツールの使用を推奨。

269:名無しさんの野望
18/07/14 08:31:30.11 /aWgV03V0.net
>>252
親切に詳しく教えて頂きありがとうございます
勘違いしてたら申し訳ないのですが、複雑な効果を加える場合は本体データにも手を加える必要が出てきそうですね
他modとの競合や変な不具合が怖いのでまずはmodifierだけで追加できるものをとりあえず形にしたいと思います
影響を受けるほうの部分は複雑そうなので今は見て見ぬふりを・・・

270:名無しさんの野望
18/07/15 09:34:35.79 pJRtYpyoH.net
>>253
「本体データにも手を加える」で合ってるよ。
(以下参考まで)
その際、本体ファイルの部分的に上書きをする方法もあるし、
そうすれば他modとの干渉も最小限。
ただそれでも、両方のmodが同じ施設を書き換えてたりすると、



271:互換パッチ作る以外の干渉回避手段は無いから、限界はある。



272:名無しさんの野望
18/07/28 23:37:28.76 KoA1cvZY0.net
localisationフォルダがないmodってどうすれば日本語翻訳できるのでしょう?
具体的にはJust More Enpireというデフォルト帝国を増やすmodの帝国名のみを日本語化しようとしているのですが上手くいきません

273:名無しさんの野望
18/07/28 23:39:13.20 KoA1cvZY0.net
途中送信してしまいましたorz
localisationフォルダを他modや本体を見様見真似で作ってみたり、直接prescripted_countriesフォルダのtxtファイルに日本語入力などしているのですがニューゲームの一覧に登場しない文明などが出てきてしまいます
今日一日朝から悪戦苦闘していたのですが力尽きそうなのでご存知の方いましたらご教授ください

274:名無しさんの野望
18/07/29 00:43:57.06 XTAvbd5x0.net
>>256
完全日本語化MODを見ていただくとよく分かると思います
あの中に「ヴォーア技術国」というのがありますが、パラドのミスで(多分今後も修正されないでしょう)txtファイル内の本来キーがあるべき部分に直接国名が書かれているのを修正しています
これを参考に翻訳したいMODのprescripted_countries内の該当部分をキーに変更し、localisationフォルダにしかるべきファイルを追加すれば日本語になるでしょう
ちなみに完全日本語化MODではnamelist~という名称のymlファイルに国名のキーと対応テキストが記述されています

275:名無しさんの野望
18/07/29 00:47:20.42 XTAvbd5x0.net
すいません、namelist~ではなくprescripted~ですね>ymlファイル
ヴォーアについてはもしかして修正されるかと監視しているのですが、こっちは最近見ていなかったので忘れてました
ちなみに、これを含む一部のファイルは完全日本語化MODにしか含まれていませんので、うっかり通常の日本語化MODを参照しないようご注意を

276:名無しさんの野望
18/07/29 03:27:07.27 /av9r2Qy0.net
>>258
完全日本語化modも参考にしていたのですがヴォーア技術国関連のファイルってそういう意味だったのですね!
もう一度頑張ってきます!教えていただきありがとうございます!

277:名無しさんの野望
18/07/29 04:54:34.54 /av9r2Qy0.net
>>258
伺った方法で無事にニューゲームの選択肢に日本語化された帝国が出現しました!
ありがとございます!
まだ実際にプレイはしてないので今から試してみてきます!

278:名無しさんの野望
18/07/29 16:11:55.77 enCx50j80.net
ship_sizes.txtをいじってるんですけどちょっと聞きたいことが...。
爆発系兵器のダメージにバフつけるなら weapon_type_explosive_weapon_damage_mult = ○○
搭載兵器の射程を伸ばすなら ship_weapon_range_mult = ○○ をそれぞれship_modifierの所に書けばできたんですけど、
爆発系兵器だけ射程を伸ばしたいとなったらどうすれば良いのでしょうか?

