Cities: Skylines Mod製作所 part 2at GAME
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 - 暇つぶし2ch550:名無しさんの野望
17/01/05 03:01:25.59 OchaUdU5.net
>>519
建物LVなんかも変えられんですか?
なんか横から質問ですまん

551:名無しさんの野望
17/01/05 21:06:18.15 V3YuFfzV.net
>>520
変えられますよ

552:名無しさんの野望
17/01/07 19:54:06.11 LlAPTzGF.net
アセットエディタで視点を引いたときにLODモデルが表示されなくたった。
MODをすべてOFFにしても変わらなかった。
もしかしてバグ?

553:名無しさんの野望
17/01/07 21:56:26.86 QBGN2DL3.net
>>522
これ試してみたら
Adaptive Prop Visibility Distance
URLリンク(steamcommunity.com)

554:名無しさんの野望
17/01/10 13:49:48.62 YBaXEH4i.net
車や電車のアセットで視点をズームアウトしたとき、 LODモデルが真っ黒になるやつがあるけど、何かのMODの影響?

555:名無しさんの野望
17/01/10 15:28:15.19 2+fkgu43.net
見たこと無いな

556:名無しさんの野望
17/01/10 20:28:32.85 SkpOIAUM.net
>>524
LODが用意されてないアセットなんじゃ?

557:名無しさんの野望
17/01/10 20:34:12.07 3kCxQn8v.net
用意してないと自動作成されてしまうからね
でも真っ黒にはならないなあ、テクスチャファイルの色合い次第なのかも

558:名無しさんの野望
17/01/12 00:21:39.55 IyGhGx2M.net
それなったことあるけどサブスクライブしてる乗り物アセット減らすと治った
フォーラムには特定のアセットが原因とか、ビデオカードが原因とか書いてあるけどはっきりとしたことはわからんかった

559:名無しさんの野望
17/01/12 08:41:10.42 SJAqQ2FK.net
グラフィックメモリ関係か

560:名無しさんの野望
17/01/12 18:03:10.50 Cry0SyEi.net
駅のアセット作ってるんだけど、作法としてLODは用意すべきかなあ?本モデルは完成なんだけど…

561:名無しさんの野望
17/01/12 20:38:38.95 NvKZlLhV.net
ぜひすべき

562:名無しさんの野望
17/01/15 23:40:17.47 39WZni4Z.net
>>530
鉛筆ビルやシンプルなオブジェなら自動生成でも問題ないことが多いけど
駅というと細かなオブジェの単体なので自動生成に期待しちゃだめw
まあ試しにLOD未設定でお試しインポートしてみればいいじゃん

563:名無しさんの野望
17/01/15 23:41:03.08 39WZni4Z.net
凡ミス
×オブジェの単体
〇オブジェの集合体

564:名無しさんの野望
17/01/16 19:50:57.88 eUlCDnas.net
LOD togglerだっけ?血ペンギンのLOD切り替えMod
あれ入れてアセットエディタで使えば近距離でLOD見れるよ と説明にも書いてある

565:名無しさんの野望
17/01/16 21:32:35.69 CPi78A4l.net
わかりました。とりあえずLODなしで突っ込んでみて、だめそうならがんばってポリゴン削ってみます。

566:名無しさんの野望
17/01/17 00:24:35.66 3f34I1X0.net
Sub-Buildingを追加すると追加元のプロップが一部消え
保存してメインアセットを開くとSubBuildingのプロップが全部消えとる・・・

567:名無しさんの野望
17/01/22 20:23:22.95 DKh/1rqu.net
プロップを置くとセーブでエラーが出るようになった
アプデがあった訳でもないのに・・・ 困ったもんだわ
Object reference not set to an instance of an object [System.NullReferenceException]

568:名無しさんの野望
17/01/22 21:39:28.11 DKh/1rqu.net
-disableModsで一度起動したらセーブ出来るようになった・・・
んーなんだったんだ

569:名無しさんの野望
17/01/27 08:04:25.66 HN/Ji2zQ.net
みんなありがとう。ここで色々相談して、何とかアセット完成できました。

570:名無しさんの野望
17/01/27 18:28:50.23 hYSHWDLG.net
いいってことよ!

571:名無しさんの野望
17/01/27 22:59:36.95 u057yON0.net
正方形じゃなくて長細いテクスチャとかってあり?

572:名無しさんの野望
17/01/27 23:08:38.24 SRfE85Rk.net
>>541
正方形じゃなくても問題ないよ

573:名無しさんの野望
17/01/27 23:16:56.11 u057yON0.net
>>542
ありがとうございます。

574:名無しさんの野望
17/01/28 02:29:49.83 vbM2vUFY.net
いいってことよ!

575:名無しさんの野望
17/01/29 23:10:40.95 JiVk9W8V.net
アセットを斜面や地面にシームレスにめり込ませたいんだけどいい方法無いかな
普通に作ると斜面や地面に埋めるとアセットの枠で地形が削られちゃうんだよね

576:名無しさんの野望
17/01/30 18:20:33.85 0AjzWMSp.net
リアルな世界じゃ斜面に確保する土地は切削・盛土で平らかにするのは当たり前なんだけど

577:名無しさんの野望
17/01/30 19:40:48.30 uymoZ7i5.net
>>103あたりから読んでみたら?

578:544
17/01/30 22:44:16.71 1DOcYidB.net
護岸タイプにするしかないみたいだ

579:名無しさんの野望
17/02/09 00:20:35.25 iAG5lq+y.net
Loading Screen MOD [TEST}を入れていると、アセットエディタで変更した内容がゲームに反映されない
不具合があります。
どうやら変更してもキャッシュしたアセットを使ってしまうようです。
C:Sを再起動すればゲーム内に反映されます。

580:名無しさんの野望
17/02/16 17:30:54.12 RAY7XkOV.net
Modtoolsでpropをdumpする方法がわかる方はいませんか?
sceneエクスプローラで探せと言われても項目が多過ぎでどこにあるのやらで

581:名無しさんの野望
17/02/16 17:49:31.27 RAY7XkOV.net
あ、バニラのpropの事です

582:名無しさんの野望
17/02/16 22:33:16.60 yMoon/M/.net
>>550
一番簡単なのはゲーム画面で自動車を選択する、情報画面が出るとdump assetというボタンがあるので、それをクリック
する。
成功すると出力したファルダが表示される。
アセットID+アセット名_x_pngというテクスチャと.objファイルが出来るので、blender、3DS max、maya等で
インポートしてから再度fbxファイルにエクスポートし直す。
後は他のアセットと同じ工程

583:名無しさんの野望
17/02/16 22:51:35.10 yMoon/M/.net
あっプロップだったか。。。
間違えた、ちょっとまって

584:名無しさんの野望
17/02/16 23:14:51.63 yMoon/M/.net
>>550
Scene Explorerでm_prefabsまで辿る、プロップ名の横のpreviewボタンをクリックするとプレビュー画面が出るので
そこのdump texturesをクリックすればOK! LODも忘れずに
Expansion1 -> Propcollection -> m_prefabs
Expansion2 -> Propcollection -> m_prefabs
Expansion3 -> Propcollection -> m_prefabs

585:名無しさんの野望
17/02/17 17:35:58.09 hfEUlerL.net
ゲームする気が出るほど本体よりもモデリングソフト触る時間増えるのつらい

586:名無しさんの野望
17/02/17 22:07:08.75 BxRg3Zs+.net
誰かNEPの1車線一方通行を双方向にしたバージョンの道路作ってくれないですか

587:名無しさんの野望
17/02/19 06:32:36.88 7E+StYO5.net
>>554
検索が分からなくってやっと見つけた、
Sunny Collections + Common > PropCollection + PropInfo[ ] m_prefabs だね、ありがとう!

588:名無しさんの野望
17/02/19 06:37:17.28 7E+StYO5.net
>>554
Expansion~には多分DLCのPropが入ってると思う
(DLC買ってないとその項目自体が無いかも)

589:名無しさんの野望
17/02/19 1


590:1:18:18.47 ID:7E+StYO5.net



591:名無しさんの野望
17/02/19 19:57:28.65 FnoFsF4n.net
>>558
DLCだったか、ゴメンゴメン

592:名無しさんの野望
17/02/23 23:29:54.81 FTyoiooy.net
Elevated Train Truckをアセットに引くと中央に必ずポイントが出来ちゃうんだけど仕方ないのかな
ノーマルの線路だとポイントは出来ないんだよな

593:名無しさんの野望
17/02/23 23:32:10.11 FTyoiooy.net
>>559
ModToolsならRGBで設定出来るんだけど、セーブすると標準のウィンドウの色で上書きされるんだよな~

594:名無しさんの野望
17/02/25 09:37:45.55 t+ZPG8zn.net
NDアプデ後からなのかな?
アセットエディタのpropが随分と細分化されたんだね

595:名無しさんの野望
17/02/26 16:58:10.77 BRcc335i.net
長いプラットホームの駅は作れないんだろうか?
アセットエディタで駅用のレールは伸ばせなさそうだし。

596:名無しさんの野望
17/02/26 17:03:27.60 H4elQFak.net
>>564
両端を普通の線路にすればできるよ
止まるのは真ん中だけだけど

597:名無しさんの野望
17/03/03 11:39:13.51 K1i6tm8k.net
Blenderの使い方になってしまうんだろうけど分かる人教えてほしい
Wiki通りにアセット作ってみると、テクスチャをベイクするときどうしても全部単色になっちゃう
まずそもそもオブジェクトを結合した瞬間に3Dビューが全部単色に変化するんだけど、これは仕様通りなのかな?

598:名無しさんの野望
17/03/03 19:05:48.94 rTSeekUW.net
>>566
色を変えたい部分は別々のマテリアルにしてる?

599:名無しさんの野望
17/03/03 19:08:26.12 0pIrYGES.net
>>566 状況が全然わからないから違うかもしれないと思いつつ書くけど、
オブジェクトとオブジェクトを合体させて一つのオブジェクトにした?時、
3Dビュー全体が単色に変化するってことはないよ。

600:名無しさんの野望
17/03/03 22:42:25.34 K1i6tm8k.net
>>567
SketchUpでwiki通りやってるから、たぶんインポートしたとき勝手にマテリアル分かれるはずだと思う
wikiと違うのは.dae形式でインポートしてることなんだけど、もしかしてこれがマズイのかな
>>568
マジか・・・なんでだろう
それってwikiの手順踏んでも同じ?

601:名無しさんの野望
17/03/03 22:51:54.77 rTSeekUW.net
>>569
ということはUVmapじゃないかな、dae形式だとUVmapは正しくインポート出来ないんだよね

602:名無しさんの野望
17/03/04 00:04:05.44 drn2iXJB.net
>>570
なるほど、たぶんそれだありがとう
この場合blenderでテクスチャ貼るしかないのかな
pro版じゃないからdaeしか出力できないんだよね・・・

603:名無しさんの野望
17/03/04 00:08:23.18 AMBz6vsO.net
>>569 >>571
SketchUpの方はわからないんだわ。
SketchUpで作ったサンプルファイル(Blender上で同じ問題がおこるやつ)を
どこかにうpすると話が早いかもー

604:名無しさんの野望
17/03/04 00:11:11.34 6Fankh+s.net
>>571
3DSフォーマットでないとUVmapは正しくインポート出来ないんだよね
あと面も2重になったりするので結合後に重複頂点の削除をして余計な面を削除してください
そうそうあと法線の向きもdaeだとおかしくなるので注意されたし

605:名無しさんの野望
17/03/04 02:02:18.10 drn2iXJB.net
>>572
URLリンク(www.axfc.net)
これでいいかな
雑な作りのやつで申しわけないが
>>573
なるほどー
無料版じゃやはりこういう制限がきついね
皆さんはどうやって作ってるんだろ

606:名無しさんの野望
17/03/04 07:50:53.86 +J5N8J9O.net
wikiにそのページ作った者だけど、当時はSketchUpもBlenderも初めて触って殆ど分か�


607:轤ネいままに 勢いで書いたんで30日のプロ版体験期間中だったから.3ds出力できたみたいなんだよね 前スレ http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1427040998/599-601 試用期間過ぎてからはblenderだけで作ってるから良くわからない、申し訳ない



