Cities: Skylines Mod製作所 part 2at GAME
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 - 暇つぶし2ch50:名無しさんの野望
15/10/04 14:50:29.54 rSorD3i8.net
>>47
列車
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)
自動車は英語版のWikiへ

51:名無しさんの野望
15/10/05 12:30:06.92 ywxEyxI2.net
(本スレの方で流れてしまったので、お叱り覚悟でこちらにも張る)
Multi track station enablerって動いてる?
自分とこだと2番線に路線設定すると、ルートのラインがちぎれて路線が作れないのだが…

52:名無しさんの野望
15/10/05 14:16:13.01 KGDOdUME.net
URLリンク(steamcommunity.com)
駅によって動かないとか書いてない?
何種類かの地上駅、地下鉄駅で試してみた?

53:名無しさんの野望
15/10/05 18:25:17.87 4nJamkXP.net
>>48
助かりました。
制作サイドから仕様を明確に伝えてほしいですね。

54:名無しさんの野望
15/10/05 20:18:30.39 TvfwCayC.net
>>51
アセットエディタやワークショップを公式にしているのに、仕様が無いってのは日本人の感覚とは違うよね海外のソフトは

55:名無しさんの野望
15/10/06 08:17:37.76 ncj2y7RG.net
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56:名無しさんの野望
15/10/06 13:56:58.13 Dui5FWJy.net
このCSL Service Reserveの使いみちがよく分からない
URLリンク(steamcommunity.com)

57:名無しさんの野望
15/10/06 14:04:41.91 ncj2y7RG.net
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58:名無しさんの野望
15/10/06 18:14:36.73 3ur6kX2w.net
>>54
導入し起動後
(C:Sのルートフォルダ)/SkylinesInstallFolder/CSLServiceReserve_Config.xml
が出来るから、それをテキストエディタ系のソフトで開いて
ここ見ながら各設定項目を自由に変更
URLリンク(steamcommunity.com)

59:名無しさんの野望
15/10/06 19:40:32.07 wt/TcQ7I.net
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60:名無しさんの野望
15/10/06 20:43:16.46 9kll4b7p.net
使い方じゃなくて使い道だから、何の役にたつのかみたいな?

61:名無しさんの野望
15/10/06 20:51:18.08 3ur6kX2w.net
ホントだすまんかった
1マップ内での車両数の上限の影響によって
必要不可欠な車両が機能しなくなることを防ぐために
各ジャンルの車両数をコントロールさせるMOD
要は1マップの上限:16,384台の内訳を有る程度おこなえるMOD

62:名無しさんの野望
15/10/07 01:34:13.07 C6NTyU0/.net
ADの乗り物で夜のだけ出現とか設定できたらいいのに

63:名無しさんの野望
15/10/07 07:06:49.57 iM9/js7e.net
暴走族とかですね

64:名無しさんの野望
15/10/07 08:09:30.95 Ppb2wvcy.net
AD対応を謳ってても夜の窓が光ったり全然光らなかったりする事があるビルは
イルミネーションマップのランダム色のうち1つの値(230とか)のみで全部の窓を塗ってるのかな?
それとも光る建物の数にメモリ的な制限があってビルが密集してると光らないのもある?

65:名無しさんの野望
15/10/07 10:56:19.00 TbNXKu09.net
水道管とか鉄橋って建物制限のうちにカウントされるんだよな
たくさんの建築物を立てるようにするため、なるべくカウント数を減らしたい
鉄橋はno pillarsで消せるから良いとしても、水道なしで都市発展あるいは水道の有効半径を大幅に向上させるMODとか作れねーかな

66:名無しさんの野望
15/10/07 11:05:59.19 133CSd3E.net
>>62
1色が正解、255になってる筈
FULL illuminatedって書いてあれば皆そうするわな

67:名無しさんの野望
15/10/07 11:52:12.20 d6KrQ331.net
それとLODの方にイルミマップ入れてくれてない建物もちらほらと
ちょっと離れると真っ暗ビルはやはりさびしいね

68:名無しさんの野望
15/10/07 12:18:00.70 iM9/js7e.net
>>64
255だけで塗ってるなら、明かりがつかないことがあるなんて事にはならないと思うんだけど……

69:名無しさんの野望
15/10/07 12:20:49.95 iM9/js7e.net
>>19
あ、これ見ると255もランダムなのか?
120で塗るのが正解なのか?窓のテクスチャ色に光っちゃうことになるけど

70:名無しさんの野望
15/10/07 12:49:30.25 133CSd3E.net
4から5色で色分けするしかない
1から120は光る強度が上がるのかね

71:名無しさんの野望
15/10/07 14:58:31.19 yXnOxjCZ.net
建物アセットの作者さんでAD対応のもの作った方にilluminationマップを見せていただきたい…

72:名無しさんの野望
15/10/07 21:35:20.37 oZVmfosS.net
>>50
本線以外を接続する場合はshiftキーを押さないといけないんですね…
いま試してみたらできました、失礼しました

73:名無しさんの野望
15/10/07 23:47:28.95 fr4MEhS1.net
>>69
なにが上手くいかないんだ?

74:名無しさんの野望
15/10/08 03:32:54.21 wi3xloke.net
夜になった時にばらばらに(ランダムに)点灯するようにするには、結局>>68が正解なんかな

75:名無しさんの野望
15/10/09 19:54:46.37 on4zIU3t.net
壁貼り付け系(看板とか)を作るときは、
asset editorでオブジェクトを読み込む際に「下部中央を回転軸にする」のチェックを外さないと、
オブジェクトが壁にめり込む(ことがある)ので注意
(下の参考画像の赤のほう)
それのせいで半日悩んでた…
URLリンク(i.imgur.com)
検証に使った副産物
URLリンク(steamcommunity.com)

76:名無しさんの野望
15/10/11 23:35:42.84 SDXmfe8P.net
Blender初心者なんだがテクスチャってどうやって貼るのがいいの?
UV展開→UV図をエクスポートして他のソフトで塗り絵→インポートってやってんだがもっといい方法ある?

77:名無しさんの野望
15/10/11 23:58:46.5


78:5 ID:6QuGodO2.net



79:名無しさんの野望
15/10/11 23:59:06.30 J9tTLvN/.net
>>74
そのやり方でもいいし、複雑なモデルだったら、
URLリンク(nasvic.blogspot.jp) のやり方でもいいと思う。
ただこっちのだと、UVメッシュの大きさをうまく調整してやらんとテクスチャがぼんやりする、
加えて、ベイクする画像のサイズを大きくすると出来上がったアセットのファイルサイズがでかくなるので、
その点注意かな。 <


80:名無しさんの野望
15/10/12 00:02:32.16 ZIBllRG0.net
サブスクライブしたアセット(自作)をアセットエディタでロードして同名で保存するとWorkshopとの関連付けが崩壊する・・・

81:名無しさんの野望
15/10/12 00:15:19.79 IPWBZSbj.net
その辺の理想的なアセット更新手順ってのがわしもよくわからん。
名前変えて保存してそれで更新かけたら元々設置してるやつが町から消えたりするみたいやしねぇ。

82:名無しさんの野望
15/10/12 01:22:49.04 4oXijgnX.net
>>74 塗り絵でテクスチャを作っているなら、テクスチャペイントで適当に塗り分けてから
ペイントツールに持っていくと、ちょっと楽かもしれないよ。
あとQuick Editもたまに便利な場面があるかもー。

83:名無しさんの野望
15/10/12 01:49:31.73 vQzFWCr+.net
>>75
>>76
>>79
レスありがとう
面ごとにテクスチャを貼っていく→ベイクして1枚にする→GIMPで微調整ってことかな?
今度作るときはそれで試してみる

84:名無しさんの野望
15/10/12 08:47:04.16 mkjlwm4u.net
立方体の全面に木目を貼るみたいに同じ模様を複数箇所に使うなら
普通に展開したら展開図に6枚の四角いメッシュがあるが
6枚を一箇所に重ねあわせればテクスチャ面積の節約になる
メッシュの大きさ同士が違う時は模様の大きさが変わらないよう工夫する

85:名無しさんの野望
15/10/14 11:51:54.05 hfqkvL1U.net
ものすごく初歩的なことを聞くことになるかもしれないけど、diffuseを小さくしたほうがメモリ消費量も抑えられるの?
モデルの頂点やポリゴンの処理はグラボで、画像はメモリが扱うって考え方でいいのかな?
だとすると1024x1024や512x512で勝負するいい機会だと思って奮起できるんだけど

86:名無しさんの野望
15/10/14 12:30:57.56 eyPuxXrS.net
>>82
Diffuseが小さいほうが当然メモリ消費は少ない512x512と1024x1024では4倍の差があるからメモリの使用量も当然4倍になる

87:名無しさんの野望
15/10/15 17:26:45.07 hpoQIEoH.net
After Darkになっても車のIlluminationは仕様変わらないんだな
車体を光らせたかったのに

88:名無しさんの野望
15/10/15 18:21:28.15 hpoQIEoH.net
Prop作ってMore beautificationで配置してて気づいたんだけどLODは作ってない物で
同じ場所に置いてもPropによって遠景で消える距離が違うのがある
何か仕様がある?

89:名無しさんの野望
15/10/15 21:02:03.92 hpoQIEoH.net
>>85
単純にアセットの寸法が大きいほど遠くまで表示されるみたい
LODがある場合やプロップ単体じゃなくて建物に組み込んだ場合は分からない

90:名無しさんの野望
15/10/15 21:19:12.36 2j6uLJWj.net
>>85 マジか
描写距離を制御してるパラメータ見つけられていじれたら
また大きな躍進になるなあ

91:名無しさんの野望
15/10/16 00:03:45.46 AXKdPNhT.net
>>84
ポジションランプ付けられると期待してたんだけどね、今後のアプデに期待するしかない

92:名無しさんの野望
15/10/16 06:18:26.26 QR7H3C8E.net
>>86だけど検証した
Propは占有するスペースで表示される距離が違う
アセットインポーターで3Dモデル(fbx)を読み込む時にスケールを指定できるがそれも影響する
URLリンク(i.imgur.com)
1mの立方体を、インポート時に2倍にしたものと4倍にしたもの、大きい方が消えるのが遠い
URLリンク(i.imgur.com)
(ちなみにポリゴン数とテクスチャやツールチップ画像は変わらないからか、crpファイルサイズは同じ)
URLリンク(i.imgur.com)
アセットエディタ内のMaxとMinの倍率指定で変わるサイズは影響しない、逆にそれを利用


93:する事もできる ↓は正方形を4列4行で左右の2組に配置した図 右側の奥が消えてる方の組は1mx1mをMinを1倍、Maxを2倍に指定したProp 左のまだ表示されてる方は2mx2mをMin0.5倍、Maxを1倍に指定したProp 表示の大きさは同じになるが遠景で消える距離は表示倍率に関係なく元のサイズに比例する つまりどうしても1mくらいの大きさのプロップを遠景まで表示させたければ(そんな場合があるのか?) アセットインポーターで10倍などに指定して、エディタでMinを0.1、Maxも0.1等にすれば良い http://i.imgur.com/D2B4Yf4.jpg これから下は4x4を4組並べてあるが、右から1組2組3組4組とする 1組目は1mx1mで近距離で視点から遠い方から消えてしまう 2組目は2mx2mなのでまだ見えている http://i.imgur.com/PR0qnwB.jpg 3組目と4組目は同じ1mx1mx1mの立方体、3組はLODなし、4組はLODあり(赤いの) 遠くからLODに切り替わる距離で、3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる http://i.imgur.com/pf0pJYw.jpg 2組目は奥行きのない正方形なのでそろそろ表示の限界距離 4組目はLODに切り替わってる(JPWikiで中距離と書かれてる距離) http://i.imgur.com/xN1lEVg.jpg 3&4組目がどちらも消えかかってる、限界距離はLODがあっても無くても同じ http://i.imgur.com/1WAOkzg.jpg LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できるが負荷は高くなるので場合により使い分けたい



94:名無しさんの野望
15/10/16 08:12:21.85 z/N17D05.net
>>89 これは素晴らしい発見ですね!
詳細な検証と解説、お疲れ様&ありがとうざいます!
なるほど~
あえてモデリング時に縮小サイズで作り
インポート時にモデルの倍率を上げて可能な限りの高倍率で設定し
エディタ内の Max/Min で最終調整し本来のサイズにする
と言う流れで描画距離を稼ぐごとが可能、と解釈すればよいでしょか
さっそく週末にでも実験してみようと思います

95:名無しさんの野望
15/10/16 10:45:25.34 5sBApnp5.net
>>76のブログを読んでて思ったけど
もしかして貼りたいテクスチャを1枚1枚用意して、それを貼り付けて、最期にベイクで大きな1枚にするのがスタンダードなの?
今まで、1024x1024のキャンバスにテクスチャを用意して、UVマップで計算しながら張ってたんだけど、こっちのほうが楽なんだろうな

96:名無しさんの野望
15/10/16 11:47:29.78 QR7H3C8E.net
>>91
俺はBlenderだけど複数テクスチャ用意するのが面倒なようなモデルなら直接一枚でやる
UV展開してメッシュの並びを整えてUVマップを_dと同じサイズのpngでエクスポートして
画像ソフトで_dテクスチャ用のキャンバスにレイヤーとして重ねて目安にしながら塗ったりしてる

97:名無しさんの野望
15/10/16 12:04:34.57 QR7H3C8E.net
>>90
以前マップに置く景観用に幅100m以上のプロップを作ったことがあるけど描画距離は大したこと無かったな
プロップとしての上限があるという事なのか、もっと巨大にしたら更に上がるのかは不明
遠景の役には立たないんで結局風車や給水塔として作ったりした(公園は死人や犯罪が面倒)
普通より距離を稼ぐという意味では少しだけしか役に立たないTipsかもしれない
店の看板みたいに小さめだけど遠景で消えると目立って困る物には少しマシになるかな
例えばここで護岸アセットを作ってた人がいたけど、そういうPropが必要なのにも使えるかも

98:名無しさんの野望
15/10/16 17:27:49.11 z/N17D05.net
>>93
さっそく簡単なモデル(16m角の箱)で少しテストしてみました
最大のx999と極端なスケールでもテストしてみましたが



99:描画の限界距離の差は僅かなものでした、、、、、、残念 特にオブジェが大きい物ほど消滅自体が目立ってしまいますし やはりPROPの本来の用途の通り あまり大きく目立つオブジェのPROP化は有用ではないってことですかねw でも面白い発見と報告ありがとうございました



100:名無しさんの野望
15/10/17 11:32:02.38 hlCpYeH9.net
>>91
遅レスながら、その記事を書いた者です
>>92の人もいうように、テクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法は
>>81の人も書いているように、テクスチャ面積を節約できて面一枚あたりの解像度があがるので、
効果的な方法だね
面ごとに展開する方法はCGソフト側でアンビエントオクルージョンや照明の陰影をモデルに
反映させたい時に使う方法で(たぶん)、完成品はそれなりにリアルになるんだけど、モデルが
大きくなってくると画像のサイズが2048×2048でも画像を占める面が格段に増えるので1面あたりの
解像度が低く見えてしまう欠点があるよ(UVマッピングを手動で手直しする工程が増える)
ちなみにゲーム上のデフォルト建物のテクスチャはこの方法で作られているみたいだね
(庇のすぐ下の壁面部分なんかを見ると陰になっている)
それと質感ごと貼りたいテクスチャを1枚1枚用意するのは、質感ごと反射とか凸凹をそれぞれ設定できて、
それらをベイクして書き出すことでゲーム上にも反映できるという利点があるよ
1枚のテクスチャ画像から反射、アンビエントオクルージョン、凸凹の画像を生成してくれる
ソフトもあるので(ただし30日試用版)、質感にこだわりたいならこれを使うのもいいね
(試したことがないけど、あらかじめ作ったゲーム用の_dテクスチャからも凸凹や反射を作成できるかも)
URLリンク(www.crazybump.com)

101:名無しさんの野望
15/10/17 11:42:25.40 hlCpYeH9.net
読み直したら>>92の人はテクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法では無かった
UV割り当ててそれを書き出して画像編集ソフトで_dのテクスチャ作る方法だった 申し訳ない

102:名無しさんの野望
15/10/17 12:37:02.42 k5gtJNQ3.net
もっと単純なプロップなんかはblenderで直接塗っちゃう

103:名無しさんの野望
15/10/19 02:31:06.95 MJAkjxEt.net
旗や看板みたいにアセットのいち部分を動かす方法ってまだないのかね…

104:名無しさんの野望
15/10/20 22:04:42.14 SovzBlXm.net
アニメーション?したいね
ポリゴンが動かなくても風車みたいな単純な移動や回転とかだけでもいい

105:名無しさんの野望
15/10/21 16:19:03.53 3osP9ZJC.net
プロペラ回せるようになったら、YS-11とか作りたいね

106:名無しさんの野望
15/10/22 17:25:54.98 9k7JviGz.net
           、  ()  () ,  '   \  感  お
         ,..--―_―-_、 っ /  げ  お
  三   ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ,   \  き   °
      r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ  <  !  こ
     l'::::::/ _、-'   |   _,つ  / _       の
     |:::::/ | ゙ ー-- ┴ '  | |  ̄/
三     |::::| ヽ         .| |  //|
      ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ /  ,..、   |/\/\
    , - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー(  )
    (_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
  三   ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
        |::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
          ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三  _    /  /        \ \_/|
  /_( ̄( ̄ _/           k/''丿
  | `y ̄ ̄               ゙ー''
   ヽ'

107:名無しさんの野望
15/10/25 18:54:35.40 nF73rPdo.net
最近モデルは兎も角テクスチャ制作が面倒でアセット作りが捗らないわ

108:名無しさんの野望
15/10/26 19:41:30.39 Ta1U/pCg.net
アセットを斜面に建てたとき、地下にあたる部分の壁がコンクリート色になっちゃうの防ぐ方法ない?
最近流行りの地下アセットはどうやって作ってるのか気になる
エディタで地面の種類のうちに穴をあけるのがあるけど地下部分が見えても結局コンクリ化した

109:名無しさんの野望
15/10/26 19:52:56.85 Ta1U/pCg.net
関係あるのかな、メモ
Underground texturing - Cities: Skylines Modding - Open Discussion - Simtropolis
URLリンク(community.simtropolis.com)

110:名無しさんの野望
15/10/26 19:55:55.84 Ta1U/pCg.net
もう一つメモ
URLリンク(www.skylineswiki.com)

111:名無しさんの野望
15/10/26 20:48:54.83 9wA9IfAy.net
遺跡作ってる人か超期待
力になりたいが、俺も地下にテクスチャ適応させる方法が未だにわからない・・

112:名無しさんの野望
15/10/26 21:26:42.76 C2/GUlXp.net
>>103
以前のバージョンだったら普通に地面透明テクスチャ(Flip tool)だけで出来たんだけど
今確認したらできないね
もう一つMod Tool ってMODでやる方法があったはずだから確認してくる

113:名無しさんの野望
15/10/27 02:32:29.13 JXuNIHHe.net
>>103-105
既に>>104のスレッドで回答が出てるので要約して解説しておきますね
一つは公式から出ているAssetの「日本庭園」をテンプレートとして使うこと
これが一番早いです
日本庭園のAssetを持ち合わせてない人は
まずMod Tool(v1.10対応版)が必要です
URLリンク(steamcommunity.com)
アセットエディターでインポートまで行います
この時点ではまだ地下部はコンクリの状態です
↓つづく

114:名無しさんの野望
15/10/27 02:37:14.31 JXuNIHHe.net
F7でスクリプト実行ウィンドウを開き
次のURLにあるスクリプトをコピーしてウィンドウ内に貼り付けて実行(RUN)させます
URLリンク(gist.github.com)
これで地下部のテクスチャは通常テクスチャになります
更に設置する場所を平坦化させるために
以下のスクリプトを同様にコピペして実行(Run)させます
var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;
// Set max slope to 0
asset.m_maxHeightOffset = 0;
asset.m_fixedHeight = true;
asset.m_flattenTerrain = true;
Ctrl + E でウィンドウを閉じてアセットをセーブすれば終了です

115:名無しさんの野望
15/10/27 02:44:53.23 JXuNIHHe.net
ちなみに護岸壁や法面保護なども同様の方法でも可能です
(PROPではなくAssetとしてモデルのインポート)
ただしAssetとしてインポートする時とPROPのそれとでは
モデルの基準点の仕様が異なるので大きさや置き方に工夫が必要になりますね
自分は何度もテストしてみましたが
全周を囲まれた様なモデルは簡単ですが
一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね

116:名無しさんの野望
15/10/27 07:00:50.77 yIoW4fCA.net
>>108
詳しくありがとうございます、出かける直前だったのでちょっと検索して出てきた>>104
とりあえず貼っといたんですけど中にちゃんと書いてたんですね……
Jap.garden shaderってなんだろ?あたりまでしか見てなかったけどそういえ


117:ば日本庭園なんてあったのを忘れてた



118:名無しさんの野望
15/10/27 12:24:02.19 JXuNIHHe.net
>>111 書き方が悪かったですね
「日本庭園」のAssetはあくまでも「公園」なので
公園としてのAsset以外の時には使えない方法です
ですから駅だったり他の施設として作りたい時は
MOD Toolを使っての>>109の処理が必要になっちゃいますね

119:名無しさんの野望
15/10/27 13:54:15.88 t/Z+Ilat.net
地形を平らにするのはそのオプション使わないと上の建物が地形に沿って変形しちゃうからかな
でも平らにすると、坂がそもそもなくなっちゃうから
ビルの外壁地下部分が坂から露出したときにテクスチャ付きで見せる…とかには使えない感じかな?
>一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね

120:名無しさんの野望
15/10/27 15:51:30.78 JXuNIHHe.net
>>113
どうしてもそこにこだわりたいのであれば
今は局部的にPROPで作るしかないですね
ただそうすると今度はPROPの表示限界距離の問題が出ちゃいますけどw

121:名無しさんの野望
15/10/27 18:23:48.67 mNzgSGC8.net
>>108-110
おお・・・ありがとう
スゲー参考になる

122:名無しさんの野望
15/10/27 19:40:54.89 JXuNIHHe.net
>>113
たびたびすみません
この作品を見る限り、Assetとして登録したモデルでも
設置場所を斜面化させてもモデルが崩れたりしな手段があるようです…
-Metropolitan Sunken Wall 4 EU by GCVosさん
URLリンク(steamcommunity.com)
すこしプロパティを眺めてみたのですが
どこをどうすれば斜面でもモデルが崩れないAssetになるのかが不明
もう少し調べて何かわかればまた報告したいと思います

123:名無しさんの野望
15/10/27 19:49:42.81 mNzgSGC8.net
>>116
確かにこれならシャウトをくらっても崩れなさそう

124:名無しさんの野望
15/10/27 19:53:19.38 mNzgSGC8.net
冗談はさておき、本来のリンクは多分これですね 貼っときます
URLリンク(steamcommunity.com)

125:名無しさんの野望
15/10/27 20:01:47.78 gny3TEps.net
>>116
これは……どう見てもスカイリムSSです……

126:名無しさんの野望
15/10/27 20:56:01.33 JXuNIHHe.net
謎が解けましたw
>>116>>118のGCVosさんの護岸は
AssetのモデルとPROPとを上手に分離して一つに見せる方法を取っていて
肝心なAssetの地下部はやはり例のコンクリテクスチャのまま使っていました
URLリンク(gazo.shitao.info)
結局、全周を囲まれたオブジェであれば
>>109-110の方法で強制的に平坦化させての再現は可能ですが
斜面への対応は不可能と言う結論です(斜面部ではモデルが崩れてしまう)

何とか公式から地下部にも標準テクスチャを使えるシステムの変更・追加が欲しいですね~

127:名無しさんの野望
15/10/28 01:15:55.98 F9FKqstA.net
基本的な状態のままでもテンプレートによって動きが多少異って、例えば斜面に建てる時にRCIは
基礎は平らになり(Flatten terrain)、公園や墓地やゴミ集積場等は平らにならず地形に沿って変形する、あと、
風力発電所→テラフォームに合わせて上下する、形は変化しない、地下はコンクリート
給水塔→テラフォームで土地を上下しても位置が変化しない(埋没)、形も変化しない、地下はコンクリート
両方ともスクリプトでfenceShaderにすると、テラフォームに合わせ形が変形し、地下にテクスチャが貼られる
またどちらもFlatten TerrainをTrueにすると、テラフォームを使っても上下せず、
設置部周囲の地形が平らになるので変形も(基本的には)しない
こんな感じかな、結局斜面なんかは前スレ400の人みたいにPropを使わないと無理な感じか>>120
最近流行の地下駅とか、ビル内に地下駐車場を作るみたいなのは


128:>>104~>>108 給水塔の変形せずに埋没する特性は、このような景観アセットには役立つ感じ http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919506 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919539 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919592 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919634 浮いてるのは、多分モデル底面と高さ座標0がずれてるから? (インポーターのBottom-Center Pivot「下部中央を回転軸にする」未使用)



129:名無しさんの野望
15/10/28 17:11:07.58 ToI4uGS1.net
>>121 検証おつかれさまです
それらの違いのそれぞれのプロパティが明確に分かれば
作り手側のAssetのコントロールの幅も上がりそうですけどね
MOD Toolではまだまだ見難い、探しにくいですw
ところでAfterDarkのアップデート以降
再びPROPの表示システムに変更があったのでしょうかね?
ADアプデ前と後で、全く同じFBXをPROPへインポートしたものでは
明らかに表示ルールの違いや、正しくインポートされない症状が出てしまいます
>>89さんの検証した結果とも食い違いも出てしまうようで
何より中距離でモデルが崩れる症状は皆さんも同じなのかな?

130:122
15/10/28 17:53:08.76 ToI4uGS1.net
こんな感じで、以前は問題なかった中距離でモデルが崩れてしまいます
URLリンク(gazo.shitao.info)
これはPROPにインポートしたものだけで
Assetへインポートしたものは特に問題は見られませんでした
もしご自分のデータでテストしてもらえる方がいましたら
ぜひ結果を報告してもらえると助かります

131:名無しさんの野望
15/10/28 18:12:10.83 xIyc+O3q.net
>>122
89の検証はごらんの通りローポリゴン&小モデルなのでそれが影響してるのかな?良く分からないけど
前提として検証はグラフィックオプション全て最高で行ってます(精細さ、距離など)
中距離でモデルが崩れる、とは89のどういうことを指してます?
_lodファイルを用意したものが、中距離でそのLODモデルに切り替わる事?
または「_lodを用意してなかったPropは元のモデルのまま中距離以上まで表示される」という部分が、
そちらではそうならずに汚いモデルになってしまうという現象が起きてるとかなのかな?
後者なら、89のローポリでは気づかなかったけどPropでも_lodが無い場合に自動でLODがシェーディングされてて
高ポリゴンの複雑なモデルでは汚いLODが生成されそれが表示されてるとか?
1.2パッチノートでは非常に小さくシンプルなアセットのLODテクスチャが
たまに正確にベイクされない事のfixがあると書かれてたけども関係無いか

132:名無しさんの野望
15/10/28 18:13:09.28 xIyc+O3q.net
>>123
あ、更新する前に書き込んじゃった

133:名無しさんの野望
15/10/28 18:46:12.64 ToI4uGS1.net
>>124
アドバイスありがとうございます
>>89の検証の件は、インポート時のスケールを大きくしても
>>89の時と同じ結果にはならなくなっている様なんです
スケールを変えても表示距離の変化がまったく無くなってしまっているかもしれません
それと>>123のモデルが崩れる件のほうですが
どうやらLODに切り替わる距離がかなり短くなっているのかもしれません
アップデート前の半分以下の距離でLODに切り替わってしまう感じです
>>123はLODを持たせてないモデルだったので
自動で生成されたLODが用いられているのですが
その生成ルール(簡易化させる係数?)も変わってしまっている様な気がしますね

134:名無しさんの野望
15/10/28 18:53:29.06 ToI4uGS1.net
ちょっと分かりにくかったですね
まとめると
・自動生成されるLODのクオリティが更に低下している(?)
・PROPはLOD表示へ切り替わる距離がかなり短くなっている
と言う見解なのですが、自分の環境だけなのかな?と
一応、整合性と全てのMODはOFFにしての検証結果です

135:名無しさんの野望
15/10/28 19:05:07.95 F9FKqstA.net
>>127
以前とグラフィックオプションや、FOVなどに変更はない?
赤青の色のついたモデルは建物、白はPROP
URLリンク(steamcommunity.com) 接近
URLリンク(steamcommunity.com)


136: 消えそう http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307357 消えた 崩れてるのか、ちょっと見分けにくいが平気そうに思える



137:名無しさんの野望
15/10/28 19:13:43.11 ToI4uGS1.net
>>128 お手間とらせてすみません、ありがとうございます!
これは自作LODを持たせてますか? それとも自動生成のLODですか?
あと一つ分かりました
旧バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では基本モデルがそのまま表示
現バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では自動生成されたLODが表示
と変わってしまっているのかもしれません
表示限界距離に関しては変化はない様ですね

138:名無しさんの野望
15/10/28 19:32:28.56 F9FKqstA.net
>>129
ああ、書き忘れたけど_lod無しです
>>123
もそうですか?
SS貼ってないけど、アセットエディタ上ではもっと近い距離(中距離?)で自動生成されたLODになってる
でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)

139:名無しさんの野望
15/10/28 19:45:04.05 ToI4uGS1.net
>>130
グラフィック周りのオプション系はまったく変えていません
 (影の詳細と影の表示距離だけが”中”)
>>123も自作LODを持たせていない自動生成のLODです
自分は>>123をゲーム内(マップに設置した状態)での確認だったのですが
明らかに旧バージョンPROPより近い距離でLOD表示に切り替わってしまいますね
う~ん、なんだかAssetEditor周りは常に安定しませんねw
色々とお手間と時間をかけて頂いちゃって本当にすみません

140:名無しさんの野望
15/10/29 03:51:19.07 pYkSIioP.net
>>131
もう一度確認したけど大きな間違いがありました、混乱させ大変申し訳無いんですが
>でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)
これは間違いで、ゲーム上でも同じ距離で自動生成されたLODになってました
※例→ URLリンク(i.imgur.com)
そもそも>>89での
>3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
>LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できる
という書き込みも、もともと先に
URLリンク(citiesskylines.wiki.fc2.com)

>ただしPROPにLODを用いない場合は近距離―中距離:通常のモデル、遠距離:非表示
>となるので、PROP製作時はLODをあえて用意しない方が好ましいと思われます。
>(ver 1.1.1c 現在)
という記述を読んでいたので、それが先入観となって自分自身でよく検証せずに
つられて書いてしまったものでした(>>89は豆腐アセットなので気付かなかったのもあります)
(Wikiのこの記述自体が間違いか、V1.1.1c→V.1.2.0での変更点?)
ですので併せて>>89の当該部分も訂正します、先入観をなくせば
◆中距離では_lodを用意してればそれに、用意していないと自動生成されたLODになる
という一般的アセットの振る舞いと同じでした

141:名無しさんの野望
15/10/29 03:59:17.66 pYkSIioP.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
自動lodは画像だとわかりにくいかな、屋根部分などの出っ張りが簡素化されてて
プレイしてみるとこの距離でLODになったなというのがよくわかります

142:名無しさんの野望
15/10/29 04:09:05.39 pYkSIioP.net
補足
URLリンク(i.imgur.com) 建物がLODになる距離、やはりPropより遠い
URLリンク(i.imgur.com) Prop(24m^3立方体)が消えた距離
誤情報でのスレ汚しすみませんでした

143:名無しさんの野望
15/10/29 04:15:35.95 oYWBMJCG.net
>>132-133
更なる検証とご報告、ありがとうございます
ええとwikiの方ですが、当時検証した結果を自分が加筆したものですw
どのバージョンで変化があったのかは不明なのですが
確かに現行バージョンと当時とは表示ルールが変えられてしまったみたいですね
ゲーム動作の軽量化を図ろうとしてたのかもしれませんが
今まで以上にPROPの表現性が低下してしまうので残念です
例の地下部の強制コンクリテクスチャ問題だけは何とかして欲しいところです

144:名無しさんの野望
15/10/29 04:17:21.27 oYWBMJCG.net
>>132-134
あとwikiの方も再度修正しておきます
お力添えに感謝です

145:名無しさんの野望
15/10/29 10:48:10.07 cpGwfzdB.net
このCSL


146: Service Reserveの使いみちがよく分からない http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=529979180



147:名無しさんの野望
15/10/29 11:17:09.93 DIaSZqhh.net
>>137
>>54

148:名無しさんの野望
15/10/29 21:07:38.27 gexOm8dI.net
たまたま、propを点滅させる方法を見つけたので使う人があれば。(既知?)
イルミネーションテクスチャ込みでprop作って、Modツール使って以下のパラメータを変更。
Tool Controller->ToolController->m_developerUI->m_editPrefabInfo->m_illuminationBlinkType
・None          点滅なし
・Blink_050_050     点滅(0.5s間隔) ※ヤシの実のgif
・MildFade_0125_0125   明るくなったり暗くなったり(明るさの強弱は弱め)
・MediumFade_500_500   明るくなったり暗くなったり ※トランプのgif
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

149:名無しさんの野望
15/10/29 22:38:01.64 ffLoO/nZ.net
>>139
しゅごいいい

150:名無しさんの野望
15/10/29 23:02:24.39 oYWBMJCG.net
>>139 いいですね~
自分はまだ夜景対応域に踏み込む事すら出来ないレベルですが
カスタマイズできるプロパティの発見自体がもう素晴らしいですね

151:名無しさんの野望
15/10/31 00:04:58.56 9zQ54l8w.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

152:名無しさんの野望
15/11/01 13:45:09.81 iX/JFrPy.net
>>121
の給水塔の地上部分を地面に埋めた実例です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

153:名無しさんの野望
15/11/03 22:56:44.78 C9MGJv3E.net
>>143
もっとテクスチャに経年劣化感を加える方がいいかも

154:名無しさんの野望
15/11/03 23:08:09.53 xKZ63p3M.net
>>143
この初代PSな感じのグラがたまらん

155:名無しさんの野望
15/11/04 21:46:36.12 EheFFdNq.net
ゲーム中のメニューの中で
複数のアセットを一グループにしたいのに
メニュー欄でバラバラになってしまう問題の解決法を教えて貰ったので
こちらに書き残しておきます
Tutorial - How to Change an Assets Category (and more)
URLリンク(steamcommunity.com)
この中の「Asset UI Priority Changer」を導入すると
AssetEditor上のプロパティ欄にPriority(優先度)の項目が追加されるので
この数字を変更することで、カテゴリメニュー内の順番を変えられます

156:名無しさんの野望
15/11/04 21:52:02.83 EheFFdNq.net
↑ つづき
メニュー欄の冒頭(左)にまとめるなら Priorityは-1、-100、など「-」で設定
後半(右)にまとめるなら「+」の数字、100、200、などと設定してやればOKです
(Simcity4で言えば「Itemorder」のプロパティと同じ使い方)
MOD Toolを利用し同じプロパティを探して変更しても可能です
プロパティは
Tool Controller - Tool Controller - Prefabinfo m_editPrefabInfo
- "System.Int32 mUiPriority =" に続く数字が同じプロパティになります

157:名無しさんの野望
15/11/09 11:56:18.97 /HRaeTY7.net
アセット製作者さん教えて下さい
>>5のページ見てテクスチャ借りて勉強してるんだけど
もしかしてプロップには例のイルミネーションマップのルールは適応しない?
URLリンク(www.dotup.org)
下段がアセットで上段はプロップ
プロップは夜も昼もずっと点灯しちゃいっぱなしなんだけど
0か1~255のオフ/オンのみしか無理なのかな?

158:名無しさんの野望
15/11/09 16:22:49.33 HzEUv2Fy.net
>>148
19で使ったのと同じ物を使って確認してみた。
・昼も夜も光りっぱなしか
 →見た目にはそう見える。
  255(このモデルだと上側)に近づくほど光量が上がっているようにも見える。
  言われないと気が付かないレベルだけど。
・0か1~255のオフ/オンのみ?
 →下の境目辺りにかすかなグラデーションがあるようなので、
  アセットの1~120より狭い範囲で強弱がつけられるかも?
ただ、バージョンアップ後すぐなので
恒例のバグでしたって可能性もあるけどねー。
URLリンク(imgur.com)

159:名無しさんの野望
15/11/09 17:30:07.24 HzEUv2Fy.net
>アセットの1~120より狭い範囲で
きっちり確認してみたら1~4の範囲らしい。
使えるかどうかと言われれば微妙かなぁ。
0-255の確認用イルミネーションテクスチャ(256*256pixel)も作ったんで
必要な方は持ってってください。
(左の列から最上段が0、16、32…と16刻み。下へ1ずつ値増加してます)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

160:名無しさんの野望
15/11/09 17:35:33.66 wO1BtFxZ.net
そうだよ

161:名無しさんの野望
15/11/09 17:38:50.52 wO1BtFxZ.net
>>150
光を4段階も出せるんなら役に立つこともありそうだね

162:名無しさんの野望
15/11/09 18:19:57.73 /HRaeTY7.net
>>149-450 うわ
なんか色々と試してもらっちゃってありがとう
なるほどなるほど、結果は
◇プロップでは0でオフ、1~4の範囲のみ可能>それ以上は微妙
◇昼と夜の自動的なオン/オフは行われない
この2点でアセットとは異なっちゃうのか
>>151-152
ありがとう

163:名無しさんの野望
15/11/09 21:57:06.24 wO1BtFxZ.net
多少危惧してたがプロップが画像が性的との理由からかBANされて
Steamアカウントで1日間の短期コンテンツのアップロード禁止をくらった
水着の女性はいいのに男性は駄目なんて厳しいぜ
URLリンク(i.imgur.com)

164:名無しさんの野望
15/11/09 22:38:17.78 pZNy4vNu.net
>>154
海外は男性のヌードはOKだが性器に変化があったらポルノ表現とみなされる
そいつは下着の上からでもわかるくらい勃起してるからNG

165:名無しさんの野望
15/11/09 23:22:12.17 /HRaeTY7.net
ええーそんなことあるのか
ぜんぜん何一つ気にならないのにね
とかいうのも自分が自国文化しかし分かってないからなんだろうな

166:名無しさんの野望
15/11/10 14:32:09.25 IC9d8RiW.net
>>154
イケてるわ

167:名無しさんの野望
15/11/10 23:46:24.51 GLWu26HQ.net
>>139
プロップに灯火付けられた
サンクス

168:名無しさんの野望
15/11/15 02:07:59.41 eGFALn2k.net
blenderで出力したfbxがアセットエディタにて読み込めないのですがどうすればいいでしょうか

169:名無しさんの野望
15/11/15 08:31:45.26 /hpbbPOL.net
>>159
作ったモデルが表示されないのか
テクスチャが崩れてるor貼れてないのか
読み込もうとしたらエラーが出るのか
fbxがリストに出てこないのか
その辺具体的に書いてもらわんと分からん。
blenderのversionと作ったモデルのポリゴン数(三角面)、
各テクスチャファイルの縦横ピクセル数、OSを書いておくれ。

170:名無しさんの野望
15/11/15 09:


171:34:18.35 ID:1EozWm90.net



172:名無しさんの野望
15/11/15 10:03:41.05 /hpbbPOL.net
>>161
>ポリゴン数-103544
これが原因。面の数が約35,000超えるとC:Sで読めない。
あと、テクスチャもローカルで使う分にはそれでもいいけど、
ワークショップへ上げる前提ならファイルサイズが大きくなるので(恐らく30-40Mbぐらいにはなりそう)
2048*2048までに抑えた方が無難。
ファイルサイズが大きいと文句言うやつもおるしね。
>version-2.690
2.74と2.76で作ってるんで2.69の時のエクスポート時オプション(倍率等々)は何が正解なのかちょっとわからない。
別で何か使う必要があって2.69がどうしても要るというのでなければ
2.74に入れ替えをお勧めします。2.74なら日本語wikiにエクスポート時オプションの内容載ってたはず。
2.76だとまた少し違う。
URLリンク(citiesskylines.wiki.fc2.com)

173:名無しさんの野望
15/11/15 10:32:21.45 nLgELqw/.net
>>162
とても親切にありがとうございます。
ただ単に他ゲームからコンバートした物をローカルで使うつもりだったのでポリゴン数とかテクスチャは適当でした。
バージョンも変えて試してみます。

174:名無しさんの野望
15/11/15 10:39:46.89 fyipjOx0.net
>>163
2.75以降だとまたFBX Expoterの挙動が変わるから注意してね
フォーラムではアセットエディタがチープ過ぎるし、機能も追加されないと狼煙が上がりだした。

175:名無しさんの野望
15/11/15 11:13:48.52 swIMye2p.net
アセットエディタで使えるプロップ増やしてほしいな、特化商業の看板も使えないし
あとズーム倍率もっと増やしたり地表から見上げる視点が欲しい

176:名無しさんの野望
15/11/15 16:07:27.13 jbdr6YCN.net
>>162
横だけど親切な人は助かるわ~

177:名無しさんの野望
15/11/15 17:05:55.27 1IdEIrNf.net
ポリゴンが多くなってくると高解像度のテクスチャが
読み込めないでフリーズしたりエラー吐くことが多いよね
4096×4096で_a,_d,_i,_n,_sを読みこんでみたけどエラーで無理だった
試しに3072×3072にしたら読み込めた

178:名無しさんの野望
15/11/17 00:21:01.84 z9qzp45w.net
>>159です。いろいろやってみましたが、出来ないのでエクスポートしたfbxをblenderでインポートしたところ、そもそもなにも表示されないことが分かりました。
そこで、ただの正方形をエクスポート→インポートしたら、何も表示されませんでした。
そもそもblenderのエクスポートに問題があるようなので同じような方がいたらここも疑ってみてください。

179:名無しさんの野望
15/11/17 00:26:00.01 r+rXW5rG.net
>>168
アセットエディタには取り込めたん?

180:名無しさんの野望
15/11/17 02:56:31.96 yj32dZ+u.net
Blenderでfbxにインポートして何も表示されないってことは
エクスポート時に「選択したオブジェクト」にチェックを
入れたけど何も選択してなかったとかかな?
>>162のWikiのエクスポートの項目通りに書き出せばBlenderでも読み込めるはず

181:名無しさんの野望
15/11/17 07:43:55.42 jDUyGkVn.net
>>122-135 某氏と相談してて発見したので報告だけ
ADのアプデ後のプロップの表示距離に関して
アプデ前はプロップの基本モデルの表示は1000mだったのに対して
アプデ後は250mまで下げられてるのが原因みたい
ただLODの表示距離は1000mのままなので
  0m   →   250m  →  1000m以降
基本モデル  LODに切替      消滅
ということになるらしい
どうやらこの数値はシステムに組み込まれた数値らしく
Mod Tool上でも、crpファイルをバイナリエディタなどでいじくることも不可っぽいね

182:名無しさんの野望
15/11/17 07:48:56.11 jDUyGkVn.net
それと同様にMod Toolを使えば
アセット上に配置したプロップのx、y、zの座標も確認は出来るけど
これを手打ちの数値入力で指定した座標に動かしなおすことも出来ないっぽい
連結するようにプロップを正確に並べたい時とか使えたら便利なんだけどなあ

183:名無しさんの野望
15/11/17 07:54:30.01 liwrlqvB.net
俺が表示されない時いつまでもハマってた罠は
エクスポートの時にスケールが100.00ではなかった(デフォは1.00なので見間違う)のと
オブジェクト数を1/1ランプの数を0/0にしてなかったことだな
全部直したらアッサリ表示されるようになった

184:名無しさんの野望
15/11/17 12:20:39.20 8jlNM+Rp.net
>>173
スケール1.00はあるある
ランプは、選択したオブジェクトだけエクスポートのチェック入れてれば関係無いと思うんだけど
ランプのエクスポートを外すオプションもあるんじゃなかった?

185:名無しさんの野望
15/11/17 18:00:37.86 lsj1dQ+6.net
>>169
あらゆるアプリケーション全て無理でした。
サイズはキチンとした量なのになぜ。。。

186:名無しさんの野望
15/11/17 18:57:22.04 8jlNM+Rp.net
blenderバージョンアップしたのかな
エクスポート時のオプション全部スクショ上げてみたら

187:名無しさんの野望
15/11/17 19:34:41.99 OLO4gKiT.net
wiki読み直してみたら、単位をメートル法に直すのが抜けてるからひょっとしたらそれかも。
メートル法に直した上で100倍が正解(Ver:2.74の場合)
なしの場合は、確か800倍やったかな。
2.76のスクショやけど、ここは多分2.74でも変わってないはず。
URLリンク(imgur.com)

188:名無しさんの野望
15/11/17 20:35:58.83 r+rXW5rG.net
BlenderからのFBXファイル作成で抑えておきたい点を列挙してみる。
1.Blender 2.74以前ではFBX exportオプションの拡大縮小は100.00にする。(メートルスケールで反映)
2.Blender 2.75以降ではFBX exportオプションの拡大縮小は1.00にする。
 ※Blender 2.74のFBX import-export ver 3.2.0がC:Sと相性が良いので、Blenderのバージョンを
  上げてもアドオンは変更しない事をお勧めする
3.メッシュは必ず一つに結合する。
4.UVマップは必ず一つにする。
5.エクスポートする前に必ず、Ctrl+Aでオブジェクトのトランスフォームを表示、回転と縮小を選択後
  位置もONにする。
6.FBXエクスポートのオプション
  選択したオブジェクト -> ON
  トランスフォームを適用 -> ON
  モディファイアーを適用 -> ON
  孤立する辺 -> OFF
  タンジェント空間 -> OFF
  デフォルトボーンのみ -> OFF
  カスタムプロパティ -> OFF
  以降は全部ON

189:名無しさんの野望
15/11/17 21:01:29.54 8jlNM+Rp.net
>>177
単位は倍率に関係ないよ
デフォルト単位(BU)で作ってもアセットエディタでは1BUが1mになる
もちろんx100してエクスポートしてだが

190:名無しさんの野望
15/11/17 21:51:13.06 yj32dZ+u.net
>>168
エクスポートしたFBXがblenderで読み込んでも何もないというのは
エクスポートの環境や設定を見直したほうがいいと思うよ
blenderはオープンソースのソフトウェアだから
最もエクスポートの頻度が高いであろうFBXで
そんなエラーがあるなら不具合が多数報告されて改善されるか
公式で不具合が告知されるからね
(FBXエクスポータ�


191:[自体これまでかなりの改善がなされてきた) 骨が折れるけどこういう項目が多いソフトで不具合を克服した時の 気持ちよさはひとしおなので解決されることを願っています



192:名無しさんの野望
15/11/17 22:07:11.36 OLO4gKiT.net
>>179
ありゃ、ほんとだ。
という事で、177は忘れて下さい。

193:名無しさんの野望
15/11/17 22:54:33.43 tngPswrF.net
未完成のブレンダーシステムのせいで俺のアセット制作はボドボドだ!

194:名無しさんの野望
15/11/18 17:37:39.62 pA737dCx.net
Cities:SkylinesよりBlenderのほうが楽しいと気づいたら死ぬぞ

195:名無しさんの野望
15/11/18 21:02:50.90 Dl9r6yA3.net
このゲームがきっかけでblenderの使い方を覚えられて楽しかったよ

196:名無しさんの野望
15/11/18 22:22:16.04 8B4AWvag.net
プレイ時間の10倍はBlenderいじってると思うわ

197:名無しさんの野望
15/11/19 13:34:59.29 oABw5E0f.net
ゲームが楽しいからMOD作るのも楽しい
世界観が広がるから造形も捗る

198:名無しさんの野望
15/11/21 19:41:14.26 FL750B4T.net
建物を公園のテンプレートで作ると建物が地形の形に歪んでしまうのですが、回避する方法はありますか?

199:名無しさんの野望
15/11/21 20:25:21.57 8UbCiGRw.net
>>187
建物の地面部分が設置時に地形と同じようになるって事かな?
アセットエディタのプロパティ内にある「flatten terrain」をOnにしとくと多少はましになる。
物足りなければテラフォームツールで平面に整地してから設置。

200:名無しさんの野望
15/11/21 20:33:54.08 FL750B4T.net
>>188
テンプレートを日本庭園で作ったのが失敗だったみたいだ
他の作者の駐車場をテンプレにしたら地面がフラットに建物も変形しなくなった

201:名無しさんの野望
15/11/21 22:08:39.30 Bc3CqZVq.net
またまたですが斜面から飛び出るタイプ(地面より低い座標のモデル)で
不思議なLODが発見されたので報告しておきます
ユーザさんに指摘されて検証してみた時の報告画像ですが
URLリンク(www.geocities.jp)
下段が通常のAssetで、上段がそれぞれのPROPだけとAssetだけ、と分けて配置しました
そこから距離をとって行った時の経過状態です
URLリンク(www.geocities.jp)
500~850mの地点でテクスチャの無いLODが表示されているのが見て分かると思います
任意に作製したLODは950~1000mの付近で問題なく表示されています
この500~850mで出現するのが謎のLODなのですが
どうやら地面より低い座標で作製したモデルにのみ出現するようです

202:190
15/11/21 22:18:37.30 Bc3CqZVq.net
これらのAssetをMOD Toolのプロパティで探してみると
m_minLodDistance = xxxx
の部分ですが、これもインポートしたモデルのサイズなどで自動算出される数値のようで
任意に変更することもできません(数値を変更して保存しても無視される)
この謎のLODのせいで
PROPのLODも表示限界で消えた上に
Assetに用意したテクスチャ有りのLODにも切り替わらない
という距離が発生してしまうことになります(SSの950~1000mの距離がそれです)

203:名無しさんの野望
15/11/21 22:22:27.51 Bc3CqZVq.net
先にも書いたようにこの謎のLODは
”地面より低い座標で作成されたモデルにのみ”出現するので
通常の地上に建つ建物には影響が無い様なので
通常は特に心配するものでもないと思います
もし法面や斜面から突出したタイプのAssetを作製される方は
覚えておくと良いかもしれませんね
いつも長文ですみません

204:名無しさんの野望
15/11/21 22:25:19.20 FL750B4T.net
>>191
ユーザーアセットでしか出ないバグだと当面放置されそうですね

205:名無しさんの野望
15/11/21 22:44:31.44 Bc3CqZVq.net
>>193
はい、まあ想定外な使い方の域の話でしょうからね
そこは期待なんて微塵もありません�


206:� ただユーザーさんから報告で見せてもらったSSを見るとがっかり感が増しましたがw ttp://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/402306273346521661/6FCFF8FE13BCD4FD04144661F06A4991D4EDFF58/



207:名無しさんの野望
15/11/22 11:16:08.69 iEZsg4ID.net
>>190
URLリンク(www.geocities.jp)
「アセット部分だけ」の地下のデコボコ部分が近景では出ないようにしてるのって
どうやってるのかな……
通常地下部分テクスチャは強制コンクリート色になるのを_aのマスクを使って透明化してるの?
>>108-109のような方式を使わないとコンクリ不可避だけど透明化は可能?)
で、近景ではそこにプロップを被せるように配置して地下部を表示させてるのかな
遠景になるとプロップは消えるけどアセットの_lodで地下部が表示されてるみたいだけど
_lodだと遠景でもコンクリじゃなくて普通のテクスチャが貼られるの?

208:名無しさんの野望
15/11/22 11:46:05.61 UyI2iixO.net
>>195
いえいえ、何もそんな特別な技法は使ってないです
地面より上のアスファルト地面部だけをAssetで
地面より下の波板はPROPで
とそれぞれ分けて作ってImportしてあるだけです
AssetのLODは上部+下部を合わせた形状で別途用意しました
遠景用のLODの地下部にテクスチャが貼られるのは
自分も作りながら気が付いて驚きましたw

209:名無しさんの野望
15/11/22 12:40:24.28 1cF516tw.net
地上でもプロップは遠景で消えるよね

210:名無しさんの野望
15/11/22 13:18:33.73 iEZsg4ID.net
>>196
なるほど、LODは地下部分も合わせた形状で作ってるのか
500-950mで見えてるコンクリ地下はそのアセットの地下込み_lodの形状ではなくて、
地下Propと地上アセットの形状から自動ベイクされたものなのかな
いつも_lodを用意してない時に自動で作られてるやつ
>>171
ではプロップの表示が1000mとあるけど950mで消えるというのはただの測定誤差かな
プロップがもうちょっと遠くまで表示されてくれれば問題無いのにな
850mあたりでプロップとアセットが重なりあって表示が乱れてるのは
プロップとアセットLODの座標を少しずらして改善できるといいんだけど
あとユーザー自作LODテクスチャが反映される距離に32mと128mで差がある?
のはプロップの表示距離がプロップの占有体積で異なるのと似てるのかな
もしそうなら地下部分を今よりももっと長くしたら、もっと近距離でUser Made LODに変わらないかな

211:名無しさんの野望
15/11/22 14:06:01.12 UyI2iixO.net
>>198
それぞれのモデルの切り替えや消滅タイミングですが
これはフリーカム時の視点の僅かな傾き一つで変化しちゃいますね
同じ場所からでもカメラの視線をちょっと変えるだけで消滅したりといった具合です
同時に距離は自分の位置を中心に球状で計算されるので
平行に並べたAssetやPROPには正確には距離の差が出ますよね
その誤差を考慮してみてもらえれば納得できるかと思います
(外人に説明する為、その辺りは簡略しちゃいましたw)
表示制御に関する正確な数値はMOD TOOLを使って
AssetやPROPのプロパティを見ることで確認は可能ですね
しかし先にも書いた様に
これらの数値を任意に変更するのは不可能なようです(自分が試した限り)

212:名無しさんの野望
15/11/22 14:36:32.74 UyI2iixO.net
>>プロップとアセットLODの座標を少しずらして
その通りですね
もしくはAssetのLODを、PROPよりもスケールダウンさせてやるとか
同じ部位の「面」同士が極力被らない様に作ってやれば良いと思います
しかし今度はEditor上でPROPを設置する際
>>172氏が書かれている通り、正確な座標に置くことが困難です
cm単位で厳密に作っても、配置が手作業なので、合わせるのが大変ですw
>>ユーザー自作LODテクスチャが反映される距離に32mと128mで差がある?
基本的に


213:はこれは1,000mが基本であり最大値っぽいです 確かにモデルの大小で若干の差は出ますが、その差は微々たるものでした http://gazo.shitao.info/r/i/20151122143618_000.png



214:名無しさんの野望
15/11/22 14:51:55.92 UyI2iixO.net
本当~に面白くも無い報告の連投で申しわけないです…
テクスチャが貼られない = UVMap情報が正しくコンバートされ無い時に起こる症状
ですので
地下部のLODの自動生成に問題あり(そこまで考えられて作られて無い)
と言うのが海外勢の皆さん合わせての今のところの暫定結果ですw

215:名無しさんの野望
15/11/22 19:42:44.57 kqijCtyZ.net
高架駅を作ってみようと思ったが、
駅用レールを設置するとポイント部分が
真ん中に来てしまって困っている。
短いホームなら問題ないんだが、
長いホームが作れず挫折しそう。

216:名無しさんの野望
15/11/22 20:12:56.39 qoHeKera.net
>>202
前スレ965あたりを参考にどうぞ。
スレタイでググれはすぐ見つかる。

217:名無しさんの野望
15/11/22 20:19:32.24 1cF516tw.net
>>202
このスレが起点
URLリンク(community.simtropolis.com)

218:名無しさんの野望
15/11/23 21:54:21.16 0R0VKxGi.net
            ,  ´/////////////\
          \}/////////////////// \
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       {/ |   /  ̄ ̄ ̄\ /  ̄ ̄ \  |/}
      ∨|  ′    ─   |  ─ 、   i ||
         '|  {    / ◎}  | {_◎ {   }─| |
       r | ̄{   ノ /  λ  \ {   |  !ノ
      _{ }   、   ̄   /⌒\   ̄ / |‐┐
    {   \  ` ─‐ ´ {  } ` ─ ´  /   }
               _  - ─ ‐-  ____ ノ
      ゝ _  T             |  |
          |  |                 |  |
            r、  |   {  \_/  }   .|_|_
          \` ─ ‐ ───‐ ´   ノ
           \_                /
            |⌒\|        |/⌒|
            |   |    |    |   |
           | \ (       ) / |
           |  |\___人____/|   |
           |  |   ヾ;;;;|    |   |
                   ,lノl|
                 人i ブバチュウ!!
                ノ:;;,ヒ=-;、
               (~´;;;;;;;゙'‐;;;)
              ,i`(;;;゙'―---‐'ヾ
              ヽ;;';ー--―-、'';;;;;゙)

219:名無しさんの野望
15/11/23 21:56:01.84 0R0VKxGi.net
さあゲームの始まりです
愚鈍なスレ住人諸君
ボクを止めてみたまえ
ボクは粘着が愉快でたまらない
人の煽りが見たくて見たくてしょうがない
汚い野菜共にはウンコの制裁を
積年の大怨にチ○コの裁きを
THREAD BREAK
スレ荒死のサケ・オニ・バラ

220:名無しさんの野望
15/11/24 08:24:50.89 fXFdQ8SG.net
次回DLCほんとに楽しみ
駐車場所のない道で違法駐車の取り締まりと罰金の収入があればなあ
取り締まりの頻度が設定できて高いと違法駐車なくなって中くらいだと罰金の収入が増えて低くすると渋滞の原因になるみたいな
アセットの駐車場置く意味あんまりないし
警察本部高すぎ
シム4は犯罪の種類とかもあったよね
それと住宅地とか商店街で宅配便みたいなトラックの停


221:車とかあってもいいな あとゼブラゾーンとか交差点の手前で広くなる右左折レーンとかできたらなあ 直進する車あるのに右折するのはなんとかしてほしい 右折信号とか場合によったら直進とか左折の信号も設定できたらいいのに 消防署の前は停止禁止の枠つけたい あと交差点で左折可にしたりしたい MODでもいいから 信号機のアセットって無理なのかな 日本みたいな信号とかガードレールのある道とか路側帯だけの細い道があるといいな あと片側2車線の高速と4車線の道路はないと困るね cim2ではあったのに あとは交通事故があるといいな 横断歩道とか対策しないと病院のキャパがあふれるとか 通学路とか設定したりしたら事故が減るとか



222:名無しさんの野望
15/11/26 16:03:26.01 hhA3+GDI.net
>>200
表示距離延長MODができたみたいですね
スペック上それを常用する人がどれだけいるのか分からないけど
アセット製作者としては、LODモデルを至近距離で確認できるのも嬉しい

223:名無しさんの野望
15/11/26 17:29:09.18 XcFmnlJR.net
>>208 わざわざありがとうございます
本スレにもちょっと書いてしまいましたが…
残念ながら表示距離を延長するのとはちょっと違って
LODに切り替わる距離を強制的に理論最大値にする様ですね
(今バージョンは視点から1,000mが最大)
細かく言うとモデルをImportする際に
その大きさや面積などから勝手に算出されて与えられる
LODに切り替わる中間距離みたいなプロパティがあるんですが
それらを一括して無視させてしまうというものらしいです
なんにせよ望遠などをしてSSを撮影する時などには現状ベストなMODですね!

224:名無しさんの野望
15/11/26 17:33:34.96 XcFmnlJR.net
それにしても精細なSSの撮影はできるのは嬉しいのですが
このMODをONにすると自分のPCでは
フレームレートが一桁まで下がってしまいますw

225:名無しさんの野望
15/11/26 20:19:29.83 6bkLdWJz.net
JKの上履きにチンシコされたいがな
ハズウェルEでDDR4で16G(金あまるなら32G)、CPUは40レーン対応の一番上
GPUは予算次第だけど、GEFORCE 980か980 TI(金にまだ余裕あるならSLI)、モニタはASUS PA328Q(4K 32インチ(このサイズがちょうど良い、16万程度)
あとは適当に
光学ドライブはもうUSB接続のものでいいと思う、OSもUSBでインストールする形態が発売されたみたいだし
敢えて全く別の高額PC組もうとするのなら、RX-A2040を購入して、VGAのHDMIをRX-A2040へ、サウンドカードまたはマザボのアナログ出力を
同じくRX-A2040にして、スピーカーを単体で購入(D-412EXを2本、D-109Mを4本、SL-A251を1本,センターはサイズの合うもの、例:SC-C11SG)
勿論上位のRX-A3040でも可、こうするとBDやMP4でビットストリーム可能なフォーマットはAC3やDTS-TRUEとかでPCから再生できるし(例:MPCプレイヤ,LAF FILTER)
DISPLAY PORT 1.2でモニタ繋げば、WINDOWSの音すらモニタからデジタルで聞ける、もちろんオンボ等のアナログチャンネルも7.1で聞ける
驚くべき品質のサウンド体験ができます
uLILITHやfoobar2000でのデジタル出力でのスピーカーの音を聞いて自分に酔いましょうww
あとはLGA1150で4790Kでやるという手もあるよ
メモリはDDR3 1600で、その他構成はそのままでいい
HDMIの端子がVGA併せて2つ使えるというメリットもあるけど
この世代のものなら、現在のハイエンドの構成で組んでもあまり変わりないと思う
Z97-PROのマザーか、これにUSB3.1がついてるものを選ぶかくらいじゃないかと
あと上でセンタースピーカーだけDENONにしてるのは、ASUSのモニタの下にちょうど入れれるから
インシュレーターは手作り硬貨インシュレーターで問題なし
SimCityの名前出したのが悪かったのかな?
ここは怖いインターネッツですね
今日は日本語化して寝よう…

226:名無しさんの野望
15/11/26 22:36:36.73 XcFmnlJR.net
>>190 の対処不能なLODですが
>>208さんも報告してくれたMODで見事に解消されました
-LOD Toggler
URLリンク(steamcommunity.com)
やはりネックだったのは例の謎のプロパティだったみたいで
今回のMODはそのプロパティをピンポイントで直撃してくれたようですw
URLリンク(www.geocities.jp)

227:名無しさんの野望
15/11/26 23:18:28.10 hhA3+GDI.net
これは奇麗だ
ユーザーの方がMOD入れないと効果ないの?
これ入れてアセット作ると表示距離がMaxになる……とかは無いか

228:名無しさんの野望
15/11/27 00:00:48.53 VBTdpBi3.net
>>213 
オブジェを表示させる過程で一つのプロパティをあくまでも無視させてるだけみたいですし
アセット作製にはさすがに影響を与えないでしょう(未確認ですが)
でも全てMAXのAssetやPROPが乱出したらしたで大変な事になりそうですしw
任意にON/OFFできるMODの形がもっとも良いのかもしれませんね

229:名無しさんの野望
15/11/27 00:29:57.81 wX/Wv6qy.net
いい事考えたわ、import時のモデルの大きさで表示距離プロパティが勝手に決まっちゃうんなら
モデルの実体の上空や地下とかにでっかい透明な豆腐ブロックを高さ1kmくらいで作ればええんや!

230:名無しさんの野望
15/12/03 11:10:18.46 HimpB/lj.net
8

231:名無しさんの野望
15/12/04 20:39:47.44 G0XBGlVg.net
           、  ()  () ,  '   \  感  お
         ,..--―_―-_、 っ /  げ  お
  三   ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ,   \  き   °
      r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ  <  !  こ
     l'::::::/ _、-'   |   _,つ  / _       の
     |:::::/ | ゙ ー-- ┴ '  | |  ̄/
三     |::::| ヽ         .| |  //|
      ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ /  ,..、   |/\/\
    , - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー(  )
    (_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
  三   ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
        |::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
          ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三  _    /  /        \ \_/|
  /_( ̄( ̄ _/           k/''丿
  | `y ̄ ̄               ゙ー''
   ヽ'

232:名無しさんの野望
15/12/04 20:54:36.50 G0XBGlVg.net
      ___  「じつは…。」
     ゝ/____\  _____
    / | / ─ 、- 、!´- 、 - 、    \
    !___|─|   ‘|< |./・|・\ |- 、   ヽ  
    (    ` - o -|` -● -′  \  i
     入       3ノ─ |  ─     i  |
    /ヽ-、` ┬�


233:ヲ ィ´ 二  |  二     |  !     | (/`v二)| ヽ  / ̄ ̄ ̄ \   |  /     ヽ_入 _ ノ   \ヽ____)  / /     |───┤  ○ ━━6━◯━━ヽ     |____|    \|/ _____\   ヽ    「フン… フン…。」         ___    ゝ/  ̄     ̄ \    /_______ヽ  「エエッ?内定した会社が倒産?」 \  | | , ─ _ヽ/_─ 、 | |                 | |_|   / o|o ヽ  |_| | ─ (^| |  j/ | \|  j |^) ─    (⌒ ` ─ ヘ ─ ´⌒)    \_/ ̄ ̄\_/  \   , ─── 、 /   | |        | |  | |    /         \   | |  | |.       | |  | |   /            ヽ   | | _|_|__(⌒v⌒)_.|_|_ | |.  .i    .-、 - 、      i  「ブラックだからね…計画倒産だよ」   | | ヽ、__ ̄ ̄ ̄_ノ    | #| +|+ |♯-、  |       /▽▽\      !/  `-●-′   \ j        | |   | |        \^\ ≡| ≡ /⌒  / |



234:名無しさんの野望
15/12/12 23:25:39.90 OO37bG4M.net
年内はバグFixも無しかね・・・

235:名無しさんの野望
15/12/18 08:11:31.54 kgm1D0dh.net
30分後
       | |  \
\     | |\                (こんな馬鹿が先輩かよ。
\\   | |\\                良い評価にしとけよ、タヌキ)
       | |  \\                     ___
       | |ヽ                       /⌒     `\
\     | / ⌒ヽ                  ( ( (\       ヽ
\  / ⌒ヽ,' ─`- 、                    l ヘヽヽ       ヽ
ヽ /   / /´ ̄ ̄`\                | |) |  l- 、    |
  l  /   / / へ   ヘヽ             ┌      ( l    ノ ヽ| |ヽ
\ |  l  l  | (|   |(| l                ー┐     く   `ヽ\| |\
\ ヽ_|  |   ー   o ´ |               < _    Y \ヘノ  | |\
/⌒. l  l    __)  l    __________ ∠二二 l   /⌒ヽ ⌒ヽ
  / ヽ  ヽ   ヽ_ノ   ノ _─/                /     |─/   /  /─
/ /  `,━━O━イ´( _)             ⊂ ̄ヽ┴┘  |  | /   /  /|
 /    l    \ ___ ヽl/ (二)        (二)  ヽ_l.__ ノ  /   /  /
        |   ヽ(__)_ノ/ (|  |      |  |)   / /ヽ___ /   /
       ヽ  ` ー/  ( `ー´ )    ( `ー´ ) / /       /   /
.    /   ` ー/      ̄ ̄       ̄ ̄ / /_l____./
(答えにくい質問ばっかすんじゃねーよ!
 驕りだからって高いもん頼むな、肉便器が)

236:名無しさんの野望
15/12/18 21:09:50.47 kgm1D0dh.net
>>219
来年に期待だな

237:名無しさんの野望
15/12/20 00:56:03.74 c8xaMdJq.net
おっさんの方が年取って経験もある分、若者に教えるという立場にはなると思う。
ただ教え方というのは人それぞれだと思う。
時には言い争いも必要だろうけど、別に争う必要がない時にそれをやるのは、ただの愚かなおっさんではないか。
それに教えるというのもなかなかに上から目線のようになりがちで難しい。
上から目線で言われると、人は基本的に言ってることを聞かなくなる。俺ら自身に置き換えて考えればすぐにわかる。
だから人にいうことを聞かせるというのは基本的に不可能と考えて、本人の自覚と自由意志を育てる方向にする。
というか、結局人間それしかないんだよ。いくら良いことを教えたとしても、言われているほうがその気にならないことにはしょうがない。
それはやる気にならない本人�


238:セけの責任ではなく、やる気にさせられない「教えてる側」にも大きな責任がある。 まぁ大体の上司とか教師にはその能力は無いわけだが・・・・ 世の中の人気タレントなどの言動を見習えばいいのにといつも思う(俺は当然できてないが)。 少し話が飛ぶが、国と国が争う、人と人が争うその理由は、まぁ実利的なん金がらみが多いが、その次にプライドとか尊厳にかかわることが多い。 それって単に、言い方の問題だったりとか相手との信頼関係の有無だったり。 もし互いに理性的に考えることが出来たら起こりえないようなものがほとんどだ。 つまり人間は、たとえ内容が正しかろうと、「良く解らん人から何か言われる」というのが一番嫌だし受け入れがたいことなのだ。 つまり、教えるなんてことはとても難しいのだ。 それを解ってないおっさんになるか、解ったうえでの言動を行うおっさんになるか、その違いではないだろうか?



239:名無しさんの野望
15/12/20 13:52:20.84 8vig9gMD.net
こりゃもうずっと爆弾抱え続けて正常化は無理だな
俺は他のcitiesコミュニティで勢い良くていいとこ見つけたからそこでやってくわ
そいつに教えたくないから言わないし来てもID制だからどうともできないだろうが
お前らと短い間だけど楽しかったし警鐘したいから挨拶していくぜ
ちなみに俺が前に教えた書斎魔神って奴はスレ過疎ってもずっと自作自演しながら居残ったからな
おまえらが希望を持って余計なエネルギー使わないよう教えておくよ
そいつはどう見ても書斎魔神とまったく同じタイプだから
お前らが少しでもそいつに都合良く甘く考えてるならそれは間違いだからな
今まで色々ありがとうな~

240:名無しさんの野望
15/12/20 13:53:12.30 8vig9gMD.net
でお前はいくつになったらゲームや2ch卒業すんの?
そのゲームや2chだっていい歳したおっさん達が作ったものだし
こういうアホな発言を恥かしげもなくするから
俺達若い世代が一概にアホ呼ばわりされるってことを自覚しろよな

241:名無しさんの野望
15/12/21 19:26:25.90 j1FNWsTQ.net
協調の和が乱れるのが愉快で愉快でたまらないからやめられない・・・ヒヒヒヒヒ

242:名無しさんの野望
15/12/21 21:48:13.59 dFHEwTkw.net
わりと本気でかわいそうな人

243:名無しさんの野望
15/12/22 08:36:45.44 w8g97S4i.net
>>226
でお前はいくつになったらゲームや2ch卒業すんの?

244:名無しさんの野望
15/12/22 21:54:18.79 P/jM2K5J.net
今でしょ

245:名無しさんの野望
15/12/23 08:26:06.33 s+E7SasE.net
>>228
おさむちゃぁ~

246:名無しさんの野望
16/01/01 14:28:03.36 supurd5O.net
過疎ってますなぁ

247:名無しさんの野望
16/01/01 14:30:05.59 supurd5O.net
      ___  「じつは…。」
     ゝ/____\  _____
    / | / ─ 、- 、!´- 、 - 、    \
    !___|─|   ‘|< |./・|・\ |- 、   ヽ  
    (    ` - o -|` -● -′  \  i
     入       3ノ─ |  ─     i  |
    /ヽ-、` ┬┬ ィ´ 二  |  二     |  !
    | (/`v二)| ヽ  / ̄ ̄ ̄ \   |  /
    ヽ_入 _ ノ   \ヽ____)  / /
    |──┤  ○ ━6━◯━ヽ
    |____|    \|/ _____\   ヽ
   「フン… フン…。」
        ___
   ゝ/  ̄     ̄ \
   /_______ヽ  「エエッ?元日早々セ○クス三昧?」
\  | | , ─ _ヽ/_─ 、 | |             
   | |_|   / o|o ヽ  |_| |
─ (^| |  j/ | \|  j |^) ─
   (⌒ ` ─ ヘ ─ ´⌒)
   \_/ ̄ ̄\_/  \   , ── 、
/   | |        | |  | |    /         \
  | |  | |.       | |  | |   /            ヽ
  | | _|_|__(⌒v⌒)_.|_|_ | |.  .i    .-、 - 、      i  「吉原だからね…最高だよ」
  | | ヽ、__ ̄ ̄ ̄_ノ    | #| +|+ |♯-、  |
      /▽▽\      !/  `-●-′   \ j
       | |   | |        \^\ ≡| ≡ /⌒  / |

248:名無しさんの野望
16/01/18 22:10:44.74 t/t0YW9L.net
てすてす

249:名無しさんの野望
16/01/19 01:41:06.50 Cn4Ginmp.net
           、  ()  () ,  '   \  感  お
         ,..--―_―-_、 っ /  げ  お
  三   ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ,   \  き   °
      r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ  <  !  こ
     l'::::::/ _、-'   |   _,つ  / _       の
     |:::::/ | ゙ ー-- ┴ '  | |  ̄/
三     |::::| ヽ         .| |  //|
      ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ /  ,..、   |/\/\
    , - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー(  )
    (_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
  三   ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
        |::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
          ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三  _    /  /        \ \_/|
  /_( ̄( ̄ _/           k/''丿
  | `y ̄ ̄               ゙ー''
   ヽ'

250:名無しさんの野望
16/01/23 16:56:18.26 BZkhUJkL.net
前スレでちょっと話題にしてWikiにも少し書いたけど、ModToolsで既存アセットをdumpし
書き出して再利用する方法テクスチャの_aci.pngや_xyz.pngの処理について
他人の書いた情報をググってもなかなか見つからなかったので分かる範囲でまとめた
URLリンク(steamcommunity.com)
スペキュラや


251:ノーマルの明るさが変わるのが謎のまま 他に詳しい情報知ってる方いたら教えて下さい 英語苦手なんで海外の掲示板やフォーラム読むのは翻訳まかせで処理しきれない



252:名無しさんの野望
16/01/31 01:36:53.27 QTCCjkXw.net
色つきの透明な面はゲーム中で表現できる?

253:名無しさんの野望
16/01/31 01:59:32.43 kShmTX2e.net
>>235 無理
アルファチャンネルの判定は0か1しかないので粕シ透明は出来なb「
それも8bit(255色)で255(白)に対して理想的な透明部は52%(123/255)らしい
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)

254:名無しさんの野望
16/01/31 08:30:09.80 LgdtjcF0.net
>>236
いい事を聞いた、ありがとう

255:名無しさんの野望
16/02/11 10:17:47.21 C8E1L2nO.net
URLリンク(steamcommunity.com)
URLリンク(steamcommunity.com)
夜の窓

256:名無しさんの野望
16/02/11 16:21:54.02 C8E1L2nO.net
>>238
_i (Illumination)で夜対応アセット作ってる人はもう知ってることだろうけど、まとめると
1-120 : 一日中、_dのテクスチャカラーで発光(昼も、影になってる壁などでは分かりやすく光ってる)
121-127: 使わない(_iが圧縮された時にノイズで変色し想定外の発行になるのを防ぐ為?)
192: 夜になっても発光しない(周囲の191や193も?)、窓の周囲の壁などの光らせない場所に
128-255: 夜になると、テクスチャに関わらず黄色っぽく発光(光の強さは周期的に変わる)、窓用
 … 夜の窓にしたい場所は、なるべく128か255に近い値(128-150, 220-255)を使うと明るく奇麗
 … 窓をいくつかの明るさでランダムに光らせたいなら、上記の値で10刻みくらいで塗る
 … 192に近い値(160-210くらい)を使うと最大限に光っても暗い窓になるので使わない
かな
詳しく書くと、128-255の窓はランダム発光というより動画を見れば一目瞭然だけど周期的に光ってる
・ 122-191: 122から191に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・193-255: 255から193に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・160-210: くらいだと明るさが伸びてきても弱い光のままなので見映えが悪い
で例えば、128に近いほど光ってる時間が長く、180あたりになると光る時間も短い(消灯時間が長い)し、
最大限に光ったとしても暗い光にしかならない、190なんかは光ってるのかどうか分かりにくい程
光が伸びていくと表現したのは動画の通り、必ず光量が【122に近い窓>191に近い窓】になるから
つまり130より140が明るくなるような事は無い
そして光の強さは周期的だけど一番弱い時間帯はどの値も消灯する
(どう作っても窓が光らない時間帯がある)
実例としては、ビルアセットを作って窓の値を(130)(132)(134)の三色でランダムに塗ると
値が近すぎるので、いつも同じようなタイミングでどの窓も光り、消える時はどの窓も消えてるという事になる
(180)(185)(190)で塗ると、完全に消灯してる時間が長いうえに最大限に点灯しても凄く暗い明かりしか点かない
(130)(150)(170)で塗ると、130の窓が他より点いてる時間が長く、170が点く時間が一番短く、
170が点いてる時には150と130も必ずそれより明るく点いてる

257:名無しさんの野望
16/02/13 02:55:30.36 g4sPOgIL.net
>>238-239 GJです 夜景窓設定はまだガッツリ作った事がないんだけど 明暗が時間で変動する帯域を上手に使うと 「生きてる夜景」が作れますね! 手間は恐ろしく掛かりそうですがw



259:名無しさんの野望
16/02/19 00:31:12.93 Wab0+tPw.net
テクスチャが圧縮されないバグは今回でもなおらず。
もはやなおす気ないとしか思えん

260:名無しさんの野望
16/02/19 13:01:02.17 +nrqQ+mN.net
乗り物アセットの雪の付着具合はスペキュラマップが影響している?

261:名無しさんの野望
16/02/20 06:49:30.38 c5m1d/lS.net
>>241
圧縮されてないの?その割に、_dテクスチャも他のも
PNG使ってもJpegみたいなモザイクかかるんだけど

262:名無しさんの野望
16/02/20 18:02:43.42 c5m1d/lS.net
サブスクライブしてるアセットがいくつか、LODが頂点多すぎってエラー出すようになった
LODの制限厳しくなったのかな

263:名無しさんの野望
16/02/20 20:02:15.30 IlBPVUlL.net
LODの頂点制限だけど自分は3,050でだめだった
これより少なくてもだめだった人がいたら目安が絞れるかな

264:名無しさんの野望
16/02/20 21:01:11.74 WwQKCQiU.net
LODで3000はデカすぎい!
つーか本体でもデカい、真っ先に削除

265:名無しさんの野望
16/02/20 22:34:41.32 NyVcb1Cf.net
>>243
Windows版はCRPファイル生成時にかなりの圧縮率で圧縮されるので偽色も起きる
>>244
Ver3.0からLODの三角面の数が2500以上になると警告がでるね

266:名無しさんの野望
16/02/20 23:20:39.35 IlBPVUlL.net
>>247 
もし分かればでいいんだけど
2500って数字はプログラムの中の正確な設定値かな?
それともサンプルで試してみたりしての大まかな数字?

267:名無しさんの野望
16/02/20 23:42:20.73 NyVcb1Cf.net
>>248
サンプルで出した大まかな数字
2,300台でOKで2,700でNGだったから
2進数でキリの良い数字は無いしね

268:名無しさんの野望
16/02/20 23:59:32.33 IlBPVUlL.net
>>249 了解、ありがとう
テスト乙でした
あとどうもPROPはLODへの表示距離も少し変更がされてるっぽい
ただアプデ前にインポートしたのか、アプデ後にしたのかでも変わるとは思うので
なんか分かったら報告するつもり

269:名無しさんの野望
16/02/21 08:11:19.03 sJeuOCCp.net
誰か姫路城のアセットを作ってくださいお願いします

270:名無しさんの野望
16/02/22 11:52:23.21 9YGdswwx.net
サブスクライブしてるアセットは、Mesh Infoで見てLODとか赤い数値になってたら捨ててるんだけど
なんかそういう目安というか基準あります?どこまでならまあセーフとか。

271:名無しさんの野望
16/02/22 22:06:30.11 vG8MNa3W.net
何をもってしてアウト、セーフとするのかは個人だからなあ
自分は逆に遠距離から見るLODがあまりにも適当なのは外すもんなあ
そもそもmesh inforでの数値の色分けも
古いゲームバージョンの時の作者のさじ加減であって
別にアセットの良し悪しの目安にはならんよ?(詳細は概要欄見れば分かる)
もうそこはファイルサイズと見た目の兼ね合いで自分で判断しろとしかw

272:名無しさんの野望
16/02/25 17:42:44.05 GWbnLVZD.net
既存のアセットにちゃんと雪が積もるってどういう仕組み??
謎の技術すぎる…

273:名無しさんの野望
16/02/25 18:47:53.31 k4lo4W1+.net
>>254 憶測だけどw
X軸(地面)から見て特定のの角度の面(ポリゴン)だけ
雪のテクスチャセットに変えて(又


274:はオーバーラップ)るんじゃないかと 厳密な角度が分からないモデルで例が良くないんだけどw これ見ると積雪、雪片、無し、の三段階の角度が設定されてるんじゃないかな http://gazo.shitao.info/r/i/20160225183509_000.jpg 一部のポリゴンだけどうやってテクスチャを変えてるの? って意味の疑問だったら俺は分からんw



275:名無しさんの野望
16/02/25 18:52:07.38 k4lo4W1+.net
あ、ごめん、よく見たらただ”面”のテクスチャを変えてるんじゃなくて
ちゃんと”厚み”のある雪っぽく肉付け処理がしてあるね
特定の角度の面をグループとして算出して
それを押し出し処理してテクスチャを与えてるのか、、、凄いなあ

276:名無しさんの野望
16/02/25 19:58:42.17 GWbnLVZD.net
それどこの段階で計算されてるんだろう?
セーブデータ読み込んでる時??
いちいちその処理してるんだったらまああんだけ読み込み時間かかるのも納得

277:名無しさんの野望
16/02/25 22:37:52.68 5pxc11HS.net
>>256
面の角度だけで計算しているので屋根付きの駅でもホームが雪だらけ。
列車は先頭車両が雪で真っ白なものもある。
特定の部分の雪を消す方法はないのだろうか?

278:名無しさんの野望
16/02/25 22:44:29.62 k4lo4W1+.net
参考の為に実験ついで
角度5°ごとの勾配のモデルで実験したらご覧の結果に
URLリンク(gazo.shitao.info)
~45°・・・積雪
50~60°・・・雪汚れ(多)
65~70°・・・雪汚れ(少)
75~90°・・・無
1度づつ計算されてる可能性も無いとは言い切れないけどまー参考程度ってことで

279:名無しさんの野望
16/02/25 22:50:55.30 k4lo4W1+.net
>>258
確かに何でも感でも積雪されてる感じだよね
例えばイルミネーションマップの特定の値は除外とか
実際に天窓で窓のフレームには積もるけど
ガラス部分は熱で積もらないとか起こりえるからねえ
でもかなりの豪雪設定みたいなので
そんなレベルじゃないんですよと言われればそれまでかw

280:名無しさんの野望
16/02/26 00:55:35.75 blX5RdRj.net
なるほど!疑問が一つ解決
ついでにまた質問なんだけど、吹雪の時の雪は一つ一つオブジェクトとして取り扱ってるの??
接触判定はないにしろ一応3D的な取り扱いはされてるみたいだし…
めちゃくちゃ重そうな処理だけど、そこそこの負荷で済んでるのはコロッサルオーダーの
謎技術の賜物かしら。。

281:名無しさんの野望
16/02/26 02:24:12.72 Ele6y95a.net
いやさすがにそれは無いと思うけど
よ~く見ると複数の雪のテクスチャ貼った平らな大小のオブジェで表現されてる様に見えない?
しょり的には雨の時の方が重いと思ったけど勘違いかな?

282:名無しさんの野望
16/02/26 02:32:45.54 Ele6y95a.net
>>255 これ良く見たら
地面に接するエッジがぐるっと雪が盛り上った再現もしてるのね
芸が細かいって言いますか、グラパワーの無駄使いと言うのかw
それより動作を軽くしてくれる方が個人的には嬉しいのにw

283:名無しさんの野望
16/02/26 15:42:13.10 blX5RdRj.net
窓枠のところに雪が積もる工夫もされてる??
素人考えだけど、90度→0度になる点には45度の補正を入れてるみたいな

284:名無しさんの野望
16/02/26 22:18:03.23 Ele6y95a.net
>>264 ちょっと未確認、未検証なのでわからない
窓枠なんて数センチレベルの面にもつもらせてるかな

285:名無しさんの野望
16/02/26 23:09:36.93 blX5RdRj.net
>>265
そう、その数センチレベルのところなんだけどしっかり雪が積もってるのですよ!
ほんまコロッサルオーダー変態技術屋やで…
更に追加で質問。質問ばかりで申し訳ない。
ソースが公開されてるMODを


286:修復しようとする場合、どのような手順を踏めばいいんだろう? もちろん製作者への連絡は必須だろうし…



287:名無しさんの野望
16/02/26 23:26:36.16 0aZ0obqS.net
列車アセットで雪の付着をいろいろ試して見たけど、
スペキュラマップを設定している部分は雪が付かないみたい。
ただ、スペキュラの値によっては雪が付く場合もあるみたい。

288:名無しさんの野望
16/02/26 23:49:09.80 Ele6y95a.net
>>266 マジですかww それは凄いな~
そりゃロード時間も延びるのも分かる気がしますわ
>>267 おぉ、スペキュラマップが糸口になりそうですか
解析と発見は楽しいなあ
って海外フォーラムでも上手に探せばとっくに情報も出てるんだろうけどねw

289:名無しさんの野望
16/02/27 00:12:37.81 YfXjum5w.net
>>266
大抵、GitHubだから、Forkするだけでいいんじゃね?
あと、公開した時に誰の何てMODをベースにしたかURL付きで言及するとか。

290:名無しさんの野望
16/02/28 09:28:26.03 lZehExsD.net
ワークショップでMODあげてる人ちょくちょくいるみたいだけど、ここ以外にコミュニティあったりするのかな?
あとSFで追加された変数が載ってるサイト知らない?

291:名無しさんの野望
16/02/28 10:25:06.30 wuMx7odN.net
一応Steam内に「Cities: Japan Workshop」っていうグループがあるけど誰も書き込んでない廃墟と化してる

292:名無しさんの野望
16/02/28 18:56:58.39 WlxymoLb.net
これカラーバリエーション使用しないってすると4つのうち一番下のを使うのか?
適当に入れたカラーが使われてしまったのに後で気付いた、面倒な

293:名無しさんの野望
16/02/28 19:01:55.22 WlxymoLb.net
あれ、違うか、使用するにしてたのか……失礼しました~

294:名無しさんの野望
16/03/01 07:10:15.03 bTFbnoQk.net
>>272
オフにしてもカラーバリエーション使われる事ない?
>>267
Wikiにはこうあるけど
The generated snow can be disabled locally with vertex colors on the models.
Set the color to (255, 255, 0) to disable all snow and to (255, 255, 128) to only disable 3D snow.

295:名無しさんの野望
16/03/01 19:27:54.11 R3iBzZEb.net
>>274
この文章からだと、テクスチャではなく
モデリングするときに頂点カラーを指定してやる必要があるということ?

296:名無しさんの野望
16/03/03 14:09:26.59 whKgDalZ.net
>>271
発起人が日本に引っ越して職探し中だから放置状態なのかも

297:名無しさんの野望
16/03/03 17:13:59.65 PiLAgTX1.net
>>276
日本人アセット作者のグループじゃなく日本風アセットのグループだしねえ
俺英語苦手だし……

298:名無しさんの野望
16/03/04 12:00:22.17 LfgA1Emj.net
ElavatedStopsEnablerで作った高架上の停留所に乗客を誘導する階段の
アセットが作れることは分かったんだが、肝心の階段のモデルを作るガッツが無い。
空中浮遊じゃ見栄えがなあ。

299:名無しさんの野望
16/03/04 14:59:42.28 9PoaGQDK.net
>>278
「blender building objects」で検索すると多少幸せになれるかもしれない。
導線の引き方考えながら作らんとアカンとは思うけど。
これぐらいのざっくりしたモデルで30~45分ほど。
URLリンク(imgur.com)

300:名無しさんの野望
16/03/04 15:03:26.05 E88VoxAP.net
blenderか…何回か挫折してるなw
検索してみたらたしかに便利そう。
週末にやってみるか。

301:名無しさんの野望
16/03/04 16:44:41.60 SiyiAWRO.net
初心者のはまる罠として、ノーマルマップとか使わないで
細かい凹凸も全部モデリングでやっちゃって、
綺麗なんだけどポリゴン数無駄に多い人けっこういるよなあ

302:名無しさんの野望
16/03/04 16:50:45.70 cthlAlabE
>>280 まだこのゲームのMODは作ったことない(興味はあってこのスレ覗いてる)者の意見なんだけども。
Blenderは、ある程度学習に時間かけられて頻繁にモデリングする予定の人向けな感じ。
慣れたら速く作れる系というか。
SketchUpとか他の3Dモデラーで作って、Blenderに読み込んで既定の形式で出力して完成っていうのも
できると思うので、何使うか模索してみるのもいいかも。

Blenderで階段作るなら、配列複製が便利だと思う。

303:名無しさんの野望
16/03/04 16:53:30.24 eCC2fFyk.net
うっかりscの方に書いちゃったので書き込みなおし
>>280 まだこのゲームのMODは作ったことない(興味はあってこのスレ覗いてる)者の意見なんだけども。
Blenderは、ある程度学習に時間かけられて頻繁にモデリングする予定の人向けな感じ。
慣れたら速く作れる系というか。
SketchUpとか他の3Dモデラーで作って、Blenderに読み込んで既定の形式で出力して完成っていうのも
できると思うので、何使うか模索してみるのもいいかも。
Blenderで階段作るなら、配列複製が便利だと思う。

304:名無しさんの野望
16/03/04 17:50:29.65 hFVnjb8q.net
>>279
sketchなんかはプラグインで階段や窓とか簡単に作れるけど結局C:Sに合わせポリゴン減らしたりしないといかんね
柵なんかはアルファマスクでやったりして
もちろん制限内なら自由だけど、あんまり無駄にスペック必要なほど凝ってても嫌がる人もいるし

305:名無しさんの野望
16/03/04 18:38:21.53 GSZt6sos.net
みんなありがとう。
一応CADは使える人なので、Blenderでやってみるよ。

306:名無しさんの野望
16/03/04 21:43:03.04 I3aGD6WH.net
blenderってCAD的なモデリングできたっけ?
できるなら私も何か作ってみようかなぁ
blender全く触ったことないけど…

307:名無しさんの野望
16/03/05 13:59:27.22 4H/kvcnD.net
階段できたから公開した。
URLリンク(steamcommunity.com)

308:名無しさんの野望
16/03/05 14:11:12.41 YxnqdzbR.net
有能
よく考えたら12mってかなり高いよね笑

309:名無しさんの野望
16/03/05 14:16:01.46 4H/kvcnD.net
踊り場無しで70段あります。
まあ現実の高速バス停の階段なんかもそんな感じだけどね。
>>279に教えてもらったツールがすごく役に立ったよ。ありがとう。

310:名無しさんの野望
16/03/05 14:18:08.37 Mkg15rA/.net
前も歩道橋作ってた人がいたけど、人間は接してるモデルの上を勝手に歩くようになるの?

311:名無しさんの野望
16/03/05 14:31:22.12 4H/kvcnD.net
駅をアセットエディタで開くと分かるけど、シムの通り道にピンクのチューブが通ってる。MoreNetworkStuffというModを使うとそのチューブを自分でも設置できる。

312:名無しさんの野望
16/03/05 14:41:05.45 Mkg15rA/.net
なるほど、公園にその通り道を作ったんだね
いま渋谷駅で246にかかってる歩道橋が35段くらいだった、その上の首都高速が倍くらいの高さだから
70段というとあそこまで昇るくらいになるのか

313:名無しさんの野望
16/03/05 21:57:41.29 4H/kvcnD.net
やべえ、血ペンギンに褒められた。
で、なんか注文出された。どうしよ。

314:名無しさんの野望
16/03/05 22:28:56.99 YxnqdzbR.net
血ペンギンニキの情熱の1%でも分けてほしい

315:名無しさんの野望
16/03/05 22:49:44.74 Dc3WOqlv.net
アセットエディタでの車の速度単位はkm/hじゃないのか、AVOで見たらマッハ超えてた

316:名無しさんの野望
16/03/06 01:10:09.45 eTTeoJy/.net
>>293 よりによって色味の調整が難しいテクスチャの注文だねw
Network Extention Projectはサブスクしてる?
その中に実際に使われてる道路のテクスチャ�


317:ェいくつも入ってるから そこから引っ張ってくると合わせ易いと思うよ 頑張れ~



318:名無しさんの野望
16/03/06 01:19:38.55 ljCFAikI.net
お世話になってるから断れない。

319:名無しさんの野望
16/03/06 01:41:02.43 l1glxsx1.net
こういう、鼓型インターチェンジを追加するModってないかな・・・。
URLリンク(blog-imgs-24.fc2.com)
昔ニュースでやってた、省スペース型のインターチェンジ


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