279:名無しさんの野望
18/07/30 12:13:11.55 6qDi08Xm0.net
prescripted_countries フォルダ内での国家定義で
ship_prefix=
で指定したシップセットの中身って、どこで決めてるんですか?

280:名無しさんの野望
18/07/30 18:22:55.94 UgenuywHH.net
>>261
そういう関数が無いから、無理。
どうしてもと言うなら、個々の武器の射程を変える必要がある。
面倒だし、互換性の問題が出やすいし、
特定のship_sizeのみに適用する事はできない(*)しで、
良策では無いが、他に選択肢が無い。
他の手段を強いて挙げるなら、パラドに要望。
* 恐ろしく手間が掛かる手法で良ければ、一応可能。

>>262
localisation_synced
ところで、prefixとある通り、
艦船の名称に付く「UNS」とかの接頭辞なんだけど、
本当に これがお探しの物?

281:名無しさんの野望
18/07/31 12:41:51.17 /WPneQZg0.net
>>263
な、なんと...。教えて頂きありがとうございます。
初めからNSC2辺り参考にして長射程のミサイルを�


282:Vたに用意した方が早かったか...。



283:名無しさんの野望
18/08/07 21:44:45.87 72OXErNpa.net
船のネームリストからランダムで命名して行く関数ってありますか?

284:名無しさんの野望
18/08/08 18:20:57.69 Yla3OnltH.net
>>265
関数というより変数だけど、
set_name = xxx や、name = xxx とする際に、
xxxを random にすればOK。

285:名無しさんの野望
18/08/09 00:18:48.48 Kn5oZqwx0.net
>266
ありがとう
それは多分複数あるネームリストからランダムでネームリストそのものを割り当てる事になると思うんだけども
その特定の1つのネームリストの中からランダムで命名する場合はどうしたら良いんでしょうか?

286:名無しさんの野望
18/08/09 09:16:31.12 tBsXgECTH.net
>>267
いや、randomだと、艦船の所有国のネームリストから命名される。
そして、残念ながら、所有国以外のネームリストに従う事は、直接的には不可能。
やるとしたら、
(1) ダミー国家を作り、そこでネームリストを指定
(2) 一時的に艦船の所有権を移して、そこで命名
(3) 艦船の所有権を元の国に戻す
(4) ダミー国家を消す
という形になると思う。
あるいは、「所有国のネームリストを一時的に変える」だけど、
変えた後、元のネームリストに戻す術を私は知らない。

287:名無しさんの野望
18/08/09 16:19:22.09 Kn5oZqwx0.net
>268
ありがとう
私の理解が追い付いてなくて申し訳ないんだけども
具体的なコードか参考に出来るMODってありますか?

288:名無しさんの野望
18/08/09 17:44:46.40 tBsXgECTH.net
>>269
シンプルな、「所有国のネームリストからランダム」の場合、
(A)艦船生成時に命名
(B)既存の艦船の名称を変更
の2パターンに分かれる。
(A)は、バニラで大量使用されているが、比較的分かりやすいのは、
events\test_events.txt の henrik.40 だと思う。
(B)は、例えば、以下の通りにすると、
普通の帝国が持ってる全てのコルベが、ランダム名にリネームされる。
(コピペする場合、全角スペースを要削除)
every_country = {
  limit = { is_country_type = default }
  every_owned_ship = {
    limit = { is_ship_size = corvette }
    set_name = random
  }
}

「所有国以外のネームリストに従う」は、そこそこ複雑になるし、
実際にやってるmodは、個人的に見た事が無い。

289:名無しさんの野望
18/08/10 08:51:51.95 QDrtmvfkF.net
>270
ありがとう!
本当に助かりました!

290:名無しさんの野望
18/09/07 02:47:14.13 sWCvRMuX0.net
 改憲の、国民投票制度のURLです。
URLリンク(www.soumu.go.jp)
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。

291:名無しさんの野望
18/09/11 00:00:44.14 Q4+bCcPHa.net
Fatal Foundations翻訳してて、localisationフォルダ全部翻訳終わったー!と思ってお試しプレイしてみたら
イベントの選択肢が全部英文のままで超ショック…ファイルの中身除いてみたら、イベントの選択肢、全部ファイルの中に直接記述してやがるコイツ…!
おかげで完成したと思ったのにまた翻訳再開、しかもlocalisationだけじゃなくcommonフォルダも弄りまわさないとだよコンチクショウ!
commonフォルダ変更すると本家側で更新掛かった時にこっちの更新がめちゃめんどくさいから嫌なんだけどなー…

292:名無しさんの野望
18/09/11 01:03:09.98 nh2hjDet0.net
>>263
遅くなりましたがどうも

293:名無しさんの野望
18/09/11 01:19:45.32 c0LaGkJL0.net
>>273
うわぁ……
作者が多言語対応する気全くない感じだなそれ

294:名無しさんの野望
18/09/12 15:25:06.52 sGUnV2jw0.net
シップセットって、種族に対して設定されてるんですか?

295:名無しさんの野望
18/09/13 23:04:48.87 sm7sGJMtH.net
>>276
内部処理関係の質問をする時は、用語を正確に使って欲しい。
ただでさえ Stellarisは、ゲーム独自の用語・語法が多かったり、
単語や関数名の一貫性が無かったりと、混乱を招く要素が多い。
その状況で、質問者まで独自用語を使うと収集がつかなくなる。

296:名無しさんの野望
18/09/14 19:31:54.51 GrUWAiq30.net
Moddingの練習としてAdvanced Ship Behaviour Modulesの戦闘コンピュータ(NO AI)が
艦船の設計画面で初期の1個しかないところに新型の表示を追加しようとしています。
ずらりと並べるところまではできましたが、全ての技術を開発すると表示数が多すぎて重なってしまい
選択が難しくて困ります。
そこで上位バージョンの戦闘コンピュータが開発されたら、古いもののアイコンを非表示にしたいのですが
utility_component_templateにどう追記したら良いかがわかりません
手段としては、持っている技術水準によってアイコンの表示/非表示を制御するか
コンポーネント定義を使いまわして常に最上位のパラメータを適用すればできる
と考えたのですが、これを実現できるような書き方があれば教えていただきたいです

297:名無しさんの野望
18/09/15 10:44:17.06 uLqV7sR6H.net
>>278
残念ながらcomponentを非表示にする関数が無いし、
prerequisitesで対処しようにも技術を剥奪する術が無いから、
utility_component_templateでは無理。
また、「コンポーネント定義を使いまわし」そのものは不可能だが、近いことはeventで一応可能。
ただ、stellaris本来の仕様を無視した強引なmodになるため、
すごい面倒な上に複雑で、どう考えてもmoddingの練習には不向き。
(幽霊信号みたいに、艦船設計等に連動させてship modifierを付与/除去する)
まぁ、それでもやりたいなら説明するから、その場合は言ってくれ。

298:名無しさんの野望
18/09/16 09:53:21.38 t0wzVnHp0.net
>>279
ありがとうございます
そういう機能はなかったのですね
御本家の作者さんも、それが原因で更新してないのかな
複雑なイベントは説明されてもまだ (゚Д゚)ハァ? となるだけですから
艦種によって使えるコンピュータの種類を減らす方向に逃げます

299:名無しさんの野望
18/09/17 10:41:03.47 NC2EvobvH.net
>>管理人さん
お疲れ様です。
dip_messages_l_english.ymlのEE_WAR_GREETING_02を修正したものの、
「未反映箇所」の数値に反映されていません。
(大文字/小文字を変えただけなのが原因です)
次の反映作業の際に、上記項目の反映もお願いします。
なお、特殊なケースですし、「未反映箇所」の計算アルゴリズムの改善までは不要かと思います。


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