Stellaris ステラリス MOD データ解析スレat GAME
Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ - 暇つぶし2ch117:ヘ同じキーがあった場合、上書きされるのではなく訳文を文字コードでソートして、一番若い文章が表示されるようになってる



118:名無しさんの野望
18/01/06 02:56:39.87 4PjCDQBC0.net
>>113
replace使うと確実に行単位で上書き出来るはずなので、使えないということは訳したいmodの側ですでにreplaceを使ってる可能性が高いな
こうなると>>114の言うように訳文自体が優先されるよう工夫するしかないかもな

119:名無しさんの野望
18/01/06 06:15:06.55 P/KsvkRq0.net
>>113
Expanded Tradition Choice見てみたけど、
localisation内に入ってる他の言語用ファイルも定義がl_englishになってるから、それが上書きしてるんだと思う。
English以外の言語ファイル消すか定義を直すかすれば解決するんじゃないかな。

120:名無しさんの野望
18/01/06 06:16:45.22 aAtYIRv20.net
>>115
元modの構成を見てもreplaceフォルダはないけど、それでも指摘の可能性があるのかな?

121:名無しさんの野望
18/01/06 06:24:28.94 aAtYIRv20.net
>>116
今まで他言語のファイルは考慮しなくても動いていたから、それは気づかなかったけど、通常englishフォルダ以外の言語フォルダが影響を与えることってあるのかな?
実は言語毎にフォルダを分ける構成は意味がなくて、重要なのはI_englishのenglish部分を言語毎にきちんとわけることなのかな

122:名無しさんの野望
18/01/06 06:41:58.61 P/KsvkRq0.net
>>118
はっきりとはいえないけど、ゲーム本体が参照してるのはI_englishの部分だと思うな。
複数の言語入っててもフォルダ分けてないMODもあるしね。

123:名無しさんの野望
18/01/06 06:50:44.38 aAtYIRv20.net
>>119
元modは作者に連絡して修正してもらうしかないか
翻訳mod側で対応するとしたら、言語毎にフォルダ分けて、全部に同じI_englishをいれるのを試してみるかな
それ以外にぱっと方法が思い浮かばないな
しかし、どういう優先順位でそれぞれの言語ファイルが適用されてるのかが、さっぱりわからんな
もし他の言語フォルダ内のl_englishが悪さしてるなら、全文日本語化されないのならわかるけど、一部だけ日本語化されて、一部だけ英語のままの理由がよくわからん

124:名無しさんの野望
18/01/06 08:03:15.76 P/KsvkRq0.net
そのあたりの仕様はよくわからんけど、アルファMODの翻訳してるときに同じく日本語と英語が混ざる現象に悩まされて、
よく調べたら同じキー名が複数の言語ファイルに記述されてたせいだったということがあった。
(アルファMODは言語ファイルが20以上に細分化されてる

125:名無しさんの野望
18/01/06 12:08:58.58 4PjCDQBC0.net
>>117
なんだって、おかしいな
今までこれで表示できなかったことはなかったんだが……

126:名無しさんの野望
18/01/25 00:42:16.02 SALi4L490.net
>>77
お邪魔します。この直轄を増やす項目がどうやっても出てきません
大体ネットに書いてあること一通りやったのですが
思い当たることがありましたら教えてください お願いします。

127:名無しさんの野望
18/03/03 20:39:22.49 onUkBH5p0.net
既存の画面に新しいボタンを追加したくて対象の画面の.guiや.gfxのファイルをいじったMODを作ろうとしているのですが、どうやっても作ったボタンが表示されません。
この場合、MOD側の.guiや.gfxのファイルは既存のと同名のファイルに対して劣って扱われ、参照されることはないということなのでしょうか?
他のパラドゲーでそんな仕様の経験がなく、new ship class mod のように既存の国家画面にタブを割り込ませているMODもあるので、何か見落としがあると思うのですが、よろしくご教示願います

128:名無しさんの野望
18/03/03 21:40:49.75 UVGe23ah0.net
バグでもなけりゃ同名のファイルはMODの方が優先される仕様のはずだよ。
ファイル名がちがくても中身の宣言とキーやIDが同じなら上書きしてくれる。
というかどこの画面にどうボタンを追加したいのかもいわんとアドバイスのしようがないんじゃ?

129:名無しさんの野望
18/03/03 22:36:


130:48.79 ID:onUkBH5p0.net



131:名無しさんの野望
18/03/04 00:15:40.99 RcEy/Qih0.net
GUIの方はあんまりいじったことが無いから間違えてたら申し訳ないが
ざっと調べたところ interface/guiで 設定してるのはあくまでもボタンの形や位置などのテンプレートであって
画面を呼び出す=新規にボタンを表示するにはそういうイベントを作らないといけないみたいよ。
だからguardian.txtをいじるしかないと思うな。

132:名無しさんの野望
18/03/04 09:12:48.95 9XzYMbqb0.net
>>127
アドバイスありがとうございます。
やっぱりguardian.txtを触らないと無理ですかね。ただよく分からないのが
new ship class mod は既存の国家概要画面にタブを割り込ませることができていて、
しかもその際にmodフォルダに置いているファイルは「~government.gui」という名前なのに
「government.gui」の代用を果たしている点なのですよね。
guardian.txt改変の方がはるかに手軽だとは思いますが、もう少し試行錯誤してみます

133:名無しさんの野望
18/03/04 10:16:23.27 RcEy/Qih0.net
>>128
ファイル名がちがくても中身のキーやIDが同じなら書き換えられるってのはそれのことよ
~government.guiもgovernment.guiもIDにあたるname = "government_view"が同じだからMODの方に上書きされてるの
差分比較できるテキストエディタ使うとわかりやすい
~government.guiで"government_view"で追加ボタンを表示するときのテンプレートを作る
effect = "modmenu_button_effect"って部分がそれ
common/button_effects/modmenu_button_effects.txtでゲーム画面上にボタンを追加
events/modmenu_events.txtでボタンを押したときの反応を設定
NSCはこういう流れの処理じゃないかなぁ
これまた間違えてたら申し訳ない

134:名無しさんの野望
18/03/04 12:41:17.44 9XzYMbqb0.net
>>130
ファイル名じゃなくて中身のname=の方で識別してるんですね!
common/button_effects/modmenu_button_effects.txtの役割も、単に参照イベントを指示するだけかと思ったら、
それ自体で新ボタンの登場宣言にもなっている点も気づきませんでした。
質問投稿してよかったです。早く時間を作って教えていただいた知見を活かしたいと思います。
たびたびの回答、本当に感謝です

135:名無しさんの野望
18/03/04 16:21:11.91 9XzYMbqb0.net
>>129
130で安価ミスしました

136:名無しさんの野望
18/03/08 10:45:03.45 qEmsVCaL0.net
NSC1.9verのポートレート設定を弄っているのですが
unbidden種族のunbidden_blackがこの1つだけで設定されていて味気なく感じたので
上の記述にあるunbidden_grey以下を参照に追加してみた結果
popを1色のunbidden_blackから変える事は出来たのですが、species scopeとleader scope欄がどうも上手く機能しないんです

leader scopeとは技術タブの科学者たちや提督を設定する時に出てくる左の小窓の肖像画設定と言う認識で


137:合っていますよね? これが未だに黒、unbidden_blackのままなんです 拙い文章で申し訳ありませんが、どうか解決方法をご存知の方はどうかご教示頂きたく…



138:名無しさんの野望
18/03/08 11:10:39.69 qEmsVCaL0.net
あっ自己解決しました
もう一度ポートレートに関連するフォルダとファイルの中身をよく読んでみたら
この種族はデフォルトでgenderがNoに設定されていました
popは変える事が出来たのにleader scopeやその他がそのままだったのは
gender定義で設定されていたからでした
失礼しました…2時間模索してようやくと言うこのなんとも…

139:名無しさんの野望
18/03/09 19:02:00.15 woMKZyRH0.net
すみません、コロッサスを出現させるコンソールコマンドって無いですかね?
シップビルダーで設計出来る船はコンソールで簡単に出るんですが
コロッサスだけはパークが絡んでくるんでコンソールがわからないんです

140:名無しさんの野望
18/03/09 21:26:18.76 TZojHw5Y0.net
>>125>>127
先日質問させていただいた>124です。
教えていただいた知見を活かして、何とか新規のボタンをトレーダー画面に割り込ませた一括取引イベントを構築することができました。
「good_old_bulk_trading」という名前で公開してみましたので、よろしければご利用ください。
本当にありがとうございました

141:名無しさんの野望
18/03/09 23:40:13.09 23vYNzBa0.net
>>134
research_technologies 1
で出ない?

142:名無しさんの野望
18/03/10 08:52:11.00 YK+QrGqKa.net
>136
それだけだとパーク関連の条件が満たされないんで出て来ませんね
影響力をコマンドでモリモリ渡してパーク解放しても良いんですが
それだとモデルのチェックする度に何度も何度も毎回毎回滅茶苦茶面倒なんです

143:名無しさんの野望
18/03/10 12:00:01.75 A/dWSjQ70.net
>>137
コロッサスをだすだけなら
add_ship Omega
技術とって設計できるようにすればアップデートも出来るよ。

144:名無しさんの野望
18/03/10 22:41:06.06 HDP2Uvmi0.net
>138
出来ました
ありがとうございました😊

145:名無しさんの野望
18/03/11 07:25:44.20 CR2vf9/70.net
Modスレあったのか
ボイスMod作るために既存のボイスModのフォルダの中身を見ているんですが
ボイスModの中にあって現行のstellarisのvoフォルダに無いボイスはアップデートとかで使われなくなったボイスってことですかね?

146:名無しさんの野望
18/03/11 09:01:55.49 OB9uxOWi0.net
>>140
元が無いならそういうことだろうね
使用されてる音声はsoundgroups.assetに全部書いてあるから心配なら見比べてみたら

147:名無しさんの野望
18/03/11 11:18:01.74 m2RSC6qod.net
>>141
全部書いてあるファイルがあったのか
見てみます ありがとうございました

148:名無しさんの野望
18/03/21 13:36:55.60 j7iOqkRZ0.net
銀河英雄伝説のMODをNSCに適応するパッチを作りたい・・・
でも何からやればいいかわからないという

149:名無しさんの野望
18/03/21 18:02:17.05 EAxTBJQAa.net
イオン砲のプラットフォーム消費数を8から5に変えたいのだけど、どこにその数字があるんだろうか
commomの中を探しちゃいるけど全然見当たらないorz

150:名無しさんの野望
18/03/21 19:05:59.81 Mb3RGSdK0.net
>>143
基本的にはゲーム内で競合してる部分の当たりを付けて、
後はファイルを1つ1つ見比べて整合性が取れてない部分を見つけていくしかないよ。
古いバージョンのマージ参考にすればどこが競合しやすいか大体わかるんでない?
>>144
common\ship_sizes\00_starbases\00_starbases.txt の441行目
size_multiplier =8 がたぶんそう

151:名無しさんの野望
18/03/21 20:10:32.66 EAxTBJQAa.net
>>145
なるほど、ship_sizesだったか……
size_multiplierでOKでした。どうもありがとうございました
それにしても、色々弄っ�


152:スつもりでほとんど反映されてないことが分かって凹むorz



153:名無しさんの野望
18/03/22 09:58:37.99 n4ltGIJT0.net
特定のテクノロジーを自分が操作している帝国のみに技術タブにて出現させたいんですが、そのような事は可能でしょうか?
もしくはAI帝国がその技術を習得しない様に設定するだけでも良いのですが…

154:名無しさんの野望
18/03/22 20:59:31.03 LJqPPkfi0.net
>>147
仕様変わってなきゃ>>85にでてるis_aiを使えば可能だよ。

155:名無しさんの野望
18/03/22 21:50:34.34 n4ltGIJT0.net
>>148
おお、申し訳ないもっと良くスレを遡るべきでした
weight行下にis_ai = noと追記すればそれだけでいいんでしょうか?

156:名無しさんの野望
18/03/22 22:21:19.84 LJqPPkfi0.net
>>149
どこに変数入れれば動くのかがよくわからんからなぁ。
weight = 10
weight_modifier = { factor = 0 is_ai = no }
開発者の書き方に従ってこんな感じにしたほうが確実じゃないかな。
単純に ai_weight = 0 にしとけばAIは選択しないかもしれないけど
それだと技術枠取られちゃうし。

157:名無しさんの野望
18/03/22 22:52:16.09 n4ltGIJT0.net
>>150
丁寧に書き方も教えて頂きありがとうございました
とりあえずMODローカル改造で試してみますね
最後に申し訳ないのですが技術枠が取られるというのは…?

158:名無しさんの野望
18/03/23 08:26:00.36 yIlxrmsV0.net
>>151
見返したら自分でもなにいってるのかよくわからんかった、ごめんなし
選択されないだろうけどで出現はするからAIの研究枠が1つ潰れるって書きたかったんだ

159:名無しさんの野望
18/03/25 19:48:02.18 botYiet9a.net
A枠の装備とか星系基地のモジュール、建築物の数値を弄ってもどうにも反映されてるように見えないのだけど
component_templatesやstarbase_buildingsのtxtファイル以外にさわらないとダメな場所ってあるんでしょうか?
船体再生加工とかシールド充電器を以前の仕様に戻したいんだけど全然出来ない

160:名無しさんの野望
18/03/25 21:03:23.31 tIwSgUNh0.net
>>153
装備や建物なんかはMODでよくあるxx_component_templates.txtみたいに
バニラとは別のファイル名でバニラの要素を上書きする形式にすると上手く動かないことが多いよ。
あとは単に他のMODがその要素を上書きしてとかMODのパスを間違えてるとか。
というか状況をもう少し詳しく書いてもらわんとわからん。

161:名無しさんの野望
18/03/25 21:34:16.08 botYiet9a.net
詳しくとなると、再生船体加工なら 00_utilities_aux.txt に入ってて
modifier = {
ship_hull_regen_add_static = 1
ship_armor_regen_add_static = 2
}
になっているところを
modifier = {
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
と書き換えても、デザイン画面のツールチップが
船体値回復/日:+1
装甲回復/日:+2
のままなんですよ。
シールド蓄電器なら
ship_shield_regen_perc = 2
を追加しても、
シールドHP:+10%
だけしか表示されないとか

162:名無しさんの野望
18/03/25 21:45:02.24 botYiet9a.net
あとは戦略物資の生体金属も1.9辺りと同じ数字にするために
ship_hull_regen_add_perc = 0.5
ship_armor_regen_add_perc = 0.5
の0.5を1に変えてみても0.5のままだったりとかですね。
星系基地の建築物に関しては、クルー居住区(係留中艦船の維持費:-25%)に
更なる回復効果をつけようとして、orbit_modifierの中に
ship_hull_regen_add_static = 2 とship_armor_regen_add_static = 4
と追加しても特に回復量が増えてなかったりとか……
txtファイルは00_starbase_buildings.txtをそのままコピーした後に、関数とかだけ追加して
個人的な調整用MODの中にcommon\starbase_buildings\00_starbase_buildings.txtとして突っ込んである感じです

163:名無しさんの野望
18/03/25 22:54:57.09 tIwSgUNh0.net
単純な数字


164:書き換えなのに動かないならMODのパスとか文字コードとか 基本的な部分でミスってるとしか思い当たらないなぁ orbit_modifierにship_hull_regen_add_staticの追加も試してみたけどちゃんと機能するっぽい



165:名無しさんの野望
18/03/25 23:32:38.84 sw//HI5P0.net
というか実際の数値だけいじってもツールチップ?の文字列は別ンとこで定義されてるんだから当然繁栄はされないでしょ

166:名無しさんの野望
18/03/25 23:54:03.89 kUBwyVgR0.net
いやそこの文字列は「○○修正値:(実際の修正値が入る)%」みたいな定義になるから
ちゃんと数値入れ替わってたら変えた後の数値で出てくるはずよ

167:名無しさんの野望
18/03/25 23:55:22.49 tIwSgUNh0.net
ツールチップというとちょいと違うけど、装備やらの説明文下にでるゲーム内での実際の効果とか
船にカーソル合わせると表示されるステータスとかそういうのは数字変えると反映されるよ

168:名無しさんの野望
18/03/26 01:02:16.94 jLip1bZB0.net
灰色の説明文はフレーバーなので書き換えが都度必要だが、緑や黄色、白色の文字は原則データが直接反映される

169:名無しさんの野望
18/03/26 01:47:47.39 k4kjr90Da.net
生体金属はダメだった理由が分かりました。
00_strategic_resources.txtの中から#Living Metalの部分だけ抜き出して、数字を変更した後に
01_living_metal.txtと言う風に別ファイルにしてたんですが、そうすると生体金属が0.5%の分と変更した分の2つに分裂してました。
しょうがないので全部コピーした後に0.5を書き換えたら分裂すること無くいけたので、省いた部分に書いておかないとダメな何かがあったのかなと。
>>157,161
クルー居住区はこんな感じに追加してみたんですけど、
orbit_modifier = {
ship_orbit_upkeep_mult = -0.25
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
艦船補正を見ても元々の係留中ボーナスの2%分しか表示されないし、回復もやっぱりしないんですよね

170:153
18/03/26 13:00:20.40 +rde5mAUa.net
星系基地の方は原因分かりました。
まさか他に入れてたMODが干渉してるとは全く思ってもいませんでしたorz
UI系ばかり入れてたから完全に予想外だった……
A枠の方も解決しました。
フォルダ名の方を誤字してたので認識されてなかったみたいです。
色々とお騒がせしました。
助言もありがとうございました。

171:名無しさんの野望
18/03/26 20:05:18.96 WoO5nytIM.net
>>162
表示されないときは機能していないだけかと
陳腐化したりそのユニットでは使えない構文でもエラー吐かないので面倒だけど

172:名無しさんの野望
18/03/27 18:57:17.86 EeJ5bSUd0.net
初のMOD翻訳に挑んでいるのですが、ローカル化ファイルに解凍するといつもdescriptorというMODファイルが解凍失敗するのですが問題ないでしょうか

173:名無しさんの野望
18/03/31 19:51:26.27 3C68dgtN0.net
2.0のゲームシステムに慣れないんで、1.9に本体バージョン下げてるんだけど。
自動的にバージョン更新されてバージョン上がったMODってバージョン下げられないんですかね?

174:名無しさんの野望
18/03/31 23:56:27.56 9eNVIkUy0.net
バックアップ取ってない限りmodは戻せない
作者が保存公開してたらそこから落とせばいいけどまあ滅多にないので諦めた方がいい

175:名無しさんの野望
18/04/01 20:53:01.61 J7y6E/JLH.net
>>165
問題ない。ただし、拡張子.modのファイルは、別途自分で作る必要がある。
(stellarisランチャーから作るれるが、慣れたらテキストエディタで作るほうが速い)

176:名無しさんの野望
18/04/02 14:55:19.62 eWo/kIuWM.net
>>143
悪い、2.0.2対応今朝やっとできたわ。新DLC無いからタイタンどうなるか分からんけどなー。

177:名無しさんの野望
2018/04/03(


178:火) 01:23:04.26 ID:6YEsJ0E7a.net



179:名無しさんの野望
18/04/03 06:26:02.45 Bi/L7KZDa.net
とりあえず動くものを作って、問題があったら直していくってスタイルなんじゃないか?
あとは日本人がその辺りを気にする人種なのかもしれないけど

ところで、種族特性由来のリーダー特性(サイボーグ、超能力者など)を取得した際に、
リーダーの特性枠が1つ埋まってレベルアップなどで発生する特性取得イベントで取得できる特性の数が減ることを防ごうと思ったら
events\leader_events_1.txtを弄って特性が3個未満の時に発生するって条件を4個未満とかにするぐらいしか対処方法はないかな?

180:名無しさんの野望
18/04/03 08:12:03.45 vOwXPydgM.net
>>171
言われるとおりバニラの条件を上書きするか、後は新規にレベルアップイベントを実装するかかなぁ。

181:名無しさんの野望
18/04/03 08:16:33.31 vOwXPydgM.net
>>170
MODの正しい作り方が公開されてないから、試行錯誤してるところもあって仕方ないところもあると思うな。

182:名無しさんの野望
18/04/03 09:02:05.14 hY9tjiAn0.net
パラドはMODフレンドリーなのかそうでないのかよくわからんとこあるな

183:名無しさんの野望
18/04/03 09:59:18.38 Bi/L7KZDa.net
イベントらしいイベントを作ろうと思ったら、CK2英wikiを見た方が構文とかも載ってて参考になるのもどうなのかと思ったわ
>>172
構文を使ってカウントしないようにするとかはやっぱり無理そうか
大人しく数字だけ弄ることにするよ。ありがとう

184:名無しさんの野望
18/04/03 10:21:52.67 JM3yIO950.net
基本的に金銭的報酬の発生しないMOD作りは完成までモチベーションを保てるかどうかって言うのが凄い重要だから
完璧を目指して一人(もしくは少数)でシコシコ作り続けて結局挫折してお蔵入りになるより
ある程度形になったら出して反応やフィードバックを貰ってモチベーション保ちつつより完成に近付けていくって立派に一つの方法だと思うよ

185:名無しさんの野望
18/04/03 12:25:04.45 Bi/L7KZDa.net
ファイルを眺めてたらif文は使えるみたいだけど、if/else文って使えるんだろうか?
もし使えるとして、171の種族特性由来のリーダー特性分をカウントしないようにしようとしたら
if = {
OR = {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
num_traits < 4
}
else = {
num_traits < 3
}
ってすりゃいいのかな?
elseが使えないのなら、if/notで何とかするしかないけども

186:名無しさんの野望
18/04/03 14:04:39.94 aAu448lY0.net
>>177
elseはeffectの構文では使えたと思ったけど、leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
そこは、triggerの中だから使えるのはconditionの構文だけで、conditionの方にはelseはなかったハズ。
参考:
URLリンク(stellaris.paradoxwikis.com)
URLリンク(stellaris.paradoxwikis.com)
まあ、実はあったって落ちもあるかもだけど・・・

187:名無しさんの野望
18/04/03 14:17:15.14 aAu448lY0.net
>>177
こんな感じでできる�


188:カゃないかな。 num_traits < 3 AND { num_traits < 4 OR { has_trait = leader_trait_admiral_erudite has_trait = leader_trait_admiral_cyborg has_trait = leader_trait_admiral_synthetics has_trait = leader_trait_admiral_psionic has_trait = leader_trait_admiral_chosen } } triggerの中はAND条件。<3なら無条件でおk。<4は特定の特性を持っているならおkって感じ。



189:名無しさんの野望
18/04/03 14:38:03.46 Bi/L7KZDa.net
>>178
>leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
その通りです。
triggerの中だからcondition構文しか使えないとかそんな法則もあったのか……
不勉強にもほどがあるな(遠い目
>>179
trigger自体にAND条件が入ってるんですね。ほんと複雑怪奇だ
この文の場合は無条件で『特性の数が3未満』がセットされて、
その後に条件をクリアした場合に限り『特性の数が4未満』がセットされるってことになるんですね。
どうもありがとうございます。

190:名無しさんの野望
18/04/03 15:25:35.41 aAu448lY0.net
>>180
ごめん、ミスってるわ。
eventはtrigger文があるときは、triggerの中の条件がすべて満たされないと
起動されないわけだから、<3がある時点で<4の所は意味が無いな・・・
elseになるように自分で条件かかないとダメだわ。
num_traits < 3 のところを、
AND {
num_traits < 3
NAND {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}
ってしなきゃかな? でもこのデバッグ大変そう・・・

191:名無しさんの野望
18/04/03 15:30:45.44 aAu448lY0.net
>>181
度々スマン。コレだけでいい気がしてきた。
num_traits < 4
OR {
num_traits < 3
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}

192:名無しさんの野望
18/04/03 18:52:17.78 Bi/L7KZDa.net
>>182
反応が遅くなりましたが行けました。
確認もコンソールでevent leader.**(特性が追加されるランダムイベント)を使えばあっという間でした
本当にありがとうございます。

193:名無しさんの野望
18/04/05 16:18:54.71 M8CHwQdz0.net
実際にやればいいって話だけどModファイルの中に関係ないファイルを入れられたりする?
ボイスModをアップデートしたいんだけど旧バージョンのボイスも圧縮して格納しておけば戻したいときに戻せるかなって

194:名無しさんの野望
18/04/05 18:21:17.87 9wvKeblU0.net
>>184
入れられるけど、ボイスMODなら新・旧選択可能にしておけばいいんじゃない?

195:名無しさんの野望
18/04/07 10:40:10.16 tut9CidL0.net
>>185
新バージョンにアプデ→旧バージョンを同時に新Modとして出すってことかな?
なんにせよ入れられるのかありがとう

196:名無しさんの野望
18/04/07 11:08:28.31 FFapM7u70.net
いあ、今はボイス選択MODあるでしょ? あのやり方で複数のボイスもつMOD
作れるよ?
URLリンク(steamcommunity.com)
これとか参考にいいんじゃない?

197:名無しさんの野望
18/04/19 08:59:48.86 ghliVURXa.net
種族&ポートレイト追加MOD作ってるんだけど、species_namesの設定だけが上手くいかない…
①全部英語で入力するとちゃんと種族名設定画面で反応する
②日本語で直接入力すると反応しなくなる
で、Japanese Complete Translationだと日本語直入力でもちゃんと反応してるので、
③Japanese Complete Translationのspecies_00をコピペして、種族部分だけ対応するように書き換えても反応しない
これ、どうしてJapanese Complete Translationだと日本語直入力でうまくいってるのかわかる方いますか…?

198:名無しさんの野望
18/04/19 10:30:34.12 1Q3oXpSV0.net
すごいはまってる
URLリンク(goo.gl)

199:名無しさんの野望
18/04/19 13:41:22.32 8cpeL0GA0.net
>>188
調べてはないけど聞いただけでは単なるエンコードのミスの感じがする

200:名無しさんの野望
18/04/19 21:40:56.35 HJK2J9BH0.net
>>188
同じく、聞いた感じでエンコードがUTF-8-BOMになってないせいじゃないかと思う。
species_namesって名前ファイルなので実はLocalisationと同じ制約受けるのよね。

201:名無しさんの野望
18/04/20 00:05:11.02 c93HRtzBa.net
>>190
>>1


202:91 ありがとう!どうやらtxtファイルだからって何も考えずメモ帳で編集していたせいで反応しなかったみたいです。 おかげさまで上手くいきました!ただ、確かにlocalisationはUTF-8BOMじゃないと反応しませんでしたが、 今回は何故かBOMありだと反応せず、BOMなしでは反応しました。…BOMっていったい何なんだ…!



203:名無しさんの野望
18/04/20 01:52:41.97 HFFIxPiu0.net
基本的にymlファイルはBOMつき、それ以外はBOMなしと覚えておくといい

204:名無しさんの野望
18/04/20 07:30:48.76 B5B3EN5I0.net
.modファイルはBOMありにしろよ! ってエラーログ吐くくせに
BOMありの.modファイルは認識しないんだよね

205:名無しさんの野望
18/04/20 18:10:33.00 HFFIxPiu0.net
あれ解決する方法ないのかね
エラーログ見るたびにスクロールさせられて正直うっとうしい

206:名無しさんの野望
18/04/21 07:05:47.85 hj/Jv2PE0.net
Debug用の処理通過しましたよーってAssertionを間違えたままエラー出力に転換しただけな気がする

207:名無しさんの野望
18/04/21 13:02:38.33 WflV2AtT0.net
フォーラムに書き込んできた
たぶんもう報告してる人はいると思うし、ここまで放置されてるってことは修正は望み薄かもだが

208:名無しさんの野望
18/04/26 20:17:15.13 bNrZOHjU0.net
scripted_locで、localisationのキーで参照される文字列を切り替えられるのがわかって、
それで自作MODの文字列を英語/日本語両方いれて切り替えられるようにしたいと思っ
たんだけど、日本語MODが当たってるかどうかを判断する手段が無い模様・・・
どうしたらいんだ?

209:名無しさんの野望
18/04/27 02:24:52.13 U59M6e8F0.net
特定のMODが入ってるときっていう条件分が使えたと思うけど、どういう書式か忘れてもうた

210:名無しさんの野望
18/04/27 08:00:08.09 miXulOboH.net
「特定のDLCが入っている」であれば、
host_has_dlc = "Utopia"
だけど、そのmodバージョンがあるかは、知らない。

211:名無しさんの野望
18/04/29 12:10:35.73 mtAoyJM5H.net
イベントやスクリプトの一部だけ差し替える方法ってある?
(ymlファイルのreplaceフォルダに相当する物)
例えば、イベントの crisis.1000, 1100, 1200 だけを変更したい場合に、
その元ファイルの crisis_events_2.txt ごと差し替えると、
本体のアプデ時に修正が凄く面倒。

212:名無しさんの野望
18/04/29 12:47:21.78 x07voBBn0.net
そのイベントだけ記述した適当なファイル作るんじゃダメ?
MOD読み込みちゃんと後になるようにして

213:名無しさんの野望
18/04/29 13:33:49.15 mtAoyJM5H.net
それは試したんだけど、残念ながら置換されなかった。
同条件で、ファイルごと置換なら行けたから設定ミス等でもないと思う。

214:名無しさんの野望
18/04/29 13:42:24.72 5onxkVg3a.net
00_strategic_resources.txtの一部を書き換えようとしたときも同じ状態に陥ったな
しょうがないから都度書き換えるようにしたけども
対処法があるのなら自分も知りたい・・・

215:名無しさんの野望
18/04/29 16:04:14.42 StcPzPDc0.net
昔は差分式にしてたMODも最近じゃ丸ごと差し替えにしてるのが多いし、
本体の仕様が微妙に変わったんじゃないだろうか?
多少ましな方法としてはcrisis_events_2.txtの crisis.1000をコメントアウトにしたものと、
改造したcrisis.1000を書いた別ファイルの2つを組み合わせる形にするとか。

216:名無しさんの野望
18/04/29 17:55:16.40 bQAXmzfe0.net
MODの適用順は、ものによって先に適用が有効だったり後から適用が有効だったり
MODの名前順序関係なく内部のファイル名の順番


217:だったりすごいまちまちだから (しかもバージョンアップで仕様が変わったりする・・・) イベントは https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding によるとFIOSつまり先に定義したほうが有効らしいので後から書いたんじゃだめだろね。



218:名無しさんの野望
18/04/29 18:56:12.65 mtAoyJM5H.net
>>206
サンクス。差分ファイル名を 0_crisis_events_2_(適当な名前).txt にしたら行けた。
>>205
そういう手もあったか。
読み込み順等の仕様変更があった場合の予備手段として、使えそうだ。

219:名無しさんの野望
18/05/02 02:49:24.75 UBeNp8PGa.net
爆撃の威力上げたい!と思って、defines見たら「このサイズ以下だとダメージ入らないよ!」
「これ以上いくら大きくても爆撃には意味ないよ!」って書かれてる部分があるから、それを当てにして
MAX_FLEET_BOMBARD_SIZEを100万まで引き上げたら1Mの艦隊でも一切ダメージ通らなくなった…
もしかしてステラリスの爆撃ダメ計算って、艦隊の戦闘力から算出されるんじゃなくて、もともと最大ダメが決まっていて、
爆撃している艦隊がMIN~MAXのどの辺りの規模なのかという割合でダメージ出してるのか…?
なんでこんな面倒な仕様にしたんだ…普通に艦隊の戦闘力に比例するでいいじゃないか…

220:名無しさんの野望
18/05/02 11:41:07.45 /Yh441NMH.net
>>208
その辺りを弄ったことがないから、確証はないけど、
ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DMG_SCALE
ORBITAL_BOMBARDMENT_ARMY_DMG_SCALE
も合わせて変えれば行けそう。
あと、もう1つ気になったのが、100万だとオーバーフローしてるかも。
Fleet Sizeなんて、mod入れても、せいぜい数千くらいしか出ないし、
short int 型(最大32767)を当てている可能性がある。

221:名無しさんの野望
18/05/03 15:18:11.97 aj0DCd4e0.net
海賊が強すぎて自分以外の国が蹂躙されるのを何とかしようとして
イベントファイルを見てみたがさっぱり意味が分からん。
最大で3種類の艦船で艦隊組んでるのに
create_fleet コマンド内のcreate_ship で指定してる船1種類しかないし
そもそも隻数を指定してるコマンドがどれか分からない…
while のカッコ内のcount = 4が該当するのか?でも素直に読んだら4隻しか建造しない事になるんだが…
スクリプトとかに詳しい方誰かイベントファイルの読み方ご教授願えないだろうか…

222:名無しさんの野望
18/05/03 18:13:42.85 kt9Oi4/XH.net
思いの外、複雑なイベントだったので、かなり端折った説明になるから、そのつもりで。
…長いけど、これでも かなり端折ってるのよ。

まず、pirate_events.txt中に、count = 4となってるのは何ヶ所かあるけれど、これは本当に4隻しか生成しない。
ただし、1.9以前からあった別の海賊イベントの処理なので、紛らわしいだけで今回は無関係。
それはそうとして、common\on_actions\00_on_actions.txt の一番下に「on_pirate_spawn」がある。
これが、「(国境周辺に湧くタイプの)海賊の生成条件を満たしたら、本リスト中のイベントを実行せよ」という意味。
この中に書いてあるpirate.49が、実行される海賊召喚イベント。
なので、まずeventsフォルダの中から、これを探す。
探すと、pirate_events.txtの中から見つかるので、これを読み解いていくことになるのだが、
すこぶる複雑なイベントなので、初心者には難しい。
なので、概要だけ言っておくと、
「複雑な処理で海賊の発生場所を定めた後、海賊召喚イベントその2を呼び出す」



223:といったところ。実は、このイベントでは、場所決めを行うだけで実際には海賊を出さない。 上記の召喚イベントその2が、政体に応じてpirate.50, 52, 55の3つ。 52と55は、更に53, 54, 56, 57にリダイレクトされているので、 最終的な召喚イベントは、条件に応じて、pirate.50, 53, 54, 56, 57 になる。 幸い、どのイベントにも共通で入っている「create_pirate_fleet = yes」が海賊艦隊召喚処理なので、 艦隊を編集するだけなら、「どのイベントに分岐するかの条件」からは目を逸らして問題ない。 (他にある多数の処理については省略)



224:名無しさんの野望
18/05/03 18:14:09.13 kt9Oi4/XH.net
(続き)
「create_pirate_fleet = yes」は、別のファイルでスクリプトとして定義されている。
いわば外注されている状態なので、その下請けファイルを探す。
その下請けファイル群は、common\scripted_effects フォルダに格納されている。
探すと、pirate_fleet_effects.txt 253行目に「create_pirate_fleet = {」が見つかる。
その中に、create_fleetがあるので、それが海賊艦隊召喚処理。
…で、ゴールかと思いきや、大量のif分岐と共に
更に「create_pirate_ships_x = yes (*は0~9)」等の形で、またスクリプト化されている。
何となくで分かると思うけど、if分岐は、「年が経つほど、海賊を強力にする」ための物。
更に下に行くと、2次下請け先の「create_pirate_ships_* = { (*は0~9)」が見つかる。
その中にあるcreate_shipが艦船生成処理なので、これがお目当ての物。
数を変えるだけなら、その中にあるwhile中のcountの数値を変えればOK。
設計も変えるなら、更にglobal_ship_designs.txtも弄る事になる。
物によっては、create_shipが複数あるけど、1つのcreate_fleet中で処理されるので、
「複数の艦種が混じった1つの艦隊」が生成する。
とまぁ、こういうわけだが、もし頑張る気力が失せたなら、
No Pirates! modで海賊を完全に消し飛ばすのも良いかもね。

225:名無しさんの野望
18/05/03 18:29:02.00 mEN/Hmp+0.net
これは凄いな
全く関係ない者だけど、プレスリン改造する気が見事に失せる複雑さだ……

226:名無しさんの野望
18/05/03 18:30:51.04 gcnIBzRp0.net
>>210
ちょっと見た感じ、確かにcount=4で4隻作ってるのしか見えないけど、
これ、実は海賊をAI国家として作成してるから、この4隻ってのは最初の艦隊が
4隻ってだけで、あとは他のNPC国家と同様に育っていくんじゃないのかな。
海賊の資源とかどうなってるかはまだわからんけど。
AI国家が蹂躙されるのを回避したいだけなら、AI判定いれてAIには海賊がそもそも
沸かないようにしちゃうのが楽だけど戦力調整は難しいきがするなぁ。

227:名無しさんの野望
18/05/03 18:32:16.74 gcnIBzRp0.net
と思ったらもっと詳しい人がちゃんと解析してくれてたわ。

228:名無しさんの野望
18/05/03 19:12:50.07 aj0DCd4e0.net
>>211
>>212
>>214
ホントにありがほー
自分でもeventフォルダ内のpirate_eventsを頭からずっと読んでて
「これ艦隊作成条件ここに書いてないんじゃないか」って思ってはいたんだけど
そんな複雑な構成になってたとは…
イベント的にはあってもいいと思ってるので、編集頑張ってみます。

229:名無しさんの野望
18/05/03 20:15:55.65 aj0DCd4e0.net
pirate_fleet_effectsのファイル見たら最大で5Kの艦隊が出現するのか…
小国どころか中規模な星間国家の艦隊総戦力を上回る規模なんですがそれは……

230:名無しさんの野望
18/05/03 20:18:00.34 aj0DCd4e0.net
と思ったらガレオン1隻を呼び出すコマンドだった。
どっちにしろ領土蹂躙されるのは当たり前の内容ですわ。

231:名無しさんの野望
18/05/03 21:00:48.50 gcnIBzRp0.net
>>218
2.0からの海賊は殺しに来てるけど、倒したときの報酬が割りにあわなすぎると思うんだが、
割に合うと海賊の養殖とか始めそうだしなw

232:名無しさんの野望
18/05/03 22:08:58.13 kt9Oi4/XH.net
>>213
プレスリン


233:の艦隊構成を変更するだけなら、海賊ほど複雑じゃないから、まだ楽だよ。 common\scripted_effects\prethoyn_fleet_effect.txtを編集するだけでOK。 ・swarm_vanguard (第1波の先遣部隊) ・swarm_brood (本隊) ・swarm_armies (地上軍) ・feral_prethoryn_garrison_1 (危機終結後に湧く残存部隊) ・feral_prethoryn_garrison_2 (同上) ・feral_prethoryn_roaming_1 (ほぼ同上だが、発生条件が微妙に違う) ただし、艦隊数(≠艦船数)・艦隊補充頻度・民間船を弄ろうと思うと、 events\crisis_events_1.txtを、本腰入れて解析する必要があるので高難易度。



234:名無しさんの野望
18/05/03 22:47:29.62 aj0DCd4e0.net
>>219
全く割に合わないので弱体化する方向で調整中
フレーバーイベントと化す気もするけどAI国があまりにも不憫なのでまぁいいかなと思ってる。

235:名無しさんの野望
18/05/04 00:14:43.73 jQkDgdgd0.net
>>220
おお、ありがとう。わざわざ見てもらえるなんて恐縮だ
いやトップをねらえの宇宙怪獣をプレスリン流用で実装したくてな
最終的には銀河の中心に最初からいて途中で覚醒する形にしたいが、
とりあえず装備いじって構成変えるくらいなら割とすぐにいけそうだ

236:名無しさんの野望
18/05/04 04:18:00.09 w+pSc+ZK0.net
おお、期待。
やっぱ対処するには、バスターマシン3号を建造して銀河中心殴りこみ艦隊で銀河中央を
ブラックホールにするしかないんだろうか。ロマン。

237:名無しさんの野望
18/05/04 10:25:54.51 jQkDgdgd0.net
ブラックホール爆弾はコロッサス流用しようかと……
グラフィックが作れないので肝心のバスターマシンが作れないんだよな

238:名無しさんの野望
18/05/07 17:38:39.42 /6wagSv6x.net
APSR: Anomalies, Planetary and Space Resourcesのメニューを出すコマンドって、誰か知りませんか?
本スレでも聞いてみたけど、スルーされたので

239:名無しさんの野望
18/05/09 18:18:07.67 eCyW++E3H.net
>>225
そこまでマニアックな内容だと、直接の答えは来ないんじゃないかな。
調べ方だけ書いておくと、以下の通り。
(1) 該当メニューの文章の一部を正確にメモする
(2) modのzipファイルを解凍し、localisationフォルダ中のymlファイルから、(1)の文章を検索する。
(3) 同じ行の一番左の文字列がキーコードなので、それをメモする。その際、「:0」・「:1」・「:2」等は無視する。
(4) eventsフォルダ中のtxtファイルから、(3)キーを探す。
  そのキーは、country_event = { ... } の中にネストされているはず(まれに違う種類のxxxx_event)。
  なお、キーが複数使われていることがあるため、その場合は総当たりする。
(5) この「country_event」の直下に、id = xxxx.dd (x: アルファベット等、d: 数字、字数は不定)がネストされているはず。
(6) 「event xxxx.yy」が、目当てのコマンド

240:名無しさんの野望
18/05/09 20:34:46.97 HI2S/ZLpx.net
>>226
一度サブスクライズを外して、再導入したらいけました(汗)
お騒がせして申し訳有りませんでした。そして、丁寧な解説有難う御座いました。

241:名無しさんの野望
18/05/14 11:10:06.50 +grO7rzZ0.net
エラーログってどうやって見ればいいんですか?

242:名無しさんの野望
18/05/14 13:47:18.68 SZN0ax7+0.net
>>228
マイドキュメント内のParadox Interactive\Stellaris\logsに入ってる
MOD一個でも入れてるなら「.modファイルがUTF-8BOMじゃないで」っていうエラーが出てるはずだけど、これは本体側の不


243:具合なので無視していい(実害はない)



244:名無しさんの野望
18/05/14 16:09:31.25 +grO7rzZ0.net
>>229
ありがとう
イベントログも欲しいよねぇ

245:名無しさんの野望
18/05/29 20:30:44.41 xpRv8DET0.net
2.0の時まで動いていたMODが2.1から動かなくなった。
種族はそのままでリーダーのポートレートを変更しようとする処理なんだが、
原因の箇所は
last_created_leader = {
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
で、ログを見る限り内部的にエラーは出ていない。
今分かっているのはこれだけなんだけど、何か情報は無いだろうか。

246:名無しさんの野望
18/05/30 12:53:22.03 2bu5JmJS0.net
>>231
全く関係ないかもしれないんだけど、艦船設計画面のアイコン表示も2.1からおかしい。
自動更新切って旧式艦縛りプレイ(動力炉、ハイパードライブの更新禁止)してたんだけど、
自動更新のチェック外しても設計画面のリアクター他の表示が勝手に最新のモデルにされてる。
ステータスは手動で変更しないと変わらないから中身は更新されてないみたいだけど…
何かグラフィックの表示に関するバグがあるんだろうか?

247:名無しさんの野望
18/05/30 18:01:23.87 ORNPWf8zH.net
>>231
もうちょい原因の切り分け。
(1)
試しにコンソールに以下のコマンドを打ち込んでみる。
effect every_owned_leader = { change_leader_portrait = "ポートレート名" }
(1a) 自国のリーダーが全員そのポートレートになったのなら、前後の構文に原因がある。
(1b) ならなかったのなら、ポートレート名に誤りがある(ポートレート名が変更された可能性を含む)
* エラーログが無いなら、(1b)の可能性は低いが念ため。
(2) (1a)の場合、該当コードを以下の通り書き換えた上で、そのイベントを起こしてみる。
last_created_leader = {
print_scope_effect = yes
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
(2a)
game.log中に、「(長文) Printing the current scopes (trigger)」が無いなら、
ポートレート変更処理自体が行われていない。
構文やイベント発生条件を見直す。
(2b)
「Printing ~」がある場合、その次の行に「This: <何かの名前>」がある。
その名前が意図したリーダーの氏名でないなら、ターゲットスコープ(ポートレート変更処理の適用対象)に誤りがある。
* ゲーム起動のたびにlogファイルは初期化される事に注意。
(2c) どっちも外れなら、私はお手上げ。

248:231
18/05/30 20:05:42.67 YTc/nz950.net
丁寧な分析ありがとう。>>233 に感謝を。
(1)
ポートレートに変更が掛かったことを確認したので、文法は問題ないようだ。
(2)
変更処理は行われており、かつ氏名も問題なかった。
MODを全部抜いてみて試したりして、色々きっかけを掴もうとしてみた所、
どうもこのイベントの問題ではなく、その後に記述した別のイベントが問題を起こしていたようだった。
modify_species = {
species = this
add_trait = trait_***
}
この処理を通すと、ポートレートが元に戻ってしまうことを確認した。
一歩前進したことはいいけれど、まだ根本的な解決には至っていない。
modify_species はデフォルトのイベントでも多数使われているから、これを通さず解決ともいかず、
苦肉の策として create_species で種族をコピーしてポートレートだけ別の種族を作ってもみたが、
今度は modify_species の処理がポートレートを変更したリーダーに適応されなくなってしまった。
もっと色々試してみるつもりではありますが、妙案はありませんかね?

249:名無しさんの野望
18/05/30 22:00:05.18 ORNPWf8zH.net
パラドに「バグじゃね?」って報告するくらいしか思いつかないな。
一応、バニラファイルを含む全てのmodify_speciesの後に、
リーダーポートレート再変更させる処理を入れるとい�


250:、手はあるけど、 手間がかかりすぎるしなぁ…。 ちなみに、バニラファイルにmodify_speciesは、約100個あった。



251:名無しさんの野望
18/06/07 17:22:37.78 VZY7kOo20.net
パラドにバグ報告したい場合って
Paradox Accountを作成して公式フォーラムにログインすればいいんだよね?

252:名無しさんの野望
18/06/07 19:38:00.45 AsQJ1jy0H.net
>>236
それでOK。
もっとも、とあるバグに対して、どのコードに問題があるかまで特定して、
フォーラムに書き込んだのにスルーされた事があるから、
あまり期待しないほうが良いかも知れない。

253:名無しさんの野望
18/06/07 22:34:28.52 VZY7kOo20.net
>>237
ありがほー
そしてマジか無視されたのか…
自動更新機能がおかしい(更新切ってもリアクターとかハイパードライブとかの枠だけ勝手に更新される)
というのを直してと言いたいんだけど大抵の人はどうでもいい話だから無視されそうだなぁ…
本スレでも直らんだろって言われたし。

254:名無しさんの野望
18/06/16 15:25:07.67 bTjau59QH.net
アプデでif/else文の文法変更て、どういう事やねん。
一応、旧文法も生きてるから良いけど、そのうち使えなくなりそうで怖い…。

255:239
18/06/17 11:37:17.04 PQHue10AH.net
前言撤回。if/elseの旧文法が部分的に死んでる。
具体的には、以下のケースの処理が変わってる。
なんで、こういう事するかな…。
if = {
  limit = { 条件A }
  if = {
    limit = { 条件B }
    処理C
  }
  else = { 処理D }
}
旧文法: A = no の時に処理D実施。
新文法: A = yes, B = no の時に処理D実施。

256:名無しさんの野望
18/06/17 12:24:53.64 pOj7/NKa0.net
検証乙
たぶん最適化の関係なんだろうけど、大型modは困るなあこれ

257:名無しさんの野望
18/06/17 21:27:19.60 o04cLZroa.net
MODを作る身としては、その辺りの変更をした場合にはきっちりどのように変更したのかを公開してほしいもんだ

258:名無しさんの野望
18/06/18 00:48:29.70 popuPkGd0.net
パラドのMOD規約が変更
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)
寄付が解禁されたとのこと(販売は不可)

259:名無しさんの野望
18/06/19 19:24:09.42 mLfj9bty0.net
>240
検証ありがとうございます
いまさらとは思うけど、文法的にはわかりやすくなった

260:名無しさんの野望
18/06/23 16:39:22.96 2jrJv0+E0.net
基本的な質問になるかもしれないけど
宇宙基地や惑星が許容量を超えた場合のペナルティってどこで設定してあるかわかる?
defineを調べてみたけどよくわからなかった