608:名無しさんの野望
17/03/04 07:54:13.75 +J5N8J9O.net
wikiのアセットエディタ関連はちょくちょく書き足してるけど分かりにくいね
sketchupも原点を角にして作ってそのままだからアセットエディタで2x2になっちゃってるし

609:名無しさんの野望
17/03/04 08:45:44.75 1C8rr9nc.net
無料で作る方法として最適なのは、
それでもやっぱりBlenderなんかな

610:名無しさんの野望
17/03/04 12:02:48.67 drn2iXJB.net
>>576
記事があるだけで本当に助かってます
ありがとう
>>577
やっぱり一つのソフトで作った方が都合いいのかもね・・・
とりあえずblender練習してみます、みんなありがとう

611:名無しさんの野望
17/03/04 13:09:28.51 AMBz6vsO.net
>>574のdae、Blenderに読み込んでみたよ。(自分>>572
>>566に書いてある、「オブジェクトを結合した3Dビューが瞬間単色になる」というのは
結合したオブジェクトが単色になるということ?
→ Blenderを立ち上げる
→ 起動時に配置してあるcubeを消す
→ daeファイルをインポート
→ Ctrl+Aでシーンのオブジェクトを全部つかんで、Ctrl+Jで結合。
  複数あったメッシュオブジェクトが一つになる(エンプティとかカメラは残ってる)
っていう手順で結合したけど、単色にはなってないよ。
うpされたdaeにはマテリアルが3種類あって、それが全部残ってて、
見える部分のマテリアルのpallとnetの2色状態になってる。
UVmapの状態が変わって、マテリアルnetに割り振られたテクスチャの透過部分が見えなくなって、
赤い部分のみになって単色の板みたいに見えてるせいで見間違えた?
それとも、マテリアルpall部分とマテリアルnet部分が本当に同じ色になってるのかな。
もし見間違いだったなら、結合前に各オブジェクトのUVmapを同じ名前にすれば解決する。
どうなってるかというと、
メッシュオブジェクト結合した時に、各オブジェクトが違う名前のUVmapを持ってると、
結合後のメッシュオブジェクトは複数のUVmapを持つことになる。Blenderの仕様。
で、メインの描写に使われるUVmapは一つなので、そのUVmapを含んでた部分のメッシュ以外は
各頂点のUV座標が変わってテクスチャの貼られ方が変わってしまう(メインUVmapの切り替えはできるけども)。
各オブジェクトのUVmap名が同じなら、結合時にUVmapも結合される。UV座標は変わらない。
あとからUVmapの編集できるけど手間が増えるから、先に一緒に結合されるようにしておこうねって話。

612:名無しさんの野望
17/03/04 13:50:33.88 drn2iXJB.net
>>579
ありがとおおおお解決しました!!
各オブジェクトのUVmapの名前を統一してから統合したらやっとうまくできた
ベイクもきれいにテクスチャが反映されてる
そんな仕様だとは知らなかった、マジでありがとうございます
とりあえずこのことwikiに簡単に加筆しておきます
もしかすると.3dsだとこの問題は発生しないのかな

613:名無しさんの野望
17/03/04 13:54:46.65 AMBz6vsO.net
>>579の「結合した3Dビューが瞬間単色」はコピペミス…結合した瞬間だった
>>575 おつおつ。それ、wikiに書いといた方がいいと思う。
バージョン由来の出来事って結構多いと思うので。

Blenderは一通りできて便利だけど、ある程度継続して使うことが前提みたいな部分があるので(じゃないと操作忘れちゃう)
みんなにお勧め!とは現状言いづらい…
たくさん作りたいよ他ゲMODもやりたい!ってひとには、試してみてって勧めたい。
合わなそうならほかの選択肢も色々あるよって前提で。
最終データ出力だけBlenderでやるのも便利だと思う。

614:名無しさんの野望
17/03/04 13:55:48.91 AMBz6vsO.net
>>580 リロードしてなかった。解決おめでと~~

615:名無しさんの野望
17/03/09 10:25:48.77 smeh6fPT.net
URLリンク(steamcommunity.com)
これのような30cm下げってどうやるのでしょうか…

616:名無しさんの野望
17/03/09 12:31:13.32 smeh6fPT.net
普通に下げるだけで良かったんですね、インポートするファイルが何か変だっただけみたい
スレ汚しすみません

617:名無しさんの野望
17/03/10 06:03:17.37 qXq6Krrc.net
Blenderだと普通に作った後に、編集モードで下げたならそのままで、
オブジェクトモードで下げた場合はCtrl+Aで位置の適用をしたらいいと思う

618:名無しさんの野望
17/03/17 23:09:51.51 RlhmNg79.net
現在205系を作っている者だが、乗り物のアセットインポータのプレビュー画面が表示されないのはどうしてか?
ちなみにいろいろなMODを入れています。ビークルエフェクトとかは切ってみたのだけど。
アセットビークルエディターも切らないといけない?以前のいままでこんなことはなかったのだけどね。
それともほかに原因があるのか?
ちなみに建物とかは普通にプレビューされます。

619:名無しさんの野望
17/03/17 23:23:33.19 aSm4JAeB.net
>>586
バグです

620:名無しさんの野望
17/03/18 00:03:50.18 qEC893pm.net
困ったなぁ。あの画面を見て、テクスチャーの調整をしていたのに・・・。
時間がかかってしゃーないわ。次回アップまで公開をやめるか。
どうにかならないか?やはりどうにもならんてか。

621:名無しさんの野望
17/03/18 00:20:42.13 qEC893pm.net
とりあえず船だけはプレビューで見えるので
そこで仮表示して調整してみます。
次のアプデで修正されることを願います。

622:名無しさんの野望
17/03/18 00:30:27.95 ntzNYG4y.net
>>588
どうにもならないのですよ、次のアプデで直るのを待つしか無い
アセットエディタはテストしてんのかってレベルの品質なんだよな

623:名無しさんの野望
17/03/19 08:24:32.07 c8nu3HKG.net
アセットエディタ使用中にタイトルに戻らず続けて新規アセット作成しようとすると
アセットタイプによっては強制終了になるの面倒

624:名無しさんの野望
17/03/20 11:16:37.74 Tep1Ruel.net
>>591
単なるスペックの問題ではないか。
前使っていた、第4世代i7搭載のノートPCの時は新規を押したらよく落ちていて
第7世代i7搭載のノートPCに変えてからは全く落ちなくなったから。
グラフィックのテクスチャを高にすると落ちやすくなるね。
でも高にしないと劣化してくすんでしまう。
残念ながらそこそこ高性能PCを使わないと
テクスチャー的にクオリティの高いアセットが作れないのだよね。
ちなみに今使っている第7世代i7搭載のノートPC(HP製)はテクスチャを高にしてアセットはできるぞ。ゲームは中に落としているけど。

625:名無しさんの野望
17/03/23 18:09:44.97 ZF5kXpdq.net
URLリンク(i.imgur.com)

626:名無しさんの野望
17/03/23 18:30:15.45 HIb3qM8T.net
フリーの3Dモデル拾ってきてアセット化しようと弄ってるが、UV展開がわからぬ…

627:名無しさんの野望
17/03/23 20:06:18.41 Q8Ya4j8B.net
>>593
おお、すげえええええ

628:名無しさんの野望
17/03/23 20:12:56.71 Q8Ya4j8B.net
>>594
Cities:Skylinesは種類(_d絵とか_i光とか)ごとに一枚のテクスチャしか使えないから、
一つのUVマップに全部のパーツのテクスチャをまとめないといけない
blenderは操作もわかりにくくて辛いしな
過去ログか、wikiからリンクしてるナスヴィッチさんのベイクのところを見たらいいよ

629:名無しさんの野望
17/03/25 01:01:53.13 WEisAs5G.net
アセットエディターでVechileを作成しているが
鉄道とかどうやったらテールランプとか付くようにできるのか?
Vechile Effectなどの使用方法がわからない。
わかる人ご教授お願いします。

630:名無しさんの野望
17/03/25 08:22:43.64 GYqEb95v.net
vehicle effectのページ、隠れてるけどスレッドタブを押したらhow to等が出てくるよ

631:名無しさんの野望
17/03/26 02:10:40.9


632:0 ID:2Yv23fHt.net



633:名無しさんの野望
17/03/26 16:32:32.37 tY7FMe3L.net
>>599
1作目なのかな
もしそうだったら、cubeでもなんでも簡単なテスト用のモデル作って
思い通りにゲーム内で表示できるか試してから、うまくいってないやつと比較するのはどう?

634:名無しさんの野望
17/03/26 23:21:19.76 DBJvqxck.net
>>598
サンクス。だが、how to等を見てやってみたがうまくいかない。
Advanced Vehicle Optionsのリバース機能を適用していると
Vechile Effectはうまく機能しない?

635:名無しさんの野望
17/03/29 18:08:55.76 qjS4LmCl.net
NVIDIAのShareでプレイ画面を録画できなくてなんでだろうと思ったら後ろでBlender使ってるせいだった

636:名無しさんの野望
17/03/29 19:21:50.44 qjS4LmCl.net
アセットの作者がスクリプト公開したり質問に答えたりしてるの勉強になるな
どこかにそういう資料まとめられてないんだろうか
>>559
自己レスだが、プロップの色だけどModtoolsの
ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo.m_materialの
_ColorV0~V3までの4色に入力したら保存時に反映されるみたいだね
でもなぜか手動では入力直後に勝手に数値が変動してしまう症状が出たりすることもあった
なのでModtoolsのF7のウィンドウにスクリプトとして貼り付けてRunさせた
そこでまたModtoolsのCtrl+E画面を出したら勝手に数値が動いてしまったので出さないですぐセーブ
プロップの場合は編集中には色を変えても画面上では変化が無いけどセーブロードしたら成功してる
編集中に色を見たければm_materialの前のm_editPrefabInfoにあるm_color0に入れればいいみたい

637:名無しさんの野望
17/04/01 13:22:21.27 iUUjiOXb.net
>>598
いろいろと試しているが、Vechile Effectが使えると細かい効果ができるな。
使いこなせるまでにはまだ時間がかかるが何とかなりそう。

638:名無しさんの野望
17/04/11 22:33:18.81 ei3+WdbP.net
プロップをパックで公開するにはどうしたらいいんでしょうか?

639:名無しさんの野望
17/04/11 23:08:46.73 ei3+WdbP.net
>>605
自決しました

640:名無しさんの野望
17/04/14 23:12:12.16 vqLuioVu.net
新作来てるね
sm30992430

641:名無しさんの野望
17/04/15 06:10:01.15 NPpXDhn+.net
ここにも自決市長が…

642:名無しさんの野望
17/04/22 01:04:48.28 7BYw8/y8.net
本スレでurl貼られてたでっかい駅なんだけど
URLリンク(steamcommunity.com)
ホームの屋根の部分が透過してるけど
assetで透過マップ(アルファマップ)って正しく使えるようになった?

643:名無しさんの野望
17/04/22 13:12:11.62 y0ID05HZ.net
なってるよ
appleで検索すれば半透明の店が見つかって、作り方とかもわかる

644:名無しさんの野望
17/04/22 13:43:38.05 7BYw8/y8.net
>>610
すっかり浦島太郎状態なんで知らなかったよ
どうもありがとう

645:名無しさんの野望
17/04/22 16:20:56.04 U9wNHqP5.net
>>609
簡単に説明すると、透過にしたいアセットの部分を別のモデルにして(透過具合はアルファテクスチャで調整)、シェーダーを"Custom/Vehicles/Vehicle/Rotors”にする
保存したらアセット本体にサブビルディングとして追加する
ここに詳細あり
URLリンク(community.simtropolis.com)

646:名無しさんの野望
17/04/22 16:39:45.73 CdOPWnje.net
すいません。アセットをパックする方法を教えていただけませんか?

647:名無しさんの野望
17/04/22 17:47:25.07 /+mngGul.net
公開する時に画像とかを変えるフォルダのアイコンを押して
出てくるファイルの一覧に自分で入れたいのをコピーしてからアップする

648:名無しさんの野望
17/04/22 19:33:39.62 7BYw8/y8.net
>>612
詳しい解説、どうもありがとう
少し前に貼られてた画像(コンテナ置き場の画像)がそれだったんだね
サブビルディングの概念が利用される以前の知識で止まってたので
また勉強し直しですねw

649:名無しさんの野望
17/04/22 19:57:21.91 /+mngGul.net
松か

650:名無しさんの野望
17/04/22 20:43:04.66 CdOPWnje.net
>>614
ありがとうございます。早速試してみます。

651:名無しさんの野望
17/04/27 00:05:00.54 2tX8Nqcl.net
必要なアイテムを登録するときにサブスクライブ中のアイテムが全部表示されなくて登録することが出来なんですけどどうしたらいいんでしょう・・・。

652:名無しさんの野望
17/04/27 00:10:56.77 kBDeDuF/.net
>>618
Stearmに再ログインしてみるとか

653:名無しさんの野望
17/04/27 11:39:53.58 2tX8Nqcl.net
>>619
ログインしなおしや違うブラウザでやったりしましたがだめみたいです
2000個近くサブスクしてるんですけど表示される数に上限があるんでしょうか?

654:名無しさんの野望
17/04/27 19:56:01.02 kBDeDuF/.net
>>619
他の2つのタブにはアセット表示されてる? 全部ダメなのか

655:名無しさんの野望
17/04/27 19:56:42.21 kBDeDuF/.net
アンカーミス
>>620です

656:名無しさんの野望
17/04/27 22:25:52.79 2tX8Nqcl.net
>>621
他のタブは大丈夫です。アルファベット順のN以降が表示されない感じなんです。
一旦お気に入りに登録すればいけるのでそうするしかないんですかね・・・。

657:名無しさんの野望
17/04/27 22:55:45.24 kBDeDuF/.net
>>623
表示に上限があるのかもしれないですね・・・

658:名無しさんの野望
17/04/28 16:11:41.83 qoAw57gX.net
DLC来るってことで再開したのだけどアセットエディタのプレビューバグまだ治ってないのか

659:名無しさんの野望
17/04/28 20:30:45.97 xTtUiCy6.net
アセットエディタのガバガバ仕様は直らなそう
アプデで悪化まである

660:名無しさんの野望
17/05/19 01:13:31.67 FXnKEx84.net
なんとプレビューバグが治っている

661:名無しさんの野望
17/05/19 06:33:11.37 7cH8zCX5.net
プレビューバグって何?
シチズンという種類(中身カモメ?)が増えたのと、建物のオプションにフルエリアのフラットというのが増えてるな

662:名無しさんの野望
17/05/19 07:34:50.21 7cH8zCX5.net
カテゴリに分かれて人とか動物とかあるんだな
動きは普通に付けられるのかな?

663:名無しさんの野望
17/05/19 10:34:23.18 lxxjb72L.net
Fixed: Random crashes in Asset Editor after creating new asset one after another
やったぜ

664:名無しさんの野望
17/05/21 08:42:12.78 bmbKnLvV.net
アセット公開して辞書と自動翻訳を使って英語の説明も入れてるけど
英語コメントで質問らしきのが来るとスラング混じりで書かれてるのか意味が分からなくて困る

665:名無しさんの野望
17/05/21 08:57:46.37 NoCpgYbJ.net
スラングや略語も検索すりゃ出てくるものもあるから頑張れ
もし本当に理解できなかったら、恥ずかしがること無く素直に聞き直せばいいんだよ
その反応次第では逆に華麗にスルーしてやれw

666:名無しさんの野望
17/05/21 21:11:57.76 wNDk/Cc6.net
前にMove It!使用で駅を180mまで伸ばすことに成功したしたのですけど
Mass transitアップデートで167mまでにしかできなくなったのですが
原因わかる方おられますか?
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

667:名無しさんの野望
17/05/23 03:49:42.62 kmpedPyj.net
すみません。
>>593のようなガラスみたいなのってどうやったら出来ますか?

668:名無しさんの野望
17/05/23 06:40:41.42 KpXUcydT.net
>>609-612

669:名無しさんの野望
17/05/24 03:15:21.88 cNrOE7sm.net
633です。Ronyx69�


670:≠フページや海外版wikiを見たりググったりしてもよく分からなかったのでこちらで質問させて頂きました。もしかしてテクスチャだけでなくModToolsとか弄らないといけない?



671:名無しさんの野望
17/05/24 06:56:43.00 P4BdGK2N.net
>>636
Mod関係資料集 - Cities:Skylines攻略情報wiki
URLリンク(citiesskylines.wiki.fc2.com)
↑ここに誰かリンク貼ってくれてるが、シェーダーを変えるスクリプトサンプルがある
Change the shader of a building or prop to rotors in asset editor. · GitHub
URLリンク(gist.github.com)
buildingとpropのどちらか四行分をコピーして、modtoolsをインストールしてあれば
アセットエディタでF7キーでコンソール出して貼り付けてRUNボタン押す

672:名無しさんの野望
17/05/25 01:52:16.72 7X+lzE/m.net
>>637
ありがとうございます。できました!!
これでAsset製作の幅が広がりそうです

673:名無しさんの野望
17/05/26 01:29:30.40 st7Y/jWd.net
モノレールの駅でインポートするとステーショントラック(大通り版だと道路も)が消えちゃうんだけど、どうすればいいんだろう

674:名無しさんの野望
17/05/27 16:44:17.54 Bt1K1PFR.net
ざっとチュートリアル見ただけなんですが駅の製作ってどうやるんですか?
propなら3dモデル作ってアセットエディターで読み込んで周りに装飾品配置するみたいな流れだとおもうんですが
試しに駅をアセットエディターで読み込んでみた場合
・動かせない消せない既存の線路
・乗客が線路を渡るであろう場所など動線がピンクのパスで指定されてある。
これらのやり方がわかりません
アセットエディターはこれらのテンプレ?(propで言う3dモデル)みたいなものを作った上で装飾品を配置する為に使うようですが
これらはどうやってやるんでしょ?
ゲームデフォの線路が引いてあってこれは当然普通にゲーム中に結線可能なモノだったり
プラットホームをプラットホームとして認識したりしているので
ゲーム内に設定項目ありそうなもんですが分からないのでお願いします

675:名無しさんの野望
17/05/27 19:52:40.16 bNJcX1Yj.net
>>640
どっちもそのままだと編集できないからAdvanced Buildings Editorを入れてMake All Segments Editableする。
バニラの駅と似たような構造ならそのままの線路とパスをMoveItする方が楽なのかもしれない?試したこと無い。
高架駅の作り方は前スレ962辺りに載ってる。
歩行者パスはMore Network Stuff入れると追加で引いたり出来る。けど正直挙動がよく分からない。

676:名無しさんの野望
17/05/28 09:27:58.65 F08gY6NV.net
>>641
あーMODがさらにあるのですね
ありがとう助かりました

677:名無しさんの野望
17/05/30 17:38:00.16 wWcPWQRG.net
半透明を含むProp作ってみたけど、シェーダーを変えるとアルファマスクを1(不透明)にしてる部分まで表示が変更されるな
1つのアセット内では半透明と不透明をうまく表示させられない
道理でみんな半透明部分だけをサブビルディングやプロップで独立して置いているわけだ

678:名無しさんの野望
17/06/01 14:45:00.45 V8YAU4oq.net
More Asset Tagsがいつのまにか機能するようになってるな
トラック保存したらタグめっちゃついてびびった
でも新規で公開しないとSteam上ではタグが反映されないっぽい
>>643
もしかしてアルファマスク使ってないなら車両でも半透明できるのかな

679:名無しさんの野望
17/06/05 20:29:06.45 5Av8Dwvg.net
AnimUVが使えるようになったぞ
URLリンク(steamcommunity.com)

680:名無しさんの野望
17/06/05 21:53:56.47 RD4lxlqe.net
すげー

681:名無しさんの野望
17/06/05 23:30:33.76 NdPDxnDA.net
こんちゃ

682:名無しさんの野望
17/06/06 09:21:05.80 DDeJVt/o.net
simcity4でもアニメーションPROP作成ツールが出てたけど
使いこなせずに終わった思い出

683:名無しさんの野望
17/06/06 10:52:37.97 AG7LNIUu.net
解説動画の題材w
ロニックス日本のいっぱい作ってくれてるけどアニメが好きなんかな

684:名無しさんの野望
17/06/06 11:14:02.05 fI3SeNrt.net
これってイルミネーションマップも動かせるのかな

685:名無しさんの野望
17/06/06 14:08:31.32 bdc0hZlh.net
てかこの人勝手に日本人かと思ってたわ

686:名無しさんの野望
17/06/06 15:42:09.00 UkIp+MdM.net
日本ってプレイ人口の割にモッダーに恵まれてるよね

687:名無しさんの野望
17/06/06 17:13:39.16 djgk2iZT.net
アニメはほんと偉大
>>644
先程更新したらUpdateでもタグ追加された
ただ大きいトラックなのにLight Cargo Truckのタグがついてしまった
手動で任意のタグを追加できるわけでもないので最初にテンプレに使ったアセット依存なのだろうか
いいかげん公式でVehicleのサブカテゴリ作って欲しいわ

688:名無しさんの野望
17/06/06 17:19:55.18 oJZIv+pR.net
>>650
公式の拡張子みたいだから、全部のテクスチャが同様に動くと思う

689:名無しさんの野望
17/06/06 17:20:23.87 oJZIv+pR.net
×拡張子
○拡張 

690:名無しさんの野望
17/06/06 20:13:05.14 OykhKYwb.net
>>649
あれ絵は自分で描いたのかな?

691:名無しさんの野望
17/06/20 00:18:24.95 DndBIzuz.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
SingleTrainTrackAIの試験線作ってみたけど
ご対面や積みどころか 脱線ドリフト、土讃線スペシャルまで繰り出してきたは
閉塞の概念があるのか昔より大幅によくなったが。

692:名無しさんの野望
17/06/20 00:19:11.31 DndBIzuz.net
>>657
誤爆

693:名無しさんの野望
17/06/28 23:26:30.48 VFwsgpTR.net
Mac版のアセットエディタでMoveIt使って位置を変えると正しく保存出来ない
セーブしたファイルが壊れたり、セーブされない

694:名無しさんの野望
17/06/29 19:08:24.59 L8BaLAKMJ
建物のポリゴンが水を通さないようにする方法わかる方いませんか?

695:名無しさんの野望
17/06/29 22:53:40.60 k58rQoxr.net
駅の歩行者経路が保存されない・・・ 困った

696:名無しさんの野望
17/06/30 03:07:12.46 AhRkvmgK.net
道路脇の歩道やホーム沿いに歩行者経路が貼り付いちゃうよね

697:名無しさんの野望
17/06/30 13:03:27.61 0C0kuTk+.net
バイナリエディタで編集するのはまだできるのかな

698:名無しさんの野望
17/06/30 18:33:00.74 AhRkvmgK.net
>>659
Winでもあった
Move It使ってホーム用線路を延ばす→セーブ ←これは使える
線路延ばしたアセットをロードして編集→セーブ ←これは使えない
どうもこうなっているっぽい
タイミング的に2回目のセーブの時に自動補正されてしまうんだろうか?

699:名無しさんの野望
17/06/30 19:49:57.78 teSXCosg.net
>>662
バニラのスナップツールが余計なことをしている感じ、OFFにしたい

>>664
一回勝負なのか・・・

使わないMODを外


700:しても駅アセットの保存が出来ない、線路を消して、歩行者通路を消しても保存されない 上書きセーブにバグがあるのかな



701:名無しさんの野望
17/06/30 21:56:06.94 9uwegWZJ.net
アセットのポリゴンが水を通さないようにするやり方わかる人いませんか?

702:名無しさんの野望
17/06/30 22:47:00.71 teSXCosg.net
>>666
Shaderを”Custom/Buildings/Building/Nobase”にするとかかな

703:名無しさんの野望
17/07/01 10:55:36.54 NP7zsNOI.net
>>667
ありがとうございます。やってみます。

704:名無しさんの野望
17/07/03 23:41:33.11 LtX7O9JI.net
>>663
Mod Toolsのスクリプトで貼り付いた歩行者経路の高さ変更しても
読み込んだ時に貼り付いちゃうな・・・
バイナリエディタでも同じじゃないかなあ

705:名無しさんの野望
17/07/03 23:53:36.28 uRlyT+mm.net
バイナリいじったあとはアセットエディタに読み込まないで直接ゲームで使ってみたらどうなるかな?

706:名無しさんの野望
17/07/04 22:16:50.83 RqF9i+tr.net
First Person Camera MODで車や電車からの前面視点は見れるみたいですが
車や電車から左右の景色を眺められるMODってありませんか?

707:名無しさんの野望
17/07/04 22:24:00.69 RqF9i+tr.net
スレ違いっぽいので質問スレの方に移ります
スレ汚しすみません

708:663
17/07/05 00:16:32.40 /KDS3qOb.net
歩行者経路が保存されない原因が解った
Advanced Buildings Editorの2番めのオプション有効にしてたからだった
いつONにしたか覚えがないがまあ原因が解ってよかった

709:663
17/07/06 22:12:14.86 FXBZhSvy.net
電車のアセットで最後尾車両ってどうやって指定するのか知っていますか?
EngineやFrontのテンプレートではTrailer(中間車両)しか指定出来ないですよね

710:名無しさんの野望
17/07/07 04:19:08.93 w/ls4YyM.net
>>674
Extended Asset Editorじゃないのかな、前はAsset Vehicle Editorってのがあったけど動かなくなったぽい?
車両はやったこと無いからよく分からないが…

711:名無しさんの野望
17/07/07 16:03:19.62 B8tsMgK5.net
ほぼバニラ状態だと>>664の現象が起きなかったの報告しておく
何かのMODが悪さしてる可能性がある

712:名無しさんの野望
17/07/07 19:54:39.99 LpeU0jam.net
>>675
Extended Asset Editorで出来た! ありがとう!!
しかし、リリース当初パラドのフォーラムにCOが最後尾にEngineを付ける機能を加えると書いてたのに
未だに実装されていないのか・・・

713:名無しさんの野望
17/07/07 22:35:01.89 B8tsMgK5.net
更に調べたら>>664でも>>676でも無かった・・・

結論から言うと「既存の部品・装飾をロード」が原因でこれをオンにして作成したアセットが
この機能?でMove itで延ばしたホーム線路などが自動補正されているようだった
オンで新規アセット作成してセーブすると、ロードしてアセット編集するときにも自動補正が適用される模様

なので、Move itで弄る時は「既存の部品・装飾をロード」をオフにして新規アセット作成した方がいいね


後、Advanced Buildings EditorをオンにしているとProp置いてセーブした時にエラーが出るけど
オフにして置いてからセーブすれば問題なかった(置いた後はAdvanced Buildings EditorオンにしてもOK)

714:名無しさんの野望
17/07/08 01:39:48.87 01BudW+e.net
度々すまぬ
ある意味>>664>>676で合ってたわ・・・

Move itで動かしたホーム用線路が乱れることがあるのは、ホーム用線路に直接触れない時だった
なので最初に新規で作成した時は触れるから乱れず、編集の時は触れなくなるので乱れるようだった
また、MODのAdvanced Buildings Editorの「Make All Segments Editable」で触れるようにしてセーブすれば乱れなかった

バニラだと当然編集の時はホーム線路に触れないが、それでセーブしても乱れなかった(乱れることもあったかも?)

ちなみにモジュール駅作成しようとして砂利道道路を線路の下に隠そうとしてた時の話
触れるようにしても乱れる組み合わせもあったし、ややこしい(隠し道路やホーム線路の長さや高さでも変わるっぽい)

715:名無しさんの野望
2017/07/29


716:(土) 21:30:57.67 ID:27dzcswx.net



717:名無しさんの野望
17/07/30 10:14:53.25 WAOpom1W.net
最近blenderを勉強し始めたのですがイルミネーションの設定で躓いてます
マテリアルの放射を0.5にテクスチャの放射にチェックを入れてエクスポートしても再読み込みすると設定が消えてしまうのでゲーム内で光らせられません
どこの設定が悪いのか教えて貰えないでしょうか?

718:名無しさんの野望
17/07/30 13:26:21.64 ge7dDE4Y.net
放射どれだけ設定しようがゲーム内には反映されないのでは
_s描いてる?

719:名無しさんの野望
17/07/30 17:35:23.54 1C7q8LAe.net
>>682
放射は_i じゃ?

720:名無しさんの野望
17/08/01 15:16:43.46 uOSaHlmq.net
>>683
_iだったわ素で間違えてた

ゲーム側でImportするとマテリアルの設定まったく使われないからBlenderでExportする直前でマテリアルとテクスチャ全削除してるわ
そうするとfbxかなり小さくなる
それが意味あるのかは謎だけどアセットのファイルサイズには影響する

721:名無しさんの野望
17/08/09 18:42:44.50 +hv+urkD.net
おっ、気づかないうちにModtoolsが久々にアプデしてた

722:名無しさんの野望
17/08/11 21:01:39.12 tK/TwW/i.net
初めてAsset(鉄道)を作ってみたのですがゲーム内で表示されると真っ赤にフィルターがかかったように
表示されてしまうのですが元のテクスチャの状態で表示させるにはどの様に設定したら良いのでしょうか?
Asset製作にはExtended Asset Editorを使用しました。

723:名無しさんの野望
17/08/12 00:20:29.84 Iupplb0h.net
>>686
ファイル名_c.pngを追加する
黒部分の色が変わらなくなる
他の詳しい設定は自分で調べてくれ

724:名無しさんの野望
17/08/13 00:16:08.53 A+21V3p9.net
>>687
ありがとうございます。
_cのファイル追加で解決できました。
何しているのか追って勉強したいと思います。

725:名無しさんの野望
17/08/17 22:13:42.02 o1KIThhM.net
自分で作ったpropをタブに表示させないようにするにはどうすればいいのでしょうか。
ランダムプロップを作ったんですが個別にも表示されてしまいます。

726:名無しさんの野望
17/08/19 21:27:21.50 /reVJehU.net
ランダム完成後は個別のは捨てれば良い
別のフォルダに対比させておくとか

727:名無しさんの野望
17/08/19 22:00:53.84 2y1NDIDF.net
>>690
消したんですけど普通に表示されてしまうんですよ・・・
URLリンク(steamcommunity.com)
このガイドを参考に優先度を999999999にしたんですけどどうもうまくいかないです。
仕方ないのでこのまま公開します。ありがとうございました。

728:名無しさんの野望
17/08/24 18:24:40.05 dcRf1203.net
URLリンク(imgur.com)
Sketchupで作成したモデルをblenderで読み込むとこんな風におかしくなってしまうのですが、透過画像をSketchupでインポートして使用することは不可能なのでしょうか?

729:名無しさんの野望
17/08/24 18:44:28.36 prH1Zj12.net
そもそもCities:Skylinesでは透過は_aテクスチャ作らないとだめ
半透明はMOD使って特殊な方法でないと無理、このスレ内を検索して

730:名無しさんの野望
17/08/24 19:03:41.81 dcRf1203.net
>>693
URLリンク(i.imgur.com)
ざっと検索したのですが、こういうロゴのようなものを貼り付けたい場合、一度ロゴなしでテクスチャを書き出してから画像編集でどうにかしなくてはならない、という認識でよろしいでしょうか?

731:名無しさんの野望
17/08/24 19:26:23.02 lKLi1V4N.net
>>694
691ではないが、そんな感じ
UV展開してベイクしてUVマップとベイクで生成された画像を頼りに
お好きな画像編集ソフトでせっせとロゴを描き込む
SketchUpの段階では自分が判別しやすいようにダミーのテクスチャでいい

732:名無しさんの野望
17/08/24 20:19:22.64 dcRf1203.net
>>695
なるほど、ありがとうございます!

733:名無しさんの野望
17/08/24 21:36:26.15 wc5TZ


734:gZO.net



735:名無しさんの野望
17/08/24 23:14:17.87 Hr3xiucJ.net
>>697
.3dsです

736:名無しさんの野望
17/08/25 13:04:41.78 ZBfCDESK.net
>>698
3D WarehouseでGraffiti書いてあるような建築物探して
インポートしてみた(Colladaファイル)。
SketchUpで、作った建築物にシールみたいに画像貼り付けるのって、
壁と同じ位置に画像サイズの四角い板を作成して、そこに画像が張り付けてある看板みたいなものなんだね。
SketchUp上では画像だけ見える形なので、建築物に画像が直接書いてあるように見えるんだけど、
Blender上だと、建築物と看板が同じ位置にあってチラついて見えることになる。
同じ位置に重なったポリゴンがゲーム上でどう見えるかはわからないんだけど、
ゲームに使う一般的な3Dデータとしてあまり望ましくない状態なので、直した方がいいっぽい。
上でレスついてたように、壁テクスチャに画像ソフトで書き込む方法の外に、
Blender上でベイクもできるよ。
ナスヴィッチブログさんとこに書いてあったのはたしか、
一つのオブジェクト内テクスチャをまとめるベイクだったけど、
>>692>>694ではそれと別に、別オブジェクトからのベイク(板看板から建築物壁にテクスチャベイク)をするって感じかなーと思う。
実物データ見てないから予想なんだけども。
もし試してみるなら、サンプルデータでもあればもうちょっと説明できるよ。

737:名無しさんの野望
17/08/25 21:14:03.28 iBMiACCe.net
壁テクスチャにロゴを書き込むのは面積効率的が悪いから、
SketchUpでもBlenderでもなんでも、最終的なCities:Skylinesの方式に合わせて作った方がいい
壁ポリゴンとロゴ(アルファテクスチャで抜く板ポリゴン)は5mmくらい離すのがお勧め
URLリンク(imgur.com)
最終的にはUVの領域を編集して同じ模様の所は重ねて使うと節約になる

738:名無しさんの野望
17/08/25 21:27:19.21 iBMiACCe.net
CSはテクスチャを手動にしろベイクにしろ1枚にまとめないといけないのが面倒くさいうえに
各部テクスチャが1枚にまとまるから広い面積の部分でも上下左右ループもできなくて困る
(たとえば建物の場合、レンガを4個分くらいだけ描いておいて建物全体にループさせ使いたい等)
これを避けるには部品別にSubBuildingを使うか、Propに分けてUp時にパックするしかない

739:名無しさんの野望
17/08/25 21:35:48.95 Ao57domI.net
ループ使えないのは確かにちょっとしんどい
皆が皆Ronyxみたいな職人技駆使できるわけでもないしな

740:名無しさんの野望
17/08/26 00:54:50.40 61GSBz0W.net
>>699
URLリンク(www.axfc.net)
これでよろしいでしょうか?
ご教授お願いします。

741:名無しさんの野望
17/08/27 11:49:11.87 sPMGkivX.net
バスのAssetを作ってみたんですがゲーム内でロードするとデフォルトのバスが表示されてしまいます。
Asset Editor上では表示されていてAVO1.7.5上にも表示はされているのですが、このような場合どの辺りを確認したら良いでしょうか?

742:名無しさんの野望
17/08/27 15:45:38.55 f1bE4Wgp.net
>>704
バニラではなくワークショップにあるいずれかのバスアセットをテンプレートにするといいよ

743:名無しさんの野望
17/08/27 15:51:00.43 YW7TrSbW.net
>>705
Asset Editorでvehicleと選んだ後に選ぶバスをバニラではなsubscribeした物を選ぶんですね。試してみます。

744:名無しさんの野望
17/08/27 21:16:07.55 JFPLAvhI.net
バスもavoだっけ?
路線別に種類選ぶのは別のヤツだよね

745:名無しさんの野望
17/08/27 22:33:07.21 m+RRr5gm.net
>>699です。>>703をダウンロードしてBlenderで開いてみました
(FBXはバイナリじゃないとB


746:lenderで読み込めなかったのでそれ以外)。 アセットにする予定のモデルそのものなのかな? ロゴを張った板(アセットとして出力したくはないポリゴン)以外を、 wikiに書いてある手順でオブジェクトの統合する作業はできますか? daeだとオブジェクトの階層構造がえらいことになってるので、 UVmap名の変更が手動だとやばそうだけど…そういうアドオンあったかなあ。 >>699で書いた別オブジェクトからのテクスチャベイクは、 ゲーム内に持ち込みたいポリゴンモデルができあがってからの話になるよ。 UVmapの再配置も済ませてあって、テクスチャを一枚にベイクする作業はまだしてなくてもいい状態で。 簡単なモデルでベイクの手順説明する画像作ってみるね。 ここまで書いてから気が付いたんだけど、dae出力のファイルは全体的に面の二重化がおきてるのと、 Blenderで読み込んだ時のテクスチャの設定が、他形式と比べておかしくなってるっぽい(石材のリピート具合とか)。 二重化してる各面のマテリアルの割り当てがちがかったりするので、単純に重複頂点の削除していいものか… 1か月のPro期間過ぎたら、エクスポートはdaeのみなの?



747:名無しさんの野望
17/08/27 23:16:14.78 sPMGkivX.net
>>705
ご指導いただいた方法で試してみたところ作ったモデルが登場するようになりました!
的確なご指導ありがとうございました。

748:名無しさんの野望
17/08/28 00:43:34.62 KZyoOrcd.net
dae出力は役に立たなかったな
他にはBlenderのSKPインポートプラグインがあったので試したが
テクスチャがうまく読み込まれず断念した1年前の記憶
ある程度Blenderも使えるようになった今だと解決できるかもしれないが
すでにSketchUpとはおさらばしてしまった

749:名無しさんの野望
17/08/28 21:03:18.20 epY4IyF+.net
>>708だけど、SketchUp2017をインストールしてしまった。
はじめてのモデリング+mod作成でSketchUp出力のdaeを扱うことになったら…?と考えると、
あんまりにもあんまりだと思うの。
そして>>710を読んで、だよねー!と思いました。
で、また3D Warehouseにあったモデルで試してみたのだけど、
Blenderにskpインポーター入れるのが楽そう。
(Pro試用期間で3dsとかobj出力できる時は除く)
今開発中のskpインポーターは、入力時に作成されるマテリアルがCycles用なので、
BI(Blender内蔵レンダラ)用のマテリアルは作られないんだよね。(それでうまくいかなかったのかも>>710
とりあえずテクスチャを1枚にまとめるのは、Cyclesでも設定項目の違いとかあるけどできるよ。
アドオンはここのやつ。 URLリンク(blenderartists.org)(SKP)-importer
インストールの仕方はこちら URLリンク(wiki.blender.org)
他にもググれば、日本語化した状態での解説とか出てくると思う。
多分これでインポートしてテクスチャまとめた後、
テクスチャペイントのQuick Editでロゴ張り付けるのが、はやいかも。
上記のskpアドオンだと、SketchUpで壁に貼り付けた絵(のための看板的な板ポリ)が
インポートされなくて、テストできなかった。

750:名無しさんの野望
17/08/28 21:07:46.66 epY4IyF+.net
正直今方法全部書くのはできないので、
ここまでできたけど次は?とか書き込んでもらえるといいかも。

751:名無しさんの野望
17/08/29 15:14:40.97 XyF0YC+B.net
なんかすごいのきてる
URLリンク(steamcommunity.com)

752:名無しさんの野望
17/09/01 19:19:45.51 C1PDEoRe.net
>>699あたりの流れの
SketchUpで貼った画像をBlenderにもってきてから壁に貼り付ける話、
とりあえずそこだけスクリーンショットとってきた�


753:� http://i.imgur.com/igkQu9v.png ↑こういう感じになるやつ。 壁に直接描いたようにしたいけど、SketchUp上で位置合わせしちゃったから~って時用かな。 >>700の手段がいい時もあると思うし。 これから設定の画像に説明つけるから、もうちょっと後に書き込みます。 >>713 テクスチャ編集しながら、ゲーム内でどう見えるか気軽に確認できるようになった感じなのかな?



754:名無しさんの野望
17/09/02 02:33:11.85 21G+g3GN.net
いきなりモデリングは敷居が高いので、リペイントから手を出してみたいんですがテクスチャってMODTOOLSでダンプすれば良いんですかね?

755:名無しさんの野望
17/09/02 03:26:29.47 N6vkj4YX.net
>>715
そうだね
ただしダンプされたテクスチャは圧縮で少なからず劣化してるからソース公開されてるならそれを手に入れたほうがよいよ

756:名無しさんの野望
17/09/02 10:01:51.20 GDjDnG6s.net
ぶっちゃけモデリングより、テクスチャやベイク関係の方がややこしかった
cities skylines独自の仕様もあって情報が少ないし
モデリングは情報多いから、思っていたより楽だった

757:名無しさんの野望
17/09/02 15:33:04.24 G/fcY6VP.net
>>714の続き。
SketchUpで壁に貼り付けた画像がBlender上で板ポリになったのを、
壁のUVmapにあわせてベイクする話。
用意するもの
・元のdaeファイルから、
 SketchUp上で張り付けた画像を含む板ポリ
 (原点位置未調整、重複頂点削除済み)
・ゲーム中で使う用に整えたメッシュオブジェクト
 (原点位置未調整、UVmap作成済み、マテリアルは無しでも)
まずは、画像貼ってある板ポリの方。
daeで読み込んだままのマテリアル設定では、画像の透過部分に当たるポリゴンが透けていない状態になってしまっている。
マテリアルの設定とテクスチャの設定を少々変更して、透けるようにする必要がある。
画像の板ポリオブジェクトを選択した状態で、Blender画面右下の、アイコンが並んだタブのある枠を見る。
まずはマテリアル。
下記の画像のように、「透過」項目を変更。
URLリンク(i.imgur.com)
次はテクスチャ。
下の方の「影響」項目にある、アルファにチェックを入れる。
URLリンク(i.imgur.com)
これで、レンダリングすると画像だけ見える状態になった。
他の画像の板ポリがあれば、同じように設定する。
(つづく)

758:名無しさんの野望
17/09/02 15:36:19.78 G/fcY6VP.net
>>718のつづき)
次はベイクされる側の準備。
実際ゲーム中で使う予定のメッシュオブジェクトを選択して、編集モードにする。
Ctrl+Aでメッシュを全選択。
そのまま「UV/画像エディター」を開くと、UVmapが表示された状態になっている。
下メニューの「新規」ボタンをクリックして、新規画像を作成する。
(下メニューの「画像」→「新規画像」でもよい)
URLリンク(i.imgur.com)
OKをクリックして作成し終わると、UVmapの下が真っ黒になっている。
(新規画像作成のデフォルト設定は、カラーが黒なので)
もし変化が無ければ、既に別の画像が割り当てられていた状態なので、画像アイコンのドロップダウンメニューから、先ほど作成した画像を選択しておいてください。
これがベイク先の画像になる。
(つづく)

759:名無しさんの野望
17/09/02 15:38:18.05 G/fcY6VP.net
>>719のつづき)

それでは、ベイクの実行ー。
オブジェクトモードに戻って、すべて未選択状態にした後、
画像の板ポリオブジェクトを選択して、選択状態を維持したまま、Shiftキーを押しながらゲーム中で使うメッシュのオブジェクトを選択。
オブジェクト2つが選択状態です。
右下のアイコン付きタブが並んでいる所の、カメラのタブを開きます。
「ベイク」という項目があるので、下の画像のように設定。
URLリンク(i.imgur.com)
・ベイクモードを「テクスチャ」に
・「選択→アクティブ」のチェックボックスをON
この2つが設定できたら、「ベイク」ボタンをクリック。
(「余白」は、ベイクした部分の


760:周りの塗り足し幅。 初期状態の16pxが広すぎで他の面を侵食するようなら減らす感じで) これでベイクできてるはず。 UV/画像エディターを見たらとこうなってた。 http://i.imgur.com/S80yExW.png なぜか背面にも写ってしまっている状態… 下メニューの「画像」→「画像を別名保存」で保存して、なんらかの画像エディタで要らない部分を削除して、別途作成したdiffuse画像と重ねます。 http://i.imgur.com/yRPs54P.png (縮小してあります) これでできあがり。 完成イメージは>>714



761:名無しさんの野望
17/09/02 16:30:04.86 G/fcY6VP.net
初めてのモデリングで、SketchUpで作ってみようって時は、
テクスチャ5種類以内くらいで作ったほうが混乱しないかもと思った。
Blender上では、マテリアルごとに選択する機能でメッシュつかんで重複頂点削除+限定的溶解が形状の整理に楽だった。
あとName PanelってアドオンでUVmap名の一括変換できたので、daeでも安心。
SketchUpみたいな3DCAD系のソフトじゃなくて、
メタセコでも六角でもxismoでも最初から3Dモデラ系で作れば
直接ゲーム用のデータの仕様に近づけて作業できるだろうから
あとからつじつまを合わせる作業は少なくなるだろうけど、
最初に学習するコストはそれなりにあるって感じなのかなあ。
>>703もせっかくうpしてくれたので、もうちょっと力になれたらと
思ったんだけど、もう作業進んでるかもしれないし
>>703市のカレー屋さんが繁盛することを祈りつつ撤収しますね。

762:名無しさんの野望
17/09/03 00:36:47.06 EoE768Da.net
>>720
ありがとうございます!!
今週頭から原因不明の高熱によりPC触れてなくて...
回復次第やってみたいと思います

763:名無しさんの野望
17/09/16 19:35:57.26 a57Ou7j7.net
URLリンク(steamcommunity.com)
等の駅を作った者ですが MoveIt!を使用して動かすと重たくなり最悪強制終了する現象に悩まされています。(copyでは現状問題未発生)
原因がわかる方おられますでしょうか?
動かした際Mod toolsで出る大量のエラーメッセージ
URLリンク(imgur.com)

764:名無しさんの野望
17/09/18 17:49:48.84 NMiWhORQ.net
>>723
全然わからないが本来動かせないものを動かしてる時点でデータ破壊が起こっても全然おかしくない
MoveIt側のバグの可能性もある
最終的にエラーが吐かれるもっと前に原因はあるだろうから相当辿っていけないと突き止めれないと思う

765:名無しさんの野望
17/10/16 12:31:41.45 xik5O+rE.net
リペイントさせていただきました。
製作者の方ありがとうございます。
URLリンク(steamcommunity.com)
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)

766:名無しさんの野望
17/10/16 16:47:53.00 FJTRDF31.net
>>725
いいね
ところで緊急車両のライトエフェクトを増やすのは無理?

767:名無しさんの野望
17/10/22 00:04:52.85 Jcx7M7CL.net
どうもアップデートきてからインポート時に重複頂点の削除が自動で行われるようだ

768:名無しさんの野望
17/10/26 18:01:14.86 d8TbTfc4.net
道路とか線路のモデルってどこかからダンプ出来る?

769:名無しさんの野望
17/10/28 15:29:29.32 Yi8AsdCy.net
URLリンク(i.imgur.com)

770:名無しさんの野望
17/10/31 09:08:35.67 T9Afb9XW.net
GreenCitiesのアプデで追加されたカスタム道路の使い方なんですが
PROPやビルディングでは問題無くインポートできるモデルデータでも
カスタム道路の方で同じようにインポートしようとすると
100%テクスチャが壊れちゃうんだけど
通常のPROPなどとは同じやり方ではだめですかね?
オブジェクトをインポートできたよって人がいたらアドバイス下さいませ~
ファーラムとか探しても上手に見つけられなくて
簡単なTipsでもいいので解説してる所などもあるようなら願いします

771:名無しさんの野望
17/10/31 10:17:40.14 XidGMRC/.net
>>730
英語wikiに道路エディタのページがある
URLリンク(skylines.paradoxwikis.com)

772:名無しさんの野望
17/10/31 15:55:54.08 T9Afb9XW.net
>>731
リンクありがとうございます
帰宅したらゆっくりと見て便居してみます
あ、ざっと見ただけだけどLOD用データが不要?、、、、なのかな?

773:名無しさんの野望
17/10/31 18:31:25.38 XidGMRC/.net
>>732
逆で、道路はLODが自動生成されないからカスタムLODが必須になる

774:名無しさんの野望
17/10/31 19:19:28.83 jhPMlyWi.net
てなにも

775:名無しさんの野望
17/11/06 01:22:40.94 KvjzSxpP.net
水道管の接続部分ってどうやればいいんだっけ…
くみ上げポンプちょっと作ってみるかとバニラのポンプ場のテンプレート使ってるんだけど、アセットにすると反映されんのよね。

776:名無しさんの野望
17/11/06 04:56:30.69 e9BmkNRV.net
>>735
「既存のPROPを読み込む」だったっけ?
あれにチェックが入ってないとそうならなかったかな?
違ったらごめん

777:名無しさんの野望
17/11/06 10:24:24.17 KvjzSxpP.net
>>736
ダメでした…
ワークショップにも私と同じ状況の人がいたんで、どうも恒例のアプデ後のアセットエディタの不具合かな
URLリンク(steamcommunity.com)
エディタの不具合報告出しといたほうがいいですかねこれ。

778:名無しさんの野望
17/11/08 22:31:23.29 23vXnhGR.net
>>737
亀レスだけど、ちょっとアセットいじりのついでに試してみたけど
「既存PROPを読み込む」をONにすれば問題無く接続部分も出現したよ
やっぱりOFFにしちゃうと接続部分が出ないので機能しない無駄で終わる事も確認
一応自分はアセット作る時は完全に起動プロパティ因数で
ワークショップもMODも無効にしてるのでそれで試してみたらどうかな?

779:名無しさんの野望
17/11/08 22:34:55.29 23vXnhGR.net
×因数
〇引数
起動オプションのこれのことね、一応w
-disableMods -noWorkshop

780:名無しさんの野望
17/11/10 14:11:53.59 pMOTfPYk.net
アセットを更新するとき、すでに設置したものが消えないようにするにはファイル名を同じにするのかアセット名を同じにするのか、それとも両方ともなのでしょうか。

781:名無しさんの野望
17/11/11 02:25:46.54 me456WMO.net
両方同じにして、大体大丈夫だけど、それでも消えることがあるのがよくわからないな

782:名無しさんの野望
17/11/11 04:21:04.54 MHqfWzL+.net
消える基準は謎だよなぁ、エディタのバージョンの差でも関係あるのかな

783:名無しさんの野望
17/11/11 19:24:15.59 jk4P6s5T.net
いちおうパッケージ名(ファイル名)とアセット名は両方同じにしてる

784:名無しさんの野望
17/11/12 03:58:57.00 KWBpKhyu.net
>>740
自分も自作アセットのアプデで既存のアセットが消えてしまう問題は何度も
ちょっと思ったのは本体のバージョンが同じなら大丈夫な気がする
ああくまでもアセット名&ファイル名など全て同じにしての場合ね
アプデでファイル名にバージョン数字とか変えちゃう人いるけど
それやるとワークショップのフォルダ内に新旧入り混じったままになっちゃうんだよねw

785:名無しさんの野望
17/11/12 11:48:08.62 6MgeTbwo.net
とりあえずは両方同じにすればいいみたいですね。

786:名無しさんの野望
17/11/28 17:32:45.39 FVnLKnzD.net
最初のメニュー画面からロードを選んで該当アセットを選択して始めて
そこから新規を選んでモデル読み直すと消えなくなるかもしれない
アセットごとにGUIDが生成されてるのではないだろうか

787:名無しさんの野望
17/12/08 01:28:38.75


788:1G4YbkLd.net



789:名無しさんの野望
17/12/08 01:30:14.76 1G4YbkLd.net
-日本語化の仕方
1
URLリンク(www.dropbox.com)
で配布されているファイルをダウンロードして解凍する
2 SteamでCities: Skylinesを右クリックしプロパティを開いてローカルファイルを選びローカルファイル閲覧を押す
3 開いたフォルダの中にあるFilesを開きその中にあるlocaleを開いたら1で解凍したja.localeのをその中に入れる
4 ゲームを起動したらOPTIONS→MISCにあるlanguageを日本語に変更
--------------------------------------------------------------------------------------
ヘルプとか色々間違ってたの直した日本語化用スクリプトv0.7bです
v0.7と動作は変わらないので不自由ない人はわざわざ更新しなくて大丈夫です
URLリンク(www1.axfc.net)
パス zengarden
これで不具合も要望も形式変更もなければ開発終了かな?という感じ
何かあったらこのスレで連絡を
【このファイルは何をするものか】
・元のlocaleを>>321っぽい翻訳形式に変換して、翻訳文を入れてlocale形式に戻すツール(アップデートが来ても動くはず)
・.rbファイルが本体で後は見本(使えることは使える)
・日本語化MODではないです、それ自体翻訳はしません
・訳文の順番は作業所の320形式と一定行以下では完全対応するので訳文コピペ可能
・改行対策は、ありまぁす!入力する訳文に改行を施さなくても回れ右します

790:名無しさんの野望
17/12/08 01:31:10.83 1G4YbkLd.net
↑↑↑ 日本語化スレの引用ここまで ↑↑↑

791:名無しさんの野望
17/12/08 01:33:26.21 1G4YbkLd.net
-第13.4版 (08/Dec/20117現在)
Dropbox
URLリンク(www.dropbox.com)
Google Drive
URLリンク(drive.google.com)

792:名無しさんの野望
17/12/11 20:44:18.25 3F1PKXAd.net
いつもありがとうございます。新しいラジオのタイトルの部分、プレイに全く支障はありませんが
翻訳されてない箇所があります。とりあえずご報告まで。

793:名無しさんの野望
17/12/13 10:55:06.10 WKQA/0tb.net
>>751
多分だけどDLCのラジオの題名などは
DLCの方のデータに含まれてるんだと思う
だとしたらここの日本語化作業とは別の話になっちゃうね
まあそもそもタイトルは原題のままの方が良い気もしますがw

794:名無しさんの野望
17/12/15 19:17:45.27 5JFcbYl4.net
ポリゴン数っていくつくらいならいいんだろう…Propなら100以内、建物なら3000以内くらい?

795:名無しさんの野望
17/12/16 14:44:27.10 QiG5CVDK.net
単純にPropだから建物だからと決めることは出来ない
基本的には設置時の大きさに依存するけど木や草みたいなたくさん設置するものだと少ないほうが好ましいし
マップに1個か多くて数個の建物ならちょっと多めに使ってもそんなに影響はない
いちおうPropの場合は保存するときに1000を超えていると警告が出るが警告が出るだけで意味はない
MeshInfoでいろんなアセットのポリ数見てみるといい

796:名無しさんの野望
17/12/30 16:45:47.72 9ih2f1rc.net
【翻訳班・困った】
>>752
英語版ロケールに、DLC関連と予算パネルの内容が数行追加されているようです。
ところで、作業所に入れなくなっているのですが、私の環境だけでしょうか?

797:名無しさんの野望
17/12/30 16:56:42.05 MchOd4Pa.net
>>755
自分も入れませんでした。
今スマホで入ろうとしたら、権限がないと警告が出たので、このスプレッドシートを管理して下さってる有志の方に連絡を取るしかないようです。

798:名無しさんの野望
17/12/30 18:34:02.13 pBOBzVhD.net
>>755
ロケールの追加、気づきませんでした、申し訳ない
と、作業所の方も自分もいつも通りのPCからのアクセスも同様でしたね
管理人さんの対応を待つことにしましょう

799:名無しさんの野望
17/12/31 19:49:07.12 BwUtky3Q.net
【翻訳班・暫定ロケール】
翻訳追加が必要なのは2箇所だけだったので、仮ロケールを作ってみました。
こちらの環境で動くことは確認済みです。宜しければお使いください。
h tt ps://www.axfc.net/u/3875984.zip

800:名無しさんの野望
17/12/31 22:35:47.79 erzQdzUy.net
作業所がアクセス制限されて以来、リクエストしても音沙汰がないので、暫定作業所を以下で公開しました。
1.9.1-f3 で5箇所ほど追加になっているようです。よろしくお願いします。
編集対象は、1.9.1-f3 のタブです。
URLリンク(docs.google.com)

801:名無しさんの野望
18/01/01 09:03:25.05 V+AAo2m+.net
日本語ロケール 第13.5版を作成しました。
Dropbox
URLリンク(www.dropbox.com)
Google Drive
URLリンク(drive.google.com)

802:名無しさんの野望
18/01/01 12:28:55.76 eJ3tGDZw.net
新年おめでとうございます!
>>758-760
正月早々から本当にありがとうございます

803:名無しさんの野望
18/01/18 10:06:41.82 vtsPtnnr.net
高架駅ではなく通常の駅の作り方のチュートリアルとかありますか?英文でも構いません。

804:名無しさんの野望
18/01/18 17:18:28.23 LwbsWwfp.net
普通にアセットエディタが使えるならこれでどうかな
Steam コミュニティ :: ガイド :: Tutorial: Create metro stations with more platforms and modify metro tracks and pedestrian paths - with easy asset path editor
URLリンク(steamcommunity.com)

805:名無しさんの野望
18/01/19 20:06:46.32 fv2ZmeDh.net
>>763
ありがとうございます。どの鉄道にしても駅はプリセットの線路じゃないとダメなんですね。

806:名無しさんの野望
18/01/23 09:15:02.52 97d3k/At.net
翻訳に関して
キーマッピング設定画面の共通項目の
「メニューをスナップする」って何の項目なんだろうって思ったら、英語版は「Toggle Snapping Menu」なんだな
道路を引く時とかの「スナップ切り替え」ボタンを押して出て来る一覧メニューを開く項目だよね?
このボタン名の英語版が「Toggle Snapping」だから、
この項目の翻訳も「スナップ切り替えメニュー」でいいんじゃないかな
ところで翻訳に関係ないけど、この項目にショートカットキーを割り当てても使えないのはうちだけか
他の「角度に�


807:Xナップ」とかは全部働くんだけど



808:名無しさんの野望
18/01/23 09:26:51.04 WPFxsiZw.net
それなら修正しても良いかと

809:名無しさんの野望
18/01/28 19:35:12.22 mo/Dj3RY.net
アセットのイルミネーションマップって128~255の範囲でも白っぽくできる?
その範囲だと黄色っぽく塗りつぶされるし
かといって0~120にしたらちょうどいい色だけど昼間でも光ってしまう

810:名無しさんの野望
18/02/01 08:53:29.73 CCU38uKq.net
>>767
夜に光る部分は同じアセットでも黄色く光ったり青く光ったりするからランダムじゃない?

811:名無しさんの野望
18/02/04 12:24:16.33 G/MdBIa5.net
sage忘れてた
>>768
ランダムなのか。照明Propのほうが良さそう

812:名無しさんの野望
18/02/08 09:25:38.76 WN53ZAtZ.net
久しぶりにGrowableアセット作ってプロップ配置して保存したんだけど、
ゲーム開始したらそのアセットがゾーンに生えてきたりfinditで配置したりした瞬間にエラーが出てくるんだけど何故だろう
Object reference not set to an instance of an object [System.NullReferenceException] Details: No details
一度エラーが出て以後は道路や建物が増えたり減ったりする度に同じエラーが出てきてしまう
とりあえずもう一度作り直してみるけど……
Object referenceって言ってるけどなにかな、保存の名前が悪いのか?

813:名無しさんの野望
18/02/08 09:27:57.69 WN53ZAtZ.net
-disableModsしても同じエラーが出るし、LoadingScreenMODでは配置プロップ関係にエラーは無い

814:名無しさんの野望
18/02/08 10:34:41.90 D/zdJ/sn.net
Asset作成の作業自体を-disableModsの状態で行ったらどう?
MODによっては見えないけどAsset Editorの動作に悪影響及ぼすものもあるし

815:名無しさんの野望
18/02/09 13:41:20.91 mNxOROg1.net
>>772
色々試した結果、配置してるプロップが悪かった
プロップ単体でゲーム中に置いていくのは問題無いけど、
アセットの中にそのプロップを使用してるとそのアセットを置いたらエラーが出てしまう

816:名無しさんの野望
18/02/11 17:33:14.40 D0zDo0X7.net
色々なPropを沢山置いたアセットを作ってWorkshopに登録する時に「必要なアイテム」を載せようとしたら
自分で選ばないといけないけど、どれを使ったかはっきりしない時って調べる良い方法無いかな
自動でリストしてくれればいいのに
ModtoolsでTool Controller>oolController>PrefabInfo m_editPrefabInfo>BuildingInfo+Prop[] m_propsで見るとか?
Loading screen modで調べられるかと思ったけど、足りないアセットの依存関係しか出してくれないんだよな

817:名無しさんの野望
18/02/28 18:31:58.85 FJwlMvai.net
日本語化翻訳に関して
ゲームオプションの「キーマッピング」のテーマエディタカテゴリ内が現在、
(英語版 : 日本語化MOD版)で
Terrain Properties    :地形のプロパティ
Water Properties     :水場のプロパティ
Atmosphere Properties :地形のプロパティ
Structures Properties  :空のプロパティ
World Properties     :ワールドのプロパティ
Theme Settings      :テーマ設定
になってるんだけど
Terrain Properties    :地形のプロパティ
Water Properties     :水場のプロパティ
Atmosphere Properties :空のプロパティ
Structures Properties  :建造物のプロパティ
World Properties     :ワールドのプロパティ
Theme Settings      :テーマ設定
に修正して貰いたいと思いますがどうでしょう

818:名無しさんの野望
18/02/28 23:24:35.27 t3E0X9Su.net
>>775
修正の上、第13.6版を作成しました。
Dropbox
URLリンク(www.dropbox.com)
Google Drive
URLリンク(drive.google.com)

819:名無しさんの野望
18/03/01 01:55:08.00 Mu45mxel.net
>>776
横やりだけど
いつも素早い対応・更新に感謝です

820:名無しさんの野望
18/03/01 02:26:30.86 UORXSYE2.net
日本語化といえば
自動セーブの文言が
n分ごとにプレイを保存
n分ごとに作業を保存
が、実態は
n分ごとにゲームの進行をを保存
n分ごとにエディタの作業を保存
で、とてもわかりにくい
って話があったな

821:名無しさんの野望
18/03/01 07:14:10.22 OyKBbsHV.net
>>759にも書いておいたんですが、
>>765>>775の対応お疲れさまです

822:名無しさんの野望
18/03/10 02:29:35.96 Ldzc2PbF.net
1.9.2-f1 の翻訳シートを用意しました。
翻訳をお願いします>ALL
URLリンク(docs.google.com)

823:名無しさんの野望
18/03/11 08:40:56.23 tYJKze1F.net
ChirpXはスペースXのもじりだろうからカタカナでチャープXでいいのかな

824:名無しさんの野望
18/03/13 00:21:40.33 29GFPgL+.net
翻訳、お疲れ様でした。第14版を作成しました。
Dropbox
URLリンク(www.dropbox.com)
Google Drive
URLリンク(drive.google.com)

825:名無しさんの野望
18/03/13 00:36:02.12 fPkCA9OI.net
>>782
お疲れ様です

826:名無しさんの野望
18/03/13 13:51:02.51 RlMaaTNB.net
>>782
更新&アップ、お疲れ様です
ありがた~く利用させて頂きます

827:名無しさんの野望
18/03/15 00:01:53.26 wIrtb4f/.net
URLリンク(steamcommunity.com)
にCitizenの作り方ガイドがあるけど、テンプレートのボーンを入れた後に自分で動かしたりすると
モデリング中は良くってもアセットエディタにインポートした時にグチャグチャになっちゃうのは
仕様なのかなにか間違ってるのか……

828:名無しさんの野望
18/03/16 22:22:24.41 gJb+ygZI.net
>>785
blenderだけど自分が作ったときは正常にインポートできたからウェイト設定とかががおかしくなってるかもね

829:名無しさんの野望
18/03/17 06:38:04.59 m88wTp/r.net
まずアーマチュアのテンプレートFBXをインポートした段階で向きがおかしくなってる

830:名無しさんの野望
18/03/24 07:12:33.36 zG6iftAg.net
昨夜辺りにまた15MBほどのパッチが来たけど
日本語化MODの方のテキストは何か変化がありましたかね?

831:名無しさんの野望
18/03/24 14:26:21.50 3U2a+/Xf.net
>>788
チェックしましたが、新たな文言の変更、追加はないようです。

832:名無しさんの野望
18/03/25 22:13:10.93 ApoikTzc.net
>>789
確認、報告、ともにありがとうございます

833:名無しさんの野望
18/04/04 15:41:37.66 8aeUCUgW.net
大阪駅みたいな大屋根つくってるんだけど、ガラスってどうやってつくるかご存知の方おられますか?
無理そうなら天窓は諦めるか…

834:名無しさんの野望
18/04/04 20:31:35.31 lp5lRcXq.net
>>609
>>612

835:名無しさんの野望
18/04/20 15:27:06.88 aAdjXs0G.net
保守

836:名無しさんの野望
18/04/28 19:58:15.02 xEUnIpp7.net
捕手

837:名無しさんの野望
18/05/04 21:11:07.76 QG5CPnAU.net
4x1低密度商店つくったけど建たないんだけどそういうもん?
見たところGreenCitiesの商店は4x1があるからいけるかなっておもったんだ

838:名無しさんの野望
18/05/04 23:37:37.21 i6+oKyRR.net
>>795
レベル上がっても区画は変わらないから下のレベルにも用意しなきゃならないんだと思う、たぶん

839:名無しさんの野望
18/05/06 02:56:01.92 Krhny12X.net
>>796
ありがとう
レベル1でも試したところ駄目でGreenCitiesの地産商店4x1も実際には4x2の土地がないと
立たないことがわかったので諦めました

840:名無しさんの野望
18/05/24 21:31:05.51 3QRuMI9T.net
作業用シートを作成しようとすると、以下のようなメッセージが出て、
packunpack.rb がエラーになります。誰か助けて。
未対応の.localeバージョン(3)です。正しく読み込めない�


841:ツ能性があります。続行しますか? はい→Y / いいえ→N … Y ./packunpack.rb:154:in `decode': pos: 734883 で処理が終了しました。.localeファイルが破損している可能性があります。 (RuntimeError) from ./packunpack.rb:50:in `initialize' from ./packunpack.rb:464:in `new' from ./packunpack.rb:464:in `<main>'



842:名無しさんの野望
18/05/24 22:07:35.80 WE03fkLV.net
ごめん!流石にわからん
誰か詳しい人助けて!

843:名無しさんの野望
18/05/25 09:17:09.23 6S27YH7Z.net
>>798
C#版のほうはできましたよ
1300件追加されてるようです

844:名無しさんの野望
18/05/25 09:18:45.70 TUC3odf0.net
>>800
C#版ってどこにあるの?

845:名無しさんの野望
18/05/25 09:30:55.99 TUC3odf0.net
>>800
Mac だからなのか、ビルドし直しても実行できない…
助けて…

846:名無しさんの野望
18/05/25 10:14:00.30 +ZNRQuQT.net
【翻訳班】
たしか新DLCの発売日…いつもの方々は来てくれるでしょうか…

847:名無しさんの野望
18/05/25 10:32:55.60 +ZNRQuQT.net
リロードできてなかった。これは失礼
作業場が整ったら手伝いに入ります…

848:名無しさんの野望
18/05/25 12:47:20.80 jelV33Vt.net
いつもの方お願いします(泣)

849:名無しさんの野望
18/05/25 15:43:14.87 TUC3odf0.net
いつもの人です。>>798 のためシートが用意できず困っています。
誰か助けて…

850:名無しさんの野望
18/05/25 16:46:43.77 TUC3odf0.net
問題のスクリプトを以下にアップロードしています。修正してくれる方大募集
URLリンク(www.dropbox.com)

851:名無しさんの野望
18/05/25 19:25:16.77 6S27YH7Z.net
798です。
C#で出来たやつですが1.10.0-f3のtsvをシートに貼り付けてみました
邪魔だったらrevertしてください
プログラミングはできないのでこんなんでごめんなさい

852:名無しさんの野望
18/05/25 22:13:31.73 u7z801lF.net
>>807
ruby全然わからんけど、packunpack.rbの91行目を
if hv >= 3
に変えるとどうかな?
全然関係なかったらすまんw

853:名無しさんの野望
18/05/25 22:41:55.04 TUC3odf0.net
>>809
同じエラーで止まりますね。ううむ、残念。

854:名無しさんの野望
18/05/25 23:20:46.40 u7z801lF.net
>>810
やっぱだめか。
んー。。。怪しいところはいくつかあるんだがどう直せばいいかがわからんわ。
実行環境もないしこれ以上は厳しいな。
すまんな

855:名無しさんの野望
18/05/26 00:52:07.99 ZusArTi+.net
rubyなんや......
ドカタやけどrubyは読めんからお手伝いできん...

856:名無しさんの野望
18/05/26 09:34:41.62 Kxljw2tD.net
以前の英語ロケールと比較すると、ロケールの最後に余計なバイナリで01が付加?されて、正常に処理ができなくてエラーが出るっぽい
その最後の01をエディタとかで消してから、変換すれば正常にTSVが吐き出されるよ
>>./packunpack.rb:154:in `decode': pos: 734883 で処理が終了しました。.localeファイルが破損している可能性があります。 (RuntimeError)
恐らくこのエラー自体も、バイナリの01が追加されたために、最後の行が不明な形式扱いになって終わっている模様
Ruby自体は分からないから、プログラムレベルでの対応はできないので勘弁してね

857:名無しさんの野望
18/05/26 09:59:48.15 8HEXCzsp.net
プログラム知識ほとんど無くてなんのこっちゃかさっぱりなんだけど
頑張ってください!

858:名無しさんの野望
18/05/26 11:46:22.79 xW+T7XcT.net
>>813
どんぴしゃでした!ありがとうございます。
ということで、1.10.0-f3 用のシートを作成しました。既に翻訳されていた箇所はコピーしてあります。
引き続き、ご協力をお願いいたします。

859:名無しさんの野望
18/05/26 12:24:51.30 oWObh+Tq.net
>>813
ありがとうございます。>>813さんのおかげて日本全国のC:Sプレイヤーが救われました。
ほんと困ってたので助かります。ありがとうございました。

860:名無しさんの野望
18/05/26 12:28:52.74 tODOG13N.net
日本語化お手伝いできることありませんか?

861:名無しさんの野望
18/05/26 12:38:03.73 Kxljw2tD.net
>>815
補足で、ロケール内部のバージョン?が02から03に上がっているけど、比較する限り何も変わっていないと思う
恐らく終端処理用?に、終わりのバイナリ 01の追加がバージョンアップの理由ならいいけど、
今後のことは分からないので、現状のままで変換するときは注意した方がいいかもね
CSLとか諸々する元気が無くてすいません(オブジェクト制限の解説とか作った中の人より

862:名無しさんの野望
18/05/26 12:54:01.03 xW+T7XcT.net
>>817
URLリンク(docs.google.com)
にて作業しています。翻訳をお願いします。
>>818
他の言語も終端に 01 が追加されてるので、日本語ファイルもそのようにします。
本当にありがとうございました。

863:名無しさんの野望
18/05/26 14:27:28.74 xW+T7XcT.net
The Statue of Colossalus は、ロードス島の巨像(Colossus of Rhodes)と
自由の女神像(The Statue of Liberty)をもじったものだと思うのですが、
どんな訳がいいですかね?とりあえず、Colossal の女神像としてみたのですが。
# 今持ってるマップではユニーク施設やらモニュメントやらが解除されてなくて
# どんなものか確かめられないのです…

864:名無しさんの野望
18/05/26 14:35:08.61 tODOG13N.net
動画に出てたおっさんの彫像じゃない?
ColossusとColossal Orderをかけてるんだと思う

865:名無しさんの野望
18/05/26 15:10:06.89 tODOG13N.net
翻訳の統一ルールのまとめはありませんか?

866:名無しさんの野望
18/05/26 16:15:44.87 Kxljw2tD.net
無い頭使って、ロケールバージョン 03用にpackunpack.rbを修正しました
1.バージョンチェックを03用に変更
2.読み込み時の、終端のバイナリ 0x01のチェックを、1バイトずらして無視
3.TSVファイルからロケールファイルの変換時に、終端にバイナリ 0x01を追加
一応、動作のチェックはしたけど、自己責任でお願いします
エラー処理とか分からないので、予想外の動作をしたらすいません
02以下は既存のpackunpack.rbを使ってください
今後は不要になってしまうかも知れませんけど
03用で02以下を変換すると、終端部分の処理がおかしくなります
dotup.org/uploda/dotup.org1542916.zip.html
パスはCSL

867:名無しさんの野望
18/05/26 17:33:40.08 0XqfPDPi.net
これ以上は、ゲームを立ち上げながらでないと無理かな? #プロップ #翻訳班
>>822
作業場が移転したときに吹っ飛んだんです…。
>>823
ありがとう、ありがとう!!

868:名無しさんの野望
18/05/26 18:29:52.06 oWObh+Tq.net
>>823
ありがとうございます...重ね重ね感謝です...

869:名無しさんの野望
18/05/26 21:08:10.18 0XqfPDPi.net
ゲームを起動してプロップの形を確認していたら、作業場から締め出された

870:名無しさんの野望
18/05/26 21:24:01.85 7RqrKUJt.net
他のスレに宣伝というか助けてって貼りまくってたから
適当なやつにいたずらとかされてロックされたんじゃないか

871:名無しさんの野望
18/05/26 21:48:12.52 8HEXCzsp.net
日本語化作業所スタッフの方(助言・アドバイスしてくれていた方も)
解決できてホントに良かったです、ありがとうございます!
微力ながら翻訳作業の方だけでも手伝わせてもらいます

872:名無しさんの野望
18/05/26 22:02:01.23 xW+T7XcT.net
>>826
非共有にされてました。改めて公開共有に設定し直したので、
続きをお願いしますね。

873:名無しさんの野望
18/05/26 23:31:52.21 0XqfPDPi.net
アセットエディタ関連の細かいところは手が出ないよ…誰か慣れた人、お願い
#翻訳班 #お手上げ
>>829
了解しました。すばやい対応感謝です。

874:名無しさんの野望
18/05/26 23:40:15.09 oWObh+Tq.net
4364行目からのパーク選好が日本語としてとても違和感を感じます。本文もタグもパークだらけで文が非常に分かりにくいと思います。
PreferParksのタグは 遊園地大好き に変えるのはどうでしょうか?

875:名無しさんの野望
18/05/26 23:4


876:4:11.59 ID:oWObh+Tq.net



877:名無しさんの野望
18/05/26 23:55:07.68 xW+T7XcT.net
>>831
Park と Amusement Park は別のようなので、#パーク大好きくらいが適当では。

878:名無しさんの野望
18/05/27 00:57:38.39 jaUL/1fw.net
とりあえず100%埋まったかな?
遊園地や動物園とかも一緒くたにした「パーク」は翻訳者泣かせだね。公園とはまた違うし

879:名無しさんの野望
18/05/27 01:05:18.78 gCmGah1w.net
皆様のおかげで快適にゲームがプレイできることに感謝します。ありがとうございます。

880:名無しさんの野望
18/05/27 01:12:44.67 woMcwHl1.net
翻訳お疲れ様でした。第15版を作成しました。
Dropbox
URLリンク(www.dropbox.com)
Google Drive
URLリンク(drive.google.com)
引き続き、語句の修正、改訂などあれば都度リリースしますので、
チェックをお願いします。

881:名無しさんの野望
18/05/27 01:20:03.79 AZgxEKDP.net
本当にありがとうございます!

882:名無しさんの野望
18/05/27 01:26:09.17 jaUL/1fw.net
>>836
おつです
でも導入しても言語選択に日本語が出てこないのはうちだけかな?

883:名無しさんの野望
18/05/27 01:29:06.46 AZgxEKDP.net
ほんとだ、出てこない

884:名無しさんの野望
18/05/27 01:36:34.15 gCmGah1w.net
パラドックスのロゴで固まるようになった気がする

885:名無しさんの野望
18/05/27 01:54:12.68 oYBqIl2C.net
[Failed generating error message]なエラーが出てメイン画面に文字が出ない

886:名無しさんの野望
18/05/27 01:58:28.34 zqQhrLlH.net
翻訳おつ
変な翻訳あったらごめんな

887:名無しさんの野望
18/05/27 02:23:47.75 h0CfEUFD.net
バイナリエディタで確認したところ、ヘッダの形式が変更されているようです。
ちょっと本格的に解析しなくてはならないようですが…
先頭121バイトは固定のようで、大分改修が必要なようです。
求む解析協力者!

888:名無しさんの野望
18/05/27 02:49:24.18 lULMZUYR.net
とりあえずバージョン戻しては?

889:名無しさんの野望
18/05/27 03:05:34.48 HNdzHCqt.net
>>836
エラー発生中です。
昼間のスクリプトエラーは解決したものと思ってましたがまだ問題が残ってたようです...

890:名無しさんの野望
18/05/27 03:21:35.78 h0CfEUFD.net
日本語化MODは、v14.0に戻しました。手動でインストールされている方は、
古いリンクから再ダウンロードをお願いします。

891:名無しさんの野望
18/05/27 03:27:03.12 ddlwIuMz.net
>先頭121バイトは固定
固定なら普通に他の言語からコピペしてくればいいんじゃないと思ってやったら動いたよ
エラーも出ないし、これでいいのかな?
URLリンク(imgur.com)

892:名無しさんの野望
18/05/27 03:58:21.79 wCDNRCpF.net
アップしてくれたらユーザーとしてはありがたい

893:名無しさんの野望
18/05/27 04:18:00.74 h0CfEUFD.net
日本語ロケールを修正して、動作を確認しました。日本語化MODも修正済みです。
手動配置の方はお手数ですが、再ダウンロードして下さい。

894:名無しさんの野望
18/05/27 04:33:06.85 wCDNRCpF.net
お疲れ様です。V15の再DLではロゴで止まっています。。。
環境によるのかなぁ

895:名無しさんの野望
18/05/27 04:53:44.81 h0CfEUFD.net
>>850
私も同じ状態になって、MODやアセットを全部削除した上で、再インストール
して凌ぎました。一度おかしくなると、どうにもならないのかも知れません。
ところで、最終的に修正した packunpack.rb をアップロードしておきます。
お目汚しですが、お使い下さい。
URLリンク(www.dropbox.com)

896:名無しさんの野望
18/05/27 07:35:08.50 Qp8sqcTV.net
乙でした

897:名無しさんの野望
18/05/27 07:44:51.77 Qp8sqcTV.net
おかしくなる人は、ユーザー設定ファイルgameSettings.cgsとuserGameState.cgsをバックアップしてから
日本語化MODサブスクライブ解除、localeファイル削除をしてからゲームを起動してみたら?
英語で普通に起動できたらそのあとに日本語化をしてみて

898:名無しさんの野望
18/05/27 08:24:01.83 dfo/XUwh.net
>847さんの言うとおりに書き直してみたら起動と表示ができました
上書きされないように


899:一旦サブスクライブを解除してから ja.localeの先頭の6バイトを 80 00 03 AA 00 00 から 00 00 00 03 FE FE に変更するみたい。



900:名無しさんの野望
18/05/27 08:27:56.03 j6ORkg+9.net
V15について>>853の方法を試した所、jp.localeファイルをゲーム側が読み込めていないようで、
設定画面に日本語が表示されませんでした。
ロゴで止まってしまうのもゲーム側で読み込めないのが原因と思われます。

901:名無しさんの野望
18/05/27 08:37:54.24 jaUL/1fw.net
こちらも>>836とワークショップのja.localeだと設定画面で言語リストに出てこないけど、
>>851の中のoutput.sample.localeを>>854の通りに書き換えたらいけた
ちなみに再インストールしても関連ファイル消しまくってもダメでした

902:名無しさんの野望
18/05/27 08:41:12.16 ddlwIuMz.net
>>849
さん、>>836の中身が更新されているはずということでいいですか?
いま2つともDLしてみたんですけど、当方で>>847のように修正したのと比べると
ファイルサイズが121バイト大きいようです
そちらの中身を見ると、多分ヘッダに他言語からコピペする時に上書きではなく
挿入されたようで、元のヘッダを含め全体が後ろにシフトしているようです
色々仕様変更などあり、深夜までお疲れ様でした、ありがとうございます
こちらで>>847で動いたものを置いておきますのでご確認下さい
日本語V15暫定版
URLリンク(dotup.org)
ダウンロードパスはcs

903:名無しさんの野望
18/05/27 08:44:06.45 ddlwIuMz.net
動かない他の方も、良かったら>>857の動作確認にご協力下さい
日本語V15暫定版
URLリンク(dotup.org)
パスは半角小文字でcsです

904:名無しさんの野望
18/05/27 08:53:59.08 jaUL/1fw.net
>>857
バニラの状態で正常に日本語化できることを確認しました
みなさんほんとお疲れさまです

905:名無しさんの野望
18/05/27 08:56:33.93 ddlwIuMz.net
>>859
確認ありがとうございます、動いて良かった

906:名無しさんの野望
18/05/27 09:44:50.78 p+Q5R9q7.net
modとアセットをいくつか入れた状態で動作確認しました。
ありがとうございます。

907:名無しさんの野望
18/05/27 09:57:55.07 woMcwHl1.net
>>857
ありがとうございます。
zip を作成する際、誤ったファイルをアーカイブしてしまったようです。
皆様、ご迷惑をおかけしました。正常動作版を再度アップロードしました。

908:名無しさんの野望
18/05/27 10:15:01.32 wCDNRCpF.net
>>857
無事動作しました。感謝します。
作業班の方すごいなぁ・・・

909:名無しさんの野望
18/05/27 10:27:23.28 wX/LuhNC.net
>>862
ワークショップのほう、更新日時が夜中のままだけど平気なのかな?

910:名無しさんの野望
18/05/27 10:34:13.91 wCDNRCpF.net
ついで、で申し訳ないのですが、
実績の
死者の広場:3中で埋めた数:墓地
劇場: 5中で埋めた数:墓地
グランドセントラル駅:7中で埋めた数:墓地
機関車の講堂: 7中で建設した数:大型鉄道駅
大きな図書館:7中で建設した数:大学
シアターオブワンダー: 3中(略
分かりづらいので、
墓地が〇箇所同時に遺体で埋め尽くされている
〇〇が同時に〇か所建設されている
のほうがいいのかな?
お時間あるときに、考慮お願いいたしますだ
         

911:名無しさんの野望
18/05/27 10:46:45.21 yG46/STK.net
ゴミと死体が共有で数が先に来て建物名が後って縛りがあるのかな
xxつのYYが満杯とか?

912:名無しさんの野望
18/05/27 10:48:06.28 yG46/STK.net
2桁になるとおかしいな

913:名無しさんの野望
18/05/27 11:00:15.77 E5VI7+Z6.net
>>862
ほんまお疲れ様やで
いつもありがとうございます

914:名無しさんの野望
18/05/27 11:14:49.25 zqQhrLlH.net
>>862 >>864

915:名無しさんの野望
18/05/27 11:45:38.18 zqQhrLlH.net
1 URLリンク(github.com) からja.localeを落とす
2 日本語化MODをアンサブ
3 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common


916:\Cities_Skylines\Files\Locale にあるja.localeを削除 4 1で落としたja.localeを~\Cities_Skylines\Files\Locale に移動する 5 起動 でできた



917:名無しさんの野望
18/05/27 12:04:18.68 zB2OEuxb.net
日本語化してくださった皆さん
そして手順を分かりやすく書いてくださった>>870さん
みなさんのおかげで快適に遊べます
ありがとうございます!

918:名無しさんの野望
18/05/27 12:38:48.58 H4poftuQ.net
鉄道のアセットてどう作るん?wiki頼りだからスカポンタン

919:名無しさんの野望
18/05/27 12:43:48.21 woMcwHl1.net
>>864
念のため、最新版と差し替えておきました。ありがとうございます。
正常版と異常版をバイナリエディタで比較したところ、先頭6バイトの
バージョン値が不正になっていたため、起動できなかったことがわかりました。
さらに精査したところ、en.locale から tsv を作成する際に差分データが
混じっており、これが悪さをしていたようです。なぜ差分が含まれたのか
不明ですが、すべてのデータを削除して再作成したところ、正常版と一致
しましたので、一応の解決を見ました。

920:名無しさんの野望
18/05/27 13:27:26.21 zqQhrLlH.net
>>873
ありがとうございます

921:名無しさんの野望
18/05/27 15:11:36.41 ddlwIuMz.net
>>865
Construct {1} instances of {0} ………… {1}中で建設した数: {0}
Fill {1} instances of {0} ………… {1}中で埋めた数: {0}
というのがあったんだけど
{0}には大学とか墓地とかが入って、 {1}には数が入るんで
7中で建設した数:大学
3中で埋めた数:墓地
となってしまっていた
{0}を{1}つ建設する
{0}を{1}つ満杯にする
とスプレッドシートを修正してみたが、これ使ってくれたら分かりやすくなりそう?
あと、
Have {1} completed instances of {0} ………… {1}中で完了した数: {0}
Experience {1} occurrences of {0} ………… {0}中で{1}を経験する
Win {0} {1} times ………… {0}を{1}回クリアする
という項目があるんだけどこれは何のマイルストーン条件なのか、
それとゲーム中の説明文がどう出てるか分かる人いるかな、DLCのユニーク施設?
Meteorite ParkとかSphinx of Scenariosか?(ND入れてない)
とりあえず↓のように書いてみたけど単位とかこれで良いのかわからない
{0}を完了する:{1}回
{0}を経験する:{1}回
{0}をクリアする:{1}回


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch