Cities: Skylines Mod製作所 part 2at GAME
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 - 暇つぶし2ch405:名無しさんの野望
16/04/13 15:35:17.05 oYoyFp/B.net
他の種類みたいにちゃんとアイコン付けといてくれればいいのにね
しかし同じ形の使い回し多いな

406:名無しさんの野望
16/04/20 21:16:09.93 9LWqQvnU.net
>>334
Patch 1.4.1-f2
Fixed: Assets editor ignores vertex colours when a mesh is imported
これって頂点カラー(Vertex)を無視するのがバグだったって事?

407:286
16/04/21 16:29:17.88 h3MksDbT.net
雪を積もらなくするモデルが作れなかった原因じゃないか!あれバグだったのか。

408:名無しさんの野望
16/04/22 19:16:01.91 xU/3iwya.net
グラフィックオプションのテクスチャ品質下げてるとアセットのロード&セーブ繰り返すだけでテクスチャがどんどん劣化していくのな
こんな罠があるとは

409:名無しさんの野望
16/04/23 01:58:14.48 AfZBM/RB.net
なんだと、インポート時だけではなく毎回圧縮してるのか

410:名無しさんの野望
16/04/23 07:30:26.38 fSRkQ5gp.net
圧縮が原因じゃなくてセーブするたびにミップマップのレベルがずれていってるだけかもしれない
まあどっちにしろ明らかなバグだわな

411:名無しさんの野望
16/04/23 22:19:16.07 dyXUUc0z.net
え、それってつまりロードしたらだめなのか

412:名無しさんの野望
16/04/24 04:23:36.34 PHTF65M2.net
なんじゃそりゃ、何時からだ?

413:名無しさんの野望
16/04/24 10:27:28.95 bVMXqBwV.net
上書きしなけりゃ大丈夫でしょ
要はアセットいじくるときはオプションのテクスチャ品質を"高"にしてりゃいい

414:名無しさんの野望
16/05/02 13:37:51.95 rYGy3frZ.net
やっとこさモデルを作ったと思ったらLODも作らなきゃいけなくてやや萎える
ポリゴン同士が繋がってないから削減モディファイアも使えないし…テクスチャも面倒だ

415:名無しさんの野望
16/05/06 23:17:30.45 6+qMd5OJ.net
>>334
>>381
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
今更だけどちゃんと治ってるね

416:名無しさんの野望
16/05/11 01:08:16.10 q7cM9LDc.net
最近、いつからか分からないけど多分1.4.1後かな?
>>287とか>>326とかを全く歩行者が使ってくれない

417:名無しさんの野望
16/05/12 15:46:1


418:1.97 ID:+N9ANpab.net



419:名無しさんの野望
16/05/13 01:41:40.38 /UWFU8cG.net
>>391
階段/EV先の高架に停留所があっても使ってくれない?
経路探索の優先順位が低いのは分かっているんだけど、無視レベルまで落ちたのならユーザー側でできることはあまり無いと思う。
変えるとしたら、公園テンプレートから各種交通機関テンプレートに切り替えることくらいだけど、停留所はもともとテンプレートが無いので、鉄道駅や地下鉄駅扱いでうまくいくかどうか。

420:名無しさんの野望
16/05/20 01:34:12.97 JeSWjSSu.net
駅のトラックってどうやれば切れないんだ?
一定の長さで
=======x===
みたいにシーサスクロッシングができてしまう…

421:名無しさんの野望
16/05/20 12:08:33.41 phMdkvvu.net
>>394
駅で折り返す列車がいる以上、
それが出来てしまうのは仕様では?

422:名無しさんの野望
16/05/20 21:39:15.93 JeSWjSSu.net
>>395 言葉不足すまん
アセットエディターで、駅のトラック(列車が停まる線路)が切れるって意味

423:名無しさんの野望
16/05/21 20:50:52.43 /ZfY9LRN.net
それ実際にゲームに配置してもそうなるの?

424:名無しさんの野望
16/05/22 00:52:06.57 x0e6CBKA.net
>>397 なる

425:名無しさんの野望
16/06/06 21:27:07.57 InzJbt92.net
和風の神社の出来の良さに提灯が欲しくなる

426:名無しさんの野望
16/06/07 15:44:06.74 dl3cgRuH.net
アセットを作成する際にlod.fbxのみ(lod_dなし)にした場合はLoDのテクスチャはフルサイズから自動生成されるんでしょうか?

427:名無しさんの野望
16/06/07 16:57:13.08 o78ZYiwu.net
>>400
その通り
ただデフォのLOD自動生成能力は極めて低いからw
出来る限り自作推奨(モデル形状によりけり)

428:名無しさんの野望
16/06/07 22:55:46.06 dl3cgRuH.net
>>401
ありがとうございます
作った記憶が無いのにわりと違和感のないものが生成されていたので当初はLoDに切り替わっていないのかと思ってました
ModToolsからLoD Previewを見れることに気が付き確認できました

429:名無しさんの野望
16/07/02 19:01:05.53 SsycHTxz.net
RX480換装した者です。
気分的にも一新したかったのでOSのクリーンインスコ(win10)してからcitiesの終了時にゲームごと落ちるようになってしまった。
なぜだろう?

430:名無しさんの野望
16/07/03 10:28:33.83 TSbmpoT1.net
観音像のモッドーお願いしますー

431:名無しさんの野望
16/07/25 21:32:20.24 /bwHprbV.net
回転アセット・プロップの取っ掛かりを見つけてきました。
実際のアセット・プロップまでできてませんが、興味のある方はご一読ください。
簡潔に言うと、「頂点カラーの色」を設定して回転動作のあるアセットをベースにすると
パーツの回転が出来る様です。
①地面と垂直に回転させる(例.風力発電機のブレード)
 1.モデリングソフトの方で回転させたいメッシュを全て頂点カラー「黒」で塗る。
 2.普段通りエクスポートして、風力発電機をベースに作ったfbxを読み込む。
3.アセットエディタで保存。
  ※アセットエディタ内では回転アニメーションは行われないようです。
 4.ゲーム内で先程保存したアセットを適当に設置。数秒後に頂点カラー黒で塗ったメッシュが回転し始めます。
  ※但し、風向きに影響を受ける様で、風向きに対し垂直方向にZ(垂直)方向の回転軸が回ります。
②地面と平行に回転させる(例.ヘリコプターのメインローター


432:)  ①と違う点はベースを風力発電機ではなく、海洋風力発電所にする事で地面と平行に回転させる事ができます。 =======まだ良く分からない点=======  ・回転の中心部の高さの調整    ①の回転中心部の高さが風力発電機のブレード回転中心辺りになるようですが、    ModToolのどこを触れば高さが調整できるのか良く分かってません。    頂点カラー「オレンジ」(R:1.0 G:0.5 B:0)で塗ると中心の高さが半分になってた様に見えましたが、    G成分の比率と中心点の高さが比例するのかの検証は未実施です。    ・回転軸が複数ある物(例:エアコンの室外機prop)の作成方法    これについては全く不明です。 そのあたりの調整の仕方が分かれば、回転パーツの自作もできるんかなぁと。 不完全で申し訳ないですがとりあえずご報告まで。 ・・・あと、アセット→プロップの変換って出来ましたっけ?



433:名無しさんの野望
16/07/27 14:42:30.06 DzRsZjvo.net
>>405
素晴らしい情報に感謝
アセット→PROPの変換はやはり元となるfbxファイルから再登録が必要なんじゃないかな
Moding Toolで抜き出せるのもデフォルトの建物だけ?でしたよね?

434:名無しさんの野望
16/07/27 15:28:55.92 ce8cXrlZ.net
>>406
ありがとうございます。
アセット→PROPの話を聞いたのは、
別の頂点カラー(青)を使うと、風向きに合わせて動くアセット(風見鶏のgif)が出来る様なので、
それをprop化できれば使うの便利になりそうやなぁと。
水平方向についてはベースのアセット(先進型風力発電所)の中心にあわせて
モデリングソフトの方で中心をずらして(Y方向に+0.8m)
一応こんな感じで回ることは確認できました。
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
modtoolは街に置ける物、生えてくるもの、電車飛行機等々、
他の人が作ったアセットも含め、テクスチャ、モデルが抜き出せたように記憶してます。
記憶違いだったらごめんなさい。

435:名無しさんの野望
16/07/27 15:30:56.09 ce8cXrlZ.net
画像貼るの失敗してるー。
ちょっとお待ちを。

436:名無しさんの野望
16/07/27 15:35:02.39 ce8cXrlZ.net
こっちでした。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

437:名無しさんの野望
16/07/27 22:05:24.50 ce8cXrlZ.net
1点訂正を。
頂点カラー(青)で風見鶏が出来るなんてことを言いましたが、
ゲームの中で設置してみると、これも頂点カラー(黒)と同様、垂直方向に回ってしまいました。
恐らく緑、ないし水色だと大丈夫じゃないかと思います。
現在、垂直方向の回転軸高さの調整に難航してます。
風力発電所の回転軸の高さが分かれば強引に何とかできそうな気がするので、
また明日以降調べてみます。

438:名無しさんの野望
16/07/29 11:55:37.66 Rl3qbsff.net
垂直方向の回転軸、思ってた方法で調整できなかったので、
とりあえず水平方向の回転アセットを先にWSへUpしました。
URLリンク(steamcommunity.com)
回転するしセーブデータも壊したりもしないと思うんですが、
説明文の方読んで、動作をご確認いただければ。

439:名無しさんの野望
16/07/29 13:47:53.78 qgkk1gUS.net
>>411 確認させて頂きました!素晴らしいですね!

440:名無しさんの野望
16/07/29 14:15:39.05 Rl3qbsff.net
>>412
ありがとうございますー。ちゃんと他の方の環境でも回ってくれてよかったです。
水平方向は >>405 >>407の手順を踏めば行けるとして、
問題は垂直方向(の回転軸)なんですよね。。。
風力発電所の倍率変えて保存したら回転軸の高さも変わると思ってたら、
何にも変わらず元の回転軸を中心に分離したブレードがぐるんぐるん回ってしまってて。
風力発電所の回転軸高さは62.064mのようです。
回転パーツの重心がその高さになるように調整、かつ、回転パーツを頂点カラー(黒)で塗りつぶせば、
その高さで回ってくれます。
頂点カラー(赤)だと、風の影響を受けずに時計回りで回転してました。
その内この辺の情報諸々纏めたいですね。

441:名無しさんの野望
16/07/29 14:39:03.09 qgkk1gUS.net
>>413
試行錯誤とトライ&エラー、本当にお疲れ様です
おかげさまでまた一つとても有意義な情報を頂けました
あと今は風力発電=風力に回転数が依存ですが
確かDLCに回転アニメーションする観覧車ってありませんでしたっけ?
そっちベースにしたら回転速度は固定になるんですかね?
もしかしたら回転速度のプロパティが存在してる可能性もでてくる?かな?
自分も時間がある時にでも探ってみようかな

442:名無しさんの野望
16/07/29 16:23:25.11 Rl3qbsff.net
>>414
ロンドンアイですね。
うちの環境だけなのかもしれませんが、あれアセットエディタでテンプレートとして出て来ないみたいなんですよ。
こないだ追加されたメリーゴーランドも同様に出て来ないんです。
もし出てくるようなら中探ってみてください。

443:名無しさんの野望
16/08/01 17:37:44.10 Um7Lbo8K.net
「すてきな噴水」ベースでもおもしろい結果に。
URLリンク(i.imgur.com)

444:名無しさんの野望
16/08/02 23:52:52.19 xAA+FTIe.net
>>416 ちょっとgifが荒くて分かりにくいんだけど
スロットルみたいに一定方向にテクスチャが回転してるのかな?

445:名無しさんの野望
16/08/03 08:47:20.62 smCCbuDW.net
>>417
UV領域が動いてるって事ですね。
結果、回転してるように見えます。
この動作を応用して作ったサンプルアセットと作品とをworkshopへUp済みなので、
時間のある時にでもご確認ください。
URLリンク(steamcommunity.com)
URLリンク(steamcommunity.com)

446:名無しさんの野望
16/08/07 11:41:09.26 KTY7GqOv.net
プロップの回転も一応自作できたのでお知らせ。
(但し、アセットエディタ内でしか確認してないので実際に街に置けるかどうか、セーブデータ等に影響ないかなどは未確認です)
・回転させるメッシュを頂点カラー「黒」で塗り潰す。
・回転軸は x:0 y:0(原点)
・アセットエディタでmodtoolsを使用して、m_material内のshaderを以下の様に変更。
 Custom/Props/Prop/Default → Custom/Props/Prop/Rotating
 (コピー&ペーストで回転プロップのm_materialから持ってくる。
 一旦、公園等の作成に入っておいて、回転プロップ選択しとくと、
 tool controler内のprop toolsから回転プロップのprefabにアクセスできます。)
回転方向は反時計回りでした。
URLリンク(steamcommunity.com)
看板のアニメーションが同じ理屈でできるかと思ったら上手く行きませんー。

447:名無しさんの野望
16/08/12 05:52:11.47 7WpqkhJ+.net
>>419 おぉ、続々と素晴らしい情報が
発見、検証とリポート、ありがたいです!感謝、感謝
当方、win10と最新アプデで3D系プログラム周りに不具合連発してしまってテストもできず・・
今は助力・協力ができなくもどかしいんですが
これらを元に動きのある面白いAssetが生まれるといいですね~

448:名無しさんの野望
16/08/22 00:36:12.38 jkURX3gc.net
>>420
いい意味で書いてくださっているのかもしれないが、
こう括ると後が続かない・・・(´・ω・`)

449:名無しさんの野望
16/09/14 19:16:13.41 o/uH0nsC.net
君らすごすぎやね
俺もMOD作成したいと思ってても、結局は時間が取れずに数年経っても成果物0だわ

450:名無しさんの野望
16/09/15 12:12:11.61 S1jkblnE.net
Modをダウンロードして動作報告するだけでも十分貢献してるよ。

451:名無しさんの野望
16/09/17 12:50:16.15 EKK5Fjaf.net
環境構築について記述してるサイトってどこ?

452:名無しさんの野望
16/10/05 07:54:23.97 HYFsGIge.net
Multi track station enablerで複々線駅を作る方法って誰か知らない?
一度見てひとつ作ったんだけど、久々に別のアセット作ろうとしたら完璧に忘れてた
asset editorでmod toolsを使ってコンソールから線路を弄った記憶があるんだが、検索にもぜんぜん引っかからなくて困った

453:名無しさんの野望
16/10/05 17:04:37.73 OB8wmrxq.net
>>425
線路の伸ばし方は高架駅の作り方として前スレ(962-964)に書いてあるので、読んでやってみておくれ。
今の本体バージョン(及びmod)になってから複線以上の駅作ってないので、同じ手順でできるかどうかは分かんないけどね。

454:名無しさんの野望
16/10/28 12:42:21.91 cWLK8HRe.net
すっごい初歩的な質問なんだけど、たとえば駅を作るときって、まずmodtoolでデフォルトの駅を吸い出して加工したりするの?

455:名無しさんの野望
16/10/28 17:04:56.57 t0dwGwSR.net
駅のホームの長さや高さ、ホーム同士の幅を調べるのにmodtoolsでデフォルトの駅を吸い出して調べた事はありますが、
吸い出したメッシュデータをベースにして加工というのはやった事ないですね。
そういう作り方してる人いるんかなぁ。(逆に手間がかかりそうな気も)

456:名無しさんの野望
16/10/29 04:33:31.31 M4N191bn.net
自分はmodtoolが出る前にmod作ってたから吸い出しなんて考えはなかったな
自分が駅のホームを作成するときは、「最大長128m・片側幅4.4m・高さ1.1m」ってことにしてます
これ参考にすると良いよ、日本・韓国の車両だとホームが低いかもしれないけどヨーロッパの車両には十分高すぎるくらいだと思う、あっちホーム低いし
デフォルトの駅のホームは約128mだというのは単純にマス目数えてわかると思うよ
自分の場合、BVEっていう自由に路線・電車を作成できる鉄道運転ゲームでオブジェクトの作成経験があったから、駅のホームの高さは大体1.1mだってことはわかってた
そこで、線路(2x2)とマスの境界を真っ白なホーム風オブジェクトをおいて、4.4mあればいいと推定した
問題はOne-way track使って島式ホームを作ろうとすると客がホームのない側に浮くんだよね・・・そこらへんの設定が弄れたら最高なんだが

457:名無しさんの野望
16/11/05 16:04:56.23 Xxjxd6qQ.net
地形に沿って設置できるpropやdecalの制作方法ご存じの方いらっしゃいますか?
英語苦手なもんで調べても全然出てこないんです・・・。

458:名無しさんの野望
16/11/05 18:53:35.28 GlFwZIjb.net
デカールなら知ってるけど説明英語でも平気?

459:名無しさんの野望
16/11/05 19:03:05.18 Xxjxd6qQ.net
>>431
説明が乗ってるサイトがわかればあとは頑張って翻訳するので大丈夫です!

460:名無しさんの野望
16/11/06 09:38:35.83 ws821dm4.net
URLリンク(steamcommunity.com)
これのコメント欄とかで分かるよ

461:名無しさんの野望
16/11/06 12:37:05.70 thlCmXoE.net
>>433
ありがとうございますm(_ _)m

462:名無しさんの野望
16/11/14 19:28:25.55 5wwM0aus.net
アセットエディタで建物を選んで、インポートするモデルを選択した時にCSが落ちるのですが、こういう症状当たったことある方いますか…?
「全てオフ」にすると問題なく読めるのでmodが原因だと思うのですが、もし知ってる方が居たら教えて欲しいです。

463:名無しさんの野望
16/11/14 21:16:30.92 P8H+hYKL.net
>>435
無いな~ MODを一つ一つオンにして調べるしか無いね

464:名無しさんの野望
16/11/14 21:49:29.81 5wwM0aus.net
うーん、順番に切ってみて一度目はNEP切った時に直ったけど、その後NEP以外戻したらまた読めなくなった
他にもあるっぽいから同じように試してたけど、全く同じMODオンの状態でも読める時と読めない時がまちまち
何なんだこれ…もう疲れた

465:名無しさんの野望
16/11/14 22:10:52.65 P8H+hYKL.net
>>437
ログを見てみるとか

466:名無しさんの野望
16/11/14 22:21:35.12 5wwM0aus.net
>>438
面倒だから再インスコ始めちゃったわ、次はログ見てみる

467:名無しさんの野望
16/11/15 08:36:20.77 HrEljRst.net
>>435
同じ現象何回か発生してるし、対処法もほぼ一緒で直った。
アセットだけ「全てオフ」で直ってるのでおそらくメモリの容量不足じゃないかなーと思ってる。

468:名無しさんの野望
16/11/15 23:16:31.00 7ey1IZnt.net
>>440
その後結局MODは7割くらい戻してアセットは200くらいにしたけど、アセットオンだとやっぱり駄目だった
同じくアセットオフにしたら出来たし、やっぱりメモリなんかな
普通に遊ぶ時だとアセット1000個MOD100個オーバーでも平気で読めてたけど、エディタだと制限かなり厳しいのかな…

469:名無しさんの野望
16/11/16 00:09:00.34 u7MdSjYJ.net
>>441
アセット作りには32Gは必須だね

470:名無しさんの野望
16/11/16 00:35:45.95 scwAQjUq.net
>>442
32GB積んでるんだけどな…うーん

471:名無しさんの野望
16/11/16 00:40:12.65 u7MdSjYJ.net
>>443
ではメモリじゃないね、整合性チェックは既にしてる?
特定のアセットが悪さをしているのかもしれん

472:名無しさんの野望
16/11/16 01:02:11.53 scwAQjUq.net
>>444
もう一回やってみたけど特に変わらなかった>整合性
1つ気になったのが、うまく行った時のログ(アセット全OFF)のFBX File Versionの近くにある
Unloading 3527 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 97599.
なんだけど(落ちた時のログだとこの辺には無かった)、97599って多いのか普通なのかどっちなんだろう?
多いんだと何かのMODが悪さしてそうな気はするけど

473:名無しさんの野望
16/11/16 06:42:26.05 BLw5q30s.net
>>445
トラマネが有効だとエディタが落ちるというのは?

474:名無しさんの野望
16/11/16 10:03:36.39 scwAQjUq.net
>>446
トラマネは入れてないどす

475:名無しさんの野望
16/11/16 16:02:40.25 85lI4e/l.net
スケッチアップ→ブレンダー→アセットエディタの流れで作ってみてるんだけど、
1.スケッチアップで10メートルの建物を作って
2.ブレンダーで単位をメートルにしてインポート
3.ctrl+Aでトランスフォーム適用
4.fbxで書き出し
5.アセットエディタでインポート
したらすっごい小さい建物が出現するのは4.の倍率で調整するしかない?アセットエディタ内でも10mにするにはどこかに決まったパラメーターでもあるのかな

476:名無しさんの野望
16/11/16 16:43:14.74 u7MdSjYJ.net
>>448
BlenderのExpoterのバージョンが解らないが、オプションの拡大縮小を100にしてみて

477:名無しさんの野望
16/11/16 18:00:45.09 YMz1tGc3.net
>>449
ありがとう。fbx exporterは3.7.7だった。
結局8メートルキューブを作って出力してみたら、fbx exporterの倍率100ではだめで、倍率は1のまま!実験的機能!トランスフォーム適用にチェックを入れたらうまくいった。新しいexporterだからかな?

478:名無しさんの野望
16/11/16 18:27:14.71 u7MdSjYJ.net
>>450
私は安定している3.2.0を使ってます、BlenderのバージョンをアップしてもFBX Importer/Exporterは古いまま
ですね
しかし今までもトランスフォームの適用オプションはあったのに、なんで実験的機能なんて付け加えたのだろう

479:名無しさんの野望
16/11/20 00:36:41.76 /fr0kZNk.net
MODTOOLSが久々にアプデしたみたいだ

480:名無しさんの野望
16/11/24 15:34:57.60 XQHMeVwn.net
>>419
垂直回転のshaderは用意されていないのでしょうかね
”Custom/Props/Prop/Rotating”のshader名はどうやって発掘しましたか

481:名無しさんの野望
16/11/24 17:36:35.10 8C7KqkUU.net
>>453
shader名は418に書いた通り
>>公園等の作成に入っておいて、回転プロップ選択しとくと、
>>tool controler内のprop toolsから回転プロップのprefabにアクセスできます。
このprefabのm_materialの中にshader名が入ってます。
modtoolsが必要になります。
垂直回転のshaderは今の所無いみたいです。
回転角度を変えられたら行けそうに思ってスクリプト書いてmodtoolsに流しては見たんですが、
スクリプトが間違ってたのか、合ってるけどそういう変更が許可されてないのか、
結果、上手く行きませんでした。

482:名無しさんの野望
16/11/24 19:37:16.12 XQHMeVwn.net
>>454
早々サンクス
NDで追加されるのを祈るわ

483:名無しさんの野望
16/11/24 23:44:21.28 uO6e//E7.net
こんなスレあったのか…
本スレにも書いちゃったけど、デフォの高速が高架になるmodってありませんか…?

484:名無しさんの野望
16/11/25 00:02:05.99 MFS/qRhD.net
>>456
そいういうのは質問スレじゃないのか
高架にしたいならRoadAnarchyじゃない
URLリンク(steamcommunity.com)

485:名無しさんの野望
16/11/26 22:51:36.64 MUAqMeaa.net
More Flags ( + flags replacer )を使っての旗の作成方法を何方かご教授願いたい

486:名無しさんの野望
16/11/26 23:46:53.89 MUAqMeaa.net
XamarinでMoreFlagsのビルドまでは出来た、Flagsとthumbsフォルダに追加したい国旗の画像を入れて
LoadingExtension.cs等の画像ファイル名を変更すればいいのかな

487:名無しさんの野望
16/11/27 12:38:46.06 duOOwysm.net
列車のアセット作るときに真っ黒のカラーマップ入れても路線色が反映される状態になって悩んでたんだけど、
一度fbxとテクスチャ全部消去して、大本のモデルデータからfbx出力とテクスチャの作り直しでちゃんと反映された。
fbx出力はblender使ってます。なんでこれで解決したかは不明。

488:名無しさんの野望
16/11/27 13:44:46.58 DXDDUdln.net
>>460
テンプレートのアセットによってオカシクなることはあるね
バニラのバスでアセット作るとCRPのサイズが25Mbと悲惨なことになるし

489:名無しさんの野望
16/11/29 16:02:42.68 gznN/RI6.net
>>460
長年使い続けているせいかもしれんが、
Shade3DBasicが簡単。<ソフト代(低価格)がかかるが、そこそこ使いこなせる人ならアセットエディターまでのイライラ激減。
SketchUpとBlenderの併用よりは遥かに負担軽減になる。<不慣れなためアセットエディターまで時間膨大イライラ大。
良作に仕上げるためにはアセットエディターで表示、微調整の繰り返しで膨大な時間がかかることには間違いないが、
この時間は製作者たる至福の時間でもある。最後は燃え尽きて妥協だけどね。

490:名無しさんの野望
16/11/29 17:03:25.71 Z3JC9Cds.net
いつもblenderで1からやってるけどスケッチアップ併用って役に立つかな?

491:名無しさんの野望
16/11/29 17:31:36.01 gznN/RI6.net
Blenderってスナップを効かせてきれいにモデリングできるか?作りにくい。
SketchUpも使いやすそうだが、作成するうちに少しずつ歪み狂ってくるのが難点。でもモデリングしやすい。
Blenderはいろいろな機能があるのがいい。でも敷居は高い。
Blenderを自由自在に使いこなせる人は尊敬に値するな。個人的には。

492:名無しさんの野望
16/11/29 18:21:23.94 cHnfsIvl.net
>>463
sketchupは直感的に試行錯誤しながら作りやすいけど、ポリゴン分割がほぼお任せなのでどんどんポリゴン数が増えていく印象。例えば屋上の突


493:起物なんか別体にしてぶっ刺せばいいんだけど、プッシュプルツールで作っちゃうと屋上の平面も律儀に全部三角ポリに分割してくれる。



494:名無しさんの野望
16/11/29 21:10:13.89 +qJADiaF.net
テクスチャの貼り付けが苦痛すぎて作りかけがいっぱいある・・・
みなさんはどうやってやってるんでしょう?

495:名無しさんの野望
16/11/29 21:44:58.56 pFvA6z/f.net
>>466
地道に貼り付けてるよ、AutoDesk製品ならもっとちょっと楽そうみたいだけど

496:名無しさんの野望
16/11/29 22:00:40.39 Z3JC9Cds.net
前スレとかwikiからのリンクにあるようなベイク使う方法か、
小さかったり複雑でないアセットなら自分でUV並べてから画像ソフトで貼ってる

497:名無しさんの野望
16/11/30 00:32:51.82 +vsLl9P/.net
>>466
私はShade3DBasicを使用しているが、
UV作成の機能を使って編集する。
いつもBoxUV作成機能を使って、上下、左右、正面背面の展開。
後は時間がかかるが地道にパーツごとに配置していく。
思った通りにできるのでよし。
上位モデルは自動で配置出きるようだけどコストが…。
Blenderのベイク機能はワンタッチで手軽だけど、
形が歪になり塗り分けが大変そう。

498:名無しさんの野望
16/11/30 00:44:31.62 /2Vcn5mi.net
3ds Max お安くならないもんかの
商用使用じゃなきゃ買えんよな

499:名無しさんの野望
16/11/30 00:53:41.10 QBK3M4AQ.net
ありがとうございます。やっぱ結局はちまちま画像貼っていかなきゃいけないみたいですね・・・
とりあえずと学生は3ds Max無償みたいなんでShade3DBasicの体験版と使い比べてみることにします。

500:名無しさんの野望
16/11/30 00:54:42.57 /2Vcn5mi.net
>>471
学生ウラヤマシス

501:名無しさんの野望
16/11/30 01:33:01.81 tSlgNlEp.net
ひっそりとmodoを推してみる
アセット作るだけなら時間対効果は悪くないと思う

502:名無しさんの野望
16/12/01 23:48:48.66 5LvG26Ab.net
アセットを保存する時(インポートまではOK)に
ASSET_WARNING_TRIANGLE:0
ASSET_WARNING_SAVING:0
って出るんだけど何が悪いんだろう

503:名無しさんの野望
16/12/02 16:59:46.92 yWSEnqrj.net
頂点数いくつ?

504:名無しさんの野望
16/12/03 03:12:47.29 sQ0oIxjh.net
1044だった
言語英語にしたらちゃんと言葉出てきた、Trisが1866/1000でパフォーマンスに影響ってことだった

505:名無しさんの野望
16/12/03 13:39:33.77 au0G/fnm.net
えー日本語化してるとエラー見れないのあるのか

506:名無しさんの野望
16/12/08 20:34:44.05 H7uVaB/Y.net
アプデの後アセットエディタの調子が変なんだが自分だけ?

507:名無しさんの野望
16/12/08 20:44:30.89 hG4RSjK0.net
当者の環境では起動すらできんわ

508:名無しさんの野望
16/12/08 22:32:00.01 H7uVaB/Y.net
あらら…
自分はアセットインポーターの回転軸やスケール選ぶ画面で全く描画されない状態だわ。

509:名無しさんの野望
16/12/11 16:38:13.37 vPyYzuk0.net
アセットエディタで問題多発してるみたいね
1.6より前に作ったアセットをロードするとちゃんと読めない、読めないので保存も出来ない・・・
バニラのテンプレートで作り直すとちゃんと保存出来た、これは困る
あと、自分の環境ではアセットエディタが動かないとかインポーターでバグってはいないです

510:480
16/12/11 16:41:28.09 vPyYzuk0.net
1.6より前じゃない、1.4以前だ

511:名無しさんの野望
16/12/12 12:09:34.22 wMMqWQ89.net
アセットエディターにもパッチ当たったみたいだね

512:名無しさんの野望
16/12/13 20:34:23.77 G3op/coP.net
列車一両何ポリぐらいにすればいいんやろ…
エディタは7000にしろって警告出すけど、いろいろ妥協して作っても13000超えるし一応動きはするの�


513:謔ヒ…



514:480
16/12/13 20:57:19.34 I9iFEhk1.net
>>484
三角面の数は自動車だと1,500~3,000がわりと多い
5,000以下にしないと多いとか苦情が来る

515:名無しさんの野望
16/12/13 23:17:58.34 G3op/coP.net
苦情までくんのか、たまらんな。
床下というか台車と車輪でバカみたいに増えてるからどう上手いこと抜くかなぁとハゲ散らかしてるわ。
いい加減心折れそうだったし、3両以下の編成だから7000×8両の56000切ってるしもういいかぐらいの気分だわ。

516:名無しさんの野望
16/12/13 23:45:59.26 I9iFEhk1.net
>>486
車輪は12角形位かな、ModToolsで他のアセットをダンプ出来るから他のアセットを参考にしてみるといいかも

517:名無しさんの野望
16/12/14 07:32:26.25 EqWe1T1p.net
車もそうだけど足まわりとかを精細にするとマニアは喜ぶが一般人は高ポリすぎると嫌うな
低ポリにしたいときは省略やテクスチャとαマスクを貼った板ポリを重ねて誤魔化す
ワークショップで他人のやつ参考にしたら?ChS2TってのはLoco's triscount - 3367、Waggon's triscount - 2860 となってるな
しかし説明欄にポリゴン数書いてないアセットはどの分類のでも腹立つな、落としてから調べて外すの面倒

518:名無しさんの野望
16/12/14 15:46:13.64 kK7aCHub.net
エディタで警告でるポリゴン数の種類ごとのボーダーラインってどこかにまとめて載ってる?
後から直すのもやだし目安にしながら作業したい

519:名無しさんの野望
16/12/14 20:18:41.98 fC+9R3Ju.net
>>489
三角面の上限はアセットの種類でも違うようなので詳細は解らない、アプデで変わったりするからな
基本上限は30,000Triangles、LODが7,000位だった気がする

520:名無しさんの野望
16/12/14 23:49:14.54 fC+9R3Ju.net
やっと旗の作り方が解った

521:名無しさんの野望
16/12/16 00:08:59.48 w8iNN/2y.net
アセットエディタでバグと思われる挙動発見
カラーバリエーションを使用にチェックを入れて、カラーを変えても反映(レンダリング)されない
セーブしてロードすると反映される
Mac版だけの不具合かもしれないがとりあえず報告まで
また、ModToolsのシーンエクスプローラーで色を変えても、エディタの色情報が優先される

522:名無しさんの野望
16/12/16 00:14:46.52 w8iNN/2y.net
あとアセットエディタでプロップもテンプレートを選ぶようになった
ModToolsで変えるからほぼ不要な機能になってるが

523:名無しさんの野望
16/12/18 23:19:51.28 r5Eek0MG.net
アセットエディタで作ったCrpファイルが旧に10倍に膨れ上がった・・・
プロップ追加しただけなのになんでや

524:485
16/12/19 18:32:09.15 Jv/eDnVh.net
諸兄のアドバイスを参考にポリ減らして、後はイルミマップとテクスチャの微調整まで漕ぎつけました。
今週中には完成できそうだ
とてもちかれた…

525:名無しさんの野望
16/12/19 23:13:37.41 RAQpgZ4E.net
>>495
地下鉄車両も宜しく~
アセットエディタでCrpファイルが60メガ近くになる原因が解った
Network Extensionsの道路をアセットに引くとなる、MODの道路テクスチャを全部読み込んでしまうのかもしれん

526:名無しさんの野望
16/12/21 00:52:20.48 tohj/p4B.net
>>496
Network Extensionsのせいではなく、C:S本体のバグでした。 (;´Д`)

527:名無しさんの野望
16/12/21 22:24:42.40 M39AHR6M.net
もう本スレでも質問スレでも聞いて、申し訳ないんだけど、解決できないんで教えてくだち
Extra Station Truck MODの高架駅用の線路や通行人の通行路マーカー(ピンク色のパス)って現行verでは引けないんですか?
あと高架駅用の線路も抜け


528:てるみたいだし… 詳しい人お願いします…



529:名無しさんの野望
16/12/21 23:17:57.42 tohj/p4B.net
>>498
More Network Stuffじゃないの

530:名無しさんの野望
16/12/21 23:53:49.30 M39AHR6M.net
>>499
そっちに含まれてるんですね!ありがとナス!
これで駅づくりが捗ります

531:名無しさんの野望
16/12/22 03:25:03.33 T0lzIetv.net
俺も高架駅を前スレ通りやってみようと思ったんだけど5.の「Make All Segments Editable」と14.の「Bulldoze Ped.Connections」も無い…
必須modは入ってるけど何か仕様変わったんかな、結構前にアセットエディタ入った時はあった気したんだけど

532:名無しさんの野望
16/12/22 03:46:46.16 1S+4ChAK.net
>>501
それはなぜかこっちに移ってたでござる…
お世話になってる身だから不満を言っちゃいかんのだけど、こうコロコロどのMODの機能か変えられると、正直困る
URLリンク(steamcommunity.com)

533:名無しさんの野望
16/12/22 04:48:45.55 T0lzIetv.net
>>502
入れたけどなんかエラー出て有効にならぬ…まあ探ってみるわありがとう

534:名無しさんの野望
16/12/22 06:50:38.70 eY0nHs3b.net
アプデあったみたいだけどアセットエディタは修正あったかな?

535:名無しさんの野望
16/12/22 22:48:58.72 dESKd5tt.net
パラドックスのフォーラムにパッチノートがあるがアセットエディタ系はインターチェンジ位か
しかし、アセットエディタで道路を引くとファイルサイズが巨大化するバグは直ってた
あと、Advanced Buildings Editor MODが動かなくなった
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)

536:名無しさんの野望
16/12/23 01:50:40.53 cIDrFFrY.net
502だけど動くようになった、アプデのせいだったのね
血ペンギンニキお早い

537:名無しさんの野望
16/12/23 22:34:05.55 PLyY8WuF.net
アセットセーブ画面のサムネイルとツールチップのフォルダアイコンから画像を保存しても
反映されなくなってる、スナップショット側しか反映されない
なんで杭を叩くと別の杭が出てくるんだよ・・・

538:名無しさんの野望
16/12/24 00:23:49.06 4QquNa3v.net
>>506
血ペンギンはMODが出てくる打ち出の小槌かなにかかな?

539:名無しさんの野望
16/12/26 00:08:07.53 mIpIPEhG.net
moddingのリファレンスみたいなのってどこかにあるのかな
既存のmodから勉強しようにも大規模modだらけで基本的な所がわけわかめだし、丁度よさそうな大きさのはソース公開されてないのが大石

540:名無しさんの野望
16/12/26 00:24:16.52 FgX1l6sN.net
>>509
血ペンギン兄貴のが一番いいんじゃない

541:名無しさんの野望
16/12/26 00:26:13.64 FgX1l6sN.net
リファレンスはここかな
URLリンク(community.simtropolis.com)

542:名無しさんの野望
16/12/26 01:30:33.74 mIpIPEhG.net
ありがとう、血ペンギンニキのも見てるけど、中々思ったように出来ないんだよな…
ゲーム中の特定のコンポーネントの取り方自体が分からないというか何というか
普通のC#で言うDOBON.NET的なのって言えば良いのかな

543:名無しさんの野望
16/12/26 03:58:08.84 2qdJuwbP.net
>>511
これいいな。後でwikiにまとめとこ。

544:名無しさんの野望
16/12/28 12:00:13.93 qa/ypG0B.net
このゲームだけでメモリ使用量9GB
システムやネットワーク考えると16GBじゃ足りないな、やっぱり。

545:名無しさんの野望
16/12/28 20:22:43.83 0szQndzb.net
>>514
32GBでも足りない・・・
64GB欲しい

546:名無しさんの野望
16/12/31 07:33:01.18 p5K5om/V.net
MOD TOOLってどのキーを押したらデバッグ画面表示されるんです?
Ctrl + Qを押してもデバッグ画面でないンゴ…

547:名無しさんの野望
16/12/31 11:35:36.80 2n0ZFxZS.net
別のMODのキーとかぶってない?
F7だったかのコンソールとかエクスプローラしか使ってないからわからないや

548:名無しさんの野望
17/01/02 04:39:44.71 89joX/Ef.net
シムシティー4のリーダーみたいにアセットのプロパティいじりまくれるようなtoolってないんかい?
mod toolsとかAdvanced Buildings Editorあたりを駆使しないダメかね。

549:名無しさんの野望
17/01/02 22:47:15.91 1sXcI7pH.net
>>518
Simcity4の方は知らないが、ModToolsで殆どの事は出来る

550:名無しさんの野望
17/01/05 03:01:25.59 OchaUdU5.net
>>519
建物LVなんかも変えられんですか?
なんか横から質問ですまん

551:名無しさんの野望
17/01/05 21:06:18.15 V3YuFfzV.net
>>520
変えられますよ

552:名無しさんの野望
17/01/07 19:54:06.11 LlAPTzGF.net
アセットエディタで視点を引いたときにLODモデルが表示されなくたった。
MODをすべてOFFにしても変わらなかった。
もしかしてバグ?

553:名無しさんの野望
17/01/07 21:56:26.86 QBGN2DL3.net
>>522
これ試してみたら
Adaptive Prop Visibility Distance
URLリンク(steamcommunity.com)

554:名無しさんの野望
17/01/10 13:49:48.62 YBaXEH4i.net
車や電車のアセットで視点をズームアウトしたとき、 LODモデルが真っ黒になるやつがあるけど、何かのMODの影響?

555:名無しさんの野望
17/01/10 15:28:15.19 2+fkgu43.net
見たこと無いな

556:名無しさんの野望
17/01/10 20:28:32.85 SkpOIAUM.net
>>524
LODが用意されてないアセットなんじゃ?

557:名無しさんの野望
17/01/10 20:34:12.07 3kCxQn8v.net
用意してないと自動作成されてしまうからね
でも真っ黒にはならないなあ、テクスチャファイルの色合い次第なのかも

558:名無しさんの野望
17/01/12 00:21:39.55 IyGhGx2M.net
それなったことあるけどサブスクライブしてる乗り物アセット減らすと治った
フォーラムには特定のアセットが原因とか、ビデオカードが原因とか書いてあるけどはっきりとしたことはわからんかった

559:名無しさんの野望
17/01/12 08:41:10.42 SJAqQ2FK.net
グラフィックメモリ関係か

560:名無しさんの野望
17/01/12 18:03:10.50 Cry0SyEi.net
駅のアセット作ってるんだけど、作法としてLODは用意すべきかなあ?本モデルは完成なんだけど…

561:名無しさんの野望
17/01/12 20:38:38.95 NvKZlLhV.net
ぜひすべき

562:名無しさんの野望
17/01/15 23:40:17.47 39WZni4Z.net
>>530
鉛筆ビルやシンプルなオブジェなら自動生成でも問題ないことが多いけど
駅というと細かなオブジェの単体なので自動生成に期待しちゃだめw
まあ試しにLOD未設定でお試しインポートしてみればいいじゃん

563:名無しさんの野望
17/01/15 23:41:03.08 39WZni4Z.net
凡ミス
×オブジェの単体
〇オブジェの集合体

564:名無しさんの野望
17/01/16 19:50:57.88 eUlCDnas.net
LOD togglerだっけ?血ペンギンのLOD切り替えMod
あれ入れてアセットエディタで使えば近距離でLOD見れるよ と説明にも書いてある

565:名無しさんの野望
17/01/16 21:32:35.69 CPi78A4l.net
わかりました。とりあえずLODなしで突っ込んでみて、だめそうならがんばってポリゴン削ってみます。

566:名無しさんの野望
17/01/17 00:24:35.66 3f34I1X0.net
Sub-Buildingを追加すると追加元のプロップが一部消え
保存してメインアセットを開くとSubBuildingのプロップが全部消えとる・・・

567:名無しさんの野望
17/01/22 20:23:22.95 DKh/1rqu.net
プロップを置くとセーブでエラーが出るようになった
アプデがあった訳でもないのに・・・ 困ったもんだわ
Object reference not set to an instance of an object [System.NullReferenceException]

568:名無しさんの野望
17/01/22 21:39:28.11 DKh/1rqu.net
-disableModsで一度起動したらセーブ出来るようになった・・・
んーなんだったんだ

569:名無しさんの野望
17/01/27 08:04:25.66 HN/Ji2zQ.net
みんなありがとう。ここで色々相談して、何とかアセット完成できました。

570:名無しさんの野望
17/01/27 18:28:50.23 hYSHWDLG.net
いいってことよ!

571:名無しさんの野望
17/01/27 22:59:36.95 u057yON0.net
正方形じゃなくて長細いテクスチャとかってあり?

572:名無しさんの野望
17/01/27 23:08:38.24 SRfE85Rk.net
>>541
正方形じゃなくても問題ないよ

573:名無しさんの野望
17/01/27 23:16:56.11 u057yON0.net
>>542
ありがとうございます。

574:名無しさんの野望
17/01/28 02:29:49.83 vbM2vUFY.net
いいってことよ!

575:名無しさんの野望
17/01/29 23:10:40.95 JiVk9W8V.net
アセットを斜面や地面にシームレスにめり込ませたいんだけどいい方法無いかな
普通に作ると斜面や地面に埋めるとアセットの枠で地形が削られちゃうんだよね

576:名無しさんの野望
17/01/30 18:20:33.85 0AjzWMSp.net
リアルな世界じゃ斜面に確保する土地は切削・盛土で平らかにするのは当たり前なんだけど

577:名無しさんの野望
17/01/30 19:40:48.30 uymoZ7i5.net
>>103あたりから読んでみたら?

578:544
17/01/30 22:44:16.71 1DOcYidB.net
護岸タイプにするしかないみたいだ

579:名無しさんの野望
17/02/09 00:20:35.25 iAG5lq+y.net
Loading Screen MOD [TEST}を入れていると、アセットエディタで変更した内容がゲームに反映されない
不具合があります。
どうやら変更してもキャッシュしたアセットを使ってしまうようです。
C:Sを再起動すればゲーム内に反映されます。

580:名無しさんの野望
17/02/16 17:30:54.12 RAY7XkOV.net
Modtoolsでpropをdumpする方法がわかる方はいませんか?
sceneエクスプローラで探せと言われても項目が多過ぎでどこにあるのやらで

581:名無しさんの野望
17/02/16 17:49:31.27 RAY7XkOV.net
あ、バニラのpropの事です

582:名無しさんの野望
17/02/16 22:33:16.60 yMoon/M/.net
>>550
一番簡単なのはゲーム画面で自動車を選択する、情報画面が出るとdump assetというボタンがあるので、それをクリック
する。
成功すると出力したファルダが表示される。
アセットID+アセット名_x_pngというテクスチャと.objファイルが出来るので、blender、3DS max、maya等で
インポートしてから再度fbxファイルにエクスポートし直す。
後は他のアセットと同じ工程

583:名無しさんの野望
17/02/16 22:51:35.10 yMoon/M/.net
あっプロップだったか。。。
間違えた、ちょっとまって

584:名無しさんの野望
17/02/16 23:14:51.63 yMoon/M/.net
>>550
Scene Explorerでm_prefabsまで辿る、プロップ名の横のpreviewボタンをクリックするとプレビュー画面が出るので
そこのdump texturesをクリックすればOK! LODも忘れずに
Expansion1 -> Propcollection -> m_prefabs
Expansion2 -> Propcollection -> m_prefabs
Expansion3 -> Propcollection -> m_prefabs

585:名無しさんの野望
17/02/17 17:35:58.09 hfEUlerL.net
ゲームする気が出るほど本体よりもモデリングソフト触る時間増えるのつらい

586:名無しさんの野望
17/02/17 22:07:08.75 BxRg3Zs+.net
誰かNEPの1車線一方通行を双方向にしたバージョンの道路作ってくれないですか

587:名無しさんの野望
17/02/19 06:32:36.88 7E+StYO5.net
>>554
検索が分からなくってやっと見つけた、
Sunny Collections + Common > PropCollection + PropInfo[ ] m_prefabs だね、ありがとう!

588:名無しさんの野望
17/02/19 06:37:17.28 7E+StYO5.net
>>554
Expansion~には多分DLCのPropが入ってると思う
(DLC買ってないとその項目自体が無いかも)

589:名無しさんの野望
17/02/19 1


590:1:18:18.47 ID:7E+StYO5.net



591:名無しさんの野望
17/02/19 19:57:28.65 FnoFsF4n.net
>>558
DLCだったか、ゴメンゴメン

592:名無しさんの野望
17/02/23 23:29:54.81 FTyoiooy.net
Elevated Train Truckをアセットに引くと中央に必ずポイントが出来ちゃうんだけど仕方ないのかな
ノーマルの線路だとポイントは出来ないんだよな

593:名無しさんの野望
17/02/23 23:32:10.11 FTyoiooy.net
>>559
ModToolsならRGBで設定出来るんだけど、セーブすると標準のウィンドウの色で上書きされるんだよな~

594:名無しさんの野望
17/02/25 09:37:45.55 t+ZPG8zn.net
NDアプデ後からなのかな?
アセットエディタのpropが随分と細分化されたんだね

595:名無しさんの野望
17/02/26 16:58:10.77 BRcc335i.net
長いプラットホームの駅は作れないんだろうか?
アセットエディタで駅用のレールは伸ばせなさそうだし。

596:名無しさんの野望
17/02/26 17:03:27.60 H4elQFak.net
>>564
両端を普通の線路にすればできるよ
止まるのは真ん中だけだけど

597:名無しさんの野望
17/03/03 11:39:13.51 K1i6tm8k.net
Blenderの使い方になってしまうんだろうけど分かる人教えてほしい
Wiki通りにアセット作ってみると、テクスチャをベイクするときどうしても全部単色になっちゃう
まずそもそもオブジェクトを結合した瞬間に3Dビューが全部単色に変化するんだけど、これは仕様通りなのかな?

598:名無しさんの野望
17/03/03 19:05:48.94 rTSeekUW.net
>>566
色を変えたい部分は別々のマテリアルにしてる?

599:名無しさんの野望
17/03/03 19:08:26.12 0pIrYGES.net
>>566 状況が全然わからないから違うかもしれないと思いつつ書くけど、
オブジェクトとオブジェクトを合体させて一つのオブジェクトにした?時、
3Dビュー全体が単色に変化するってことはないよ。

600:名無しさんの野望
17/03/03 22:42:25.34 K1i6tm8k.net
>>567
SketchUpでwiki通りやってるから、たぶんインポートしたとき勝手にマテリアル分かれるはずだと思う
wikiと違うのは.dae形式でインポートしてることなんだけど、もしかしてこれがマズイのかな
>>568
マジか・・・なんでだろう
それってwikiの手順踏んでも同じ?

601:名無しさんの野望
17/03/03 22:51:54.77 rTSeekUW.net
>>569
ということはUVmapじゃないかな、dae形式だとUVmapは正しくインポート出来ないんだよね

602:名無しさんの野望
17/03/04 00:04:05.44 drn2iXJB.net
>>570
なるほど、たぶんそれだありがとう
この場合blenderでテクスチャ貼るしかないのかな
pro版じゃないからdaeしか出力できないんだよね・・・

603:名無しさんの野望
17/03/04 00:08:23.18 AMBz6vsO.net
>>569 >>571
SketchUpの方はわからないんだわ。
SketchUpで作ったサンプルファイル(Blender上で同じ問題がおこるやつ)を
どこかにうpすると話が早いかもー

604:名無しさんの野望
17/03/04 00:11:11.34 6Fankh+s.net
>>571
3DSフォーマットでないとUVmapは正しくインポート出来ないんだよね
あと面も2重になったりするので結合後に重複頂点の削除をして余計な面を削除してください
そうそうあと法線の向きもdaeだとおかしくなるので注意されたし

605:名無しさんの野望
17/03/04 02:02:18.10 drn2iXJB.net
>>572
URLリンク(www.axfc.net)
これでいいかな
雑な作りのやつで申しわけないが
>>573
なるほどー
無料版じゃやはりこういう制限がきついね
皆さんはどうやって作ってるんだろ

606:名無しさんの野望
17/03/04 07:50:53.86 +J5N8J9O.net
wikiにそのページ作った者だけど、当時はSketchUpもBlenderも初めて触って殆ど分か�


607:轤ネいままに 勢いで書いたんで30日のプロ版体験期間中だったから.3ds出力できたみたいなんだよね 前スレ http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1427040998/599-601 試用期間過ぎてからはblenderだけで作ってるから良くわからない、申し訳ない



608:名無しさんの野望
17/03/04 07:54:13.75 +J5N8J9O.net
wikiのアセットエディタ関連はちょくちょく書き足してるけど分かりにくいね
sketchupも原点を角にして作ってそのままだからアセットエディタで2x2になっちゃってるし

609:名無しさんの野望
17/03/04 08:45:44.75 1C8rr9nc.net
無料で作る方法として最適なのは、
それでもやっぱりBlenderなんかな

610:名無しさんの野望
17/03/04 12:02:48.67 drn2iXJB.net
>>576
記事があるだけで本当に助かってます
ありがとう
>>577
やっぱり一つのソフトで作った方が都合いいのかもね・・・
とりあえずblender練習してみます、みんなありがとう

611:名無しさんの野望
17/03/04 13:09:28.51 AMBz6vsO.net
>>574のdae、Blenderに読み込んでみたよ。(自分>>572
>>566に書いてある、「オブジェクトを結合した3Dビューが瞬間単色になる」というのは
結合したオブジェクトが単色になるということ?
→ Blenderを立ち上げる
→ 起動時に配置してあるcubeを消す
→ daeファイルをインポート
→ Ctrl+Aでシーンのオブジェクトを全部つかんで、Ctrl+Jで結合。
  複数あったメッシュオブジェクトが一つになる(エンプティとかカメラは残ってる)
っていう手順で結合したけど、単色にはなってないよ。
うpされたdaeにはマテリアルが3種類あって、それが全部残ってて、
見える部分のマテリアルのpallとnetの2色状態になってる。
UVmapの状態が変わって、マテリアルnetに割り振られたテクスチャの透過部分が見えなくなって、
赤い部分のみになって単色の板みたいに見えてるせいで見間違えた?
それとも、マテリアルpall部分とマテリアルnet部分が本当に同じ色になってるのかな。
もし見間違いだったなら、結合前に各オブジェクトのUVmapを同じ名前にすれば解決する。
どうなってるかというと、
メッシュオブジェクト結合した時に、各オブジェクトが違う名前のUVmapを持ってると、
結合後のメッシュオブジェクトは複数のUVmapを持つことになる。Blenderの仕様。
で、メインの描写に使われるUVmapは一つなので、そのUVmapを含んでた部分のメッシュ以外は
各頂点のUV座標が変わってテクスチャの貼られ方が変わってしまう(メインUVmapの切り替えはできるけども)。
各オブジェクトのUVmap名が同じなら、結合時にUVmapも結合される。UV座標は変わらない。
あとからUVmapの編集できるけど手間が増えるから、先に一緒に結合されるようにしておこうねって話。

612:名無しさんの野望
17/03/04 13:50:33.88 drn2iXJB.net
>>579
ありがとおおおお解決しました!!
各オブジェクトのUVmapの名前を統一してから統合したらやっとうまくできた
ベイクもきれいにテクスチャが反映されてる
そんな仕様だとは知らなかった、マジでありがとうございます
とりあえずこのことwikiに簡単に加筆しておきます
もしかすると.3dsだとこの問題は発生しないのかな

613:名無しさんの野望
17/03/04 13:54:46.65 AMBz6vsO.net
>>579の「結合した3Dビューが瞬間単色」はコピペミス…結合した瞬間だった
>>575 おつおつ。それ、wikiに書いといた方がいいと思う。
バージョン由来の出来事って結構多いと思うので。

Blenderは一通りできて便利だけど、ある程度継続して使うことが前提みたいな部分があるので(じゃないと操作忘れちゃう)
みんなにお勧め!とは現状言いづらい…
たくさん作りたいよ他ゲMODもやりたい!ってひとには、試してみてって勧めたい。
合わなそうならほかの選択肢も色々あるよって前提で。
最終データ出力だけBlenderでやるのも便利だと思う。

614:名無しさんの野望
17/03/04 13:55:48.91 AMBz6vsO.net
>>580 リロードしてなかった。解決おめでと~~

615:名無しさんの野望
17/03/09 10:25:48.77 smeh6fPT.net
URLリンク(steamcommunity.com)
これのような30cm下げってどうやるのでしょうか…

616:名無しさんの野望
17/03/09 12:31:13.32 smeh6fPT.net
普通に下げるだけで良かったんですね、インポートするファイルが何か変だっただけみたい
スレ汚しすみません

617:名無しさんの野望
17/03/10 06:03:17.37 qXq6Krrc.net
Blenderだと普通に作った後に、編集モードで下げたならそのままで、
オブジェクトモードで下げた場合はCtrl+Aで位置の適用をしたらいいと思う

618:名無しさんの野望
17/03/17 23:09:51.51 RlhmNg79.net
現在205系を作っている者だが、乗り物のアセットインポータのプレビュー画面が表示されないのはどうしてか?
ちなみにいろいろなMODを入れています。ビークルエフェクトとかは切ってみたのだけど。
アセットビークルエディターも切らないといけない?以前のいままでこんなことはなかったのだけどね。
それともほかに原因があるのか?
ちなみに建物とかは普通にプレビューされます。

619:名無しさんの野望
17/03/17 23:23:33.19 aSm4JAeB.net
>>586
バグです

620:名無しさんの野望
17/03/18 00:03:50.18 qEC893pm.net
困ったなぁ。あの画面を見て、テクスチャーの調整をしていたのに・・・。
時間がかかってしゃーないわ。次回アップまで公開をやめるか。
どうにかならないか?やはりどうにもならんてか。

621:名無しさんの野望
17/03/18 00:20:42.13 qEC893pm.net
とりあえず船だけはプレビューで見えるので
そこで仮表示して調整してみます。
次のアプデで修正されることを願います。

622:名無しさんの野望
17/03/18 00:30:27.95 ntzNYG4y.net
>>588
どうにもならないのですよ、次のアプデで直るのを待つしか無い
アセットエディタはテストしてんのかってレベルの品質なんだよな

623:名無しさんの野望
17/03/19 08:24:32.07 c8nu3HKG.net
アセットエディタ使用中にタイトルに戻らず続けて新規アセット作成しようとすると
アセットタイプによっては強制終了になるの面倒

624:名無しさんの野望
17/03/20 11:16:37.74 Tep1Ruel.net
>>591
単なるスペックの問題ではないか。
前使っていた、第4世代i7搭載のノートPCの時は新規を押したらよく落ちていて
第7世代i7搭載のノートPCに変えてからは全く落ちなくなったから。
グラフィックのテクスチャを高にすると落ちやすくなるね。
でも高にしないと劣化してくすんでしまう。
残念ながらそこそこ高性能PCを使わないと
テクスチャー的にクオリティの高いアセットが作れないのだよね。
ちなみに今使っている第7世代i7搭載のノートPC(HP製)はテクスチャを高にしてアセットはできるぞ。ゲームは中に落としているけど。

625:名無しさんの野望
17/03/23 18:09:44.97 ZF5kXpdq.net
URLリンク(i.imgur.com)

626:名無しさんの野望
17/03/23 18:30:15.45 HIb3qM8T.net
フリーの3Dモデル拾ってきてアセット化しようと弄ってるが、UV展開がわからぬ…

627:名無しさんの野望
17/03/23 20:06:18.41 Q8Ya4j8B.net
>>593
おお、すげえええええ

628:名無しさんの野望
17/03/23 20:12:56.71 Q8Ya4j8B.net
>>594
Cities:Skylinesは種類(_d絵とか_i光とか)ごとに一枚のテクスチャしか使えないから、
一つのUVマップに全部のパーツのテクスチャをまとめないといけない
blenderは操作もわかりにくくて辛いしな
過去ログか、wikiからリンクしてるナスヴィッチさんのベイクのところを見たらいいよ

629:名無しさんの野望
17/03/25 01:01:53.13 WEisAs5G.net
アセットエディターでVechileを作成しているが
鉄道とかどうやったらテールランプとか付くようにできるのか?
Vechile Effectなどの使用方法がわからない。
わかる人ご教授お願いします。

630:名無しさんの野望
17/03/25 08:22:43.64 GYqEb95v.net
vehicle effectのページ、隠れてるけどスレッドタブを押したらhow to等が出てくるよ

631:名無しさんの野望
17/03/26 02:10:40.9


632:0 ID:2Yv23fHt.net



633:名無しさんの野望
17/03/26 16:32:32.37 tY7FMe3L.net
>>599
1作目なのかな
もしそうだったら、cubeでもなんでも簡単なテスト用のモデル作って
思い通りにゲーム内で表示できるか試してから、うまくいってないやつと比較するのはどう?

634:名無しさんの野望
17/03/26 23:21:19.76 DBJvqxck.net
>>598
サンクス。だが、how to等を見てやってみたがうまくいかない。
Advanced Vehicle Optionsのリバース機能を適用していると
Vechile Effectはうまく機能しない?

635:名無しさんの野望
17/03/29 18:08:55.76 qjS4LmCl.net
NVIDIAのShareでプレイ画面を録画できなくてなんでだろうと思ったら後ろでBlender使ってるせいだった

636:名無しさんの野望
17/03/29 19:21:50.44 qjS4LmCl.net
アセットの作者がスクリプト公開したり質問に答えたりしてるの勉強になるな
どこかにそういう資料まとめられてないんだろうか
>>559
自己レスだが、プロップの色だけどModtoolsの
ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo.m_materialの
_ColorV0~V3までの4色に入力したら保存時に反映されるみたいだね
でもなぜか手動では入力直後に勝手に数値が変動してしまう症状が出たりすることもあった
なのでModtoolsのF7のウィンドウにスクリプトとして貼り付けてRunさせた
そこでまたModtoolsのCtrl+E画面を出したら勝手に数値が動いてしまったので出さないですぐセーブ
プロップの場合は編集中には色を変えても画面上では変化が無いけどセーブロードしたら成功してる
編集中に色を見たければm_materialの前のm_editPrefabInfoにあるm_color0に入れればいいみたい

637:名無しさんの野望
17/04/01 13:22:21.27 iUUjiOXb.net
>>598
いろいろと試しているが、Vechile Effectが使えると細かい効果ができるな。
使いこなせるまでにはまだ時間がかかるが何とかなりそう。

638:名無しさんの野望
17/04/11 22:33:18.81 ei3+WdbP.net
プロップをパックで公開するにはどうしたらいいんでしょうか?

639:名無しさんの野望
17/04/11 23:08:46.73 ei3+WdbP.net
>>605
自決しました

640:名無しさんの野望
17/04/14 23:12:12.16 vqLuioVu.net
新作来てるね
sm30992430

641:名無しさんの野望
17/04/15 06:10:01.15 NPpXDhn+.net
ここにも自決市長が…

642:名無しさんの野望
17/04/22 01:04:48.28 7BYw8/y8.net
本スレでurl貼られてたでっかい駅なんだけど
URLリンク(steamcommunity.com)
ホームの屋根の部分が透過してるけど
assetで透過マップ(アルファマップ)って正しく使えるようになった?

643:名無しさんの野望
17/04/22 13:12:11.62 y0ID05HZ.net
なってるよ
appleで検索すれば半透明の店が見つかって、作り方とかもわかる

644:名無しさんの野望
17/04/22 13:43:38.05 7BYw8/y8.net
>>610
すっかり浦島太郎状態なんで知らなかったよ
どうもありがとう

645:名無しさんの野望
17/04/22 16:20:56.04 U9wNHqP5.net
>>609
簡単に説明すると、透過にしたいアセットの部分を別のモデルにして(透過具合はアルファテクスチャで調整)、シェーダーを"Custom/Vehicles/Vehicle/Rotors”にする
保存したらアセット本体にサブビルディングとして追加する
ここに詳細あり
URLリンク(community.simtropolis.com)

646:名無しさんの野望
17/04/22 16:39:45.73 CdOPWnje.net
すいません。アセットをパックする方法を教えていただけませんか?

647:名無しさんの野望
17/04/22 17:47:25.07 /+mngGul.net
公開する時に画像とかを変えるフォルダのアイコンを押して
出てくるファイルの一覧に自分で入れたいのをコピーしてからアップする

648:名無しさんの野望
17/04/22 19:33:39.62 7BYw8/y8.net
>>612
詳しい解説、どうもありがとう
少し前に貼られてた画像(コンテナ置き場の画像)がそれだったんだね
サブビルディングの概念が利用される以前の知識で止まってたので
また勉強し直しですねw

649:名無しさんの野望
17/04/22 19:57:21.91 /+mngGul.net
松か

650:名無しさんの野望
17/04/22 20:43:04.66 CdOPWnje.net
>>614
ありがとうございます。早速試してみます。

651:名無しさんの野望
17/04/27 00:05:00.54 2tX8Nqcl.net
必要なアイテムを登録するときにサブスクライブ中のアイテムが全部表示されなくて登録することが出来なんですけどどうしたらいいんでしょう・・・。

652:名無しさんの野望
17/04/27 00:10:56.77 kBDeDuF/.net
>>618
Stearmに再ログインしてみるとか

653:名無しさんの野望
17/04/27 11:39:53.58 2tX8Nqcl.net
>>619
ログインしなおしや違うブラウザでやったりしましたがだめみたいです
2000個近くサブスクしてるんですけど表示される数に上限があるんでしょうか?

654:名無しさんの野望
17/04/27 19:56:01.02 kBDeDuF/.net
>>619
他の2つのタブにはアセット表示されてる? 全部ダメなのか

655:名無しさんの野望
17/04/27 19:56:42.21 kBDeDuF/.net
アンカーミス
>>620です

656:名無しさんの野望
17/04/27 22:25:52.79 2tX8Nqcl.net
>>621
他のタブは大丈夫です。アルファベット順のN以降が表示されない感じなんです。
一旦お気に入りに登録すればいけるのでそうするしかないんですかね・・・。

657:名無しさんの野望
17/04/27 22:55:45.24 kBDeDuF/.net
>>623
表示に上限があるのかもしれないですね・・・

658:名無しさんの野望
17/04/28 16:11:41.83 qoAw57gX.net
DLC来るってことで再開したのだけどアセットエディタのプレビューバグまだ治ってないのか

659:名無しさんの野望
17/04/28 20:30:45.97 xTtUiCy6.net
アセットエディタのガバガバ仕様は直らなそう
アプデで悪化まである

660:名無しさんの野望
17/05/19 01:13:31.67 FXnKEx84.net
なんとプレビューバグが治っている

661:名無しさんの野望
17/05/19 06:33:11.37 7cH8zCX5.net
プレビューバグって何?
シチズンという種類(中身カモメ?)が増えたのと、建物のオプションにフルエリアのフラットというのが増えてるな

662:名無しさんの野望
17/05/19 07:34:50.21 7cH8zCX5.net
カテゴリに分かれて人とか動物とかあるんだな
動きは普通に付けられるのかな?

663:名無しさんの野望
17/05/19 10:34:23.18 lxxjb72L.net
Fixed: Random crashes in Asset Editor after creating new asset one after another
やったぜ

664:名無しさんの野望
17/05/21 08:42:12.78 bmbKnLvV.net
アセット公開して辞書と自動翻訳を使って英語の説明も入れてるけど
英語コメントで質問らしきのが来るとスラング混じりで書かれてるのか意味が分からなくて困る

665:名無しさんの野望
17/05/21 08:57:46.37 NoCpgYbJ.net
スラングや略語も検索すりゃ出てくるものもあるから頑張れ
もし本当に理解できなかったら、恥ずかしがること無く素直に聞き直せばいいんだよ
その反応次第では逆に華麗にスルーしてやれw

666:名無しさんの野望
17/05/21 21:11:57.76 wNDk/Cc6.net
前にMove It!使用で駅を180mまで伸ばすことに成功したしたのですけど
Mass transitアップデートで167mまでにしかできなくなったのですが
原因わかる方おられますか?
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

667:名無しさんの野望
17/05/23 03:49:42.62 kmpedPyj.net
すみません。
>>593のようなガラスみたいなのってどうやったら出来ますか?

668:名無しさんの野望
17/05/23 06:40:41.42 KpXUcydT.net
>>609-612

669:名無しさんの野望
17/05/24 03:15:21.88 cNrOE7sm.net
633です。Ronyx69�


670:≠フページや海外版wikiを見たりググったりしてもよく分からなかったのでこちらで質問させて頂きました。もしかしてテクスチャだけでなくModToolsとか弄らないといけない?



671:名無しさんの野望
17/05/24 06:56:43.00 P4BdGK2N.net
>>636
Mod関係資料集 - Cities:Skylines攻略情報wiki
URLリンク(citiesskylines.wiki.fc2.com)
↑ここに誰かリンク貼ってくれてるが、シェーダーを変えるスクリプトサンプルがある
Change the shader of a building or prop to rotors in asset editor. · GitHub
URLリンク(gist.github.com)
buildingとpropのどちらか四行分をコピーして、modtoolsをインストールしてあれば
アセットエディタでF7キーでコンソール出して貼り付けてRUNボタン押す

672:名無しさんの野望
17/05/25 01:52:16.72 7X+lzE/m.net
>>637
ありがとうございます。できました!!
これでAsset製作の幅が広がりそうです

673:名無しさんの野望
17/05/26 01:29:30.40 st7Y/jWd.net
モノレールの駅でインポートするとステーショントラック(大通り版だと道路も)が消えちゃうんだけど、どうすればいいんだろう

674:名無しさんの野望
17/05/27 16:44:17.54 Bt1K1PFR.net
ざっとチュートリアル見ただけなんですが駅の製作ってどうやるんですか?
propなら3dモデル作ってアセットエディターで読み込んで周りに装飾品配置するみたいな流れだとおもうんですが
試しに駅をアセットエディターで読み込んでみた場合
・動かせない消せない既存の線路
・乗客が線路を渡るであろう場所など動線がピンクのパスで指定されてある。
これらのやり方がわかりません
アセットエディターはこれらのテンプレ?(propで言う3dモデル)みたいなものを作った上で装飾品を配置する為に使うようですが
これらはどうやってやるんでしょ?
ゲームデフォの線路が引いてあってこれは当然普通にゲーム中に結線可能なモノだったり
プラットホームをプラットホームとして認識したりしているので
ゲーム内に設定項目ありそうなもんですが分からないのでお願いします

675:名無しさんの野望
17/05/27 19:52:40.16 bNJcX1Yj.net
>>640
どっちもそのままだと編集できないからAdvanced Buildings Editorを入れてMake All Segments Editableする。
バニラの駅と似たような構造ならそのままの線路とパスをMoveItする方が楽なのかもしれない?試したこと無い。
高架駅の作り方は前スレ962辺りに載ってる。
歩行者パスはMore Network Stuff入れると追加で引いたり出来る。けど正直挙動がよく分からない。

676:名無しさんの野望
17/05/28 09:27:58.65 F08gY6NV.net
>>641
あーMODがさらにあるのですね
ありがとう助かりました

677:名無しさんの野望
17/05/30 17:38:00.16 wWcPWQRG.net
半透明を含むProp作ってみたけど、シェーダーを変えるとアルファマスクを1(不透明)にしてる部分まで表示が変更されるな
1つのアセット内では半透明と不透明をうまく表示させられない
道理でみんな半透明部分だけをサブビルディングやプロップで独立して置いているわけだ

678:名無しさんの野望
17/06/01 14:45:00.45 V8YAU4oq.net
More Asset Tagsがいつのまにか機能するようになってるな
トラック保存したらタグめっちゃついてびびった
でも新規で公開しないとSteam上ではタグが反映されないっぽい
>>643
もしかしてアルファマスク使ってないなら車両でも半透明できるのかな

679:名無しさんの野望
17/06/05 20:29:06.45 5Av8Dwvg.net
AnimUVが使えるようになったぞ
URLリンク(steamcommunity.com)

680:名無しさんの野望
17/06/05 21:53:56.47 RD4lxlqe.net
すげー

681:名無しさんの野望
17/06/05 23:30:33.76 NdPDxnDA.net
こんちゃ

682:名無しさんの野望
17/06/06 09:21:05.80 DDeJVt/o.net
simcity4でもアニメーションPROP作成ツールが出てたけど
使いこなせずに終わった思い出

683:名無しさんの野望
17/06/06 10:52:37.97 AG7LNIUu.net
解説動画の題材w
ロニックス日本のいっぱい作ってくれてるけどアニメが好きなんかな

684:名無しさんの野望
17/06/06 11:14:02.05 fI3SeNrt.net
これってイルミネーションマップも動かせるのかな

685:名無しさんの野望
17/06/06 14:08:31.32 bdc0hZlh.net
てかこの人勝手に日本人かと思ってたわ

686:名無しさんの野望
17/06/06 15:42:09.00 UkIp+MdM.net
日本ってプレイ人口の割にモッダーに恵まれてるよね

687:名無しさんの野望
17/06/06 17:13:39.16 djgk2iZT.net
アニメはほんと偉大
>>644
先程更新したらUpdateでもタグ追加された
ただ大きいトラックなのにLight Cargo Truckのタグがついてしまった
手動で任意のタグを追加できるわけでもないので最初にテンプレに使ったアセット依存なのだろうか
いいかげん公式でVehicleのサブカテゴリ作って欲しいわ

688:名無しさんの野望
17/06/06 17:19:55.18 oJZIv+pR.net
>>650
公式の拡張子みたいだから、全部のテクスチャが同様に動くと思う

689:名無しさんの野望
17/06/06 17:20:23.87 oJZIv+pR.net
×拡張子
○拡張 

690:名無しさんの野望
17/06/06 20:13:05.14 OykhKYwb.net
>>649
あれ絵は自分で描いたのかな?

691:名無しさんの野望
17/06/20 00:18:24.95 DndBIzuz.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
SingleTrainTrackAIの試験線作ってみたけど
ご対面や積みどころか 脱線ドリフト、土讃線スペシャルまで繰り出してきたは
閉塞の概念があるのか昔より大幅によくなったが。

692:名無しさんの野望
17/06/20 00:19:11.31 DndBIzuz.net
>>657
誤爆

693:名無しさんの野望
17/06/28 23:26:30.48 VFwsgpTR.net
Mac版のアセットエディタでMoveIt使って位置を変えると正しく保存出来ない
セーブしたファイルが壊れたり、セーブされない

694:名無しさんの野望
17/06/29 19:08:24.59 L8BaLAKMJ
建物のポリゴンが水を通さないようにする方法わかる方いませんか?

695:名無しさんの野望
17/06/29 22:53:40.60 k58rQoxr.net
駅の歩行者経路が保存されない・・・ 困った

696:名無しさんの野望
17/06/30 03:07:12.46 AhRkvmgK.net
道路脇の歩道やホーム沿いに歩行者経路が貼り付いちゃうよね

697:名無しさんの野望
17/06/30 13:03:27.61 0C0kuTk+.net
バイナリエディタで編集するのはまだできるのかな

698:名無しさんの野望
17/06/30 18:33:00.74 AhRkvmgK.net
>>659
Winでもあった
Move It使ってホーム用線路を延ばす→セーブ ←これは使える
線路延ばしたアセットをロードして編集→セーブ ←これは使えない
どうもこうなっているっぽい
タイミング的に2回目のセーブの時に自動補正されてしまうんだろうか?

699:名無しさんの野望
17/06/30 19:49:57.78 teSXCosg.net
>>662
バニラのスナップツールが余計なことをしている感じ、OFFにしたい

>>664
一回勝負なのか・・・

使わないMODを外


700:しても駅アセットの保存が出来ない、線路を消して、歩行者通路を消しても保存されない 上書きセーブにバグがあるのかな



701:名無しさんの野望
17/06/30 21:56:06.94 9uwegWZJ.net
アセットのポリゴンが水を通さないようにするやり方わかる人いませんか?

702:名無しさんの野望
17/06/30 22:47:00.71 teSXCosg.net
>>666
Shaderを”Custom/Buildings/Building/Nobase”にするとかかな

703:名無しさんの野望
17/07/01 10:55:36.54 NP7zsNOI.net
>>667
ありがとうございます。やってみます。

704:名無しさんの野望
17/07/03 23:41:33.11 LtX7O9JI.net
>>663
Mod Toolsのスクリプトで貼り付いた歩行者経路の高さ変更しても
読み込んだ時に貼り付いちゃうな・・・
バイナリエディタでも同じじゃないかなあ

705:名無しさんの野望
17/07/03 23:53:36.28 uRlyT+mm.net
バイナリいじったあとはアセットエディタに読み込まないで直接ゲームで使ってみたらどうなるかな?

706:名無しさんの野望
17/07/04 22:16:50.83 RqF9i+tr.net
First Person Camera MODで車や電車からの前面視点は見れるみたいですが
車や電車から左右の景色を眺められるMODってありませんか?

707:名無しさんの野望
17/07/04 22:24:00.69 RqF9i+tr.net
スレ違いっぽいので質問スレの方に移ります
スレ汚しすみません

708:663
17/07/05 00:16:32.40 /KDS3qOb.net
歩行者経路が保存されない原因が解った
Advanced Buildings Editorの2番めのオプション有効にしてたからだった
いつONにしたか覚えがないがまあ原因が解ってよかった

709:663
17/07/06 22:12:14.86 FXBZhSvy.net
電車のアセットで最後尾車両ってどうやって指定するのか知っていますか?
EngineやFrontのテンプレートではTrailer(中間車両)しか指定出来ないですよね

710:名無しさんの野望
17/07/07 04:19:08.93 w/ls4YyM.net
>>674
Extended Asset Editorじゃないのかな、前はAsset Vehicle Editorってのがあったけど動かなくなったぽい?
車両はやったこと無いからよく分からないが…

711:名無しさんの野望
17/07/07 16:03:19.62 B8tsMgK5.net
ほぼバニラ状態だと>>664の現象が起きなかったの報告しておく
何かのMODが悪さしてる可能性がある

712:名無しさんの野望
17/07/07 19:54:39.99 LpeU0jam.net
>>675
Extended Asset Editorで出来た! ありがとう!!
しかし、リリース当初パラドのフォーラムにCOが最後尾にEngineを付ける機能を加えると書いてたのに
未だに実装されていないのか・・・

713:名無しさんの野望
17/07/07 22:35:01.89 B8tsMgK5.net
更に調べたら>>664でも>>676でも無かった・・・

結論から言うと「既存の部品・装飾をロード」が原因でこれをオンにして作成したアセットが
この機能?でMove itで延ばしたホーム線路などが自動補正されているようだった
オンで新規アセット作成してセーブすると、ロードしてアセット編集するときにも自動補正が適用される模様

なので、Move itで弄る時は「既存の部品・装飾をロード」をオフにして新規アセット作成した方がいいね


後、Advanced Buildings EditorをオンにしているとProp置いてセーブした時にエラーが出るけど
オフにして置いてからセーブすれば問題なかった(置いた後はAdvanced Buildings EditorオンにしてもOK)

714:名無しさんの野望
17/07/08 01:39:48.87 01BudW+e.net
度々すまぬ
ある意味>>664>>676で合ってたわ・・・

Move itで動かしたホーム用線路が乱れることがあるのは、ホーム用線路に直接触れない時だった
なので最初に新規で作成した時は触れるから乱れず、編集の時は触れなくなるので乱れるようだった
また、MODのAdvanced Buildings Editorの「Make All Segments Editable」で触れるようにしてセーブすれば乱れなかった

バニラだと当然編集の時はホーム線路に触れないが、それでセーブしても乱れなかった(乱れることもあったかも?)

ちなみにモジュール駅作成しようとして砂利道道路を線路の下に隠そうとしてた時の話
触れるようにしても乱れる組み合わせもあったし、ややこしい(隠し道路やホーム線路の長さや高さでも変わるっぽい)

715:名無しさんの野望
2017/07/29


716:(土) 21:30:57.67 ID:27dzcswx.net



717:名無しさんの野望
17/07/30 10:14:53.25 WAOpom1W.net
最近blenderを勉強し始めたのですがイルミネーションの設定で躓いてます
マテリアルの放射を0.5にテクスチャの放射にチェックを入れてエクスポートしても再読み込みすると設定が消えてしまうのでゲーム内で光らせられません
どこの設定が悪いのか教えて貰えないでしょうか?

718:名無しさんの野望
17/07/30 13:26:21.64 ge7dDE4Y.net
放射どれだけ設定しようがゲーム内には反映されないのでは
_s描いてる?

719:名無しさんの野望
17/07/30 17:35:23.54 1C7q8LAe.net
>>682
放射は_i じゃ?

720:名無しさんの野望
17/08/01 15:16:43.46 uOSaHlmq.net
>>683
_iだったわ素で間違えてた

ゲーム側でImportするとマテリアルの設定まったく使われないからBlenderでExportする直前でマテリアルとテクスチャ全削除してるわ
そうするとfbxかなり小さくなる
それが意味あるのかは謎だけどアセットのファイルサイズには影響する

721:名無しさんの野望
17/08/09 18:42:44.50 +hv+urkD.net
おっ、気づかないうちにModtoolsが久々にアプデしてた

722:名無しさんの野望
17/08/11 21:01:39.12 tK/TwW/i.net
初めてAsset(鉄道)を作ってみたのですがゲーム内で表示されると真っ赤にフィルターがかかったように
表示されてしまうのですが元のテクスチャの状態で表示させるにはどの様に設定したら良いのでしょうか?
Asset製作にはExtended Asset Editorを使用しました。

723:名無しさんの野望
17/08/12 00:20:29.84 Iupplb0h.net
>>686
ファイル名_c.pngを追加する
黒部分の色が変わらなくなる
他の詳しい設定は自分で調べてくれ

724:名無しさんの野望
17/08/13 00:16:08.53 A+21V3p9.net
>>687
ありがとうございます。
_cのファイル追加で解決できました。
何しているのか追って勉強したいと思います。

725:名無しさんの野望
17/08/17 22:13:42.02 o1KIThhM.net
自分で作ったpropをタブに表示させないようにするにはどうすればいいのでしょうか。
ランダムプロップを作ったんですが個別にも表示されてしまいます。

726:名無しさんの野望
17/08/19 21:27:21.50 /reVJehU.net
ランダム完成後は個別のは捨てれば良い
別のフォルダに対比させておくとか

727:名無しさんの野望
17/08/19 22:00:53.84 2y1NDIDF.net
>>690
消したんですけど普通に表示されてしまうんですよ・・・
URLリンク(steamcommunity.com)
このガイドを参考に優先度を999999999にしたんですけどどうもうまくいかないです。
仕方ないのでこのまま公開します。ありがとうございました。

728:名無しさんの野望
17/08/24 18:24:40.05 dcRf1203.net
URLリンク(imgur.com)
Sketchupで作成したモデルをblenderで読み込むとこんな風におかしくなってしまうのですが、透過画像をSketchupでインポートして使用することは不可能なのでしょうか?

729:名無しさんの野望
17/08/24 18:44:28.36 prH1Zj12.net
そもそもCities:Skylinesでは透過は_aテクスチャ作らないとだめ
半透明はMOD使って特殊な方法でないと無理、このスレ内を検索して

730:名無しさんの野望
17/08/24 19:03:41.81 dcRf1203.net
>>693
URLリンク(i.imgur.com)
ざっと検索したのですが、こういうロゴのようなものを貼り付けたい場合、一度ロゴなしでテクスチャを書き出してから画像編集でどうにかしなくてはならない、という認識でよろしいでしょうか?

731:名無しさんの野望
17/08/24 19:26:23.02 lKLi1V4N.net
>>694
691ではないが、そんな感じ
UV展開してベイクしてUVマップとベイクで生成された画像を頼りに
お好きな画像編集ソフトでせっせとロゴを描き込む
SketchUpの段階では自分が判別しやすいようにダミーのテクスチャでいい

732:名無しさんの野望
17/08/24 20:19:22.64 dcRf1203.net
>>695
なるほど、ありがとうございます!

733:名無しさんの野望
17/08/24 21:36:26.15 wc5TZ


734:gZO.net



735:名無しさんの野望
17/08/24 23:14:17.87 Hr3xiucJ.net
>>697
.3dsです

736:名無しさんの野望
17/08/25 13:04:41.78 ZBfCDESK.net
>>698
3D WarehouseでGraffiti書いてあるような建築物探して
インポートしてみた(Colladaファイル)。
SketchUpで、作った建築物にシールみたいに画像貼り付けるのって、
壁と同じ位置に画像サイズの四角い板を作成して、そこに画像が張り付けてある看板みたいなものなんだね。
SketchUp上では画像だけ見える形なので、建築物に画像が直接書いてあるように見えるんだけど、
Blender上だと、建築物と看板が同じ位置にあってチラついて見えることになる。
同じ位置に重なったポリゴンがゲーム上でどう見えるかはわからないんだけど、
ゲームに使う一般的な3Dデータとしてあまり望ましくない状態なので、直した方がいいっぽい。
上でレスついてたように、壁テクスチャに画像ソフトで書き込む方法の外に、
Blender上でベイクもできるよ。
ナスヴィッチブログさんとこに書いてあったのはたしか、
一つのオブジェクト内テクスチャをまとめるベイクだったけど、
>>692>>694ではそれと別に、別オブジェクトからのベイク(板看板から建築物壁にテクスチャベイク)をするって感じかなーと思う。
実物データ見てないから予想なんだけども。
もし試してみるなら、サンプルデータでもあればもうちょっと説明できるよ。

737:名無しさんの野望
17/08/25 21:14:03.28 iBMiACCe.net
壁テクスチャにロゴを書き込むのは面積効率的が悪いから、
SketchUpでもBlenderでもなんでも、最終的なCities:Skylinesの方式に合わせて作った方がいい
壁ポリゴンとロゴ(アルファテクスチャで抜く板ポリゴン)は5mmくらい離すのがお勧め
URLリンク(imgur.com)
最終的にはUVの領域を編集して同じ模様の所は重ねて使うと節約になる

738:名無しさんの野望
17/08/25 21:27:19.21 iBMiACCe.net
CSはテクスチャを手動にしろベイクにしろ1枚にまとめないといけないのが面倒くさいうえに
各部テクスチャが1枚にまとまるから広い面積の部分でも上下左右ループもできなくて困る
(たとえば建物の場合、レンガを4個分くらいだけ描いておいて建物全体にループさせ使いたい等)
これを避けるには部品別にSubBuildingを使うか、Propに分けてUp時にパックするしかない

739:名無しさんの野望
17/08/25 21:35:48.95 Ao57domI.net
ループ使えないのは確かにちょっとしんどい
皆が皆Ronyxみたいな職人技駆使できるわけでもないしな

740:名無しさんの野望
17/08/26 00:54:50.40 61GSBz0W.net
>>699
URLリンク(www.axfc.net)
これでよろしいでしょうか?
ご教授お願いします。

741:名無しさんの野望
17/08/27 11:49:11.87 sPMGkivX.net
バスのAssetを作ってみたんですがゲーム内でロードするとデフォルトのバスが表示されてしまいます。
Asset Editor上では表示されていてAVO1.7.5上にも表示はされているのですが、このような場合どの辺りを確認したら良いでしょうか?

742:名無しさんの野望
17/08/27 15:45:38.55 f1bE4Wgp.net
>>704
バニラではなくワークショップにあるいずれかのバスアセットをテンプレートにするといいよ

743:名無しさんの野望
17/08/27 15:51:00.43 YW7TrSbW.net
>>705
Asset Editorでvehicleと選んだ後に選ぶバスをバニラではなsubscribeした物を選ぶんですね。試してみます。

744:名無しさんの野望
17/08/27 21:16:07.55 JFPLAvhI.net
バスもavoだっけ?
路線別に種類選ぶのは別のヤツだよね

745:名無しさんの野望
17/08/27 22:33:07.21 m+RRr5gm.net
>>699です。>>703をダウンロードしてBlenderで開いてみました
(FBXはバイナリじゃないとB


746:lenderで読み込めなかったのでそれ以外)。 アセットにする予定のモデルそのものなのかな? ロゴを張った板(アセットとして出力したくはないポリゴン)以外を、 wikiに書いてある手順でオブジェクトの統合する作業はできますか? daeだとオブジェクトの階層構造がえらいことになってるので、 UVmap名の変更が手動だとやばそうだけど…そういうアドオンあったかなあ。 >>699で書いた別オブジェクトからのテクスチャベイクは、 ゲーム内に持ち込みたいポリゴンモデルができあがってからの話になるよ。 UVmapの再配置も済ませてあって、テクスチャを一枚にベイクする作業はまだしてなくてもいい状態で。 簡単なモデルでベイクの手順説明する画像作ってみるね。 ここまで書いてから気が付いたんだけど、dae出力のファイルは全体的に面の二重化がおきてるのと、 Blenderで読み込んだ時のテクスチャの設定が、他形式と比べておかしくなってるっぽい(石材のリピート具合とか)。 二重化してる各面のマテリアルの割り当てがちがかったりするので、単純に重複頂点の削除していいものか… 1か月のPro期間過ぎたら、エクスポートはdaeのみなの?



747:名無しさんの野望
17/08/27 23:16:14.78 sPMGkivX.net
>>705
ご指導いただいた方法で試してみたところ作ったモデルが登場するようになりました!
的確なご指導ありがとうございました。

748:名無しさんの野望
17/08/28 00:43:34.62 KZyoOrcd.net
dae出力は役に立たなかったな
他にはBlenderのSKPインポートプラグインがあったので試したが
テクスチャがうまく読み込まれず断念した1年前の記憶
ある程度Blenderも使えるようになった今だと解決できるかもしれないが
すでにSketchUpとはおさらばしてしまった

749:名無しさんの野望
17/08/28 21:03:18.20 epY4IyF+.net
>>708だけど、SketchUp2017をインストールしてしまった。
はじめてのモデリング+mod作成でSketchUp出力のdaeを扱うことになったら…?と考えると、
あんまりにもあんまりだと思うの。
そして>>710を読んで、だよねー!と思いました。
で、また3D Warehouseにあったモデルで試してみたのだけど、
Blenderにskpインポーター入れるのが楽そう。
(Pro試用期間で3dsとかobj出力できる時は除く)
今開発中のskpインポーターは、入力時に作成されるマテリアルがCycles用なので、
BI(Blender内蔵レンダラ)用のマテリアルは作られないんだよね。(それでうまくいかなかったのかも>>710
とりあえずテクスチャを1枚にまとめるのは、Cyclesでも設定項目の違いとかあるけどできるよ。
アドオンはここのやつ。 URLリンク(blenderartists.org)(SKP)-importer
インストールの仕方はこちら URLリンク(wiki.blender.org)
他にもググれば、日本語化した状態での解説とか出てくると思う。
多分これでインポートしてテクスチャまとめた後、
テクスチャペイントのQuick Editでロゴ張り付けるのが、はやいかも。
上記のskpアドオンだと、SketchUpで壁に貼り付けた絵(のための看板的な板ポリ)が
インポートされなくて、テストできなかった。

750:名無しさんの野望
17/08/28 21:07:46.66 epY4IyF+.net
正直今方法全部書くのはできないので、
ここまでできたけど次は?とか書き込んでもらえるといいかも。

751:名無しさんの野望
17/08/29 15:14:40.97 XyF0YC+B.net
なんかすごいのきてる
URLリンク(steamcommunity.com)

752:名無しさんの野望
17/09/01 19:19:45.51 C1PDEoRe.net
>>699あたりの流れの
SketchUpで貼った画像をBlenderにもってきてから壁に貼り付ける話、
とりあえずそこだけスクリーンショットとってきた�


753:� http://i.imgur.com/igkQu9v.png ↑こういう感じになるやつ。 壁に直接描いたようにしたいけど、SketchUp上で位置合わせしちゃったから~って時用かな。 >>700の手段がいい時もあると思うし。 これから設定の画像に説明つけるから、もうちょっと後に書き込みます。 >>713 テクスチャ編集しながら、ゲーム内でどう見えるか気軽に確認できるようになった感じなのかな?



754:名無しさんの野望
17/09/02 02:33:11.85 21G+g3GN.net
いきなりモデリングは敷居が高いので、リペイントから手を出してみたいんですがテクスチャってMODTOOLSでダンプすれば良いんですかね?

755:名無しさんの野望
17/09/02 03:26:29.47 N6vkj4YX.net
>>715
そうだね
ただしダンプされたテクスチャは圧縮で少なからず劣化してるからソース公開されてるならそれを手に入れたほうがよいよ

756:名無しさんの野望
17/09/02 10:01:51.20 GDjDnG6s.net
ぶっちゃけモデリングより、テクスチャやベイク関係の方がややこしかった
cities skylines独自の仕様もあって情報が少ないし
モデリングは情報多いから、思っていたより楽だった

757:名無しさんの野望
17/09/02 15:33:04.24 G/fcY6VP.net
>>714の続き。
SketchUpで壁に貼り付けた画像がBlender上で板ポリになったのを、
壁のUVmapにあわせてベイクする話。
用意するもの
・元のdaeファイルから、
 SketchUp上で張り付けた画像を含む板ポリ
 (原点位置未調整、重複頂点削除済み)
・ゲーム中で使う用に整えたメッシュオブジェクト
 (原点位置未調整、UVmap作成済み、マテリアルは無しでも)
まずは、画像貼ってある板ポリの方。
daeで読み込んだままのマテリアル設定では、画像の透過部分に当たるポリゴンが透けていない状態になってしまっている。
マテリアルの設定とテクスチャの設定を少々変更して、透けるようにする必要がある。
画像の板ポリオブジェクトを選択した状態で、Blender画面右下の、アイコンが並んだタブのある枠を見る。
まずはマテリアル。
下記の画像のように、「透過」項目を変更。
URLリンク(i.imgur.com)
次はテクスチャ。
下の方の「影響」項目にある、アルファにチェックを入れる。
URLリンク(i.imgur.com)
これで、レンダリングすると画像だけ見える状態になった。
他の画像の板ポリがあれば、同じように設定する。
(つづく)

758:名無しさんの野望
17/09/02 15:36:19.78 G/fcY6VP.net
>>718のつづき)
次はベイクされる側の準備。
実際ゲーム中で使う予定のメッシュオブジェクトを選択して、編集モードにする。
Ctrl+Aでメッシュを全選択。
そのまま「UV/画像エディター」を開くと、UVmapが表示された状態になっている。
下メニューの「新規」ボタンをクリックして、新規画像を作成する。
(下メニューの「画像」→「新規画像」でもよい)
URLリンク(i.imgur.com)
OKをクリックして作成し終わると、UVmapの下が真っ黒になっている。
(新規画像作成のデフォルト設定は、カラーが黒なので)
もし変化が無ければ、既に別の画像が割り当てられていた状態なので、画像アイコンのドロップダウンメニューから、先ほど作成した画像を選択しておいてください。
これがベイク先の画像になる。
(つづく)

759:名無しさんの野望
17/09/02 15:38:18.05 G/fcY6VP.net
>>719のつづき)

それでは、ベイクの実行ー。
オブジェクトモードに戻って、すべて未選択状態にした後、
画像の板ポリオブジェクトを選択して、選択状態を維持したまま、Shiftキーを押しながらゲーム中で使うメッシュのオブジェクトを選択。
オブジェクト2つが選択状態です。
右下のアイコン付きタブが並んでいる所の、カメラのタブを開きます。
「ベイク」という項目があるので、下の画像のように設定。
URLリンク(i.imgur.com)
・ベイクモードを「テクスチャ」に
・「選択→アクティブ」のチェックボックスをON
この2つが設定できたら、「ベイク」ボタンをクリック。
(「余白」は、ベイクした部分の


760:周りの塗り足し幅。 初期状態の16pxが広すぎで他の面を侵食するようなら減らす感じで) これでベイクできてるはず。 UV/画像エディターを見たらとこうなってた。 http://i.imgur.com/S80yExW.png なぜか背面にも写ってしまっている状態… 下メニューの「画像」→「画像を別名保存」で保存して、なんらかの画像エディタで要らない部分を削除して、別途作成したdiffuse画像と重ねます。 http://i.imgur.com/yRPs54P.png (縮小してあります) これでできあがり。 完成イメージは>>714



761:名無しさんの野望
17/09/02 16:30:04.86 G/fcY6VP.net
初めてのモデリングで、SketchUpで作ってみようって時は、
テクスチャ5種類以内くらいで作ったほうが混乱しないかもと思った。
Blender上では、マテリアルごとに選択する機能でメッシュつかんで重複頂点削除+限定的溶解が形状の整理に楽だった。
あとName PanelってアドオンでUVmap名の一括変換できたので、daeでも安心。
SketchUpみたいな3DCAD系のソフトじゃなくて、
メタセコでも六角でもxismoでも最初から3Dモデラ系で作れば
直接ゲーム用のデータの仕様に近づけて作業できるだろうから
あとからつじつまを合わせる作業は少なくなるだろうけど、
最初に学習するコストはそれなりにあるって感じなのかなあ。
>>703もせっかくうpしてくれたので、もうちょっと力になれたらと
思ったんだけど、もう作業進んでるかもしれないし
>>703市のカレー屋さんが繁盛することを祈りつつ撤収しますね。

762:名無しさんの野望
17/09/03 00:36:47.06 EoE768Da.net
>>720
ありがとうございます!!
今週頭から原因不明の高熱によりPC触れてなくて...
回復次第やってみたいと思います

763:名無しさんの野望
17/09/16 19:35:57.26 a57Ou7j7.net
URLリンク(steamcommunity.com)
等の駅を作った者ですが MoveIt!を使用して動かすと重たくなり最悪強制終了する現象に悩まされています。(copyでは現状問題未発生)
原因がわかる方おられますでしょうか?
動かした際Mod toolsで出る大量のエラーメッセージ
URLリンク(imgur.com)

764:名無しさんの野望
17/09/18 17:49:48.84 NMiWhORQ.net
>>723
全然わからないが本来動かせないものを動かしてる時点でデータ破壊が起こっても全然おかしくない
MoveIt側のバグの可能性もある
最終的にエラーが吐かれるもっと前に原因はあるだろうから相当辿っていけないと突き止めれないと思う

765:名無しさんの野望
17/10/16 12:31:41.45 xik5O+rE.net
リペイントさせていただきました。
製作者の方ありがとうございます。
URLリンク(steamcommunity.com)
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)

766:名無しさんの野望
17/10/16 16:47:53.00 FJTRDF31.net
>>725
いいね
ところで緊急車両のライトエフェクトを増やすのは無理?

767:名無しさんの野望
17/10/22 00:04:52.85 Jcx7M7CL.net
どうもアップデートきてからインポート時に重複頂点の削除が自動で行われるようだ

768:名無しさんの野望
17/10/26 18:01:14.86 d8TbTfc4.net
道路とか線路のモデルってどこかからダンプ出来る?

769:名無しさんの野望
17/10/28 15:29:29.32 Yi8AsdCy.net
URLリンク(i.imgur.com)

770:名無しさんの野望
17/10/31 09:08:35.67 T9Afb9XW.net
GreenCitiesのアプデで追加されたカスタム道路の使い方なんですが
PROPやビルディングでは問題無くインポートできるモデルデータでも
カスタム道路の方で同じようにインポートしようとすると
100%テクスチャが壊れちゃうんだけど
通常のPROPなどとは同じやり方ではだめですかね?
オブジェクトをインポートできたよって人がいたらアドバイス下さいませ~
ファーラムとか探しても上手に見つけられなくて
簡単なTipsでもいいので解説してる所などもあるようなら願いします

771:名無しさんの野望
17/10/31 10:17:40.14 XidGMRC/.net
>>730
英語wikiに道路エディタのページがある
URLリンク(skylines.paradoxwikis.com)

772:名無しさんの野望
17/10/31 15:55:54.08 T9Afb9XW.net
>>731
リンクありがとうございます
帰宅したらゆっくりと見て便居してみます
あ、ざっと見ただけだけどLOD用データが不要?、、、、なのかな?

773:名無しさんの野望
17/10/31 18:31:25.38 XidGMRC/.net
>>732
逆で、道路はLODが自動生成されないからカスタムLODが必須になる

774:名無しさんの野望
17/10/31 19:19:28.83 jhPMlyWi.net
てなにも

775:名無しさんの野望
17/11/06 01:22:40.94 KvjzSxpP.net
水道管の接続部分ってどうやればいいんだっけ…
くみ上げポンプちょっと作ってみるかとバニラのポンプ場のテンプレート使ってるんだけど、アセットにすると反映されんのよね。

776:名無しさんの野望
17/11/06 04:56:30.69 e9BmkNRV.net
>>735
「既存のPROPを読み込む」だったっけ?
あれにチェックが入ってないとそうならなかったかな?
違ったらごめん

777:名無しさんの野望
17/11/06 10:24:24.17 KvjzSxpP.net
>>736
ダメでした…
ワークショップにも私と同じ状況の人がいたんで、どうも恒例のアプデ後のアセットエディタの不具合かな
URLリンク(steamcommunity.com)
エディタの不具合報告出しといたほうがいいですかねこれ。

778:名無しさんの野望
17/11/08 22:31:23.29 23vXnhGR.net
>>737
亀レスだけど、ちょっとアセットいじりのついでに試してみたけど
「既存PROPを読み込む」をONにすれば問題無く接続部分も出現したよ
やっぱりOFFにしちゃうと接続部分が出ないので機能しない無駄で終わる事も確認
一応自分はアセット作る時は完全に起動プロパティ因数で
ワークショップもMODも無効にしてるのでそれで試してみたらどうかな?


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