261:名無しさんの野望
18/06/24 13:42:48.06 ZknAt1MvH.net
>>245
宇宙基地については、common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt の over_starbase_capacity。
惑星や宇宙軍許容量は、見つからなかった。
もしかしたら、ハードコートかも知れないし、単に私が見落としているだけかも知れない。

262:名無しさんの野望
18/06/24 15:57:35.92 hXmmYnG40.net
>>246
ありがとう
後で他も調べてみたけど、自分も見つけられなかったし
おそらくハードコードなんだろうなぁ

263:名無しさんの野望
18/06/24 17:44:24.13 ZknAt1MvH.net
クライシスみたいなstarbaseを壊す系の勢力に、starbaseを壊された場合に、
特定のイベントを起こすようにしたいんだけど、どうすれば良いか知ってる人いる?
on_actions中の以下の4つは、試したけどダメだった。
on_fleet_destroyed_victim, on_ship_destroyed_victim
on_ship_disabled, on_starbase_transfer



264: ちなみに、やりたい事は、 クライシス相手でも、総力戦みたいにstarbaseの所有権移転のみとさせる。



265:名無しさんの野望
18/06/24 23:36:47.26 OTC3+b5k0.net
すみません、種族を変えずにPOPのポートレートだけを変更することは出来るのでしょうか?
試しに以下のようにやってみたのですが、ポートレートだけ違う別の種族が出来てしまいます
modify_species = {
species = this
portraits = "***"
}

266:名無しさんの野望
18/07/14 03:03:50.01 ix/lEEZ8p.net
mod制作初めてなので初歩的な質問でしたらすみません
今バニラのものを参考にしながらオリジナルの国是を作っているのですが
civic_corporate_dominionのように国是の効果をcivic_tooltip_corporate_dominion_effectsで定義する?のはどのようにしたらよいのでしょうか?
よろしければご教授ください

267:名無しさんの野望
18/07/14 07:34:23.25 NLI+4R5XH.net
>>250
できない。そもそも、civic_tooltip_~は、表示テキストを定めているだけで、実際の効果には無関係。
civic_corporate_dominionの場合、00_civics.txt内では以下の3つしか定義されていない。
・国是の前提条件 (potentical, possible)
・ランダム帝国がこの国是を持つ相対確率(ramdom_weight)
・説明文の言語キー(description)
(・実際の効果はmodifierだが、この国是には無い)

じゃあ、実際の効果をどこで定めているか、という話になるわけだが、
「has_valid_civic = civic_corporate_dominion」を使って、各所で定義されている。
具体的には以下の通り。
(次コメに続く)

268:名無しさんの野望
18/07/14 07:34:39.24 NLI+4R5XH.net
(前コメの続き)
「民間コロニー船を建造できる」という効果は、
common\game_rules\00_rules.txtの中で
colony_ship_rushed = { has_civic = civic_corporate_dominion }
という形で定められている。
交易拠点での追加エネルギー生産は、
common\starbase_modules\00_starbase_modules.txtの中で
trading_hab = {
 <中略>
 modifier = {
  hidden_trigger = { exists = this }
  owner = { has_civic = civic_corporate_dominion }
  resources = { energy = 1 }
 }
 <後略>
}
という形で定められている。
その他に、政体・AIパーソナリティ・イベントにも影響を与えている。
ただ、こちらは浄化・内向き成熟・ガイアスタートみたいな極端な国是でなければ、比較的重要度の低いパラメータが多い。
なので、初心者なら最初は無視しても良いと思う。

ミソとなるのは、影響を「受ける」部分で効果が定義されているケースが多々有るという事。
そのため、既存の国是等々の効果を解析する場合は、Stellarisの全テキストを確認する必要があるし、オリジナルの国是を作るなら、複数のファイルを加工する必要があるケースが多い。
なお、既存国是の解析の場合、1個1個テキストファイルを開いていてはラチが明かないため、フォルダ内テキスト一括検索ツールの使用を推奨。

269:名無しさんの野望
18/07/14 08:31:30.11 /aWgV03V0.net
>>252
親切に詳しく教えて頂きありがとうございます
勘違いしてたら申し訳ないのですが、複雑な効果を加える場合は本体データにも手を加える必要が出てきそうですね
他modとの競合や変な不具合が怖いのでまずはmodifierだけで追加できるものをとりあえず形にしたいと思います
影響を受けるほうの部分は複雑そうなので今は見て見ぬふりを・・・

270:名無しさんの野望
18/07/15 09:34:35.79 pJRtYpyoH.net
>>253
「本体データにも手を加える」で合ってるよ。
(以下参考まで)
その際、本体ファイルの部分的に上書きをする方法もあるし、
そうすれば他modとの干渉も最小限。
ただそれでも、両方のmodが同じ施設を書き換えてたりすると、



271:互換パッチ作る以外の干渉回避手段は無いから、限界はある。



272:名無しさんの野望
18/07/28 23:37:28.76 KoA1cvZY0.net
localisationフォルダがないmodってどうすれば日本語翻訳できるのでしょう?
具体的にはJust More Enpireというデフォルト帝国を増やすmodの帝国名のみを日本語化しようとしているのですが上手くいきません

273:名無しさんの野望
18/07/28 23:39:13.20 KoA1cvZY0.net
途中送信してしまいましたorz
localisationフォルダを他modや本体を見様見真似で作ってみたり、直接prescripted_countriesフォルダのtxtファイルに日本語入力などしているのですがニューゲームの一覧に登場しない文明などが出てきてしまいます
今日一日朝から悪戦苦闘していたのですが力尽きそうなのでご存知の方いましたらご教授ください

274:名無しさんの野望
18/07/29 00:43:57.06 XTAvbd5x0.net
>>256
完全日本語化MODを見ていただくとよく分かると思います
あの中に「ヴォーア技術国」というのがありますが、パラドのミスで(多分今後も修正されないでしょう)txtファイル内の本来キーがあるべき部分に直接国名が書かれているのを修正しています
これを参考に翻訳したいMODのprescripted_countries内の該当部分をキーに変更し、localisationフォルダにしかるべきファイルを追加すれば日本語になるでしょう
ちなみに完全日本語化MODではnamelist~という名称のymlファイルに国名のキーと対応テキストが記述されています

275:名無しさんの野望
18/07/29 00:47:20.42 XTAvbd5x0.net
すいません、namelist~ではなくprescripted~ですね>ymlファイル
ヴォーアについてはもしかして修正されるかと監視しているのですが、こっちは最近見ていなかったので忘れてました
ちなみに、これを含む一部のファイルは完全日本語化MODにしか含まれていませんので、うっかり通常の日本語化MODを参照しないようご注意を

276:名無しさんの野望
18/07/29 03:27:07.27 /av9r2Qy0.net
>>258
完全日本語化modも参考にしていたのですがヴォーア技術国関連のファイルってそういう意味だったのですね!
もう一度頑張ってきます!教えていただきありがとうございます!

277:名無しさんの野望
18/07/29 04:54:34.54 /av9r2Qy0.net
>>258
伺った方法で無事にニューゲームの選択肢に日本語化された帝国が出現しました!
ありがとございます!
まだ実際にプレイはしてないので今から試してみてきます!

278:名無しさんの野望
18/07/29 16:11:55.77 enCx50j80.net
ship_sizes.txtをいじってるんですけどちょっと聞きたいことが...。
爆発系兵器のダメージにバフつけるなら weapon_type_explosive_weapon_damage_mult = ○○
搭載兵器の射程を伸ばすなら ship_weapon_range_mult = ○○ をそれぞれship_modifierの所に書けばできたんですけど、
爆発系兵器だけ射程を伸ばしたいとなったらどうすれば良いのでしょうか?

279:名無しさんの野望
18/07/30 12:13:11.55 6qDi08Xm0.net
prescripted_countries フォルダ内での国家定義で
ship_prefix=
で指定したシップセットの中身って、どこで決めてるんですか?

280:名無しさんの野望
18/07/30 18:22:55.94 UgenuywHH.net
>>261
そういう関数が無いから、無理。
どうしてもと言うなら、個々の武器の射程を変える必要がある。
面倒だし、互換性の問題が出やすいし、
特定のship_sizeのみに適用する事はできない(*)しで、
良策では無いが、他に選択肢が無い。
他の手段を強いて挙げるなら、パラドに要望。
* 恐ろしく手間が掛かる手法で良ければ、一応可能。

>>262
localisation_synced
ところで、prefixとある通り、
艦船の名称に付く「UNS」とかの接頭辞なんだけど、
本当に これがお探しの物?

281:名無しさんの野望
18/07/31 12:41:51.17 /WPneQZg0.net
>>263
な、なんと...。教えて頂きありがとうございます。
初めからNSC2辺り参考にして長射程のミサイルを�


282:Vたに用意した方が早かったか...。



283:名無しさんの野望
18/08/07 21:44:45.87 72OXErNpa.net
船のネームリストからランダムで命名して行く関数ってありますか?

284:名無しさんの野望
18/08/08 18:20:57.69 Yla3OnltH.net
>>265
関数というより変数だけど、
set_name = xxx や、name = xxx とする際に、
xxxを random にすればOK。

285:名無しさんの野望
18/08/09 00:18:48.48 Kn5oZqwx0.net
>266
ありがとう
それは多分複数あるネームリストからランダムでネームリストそのものを割り当てる事になると思うんだけども
その特定の1つのネームリストの中からランダムで命名する場合はどうしたら良いんでしょうか?

286:名無しさんの野望
18/08/09 09:16:31.12 tBsXgECTH.net
>>267
いや、randomだと、艦船の所有国のネームリストから命名される。
そして、残念ながら、所有国以外のネームリストに従う事は、直接的には不可能。
やるとしたら、
(1) ダミー国家を作り、そこでネームリストを指定
(2) 一時的に艦船の所有権を移して、そこで命名
(3) 艦船の所有権を元の国に戻す
(4) ダミー国家を消す
という形になると思う。
あるいは、「所有国のネームリストを一時的に変える」だけど、
変えた後、元のネームリストに戻す術を私は知らない。

287:名無しさんの野望
18/08/09 16:19:22.09 Kn5oZqwx0.net
>268
ありがとう
私の理解が追い付いてなくて申し訳ないんだけども
具体的なコードか参考に出来るMODってありますか?

288:名無しさんの野望
18/08/09 17:44:46.40 tBsXgECTH.net
>>269
シンプルな、「所有国のネームリストからランダム」の場合、
(A)艦船生成時に命名
(B)既存の艦船の名称を変更
の2パターンに分かれる。
(A)は、バニラで大量使用されているが、比較的分かりやすいのは、
events\test_events.txt の henrik.40 だと思う。
(B)は、例えば、以下の通りにすると、
普通の帝国が持ってる全てのコルベが、ランダム名にリネームされる。
(コピペする場合、全角スペースを要削除)
every_country = {
  limit = { is_country_type = default }
  every_owned_ship = {
    limit = { is_ship_size = corvette }
    set_name = random
  }
}

「所有国以外のネームリストに従う」は、そこそこ複雑になるし、
実際にやってるmodは、個人的に見た事が無い。

289:名無しさんの野望
18/08/10 08:51:51.95 QDrtmvfkF.net
>270
ありがとう!
本当に助かりました!

290:名無しさんの野望
18/09/07 02:47:14.13 sWCvRMuX0.net
 改憲の、国民投票制度のURLです。
URLリンク(www.soumu.go.jp)
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。

291:名無しさんの野望
18/09/11 00:00:44.14 Q4+bCcPHa.net
Fatal Foundations翻訳してて、localisationフォルダ全部翻訳終わったー!と思ってお試しプレイしてみたら
イベントの選択肢が全部英文のままで超ショック…ファイルの中身除いてみたら、イベントの選択肢、全部ファイルの中に直接記述してやがるコイツ…!
おかげで完成したと思ったのにまた翻訳再開、しかもlocalisationだけじゃなくcommonフォルダも弄りまわさないとだよコンチクショウ!
commonフォルダ変更すると本家側で更新掛かった時にこっちの更新がめちゃめんどくさいから嫌なんだけどなー…

292:名無しさんの野望
18/09/11 01:03:09.98 nh2hjDet0.net
>>263
遅くなりましたがどうも

293:名無しさんの野望
18/09/11 01:19:45.32 c0LaGkJL0.net
>>273
うわぁ……
作者が多言語対応する気全くない感じだなそれ

294:名無しさんの野望
18/09/12 15:25:06.52 sGUnV2jw0.net
シップセットって、種族に対して設定されてるんですか?

295:名無しさんの野望
18/09/13 23:04:48.87 sm7sGJMtH.net
>>276
内部処理関係の質問をする時は、用語を正確に使って欲しい。
ただでさえ Stellarisは、ゲーム独自の用語・語法が多かったり、
単語や関数名の一貫性が無かったりと、混乱を招く要素が多い。
その状況で、質問者まで独自用語を使うと収集がつかなくなる。

296:名無しさんの野望
18/09/14 19:31:54.51 GrUWAiq30.net
Moddingの練習としてAdvanced Ship Behaviour Modulesの戦闘コンピュータ(NO AI)が
艦船の設計画面で初期の1個しかないところに新型の表示を追加しようとしています。
ずらりと並べるところまではできましたが、全ての技術を開発すると表示数が多すぎて重なってしまい
選択が難しくて困ります。
そこで上位バージョンの戦闘コンピュータが開発されたら、古いもののアイコンを非表示にしたいのですが
utility_component_templateにどう追記したら良いかがわかりません
手段としては、持っている技術水準によってアイコンの表示/非表示を制御するか
コンポーネント定義を使いまわして常に最上位のパラメータを適用すればできる
と考えたのですが、これを実現できるような書き方があれば教えていただきたいです

297:名無しさんの野望
18/09/15 10:44:17.06 uLqV7sR6H.net
>>278
残念ながらcomponentを非表示にする関数が無いし、
prerequisitesで対処しようにも技術を剥奪する術が無いから、
utility_component_templateでは無理。
また、「コンポーネント定義を使いまわし」そのものは不可能だが、近いことはeventで一応可能。
ただ、stellaris本来の仕様を無視した強引なmodになるため、
すごい面倒な上に複雑で、どう考えてもmoddingの練習には不向き。
(幽霊信号みたいに、艦船設計等に連動させてship modifierを付与/除去する)
まぁ、それでもやりたいなら説明するから、その場合は言ってくれ。

298:名無しさんの野望
18/09/16 09:53:21.38 t0wzVnHp0.net
>>279
ありがとうございます
そういう機能はなかったのですね
御本家の作者さんも、それが原因で更新してないのかな
複雑なイベントは説明されてもまだ (゚Д゚)ハァ? となるだけですから
艦種によって使えるコンピュータの種類を減らす方向に逃げます

299:名無しさんの野望
18/09/17 10:41:03.47 NC2EvobvH.net
>>管理人さん
お疲れ様です。
dip_messages_l_english.ymlのEE_WAR_GREETING_02を修正したものの、
「未反映箇所」の数値に反映されていません。
(大文字/小文字を変えただけなのが原因です)
次の反映作業の際に、上記項目の反映もお願いします。
なお、特殊なケースですし、「未反映箇所」の計算アルゴリズムの改善までは不要かと思います。

300:名無しさんの野望
18/09/17 10:54:36.64 TolS3TSW0.net
うむ
スレ間違えとるぞ

301:名無しさんの野望
18/09/17 11:19:38.23 NC2EvobvH.net
>>282
やらかした……。
指摘ありがとうございます。

302:名無しさんの野望
18/11/04 15:21:53.39 QiFigqWhx.net
質問いいですか?
自分が個人で使うネームリスト(NSC対応)を作っているんだけど、船のクラス名で「generic」ってどのクラスの船でしょうか?
他は分かるんだけど・・・。

303:名無しさんの野望
18/11/04 16:28:37.30 jXBscvfb0.net
艦種に関わらず選ばれる名称
例えばコルベの名称も設定されてる場合は、コルベとgenericの両方のリストが参照されてその中から選ばれる
軍艦と民間船を全部含む…だったはず
ついでに惑星名のgenericも同じ働きをする(以上経験�


304:・



305:名無しさんの野望
18/11/04 16:37:46.10 QiFigqWhx.net
>>285
なるほど。何にでも使える名前という訳ですね。有難うございます。

306:名無しさんの野望
18/11/11 21:13:37.23 hGC5WC96a.net
使える関数の一覧というか
リファレンス的な物ってありませんか?

307:名無しさんの野望
18/11/11 21:50:39.48 6CUvZMmQ0.net
英wikiにある程度載ってる。
けど完全じゃないみたいで、同じ会社の別ゲーがある程度似たような構文かつよりwikiが充実しているので、
両方を参照しながら別ゲーwikiを読み替えていくといい
ってMOD講座に書いてた。そして実際その通りだった。
あわせて他人のMOD見るとある程度分かってくる

308:名無しさんの野望
18/11/16 21:44:28.52 MHfZz7xu0.net
星系追加MOD作っててとりあえずプレイはできるとこまで行ったんだけど
惑星の見た目を自由にいじる方法ってありますか?
あるいは太陽系の惑星スキンを流用でもいいんですが

309:名無しさんの野望
18/11/18 10:02:50.27 HrzPChNR0.net
>>289
星系追加MODってことは、新種の惑星(planet_class)は追加せずに、
星系テンプレ(solar_system_initializer)のみを追加するって事でOK?
そうなら、基本的に元の惑星グラフィックの上にentityを重ね打つ事になる。
まず、太陽系のデータを流用する場合、
common\solar_system_initializer\prescripted_species_systems.txt
を参考にする。その中に太陽系がいくつかあるが、Name_Solで検索すると引っかかる。
その周辺に各惑星のデータが有るが、例えば地球だと
「entity = "continental_planet_earth_entity"」
とあって、上記のグラフィックエフェクトを普通の大陸型惑星の上に重ねる形になっている。
太陽系の流用だけなら、これをコピペするだけでOK。
グラフィックを自作する場合、gfx\models\planets\_planetary_entities.asset を参考に新規entityを追加する…はず。
あいにく、私は絵心がないので新規entity追加までやったことが無い。
なので、これ以上の情報が必要なら、他の人の回答待ちという事でよろしく。

310:名無しさんの野望
18/11/18 16:54:08.44 24nY/d/x0.net
>>290
回答ありがとうございます

311:名無しさんの野望
18/11/23 08:22:59.03 cFcpnKZM0.net
開戦時の理由ボタンを全部アンロックしたいのですが(自国がどのような政治体制でも)、
具体的にどのtxtファイルをいじれば良いのか、ご教示いただけますでしょうか?

312:名無しさんの野望
18/11/23 17:01:43.60 cFcpnKZM0.net
爆撃効果について質問です。

00_bombardment_stances.txt 
にあるハルマゲドン爆撃の箇所で、完全に惑星を壊滅させるには、どのような数値にすれば良いでしょうか?
タイル25でも惑星人口ゼロ、完全焦土になると良いのですが。

armageddon = {
trigger = {
owner = {
has_policy_flag = orbital_bombardment_armageddon
}
}
icon_frame = 3
default = no
stop_when_armies_dead = no
abduct_pops = no
planet_damage = 1.5
army_damage = 2.0
kill_pop_chance = 0.75
min_pops_to_kill_pop = 0
add_blocker_chance = 0.6
max_blockers = -1

313:名無しさんの野望
18/11/25 09:24:22.27 720m9p190.net
自己解決。
以下でやってみたら、あっとうまに壊滅できました。
planet_damage = 80.0
army_damage = 80.0
kill_pop_chance = 1.0

314:名無しさんの野望
18/11/25 19:06:08.65 1hWr95i/0.net
ロボットの成長率の数値なのですが、英語や中国語の解説読んでも良くわかりません。
...\Stellaris\common\buildable_pops\00_robot_pops.txt
pops_auto_gr


315:owth=1.0 となっている箇所なのですが、 pops_auto_growth=-1 とか、 pops_auto_growth=0.000 にすると、何が起こるのでしょうか?



316:名無しさんの野望
18/11/28 13:21:20.68 aETFTSrs0.net
effect every_planet = { limit = { is_capital = no } remove_planet = yes }     
全銀河で、 各文明の首都星以外を消去。
これだと恒星も消えてしまうので、以下のようにしてみました。
effect every_planet = { limit = { is_capital = no } limit = { is_star = no } remove_planet = yes }
処理の途中でゲーム本体が強制終了してしまいます。銀河サイズは中(600)です。
過ちや、足りない記述がありましたら、なにとぞご教示お願いします。

317:名無しさんの野望
18/11/30 06:35:21.90 fA7yv0tQ0.net
スターウォーズのクローントルーパーのポートレート入ってるMODってご存知ないでしょうか?

318:名無しさんの野望
18/12/08 10:48:46.88 pYQCotlWa.net
2.2で結局何がどう変わったん?

319:名無しさんの野望
18/12/09 15:21:32.59 VfQjTkhF0.net
セクター管理できなくなったんだけど

320:名無しさんの野望
18/12/13 01:05:51.56 cYAj31am0.net
ボイスModに革命が起こりそうだ

321:名無しさんの野望
18/12/13 07:26:23.56 PGdVE1Tux.net
ネームリスト系のMODが動かない(適用してもリストが出てこない)
自分で作ろうかと思うんだけど、どういう風に作っていけばいいのかな?

322:名無しさんの野望
18/12/13 10:13:58.08 a7tNJGPla.net
>301
とりあえずなら他のMODを参考にすれば良いよ

323:名無しさんの野望
18/12/13 23:00:42.07 synpmO7Nx.net
>>302
成程。取り敢えず、他の人のを見ながら作ってみます。
艦船のクラス名とかをコピペしても、大丈夫かな?(ちゃんと反映されるのか的な意味で。きちんと手動で入力しないと駄目とか?)

324:名無しさんの野望
18/12/14 10:14:20.77 f83Asosta.net
>303
コピペでいけるよ

325:名無しさんの野望
18/12/14 21:53:58.43 xKohsN7E0.net
>>298
扱う資源が増えたりとかいろいろ細部に変更あるみたいよ

326:名無しさんの野望
18/12/15 02:32:55.10 003uVGEox.net
>>304
有難うございます。それと一つ聞きたいのだけど、Superdreadnoughtってタイタンの事でいいのかな?
他の人のNSC対応ネームリストを見たら、タイタンと↑の二つ有ったんだけど。

327:名無しさんの野望
18/12/16 12:54:16.42 7G9bwiuca.net
>306
それはそれぞれ別物

328:名無しさんの野望
18/12/16 15:42:05.32 wLYBIH9Sa.net
今日からmodding始めようと意気込んだんですが基本英wikiを参照すればいい感じですかね?civicsを追加したい場合はGovernment moddingのページでいいんですかね

329:名無しさんの野望
18/12/16 15:43:31.20 5B/bXZo30.net
既存のModの改変から始めた方が勉強になると思う

330:名無しさんの野望
18/12/16 15:58:38.75 61AmfIVV0.net
>>308
もし、全くの初めてで最低限の作成法も知らない状態なら、日wikiにリンクがあるsteamガイドが参考になる
URLリンク(wikiwiki.jp)
とりあえず「ワークショップのMODを自分仕様に改造しよう」を読むと良い(他はお好みで)
それ以降は、>>309も言っているが既存modの改変で練習すると良いと思う
その際に必要に応じて英wikiを参照する感じ(英wikiは、ガイドというよりは辞書に近い)

331:名無しさんの野望
18/12/17 07:21:36.44 2W77kw5cx.net
>>307
有難うございます。
取り敢えずは動く様になりました。あtだ、何故かコルベットに宛がってる名前が他の艦種に付いたりするけどorz
randomizedはnoにしているんだけど、何でだろう。

332:名無しさんの野望
18/12/17 09:31:58.39 Ib57VPQwa.net
>>311
Generalだったか何だったかの項目で指定されてる名前は艦艇全てに適用されてた筈
艦ごとに名前がバッチリ決まってるなら空欄にしといても良かったようなダメだったような

333:名無しさんの野望
18/12/17 15:54:21.09 SuAwc6ERx.net
>>312
よくよく確認してみたら、genericの所の}を入れ忘れてた。なおgenericはベヘモス級や防衛プラットフォーム系に便座上宛がう為に作っておいたんだけど、
たぶん↑が原因で、他の艦種についてたみたい。アドバイス、有難うございます。

334:名無しさんの野望
18/12/17 21:14:13.64 Mhj4w3bXa.net
>>309 >>310 ありがとうございます!とりあえず国是を追加したいので国是系MODイジってみます。最終的には国是で最初からサイボーグにしたり商業ギルドみたいに職業追加を目標に頑張ってみます!

335:名無しさんの野望
18/12/19 16:41:39.64 OHQGDo3sa.net
MODでcapitalbuildingから別の職業を出したいんですがこれってMODに出したいbuildingコピペしてそれに出したいの付け加えるみたいな形でちゃんと上書きされますか?

336:名無しさんの野望
18/12/19 18:12:30.32 8e4NHhFu0.net
>>315
基本的には上書きされるよ
本体の謎仕様でされないこともたまにあるけど

337:名無しさんの野望
18/12/19 18:55:26.17 KChSTpPH0.net
>>315
上書き用ファイルの名前に注意が必要
名前順で並べ替えた際に、上書き用のファイルが元ファイルより下に来るようにする必要がある
例えば「zz_replaced_buildings.txt」
(※上優先か下優先かはフォルダによって異なる
例えばeventsだと「0_replaced_events.txt」のように、上書き用ファイルが上に来るようにしないといけない
localisationsは、更に特殊だが割愛)
また、上書き用のファイルの名前が既存ファイルの名前と完全一致すると、ファイル丸ごと上書きするので注意

338:名無しさんの野望
18/12/21 22:35:37.47 xw3hmfEk0.net
notificationの音声を変えるvoice modをちまちま更新してたのですが、
バージョンが2.2になってから既存のmodがエラーで更新できなくなってしまいました
何かmodの仕様に変更が入ったのでしょうか?
既存のMODもバージョン表記がゲームランチャー上で消えてるものが多いのでそう思いました
変更すると言っても対応バージョンを書き換えるだけで他のことはしていません
最近多忙でゲーム自体がプレイできてなくてちゃんと追いかけてればわかることなのかもしれませんが
申し訳ありませんがどなたか原因に心当たりがあるかた居ませんでしょうか

339:名無しさんの野望
18/12/22 22:13:01.89 fcub32gO0.net
>>318
どういうエラーが出てて何が更新できないのかがわからないけど
うちだとバージョン書き換えただけのやつも正常に読み込んでるから
.modの仕様自体は変わってないと思われる
ボイスに関してもファイル構成はほとんど変わってないはず
まぁ2.2対応のやつと見比べるのが手っ取り早いよ

340:名無しさんの野望
18/12/22 23:07:42.97 CpudNES+0.net
>>318
文字コード変えちゃってない?
UTF-8(BOMなし)じゃないと動かないよ

341:名無しさんの野望
18/12/28 17:00:06.84 KLboGwcZ0.net
入植時の星系自動改名MODを現バージョンに対応させようとしているのですが
惑星のid番号のつけ方が
1. 恒星A
2. (あれば)恒星B
2-1 恒星Bの周りの惑星
3 恒星C
3-1 恒星Cの周りの惑星
4 恒星Aの周りの惑星
となっており、idの並び順だけから3-1と4を区別できず
4の惑星に星系名 Cvi等と名前が付き困っています。
どうにか区別するアイデアなどはありませんでしょうか。

342:名無しさんの野望
18/12/28 20:30:16.21 Irk0KV6A0.net
>>321
30分クォーリティだけど、参考になりそうなスクリプトを書いてみた


343: 「Earth」→「Earth: Sun's planet」、「Titan」→「Titan: Saturn's moon」 みたいにリネームする(連星系対応) solar_system = {   every_system_planet = {    # 恒星B/C/D/...の惑星・衛星用     limit = { is_star = yes }     every_moon = {       every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }       set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s planet"       set_planet_flag = planet_marked_for_renaming     }   }   every_system_planet = {    # 恒星Aの惑星・衛星用     limit = {       is_star = no       is_moon = no       NOT = { has_planet_flag = planet_marked_for_renaming }     }     every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }     set_name = "[This.GetName]: [prev.system_star.GetName]'s planet"     set_planet_flag = planet_marked_for_renaming   }   every_system_planet = { remove_planet_flag = planet_marked_for_renaming }  # フラグのお片付け } (続く)



344:名無しさんの野望
18/12/28 20:30:46.07 Irk0KV6A0.net
(続き)
当然、このままでは連番にならないので、set_nameの部分を連番スクリプトに変えるか、
set_nameの代わりに以下のフラグを立ててから改めてリネーム用スクリプトを走らせる
set_planet_flag = planet_of_@prev
set_planet_flag = planet_of_@prev.system_star
set_planet_flag = moon_of_@prev
  
その他に、以下の点に注意
・5chの仕様の都合上、タブの代わりに全角スペースを使っているので、要置換
・set_nameは、本来はキーとlocalisationファイルを併用すべきだが、今回は手抜き
・every/random/any/has_moonとis_moonとで「moon」の定義が異なるため、今後修正が入るかも???
・中心恒星Aは has_moon = no、伴星B/C/...は has_moon = yes となる事を利用、こちらも謎仕様なので今後修正が(略

345:名無しさんの野望
18/12/30 12:14:52.88 BTBLD4btd.net
ポートレートModについて質問です
2.2で専門家になった際に専用のポートレートにする機能が実装されたみたいな話をどこかで見たんですがバニラの中身を見ても該当する部分が見つかりません
昔から奴隷になった際も専用のポートレートにできるという話は聞いていたんですがそういうバニラで使われてない機能用のコードってどこに書いてありますか?

346:名無しさんの野望
19/01/01 16:01:33.11 tLWV40wx0.net
>>324
見るとすれば、以下の3つ(どれが有用かはケースバイケース)
・他者の作ったMOD
・英wikiのModding関連ページ
・バッチノートのTRIGGER DOCUMENTATION
ポートレート周りは疎いから正確なことは言えないけど、それっぽいのはchange_species_portraitかねぇ……?

347:名無しさんの野望
19/01/02 09:01:46.91 +53C55U4a.net
英wikiの更新頻度は古文書並み

348:名無しさんの野望
19/01/02 13:15:50.74 8kRynPe00.net
ADVANCED大戦略 38欠陥品
スレリンク(game板:606番)-615
●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意
613 名前:鈴木ドイツ[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:16:46.30 ID:bE46DNkw
俺は鈴木ドイツだ
貴様らに鉄槌を与える
614 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:54:16.59 ID:i3Deq2Gn
鉄槌(ハンマー)が好きな危険人物の鈴木ドイツ容疑者くん
鈴木ドイツ容疑者はセガ社員とシステムソフト・アルファ社員をハンマーで殴り殺すという内容の殺害予告文も書いている
            URLリンク(potato.2ch.net)
            ゲーム [PCゲーム] “ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39 [転載禁止](c)2ch.net”
            999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
            南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
            与えてる成年後見人は誰だよ全く
            こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
            なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
            調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
            状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
615 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/31(月) 08:16:50.89 ID:e6RxMVIY
鈴木ドイツだか南人彰だか知らんが自分の大事な大事なスレが平和であってほしいと願うなら神であるボクちんに跪き、許しを請うよう祈るしかないだろ
恥をかいたあとで学ぶのはいかにもチョンらしいといえるがな

349:名無しさんの野望
19/01/02 13:40:38.71 smvwPLDP0.net
>323
ありがとうございます。
moon周りの判定は知りませんでした。
軌道上居住地や月から母星にスコープを移せないことに不満を感じていましたが、
一応逆は可能なようですね。
また軌道上居住地も月扱いの様です。

350:名無しさんの野望
19/01/03 11:37:59.48 K/ypClno0.net
>>328
母星へのスコープ移動は、スマートじゃないけど一応は可能
基準としたい天体にスコープが当たっている状態で
solar_system = {
  if = {    ## 「衛星→惑星」や、「恒星B/C/...の惑星→恒星」用
    limit = { any_planet = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } } }
#↑ver.2.2.3の場合、 any_planet の代わりに any_system_planet にする
    random_system_planet = {
      limit = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } }
      # ここに母星への効果を記入
    }
  } else_if = {    ## 「恒星Aの惑星→恒星」用
    limit = { prev = { is_star = no } }
    system_star = {
      # ここに母星への効果を記入 (中央密集型の連成系でも1恒星のみに適用)
    }
  }
}
効果を2度入力するのが嫌なら、 common\scripted_effects か save_event_target_as (関数)を使う

351:名無しさんの野望
19/01/07 19:55:23.91 0MMqaosVd.net
Modをアップデートしたいんですが一つのModだけFetch infoでMod does not exist on Steam. Will create new modと表示されてしまいアップデートしようとすると新規Modになってしまいます
調べたのですが同じような症状の方は多そうなもののどこにも抜本的な解決は載っておらず…
何が原因ですかね?

352:名無しさんの野望
19/01/07 21:24:45.67 fKgmbd9O0.net
Workshop上の名前とdescriptorの名前が違うとそうなる
○○ 2.1 だったのを ○○ 2.2 に変えたとか
そこを合わせればおk

353:名無しさんの野望
19/01/09 09:49:55.85 i5YLM+I+0.net
>>331
解決しました!ありがとうございます
タイトルが一文字だけ小文字になっていた…

354:名無しさんの野望
19/01/13 14:52:54.08 cV3ScnJU0.net
静止画ポートレートMODを作成しています
POPの幸福度の高低に応じて、ポートレート画像を変更したいと考えています
幸福度高・中・低に応じて変更したいと考えているので、とりあえず低(33%)以下だけ変更させたいと思い
(ポートレートリスト).txtのpop項に以下のように


355:記述しました gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt ――――― pop = { #for a specific pop  add = {   trigger = {    happiness > 33   }   portraits = {    (幸福度33%超過用ポートレート画像)   }  }  add = {   trigger = {    happiness <= 33   }   portraits = {    (幸福度33%以下用ポートレート画像)   }  } } ――――― ですが、全てのPOPが幸福度の高低に関係なく「幸福度33%以下用のポートレート画像」を使用します POP幸福度に応じてポートレート画像を変更することはできるのでしょうか?



356:名無しさんの野望
19/01/13 15:45:18.36 eGZKTd0g0.net
>>333
それだと幸福度3300%が閾値になるから、0.33に修正する
基本的に、スクリプト中には単位%は出てこない事を覚えておこう

357:名無しさんの野望
19/01/13 16:55:24.82 cV3ScnJU0.net
>>334
33 を 0.33 に変えたところうまく動作するようになりました
ありがとうございます
幸福度が変化してもPOPポートレートは即座に変化しないんですね
まあ数秒時間を開けるか、入植惑星を再選択することで更新されるようです

358:名無しさんの野望
19/01/14 14:24:15.96 DIRpWC/m0.net
申し訳ない、また静止画ポートレートMODについての質問です
リーダー/指導者(以下リーダー)の種族が任意の種族特性をもっている時
リーダーのポートレート画像を特定のものに変更したいと考えています
例えばリーダー種族が「とても強靭(trait_very_strong)」特性を持っている時
リーダーポートレートをマッチョの画像に変える といった感じです
「とても強靭」特性がなければ、マッチョでない普通のポートレート画像になります
任意の特性なので、「has_trait」を使って以下のような構文で
種族用特性(trait_very_strongなど)を指定しましたが効果がありませんでした
(続く)

359:名無しさんの野望
19/01/14 14:25:02.89 DIRpWC/m0.net
(続き)
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
―――
leader = { #scientists, generals, admirals, governor
 add = {
  trigger = {
   Not ={
    has_trait = (指定する特性)
   }
  }
  portraits = {
   (指定した特性なしの場合のポートレート)
  }
 }
 add = {
  trigger = {
   has_trait = (指定する特性)
  }
  portraits = {
   (指定した特性ありの場合のポートレート)
  }
 }
}
―――
しかしリーダー用特性、例えば「天才のひらめき(leader_trait_spark_of_genius)」などであれば上記構文でも効果があったので
恐らくリーダーそのものが、種族用の特性を持っていないのではと考えています
リーダーの出身種族の種族特性に応じて、ポートレート画像を変更することはできるのでしょうか?

360:名無しさんの野望
19/01/14 19:20:02.74 XjZ3z8Pq0.net
>>336, 337
種族特性を見たいなら、ターゲットスコープを種族に移す必要がある
したがって、例えば以下のようにする (改行は、してもしなくてもOK)
trigger = { not = { species = { has_trait = trait_very_strong } } }
trigger = { species = { has_trait = trait_very_strong } }

361:名無しさんの野望
19/01/14 20:06:22.16 DIRpWC/m0.net
>>338
speciesスコープを設定したところ、種族特性の有無でリーダーポートレートを変更できました
助かりました、ありがとうございます
スコープの使い方もいまいち分からなかったので大変参考になります

362:名無しさんの野望
19/01/18 22:49:44.92 D67ap8SA0.net
ポートレートMODについての質問です
ポートレートを強制的に更新する処理を加えたいと考えています
前回(>>336)、種族特性に応じてポートレートを変更するようにしました
(その節はありがとうございます)
ですが、ポートレートを変更しても、画像は即座に更新されないようです
特にこれはリーダーおよび指導者において顕著で、研究担当の配置換え・選挙/死去などによる指導者交代など
「明確に変更/配置換えをした」というアクションが起こるまで更新前のポートレートを使用します
一方で、遺伝子改良で別のポートレートに変更した場合は即座に反映されます
例えば人類をエルフ風ヒューマノイド種にした場合です
これを参考に、特性でポートレートを変更したときに「modify_species」effectで
同じ種族のポートレートを再設定すればよいのではないかと考えました
例えば人類が特性だけ遺伝子改良したときに、強制的に同じポートレート(人類)を当てるということです
見かけ上は何も変わりません
(続く)

363:名無しさんの野望
19/01/18 22:50:37.41 D67ap8SA0.net
(続き)
ということで、以下のように分岐処理の最後にmodify_speciesを追加しました
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
---
default = (ポートレート画像A)
(略)
leader = {
add = {
trigger = {
Not ={
species = {
has_trait = (指定する特性)
}
}
}
portraits = {
(指定特性なしの場合のポートレート ポートレート画像B)
}
modify_species = {
portrait = (このポートレートのポートレート名)
}
}
(略)
}
---
ですがこれだと処理が失敗するようで
portraitsで指定した画像Bではなくdefaultで指定した画像Aを使用します
modify_speciesエフェクトの使い方が間違っているのでしょうか?
それか、強制更新の方法が間違っているか、強制更新そのものが出来ないのでしょうか?

364:名無しさんの野望
19/01/20 15:35:31.67 Ma0VosD60.net
>>340, 341
modify_species を含む effect 系コマンドは、ポートレートリストには使用できない
(ちなみに modify_species は、遺伝子改変のテンプレート作成の上、これを直ちに適用するコマンド)
したがって、別のアプローチが必要で、解決策の候補は以下2つ
(1)正攻法
自動更新されない事自体がバグだろうから、パラドにバグレポートを上げる
(2)力ずくで解決
イベントで、毎日ポートレートを更新するようにする
↓多分こんな感じで行けるが、動作試験はしてないので保証はしない
events\update_portraits_events.txt
--------
namespace = update_portraits
country_event = {
  id = update_portraits.1
  hide_window = yes
  trigger = {
    any_owned_leader = { always = yes }
  }
  immediate = {
    every_owned_leader = { change_leader_portrait = species }
  }
}
--------
効果をざっくり言うと、
・リーダーを保有する全ての国家(没落や危機等を含む)に対して毎日発動するイベント
・保有する全てのリーダーのポートレートを、今の種族と同じポートレートに変更する
・(「リーダーポートレートを種族とは無関係な物に変更する処理」を持つMODと干渉する)

365:名無しさんの野望
19/01/20 23:18:05.54 ppVCHAft0.net
>>342
サンプルコードありがとうございます
(2)を参考にeventで常時監視して対応しました
頂いたコードそのままだと、変更前のポートレート画像をそのまま使ってしまい更新されないようです
おそらく、同じポートレートを再度当てても、「同じだから変更しなくて良い」と内部的に判定しているのだと思います
なので一旦別のポートレートへ変更したあと、即座に戻すことで強制的に更新することにしました
この方法で、欲しい結果通りに動作しました
サンプルコードありがとうございました
ちょうど監視処理のようなこともしたいと考えていたので、イベントによる処理は大変参考になります

366:名無しさんの野望
19/01/21 02:54:02.94 Hf1f4JF70.net
凄いなぁ…ポートレート追加でもただ追加するだけの自分とは雲泥の差だ
種族特性でも変えられるってことは階級でも買えられるはず…頑張らねば

367:名無しさんの野望
19/01/21 18:32:00.85 WYBxNMpO0.net
>>344
階級を見たいなら、 is_pop_category = complex_drone 等とする (stratumではないので注意)
階級は common\pop_categories で定義されている

368:名無しさんの野望
19/01/22 21:43:50.19 Q7Ju1wEZ0.net
ポートレート画像を遺伝子改良で変更した時、変数を利用してポートレートを強制更新したいと考えています
現在、特性の有無でポートレートを強制更新するようにはできました
URLリンク(gist.github.com)
このコードは2つのイベントからできており、両方が常に動作しています
イベント1(update_portraits.1)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「『神経ステープラー』特性あり/なし」と「神経ステープラー特性ありフラグ」の状態が一致していない (※1)
[効果]
・全てのポートレートを、対応する中間ポートレート(画像は同じだがデータ上は別のポートレート)へ変更する
・種族の特性と「神経ステープラー」フラグを


369:同じにする ・「ポートレート変更中」フラグを立てる イベント2(update_portraits.2) [条件] ・このMODの追加種族ポートレートを使っており ・かつ、「ポートレート変更中」フラグが立っている [効果] ・全てのポートレートを、中間ポートレートから通常のポートレートへ戻す ・「ポートレート変更中」フラグを取り除く この2つのイベントにより、遺伝子改良で「神経ステープラー」を追加/削除した場合、自動的にポートレートを更新します ですが、遺伝子改良で「特性は変更していないが、ポートレートは変更した」場合、指導者ポートレートが強制更新されません (続く)



370:名無しさんの野望
19/01/22 21:44:43.13 Q7Ju1wEZ0.net
(続き)
そのため、イベント1の条件/効果に以下を追加すれば良いと考えました
[条件]保持しているポートレート情報と、使用中のポートレートが一致していない (※1の場所に追加)
[効果]ポートレート情報を、使用中のポートレートに揃える
ポートレート情報を変数で保持しておき、現在ポートレートと比較して
「直前のポートレートと同じかどうか」を判断して強制更新をすれば良いと考えました
コードにしたものはこちらです
URLリンク(gist.github.com)
ですがこれだと、イベントが正常に動作しません
変数を使うのは初めてなので、おそらく変数の使い方がおかしいのだと思います
変数はどのように書けばよいのでしょうか?

371:名無しさんの野望
19/01/23 20:19:38.76 OM/6uD+B0.net
>>346, 347
パット見た感じだと、35行目の set_variable が以下2つの意味で不適切
(1) set_variable 等の effect用関数は、trigger内で使用できない
(2) 「value = owner」 は不可能。set_variable の value に指定できるのは、以下の3つのみ
 (2a) 数値 (例: set_variable = { which = my_var value = 3.2 } )
 (2b) 同一 txt ファイルか common\global_variable で定義された定数
    (例: set_variable = { which = my_var value = @my_const } )
 (2c) 同一スコープで定義された変数 (p.s.も参照)
    (例: set_variable = { which = my_var value = my_var2 } )
これらが原因でエラーを吐いてeventのtrigger全体が機能不全を起しているので、35行目を消す必要がある
代わりに行うべき処理も見当たらないし、消すだけで良いんじゃないかな?
p.s.
変数の格納場所は、各スコープ毎になることに留意
例えば、
random_country = { limit = { (適当な条件) } set_variable = { whitch = my_var value = 3 } }
とすると、条件を満たすランダムな国家1つに変数が格納される
その状態だと、以下の通りになる
any_country = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → TRUE (yes)
any_system = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → FALSE (no)

372:名無しさんの野望
19/01/23 23:21:29.31 Hh9G07m80.net
>>348
35行目の処理を削除したところ、正常に動作しました
助かりました、ありがとうございます
変数はスコープごとに格納なんですね
変数をリーダー単位で保持したかったので、リーダーのスコープでset_variableをしたいと思います

373:名無しさんの野望
19/01/24 21:39:50.59 Acpw2m3Bx.net
A Deadly Tempestを入れていると使用可能になる、グレイテンペスト用の艦船(爆撃機&母艦)の名前って
ネームリストに登録できますか?
出来るなら、艦種名(英語)は何と入れればいいのでしょうか?

374:名無しさんの野望
19/01/26 16:12:55.73 joMqVMJH0.net
>>350
そのmodの解析はしていないから、あくまで一般論だけど以下の通り
common\ship_sizes に艦種のキー(や各種パラメータ)が格納されていて、このキーをname_listsに使う
もし、ファイル内の どれがキーか分からないなら、バニラの ship_sizes\00_ship_sizes.txt と name_lists を見比べればmodについても類推できると思う

375:名無しさんの野望
19/01/27 10:00:46.89 zHrOPeFHx.net
>>351
なるほど。ちょっとやってみます。

376:351
19/01/27 11:30:06.81 zHrOPeFHx.net
無事成功しました。
これ等の設計図を呼び出すには、「新しい設計」→該当する艦(この場合、母艦or爆撃機)を選択で呼び出しますが
設計の段階では名無し状態ですが、建造すると登録した


377:名前で建造されました。 助言、有難う御座いました。



378:353
19/01/27 12:23:13.16 zHrOPeFHx.net
名前間違ってたorz
>>352でした 申し訳無い

379:名無しさんの野望
19/01/31 22:30:55.08 Y6OaZ2Dl0.net
人的資源要素を追加するmodを作りたいんですが、以下の仕様をイベントを走らせることで実装可能と本スレでご教授いただきました!

1.POP数から計算して人的資源の最大許容量決める
(人的資源 0/199)
2.資源増加量は士官学校や駐屯基地の数で上下させる
3.艦船の製造費と維持費に従来の資源+人的資源を使う
4.政策でPOPあたりの人的資源許容量を上下させることができる

mod制作ははじめてなので、参考になるmodを知っていれば教えていただきたいです!
……できれば知識のある方に作っていただきたいですが……(バイオトロフィー感

380:名無しさんの野望
19/02/01 19:26:31.26 qmLuEYXU0.net
>>355
その「人的資源」は、通常の資源同様、使わなかった分は貯蔵されるって事でOK?
言い換えると、「宇宙軍許容量や以前のリーダー上限みたいに、貯蔵や繰越の概念が無いタイプ」でないって事でOK?
もしそうなら、ざっくりと以下の処理が必要になる
前提
 新規資源(common\strategic_resources)として、「人的資源」を追加する
 真っ先に作るべき項目で、これが無いとテストプレイすらできない
仕様2・3
 建造物(common\buildings)・艦船本体(common\ship_sizes)・兵装(common\component_templates)を編集する
仕様1・4
 POP数と政策に応じて帝国補正(common\static_modifiers)をかける
 補正付与・変更処理は、eventsで行う
 ダントツで複雑なので、後回し(最初は許容量を固定値としておく)を推奨
 ちなみに、テクノロジー・建造物・職業のいずれかに依存させる方が遥かに実装が楽
 
 なお、POP依存にするとして、1 POP刻みで微調整は非現実的で、せいぜい数十段階が関の山
 (例: 0~50 POPだと許容量100、50~100 POPだと許容量200、……)
その他
 テキスト編集(localisation)・資源アイコン(gfx\interface\icons\resources)の追加など
「前提」・「仕様2・3」・「その他」は、Extra Ship Components 3.0が全てやっている事だから、参考になると思う
問題は仕様1・4だけど、とりあえず他ができて初めてスタートラインに立てるような難易度
なので、他の実装が(バランス調整以外は)完了してから考える方が無難だと思う


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