SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 - 暇つぶし2ch540:名無しさんの野望
16/11/19 15:57:54.27 lB2QTmo8.net
調べようとするつもりはないわけ?

541:名無しさんの野望
16/11/20 02:24:57.53 Dyunw4Jw.net
NiNode名じゃないの?

542:名無しさんの野望
16/11/20 16:24:47.75 eixd7zAw.net
自分で防具とかアイテム作れるようになるとロールプレイが捗っていいね
既存modの置き換えだし見た目も少しおかしいところがあるけど満足
作成方法や解説書いてくれてる人にほんと感謝

543:508
16/11/20 19:36:26.01 lgrjh4D5.net
スレ汚しすいません
自己解決しました。

544:名無しさんの野望
16/11/23 13:12:15.64 wvrx1UfM.net
Familiar FacesってMODなんですけど更新を期待できないので
誰か受け継いで改良、更新してくれる人とかいないですかねー
絶対需要有る神MODだと思う

545:名無しさんの野望
16/11/23 23:26:04.03 bEtTRbdg.net
Familiar Facesの問題点は、それをメンテできる人だったら、気に入っているドヴァキンを
自分でフォロワー化することも簡単にできるという点だ。

546:名無しさんの野望
16/11/24 00:03:15.85 ZwAGbCx1.net
あれをわざわざmod扱いにしてesp枠を割く位なら、自分用パッチespに自キャラ組み込むからね
確かに需要はあるかもしれないけど、供給する価値と言うか作成する手間と意味を考えると正直微妙
そもそもmod文化的な考え方できつく言わせてもらうと、それぐらい自分で何とかしろとなってしまう

547:名無しさんの野望
16/11/24 00:03:33.79 QUK9Skl9.net
他人のMODをちょっと改造するようなMODとかなら作った事あるけど公開は面倒くさそうだな…
そのMODで追加されるアイテムを専用の作業台でしか作れないように改造したりとか

548:名無しさんの野望
16/11/24 03:13:45.99 wXRAYpUa.net
自キャラをフォロワーにするためだけにあんな大掛かりで複雑で不安定そうなmodを入れるのには懐疑的である。
RaceMenuだけでいいだろってなってしまう。

549:名無しさんの野望
16/11/24 10:01:34.23 kxL8QdSk.net
無駄にスクリプトで監視しまくってるんだよね

550:名無しさんの野望
16/11/24 23:42:38.81 9IROm9z3.net
CKのDialogViewのInfoで日本語のメッセージがあると文字化けするんだけど日本語対応失敗してるのかな

551:名無しさんの野望
16/11/25 14:01:14.39 Uw62FcPo.net
>>521
仕様。Skyrim本体とCKでは文字コードが違うから、それで文字化けしてる。本体がUTF8で


552:CKがShiftJIS 本体で正しく出るようにするとCKで文字化けして、CKで出るようにすると本体で化ける "Skyrim CK 文字化け" 辺りでググれば、CKだけ英語に戻す方法が出てくるはず 日本語で名前つけたりしたい時は、CK上で日本語入れるとゲーム上では文字化けして意味が無いから、 作った後にSSLやTESVTranslatorで翻訳か文字コード変換する必要があるから注意な



553:名無しさんの野望
16/11/25 19:02:58.74 9oCG0bfU.net
>>522
なかなか面倒くさい事になってるな…
会話とかを日本語でとりあえず打つ場合はローマ字で入力しておくよ

554:名無しさんの野望
16/11/25 21:28:56.38 T/VWaA9v.net
最終的には"mod開発するうえでは全部英語がベスト"って気づいて英語になるよ。

555:名無しさんの野望
16/11/25 22:01:09.32 UEcX56hq.net
最近はdialogをいじるときはCKと一緒にSSLも開いてその都度変換してる。
やっぱ日本語でダイアログ書いて日本語で見たい。

556:名無しさんの野望
16/11/27 16:40:18.89 EmVthctE.net
blenderでkillmoveのアニメーションを作りたいと考えているのですがポーズやアニメーション作成の解説はあってもkillmove作成に関しては情報がなかったので質問させてください。
blenderはnifファイルインポートとファイル書き出しは出来るように設定してある状態です、killmoveのアニメーションを作るのにプレイヤーと相手を表示させる画面すらどうやればいいのかわからないレベルですがよろしくお願いします。

557:名無しさんの野望
16/12/01 22:46:30.13 jXJiw0mL.net
Blenderでペアアニメーションを作るにはBlenderから.kfに出力するスクリプトを自力で書いて
HCTでペアアニメーションを出力する必要がある

558:名無しさんの野望
16/12/03 01:25:16.00 56J87cF4.net
>>527
ググってみましたが自分にはほぼ不可能の域での作業が必要だと感じたので諦めますありがとうございました。

559:名無しさんの野望
16/12/03 14:50:32.76 qSzYjnEP.net
NexusでMODアップしてPublishする前にDownload With Managerで試しにダウンロードしようとしてもできないようになってるのかな。

560:名無しさんの野望
16/12/10 16:54:37.94 6lP3+Hv7.net
すごく基本的な事ですが、クエストフラグ立ったアイテムをNPCからもらう、って処理はどうすればいいんでしょうか?
今は他の人が作ったMODを参考に
・QuestAliasにCreate Reference to ObjectでCreateをinに設定してそのNPCにアイテムを持たせるようなAliasを追加
・そのクエストのNPCとの会話のTopicのスクリプトにReferenceAliasのパラメータを追加、上記のアイテムのAliasを設定、
Game.GetPlayer().AddItem(mRefAlias.GetReference(),1)
というスクリプトを実行させる
とやってるのですがアイテムを入手できません。
何か根本的に間違ってるんでしょうか?
なお、MiscObjectのパラメータでAddItemするとちゃんと入手できるのですが、こいつにクエストフラグ立てる方法があればそっちの方がいいんでしょうか?

561:名無しさんの野望
16/12/11 11:12:30.14 zIZzAlfI.net
ひとりごと
リフテンの港(船着き場?)に配置されているRTDockBldStrBridge01はコリジョンがなくて
RTDockBldStrStairsT01と向きを合わせて使わないとすり抜ける
URLリンク(skup.dip.jp)

562:名無しさんの野望
16/12/11 11:24:01.90 6GAbX7g6.net
>530
world上にあるアイテムにはReferenceが存在するけどインベントリに入っているアイテムはreferenceはありません
formでそのまま動かせばクエストフラグもプレイヤーに動くと思います
AddItem関数のような感じのアイテム移動はRemoveItem関数です

563:名無しさんの野望
16/12/11 12:05:12.41 q9xRgN/B.net
CKで家をつくってるのだけど、トグル式で1→2→3→4って切り替えるスイッチって
どうやって作るのでしょうか?単純なon offはできたんですが。。
やりたいことは、設置した光源を時間によって色を変えることです
上記以外でもいい方法があったら教えてください

564:名無しさんの野望
16/12/11 12:12:36.85 0jPYbizY.net
>>533
Int LightState
LightState += 1
If LightState > 3
LightState = 0
EndIf
みたいに切り替えればいいんじゃないの。
外に出して使いたいならIntよりGlobalの方がいいかもね。
あと時間は時間帯そのものって条件があるからそれも参考にしたらどうかね。

565:名無しさんの野望
16/12/11 12:47:07.29 q9xRgN/B.net
>>533
せっかく教えて頂いたのにど素人なんでよくわかりません。すみません。。
単純なトグル式スイッチなら既存のスクリプトで作れますか?

566:名無しさんの野望
16/12/11 13:02:17.28 q9xRgN/B.net
>>535
>>534でした。すみません

567:名無しさんの野望
16/12/11 13:39:57.28 LkfjAkPt.net
"単純な"というのが>>534が提示した書き方で
ON/OFFができるのならこれを書き加えればできるじゃん
4種類の光源を同じ場所において「何ちゃらdisable」にしておいて
if 1 == LightState
.......if !今まで光らせていた光源.IsDisable()
..............今まで光らせていた光源.Disable()
.......endIf
1番目の光源.Enable()
else if 2 == LightState
.......if !今まで光らせていた光源.IsDisable()
..............今まで光らせていた光源.Disable()
.......endIf
2番目の光源.Enable()
endIf

568:名無しさんの野望
16/12/11 14:41:34.59 0jPYbizY.net
URLリンク(www.creationkit.com)
これをそのまま使えば時間帯で光源を入れ替えるやつとかできるんじゃないかね。

569:名無しさんの野望
16/12/11 20:07:39.63 5iFvuYyY.net
pexのコンパイルに失敗する
ソースフォルダの中身適当に選んでみても全部失敗する…
何がいけないんだ…

570:名無しさんの野望
16/12/11 22:00:29.85 q9xRgN/B.net
>>537
>>538
でけました!どうもありがとうございました。

571:名無しさんの野望
16/12/11 22:07:11.00 gorYs5pA.net
>>539
すでにやってたらすまんが、SKSE使ってるならそのソースも入れないとダメよ

572:名無しさんの野望
16/12/11 23:07:06.32 0jPYbizY.net
>>540
エラーログを読め。
文法エラーなんていつまでも発生しうるのにエラーの内容が分からないんじゃいつまで経っても何もできんぞ。

573:名無しさんの野望
16/12/11 23:08:43.16 5iFvuYyY.net
>>541
scripts.rarの中身置く階層間違えてただけでした…ありがとう

574:名無しさんの野望
16/12/12 12:39:13.93 u8wf1A+A.net
旧版用にムートンブーツ風のブーツを作ろうとしていますが、テクスチャでつまづいてます。
Nifskope2.0alpha6(最新)でノーマルマップを指定すると反映されるので、ここら辺までは何とかなってると思ったのですが、ゲーム画面で確認すると、シルバーの皿よりもテカテカキラキラしてしまうのです。
バニラのメッシュをblender2.78aでunp体型に合わせてエクスポートしました。
ディフューズマップはそのブーツのテクスチャをPhotoshop CCで加工し、ノーマルマップは下記サイトを利用しました。
URLリンク(cpetry.github.io)
何かをやり忘れているのか、アドバイスいただければと。

575:名無しさんの野望
16/12/12 13:11:58.13 uhzSH59l.net
>>544
テカテカになるのはスペキュラマップの設定を忘れてるからでは?

576:名無しさんの野望
16/12/12 14:28:25.67 6Omj1A6k.net
スペキュラマップ、環境マップ、グロスの設定
俺ならとりあえず革の靴あたりのBSLightingなんちゃらをコピーしてテクスチャのアドレスだけ変更して確認してみる

577:542
16/12/12 23:01:36.78 +u210/j2.net
>>545>>546
ありがとうございます! 無駄に輝くエナメルだったのがスエードっぽくなりました!
ご指摘の通り、ノーマルマップのアルファードチャネルに入れたスペキュラマップでした。
加工元ブーツのfinecl


578:othes01のbootsf_nのと同じぐらいの明度にしていたのが敗因でした。 自作ディフューズマップは明るい色にしていたので当たり前です。



579:名無しさんの野望
16/12/13 22:23:37.42 fV6I0QnB.net
セルに空を表示させてるんだけどそのセルの明るさってどうやって変えるんでしょうか?
昼間が明るすぎて困ってます。

580:名無しさんの野望
16/12/13 23:05:56.53 Kw8qQGPL.net
Cell Viewウィンドで右クリック→Edit
Lightingタブ

581:名無しさんの野望
16/12/13 23:38:06.02 qgh9aJbj.net
モーションをいじってみたいのですが
差し替えでやるにしても元のhkxファイルをblenderで開く方法がわかりませんでした
もしかして修正レベルの微小改変でもオリジナルを作る作業が必要ですか?

582:名無しさんの野望
16/12/14 00:33:44.06 oFug7ddH.net
hkxはそのままじゃ読み込めないからblenderでつかえる形式の.kfに変換する必要がある

583:名無しさんの野望
16/12/14 01:09:19.88 f+38OQOQ.net
ありがとうございます、明日挑戦してみます

584:名無しさんの野望
16/12/14 09:22:55.22 brNx2Tjz.net
>>549
回答ありがとうございます。
空を設定しないとそれでいけるんですが空を表示させてUse sky lighting に
チェックを入れると数値いじっても反映されなくないんです

585:名無しさんの野望
16/12/18 02:33:29.03 udb9OUnL.net
「Armor Disguises」という変装パークMODについてなのですが、
現在このMODは敵派閥に変装するとき、頭装備も含めて全部位装備しなければ変装扱いになりません。
なので頭装備だけこのMODの指定から外したいのですが(要するに胴体 腕 脚のみで変装扱いにしたい)、
その場合TES5editでいうとどの部分を弄れば良いでしょうか。
教えていただければ幸いです。
「そもそもTES5editじゃその部分変更できないよ!」という場合は、そのように言っていただけると嬉しいです。

586:名無しさんの野望
16/12/18 12:57:20.81 tlfDb2k3.net
>>554
ここで受け付ける問題では無いように思えるが他のスレで解決できるとも思えんから答えるが、
どうやらスクリプトで判定しているらしいので無理だ。

587:名無しさんの野望
16/12/18 13:23:26.78 7H3QzN+Z.net
>>555
MODに精通してる人がいそうなスレがここしかなさそうだったのですみません…。
そうですか…。仕方ないので諦めます。
スレ違いなのにも関わらずご返答くださりありがとうございました

588:名無しさんの野望
16/12/18 13:49:14.41 7jhJi8Bi.net
データベースのコメの後始末しとけよマルチ野郎

589:名無しさんの野望
16/12/21 16:36:55.12 0qTA2taW.net
nifskopeでMeshを弄ってるんですけど、■■■みたいなオブジェクトがあったとして
その■1つを選択すると3つ全ての■が選択されちゃうんですが、それを一1つだけ選択
して削除する方法はないでしょうか?
■□■←こんな感じで、真ん中の■だけ削除したいんですが・・・。説明下手ですみません。

590:名無しさんの野望
16/12/21 19:06:44.98 SAUf/Yev.net
選択した時に一緒に選択されるってことは、くっついてなくても一つの物として作られてるってことなんで
Blenderとか3Dモデル弄るツールじゃなきゃできないんじゃないの?

591:名無しさんの野望
16/12/21 19:25:02.14 0qTA2taW.net
>>559
やっぱりそういうことなんですね。それぞれがくっついてなかったんでひょっとしたら・・・
とか思ったんですが・・・。
レスありがとうです。

592:名無しさんの野望
16/12/24 09:40:38.01 DRDCnodE.net
NPC美化Modを作りたいので調べていたのですが、フォロワー作成の紹介サイトは
たくさんあるのですが、NPC美化Modについては見つかりませんでした。
フォロワー作成と同じ要領で、キャラメイクで作った顔を移植すればいいのでしょうか。

593:名無しさんの野望
16/12/24 10:02:57.57 E7y1DO2S.net
うん

594:名無しさんの野望
16/12/24 23:30:31.32 DRDCnodE.net
ありがとうございます。

595:名無しさんの野望
16/12/25 01:28:23.40 6/fxOyQ1.net
蘇生させた死体が頻繁に行方不


596:明になるんで蘇生させた死体を呼び出す魔法を作ってるんですけど 蘇生させた死体であるということを取得する方法って何か良いのないですか? Haskeyword ActorTypeUndeadだと吸血鬼やドラウグルみたいなのは呼べるんですけど アンデッドではない死体が呼び出せないです MagicEffectとか追加してもエリアチェンジすると死体に追加した魔法とかは仕様で消えちゃうらしくてエリアチェンジすると呼び出せなくなってしまいます



597:名無しさんの野望
16/12/25 09:30:17.62 9UE4qt+5.net
名前のついてないアイテムを持たせてGetItemcount

598:名無しさんの野望
16/12/25 11:21:51.60 0+djvJDE.net
IsCommandedActor()
っての無かったっけ。
あと一番確実なのはAliasに突っ込む。

599:名無しさんの野望
16/12/25 13:09:21.43 9WXbCnSF.net
>>563
自分もタイムリーでやってたので一言
紹介サイト通りやってもダメな時もあるので色々なサイトの方法をミックスして成功しました
何かの参考になれば

600:名無しさんの野望
16/12/25 20:49:22.87 31m+nMjc.net
>>567
CKもNifskopeも触ること自体初めてでしたが、ちょっと前進したようです。
CKで出力したnifに、ECEで出力したnifを合わせていくだけではダメで、また別サイトの
解説を読みながら、CKでespを造る前に、savepcfaceしたnpcファイルを読み込ませる
ことで、とりあえず、顔の造作は移植出来ました。
体重合わせてるのに首に隙間が出来、首から上が黒い以外はオッケー。
( ゚ 3゚) <アルェー
顔黒については何か足らなかったりするとなるようなので探すとして…。
独立型フォロワーではなく、既存のNPCの顔をスゲ替えるのが目的だったので、体型
などにはノータッチでしたが、首の隙間はなんか関係あるでしょうか。
体重が合っていない以外に原因がありましたら、教えていただけると幸いです。

601:名無しさんの野望
16/12/25 20:55:04.84 0+djvJDE.net
ぶっちゃけ今ならRacemenuの使用を推奨するがな。

602:名無しさんの野望
16/12/26 00:17:44.60 tn7kPJrU.net
ニューゲームで確認してる?

603:名無しさんの野望
16/12/26 07:47:04.29 WtQhPD2m.net
>>569
それは作業手順が簡略化されるという意味ですか?

>>570
同じMod環境のニューゲームで確認してみたところ、首の隙間は消えました!
顔の造形や髪型はきちんと移植出来ているのですが、どうやら化粧がのってないようです。
これが顔黒の原因じゃないかなーと思うので、ひとまずその解消に向けて作業してみます。

604:名無しさんの野望
16/12/30 18:34:08.61 f8ZHovr8.net
>>571
解決済み、ご存知でしたらあれなのですが、出力したheadの各node数、名前が違うと顔黒になりました

605:名無しさんの野望
17/01/02 01:45:37.91 mrJ5jfFB.net
CK WikiのRadiant StoryのAliasesの所に
「it can create a brand new reference from a leveled list」
とあるんですが、これってleveled listに含まれてる物の中からクエストのAliasにできるって事でしょうか?
例えば山の花3種を入れたleveled listを用意してその中から1つ選んで納品対象にできるという具合に。
また、具体的にこれのやり方のサンプルはどこにありますでしょうか?

606:名無しさんの野望
17/01/02 12:03:00.02 2Gzj2+MB.net
creation kit 64-bitでの質問させてください
トップメニューのactor vaulesから一部のperk treeを押して出てきた「dialog」のウィンドウの中に何も表示されませんし
何もいじれません
Alchemyやblockなどのperk


607:treeボタンを押したときのウィンドウです 本当は白背景に箱が出てきて、そこにperkを追加してperktreeを作れたりいじれる奴ですが、 どうしてか灰色背景のままで、何も表示されず、追加も閲覧も削除もできまえん (白背景にエクセルで作った色つき箱みたいな画面が並ぶはずなのに、灰色のまま) さらにいうと actor vaulesで右クリック→newで項目を作っても、nullになってしまいます どなたか教えていただければ幸いです 英語のサイトめぐって、「管理者から実行」で治るよ! とあったのですが 治ってなくて



608:名無しさんの野望
17/01/10 09:57:59.40 c1LclfVM.net
名前のない女性帝国軍兵士・女性ストームクローク兵士・全ての女性衛兵の顔だけを変更したいのですが、
大変厚かましいのですが、分かる方でFaceGenDataに入ってる上記のNIFのIDを全て教えていただけませんか?
恥ずかしい話ですが、コンソールから衛兵のIDを頼りにCKで見たのですがは暗転したActorデータが見れただけで出力してもダメで、
Use info見ても肝心のRaceなどに辿り着けませんでした。

609:名無しさんの野望
17/01/10 21:23:19.26 QKMWHDTm.net
skyrim レベルドリスト 衛兵
で検索。

610:名無しさんの野望
17/01/11 02:48:29.24 NMkIIU8B.net
>>575
TES5EditでLeveled NPCからテンプレ辿ってベースとなってる衛兵ちゃんのIDをメモるだけ
抜き出してみると分かるが、衛兵ちゃんのバリエーションはびっくりするぐらい少ない
その中から女性限定だとモブ含めてもとてもとても少ない
で、これぐらいは自分でやってもらわないと困るので具体的なIDは自分で調べてくれ(ものの数分で終わるはず)

611:名無しさんの野望
17/01/11 07:21:24.11 jhhEerXD.net
>>576-577
助かりました。ありがとうございます
なるほど、こういうロジックでしたか。って衛兵ちゃんがたったの3タイプしか
発見出来なかったのですが合ってます?

612:名無しさんの野望
17/01/13 12:30:07.11 FgOh0ocP.net
対象にOnHitのScriptついたAbility追加したいんですけど
対象にAbilityを追加する方法で何かいい方法はないでしょうか
攻撃前に事前に配布できるのが希望です

613:名無しさんの野望
17/01/13 18:27:13.97 xUrcQWZe.net
あなたの言う良い方法がどういう意味かはわからないけど
一般的かつ手軽な方法はcloak abilityを作って対象に目的のabilityを配る方法かな
勿論それよりもいい方法はあるし実践しているmodもあるけど
かなり手間の掛かったことをやってるから知識がないと大変だと思う

614:名無しさんの野望
17/01/14 14:11:02.26 XoRKs6O2.net
クエスト作る時に「Start Game Enabled」にチェックを入れずにStart()で開始した時にちゃんとクエストが開始する場合と開始しない場合があるのはなぜなんだろう。
あと何度でも受けられるクエストで最後のステージでStop()とStart()を呼び出してもいける場合とダメな場合がある…

615:名無しさんの野望
17/01/19 19:29:40.03 tAkSQovy.net
木をアクティベートできるようにしようとしたけど、
・木のモデルを指定したActivatorを作ろうとする>CKが落ちる
・Worldに設置した木にOnActivateを記述したスクリプトをくっつける>反応なし
となったけど、どうすればいいんだろう…
透明のActivatorを木にくっつけるのがいいのかな?

616:名無しさんの野望
17/01/27 01:57:56.80 GQcVvHmY.net
SkyUI-PS3Buttonsのボタン入れ替えたいんだけどどうすればいい?

617:名無しさんの野望
17/01/30 13:23:09.57 3f0/ytAF.net
Staticなオブジェクトをフィールドに配置、それをRedering Windowで選択した状態でツールバーの「Create Trigger�


618:vボタンを押してActivatorを追加、 その後Player Activationをチェックしてみたんだが、そのActivatorが全く反応しないんだけど手順間違えてるんだろうか 普通ならActivateできるオブジェクトのそばに行くとアクティベートするかどうかみたいなのが出るけど、それすら出ない



619:名無しさんの野望
17/02/01 13:44:55.61 roJv3vDg.net
>>584
URLリンク(zikul.tumblr.com)
これとか参考になる?
rotationを全部0にしとかないとダメとか嵌り易そうなバグもあるようだけど。

620:名無しさんの野望
17/02/01 20:48:20.11 MwwlfzDD.net
>>585
情報㌧
まさにそこに書かれている、ちょっとだけ回転させないとダメよってのに思いっきり引っかかってた…
これでやっと作業進められるよ

621:名無しさんの野望
17/02/08 01:37:28.20 kipT00u/.net
拳銃用の杖モーションを作っているのですが
モーションが完成してテストしてみた所、一人称視点と三人称視点で銃口の向きが逆になる現象が起こりました。
一人称視点では銃口は前を向いていますが、三人称視点だと銃を逆手に持ってプレイヤーキャラ側に銃口が向いている状態です。
テストに使った拳銃modは1stpersonのnifモデルが無かったので、その関係かなと思いnifモデルのコピーを作りました。
コピー元のnifをCKで1st person model objectに設定、コピーした複製nifをnifskopeで向きを反転させ、三人称視点(Weapon->Art and Soundタブ->Model)に設定しました。
これで一人称視点と三人称視点共に銃口が前を向くかと思いましたが、三人称視点で1st person model objectに指定したnifが反映され、銃を逆手に持っています。
バニラの杖で確認してみた所、同様に一人称と三人称視点で杖の向きが反転していました。
一人称、三人称どちらもnifモデルに同じ方向を向けさせるにはどうすれば良いでしょうか。
ポーズ・モーション作成にはblender,Animation Tools N3 Rig Customを利用しています。

622:名無しさんの野望
17/02/14 23:50:52.15 lV0vKgwD.net
CKのRender window操作時、ReferenceにTereportタブが見当たらないのですが、タブの出現条件等あるのでしょうか?

623:585
17/02/15 20:55:21.00 z90IdGF2.net
>>587
原因がわかりました。
どうもAnimation Tools N3側の問題の様で
モーションを無編集で出力しても同様の現象が発生しました。
左手ででは問題ないようなので左手用にモーションを作り直すことにします。
ありがとうございました。

624:名無しさんの野望
17/02/16 17:29:56.73 bwofjQd1.net
>>588
見当違いの事言ってたらごめんだけど、アクティベートできないオブジェクトだったりしないかな

625:名無しさんの野望
17/02/18 14:32:17.13 lsVzpPnR.net
>>590
まさにその通りでした、ありがとうございました

626:名無しさんの野望
17/02/24 22:38:04.82 Ik7QSdh9.net
メリディアのクエストみたいにアイテムを手に入れたら謎の声が話しかけてくる流れを作っています
アイテム拾う→クエスト開始というふうな流れにして、
ScenesのEdit DataにあるBeginまでは到達を確認しましたが、次のPhase1のBeginに入ってくれません
入るために何か必要な処理などあるのでしょうか?

627:名無しさんの野望
17/02/24 23:23:11.50 Ik7QSdh9.net
>>592
他のMODのせいでPhaseごとスキップされていたみたいです
失礼しました

628:名無しさんの野望
17/02/26 13:47:23.19 cKnIM/zZ.net
対象のDefault Outfitを弄る魔法を作っています。
この中で、無装備(NONE相当)状態にしようとSetOutfit(None)としても効きませんでした。
また、何か装備しているのが悪いのかと思い、
SetOutfit(適当なOutfit) → UnequipItem & RemoveItem → SecOutfit(None)
と�


629:オてみると、その時は無装備になりますが、 時間経過&ロードで先に設定した適当なOutfitに戻ってしまいます。 無装備にはできないのでしょうか。



630:名無しさんの野望
17/02/26 15:15:03.96 jO/SyAxM.net
>>594
それ俺も知りたい。
FLP(とかほかのフォロワー管理modでも?)でずっと裸にできるから、
できないってことはないはず。

631:名無しさんの野望
17/02/26 15:23:23.50 qR6Aames.net
多分空のOutfitをSetOutfitするんじゃないの
SetOutfit(none)じゃセットできないから内部で無視(return)してると思うよ

632:名無しさんの野望
17/02/26 15:30:20.12 6xdQ3lnx.net
うわぁ、なんかそれの挙動調べて頑張った記憶あるのに完全に忘れた……
なんかのMODがスクリプトでSetOutfitしてたのを見た記憶が
ここの記事の「Clothing and Clutter Fixesを使っている場合の問題点」あたりは関係あるかな?
URLリンク(skmod.hatenablog.com)
ウチはソフィーが種族メッシュの設定されてない服を着せられて見た目が素っ裸になる病気に悩まされてて
原因がキャラ生成時に読み込まれるスクリプトのせいだったとかそんな感じだった

633:名無しさんの野望
17/02/26 16:04:31.21 ZYEsxq3W.net
>>594
SetOutfit(None)
は機能しません。
空のOutfitを作ってそれに着替えさせてください。

634:名無しさんの野望
17/02/26 16:34:28.24 cKnIM/zZ.net
>>595
そうなんですよね。AFTで無装備にできているので、できないことは無いはずなのです。
(ただ、AFTで該当処理を行っている部分が見つけられず…)
>>596
>>598
ご指摘ありがとうございます。
ただ、申し訳ありません、書き損ねていました。
空のOutfitを作ってSetOutfit指定するのも試したのですが、Noneと同様に効きませんでした。
ご指摘いただいてふと思いつき、前回は単にSetOutfit(空のOutfit)していたのを、
新たに(別装備をSetOutfit→Unequip & Remove→空のOutfitをSet)としてみましたが、
やはりだめで、FT&ロードから戻ると別装備になっています。
>>597
ご教示ありがとうございます。
その記事は知りませんでした。Disable & EnableやPerk設定が活用されているのですね。
ちょっと試してみます。

635:名無しさんの野望
17/02/26 17:27:58.86 ZYEsxq3W.net
>>599
申し訳ないがさっきのは間違っていた。正しい処理を思い出した。
空のOutfitじゃなくて、何もデータのないないなんだかよくわからないArmorを一つだけ入れたOutfitを作るんでした。

636:名無しさんの野望
17/02/26 17:30:56.64 ZYEsxq3W.net
あれ、今のも嘘っぽい。ちょっと待って。

637:名無しさんの野望
17/02/26 18:23:59.47 ZYEsxq3W.net
試した結果、Outfitが完全に空だと駄目。
空っぽいやつ(例えばAFTのやつは空っぽいけど実は完全に空ではない)の場合、
Target.setoutfit(SomeOutfit)
Target.QueueNiNodeUpdate()
これで裸になった。
なんだかよくわからないArmor入りの場合は
Target.setoutfit(SomeOutfit)
これだけで裸になる。
ようだ。

638:名無しさんの野望
17/02/26 19:20:43.26 cKnIM/zZ.net
>> 600
なるほど、完全な空なのがNGなので、何かしら装備を作って着せてやればよかったのですね。
ダミーの鎧を作り、着たら破棄するスクリプトを付けて(OnEquipped→Unequip & RemoveItem)、
それを装備させるようにしたところ、裸になり、FT&ロードでも維持されるようになりました。
(間にmessageboxを挟み、再開時にちゃんと表示され、裸になることも確認)
出来てみれば直感的にも筋が通っており、これで解決といえそうです。
別案で絵を定義しないダミーの鎧を着せることにしたところ、これでも確かに裸になったのですが、
一部の鎧(たまたま持っていたフォースウォーンの鎧)から切り替えたとき、
体が透明になる場合があり、不安定さを感じたので、スクリプト使用に切り替えました。
>>602 さん、相談に乗ってくださった皆様、ありがとうございました。
ちな�


639:ンに今回作成しているのは >>207 と同じようなもので、 選択肢からOutfitを選ぶ魔法の杖というものです。 SE版だとOutfit変更だけを行うModが見つからず、自炊している次第です。



640:名無しさんの野望
17/02/27 13:03:52.49 XhX1DUPH.net
おっぱいの形に拘りたいんだけどどうしたらいい?

641:名無しさんの野望
17/02/28 16:30:51.44 zk9qdoKF.net
Blender を覚える

642:名無しさんの野望
17/02/28 17:06:12.89 UTHEvr2l.net
>>196
どっちも使ってないから知らんけどパークには優先順位みたいたのがある
コンバットヒットスペルとかリアニメイトスペルとか魔法系は優先度高いのしか発動しない

643:名無しさんの野望
17/03/04 15:31:54.48 BVeDTDsd.net
Nifskopeでコリジョンの位置を上下左右にずらしたいのですがどの項目の数字をずらせばいいのでしょうか?

644:名無しさんの野望
17/03/05 00:37:12.20 kXbUBsP4.net
移動ではなくコリジョンの再生成じゃ駄目です?

645:名無しさんの野望
17/03/05 08:55:06.60 AYsBy27H.net
それだと上手くいきませんでした
とりあえず頂点を手打ちで一つずつずらしたらなんとかできました

646:名無しさんの野望
17/03/08 20:38:04.98 B+YwsX/E.net
blender で作成したモデルを出力すると
lost ~~ in vertex weights while creating a skin partition for blender object "名前"~
と出てしまいます。
おそらくウェイトの塗り残しだとおもうのですが、
問題のある頂点を簡単に見つける方法はありませんか?
あるいは何かしら対処の方法はありませんか?

647:608
17/03/08 21:36:02.06 B+YwsX/E.net
一つの頂点に対し4つ↑のボーンウェイトがついているのが原因らしいとはわかりました。
そしてweight squashという機能が必要みたいなのですが、
blender2.75現在この項目が見つけられません。
何かしら方法ありましたらお願いします。

648:名無しさんの野望
17/03/08 21:50:39.11 B+YwsX/E.net
すみません自己解決したっぽいです
UNP特有のSBP_32_BODYの重複が根本だったみたいです
お騒がせしました

649:名無しさんの野望
17/03/08 22:22:41.45 B+YwsX/E.net
やっぱり解決してませんでしたorz

650:名無しさんの野望
17/03/08 22:44:11.26 89Zm+CpW.net
とりあえずSPB_32_BODYとSPB_32_BODY.001を削除して
新たにSPB_32_BODYを作ってウェイトを割り当てをしてもダメって状況かい?

651:名無しさんの野望
17/03/08 23:11:47.94 B+YwsX/E.net
>>614
レスありがとうです
とりあえずSPB_32_BODY削除→再作成→塗る
やはりlost ~~ in vertex weights while (ry
exportされるもののエラーを吐いています。

652:名無しさんの野望
17/03/09 00:05:07.55 J8rSMmYI.net
追記ですが、
どうも作成中のモノに限らず
既存のmodなどのインポートしたものも出力する同じエラーが出るようになっていました。
以前はできていましたので、
共通で何か見落としているのかblender本体の設定が何かおかしいのかもしれませんが

653:名無しさんの野望
17/03/09 00:10:29.65 lPicrXKE.net
そのツールは昔のBlenderにしかない
頂点を選択して、左側のウェイトツール内の 合計を制限 を使うと5つ以上ウェイトがついてる頂点は、小さいウェイトから自動で消される
そのエラーは、上記の制限を自動でやっとるつーか余剰ウェイトが失われましたよつーお知らせ
なんでそれじゃあかんかというと、うっかりspine系のウェイトが消えると、モーションに追随しない不自然な頂点が生まれたりするかもしれないから
だからなるべく任意で影響が少なそうなボーンのウェイトを消す方がいい
じゃあどのボーンのウェイトを消すの、となるともうテストしてみるしかない
でもなんか5つ以上ウェイトがついてる頂点があってもそのエラーを吐かない時がある
まあなんかエラー吐かなくてもウェイトはロス


654:トしてると思う 5つ以上ウェイトがついてるとゲームがクラッシュするそうだから



655:名無しさんの野望
17/03/09 00:26:39.53 J8rSMmYI.net
>>617
なるほどそういうことだったんですね。
squashについても了解しました。
ありがとうございました。
ゲーム内での確認作業に入りたいと思います。
悶々といろいろ試していたので安心しました。
ありがとうございます助かりました!

656:名無しさんの野望
17/03/10 03:51:13.98 7NrZJMGK.net
blenderでウェイト付けしたマントがどうしてもゲーム内でねじれてしまいます。
既存のmodなども参考にしているのですが、
どうしてもskirt boneからしたで捻れてしまいます。
何かコツがありましたら助けてください。

657:名無しさんの野望
17/03/10 05:14:06.61 f8p/HDa4.net
Boneをblenderで読み込むのはウェイト付けする直前にしましょう
boneを読み込んだ後にメッシュなどを弄ると異常が起きます
たしかboneの順番が変わるとか何とか
nifskopeで正常なskeletonから異常のあるboneだけ移植する荒業もあります

658:名無しさんの野望
17/03/10 05:30:15.34 7NrZJMGK.net
>>620
こんな時間にアリガトウゴザイマス。
まさにおっしゃる通りでした。
ボーンを最後に新規で取り込んでそのまま出力したらできました。
何時間もいったい自分は何をやっていたんだろう(´つω;`)

659:名無しさんの野望
17/03/10 07:05:47.40 4skfZuV2.net
横から便乗質問すみません。
スライダー対応にする時は一方が出来上がったら、もう一方の体に合わせて装備部分のメッシュとかいじると思うのですが、その後でボーンを改めてバニラメッシュなどからインポートし直す、ということでしょうか。
その後ゲーム内で確認して直す時は、また出力前にボーンをまた新たにインポートしなくてはならない、ということでしょうか。

660:名無しさんの野望
17/03/10 08:48:43.91 kgxmbaUn.net
その回答者じゃないんだけど、その異常がある時はNifskope で該当ボーンを見てみるとどれかの軸が90度勝手に回転してるんだ
少なくとも自分の時は90度
ゲーム内で見てみてねじれなければ大丈夫
ねじれてたら、単にボーンをインポートし直してnifを出力し直せばいいだけ

661:名無しさんの野望
17/03/10 15:13:19.29 f8p/HDa4.net
>>622
blemderでメッシュと同時に読み込まれるboneは何故か出力時には使えないので
重量スライダー用を作る前にnifのコピーを作っておいて
そこからインポートすればいいですよ
メッシュ取り込み(付属して読み込まれるbone削除)
 ↓
同じnifからboneのみ取り込み
 ↓
出力
bone取り込んだ後に、もう一度メッシュを取り込むとNGなようです

662:620
17/03/10 21:18:52.72 4skfZuV2.net
>>623-624
試してみました。出来ました。
おかげでwikiやmodderさん達のブログに書いてあることも少し理解が進みました。
ありがとうございます。

663:名無しさんの野望
17/03/12 09:04:37.82 slap5WZz.net
他ゲーMODから「おっぱい」だけ追加する方法教えてくだされ

664:名無しさんの野望
17/03/12 17:38:39.26 TibkfyG5.net
オブジェクトとして読み込んでboneとweightをつける
以上

665:名無しさんの野望
17/03/12 17:54:30.90 5CSM8Rbt.net
おっぱいだけ追加は色々むりがあるな
素体ごとならそのまんまだけどw

666:名無しさんの野望
17/03/13 01:41:30.97 5NzoesxO.net
ものすごく初歩的な質問なのですが
XP32 Maximum Skeletonなどのskeletonは何故全身に同じ名前のボーンが重ねて複数あるのでしょうか?

667:名無しさんの野望
17/03/13 01:49:03.38 EUo3bmSI.net
全く同じ名前の子いる?
各ボーンに同じようだが違う名称のボーンが数種類ある…のは(腹に複数あったかどうかは確かじゃないが)
色んなMODがその部分にボーンを追加してる場合対応しなきゃいけないからかと

668:名無しさんの野望
17/03/13 01:56:50.70 5NzoesxO.net
申し訳ありません
完全には同じじゃないですね
たとえば左足脛はNPC L Foot [Lft ]とNPC L FootC [Lft ]が
重なって存在しているので何故かな、ということです

669:名無しさんの野望
17/03/13 07:55:22.91 cspdOVrt.net
>>628
やはりblemderですか?どうやるんです?

670:名無しさんの野望
17/03/13 13:59:46.57 LodPIw//.net
>>627
の言ってる通りだろ
そもそもぶっこ抜いてmod配布でもするきなのか?
このスレでやるような話題ですらないわ

671:名無しさんの野望
17/03/13 17:56:50.30 81fu5cov.net
このスレ配布前提のスレだったのか

672:名無しさんの野望
17/03/13 18:09:20.53 j6aiCT8s.net
配布しようがしまいが、あからさまにアウトなやり方は
質問するのも答えるのも如何なものかと思う

673:名無しさんの野望
17/03/13 18:38:31.23 b/dY5ftm.net
DOAのおっぱいを移植したいとかなんとか言ってた人か

674:名無しさんの野望
17/03/13 22:10:15.90 1/JFnAlp.net
おっぱいだけ持ってきて歩かせたりするのかと思ったのに

675:名無しさんの野望
17/03/14 04:06:57.95 IpQgQQMi.net
あちこちで言われていることだけれども
素材とツールが揃っていて検索すればいくらでも情報を引き出せるこの状況で、何もせずに人に聞いている時点で既に自分には創作無理です><と宣言しているんだよな
人に聞く前に調べろ揃えろ試せやり直せ試行錯誤しろ
それでも駄目なら情報整理して質問投げてくれ

676:名無しさんの野望
17/03/14 04:34:23.81 oV4ushVq.net
そもそもの仕組みすらわかってないのに
移植して使おうとか
どうせ教えてもやれないできないわからないだし時間の無駄

677:名無しさんの野望
17/03/14 20:47:56.34 W0cCGnyf.net
落ち着いてキャンセルを押す作業に戻るんだ

678:名無しさんの野望
17/03/14 21:43:11.72 lvS3sfZT.net
蝋燭やアルケイン付呪器なんかにくっついているゆらゆら揺れている炎とその周りでぼわーっとしてるグローの部分を表示しているオブジェクトのEditorIDって何でしょうか?

679:名無しさんの野望
17/03/15 00:55:03.71 Pqwphora.net
かたっぱしからオブジェクトを見てみたことがあるがロウソクの炎だけのオブジェクトはなかった
既存マップを見れば分かるが、炎部分はロウソクと込みで、ロウソクについてる光源は光源のみで配置してある

680:名無しさんの野望
17/03/15 01:04:04.21 UB/6XiZo.net
>>642
ロウソクの部分がくっついてるメッシュ使ってるのに出ないって事は何か設定ミスなのかな…
もうちょっと調べてみますー

681:名無しさんの野望
17/03/15 01:51:28.82 8jvWtE+t.net
炎や光が表示されないってこと?
ロウソクにくっついてる炎のエフェクトのテクスチャ指定してないんじゃない?
ちなみにニフスコだと見えないと思う
エフェクトなんちゃらって階層開いてくとパス指定できるとこがある
パスはクリックしてもファイル開いてくれないので、手書きかコピーで
なんか説明下手でごめん

682:名無しさんの野望
17/03/15 01:52:44.63 Pqwphora.net
知りたいこと、やりたいことがよく分からんが、オブジェクト一覧を見てみたことある?
ロウソクがついてるオブジェクトでも炎がついてるのとついてないのとある
ノルドの遺跡にあるロウソク立てとか、カンテラとか、アルケイン符呪器にもいくつかあったような
オブジェクト名で炎がついてるかついてないか分からなかったっけ?
それからツールの正式名称を覚えてないが、オブジェクトの情報ウィンドウに、炎をつけるか否かの設定項目を見かけたことがある
機能している設定かどうかは知らない

683:名無しさんの野望
17/03/15 01:54:20.60 Pqwphora.net
ああ、新規オブジェクトを作ってるのか

684:639
17/03/16 02:03:29.57 UPx4S3JA.net
ここでいただいたアドバイスをもとに色々調べて自己解決しました
単に蝋燭をくっつけたnifファイルのアニメーションフラグの立て忘れでした…
ハズカチイ…

685:名無しさんの野望
17/03/18 14:11:39.43 GQ63na31.net
Quick Reflexesの発動条件をisP


686:owerAttackingからisCastingに変えたんだけど 敵が魔法を使っても発動してくれないのはなんで?



687:名無しさんの野望
17/03/18 15:08:26.01 GQ63na31.net
自己解決しました。そもそも相手の近接攻撃じゃないとperkが発動しないから
Conditionいじっても意味ないんですね

688:名無しさんの野望
17/03/25 12:28:12.78 VxqbzygW.net
blenderでHDTのボーンをつけることは未だに無理ですか?

689:名無しさんの野望
17/03/25 15:10:55.45 KR2aOhjq.net
ActivatorにRemoteCastでSpell発射させてもそのMagicEffectのスクリプトが動かない…
Conditionも何も設定してないんですが、どこが原因かわかる方はいないでしょうか。

690:名無しさんの野望
17/03/28 02:08:27.51 rLeQzwpL.net
クエストやオブジェクトなどの削除で使わなくなったスクリプトを自動で一括削除とかってできますかね?
自分で名前つけたやつだとわかるけど、自動で生成されたやつは中身も似たような感じだから判別ができないし…

691:名無しさんの野望
17/03/29 03:02:53.95 MaGHhALF.net
できない

692:名無しさんの野望
17/03/30 00:50:48.34 V6GOSGGJ.net
翻訳の差し替えに関して、FOMod形式みたいに「ユーザーが差し替え対象を選ぶ」ことを実現するには、
対象毎にespが必要になるのかな。

何を言っているのかというと、最新の誤訳修正Modが人名を大幅に変えていて、
その変更に関しては賛否両論のように見える。
で例えば「人名は修正しないが、人名以外は修正する」みたいな選択ができれば、
メンテナンス対象は一つで済むし、ユーザーも好みで選べるかなと思った。
ただ、肝心の個別化の方法が思いつかず。
ひとまずCKから対象ごとのespを作成し、それを翻訳したらいけそうだけど、ちょっと手間がかかりすぎるなと(当然だけど自分でやる想定)。
あるいは翻訳xmlの分割配布で各自stringsファイルを翻訳する案だと、
esm/stringsファイルが5種類もあるから対象のxml毎に都度すべて翻訳するのは使う側の負担が大きい。

693:名無しさんの野望
17/03/30 06:00:19.74 FdZTtS/a.net
作る側の負担が考慮されていない
作りたい奴が作った方が良いものが出来る
作者の作りたいものを作らせてやれ

694:名無しさんの野望
17/03/30 07:45:56.78 yE8Hca1M.net
せやな。
本人のやりたくない要望を受けすぎるとそのうちうんざりして投げ捨てたくなるぞ。

695:名無しさんの野望
17/03/30 22:58:04.82 GAaLM5pg.net
652は翻訳者(好きなものを作りたい)とユーザー(好きなものを使いたい)の間に入って
作業しようと思ってる人なんじゃないの。
その前提なら分割配布でいいと思うけどね。ユーザーは好みのSkyrimにしたいんなら、
労力はそれなりに払うと思うし。作る側は作り続けることだけ考えてればいい。

696:名無しさんの野望
17/03/31 02:57:21.35 ztTZkjSm.net
blenderでのアニメーション作成について教えてください
倒れ込むモーションを作ろうとしているのですが、
実際にゲーム内で再生してみると、
倒れ込んだモーションだけ地面埋まったり浮いたりしてしまうのですが、
接地判定(地面位置)はどこで判定されているのでしょう?
Controller~まわりのスケルトンボーンかと思ったのですが、
動かしても動かさなくても埋まったり浮いたりよくわかりません。

同じように作業していても座るモーションは問題なかったりと
判定基準がよくわからないです。

697:名無しさんの野望
17/03/31 06


698::24:04.45 ID:tH8oR7D8.net



699:名無しさんの野望
17/03/31 09:22:03.39 k714ZHk5.net
>>658
足元の矢印が付いてるコントローラーだと思うけど

700:名無しさんの野望
17/03/31 13:45:19.23 z6+06hgQ.net
未使用スクリプトの一括削除は無理かぁ…
逆に使ってるスクリプトの一覧を出力とかできないですかね?
それが出せればバッチファイルでコピーして退避させた後全部消してもう一度移すってので不要ファイル削除できるんですが…

701:名無しさんの野望
17/03/31 15:43:18.72 ztTZkjSm.net
>>660
どうもです
controller_baseのことですよね?
まったく移動も回転もしていない状態でも埋まってしまうのです
一連のアニメーションだとだめとかあるのでしょうか
座り開始で立ち上がるとかなら問題ないみたいなんですが

702:656
17/03/31 17:53:34.82 ztTZkjSm.net
すみません
Controller_Rootの軸に少し回転が入ってるのがありました
同ボーンだけ初期化して調整したらできませいた

お騒がせしました

703:652
17/04/02 03:00:21.86 8POfwuWn.net
>>655 >>656
分かり辛くて申し訳ない。>>657 が補足してくれた通りで、
作者もユーザも尊重したくて、それを仲介したいという意図。
そういう意味で「作業は自分(俺)でやる想定」と書いた。
Modは云わば作者の好意なのは分かってるんだけど、
だからこそ作者の方針と逆行するリクエストは出し辛いと思うんだよね。
それでもそういうリクエストが出ていたので、何かできないかと思った次第。

>>659
そう、翻訳は大変なんよね。俺も翻訳ファイルちょくちょく作ってるし、
自環境で誤訳修正の個別編集もしたことあるから大変さは分かる。
そして作者の意向も尊重したい。
でもそうすると最新版が合わない人は自分で翻訳差し替えする必要に迫られてしまう。
それを何とかしたかった。

>>657
補足とコメントありがとう。助かりました。
やっぱり作る方も使う方も楽な方法は無いか。
自分も翻訳ファイルの分割配布がベターと思うので、
適用の自動化とか、そういう路線を検討してみる。

704:名無しさんの野望
17/04/03 15:28:57.16 O6dMJ+cT.net
全力の方では回答がもらえませんでしたので
作成レベルの質問ではないとおもいますがよろしければお願いします

Condition FunctionでNPCの食事中(食事AIパッケージ取得?食事のIdleを取得?)を取得する項目はどこにあたりますか?
IsSleepingみたいに食事しているかどうかの判定を探してます

705:名無しさんの野望
17/04/03 17:23:22.68 2NM4Zvkd.net
何度も繰り返しできるQuestのAliasを指定の街の住人からランダムで選ぶようにする場合はどうすればいいんでしょうか?
今の所、似たようなクエストMODを参考に
・GetIsEditorLocationで街のLocation、LocTypeJail無し、LocTypeCityあり、というConditionを持ったLocation Alias
・GetIsEditorLocAliasで上記のLocation Aliasを指定、GetDead!=0、IsUndead!=0、IsUnique==1の


706:Conditionを持ったReference Alias を用意してるんですが、時々再設定?に失敗するらしくてそのクエストを開始するための会話が出ず繰り返しできなくなります… (あるのかわからないけど)Actor以外のが選ばれてしまってるのかな?と下の方にIsActor==1も入れて見たりしましたがダメでした



707:名無しさんの野望
17/04/11 01:36:36.55 k7woCIBD.net
>>666
mod街には対応できなくなるけど、GetInFactionでTown**Factionから引っ張ってはどうだろう。

708:名無しさんの野望
17/04/15 10:11:42.92 4LxM5xDD.net
装備追加Modを初めて作ろうとしています。
CKで操作を間違ってArmorAddonをいくつも複製してしまったのですが、
これは右クリックDeleteを選んでセーブした後、
もう表示されないようにするにはTES5Editでクリーニングすれば良いでしょうか。

709:名無しさんの野望
17/04/15 12:36:25.80 qtriT3pD.net
クリーニングっていうかTES5Editで不要なレコードを選択して抹消してください。
自動クリーニング機能が消すのは重複しているがマスターから変更点のないレコード(緑)です。

710:666
17/04/15 14:32:01.41 4LxM5xDD.net
>>669
クリーニング機能の意味を勘違いしていました、出来ました。ありがとうございます!

711:名無しさんの野望
17/05/05 03:09:38.81 PI1gb92a.net
死んだNPCを生き返らせる場合、Actor.Resurrect()ではレベルドリストから引っ張ってきて
いるNPCの場合、装備や容姿が変わってしまって困っています
これ以外に生き返らせる方法はありますか?
単純にhealthを+の値にしてみてもダメでした

712:名無しさんの野望
17/05/06 22:12:10.95 NwFHL0U2.net
hkxcmdを使ってSexy idle Animationのhkxファイルをkfファイルの変換しようとしたのですが、
含まれている5つのモーションのうち4つがnumber of tracks exceed bones というエラーが出て変換できませんでした。
これらを変換するにはどうすればよいでしょうか?
変換できたのはmt_idle2.HKXのみで、なぜかこのデータだけ更新日時が2015/06/10だったのは何か関係があるのでしょうか?
残り4つはすべて2013/12/23でした

713:名無しさんの野望
17/05/10 17:27:27.20 u1WeVrWM.net
一人称視点のモーションの作り方がわかりません。
自分はモーションmodで、3人称か1人称でもし作れるなら一人称のほうが
モーションなどを作るのに簡単そうかなと思ったのですが、検索しても
そういう記事はヒットしないし、何かヒントでもいただければありがたいです

714:名無しさんの野望
17/05/10 20:56:11.87 DJLcTdyO.net
Creators Update入れたらCKが起動しなくなった……

715:名無しさんの野望
17/05/10 22:52:29.69 DJLcTdyO.net
>>674
いつの間にかWindows7の互換モードで起動してたのが原因でした。
互換モードを切ったら無事解決。

参考)
URLリンク(steamcommunity.com)

716:名無しさんの野望
17/05/28 22:36:31.65 ZzvmM3lm.net
バニラのNIFを2つ(男性用の結婚式服と魔術師ローブ)を組み合わせて服を作ろうとしています。
Blender2.77aで不要な部分を取り除いて、Ctrl+Jで1つにして、ウェイトコピーしなおして、
パーティションはSBF_32_BODY1つにだけにしてからエクスポートしました。
ところがNifファイルをNifSkopeで開くと、パーティションが2つでSBF_32_BODYが2つあります。
どうやったらパーティションSBF_32_BODYが1つだけの状態にできるのでしょうか。

717:名無しさんの野望
17/05/28 23:18:09.04 s9WFPIq2.net
マテリアルが二つあるんじゃない?

718:名無しさんの野望
17/05/29 01:40:08.83 AVHcbGbc.net
>>676
blenderのNIF出力のときの項目にMax Bonesって項目無いです?
旧blenderの話ですが、boneが多いときのそのまま出力すると分かれてしまったはず
自分は32に設定し�


719:トいます



720:674
17/05/29 07:21:42.67 jAaOcvFv.net
>>677
バニラのままだったマテリアルを消して新規に作成してやってみましたが変わらずでした。

のですが、
>>678
これで出来ました、ありがとうございます。
Max Partition Bonesの数値を24から32にしたら1つで出力出来ました。

バニラメッシュなら楽かと思ってたのですがこんなに苦しむとは。
いやもう本当にお二方ありがとうございます!

721:名無しさんの野望
17/06/01 07:44:35.00 HrjEe2hS.net
始めて2日の超初心者です。SE用のCK-64bitの動作に関しての質問なのですが、
「マスターファイルからバニラの各設定を読み込み→編集した分を保存すると自動的にespファイル(mod)として保存」
って流れで合っているでしょうか?
また、最終的に既存のmodを自分好みに編集して新modとして個人用で用いたいのですが、簡単な流れを教えてくれませんか?
wikiやCKマニュアルや参考サイトは一通り見たのですがCKの動作理解があやふやで実際に使ってもよく分からず・・・

722:名無しさんの野望
17/06/01 10:36:44.31 LRr2/wO0.net
改変したいMODのespを開いて編集したら上書き保存
改変したいMODがesmだった場合は編集したら別名のespとして保存したら元MODを改変するMODになる

改変が目的ならsseeditなど使う手もある

723:名無しさんの野望
17/06/01 18:45:30.61 HrjEe2hS.net
ありがとうございます
Ordinatorの箱用日本語化パッチを作ろうと思ってベセネットにアップロードできるCKで頑張ってるのですが難しいですね・・・
文字化けもあるし挫折しそう

724:680
17/06/02 15:32:36.46 cFQHLE77.net
重ねてmodの使用許諾に関して質問させてください
Nexusのpermissions.の項目で「クレジット書けば他所での公開や改変ok」と書かれているmodはその言葉通りに受け取ってよろしいのでしょうか?
例えば「permissions.に書いてあっても本人に確認とるのが筋」みたいな暗黙の了解があったりするんでしょうか…?
具体的には前述のOrdinatorの日本語化パッチなのですが…

725:名無しさんの野望
17/06/02 16:38:52.50 1KlupRbu.net
作者がそう書いてるならそれでいいよ
様々な言語や文化の人々がいるなかで暗黙の了解なんてあったら混乱する

726:名無しさんの野望
17/06/02 17:46:16.14 cFQHLE77.net
ありがとうございます
日本語パッチということで万が一粗相をしたら…と思って尻込みしてました
Ordinator含むEnai Siaionさんのmodは全て「使用するにあたってクレジットさえあれば頼み込む必要はない」と
明記されているのでその通りにしようと思います

727:名無しさんの野望
17/06/22 14:21:49.89 9hKg8KZj.net
すいません鍛造上昇錬金上昇付呪上昇の効果を強化ではなくてそれぞれの獲得スキル経験値~%増加に変えたいんですがやり方を教えてもらえないでしょうか(;^_^A
CKでAlchFortifySmithingやらEnchFortifySmithingConstantSelfのところとにらめっこしてるんですがさっぱりわかりません
そもそも獲得スキル経験値増加の項目を作らないとダメなんでしょうか?

728:名無しさんの野望
17/07/01 16:37:18.84 +pOP5J6i.net
>>686
詳しくないからあれだけど、獲得経験値増加の効果を持ってるオブジェクトなりアイテムの中身を参考にしてみたら?
既存のアイテムの効果を別物に改変するより、求めてる効果が出るアイテムを作った方が早いと思う。
強化に加えて経験値増加も付け足したいってことだと話は変わってくるけど。
あとそこら辺の効果ってスクリプトをいじることになりそうだが。。。

729:名無しさんの野望
17/07/01 17:23:08.62 TCIOQMs/.net
超遅レスだが睡眠Perkとか石碑Perkを


730:そのまま参考にすればよいぞ。



731:名無しさんの野望
17/07/08 15:14:28.66 O545gJeN.net
685さん686さんレスありがとうございます!
既存の効果を探して参考にしてみようかと思います
ありがとうございました!!!

732:名無しさんの野望
17/07/09 08:20:39.95 /m58E3TO.net
バニラのサークレットを基にblenderで装飾系装備を作っているのですが、
CKでArmor、ArmorAddonの装備スロットを55に設定すると装備が反映されません。
blenderでSBP~~をスロット55に基づいた名称にしないといけないのでしょうか?
その場合、どのような名称にすれば反映されるようになるのでしょうか?

733:名無しさんの野望
17/07/09 08:36:29.34 /BUH7y5v.net
SBP_55_MOD_FACE_JEWELRY

Armor AddonとSkin Partitionsは一致しないと表示されないよ

734:名無しさんの野望
17/07/09 09:09:00.82 /m58E3TO.net
>>691
ありがとうございます!一致しないと表示されないのですね
勉強になりました。

735:名無しさんの野望
17/07/09 17:14:28.86 /m58E3TO.net
また質問で申し訳ありません
装備のGNDファイルを作ろうと、SkyrimMOD作成wikiのGND.nif作成方法のページを参考に
(情報が古いのかいくつか該当しない・見つからない項目がありました)
Nifskopeでnifの編集・メッシュの移植・テクスチャの設定・メッシュの縮小・コリジョンの再生成・コリジョンの移植をして、
CKで表示するところまではできたのですが、配置してRun Havok SimをするとCKがCTDしてしまいます。
同じように、ゲーム内でコンソールで呼び出し、捨てるとCTDします。
恐らくコリジョンがおかしいのだとは思いますが、なぜCTDするのかがわかりません。
どうすればCTDすることなく正しくコリジョンが働くようにできるのでしょうか?
または、他の人はどのようにしてGNDファイルを作っているのでしょうか?

使用ツールはblender2.77(Nif Plugin for Skyrim2017-07-02)、Nifskope2.0.0 Pre-Alpha6です

736:名無しさんの野望
17/07/09 17:39:53.26 /BUH7y5v.net
サークレットを作っててバニラと大きさや形がたいして変わらないなら
ニフスコでバニラのサークレットを開いてメッシュのみ削除して
作成したGNDのメッシュをコピペするのが楽

もしこれでCTDしたらメッシュがおかしい

737:名無しさんの野望
17/07/09 18:34:55.97 /m58E3TO.net
>>694
Nifskopeでサークレットにメッシュをコピペしたらいけました!
それと、再生成の方法も解決しました。Nifskopeは2ではなく旧版を使わないと
おかしいコリジョンが生成されてしまうようです。
ありがとうございました!

738:名無しさんの野望
17/07/13 07:50:11.73 tlTYiwfC.net
URLリンク(i.imgur.com)
おにぎりを作っているのですが、nifskopeで確認したところ画像の通り、
ノーマルマップが一部欠けてしまっています。メッシュの法線は全て表を向いているし、
マテリアルはちゃんと適用させている筈なのですがどうしても直りません。
どうすれば欠けが無くなるでしょうか?

739:名無しさんの野望
17/07/13 09:45:53.86 graX1wqf.net
これだけでは何とも言えないけど、とりあえずUVマップを確認してみる
その部分だけ一旦切り離してUV展開しなおすのが楽かも

740:名無しさんの野望
17/07/13 10:37:47.10 tlTYiwfC.net
左右対称なので片面だけにして展開し直し、複製+反転でもう片面も作って統合したら
欠けが無くなりました!ありがとうございました!

741:名無しさんの野望
17/07/16 14:21:44.13 wh9DGvqs.net
blenderとnifskopeで水面(water512x512とか)をコリジョン含め好きな形に作ることはできますか

742:名無しさんの野望
17/07/16 17:13:00.85 W9GTaYKf.net
コリジョンは立方体のまま水面を円にしたことはある
Blenderでなければコリジョンを変更可能なのかもしれない

743:名無しさんの野望
17/07/16 18:35:40.96 wh9DGvqs.net
ありがとう、今のところまだできなさそうですね
シェーダー対応とコリジョン出力ができるようになるといいな

744:名無しさんの野望
17/07/16 20:14:29.95 5KGIC/fp.net
好きな形とまでとは言えないけど
コリジョンはnifskopeで再生成できるね
コリジョン用のモデル作ってそっから移植でもいけるかな

745:名無しさんの野望
17/07/16 22:18:06.28 wh9DGvqs.net
丸い水面のリソースが配布されてたからバニラと見比べながら同じの作れないか
メッシュのインポート


746:+chunkmergeコリジョン移植してみたけどnifskopeでの設定でよくわからなくなってきた リソース使っておこう



747:名無しさんの野望
17/07/23 04:13:03.63 ili2onFb.net
自作MODに関連のあるMODの一部にちょっとした修正を施したファイルを公開したいのですが
こういう場合はやはり元の作者の許可が取れないと公開しない方がいいのでしょうか?

748:名無しさんの野望
17/07/23 05:27:57.03 ci0XMFY6.net
作者の状況次第だけど、元ファイルの一部の変更とそれに付随する不具合の質問が作者に行ってめんどくせーそんなの知るかってなる可能性は考慮しよう。

749:名無しさんの野望
17/07/23 19:07:05.00 ci0XMFY6.net
個人的には更新がなくなってるやつなら一報入れて勝手に、
まだ生きてて更新のあるやつならちゃんと許可取ってやるべきだと思う。
スクリプト改変を生きてるmodにやって競合発生して不具合報告が元作者に行くとマジうぜーってなる。っていうかなった。

750:名無しさんの野望
17/07/24 07:24:08.25 bteaCJup.net
>>705,706
最終更新日が2012年のMODですし本当にちょっとした変更なので向こうに問い合わせが行くようなことにはならないと思いますが、POSTに一言書いてから投稿したいと思います
ありがとうございました

751:名無しさんの野望
17/07/25 19:33:54.56 AHCMFlKM.net
付呪の鍛造上昇錬金上昇の上限値変えるのはどこをいじればいいですか?
バニラだと28%までしか上がらないのがussepを入れると33%まで上がってしまうのでちょっと抑えたいのですが

752:名無しさんの野望
17/08/29 21:25:16.71 OREvN1bA.net
フォロワーの設定について教えてください
LEのCKでフォロワーを作成中なのですが、classはNightblade、combatstyleはcsThalmorMeleeDual、初期レベル6、マジカ+100で設定し
遠距離では魔法(破壊・変性)、近距離では武器(片手・二刀流)攻撃をと考えていました
いざテストしてみると、魔法は持たせたもの(破壊魔法多数マント系含む、炎の精霊召喚)を問題なく使用するものの
敵と接近しいざ武器を使う時になると、持たせた武器を手に取るが振るうことなく間近で構まえてにらめっこ
ただし、魔法やほかの手段によるダメージの蓄積で敵が瀕死になると武器を使用してとどめを刺すケースがありました
csThalmorMeleeDualは攻撃の優先順位であるEquipmentScoreMultが
Melee1.5>Magic1.0となっており、近距離になれば武器攻撃を優先すると思っていたのですが
予想とは違った動きをしていて、頭を抱えています
combatstyleをオリジナルのものに変えて、Melee10.0>Magic1.0と極端なものに変更しても変化はありませんでした
どのあたりを見直すべきでしょうか

753:名無しさんの野望
17/09/08 19:32:21.50 81E7rGfG.net
任意のフォロワーになりうるNPCに話しかけて
「ついてきて」を選んでフォロワーになったタイミングで
スクリプトを動かしたいのですが、どうすればいいですか
簡単なフォロワー作成チュートリアル
 →フォロワー専用ActorBaseをあらかじめ作ってる
  →任意のNPCじゃないのでダメ
実現しているっぽいMod(be with healer)
 →コード量が大きすぎてどこを見たらいいのかさっぱり

754:名無しさんの野望
17/09/08 22:20:36.51 dQkE/CcB.net
面倒くさいからそのmodは見てないけどFLPのように会話にスクリプトくっつければいいんじゃないかな

755:名無しさんの野望
17/09/09 14:19:17.07 m9AL64Yz.net
装備modのテクスチャが荒いのでテクスチャのサイズを2kにしてみたのですが、あまり違いがないように見えます
拡大する�


756:セけでなく拡大してできたアラも取り除かないと意味ないでしょうか? あとノーマルマップも同じように2kにしたほうがいいんでしょうか?



757:名無しさんの野望
17/09/09 15:39:05.76 xYjamMYm.net
>>712
元テクスチャを単純に画像編集ソフトで拡大しただけならやめたほうがいい。
無意味を通り越して有害。
見た目に全然違いがないのにビデオメモリだけが浪費されるという最悪パターンだね。
高解像度はその大きさに見合った細部の描き込みがあって初めて意味のあるものになる。
普通はまず最初に高解像で描いて、必要に応じてそれを縮小する。
拡大してノイズ除去して細部を描いて・・・ってのは茨の道になりやすいから覚悟したほうがいい。
ノーマル、スペキュラは拡大しても効果を実感しにくいから粗が出ない程度の大きさで十分。

758:名無しさんの野望
17/09/09 15:43:00.76 S0esNl5j.net
元のテクスチャを引き伸ばしたけど、綺麗にならないって意味かな?
テクスチャのサイズを1k→2kにしたのならば、そのぶん細かいところまで描き込まないと差は感じれないだろうね
よくある高解像度テクスチャMODと、Vanillaのテクスチャと同じファイルを見比べて見ると分かりやすい
ノーマルマップも同じことが言えるけど、ぶっちゃけ1kで十分に感じるんじゃないかな

759:名無しさんの野望
17/09/09 15:43:36.37 S0esNl5j.net
おう、被ったか。すまぬすまぬ

760:名無しさんの野望
17/09/10 01:06:36.11 epXxxNzF.net
>>713
>>714
ありがとうございます あまり意味はなさそうですね
胴体装備の割にテクスチャサイズが500なので引き伸ばされてるせいでテクスチャが荒いのかなと推測してました

761:名無しさんの野望
17/09/10 08:29:30.05 HNCFBvVk.net
Waifu2xとか使って拡大するとキレイになるかもよ

762:名無しさんの野望
17/09/10 14:50:17.49 epXxxNzF.net
>>717
そう思いまして、4Kのテクスチャとか作ってみたんですが実際の見た目はあまり変わりませんでした
ディフューズマップでは結構綺麗に見えてるので、上で指摘されてる通りテクスチャのサイズというよりも、テクスチャ以外の要因で粗く見えてるんだと思います
それ以外となるとメッシュかなとも思ったんですが、メッシュ関連はややこしそうなのでお手上げですね

763:名無しさんの野望
17/09/10 21:26:21.66 aKZNmLh9.net
何にせよSS見ないと何がいけないのかわからんよ。

764:名無しさんの野望
17/09/10 22:05:13.69 kuT4mBBK.net
例えばなんだけど、なんぼテクスチャを綺麗にしても、UVマッピングで引き延ばすような指定してると、モソモソした見た目になったりするね
対象のMOD名なり、メッシュ名なり書き込めば解決できる人が居るかもしれんよ

765:名無しさんの野望
17/09/10 23:13:07.89 epXxxNzF.net
装備はこちらのdorothy robeです
//killingdoll.com/?p=4528

>>720
UVマップというのは自分がイメージしてた「メッシュ」の要素のようですね
作業してるのは上の記事で紹介されてるUNP版ですが、CEEB版とはディフューズとノーマルマップが微妙に違うファイルになってまして、
上の記事にある方では腹の部分にあるコルセットがディフューズマップのファイルを見ても見えないんですが、現物はちゃんと表示されてます
このコルセット部分のテクスチャってどこから参照してるんでしょうか?

766:名無しさんの野望
17/09/10 23:15:55.54 epXxxNzF.net
>>721
すみません、NGワードで書き込みエラー出たのでURL削って書き込んだので肝心のURLが抜けました
URLリンク(mitakusaner.bl) og.f c2.co m/bl og-entry-1920.html

767:名無しさんの野望
17/09/11 00:22:07.57 Rjt3FCI9.net
中身見てみたけど、コルセット部というか上着部は
pc_female_dorothy_upper.dds
pc_female_dorothy_upper_nor


768:mal.dds の指定らしいね。pc_female_dorothy_upper_normal.dds は使い回ししてる 多分なんだけど、Paint.netで開いてるんじゃないかな? このdds達はAlpha含んでるもんだから、コルセット部が見えなくなってる気がする。DXTBmpってので開いてみなされ。色々と便利なツールだよ pc_female_dorothy_upper.dds はともかく、pc_female_dorothy_upper_normal.dds の方はAlphaでスペキュラの指定もしてるようなので、弄るなら一旦分離させないと駄目なんじゃないかな? 詳しい人お願いしますです



769:名無しさんの野望
17/09/11 01:08:29.56 g9LHKO8o.net
>>723
ddsファイルはGIMPで開いてます
DXTbmpで開いてみたら確かに表示できるようになりました。ありがとうございます
見るとコルセット部分もちゃんとノーマルマップの通りに1枚のテクスチャにありますね
これ使えばアルファチャンネルの編集もできますね
ディフューズのアルファが透けでノーマルマップのアルファがテカりでしたっけ?

770:名無しさんの野望
17/09/11 07:59:52.10 xA19PnxB.net
>>711
先週末ひたすら格闘の末、Quest、Reference Alias、AI Package
このあたりがポイントだとわかったら
ウェブでMod作成記事をいくつか見つけられました。
というわけでなんとかなりそうです。

771:名無しさんの野望
17/09/11 17:53:30.30 7ZcUlz3c.net
新ワールドを作ってるんですがプレイヤーやオブジェクトの影が地面に映りません。
どう設定すればいいのか教えてください。

772:名無しさんの野望
17/09/11 20:52:11.55 7ZcUlz3c.net
>>726ですが
Fixed Dimensionsを有効にしていたからでした。失礼いたしました。

773:名無しさんの野望
17/09/12 02:05:44.54 a9y0qBXV.net
初歩的な質問で申し訳ないが
スクリプトでヴァンパイアロード種族を認識させるのにどのソース読ませればいい?
If PlayerREF.GetRace() == DLC1VampireBeastRace
をやりたいんだが

774:名無しさんの野望
17/09/12 09:20:14.98 jafGy0+B.net
>>728
Race Property DLC1VampireBeastRace auto
Function test()
 Race playerRace = _player.GetRace()
 if (playerRace == DLC1VampireBeastRace)

こんな感じでスクリプトにPropertyを用意しておく (この時点では、(変数の)DLC1VampireBeastRaceは空)
CKでObjectやQuestにScriptを関連付ける時に、"Properties"ボタンがあるから
そこで (Raceの)DLC1VampireBeastRace を指定しておく
※ Scriptの変数名とEditorIDは別に同じじゃなくても良いけど、
※ 同じにしておくとCKで指定する時に勝手に候補に出るから楽。ちょっと紛らわしいけど

775:名無しさんの野望
17/09/12 19:42:01.60 a9y0qBXV.net
>>729
できた!
RaceList的なものがあるのかと思ったら、ソーズ内で定義してやらないとダメなのね

776:名無しさんの野望
17/09/14 08:24:05.98 oXt3bcJU.net
スクリプトでセリフを言わせるときはどうするんでしょうか
Topic Property pTopicDeath Auto
akActor.Say(pTopicDeath)
CKでpTopicDeathにfillするときに
それっぽい一覧から選べるんですが、死亡時のセリフが見つかりません。
helloやgoodbyeにしてみてもこれではしゃべってくれませんでした。

777:名無しさんの野望
17/09/21 22:51:19.03 GW/54Ogh.net
メモ
Blenderにnifをインポートした際にValueError: cannot convert float NaN to integerというエラーが出て
点だけのメッシュになる問題
Outfit Studioで読み込んで右窓でメッシュを右クリ→Export→to FBXでFBXとしてエクスポート
Blenderにインポート、Alt+Pで親子関係削除、座標とサイズを調整

778:名無しさんの野望
17/09/23 13:27:30.48 i40KsbQ6.net
以前リテクスチャで相談していた者ですが、いろいろあって�


779:皷桙ナきまして、ありがとうございました 色は多いほうがいいだろうと思って後先考えず追加していったらArmoraddonでしっぺ返しを食らいました ttp://skyrim.jpn.org/images/1079/107902.jpg また質問なんですが、CKでespをマージする時は一度編集したりなんなりして*ををつけないと出力したespには含まれないんでしょうか?



780:名無しさんの野望
17/09/24 12:25:56.73 aeZJl02q.net
>>733
CKではマージできないからTES5EditかMerge Pluginを使うのだ。

781:名無しさんの野望
17/09/24 13:45:11.01 rtEtHr52.net
>>734
CKじゃできないですか… ありがとうございます

782:名無しさんの野望
17/09/26 01:01:33.88 YWD0KTrS.net
CK64bit版使っている人いますかね?
PerkTreeの編集時にPerk同士を結ぶ線を移動させてOKしても再度開くと保存されず元のままになってしまいます
事前にPerk同士の取得順序を調整しておいても変更が適用されません
ググるとCK64固有の不具合としてPerkTreeをいじると高確率でCKが落ちるなんてのが引っかかりましたが、
それに関連したものなのか自分の編集方法が悪いのか不明で悩んでます。解決方法等心当たりある方いらっしゃいませんか?

783:名無しさんの野望
17/09/28 21:35:10.12 XXGVsNBT.net
サルモールをぶっころしても犯罪にならないようにするにはどうすればいいだろうか

784:名無しさんの野望
17/09/29 01:05:01.95 rpQTLG0D.net
バレなきゃ犯罪じゃないんですよ

785:名無しさんの野望
17/10/06 14:26:55.36 rFPLQ3Hp.net
PC版のmodを箱に移植するにはどうしたらいいですか?
もちろん権利者の許可を得る前提で

786:名無しさんの野望
17/10/06 15:14:33.24 K3EjAPFr.net
>>739
Bethesda.netへのmodのアップロードのやり方は知ってますか?

787:名無しさんの野望
17/10/06 21:52:25.56 IkigH/tk.net
>>740
creation kit使うしかないんですよね?

788:名無しさんの野望
17/10/06 23:29:05.06 YpMUq2LD.net
つまりDLしたものをCKで上げるだけ

789:名無しさんの野望
17/10/09 03:55:36.12 ykQy4f1h.net
作ったものをCKで読み込めばあら不思議

790:名無しさんの野望
17/10/09 20:41:15.40 dFlpr5s6.net
うーんこの前のサバイバル絡みのCKのアップデート以降CKがmod読み込んでくれないや
それどころかマスターファイル自体読み込んでくれない
プレイはできるんだけどな

791:名無しさんの野望
17/10/11 00:12:47.66 TMZ/XJoX.net
ハイヒールなど身長が変わる防具を装備した状態でオブジェクト付きのポーズを取るとオブジェクトがずれてしまいます、なにかいい方法はないでしょうか?
身長調整には NiOverride High Heelsを使用しています

792:名無しさんの野望
17/10/13 01:39:53.59 5qzIxEd8.net
>>745
そのオブジェクトのNifファイルを弄って位置を調整するって方法なら出来るよ
高さの違う靴に履き替えると調整しなおさないといけないけど

793:名無しさんの野望
17/11/05 12:51:46.55 GyRbj25Y.net
HDTイヤリングの耳ボーンをoutfit studioで自作装備にコピーしたのですが、ゲーム上では盛大に位置ずれしています。nifskopeなどで修正できないでしょうか?

794:名無しさんの野望
17/11/10 02:26:32.72 3FZ+nvpU.net
PapyrusってC言語でいう構造体とかJavaでいうクラスのようなデータセット(出来れば関数含む)の定義って出来ないですか?
スクリプトAをデータセットとみなして変数や関数を定義して、スクリプトBでスクリプトAを配列宣言という事を試してみたのですが、配列の各要素がNoneから始まるのでスクリプトA内の初期化関数が呼ばれない状態になってます。

795:名無しさんの野望
17/11/10 19:40:29.59 KwcnL2le.net



796:Iブジェクトの実体そのものが要素の配列を作れるのはC/C++の特徴だな 他の言語だとだいたいがオブジェクトへのポインタの配列しか作れなくなってる Papyrusもそうじゃね fallout4だとstructあるようだけどskyrimにはなさげだな



797:名無しさんの野望
17/11/10 20:36:44.92 3FZ+nvpU.net
配列宣言時にnew演算子使ってるからインスタンス化できるものかと思ってました・・・
ありがとうございます。

798:名無しさんの野望
17/11/14 07:29:46.49 50B1jXP7.net
このゲームって太陽の見えてる位置と光源の高度(影の角度)がずれてたんだな
fSunDirXExtremeをいじると変わるようだ

799:名無しさんの野望
17/11/25 02:11:52.95 xTNpm35O.net
>>313
>>420
>>610
>>615
ものすごい遅レスですが、
Lost XXXXXX in vertex weights while creating a skin partition for Blender object ~
のエラーについてBlender2.7xで回避する方法についての
試行錯誤の結果をお伝えしておきます
①Vertex Weight Lost を吐いているメッシュがどれかを確認する。(ここでは便宜的に"Test"というメッシュとします)
②Weight Paint Mode か Edit Mode にあるWeight Toolsを開く
③Toolsの下に見えている(+)をおして、詳細ウィンドウを予め表示させておく
④そのまま、③で開いたところにある 「Limit Number of Weight」の項目のSubsetを「Deform Pose Bones」に設定する
⑤②で開いたToolsのうち「Limit Total」をクリックする。「XXXXXX個の頂点ウェイトを削除」と出ればOK
⑥Weight Lostを履いたすべてのメッシュについて②~⑤を実行する
⑦Nif出力
これでおそらく回避できるかと思います。
半年以上前のレスで申し訳ないのですが、2.7でこのエラーが出る場合はお試しください。

800:名無しさんの野望
17/12/03 07:00:28.89 TM1vpxL7.net
blender2.78,ChunkMerge,Nifskopeで自作コリジョンのGNDアイテムを作ったのですが、
インベントリから取り出して設置する分には問題ないけれど
セル移動する度に元おいた場所から散らばってしまいます
現状ではこれを避けるにはバニラのメッシュのコリジョンを移植するしか無いのでしょうか?

801:名無しさんの野望
17/12/03 07:08:10.53 JbaiyEow.net
バニラのコリジョンでも多分同じ
新規で置かれたアイテムはセル移動で必ず荒ぶるけど二回め以降のセル移動では大丈夫
詳しくはおばちゃんのスカイリムに書いてある

802:名無しさんの野望
17/12/03 07:29:59.17 TM1vpxL7.net
なるほど!ありがとうございます
飾る場合はセル移動を2回挟みます

803:名無しさんの野望
17/12/09 20:45:22.75 pDTok03l.net
スレ違いであったら申し訳ありません
最近skyrim(旧版)を始め、Creationkitを導入しました、
そこでDA11RingofNamiraScript等のスクリプトを弄ろうと思い
スプリプトを開こうと右クリックし、「Edit Source」しようとしても
文字が灰色の状態でクリックすることが出来ず実行できません。
導入の段階で設定不足なのか、何か原因等分かる方がいましたら
教えて下さい

804:名無しさんの野望
17/12/09 20:48:13.22 yvXTtR5+.net
よくわからんけどScript.rarは所定の位置に展開しているか?
あと私はCreation kitのEdit Sourceは全く使わずにNotepad++でソース開いてScriptCompile.batに投げ込んでコンパイルしてるわ。

805:名無しさんの野望
17/12/10 13:18:44.51 /RIV1BnW.net
>>757
返信ありがとうございます!無事解決しました

806:名無しさんの野望
17/12/12 12:54:16.29 K9sAsg9o.net



807:NPCの首を強制的に撥ねるスクリプトってありますでしょうか?



808:名無しさんの野望
17/12/12 12:58:16.81 TXgY/dpy.net
>>759
このModの中を覗くと参考になるかもしれない
URLリンク(skyrim.2game.info)

809:名無しさんの野望
17/12/14 11:23:38.85 Rcd7P4Pt.net
>>760
ソースを覗いてみたところ魔法の対象に斬首のキルムーブを発生させているだけで簡単に実装できました。
ありがとうございます。

810:名無しさんの野望
17/12/18 02:40:28.37 /vdN4nmQ.net
近接攻撃がヒットした際に任意の接触系の攻撃魔法が発動するPerkを作成したのですが、
PerkのEntryPointの設定にて,ApplyCombatHitSpellで体力吸収系の魔法を選択すると、
敵に対してエフェクトは発生するのですがダメージ及び体力の吸収効果が発動しません。
しっかりと効果が発動するような設定等分かる方教えてください。

811:名無しさんの野望
17/12/21 01:57:38.06 KjmcjBSG.net
OnTrackedStatsEventが動作していないと思うんですけどこれバグですかね
Scriptname aaates extends Quest
Event OnInit()
RegisterForTrackedStatsEvent()
EndEvent
Event OnTrackedStatsEvent(string asStatFilter, int aiStatValue)
Debug.MessageBox("StatName="+asStatFilter + ", StatValue=" + aiStatValue)
EndEvent
これコンパイルして確認して採取やら色々試したんですけど何も反応ないのですが

812:名無しさんの野望
17/12/21 23:01:18.98 i1oY87lP.net
URLリンク(www.creationkit.com)
Questで使えるんか?
RefereneAliasならどうや?

813:名無しさんの野望
17/12/21 23:58:06.86 0TQKKQ6J.net
Blender 2.79を使って、バニラの女性の酒場服を改造した服をLE用に作ろうとしています。
ウエイトスライダー0と100はそれぞれ問題ありませんが、
中間体重の時に、手首と首と足首の部分で隙間が空いてしまいます。
スライダー対応させるにはどこか確認不足のところがあるのでしょうか。
体部分もバニラのメッシュで、他のmod体型は使用していません。
Nifskopeで、体のNiTriShapeDataでの頂点数は一致しています。
BodyPartはSBP_32_BODYのみで
BSPartFlagは、PF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_NET_BONESETが有効になっています。
NiNodeの順番はウエイトスライダー0と100で同じにしました。
一旦BlenderからOBJでエクスポートして、OBJファイルをインポートして
再設定してからNIFでエクスポートをやり直してみましたが同じでした。

814:761
17/12/22 18:39:14.41 +71vFW46.net
>>764
RefereneAliasも駄目ですね

815:名無しさんの野望
18/01/09 00:05:43.98 AR+5LiWC.net
武器にスクリプトをつけ装備されたら呪文を追加するMODを作成しているのですが
アイテムメニューから両手武器を外した際に
自動的に前回装備していた片手武器等が装備されるのですがその場合
Event OnEquipped(Actor akActor)が動作しません
Event OnUpdate()を使って常に監視するしかないのでしょうか?

816:名無しさんの野望
18/01/09 01:15:05.96 yVu3omF+.net
>>767
URLリンク(www.creationkit.com)
このイベントは常に動作するわけではない。
通常通りインベントリから装備した場合は期待した通り動作する。
Papyrusやコンソールから装備された場合は動作しない。
だそうです。
状況が分からんけど、手動で装備しなおすんじゃ駄目なのかね。

817:765
18/01/09 02:54:38.88 AR+5LiWC.net
>>768
レスありがとうございます。
バニラの通常通りのアイテムインベントリからなんですが両手武器を外すと
前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。
その際にOnEquipped


818:で取得できないのです… OnObjectEquippedも試してみましたが同様で取得できませんでした。 装備されているのにまた外して装備し直すっていうのがどうも気持ち悪くて やはり無理なんですかね…



819:名無しさんの野望
18/01/11 22:03:23.24 CdhZoRFt.net
>>769
今試してみたが普通にOnEquipped発生したぞ。

820:名無しさんの野望
18/01/13 21:43:59.42 V+4765l1.net
> 前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。
なんで?
普通はされてしまわないだろ

821:名無しさんの野望
18/01/28 19:32:06.44 8EyYSNUQ.net
小さな島がある5x5セルぐらいのワールドを作り、Oscapeでそこの遠景を作ったんですが、異常に広いマップの下側に島がちょこんと出るような状態になってしまいました。
Region Editorで設定したRegionの範囲をPreviewのCellsの項目に入れてみましたがダメで、Totalの欄を小さくするとAcceptのボタンが押せなくなってしまいました。
小さなワールドのマップはOscapeでは作れないんでしょうか?

822:名無しさんの野望
18/01/31 19:32:00.13 wmWSVWhc.net
リセッテやホロキのような「ボイスタイプは結婚対応しているけど結婚相手候補でない」NPCを結婚可能にするmodを作ろうと思っているのですが
UESPやおばちゃんブログなどを参考にすると、CKでやるべきことは
1.Actor>目的のNPCをPotentialMarriageFactionに加入させる
2.Relationship>目的のNPCとPlayerのRelationshipを作成しFriend以上に設定する
の2つのようです
しかしバニラの結婚相手候補をCKで開くとなるほど全員PotentialMarriageFactionには加入していますが
リディアなどの従士以外はPlayerとのRelationshipが設定されていない(項目自体存在しない)ようです
結婚不可NPCや自作フォロワーを結婚可能にするにはRelationshipの設定が必要(?)なのに
バニラの結婚相手候補には設定されてない(設定されてなくても結婚できる)のは何故なのでしょうか
Relationshipの働きについていまいちよくわからないので詳しい方、同じような試みをされた方いましたらご意見賜りたく

823:名無しさんの野望
18/02/01 17:55:47.03 0M/IznDX.net
>>773
だいたいNPCには関連イベ(例:テンバさんの毛皮集め)があってそれを
こなした結果親密になり(=Relationship Rankが上昇して)
結婚ダイアログ表示になると思うんだがそれとは別?

824:名無しさんの野望
18/02/02 00:00:10.91 pmfStNkT.net
>>774
レスありがとうございます
あ、やっぱり結婚条件のクエストをこなす→RelationshipRankが上がる→結婚可能になる、でいいんですね
追加キャラや自作フォロワーにRelationshipを設定しなければならないのはゲーム内で好感度を上げる方法がないため
最初から関係を設定しておいてやる必要がある、ということなんでしょうか
逆に言えばゲーム内で何かしらの方法(クエスト持ちとか)でRelationshipRankをFriend以上にすることができるキャラは
PotentialMarriageFactionを追加するだけでクエストクリアで求婚できるようなるのか?と疑問に思いまして

825:名無しさんの野望
18/02/02 01:11:24.19 +ZtraKHp.net
>>775
結婚もフォロワー関係も詳しくなくてすみませんが
該当追加NPCに同様のクエスト(結果Relatiionship Rank上昇)を
組めるようならば、Faction設定さえきちんとしていれば
大丈夫ではないかと思います
PotentialfollowerFactionの方ならいい加減に改造したバニラNPCの
Relationship Rankが3(Ally)に上昇すれば会話からの従者選択肢が
出たのでおそらくはそれと共通ではないかと(逆に2にバグで下がったら
誘えなくなった)

826:名無しさんの野望
18/02/13 01:07:48.24 RXUMfHZr.net
blenderから移植した防具をBodyslideやNifsKopeで調整して作ったはいいけど
CKやゲーム中じゃ表示されないのはなぜ?防具だけ表示されず体型だけ表示される。
BodyslideやNif


827:Skopeではきちんと表示されるのに Partitonの防具のスロットもちゃんと合わせた。



828:名無しさんの野望
18/02/13 06:33:01.47 kYbgpOg3.net
BSLightingpropertyの設定とか

829:名無しさんの野望
18/02/13 15:46:41.78 RXUMfHZr.net
>>778
alphaが0になってたから表示されてなかったみたいです
回答ありがとうございました

830:名無しさんの野望
18/02/19 21:33:03.83 tD2ZDc+W.net
ここで聞くことじゃなかったら申し訳ないけど
あるmodのskyUIのMCMの部分の日本語化って特別な操作が必要?
sseTranslatorでやるみたいに素人でも簡単にできる手順があるのかなと思ったんだけど
調べてみても翻訳ファイルがある場合の方法しか載ってなくて自分で作る手順が見当たらないので
知ってる人がいれば教えてもらえるとありがたいです

831:名無しさんの野望
18/02/19 21:38:10.71 SFuOX863.net
interface\translationsの中にtxtが入ってる

832:名無しさんの野望
18/02/20 03:58:04.96 yW9ZSCvE.net
>>780
Interfaceフォルダがあるタイプは779が書いてくれているように簡単
問題はない場合(多言語化を想定していないもの)
大抵はscriptsフォルダ内になんちゃらMCMほにゃほにゃ.pexとか
そんな名前で該当ファイルがあるので当たりを付けて探してみること

833:名無しさんの野望
18/02/20 09:04:50.65 CXg+3HSk.net
書き換えるとMCMが表示されなくなったり
動作がおかしくなったりする単語もあるので
その見極めが難しいんだよな

834:名無しさんの野望
18/03/14 11:45:14.04 mePoeSU+.net
道歩いてるときに起きるランダムイベントの選ばれ方ってどこで制御してるんでしょうか
友好的なイベントだけなくして敵対的なものだけにしたいと思っています

835:名無しさんの野望
18/03/14 20:49:28.47 +K1gln+o.net
>>784
URLリンク(www.nexusmods.com)
上が最近出た改変MODの例ですが知る限りではFormIDListなどでの
制御をしていないようなので、EditIDがWEで始まるクエスト(シーン)
をリストアップし、条件を上のMOD等を参考にいじくって発生させなく
するのが早道ではないかと思います

836:名無しさんの野望
18/03/14 21:05:36.92 QkW2P3Ub.net
>>785
ありがとうございます
そのMODを参考にして試行錯誤することにします

837:名無しさんの野望
18/04/08 21:18:51.34 Vb+6xGlX.net
顔目口すべて独自のフォロワー作成を進めています
CKにて新規Raceを作る際既存のRace(NordRace等)をコピーして使おうとしているのですが、それらのRaceのFaceDataタブ左下AdditionalHeadPartsの欄に人間種族用の口が設定されておりそのままだとゲーム内でも表示されてしまいます
これを外したいのですが、どんなキーを押しても外せる気配が感じられません
どうすればこの人間種族用の口を設定から外せるのでしょうか

838:名無しさんの野望
18/04/10 23:23:19.14 py4p3OCy.net
基本的なことかもしれませんが質問させてください。
オリジナルフォロワーを作りたいと思っているのですが、
SEではECEで作った顔データが出力できず、
RACEMENUもEXPORTが機能していないような感じで
顔データを何で作るのでしょうか?
ブレンダーなどのソフトでしょうか?

839:名無しさんの野望
18/04/10 23:56:48.64 Ga6GPrRz.net
SE用のECEってF1出力できないんか?
本体アップデートでskseが対応してないとか?

840:名無しさんの野望
18/04/11 09:38:17.03 7Bn2t6+3.net
>>789
技術的なことは分かりませんが、
公式ページにもSE版は顔データ出力対応していないと書いているので
今のところできないみたいです。

841:名無しさんの野望
18/04/11 09:47:26.27 Hg6mz4vQ.net
skyrimshotにある


842:旧式のやり方なら作れる鴨



843:名無しさんの野望
18/04/11 14:15:10.91 7Bn2t6+3.net
>>791
今まで旧式のやり方でもなぜかできなかったのですが、
新しく入れなおして旧式のやり方でやってみたら出来ました!
とりあえず顔は何とかなりそうです。ありがとうございました。

844:名無しさんの野望
18/04/23 23:31:14.93 TStSLRpF.net
プレイヤーがキルムーブを受けたことを検出する方法ってないですか?
ActorのIsInKillMove関数は被キルムーブでも与キルムーブでもtrueになるっぽので
プレイヤーのOnHitイベントでaggressorにIsInKillMoveを使う方法だと
プレイヤーが与キルムーブ中に継続ダメージなどでOnHitイベントが発生すると
与か被かわからなくてダメっぽい。

845:名無しさんの野望
18/05/08 00:51:16.46 Ve+Hmy5B.net
スカイリム無印を新方式
URLリンク(wiki.skyrim.z49.org)
で日本語化して、CKを導入できたんですが、CKは文字化けしていない英語です。
新方式でゲームを日本語化しているときにCKも日本語化させたい場合どうすればいいのですか?
もしかして、その方式でも下記のサイト通りでいけますか?
URLリンク(obachanskyrim.blogspot.jp)

846:名無しさんの野望
18/05/10 12:28:50.38 GWb8yQDw.net
・CKでespやesmの日本語の文字列を表示&編集したい…おばちゃんさんとこの方法で一応出来る
但しその都度変換が必要、CK自体が2byte文字想定していないので異常終了しやすい、等の理由で個人的には非推奨
・CKのメニュー等CKそのものを日本語化…ないです
CKに限らず英語圏のソフトウェアは日本語等の非アルファベット言語のことなんて一切考えていないのが多いから、こちらが向こうに合わせたほうがいいですよ

847:名無しさんの野望
18/05/10 12:47:32.00 dDOlZXsZ.net
>>794
無印なら旧方式で日本語化してckjp導入するのが楽だと思う
skyrim ckjpとかでググったら出てくるよ
日本語化新方式は楽で良いけど一部動かないmodがあるから(MoreHUDとか)
面倒だけど個人的には旧方式をお勧めしておく

848:名無しさんの野望
18/05/12 10:49:36.39 fIKUwHVF.net
通常版では問題なかった自作のフォロワーMODなんですが
SEで導入したところ髪と目が表示されません
原因はどんな事が考えられるでしょうか?

849:名無しさんの野望
18/05/12 12:31:21.86 z2NUOxhL.net
メッシュをSE用に変換した?

850:名無しさんの野望
18/05/12 12:33:46.92 cHgXBRdN.net
>>797
URLリンク(www50.atwiki.jp)
ここを読んでもらえば分かると思うけど、Oldrim -> SE にデータを持ち込む場合は互換性のある物と無いものが有るのね
NifSkope を使って変換しても良いんだけど
SSE NIF Optimizer
URLリンク(www.nexusmods.com)
こんなのも有るんで色々試してみると良い
textureも微妙に互換有ったりなかったりするんで気をつけると良いよ
(全部BC7にしちゃえば大丈夫...だと思う)

851:名無しさんの野望
18/05/12 14:40:41.70 hVvZP+gx.net
>>797
>798と>799にプラス↓も参考に(目についてはStep:12も重要)
bchick3 Guide to Porting skyrim LE mods to SSE
URLリンク(www.nexusmods.com)

852:名無しさんの野望
18/05/14 21:32:17.25 yjeXZOLU.net
メモ
RaceのAdditional Head Partsの削除の仕方
消したいパーツをクリックする
Base Head PartsのFaceをクリックする
もう一度Additional Head PartsをクリックしてDeleteキーで消える
Base Head Partsのどれかと連動しているためと思われる

853:名無しさんの野望
18/05/19 12:39:37.11 ya5vbo29.net
>>796



854:ざわざ答えてもらったのにレス遅くなってすいません。 今さっきそれでゲームの再インストールから始めたのですが、CKの日本語化まで行きました。 ですが、PlayerDialogをいじろうとするとCKが動かなくなります。 ネットで調べてもゲームの日本語化とCKの日本語化の説明が分断されているため、 ゲームのインストールからCK日本語化を経て問題なくCK動かすまでに至るために何度も右往左往した結果、 何も前進していない気がします。 未熟な英語力を駆使して英語版のままCKいじって、あとで翻訳ツール使うのが一番手っ取り早いんですかね?w CKを日本語で使用している人はどういう手順でそこまで行き着きましたか? 参考にしたサイトがあれば全て教えていただけると助かります。



855:名無しさんの野望
18/05/19 15:49:22.64 9bQngsG9.net
>>802
ダイアログ関係をCKで表示させるには、文字エンコードが「SHIFT_JIS」でないとCKがクラッシュします。
詳しい説明は、「おばちゃん」さんのブログに記載されていたはず。
自分の場合はCK自体は英語版のままでいじっています。日本語化するとネットで公開されているチュートリアルなどと噛み合わなくなるので。
参考までに自分の日本語化までの方法を記載しておきます。
ダイアログを作るときは基本ローマ字で入力し、そこから口パクファイルの作成 → xTranslatorで日本語化。
xTranslatorの工程では英語 ? 日本語の相互変換できるファイルを作成すると後々楽になります。
ダイアログ以外(アイテム名など)では英語で適当な名詞を入力しておき、最後にxEditで日本語化します。
ダイアログ以外は日本語のままでもCKが落ちることはないので再度英語に戻す必要はありません。
ただし、日本語の入ったデータを再編集すると一部文字化けが発生するので、その場合は再びxEditで日本語化します。

856:名無しさんの野望
18/05/20 12:46:32.42 BoyMgJma.net
既存のModのクエストを改変したいんですが、CKでできますか?
試しにマスターのesm2つと修正したいesp読み込んで新規で保存したんですが、
再度開いたときは以前の作業内容がオブジェクトウィンドウにありませんでした。
あと、いろいろ調べるとTes5Editもmod作成できるって情報に行き当たるんですが、
クエスト作成とかもできるんですか?

857:名無しさんの野望
18/05/20 12:48:27.51 tdvlNCfN.net
>>804
新規に保存したESPを開いてないとかじゃねーの?

858:名無しさんの野望
18/05/20 15:23:06.60 BoyMgJma.net
>>805
自己完結しました。別の作業を行って先ほどと同様に開き直したら反映されました。
どうやら最初にやっていた作業がやり方を間違っていたために起きた不具合だと思われます。
もっとwikiを熟読して修行します。クエスト作成はまだまだ無謀ですね。

859:名無しさんの野望
18/05/20 15:44:55.63 BoyMgJma.net
何度もすいません。自己解決したと思ったけど、たぶんされてませんね。
おそらく改変しようとしていたmodに影響していないために改変が生き残っただけっぽいです。
つまり、自分が知りたいのは元々espとして配布されたmodの内容を生かして、
新たなmodを作るという作業です。
で、闇雲ですが、いろんなサイトを参照した結果、行き着いた結論が
①esp形式の既存modの改変はCKでは不可
②既存modを改変したい場合はesm化が必要
という認識で間違いないですか?
ただ、これで正しいとしても
URLリンク(psychodelicious7294.seesaa.net)
を参考にesm化したところ、
適用してプレーしてみたらなぜかスタートからプレーヤーが落下し続けるという状態になってしまいました。

860:名無しさんの野望
18/05/20 16:05:21.02 CZfBEyis.net
CKではesp編集は可能、esmの改変は不可(ただしespに変換すれば編集可能になる)
TESVsnipは、�


861:ロ存時にデータが欠けるとそのmodのサイトにも書かれているので極力使用しないほうがいい 変換はWrye BashやTESVEdit等で



862:名無しさんの野望
18/05/20 19:40:14.45 dT+p4YIW.net
>>807
ESP読み込み時に「Set as Active File」を押していますか?
押してないと読み込んだESPに保存されず新規ESPファイル扱いになります。
もし元ESPをマスターファイルにしたい場合はひと手間(ESMフラグ付与)が必要となります。

863:名無しさんの野望
18/05/26 12:49:08.22 rXA0Bk1p.net
Nifskopedeでの作業でつんでしまいしまい質問させていただきます。
Win7からWin10へ移行したためSkyrim環境も新たに再構築していました。
Nifskopeも再インストールしていざノードのコピーをしようとしても
bslightingshaderpropertyがどうしてもNiTriShapeの外にコピーされて
作業が進みません。
Nifskopeのバージョンなど変えてみても同じ結果になります。
Win7の時はこんなことになったことがなく、普通にノード移植はできていました。
どうすればNiTriShape以下にbslightingshaderpropertyをペーストできるように
なるのかアドバイスいただけると幸いです。

864:名無しさんの野望
18/05/26 15:26:01.13 wYpMlRI6.net
>>810
Nifskope の挙動と Windows のバージョンとは無関係だと思いますが…
一般的に NiTriShape の下に既に BSLightingShaderProperty がぶら下がっていると、
コピー時に古い方が外に押し出されるんですけど、そういうのとは違うんですか?

865:名無しさんの野望
18/05/26 17:59:07.78 rXA0Bk1p.net
>>810
レスポンスありがとうございます。
Windowsは関係ないと自分も思いますが経緯として書きました。
状況としてはblenderでメッシュを編集してエクスポート後なので
既に BSLightingShaderProperty があるということはありません。
以前はなにも考えずにノードをコピペしたら任意のNiTriShapeの直下に
ペーストできたいたものがどうしても出来ないので困っています。。
nifskopeの設定ではAuto Sanitize before Saveのチェックをはずすのと
Startup Versionを20.2.0.7に書き換えています。
その他にも何か設定しないといけないのでしょうか?
本当に困っています。

866:名無しさんの野望
18/05/26 18:18:47.69 rXA0Bk1p.net
自己解決しました。
NiHeader以下のUserVersionがタイプミスで12になっていないだけでした。。
どうもすみませんでした!

867:名無しさんの野望
18/06/10 23:32:46.89 9kj85J3R.net
LEからSEにコンバートするときにCK64が勝手にNPCデータを出力するのはどうにかできないのかな?
ゴミファイル増えて困る

868:名無しさんの野望
18/08/02 08:37:36.59 O+6iGUkO.net
あるサイトの手順をみてChargen出力した顔メッシュの修正をしたのですが
編集後にゲーム内確認したいと思ってもサイトにはどこにデータを格納してどうすれば良いかまで言及されていませんでした。サイト主の方にメールしてはみたのですがもう更新などされていない様で返事が頂けませんでした。
3dツールで編集しnifデータ化までしてある顔データはゲーム内でどの様に確認すればよろしいでしょうか?
ご存知の方アドバイスお願いします

869:名無しさんの野望
18/08/02 08:59:31.63 O+6iGUkO.net
813ですが、環境はECEを使用でエクスポートはF1キーで行ってます。
よろしくお願いします!

870:名無しさんの野望
18/08/02 09:29:24.52 ZT6MrXOg.net
ECEの作者のサイトに書いてあるはず

871:名無しさんの野望
18/08/02 10:12:08.52 O+6iGUkO.net
>>817
レスありがとうございます
ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか?

872:名無しさんの野望
18/08/02 10:17:43.08 ZT6MrXOg.net
顔nif出力機能 「F1キー」で顔のnifと化粧ファイルが出せます。カラースライダーと頂点編集中は出力できません。「Data\SKSE\Chargen\キャラクターの名前.nif」で保存されます。フォロワーの作成にどうぞ。
SE版は対応していません。

873:名無しさんの野望
18/08/02 10:20:49.59 O+6iGUkO.net
>>817
レスありがとうございます
ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか?

874:名無しさんの野望
18/08/02 18:52:39.40 My6rwyPL.net
>>820
「フォロワー作成」か「NPCの顔変更」で検索するといいよ
顔変更は上記の二つを理解出来てないと始まらない

875:名無しさんの野望
18/08/02 20:59:09.96 O+6iGUkO.net
>>821
レスありがとうございます。
やりたい事は、単純にプレイヤーキャラの顔をECEで編集できない部分を別の3dツール(blenderなど)で修正してゲームに戻したいだけなんです。
そのゲーム内に戻すやり方がわからなくて質問させて頂きました。
ご存知の方いましたら引き続きアドバイスよろしくお願いします!

876:名無しさんの野望
18/08/02 21:07:24.31 My6rwyPL.net
プレイヤーの顔は数値として保存されてるだけだから
細かく弄りたいのなら頂点編集かRacemenuだね
キャラメイクスレのほうが詳しいと思うよ

877:名無しさんの野望
18/08/02 21:23:46.28 T+Pk16aY.net
編集し難い部分はあっても編集できない部分はなかろうよ


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