Cities: Skylines Mod製作所 part 2at GAMECities: Skylines Mod製作所 part 2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト100:名無しさんの野望 15/10/17 11:32:02.38 hlCpYeH9.net >>91 遅レスながら、その記事を書いた者です >>92の人もいうように、テクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法は >>81の人も書いているように、テクスチャ面積を節約できて面一枚あたりの解像度があがるので、 効果的な方法だね 面ごとに展開する方法はCGソフト側でアンビエントオクルージョンや照明の陰影をモデルに 反映させたい時に使う方法で(たぶん)、完成品はそれなりにリアルになるんだけど、モデルが 大きくなってくると画像のサイズが2048×2048でも画像を占める面が格段に増えるので1面あたりの 解像度が低く見えてしまう欠点があるよ(UVマッピングを手動で手直しする工程が増える) ちなみにゲーム上のデフォルト建物のテクスチャはこの方法で作られているみたいだね (庇のすぐ下の壁面部分なんかを見ると陰になっている) それと質感ごと貼りたいテクスチャを1枚1枚用意するのは、質感ごと反射とか凸凹をそれぞれ設定できて、 それらをベイクして書き出すことでゲーム上にも反映できるという利点があるよ 1枚のテクスチャ画像から反射、アンビエントオクルージョン、凸凹の画像を生成してくれる ソフトもあるので(ただし30日試用版)、質感にこだわりたいならこれを使うのもいいね (試したことがないけど、あらかじめ作ったゲーム用の_dテクスチャからも凸凹や反射を作成できるかも) http://www.crazybump.com/ 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch