SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 - 暇つぶし2ch191:名無しさんの野望
16/01/25 22:11:01.14 WSwFtecf.net
>>182
動かないバニラのチェストモデルコンテナからコピペで作成してモデルだけ任意の物に変えてもやはり動いてしまいます
tes5editでも覗いてみましたがモデル以外に違いはないみたいです

192:名無しさんの野望
16/01/28 19:28:04.19 fU+aJZUp.net
>>183
指定するnifによってドアとかも持ち運び可能に出来る�


193:ゥら、モデルの問題 nifskopeでモデルを編集すれば変わるんだけど、しばらく触ってないからやり方忘れた…



194:名無しさんの野望
16/01/29 17:26:19.76 8uXdB3fn.net
建物の2階にお風呂や水槽を作りたいです.
そこで Object Window→World Object→Activatorから『Water512』を設置してみたのですが、
2階の床として置いた『WRIntCHFloorStoneMid01』と1階の天井として置いた『WRIntCastleFloorWoodMid01』を貫通、
1階まで『Water512』が伸びてきてしまっています。
どうにか2階だけに設置することはできないでしょうか?

195:名無しさんの野望
16/01/29 22:53:30.04 f+0pglEM.net
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
この画像に魅かれて購入したのですが、どのMODかご存知の方いませんか?

196:名無しさんの野望
16/01/29 22:55:59.84 kL79AuaW.net
スレ違い
消えろ

197:名無しさんの野望
16/01/30 07:28:46.42 b9SXwOYb.net
色んなmodだよw

198:名無しさんの野望
16/01/30 11:08:46.73 F2I87Yv+.net
エスパー気味で既出そうな質問で申し訳ないのですが、CKの防具アドオンでbipet modelの選択でモデルデータのダイアログを出し、
editを押し自作のnifを選択すると必ずCKがクラッシュします。
正直どこで詰まっているのか自分でもわからず、user versionやNiNode以下のツリー構造、LightingshaderProperty以下にテクスチャを格納などもやっているつもりなのですが……
フリーズの例として頻出の原因や、躓きやすい場所があればご教示願います。
データの不備が原因のようであれば、当該のSSを撮ってきますので、フリーズの原因になりそうな場所を教えていただければありがたいです。
よろしくお願いします。

199:名無しさんの野望
16/01/30 14:17:13.36 rQ+KD9/5.net
備忘録代わりに俺用メモ
unable to locate scriptでコンパイルが通らない

MO経由で起動した時に、CKとSublineEditorまではMOの仮想Dataを認識してくれるが
そこから呼び出したAdvancrdPapyrusはMOの仮想Dataを認識せずにコンパイル対象の.pscを見失う事があるようだ
そんな時は正しいアプローチかは分からないがAdvancrdPapyrus.iniの[Import]に必要そうなsourceのパスをズラズラと並べておけば
力技ではあるものの、とりあえずコンパイルは通せる。
きっと次やる時にはまた忘れてるのでメモ
そもそもMO経由でコンパイル通す為のAdvancrdPapyrusなのにこんな事になってるのは導入の時点で何か間違ったのかもしれない……

200:名無しさんの野望
16/01/30 14:52:40.08 v1Yuofnn.net
自作フォロワーにヘルス低下時専用魔法を覚えさせたんですが機能しません。
SpellのFireboltをDuplicate、新しくできたSpellのEfeects欄一番上にあるFirebolt:HealthのConditionsに下記の条件を追加して、
バニラの状態に自作フォロワーMODのみの状態で試してみたところ、
使用者が体力満タンだと効果は無く、減るとちゃんとダメージが出るという魔法を、
効果が出ない状態でもガンガン無駄に使ってしまうという状態になってしまいます。
効果が出るか出ないかは機能しているみたいですが、使わないようにするには設定が間違っているんでしょうか?
Target     FunctionName    Comp  Value
Subject   GetHelthPercentage  <=    0.90  AND

201:名無しさんの野望
16/01/30 21:54:31.32 f/qe+sjV.net
>>191
魔法効果の方を複製してMagic Effectそのものに条件を付けたらどうだろう

202:191
16/01/31 17:53:23.32 5JadMyrh.net
FireboltのMagic Effectに条件を付けてみましたが、
Spellに条件付けた時と同じく効果が出るか出ないかだけ機能して、
効果が無い状態でも使用してしまいました。

203:名無しさんの野望
16/02/01 18:04:45.72 +6NWcUHk.net
>>193
Magic Effectsに条件を付ける場合、使用者=Target 対象=Subjectだけど
その辺合ってるなら後はAIかスクリプトで使わせるしかないかもしれない

204:名無しさんの野望
16/02/03 02:33:12.09 b5PJHOV+.net
Immersive Magical Fast TravelのパークをOrdinatorに組み込みたいのですがうまくいきません
perk treeへの追加はできたのですが、追加したパークを修得しても効果が出ません

205:195
16/02/03 02:37:34.54 b5PJHOV+.net
失礼しました。途中で送信してしまいました。
Immersive Magical Fast TravelのパークをOrdinatorに組み込みたいのですがうまくいきません
perk treeへの追加はできたのですが、追加したパークを修得しても効果が出ません
"パークを修得したら効果を適用する"みたいなのをいじる項目があるのかと思って
CK上でいろいろ開いてみたのですがよくわからず、
スクリプトが怪しそうだなと思いはしたのですがこっちは浅学すぎて手が付けられるず、
お手上げです。
分かる方いらっしゃいましたらぜひ教えていただけませんか?
いじり方までは面倒だということでしたら、どの部分をいじるのかだけでも
教えていただけるととても助かります…
ぜひよろしくお願いします

206:名無しさんの野望
16/02/11 20:59:52.58 SFx9mpkJ.net
プレイヤーが32番スロット(胴体)に装備している防具のタイプを取得したいのですが良い方法はありませんか?
HasKeywordだと手足なども反応してしまいますし、
slotを指定してキーワードを取得するようなFunctionがあればよいのですが・・・

207:名無しさんの野望
16/02/11 21:44:52.50 QRwAbmqp.net
>>197
防具のタイプというのがよくわからんけど
Armor Cuirass = Game.GetPlayer().GetWornForm(0x00000004) as Armor
でSlot32に装備しているArmorを取得することはできるぞ。
URLリンク(www.creationkit.com)

208:名無しさんの野望
16/02/11 23:13:02.18 SFx9mpkJ.net
>>198
やってみます、ありがとうございます

209:名無しさんの野望
16/02/11 23:58:02.70 LcCVuSuB.net
ドーンガードのソリーヌを弄っています。
Facegenやinventory、spellなどは編集すれば反映されるのですが
Default Outfitは変更しても反映されません。(例えばNoneにしてももとのSorineOutfitのままでした)
CK上のActoウィンドウの全身プレビューで見るとしっかりと反映されています。
しかしゲーム内ではドーンガードの鎧のままです。
どうすればDefault Outfitの変更が適用できるのでしょうか。
ちなみに編集している現在、ドーンガードメインクエストは最後までクリアしてあります。
もしかしてどこかのクエストで衣装が固定されたりしてるんでしょうか…

210:名無しさんの野望
16/02/12 00:07:19.74 eNg2rMnC.net
Default Outfitはキャラ生成時に着せてるハズだから
ニューゲームでないならコンソールでdisable->enableしないと反映されないかも
あとはスクリプトでSetOutfit使ってOutfit設定上書きするMODがあったせいでどんなにesp弄っても反映されずに悩んだ事がある

211:名無しさんの野望
16/02/12 00:20:49.19 N24wBb+9.net
>>201
ありがとうございます
コンソールで再生成しても反映されませんでした
となるとスクリプトの可能性が高いですかね
今からしこしこ探してきます。どのmodか検討もつきませんが…

212:名無しさんの野望
16/02/12 00:24:23.09 hreJXKyx.net
>>202
スクリプトソースをGrepすればbsa


213:の外に出ているスクリプトは捕まえられるがそうでないのもあるからな。 自分でOutfitを変更する魔法でも作って着せ替えてしまえばいいんじゃないか? そんなの探すの時間の無駄だし私はそうやってる。



214:名無しさんの野望
16/02/12 00:47:33.61 ABz9HTOI.net
>>202
コンソールからresetinventoryでも反映されませんか

215:名無しさんの野望
16/02/12 00:58:42.72 N24wBb+9.net
>>203
いちいちbsa展開して探す…大変ですしね
そういった感じの呪文を適用させてみようと思います。
なんとか自力できそうな気はしますが…
Vanillaでそんな感じの呪文ってありましたっけ?
もしくは何らかの参考になるmodとか思い当たれば教えていただけませんか
>>204
ありがとうございます
試してみましたがやはり反映されませんでした・・・

216:名無しさんの野望
16/02/12 01:12:13.35 ABz9HTOI.net
ちょっと見ただけだけど、クエストDLC1HunterBaseEnabledSet1あたりで強制的に着せ替えてそうだね

217:名無しさんの野望
16/02/12 01:15:31.78 hreJXKyx.net
>>205
MagicEffectに
akTarget.SetOutfit(NewOutfit)
ってスクリプトを付けるだけ。
問題はこのNewOutfitをどうやって選択するかなんだけど、私はMessageを開いてその場で選べるようにした。
まあそっちは死ぬほどめんどくさかったけど作ってしまえば好きなキャラを好きな服装にできて便利だった。
そしてせっかく追加したのに「う~ん、なんかちょっと。」って感じで使わないのが山ほどあってもんにょりした。
ついでにどんなOutfitがあるかはすべてのプレイヤーで違うためバニラOutfit以外は一切の互換性がない手法でもある。

218:名無しさんの野望
16/02/12 01:17:39.20 N24wBb+9.net
>>206
確かにスクリプトみるとそれっぽいですね!
ガンマーも同時に変わってるってことは2人が同時が到着した時のクエストかも
これも参考に色々やってみます ありがとう

219:名無しさんの野望
16/02/12 01:35:45.79 5385 N24wBb+9.net
>>207
スクリプト自体は単純なんですね
如何せん初心者なものでメッセージの表示は触れたことのない領域…
いい機会なのでいろいろ調べながらやってみます ありがとう

220:名無しさんの野望
16/02/15 16:06:59.58 3jetWFKA.net
CKにて新worldを作成しているのですが
エリアごとに地面のテクスチャ(雪や森林)を
設定するにはどうしたらいいのでしょうか
また特定のエリアでは天気が固定されるようにしたいのですが
どう設定したらいいのでしょうか

221:名無しさんの野望
16/02/20 14:38:45.76 pPM9Xs4l.net
テクスチャの圧縮にはAMD Compressを使えおめーら
URLリンク(developer.amd.com)
DirectX9だとテクスチャ圧縮形式は旧世代のBC1~BC3(DXT1~DXT5)しか使えないが
DirectX10、11だと劣化がより少ない新しい圧縮形式BC5~BC7が利用可能
URLリンク(www.webtech.co.jp)
最新のDirectX12ではASTCという更に劣化しにくい形式をサポートした
URLリンク(en.wikipedia.org)
AMD CompressではこのASTCを含め従来のDXT形式も他のソフトで圧縮した時より美しく出力できるのでお勧めである(次点でPEINT.NET)

222:名無しさんの野望
16/02/20 14:45:45.27 ltNpypsW.net
テクスチャの仕様には詳しくないからわからんのだがそのASTCとやらはskyrimやオブリでも使えるんか?

223:名無しさんの野望
16/02/22 16:43:11.39 GjfBaTUg.net
ある特定の召喚だけを消す魔法を作っています。
方法としては、ある特定の召喚だけに高ダメージを与えて、HPを0にすることでその召喚を消そうと考えています。(例えばA、B、Cと3種類の召喚が同時に召喚されていても、この魔法を使った際にダメージが入るのはAだけ、と言った感じです)
この場合、Magic Effectにおいて、ある召喚のIDを取得するように設定しておけばよいのでしょうか。
また、自分を中心とした広範囲をカバーするExplosionで出来るだけ見た目派手でないものがあれば教えて下さい。

224:名無しさんの野望
16/02/22 18:41:06.19 VVDLRILP.net
conditionでそのformidだけに効くようにすれば良い
爆発の方は知らね。ワザワザ変なことする理由ない

225:名無しさんの野望
16/02/22 23:27:37.82 GjfBaTUg.net
>>214
ありがとうございます!
たしかに爆発の方は意味ないと気付きました

226:名無しさんの野望
16/03/02 08:57:32.28 ZvtURmYX.net
blender2.7でnifファイルをインポートして
そのままエクスポートしただけでメッシュがぐにゃぐにゃになり
位置もおかしくなります。
ドーンガードの吸血鬼ブーツでためして
います。
正常にエクスポートできる方法を教えて下さい。

227:名無しさんの野望
16/03/02 10:24:54.53 7Zmloluu.net
親子関係の付け直しとかもしてない?

228:名無しさんの野望
16/03/02 14:20:05.23 ahROw9Qd.net
>>216
exportでskin partitionにチェック入ってないとエスパー

229:216
16/03/02 19:15:11.24 XMpdYVEO.net
すみません!You just summoned aなんたらとか鼻くそみたいな
規制でご返事おくれました。
やったことは0.1倍でインポート、10倍でエクスポートだけです
exportでskin partitionにチェック確認してみます。

230:216
16/03/02 19:44:51.54 XMpdYVEO.net
skin partitionにチェック入ってました
一応再度やってみましたがダメでした、、

231:名無しさんの野望
16/03/02 19:56:29.76 WFxqcve+.net
症状としては>>106みたいな感じ?

232:216
16/03/02 20:03:56.85 XMpdYVEO.net
連投で恐縮です
症状は
よく見ると頂点グループのSBP_38_CALVES(ブーツの上半分)
に当たる部分のみ正常で、SBP_37_FEETの部分がぶっ飛んだ状態です
pcの額の左上あたりをひしゃげた形で浮遊しています
ウエイトペイントモードでみてもそれぞれの箇所にきちんと塗られているようです
nifファイルは同じものをコピーして_1.nif _0.nifというように配置してます。

233:216
16/03/02 20:08:32.25 XMpdYVEO.net
すみません
106さんの解決された方法試してみます
ありがとうぎざいます

234:216
16/03/02 20:29:24.01 XMpdYVEO.net
と思ったら解決法がまだのようで。
あわてすぎましたOrz

235:名無しさんの野望
16/03/02 22:05:36.81 WFxqcve+.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
Blender2.75でインポートエクスポートのみ行っても同じ症状は出ませんでした。
やり方はMOD作成wikiのBrender nif pluginの項目や「Blender 2.7 エクスポート」でググって出てくるサイトなどを
参考にしています。
ただ、自分の環境では新しくメッシュを追加したりした場合(ブーツに新規メッシュでボタンを付けるとか)は
同じような症状が出る時があるので2.49でエクスポートしています。

236:216
16/03/02 22:24:34.81 XMpdYVEO.net
検証していただき大変ありがとうございます
私が使用しているのは2.76bでした
2.75を探してみます

237:216
16/03/03 21:28:38.72 i5Mi84E9.net
一応解決らしき状態に持ってこれたのでご報告を
たどり着いたSkyrim箱庭DIY様というサイトのnifskopeに関する記事を参考に、
BSDismemberSkinInstanceのBlockDetailsにあるPartitionsの欄で
SBP_37_FEETに当たるPartitionsのPart FlagにPF_START_NET_BONESETが
無く、SBP_38_CALVESにはある状態だったので、SBP_37_FEETのほうにも
PF_START_NET_BONESETとやらを取り付けてやると見事正常に表示されました。
しかし分らないのがblenderを通す前のnifファイルでもPF_START_NET_BONESET�


238:ヘ 同じように付いていないということです。 まあ結果的にblenderでこブーツを改造できる様になったので良かったです。



239:216
16/03/03 21:31:17.97 i5Mi84E9.net
blenderでこブーツ→blenderでこのブーツ
落ち着け私Orz

240:名無しさんの野望
16/03/03 22:42:10.05 pZcWSGO4.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
箱庭さんを読む限り片方のパーティションにPF_START_NET_BONESETが付いていればいいみたいですし
他のブーツもそのようになっているみたいですね
で、「ひょっとしてCKで指定されている装備スロット(Biped Object)の方にPF_START_NET_BONESETが付いてなきゃいけないのかな?」
と思ったんですが、吸血鬼のブーツはBiped Objectは37-FEETになっててPF_START_NET_BONESETが付いてるのはSBP_38_CALVESなので
どうやら違うみたいですね

241:名無しさんの野望
16/03/04 07:11:07.27 55yKjj3bd
正面180度からの攻撃は軽減するが、背後の180度からの攻撃は普通に食らう、というperkを作りたくてMod Incoming Damageの中でGetHeadingAngleを色々と弄っているのですが、なかなか上手くいきません。
NPCに対してPCがバックアタックをするperkの作り方はわかるんですが、逆の場合はどうすればよいのでしょうか?

242:名無しさんの野望
16/03/04 09:11:35.11 hdHIqT25.net
大変失礼しました、私が弄ってた吸血のブーツは
clothesではなくarmourに属するほうでした
検証していただいたのにすみません
今は出先なのでck触れないのでわかりませんが
恐らくBiped Objectあたりは同じかとは思いますが・・
最近やった大きなことといえば、
SSDに引っ越したことですが
まさか関係ないと思いますし
modてんこ盛りの自環境のせいだと
納得しようと思います。
ありがとうございました。

243:229
16/03/04 22:25:19.04 z8nzEEHC.net
再度確認しましたら>>222と同じ症状になっていました。
で、インポートエクスポート前のnifと比較したところパーティションのSBP_38_CALVESとSBP_38_FEETの順番が入れ替わっているのと
InvMarkerの子ノードがなくなっていました。
パーティションの上にある方(SBP_37_FEET)にPF_START_NET_BONESETを付けて、
下にある方(SBP_38_CALVES)のPF_START_NET_BONESETを外したところ正常に表示されるようになりました。
どちらにPF_START_NET_BONESETが付いてるかではなく上にある方に付いてないといけないんでしょうね。
InvMarkerの子ノードは無くても正常に表示されていましたが、不具合が起こる可能性があるなら
インポートエクスポート前のnifから移植した方が良いのかも知れません。
中途半端な検証で混乱させて大変申し訳ありませんでした。
こちらも勉強になりましたありがとうございました。

244:216
16/03/05 08:49:21.39 /JbA6one.net
>>232
質問したのはこちらなのでお礼なんて
とんでもないです
付き合って頂きありがとうございました。

245:名無しさんの野望
16/03/06 01:35:50.53 pFqXfSj9.net
初めてCKを導入、使ったのですが大失敗してしまい途方にくれてます。初歩的なミスで程度の低い質問かもしれませんが何方か教えて頂けると幸いです。
スタンドアロンフォロワーのレコーダーと言うカスタムボイスフォロワーの体型をスリムに変更したく、重量と身長を変更したところ、顔がゴリバニラ風になってしまいました。
この失敗は実はCKを使った同じ症状の2度目の失敗です。保存方法は普通にブログなどで見たctr+f4保存しました。
最初の失敗したスタンドアロンフォロワーは完全ゴリバニラ顔になったのですが、再インストールで復旧出来きました。
今回は再インストール後も復旧出来ず途方に暮れています。
因みにまだ一度もCKで体型変更出来てないど素人です。
どうかよろしくお願い致します。

246:名無しさんの野望
16/03/06 03:31:04.00 H6uyl7vQ.net
CKで当該espをアクティブにして当該NPCでCtrl+F4を行うという事は、顔メッシュと化粧テクスチャを新たに出力するという事です。
今回の件で言えば、レコーダーの


247:顔をゴリバニラで上書きしているという事です。 出力された顔は下記のフォルダの中にあるはずなので、それを削除して当該NPCの本来のファイルを入れなおせば 顔は元に戻るはずです。 meshes\actors\character\facegendata\facegeom\当該esp textures\Actors\character\facegendata\facetint\当該esp



248:名無しさんの野望
16/03/06 03:37:23.79 qDz1VMKC.net
Ctrl+F4はCKから顔のメッシュを出力するコマンド。
でほとんどのフォロワーMODの顔はこの方法で出力できないから、バニラの顔で上書きされる。
再インストールで復旧できないってのはわからん。できるはず。一度アンインストールしてから試してみるといいかも。
重量と身長はCtrl+F4せずにそのままesp保存すれば反映される。
ただ重量変えるとたぶん首と身体の間にスキマができる。これは多分顔メッシュ弄らないと直らない。めんどい。
弄り方調べてもいいし、チョーカー系装備してごまかしてもいい。

249:名無しさんの野望
16/03/06 08:21:43.52 pFqXfSj9.net
早速のご教示ありがとうございます。
追記致しますと、modは全てmoで導入しています。
再インストールの件は、mo上で削除、再インストール(レコーダーについてはメイン、上書きの日本語版、カスタマイズの三種)
を全て行ってもダメで、バックアップを取ったファイルをmoのmodフォルダ内で上書きをしてもダメでした。
facegendataは通常のスタンドアロンとは違いレコーダーの場合見当たらなく、各種modに含まれるデータを記載しますと、
1 メインにはBase.bsa、bsl、esp
2 日本語版はJapanesテキスト、Base.esp
3 カスタマイズには通常と同じスタンドアロンの様にmeshesフォルダとtexturesフォルダが有りますが、facegendataはないです。
CKに挑戦の発端は正に隙間対策でした。華奢な体型を使いたく、body_0を1にリネームして使ってみるが隙間が…で。
その他にもpoetの様な小柄キャラのmeshesにnpcbellyを貼り付ける?と首との間が大変なことになり…
よし、CKやってみるかと挑戦した次第です。
話が逸れましたが、お気に入りボイスmodなので何とか元に戻したいです。
まずはご教示通りもう少しfacegendata探しと、再インストールをもう一度やってみます。

250:名無しさんの野望
16/03/06 08:35:34.76 H6uyl7vQ.net
MOのoverwriteフォルダの中は?

251:名無しさんの野望
16/03/06 08:48:39.56 pFqXfSj9.net
正に!!!!!
言われた通りfacegendataを探してmoを探していたら…ありました、ありました!
overwriteに!ここにあるレコーダー絡みのデータを全て(更新日時で分かりました笑)削除するときちんと元に戻りました!
お騒がせ致しました、本当にありがとうございます!
妊娠体型作りから始まったCKでもっと好みのスタンドアロン改変計画へは、もう少しスキルが上がってから挑戦します笑

252:名無しさんの野望
16/03/06 08:51:09.04 y4zp0ODp.net
>>237
overwriteフォルダ確認して下さい

253:名無しさんの野望
16/03/06 08:52:03.88 y4zp0ODp.net
>>240
ごめんリロードしてなかった

254:名無しさんの野望
16/03/06 10:09:14.79 pFqXfSj9.net
>>241
皆さんの優しさに感謝です!

255:名無しさんの野望
16/03/06 13:59:28.99 53Qe9/Fi.net
優しい世界

256:名無しさんの野望
16/03/06 16:26:07.57 VJWfW+62.net
質問です
新しいスケルトンを作りたいのですが、オススメのガイドはありませんか?

257:名無しさんの野望
16/03/07 21:23:18.16 oiglNhYx.net
私は知らんけど海外フォーラムに行ってトピック立ててみたら誰か、っていうかGroovetama氏が教えてくれたりするかもしれない。
ただ外人モデラーの方々ってBlenderじゃなくて3DS MAX使用者がやたら多いからBlenderでのやり方にはならないかもね。

258:名無しさんの野望
16/03/08 19:02:22.85 66GWcAP9.net
トグル式で防具を装備または外す魔法を作っています。
Less Power式にして、zキーを押すことでOnEffectStart�


259:ェ発動して防具を装備するまではできたのですが、 もう一度zキーを押すと防具を外すようにするにはどうすればよいのでしょうか。 OnEffectStartの中でisEquippedを用いて分岐しても動きませんでした。。。



260:名無しさんの野望
16/03/08 19:15:51.04 CW9Mw15n.net
equipしたとき、フラグたてておいて
フラグたってたら脱がせばええんじゃない?

261:名無しさんの野望
16/03/08 19:34:48.36 66GWcAP9.net
>>247
zキーを1回押すとOnEffectStartが呼び出されましたが
次に押してもOnEffectStartが呼び出されませんでした。
Dispel()を入れてもだめでした。

262:名無しさんの野望
16/03/08 22:17:58.70 CW9Mw15n.net
>>248
URLリンク(skup.dip.jp)
addspell 0x000800
レッサーパワー、装備脱着
00012e49 鉄の鎧
をZ押す度に脱着
Champollionに投げるとPCユーザー名とか出るからpexは付けて無い、自環境でコンパイルよろ
インベントリチェックとかしてないから鎧は自分で追加してね

263:名無しさんの野望
16/03/08 22:53:03.65 6yFEeynz.net
blender2.75でのウェイトコピー(データ転送云々)を何度やっても頂点グループのみが転送されて肝心のウェイトがついていないのですが、2.75でウェイトコピーを出来ている方いらっしゃいますか?
2.75の問題なのか自分のミスなのか知りたいです

264:名無しさんの野望
16/03/09 00:02:47.16 d0snygOy.net
無いとは思うけど「頂点ペイント」ぢゃないよね?
転送元の頂点グループ選択
転送先の頂点グループ選択&ウェイトペイントモード
転送元はオブジェクトでもウェイトペイントどちらでもいいが、ウェイトペイントのが選択してるウェイト表示されるね
この状態から転送元選択→shift押しながら転送先選択
転送元が濃いオレンジ、転送先がウェイトペイントの状態になる
で、「ウェイト転送」ボタン押す
詳細メニュー出るけど、正常ならボタン押した瞬間にウェイトはコピーされる
ちな2.76b

265:246
16/03/09 00:45:46.26 pjw+vyVl.net
解決しました
ボーンとの関連付けを忘れていました…
こんな初歩的な事だったとは

266:名無しさんの野望
16/03/09 00:46:26.01 pjw+vyVl.net
246じゃなくて249でした…

267:名無しさんの野望
16/03/09 22:49:33.99 24hD3uHY.net
MOD作成wikiのblender nif plugin内の
>スロット(DismemberFlag)の指定
ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 
元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 
元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。
この部分なのですが、ここで使いたいスロットは違うスロットの設定でエクスポートすると何か問題があるのでしょうか?
エクスポート後にニフスコでスロットの設定をし直すのと、エクスポート前に上記の設定をするのとでは全く別物なのでしょうか?

268:名無しさんの野望
16/03/09 23:00:47.69 Duc/Gx50.net
同じだよ

269:名無しさんの野望
16/03/09 23:10:46.94 24hD3uHY.net
ありがとうございます
シェーダーの設定等も別のnifからBSlighting以下略を流用する場合blender内で設定する必要はないのでしょうか?

270:名無しさんの野望
16/03/09 23:23:06.42 Duc/Gx50.net
設定しないとエクスポート時にエラー吐くかもしれない
後から変更するにしても設定しといた方がいいと思う

271:名無しさんの野望
16/03/10 05:56:49.71 mSKA7ySv.net
質問失礼します
UUNPのNifを使用しBlenderでメッシュとテクスチャを作り変えExportしたのですが
ゲーム内ではモデルデータが表示されず体が透明になってしまいます、nifskopeではメッシュだけが表示されていました
wikiにあったSLSF1_Skinnedの設定、scaleのミスなど試して見たのですが変わりませんでした
バックアップのfemalebody_0.nifを代わりに使うとゲーム内では改造前のメッシュに改造後のテクスチャが反映されていました
改造後のnifをBlenderで読み込むとメッシュとテクスチャはきちんと反映されてました
環境はBlender2.76b 最新版のskyrim用プラグインでImport、Exportしました
初心者なので初歩的なミスかと思いますが、よろしくお願いします

272:名無しさんの野望
16/03/10 19:08:46.19 mSKA7ySv.net
>>258ですがバックアップで作りなおしたら無事反映されました
初心者が弄り回した結果だったので原因はわかりませんでしたが

273:名無しさんの野望
16/03/12 17:07:12.08 A2NCTn0H.net
HDT用の装備はBlender2.75では扱えないのでしょうか?
症状としてはHDT用のボーンの入ったスケルトンをエクスポートすると位置がバラバラになってしまいます
2.49bでは正常にエクスポートできています
位置回転拡大縮小情報はctrl+Aの手順で直してあります
原因がわかりません

274:名無しさんの野望
16/03/16 12:15:15.90 +PjkF7eH.net
nifファイルを読み込むツールを作りたいと思っているんですが、
nifファイルのformatが乗っているサイトってありますか?

275:名無しさんの野望
16/03/31 13:52:44.78 kQsQpX46.net
>>261
今更だが
URLリンク(sourceforge.net)

276:名無しさんの野望
16/04/02 20:32:50.14 kNsI/N2R.net
Mod作成Wikiを見ながら初めて作成していますが、躓いてしまったようです。
Blender2.77でバニラのhair04髪の長さを少し短くしてnifにExportしました。
NiNodeでの並び順は少し変ですが、NifScopeでの表示は正常です。
ところがCKで新しく髪の設定しても表示されません。
当然キャラクリ画面でもその髪を選択すると髪だけ何も表示されません。
2.49bではこのblendファイルを開けるのですが、nifのインポートは
Python script errorと出てしまって出来ず、そのままnifエクスポートを試みるとcannot export envelope skinningと出てしまいます。
何が間違っているものなのでしょうか。また、どこから再確認したら良いでしょうか。
コップなどの髪ではない雑貨はBlender2.77で出力して、CKでespファイルを作り、ゲーム内で正常に表示できてます。
装備はまだ作ったことがありません。

277:名無しさんの野望
16/04/03 00:25:55.11 24FrM271.net
色々と探してみたのですか結局判らずここで質問を
BodySlide対応装備を作りたいのですが
.bsdなどのファイルはどうやって出力するのでしょう?
Outfit Studioを使って装備を変形させる紹介をしているブログ等はいくつか探せましたが
BodySlide対応装備作成などを紹介している場所は見つけれませんでした・・・
blender等で通常の装備modは作成可能です

278:名無しさんの野望
16/04/08 03:17:29.93 e2BEBYfI.net
Blender 2.77だと
blender_nif_plugin-2.6によるnif出力はできませんか?

279:名無しさんの野望
16/04/08 19:35:17.45 IuTTIzPP.net
>>263
変更したNiTriShapeDataだけ元のNIFに移植してみて正常に表示されます?
Weight等を再設定していないのならいけるはずです
表示されないときはBSDismemberSkinInstanceの設定値に問題がある場合が多いです

280:名無しさんの野望
16/04/08 20:32:13.43 Vt0WW/Ao.net
>>264
エロい方だけどこの辺見たり質問すればわかるんじゃないか。
URLリンク(www.loverslab.com)
URLリンク(www.loverslab.com)

281:名無しさんの野望
16/04/10 09:57:19.29 PQ4k/9bX.net
髪や装備のHDT対応のマニュアルなり参考になる記事はありませんか?

282:名無しさんの野望
16/04/10 10:41:38.69 1McQ8PQ4.net
>>268
HDT自分でつけようと思ったら3ds Maxがほぼ必須
3ds Maxってえらい高いんだよなぁ…

283:名無しさんの野望
16/04/11 01:16:15.56 ny0VXqbC.net
>>269
レスありがとう
一応3ds max2012くらいのならあるんですが
blenderとかでも可能は可能ってことです?
海外サイト探すしかなさそうなのかな..

284:名無しさんの野望
16/04/11 14:39:52.42 yl6OrjpE.net
外人共はどいつもこいつも3DS MAXを使っていてこの人ら大体プロなのかな?と思っていたけど、
その割には3DS MAXチュートリアルってトピックが立っていて、外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所�


285:セの高い人たちがいるという恐ろしい現実を突きつけられた気がした。 まあ、明らかにこの人プロだよなあってクオリティの作者は散見されるけどね。



286:名無しさんの野望
16/04/11 19:50:08.15 cU83CHzH.net
所得ってより、MOD作り含めて「ゲーム」がちゃんと社会人の趣味として成り立ってるって感じじゃないかな
アウトドア趣味の奴がスキー板だの登山道具だのにかける金と比べたらそう大差無いだろ

287:名無しさんの野望
16/04/11 19:51:19.49 xwRwRV8r.net
たし蟹。車趣味に比べたら実際安いもんだしな。

288:名無しさんの野望
16/04/11 20:04:34.99 +eQfkrch.net
maxの値段見てたかっ!と思った後に>>273のコメント見て、200万の車2年で廃車にしたの
思い出した。あー……。

289:名無しさんの野望
16/04/11 20:05:41.00 mtCIIcT1.net
雑談ならよそでやってね

290:262
16/04/12 21:21:06.60 66WEE5ZW.net
>266
ありがとうございます。
一見大丈夫に思えたのですが、BSDismemberSkinInstanceを展開してみたら
NiSkinPartitionが足りてなかったり数値が違う状態でした。
コピーしても表示されなかったのですが、長さをいじったりして意味もよく判らずにWeight再設定してました。
もう少し保存データを戻って落ち着いてやり直してみます。

291:名無しさんの野望
16/04/15 18:19:19.40 He0XReCDQ
現在プレイヤーをターゲットしている敵にのみ発動し、フォロワーや他人などを攻撃している敵には発動しない技を作ろうと思っています。
GetAttackedやIsCombatTarget等のConditionを試したのですが、どれも「戦闘に入ってる(巻き込まれている)かどうか」だけを判定しているらしく、「敵が今誰をターゲットしているか」を判定してくれません。
そのような判定ができるConditionは存在しますか?

292:名無しさんの野望
16/04/18 13:56:53.12 kTa+VHvt.net
blender2.7.5で、
femalebody、femalehands、femalefeet(体型のベース)
をインポートすると、アーマチュアごと手と足がずれているのですが
こういうものなのでしょうか?
手動で合わせせようにもオブジェクトごと頂点をスナップすることができないようで
完全に合わせることができなそうなのですが・・・
なにかコツなり解決法がありましたらアドバイスいただけませんか?

293:名無しさんの野望
16/04/18 16:41:33.06 KnRw64Sr.net
UNPはズレたような気がする

294:名無しさんの野望
16/04/20 17:18:57.72 5ot4fY43.net
久しぶりにきてみたけどこのスレって意味あるの?
ほとんど回答になるようなレスない、というかできる人いないんだろw
全力スレでいいレベルだわ

295:名無しさんの野望
16/04/20 19:12:12.36 MbS55WsB.net
そう拗ねるなよ

296:名無しさんの野望
16/04/20 19:46:05.84 Qphkq0gJ.net
マジ?じゃあスクリプトについてわからないことがあるから全力スレで聞いてみるわ。

297:名無しさんの野望
16/04/20 19:51:38.83 Qphkq0gJ.net
どうしたらできるのか分からなかったけど多分このスレじゃ自分を含めて答えられる人はいなさそうで困ってたんだ。
ありがとな!

298:名無しさんの野望
16/04/21 01:10:50.23 myOcO3yH.net
>>283
スクリプト系のMOD公開してる人のブログとかで聞いてみるのもいい

299:名無しさんの野望
16/04/21 10:56:53.03 2yLTha0l.net
知らねーよそんなの。
全力スレの人間が答えるんだよ!

300:名無しさんの野望
16/04/21 14:03:33.55 PGiXYZYR.net
お、おう

301:名無しさんの野望
16/04/21 17:37:03.05 q0tfjPtp.net
>外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たち
普通に割れが流れてるからそれ使ってんだろ

302:名無しさんの野望
16/04/23 03:36:24.27 QQDYlMoH.net
Blenderの出力なんですが、
今まで問題なくできていたのに突然おかしくなりま�


303:オた。 ↓の画像のようにnif出力をしてもなぜか出力対象がありません。 となり、出力できなくなりました。 再起動してもやはりダメです。 試しに同じオブジェクトをコピーして新規で開いてみたら行けたのですが、 blendファイルが壊れたとかでしょうか? 他に何か原因あるいは設定でありうる事などア ドバイスをもらえませんか? ttp://fast-uploader.com/file/7016905318040/



304:名無しさんの野望
16/04/23 10:40:27.21 50JgN90p.net
関係ないオブジェクトも出力しようとしてるんじゃないの

305:名無しさんの野望
16/04/23 14:45:01.50 QQDYlMoH.net
>>289
さすがにエラーに出てますし、
何度も確認しているのでそれはないです
そもそもそのblendファイルのどのオブジェクトも同じエラーになるので、
何かblend内に原因になる要素ができてしまっているのかと思いました

306:名無しさんの野望
16/04/23 14:49:13.69 sVuhLCNp.net
CG板にBlenderスレあるからそっちで聞いた方が早いし確実

307:名無しさんの野望
16/04/26 01:40:35.74 sy/3QmX6.net
最終的にHDTの髪型を自作したいため、
既存のHDT髪型を参考に色々試しています。
そこで、
既存のHDTの髪型をインポートしてみているのですがうまくいきません。
HDTのボーンをblenderに取り込むまではよかったのですが、
出力するとHDT用のボーンの位置情報などが壊れてしまうようでうまく出力できません。
nifskopeの方から既存のデータを参考に数字を合わせてみてもやはり壊れてしまいます。
解決策をご存知の方いらっしゃいませんか?

308:名無しさんの野望
16/04/26 03:57:48.95 i63DyNxR.net
>>292
2.49bでやってみそ

309:名無しさんの野望
16/04/26 18:38:27.56 sy/3QmX6.net
>>293
ありがとうございます
2.75を使ってました
2.49bなら少なくともボーン情報は正常に出力されているのは確認しました
ただ2.49だとまた色々仕様が違って振り出しに戻った感はありますが(´・ω;`)

310:名無しさんの野望
16/04/26 18:59:05.30 jRIt/pqU.net
結局外人がBlender使ってないからなあ。

311:名無しさんの野望
16/04/27 03:14:29.25 4KLEce+J.net
今みんなMAXなのかよ世も末だな

312:名無しさんの野望
16/04/27 03:39:39.40 9ibfhv/M.net
いつもの外人ガーの人だから気にするな

313:名無しさんの野望
16/04/28 02:16:06.98 AfgKqtFA.net
頭のてっぺんから手の甲真ん中ぐらいまで覆うような服のボーンってどうやって作ればいいのでしょうか?
Blender2.75です
ヘッドメッシュとボティメッシュとハンドメッシュ持ってきて統合、ボーンも上記3つのものを統合して、ウェイトコピーした服と親子にしポーズモードで動作確認
ゲーム内で動かすと手部分と頭の部分(それぞれヘッドメッシュとハンドメッシュの頂点からウェイトコピーされた頂点)の動作がおかしいです
その他の部分は正常です

314:名無しさんの野望
16/04/28 14:50:37.85 20ZXFtyF.net
スクリプトでアイテム名を変更したりする事は出来ますか?

315:名無しさんの野望
16/04/28 18:34:39.39 TDpo6795.net
出来るよ

316:名無しさんの野望
16/04/29 02:59:47.07 qN/lm33U.net
>>300
例えばNPCが所持してる鉄の剣を○○の鉄の剣みたいに名前だけ書き換えたいのですがよければ詳しく教えてください。

317:名無しさんの野望
16/04/30 12:27:51.24 Xh9yaUux.net
>>294
2.49でインポートして.blendで保存して2.75で開くってやれば何とかできるんじゃない?

318:名無しさんの野望
16/04/30 14:20:54.16 MuG4fKHL.net
>>302
2.75だと最初からインポートはできるけど出力が正常にできないので意味ないです
どちらにせよ色々試しましたが2.49からでも、エクスポートできてるように実際試したらダメでした
現状blenderではHDTまわりはどうにもならないってことで結局FAみたい(´・ω・`)

319:名無しさんの野望
16/04/30 17:54:53.63 Cd7oXpbE.net
>>301
そういうスレじゃないから自分で頑張ってください

320:名無しさんの野望
16/04/30 19:44:16.74 yvaaQbB4.net
>>301
鉄の剣名前変更クエストを作って特定の鉄の剣をQuest Alias(クエスト登場事物)に突っ込んで名前変更すればできそう。
ただ、そんなことするよりアムレン家の剣みたいに特別に名前を付けた鉄の剣を作った方が手っ取り早くと思うよ。

321:名無しさんの野望
16/04/30 23:50:14.45 vodYlA2z.net
>>298
まず、統合したボディメッシュはゲーム内で正常に表示されてますか?
そこからだと思います

322:名無しさんの野望
16/05/01 04:59:54.19 IH4GoBjl.net
>>306
書き忘れてましたがもう自己解決したのでスルーしていただいて結構です

323:名無しさんの野望
16/05/07 11:17:28.32 /G0aiB2O.net
296氏の質問と似てるのですが、手袋と上衣が一体になったような装備を作ろうとしています。
ボディとハンドのボーン統合って、ボディのボーンを選択して次にハンドのボーンを選択してからCtrl+Jでいいんでしょうか。
ゲームで表示してみたら体がねじれまくってとんでもないことになったんですが、何が間違ってるんでしょうか。
Blenderは2.77です。

324:名無しさんの野望
16/05/07 11:27:50.67 Cpyqklof.net
表示はされてるのであれば、ちゃんとウェイト塗れてないんじゃ?
あと2.75までしか確認してないんだけど2.77も正常に出力とかできるんだろうか

325:306
16/05/07 18:39:32.26 /G0aiB2O.net
>309
ありがとうございます。
ウェイトペイントモードやNifSkopeで見た感じは普通なのに
ゲームで見ると何この北斗神拳みたいになりまして。
BODYのみの状態では普通に出力できてるのですが、
Altって感じで、この正常出力OKのBlenderファイルに手袋を追加した一体のものを、と。
HANDのnifをインポートしてボーンをDataTransferで指定してApplyしていったのです。
これが上手くいかなかったです。
結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとnifエクスポートして、問題の装備ファイルでこの全身nifインポート、今のボーンを全部消して、
インポートしたボーンををDataTransferで指定したら、出力結果の表示は正常になりました。
ウェイトペイントはやり直しですw
CBBEの後でUNPと男性用も用意しようと思ってたのですが、心折れそうです。
てか、今作ってるCBBEの装備ファイルに読み込んだ全身nifはUNPのだったことに今気がつき。
2.49bではやり方が判らなくてボーン追加自体ができなかったのですが、
2.73以降では2.75を除いて、nifインポートエクスポートは、ほぼ問題なく出来ています。
2.75だけはいくつかの定番プラグインが有効に出来ないし、
nifインポートがそもそも出来ないので、自環境だけおかしいのかもしれません。
他Verでエクスポート可能な時も変な条件があって、テクスチャをBlenderで2つ以上指定すると
エクスポート時にエラーで出力出来ないので、とりあえずディフューズマップ1つだけ指定して、
NifSkopeで残りのテクスチャ指定しています。
変に長くなってしまったですが、ご参考までに

326:名無しさんの野望
16/05/07 19:09:03.74 Cpyqklof.net
>>310
とりあえず細かいことは他の人にまかせるけど
ウェイト塗りはだめでもnifとかCKからは正常
ゲーム内でぶっとぶから、そこじゃ判断できない

327:名無しさんの野望
16/05/07 22:24:08.28 KVHoSd44.net
>>310
boneの各node名が入れ違いになったりしてないです?

328:名無しさんの野望
16/05/08 10:43:29.22 iLm52A+b.net
やったこと無かったんでいっちょやってみるかと思い立ち
適当なメッシュが無かったんで闇の一党の装備をテキトーに縫い合わせたものを用意
Partitionを削除してSBP_32_BODYひとつに統合
手のボーンを選択してからボディのボーンを選択してCtrl+J
メッシュとボーンの親子関係を作って出力
Lost 0.090090 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'DBTorso' (nif block


329:'b'DBTorso'') という警告が出てるが一応nifは出力されている Partitionが三つに分けられているのでとりあえず三つともPF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_BONESETを付ける にふすことCKでは正常に表示されている ゲーム内では指先のメッシュがぐっちゃぐちゃ http://skup.dip.jp/up/up11820.jpg



330:306
16/05/08 13:26:12.85 ukNtd7Sz.net
>>310の後もいろいろ試して、やっぱりいろいろ見落としてたというか、判ってなかったです。
なんとかなったみたいです。本当にありがとうございます。
>>311 ホントにその通りでした。
ウェイト塗りを再確認
→読み込めているのとぐちゃぐちゃのとが混ざっていました。
ゲーム内ホラー表示の原因の1つはこれで、Data Transfer後に一部のウェイト塗りが
おかしくなってました。そうなる原因は分からないですが、幸い直せるレベルでした。
LとRでまったく違うとか、あらぬところに色がついてたりとか。
ウェイト塗りを直したら、装備表示だけが正常になりました。
ということで、次の確認へ。
>>312 おかげさまで時々見かけるnodeがおかしいとダメ、ということの意味が少し判りました。
各Node
→首回りと片腕の肌が出ているのですが、ボディと装備を見比べてませんでした。
Blender上で、プロパティのVertex Groups内の表示順が、ボディ部分と装備部分で
違っていたので、SBP_32_BODYから上、として、この表示順を一致するように
並べ替えてエクスポートしたところ、ゲーム内でも正常表示&動きになりました。
>>310の2.73は間違いで「2.74以降」です。2.73は既にアンインストールしてました。

331:306
16/05/08 13:51:02.49 ukNtd7Sz.net
具体的に何やったか書いておきます。
始めたばかりで用語が良く判ってないので変かもしれません。
体に手と足(もついでに試してみました)のNodeをDataTranferで読み込むとき、
Vertex Group(s)ボタンを有効にしたあと「All Layers」のままだと
Bodyと重複するNodeのウェイト塗りがおかしくなりました。
(手だと、NPC_ForearmTwist*のところ)
なので、1つずつ選んでGenerate Data Layers押して、を繰り返しました。
ただ、NPC Fingerは体に色が付いたり付かなかったりとバラバラだったので
1つ読み込んで色が付いたら消し、を繰り返しました。
その後で、ボディと装備のnode順序を一致させました。
このやり方で、既に作ってあるmeshに体以外のnodeを追加することが一応できました。

332:名無しさんの野望
16/05/10 13:50:37.67 NVy0rLZw.net
Blenderで自作した装備の1部位が
どうしても90度横向きに表示されてしまうのですが、
考えられる要素はなんでしょうか?
正常な部位と何度も見比べましたが突き止められませんでした

333:名無しさんの野望
16/05/10 14:00:00.23 0NEgVp2H.net
>>316
オブジェクトのローカル座標が見た目と90度ずれている。
オブジェクトモードでCtrl+A

334:名無しさんの野望
16/05/10 14:10:13.05 NVy0rLZw.net
>>317
即レスありがとうございます
もちろんその作業はしてあるのです
しないと出力もできませんので

335:名無しさんの野望
16/05/10 19:25:17.59 30adTSiF.net
一部位という所をもっと具体的に記述してくれ

336:名無しさんの野望
16/05/10 19:33:13.98 NVy0rLZw.net
>>319
すみません
頭胴手足を作ったのですが、
胴だけゲーム内で90度横を向いてしまってます
nifskopeやCKでは正常ですので、ウェイト関連かなとは思いつつもわからず
ためしにblenderで90度回転させて出力してみるとウェイトも正常になっている?みたいです

337:名無しさんの野望
16/05/10 22:47:20.04 30adTSiF.net
>>320
90度回転させて上手くいきましたということは解決したという認識でいいのかな?
解決していないのなら306が長々と書いてくれた事を読むのをおすすめする

338:名無しさんの野望
16/05/11 18:20:11.85 g+MGHiYP.net
>>321
レスありがとうです
とりあえず、わたしも>>308さんの書き込みを踏まえて
ボーンのインポートから全部やり直すことで解決しました
何が原因だったかわからないままでモヤモヤしますが

339:名無しさんの野望
16/05/11 19:16:00.75 DHe2V+gT.net
いやそれが原因だよ…

340:名無しさんの野望
16/05/12 00:13:23.21 RMcJugPT.net
2.49だとボーンの後に他のデータ読み込むと不具合が出てたね
他のデータを読み込んだら、その後にボーン読み込みなおしてた

341:名無しさんの野望
16/05/17 16:32:49.30 KGDli2QD.net
ちょっと判断がつかないので教えてください
もともとStaticではないオブジェクト(羽ペンやインク瓶など)をStaticオブジェクトとして使いたくて
BSA_BrowserでSkyrim - Meshes.bsaから必要な3Dモデルを抽出、
その抽出したnifファイルを元にCKで改めてStaticオブジェクトとして登録しました
このオブジェクトを使って作ったmodを配布するときは
やっぱり抽出したnifファイル(meshesフォルダ)も同梱しないとダメでしょうか?
それともespファイルだけで大丈夫ですか?
ちなみに抽出しただけでnifファイルそのものには一切手を加えてません
(ファイル名も変えてません)

342:名無しさんの野望
16/05/17 17:49:55.02 kK5HbvCe.net
ゲームデータの配布は禁止されています

343:名無しさんの野望
16/05/17 18:07:08.02 6SqMEKs0.net
>>325
espだけで大丈夫だと思うけど心配なら抽出したnifを削除して確認してみては?

344:323
16/05/17 20:17:44.35 KGDli2QD.net
>>327
レスありがとうございます
実はこちらの環境では「meshes」フォルダの中身(抽出したnif)を削除してみても
ゲーム中で問題なく表示できてるんですよ
ただ、それがウチだけなのか他の方でも同じなのか判断がつかなくて(苦笑
とりあえずepsだけでうpしてみることにします

345:名無しさんの野望
16/05/19 09:41:31.43 okKfc/Fz.net
>>328
そりゃmeshフォルダから削除しても元のbsaの中には残ってるから普通に表示されるだろうな

346:名無しさんの野望
16/05/21 14:55:09.65 A78kb25a.net
装備を自作しているのですがゲーム内だと透明で表示されません。
ウェイトかスロットの関係かなと思ってNifSkopeで見てみたらBSDismemberSkinInstanceがありませんでした。
BSDismemberSkinInstanceはどうすれば追加できますか?それともBlenderの設定が何か足りないのでしょうか?

347:名無しさんの野望
16/05/21 15:16:11.81 depEgPhi.net
>>330
blenderで設定
装備作成で検索すれば記事とかたくさん画像付きで出るから参照して

348:名無しさんの野望
16/05/21 16:06:03.28 /zoHynVb.net
エクスポートの時の設定ね

349:名無しさんの野望
16/05/21 17:13:01.93 A78kb25a.net
>>332
エクスポートの設定をwikiのとおりにしてもダメみたいです・・・

350:名無しさんの野望
16/05/21 17:41:23.76 cE4eeGze.net
ちょいとblendファイルうpしてみ

351:名無しさんの野望
16/05/21 19:08:02.10 /zoHynVb.net
エクスポートの設定じゃないなら親子関係作ってないとかそこらへんになるのかな?

352:名無しさんの野望
16/05/21 19:19:49.56 A78kb25a.net
うpしました。パスはSKYRIMです。
最新のBrenderとBlender Nif Pluginsを使ってます。
よろしくお願いします。
URLリンク(www1.axfc.net)

353:名無しさんの野望
16/05/21 19:32:28.01 /zoHynVb.net
頂点グループにSBP_32_BODYを追加してウェイト割り当てしてエクスポートしてみて

354:名無しさんの野望
16/05/21 19:36:25.59 cE4eeGze.net
確認した
スケルトンが無いだけ
URLリンク(imgur.com)
ウェイトも塗れてなかったと思う

355:名無しさんの野望
16/05/21 21:58:54.70 A78kb25a.net
ありがとうございます
しばらく格闘しましたがウェイトは出来たけどスケルトンの入れ方がよくわかりません・・・
適当な装備をインポートしてオブジェクト→スケルトンの順番 でShift+右クリックで2つ選択して
Ctrl+PでArmature Deformをやっても追加されないです。
何度もすいません・・・

356:名無しさんの野望
16/05/21 22:43:37.22 /zoHynVb.net
URLリンク(skup.dip.jp)
スケルトンのみインポートしてる?

357:名無しさんの野望
16/05/21 23:06:35.00 cmN9sWwm.net
Blenderのプロパティパネルのmodifier(スパナアイコンとこ)で
objectの欄で、オレンジの立


358:方体のところが空欄になってるのではないかな そこで元になるスケルトンがあるobjectを表示しておかないと追加されないと思う。 表示だけで良くてApplyはしなくていいと思う。



359:名無しさんの野望
16/05/21 23:17:16.13 cE4eeGze.net
339が書いてくれたけど、赤丸で囲った所ね
ここのスケルトン名が入れるスケルトンの名前と同じになってる?
URLリンク(imgur.com)

360:名無しさんの野望
16/05/21 23:38:21.03 A78kb25a.net
>>341>>342
見てみたら空欄だったので適用したいスケルトンを選択したら無事ゲーム内で表示されました!
親切丁寧に教えていただきありがとうございましたm(_ _)m

361:名無しさんの野望
16/05/22 05:35:04.87 ahcu/Cka.net
312で頂点グループの順番を揃えるとありますが、
例えばABCの3つのオブジェクトで構成されていて、Aには存在するがBCには存在しない頂点グループdがあるとするとその頂点グループdはどう順番を揃えるのでしょうか
BCに空の頂点グループdを作って揃えるのでしょうか?
それとも順番を揃えるというのは単に上下関係を合わせるだけでいいのでしょうか?

362:名無しさんの野望
16/05/23 00:07:52.13 EzcAz1eS.net
ABC共通の頂点グループの順番をリストの上からまったく同じにして、
Aにしかない頂点グループは、この共通分の下に続けるんでいいんだと思う。

363:名無しさんの野望
16/05/25 11:03:34.39 Vr/cv8PM.net
activateした人がアイテムを装備するようにしたいのですが、
ActiveterにつけたスクリプトのOnActivateに、
Armor Property armor Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Actor human = akActionRef as Actor
human.addItem(armor, 1, true)
endEvent
として、プロパティでarmorにバニラのアーマーを指定したのですが、
動かしてみるとarmorに何も入っていないというエラーが出ます。
Tes5Editで見るとarmorプロパティにきちんと設定されているのですが、なぜかnoneと言われます。
どうすればarmorにきちんと設定してくれるのでしょうか?

364:名無しさんの野望
16/05/25 17:50:16.70 imEfED15.net
>>346
Propertyは最初にロードされた時点で決まるんで、
先にスクリプト書いたがCKなりTES5Editなりで特定のオブジェクトを指定する前にロードしてセーブしてしまうと空になるってことはある。
Armor Property ArmorA とかに書き換えてコンパイルすれば別物になるんでそれで試したらどうだろうか。

365:名無しさんの野望
16/05/25 18:44:46.61 Vr/cv8PM.net
>>347
なるほど、自動では書き換わらないんですね・・・
昔のセーブデータでやってみたら動きました、ありがとうございました

366:名無しさんの野望
16/05/26 12:24:11.40 9FmTSuHu.net
>>348
実際にmodをリリースしていて参照先不正なPropertyが出てしまったときは
Armor = 0x1192296(なんらかのアーマー)
とかってやって修正するか、Property自体の名前を変えたりするよ。

367:名無しさんの野望
16/05/30 20:12:46.52 SQiAR5cT.net
作った防具やら髪をゲーム内で視点移動やtfcコマンドにて画面下部(一部なら画面外に出ちゃっても問題なし)に持ってくるとまるっと消えちゃうんだけどなんでだろう
オブジェクト毎に消えるタイミングが異なってるみたいで、中心が画面外に出ると消えるのかと思って中心座標弄ってみたけど変化ありませんでした

368:名無しさんの野望
16/06/01 07:25:51.73 lPF6ZV/O.net
首と手首が出ている軽装作ってますが詰まってます。
Weight0とWeight100では正常なんだけど、
Weightを50とか67とかの中間値にすると首と手首に隙間ができます。
TES5Editで見るとWeight SliderはEnableになってます。
NifSkopeで見るとNiNodeというところの順番と[]内の数字が違うので、
この辺かと思うのですが、ここはどうやっていじるのでしょうか。

369:名無しさんの野望
16/06/05 00:08:16.35 OF6jd3vG.net
使ってるのはBlender2.76b、エクスポートした装備がCKでは正常表示だったけど
ゲーム画面で見ると


370:体は正常で、装備部分の形が崩れてしまう。 過去ログ読んで、ウェイト塗りは正常、Node順は体と装備部分で同じにしてから エクスポートしたんだけど、何が間違ってるか抜けてるんだろう?



371:名無しさんの野望
16/06/05 00:17:59.05 V8befOGd.net
>>227は?

372:名無しさんの野望
16/06/05 00:44:26.68 AfXWwgPI.net
防具mod作りたくてnifskopeやらblenderやら弄ってみたけどわけわからぬ
マッシュアップのための移植すらできん
袖付きスカートなし帯鉄の鎧を作りたいだけなんだ・・・

373:名無しさんの野望
16/06/05 02:55:19.62 q0lsJfo0.net
URLリンク(www.youtube.com)
まずはこの辺りをスロー再生で何度も見るといいんじゃないかな

374:名無しさんの野望
16/06/05 10:16:17.78 OF6jd3vG.net
>>353
ありがと、>>227がヒントになりました。NifSkopeでおかしいところが調べられるのですね。
NifSkopeで開いて、装備表示がおかしい各NiNodeのBlock Detailsを参照したら、
どれもRotationがY:0.00、P:0.00、R:-90.00になってた。
Blenderで変になったNodeを消してインポートし直したら正常にエクスポートできました。
なんでなのかはさっぱり判らないままだけど、結果オーライで。

375:名無しさんの野望
16/06/05 17:47:45.06 AfXWwgPI.net
blenderを諸々のサイト見ながら触ってみたけど
サイトに書かれていることがことごとくできない
Ctrl+Lでパーツ選択→されない
Delete→Enterで削除→できない
そもそもnifインポートしても真っ黒なんだが

376:名無しさんの野望
16/06/05 18:01:06.52 bZ/u1bO9.net
そりゃテクスチャ貼らなきゃ真っ黒になるわな
なぜ真っ黒なのか調べたのか?
調べもせずに書き込んでるんだろ?
できないできない嘆いてる暇があったら試行錯誤しろ
めったなことしない限りBlenderの操作でPCがぶっ壊れることなんてないから

377:名無しさんの野望
16/06/05 18:03:11.22 V8befOGd.net
BSAからメッシュとテクスチャを抜き出して正しくインポートできていると仮定して
下メニューのビュー、選択、追加、オブジェクト、オブジェクトモードの横の○を選択してソリッドに変える

378:356
16/06/07 01:25:56.62 QTBW3zKu.net
出来ました!無事思い描いたものが出来そうです
答えていただいた方、ありがとうございました
まだ難しそうな作業あるみたいですが頑張ってみます

379:名無しさんの野望
16/06/10 18:51:31.71 zOxHaep2.net
浮いてるリュックをnifskopeで位置調整したいのですが
NiTriShapeのTranslationを変更してapplyするとnifskope上では
ちゃんと表示されるのにゲームではナナメ上に飛び散ります…
SkinTransformを0にするというのを試してもナナメ上のままです
どういうことかさっぱりわかりません
助けて下さい

380:名無しさんの野望
16/06/10 18:53:15.95 LfpoltO8.net
飛び散るという表現ではぐっちゃぐちゃになってるのか形そのまま飛んでってるのか判断つかない

381:名無しさんの野望
16/06/10 19:18:52.48 zOxHaep2.net
飛び散るはちょっと盛ってました
いくつかあるパーツが少しバラけて浮いてます
一ヶ所にまとまってるのでぐちゃぐちゃではないですね
Y軸を3ずつ動かしたらゲームでは1mくらい上空を飛んだ感じです

382:名無しさんの野望
16/06/10 20:50:46.93 1Xob3Cax.net
ここまでの情報でエスパーすると間違えてZ軸も弄ってるとしか

383:名無しさんの野望
16/06/10 21:48:16.87 zOxHaep2.net
何回かやり直したからそれはないと思いたい
nifskopeのレンダー表示だけ見ると大成功に見えますし…
でもSkinTransformを0にするとnifskope上でも浮きますね
数字いじるくらい余裕と思ったけど難しい

384:名無しさんの野望
16/06/10 22:18:35.98 /dsTImVP.net
そこは確かTranslationと反対の数値になってて、2つ合わせて期待通りの位置になるから片方だけ数値変えるとおかしくなるはずだけど

385:名無しさんの野望
16/06/10 23:36:54.70 zOxHaep2.net
やってみました
nifskopeでは大丈夫だったけど


386:ゲームでは駄目でした… MODによると思いますが他に数字を変えるところがあるんでしょうか? 勉強してまた今度挑戦してみます レスくれた方ありがとう



387:名無しさんの野望
16/06/11 08:53:20.20 f4oA663c.net
自動でボルトを補充するアビリティを持ったフォロワーを作っているのですが、
Spell(Ability)のMagicEffectのスクリプトで、
弾数が一定数以下になったら、自動でボルトを追加するとした場合、
常時稼働するスクリプトとなり負荷が大きくなってしまうものでしょうか。
一応、Spell(Ability)側の条件で非戦闘時のみ発動にしてはいるのですが。

388:名無しさんの野望
16/06/12 18:09:30.39 L+4fBj0x.net
>>368
どんなスクリプトでどんな条件でどんな更新頻度なのかによるけどそんな大したことないんじゃない。
無限に補給される仕様なら一発大量にボルトを渡せばいいんじゃないのと思うけど。

389:名無しさんの野望
16/06/13 18:27:41.84 olma6f6L.net
spell側のconditionはおよそ1秒に1回チェックを行います
magic effectのconditionはそれが発動した時に1回チェックを行います
condition関数もスクリプト関数もゲームエンジンとしては全く同じ物を動かしています
自動でボルトを補充する物をつくるとして、より負荷が低い物を選択したいなら
spell制御よりもスクリプトによる定期確認による補充の方がまだましですが
spell制御自体は高負荷ではありません
ですが、condition関数を大量に重ねて制御する事を考えるとスクリプト制御のが良い場合もあります
スクリプト制御は高負荷、condition制御は低負荷
と言う訳ではないので、目的に合わせて手段を選択する必要があります

390:名無しさんの野望
16/06/13 23:49:50.92 RyFhjqoT.net
リマスター版の発売で全部作り直しになるんやな
悲劇やな・・・

391:名無しさんの野望
16/06/14 01:55:16.36 C3qMMebJ.net
blenderについて困っていることがあります。
nifに出力できません。
全くできないというわけではなくて、作業していてある段階からできなくなるみたいです。
いろいろ試した結果、ミラーを使った後からっぽいんです。
エラーログは、
io_scene.nif.utillity.nif.utils.NifError:'NPC Head[Head].00.00': is parents
but does not have a armature modfier set. this will cause animation to fail.
こんな感じです。
こういうエラーもググってみましたがなかなか見つからず
解決策がありましたらよろしくお願いします。

392:名無しさんの野望
16/06/14 02:12:00.53 t1zdRVsu.net
エラーも何も原因書いてあるじゃん

393:370
16/06/14 02:43:43.86 C3qMMebJ.net
NPC Head[Head].00.00
これのことですか??

394:名無しさんの野望
16/06/14 02:54:15.10 t1zdRVsu.net
単語じゃなくて文を読め文を

395:名無しさんの野望
16/06/16 11:31:30.42 RsNjdFQd.net
自作の会話ダイアログの出現条件にスクリプトの変数をチェックするにはCondition FunctionにGetVMQuestVariableで変数の値を判定できる事までは分ったのですが、
その隣のParametersから自作の変数を呼び出すための登録方法が分りません。
QuestのScriptタブから自作のスクリプトを追加しPropertiesにチェックする変数を登録しましたが、Select Function ParametersのVM VariableはNONEしか出てきません。
何か足りないのでしょうか?

396:名無しさんの野望
16/06/16 12:17:19.62 DgppZtdd.net
URLリンク(www.creationkit.com)
URLリンク(www.creationkit.com)
Script自体と変数にConditionalを付けないとConditionであるとみなされないらしいよ。
使ったことないからよく知らんけど。

397:名無しさんの野望
16/06/16 18:52:01.64 rFt7+5fw.net
>>377
ありがとうございます�


398:Aご指摘通りにScript内部と変数にConditionalを付けて再コンパイルしたら パラメーターのVM Variableプルダウンに登録した自作変数が無事に出てきました。 本当に助かりました。



399:名無しさんの野望
16/06/29 00:33:00.27 fsXfQTQs.net
作成wikiを見てBlenderで鉛筆を作ったのですが、nifにエクスポートするところで躓いてます。
設定し終えてエクスポートすると
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to mesh
'<bpy_struct, Object(

400:名無しさんの野望
16/06/29 00:34:21.91 fsXfQTQs.net
なんか上手く書き込めてないので再度。
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to
mesh '<bpy_struct, Object("Cylinder")>', these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting.
というエラーが出てエクスポートできません。対処法はありますか?

401:名無しさんの野望
16/06/29 00:54:55.23 z2xBANsU.net
Set shader before exporting

402:名無しさんの野望
16/06/29 00:54:59.34 G3dPuvwp.net
作成wikiのエクスポート時のエラー別トラブルシューティング

403:名無しさんの野望
16/06/29 10:03:00.66 fsXfQTQs.net
 対処法全部試しました、でもダメです。
 Assertion Errorが出るばかりで一向にエクスポートできません。再インストールもダメでした

404:名無しさんの野望
16/06/30 00:14:56.28 PgONb1jq.net
DXT系が極めて綺麗に圧縮できるCompressonatorがオープンソースになったぞ
URLリンク(gpuopen.com)
テクスチャ圧縮にはこれ使えてめーら

405:名無しさんの野望
16/06/30 00:50:31.89 h4RdF/Qt.net
>>383
作成wikiには2.7x系はnifの設定を保持したまま読み込めるみたいな事を書いてあるが、
設定やフォルダ構成に間違いや抜けがあるとインポートエクスポート時にエラーが発生する
ぶっちゃけそこに関しては今はまだ2.49bの方が使いやすい

406:名無しさんの野望
16/06/30 01:46:34.46 aiH5p+KD.net
blendファイル貼れば誰かしら見てくれるだろ

407:名無しさんの野望
16/07/02 05:30:21.84 vrm6jG+x.net
>>383
鉛筆以外に実はobjectがどっかにあって、
それにBSLightingShaderPropertyが設定されてない、とか?
Outlinerウインドウに余計なもの残ってないか見てみた?

408:名無しさんの野望
16/07/11 20:05:16.04 5kZ6zsTt.net
loverslabが繋がらない。何でだろ。

409:名無しさんの野望
16/07/20 15:18:18.37 xQ5Ten/w.net
こちらで質問して良い事なのか分からないので板違いならどなたか突っ込んで下さい。
Colorful Magicと言うmodに収録されている武器のパワーアタック時の(バックアタックに割り当てられてる)光波エフェクト、斬撃波?を
別modの武器に移植したいのですが可能でしょうか?
そもそもColorful Magicをckで読み込もうとするとエラーが出て読み込めません。
よろしくお願いします。

410:名無しさんの野望
16/07/20 15:42:57.91 8u0xpWyT.net
>>389
物凄く強引だけど、ColorfulMagicのespをTESVSnip等でesm化してそれをマスター指定した上でエフェクトを移植したい武器をプラグイン指定して読みこめばいけると思いますが・・・
ColorfulMagicのesp自体読み込めないのは恐らく、SkyrimEditor.iniで[General]にbAllowMultipleMasterLoads=1を記述していないのでは?
ColorfulMagicの最新版はドーンガードだけでなくドラゴンボーンのesmも必要なので、esmを複数指定出来るbAllowMultipleMasterLoads=1を記述しないといけませんよ

411:名無しさんの野望
16/07/20 16:33:51.02 8u0xpWyT.net
>>384
使い方分からないです(池沼)

412:名無しさんの野望
16/07/21 07:56:28.15 0HmqDIEH.net
>>389
作ったことはあるからやり方はわかるが、まずはCKでespをロードする�


413:菇@を覚えてから出直してきてくれ。 どうでもいいんだが、Colorful MagicのDescriptionに"Enemies is respawn."ってのがあったけどいくらなんでもあんまりな適当Googlishじゃないか…



414:名無しさんの野望
16/07/21 12:30:06.76 77diIbnR.net
>>390
お返事遅れましたすみません。
ckにてmodを読み込めない件ですが、導入の際参考にしたサイトにはSkyrimEditor.iniへの記述の手順の記載が
有りませんでした、取り敢えず導入するだけの中途半端な状態だったみたいです。
ckの文字化けの修正手順の記載もあり手順のに沿ってやったつもりでも改善されず、、、
決定的何かが欠けてるみたいです。
もう一度導入からやり直してみます。差し支えなければここ読んどけば間違えないよって言う
参考になるサイトがあったら教えて頂けないでしょうか。
>>392
ポンコツですみません。

415:名無しさんの野望
16/08/04 10:40:38.39 fSkzua77.net
自作の防具がたいまつや焚き火等の光源の影響を受けず暗くなってしまうのですが原因がわかりません
太陽光の影響は受けています
ボディメッシュ部分は正常なのでそこのBSLightingShaderPropertyを問題箇所にコピーすると光源の影響を受けるようになるのですが、BSShaderTextureSetのテクスチャパスを書き換えても何故かボディメッシュのテクスチャが貼られてしまいます
どなたか解決方法ご存じでしたら教えて頂けませんでしょうか

416:名無しさんの野望
16/08/04 12:25:27.81 0VKYLF9I.net
とりあえず他のvanilla防具のBSLightingShaderPropertyをコピペしてみる

417:名無しさんの野望
16/08/06 17:42:47.23 EXG0ekdo.net
プレイヤーキャラのHPの自然回復をなくしたくてHealRateMult: 0、HealRate: 0、CombatHealthRegenMultMod: 0にしたんだけど回復しちゃう
他に弄るところはある?

418:名無しさんの野望
16/08/06 20:37:20.47 ZIDZkHow.net
自然回復率って確かraceレコードにも項目があったはず

419:名無しさんの野望
16/08/13 17:43:52.10 tJ3lx3Xv.net
凄い初歩的な質問です
SkyrimMOD制作wikiのゲーム開始時に自動で魔法を追加するってのをやったのですが上手くできません
具体的にはscriptがコンパイルできません
エラーメッセージは
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaanewscript"...
<unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg
E:\game\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\Quest.psc(1,0): Unknown user flag Hidden
No output generated for aaanewscript, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaanewscript
それと
Spell property CustomMenuSpell(魔法名) auto
Event oninit()
Actor player = game.getplayer()
if !(player.hasspell(CustomMenuSpell))
player.addspell(CustomMenuSpell)
self.stop()
endif
endEvent
のCustomMenuSpellというのはスペルの名前なのかIDなのか
(魔法名)の魔法名は魔法の名前なのかIDなのか
この辺も説明がなくよく分かりません

420:名無しさんの野望
16/08/13 18:05:14.84 JWoyVAvt.net
>>398
ソースファイルのファイル名(Quest.psc)とスクリプトの名前(aaanewscript)が一致していません。
あと、Quest.pscってSKSE入れてるなら特にだけど、Quest Scriptの関数を記述してるやつだから何があっても書き換えたり上書きしないで。
>CustomMenuSpell
そのスクリプト内で扱


421:うための名前です。 実際使用するにはesp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。



422:名無しさんの野望
16/08/13 18:53:27.17 tJ3lx3Xv.net
>>399
ソースのフォルダ見てもちゃんとaaanewscript.pscになっているのですが
一致していないとはどういうことでしょうか
>esp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。
これは何をどう指定して結びつけるのでしょうか

423:名無しさんの野望
16/08/14 00:46:26.83 M3/oFbvt.net
Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg = TESV_Papyrus_Flags.flg が見つかりません
思いっきり原因書いてあるじゃん
ちゃんとエラーコード読まないのならスクリプト書くのやめとけ
いつかOSかPC破壊級の大惨事起こしかねんから
あと、プロパティの概念が分かってないようなので、一度papyrusから離れてオブジェクト指向プログラミングの基礎から勉強したほうが良いと思う
勉強方法は自分で考えてくれ
もっともそれ以前の問題を上記でやらかしているわけだが

424:名無しさんの野望
16/08/14 01:01:18.15 Y4Ozh7Er.net
skyrimのpapyrusでOSやPC壊すわけねえだろアホか

425:名無しさんの野望
16/08/14 01:03:39.76 M3/oFbvt.net
>>402
別にpapyrusで壊すとは一言も言ってませんが
エラーコードも読まない人間がスクリプト書くなと言ってるだけです

426:名無しさんの野望
16/08/14 02:18:49.89 Z5KDBoJK.net
言ってないね
即レスするあたりアホって言われたことにそんなに頭に来ちゃったか

427:名無しさんの野望
16/08/14 02:41:30.32 M3/oFbvt.net
まあね
スルーしとけばいいのに頭にきたのは認めるわ

428:名無しさんの野望
16/08/22 11:08:32.12 6MHnML96.net
ところでウシにシャウトを使わせる方法を教えろ
1.cowraceのcombat dataタブにあるeqip slotsでvoiceにチェックを入れました
2.コンバットスタイルcsCowのGenaralタブにあるShoutを0から増やしました
3.新しいウシのActorをつくってSpellにフスロダを登録しました
4.シャウトしないよ!
どうすればいいのかご存知のかたいらっしゃいましたらご教示ください
以上よろしくお願い申し上げます

429:名無しさんの野望
16/08/29 13:33:40.80 xm17pqzg.net
すみません、動物にシャウトというかパワーを使わせたいんですが、無理なんでしょうか
アビリティにしたら発動したんですが、もうずっと出っ放しで・・・・

430:名無しさんの野望
16/08/30 19:58:02.93 ANj8Zf0b.net
CKでパーク作ってパークツリーに追加したら必要スキルレベルが表示されないんですけど
原因は何でしょうか?

431:名無しさんの野望
16/08/31 01:18:12.96 UHyFHxr2.net
>>408
その情報だけじゃ分からない
一度espにしてどっかのうぷろだに上げれば調べることは出来るけど
とりあえずの当たり前の事聞くけど、conditionでちゃんと最低スキルレベルや前提スキルとか設定してるよね?
そしてperkツリーに破綻無く追加してるよね?

432:名無しさんの野望
16/09/01 12:39:45.38 axT6cX8N.net
家modを作成中で、その家内にリソースから作成したオブジェクトを置きたいのですが、ck上だと置けているのに実際のゲーム内で確認すると反映されません
試しにホワイトラン等既存のセルに置いてみたところ、そこには問題なく反映されます
何か設定のし忘れ等があるのでしょうか?

433:名無しさんの野望
16/09/02 02:16:54.16 1U/06ACS.net
>>410
一度読み込んだcellがセーブデータに保存�


434:ウれている場合、espで行ったオブジェの変更が反映されないことがある、らしい (当方自作esp確認はニューゲームAlternate Start決定連打で生まれたデフォノルド使うので未確認) なので一度cellが読み込まれていないデータ(ニューゲームとか)で試してみるか、qasmokeなんかで一応30日ぐらい待機してから確認してみると良いかも



435:名無しさんの野望
16/09/03 19:52:54.97 YOWiR7Ct.net
スイッチやレバーの切り替えで部屋に水が満ちたり引いたりする仕掛けの設定方法どなたか分かりますか?

436:名無しさんの野望
16/09/04 00:25:36.40 MiNHpaoq.net
素手左パワーアタックのみに吹き飛ばし効果を付与する、というのは可能でしょうか?

437:名無しさんの野望
16/09/04 18:39:54.95 M/t2/E9d.net
CKで攻撃がバッシュであるかどうかの設定って何処に有るのでしょうか?
IsAttackTypeを見てもそれらしき項目はないのですが

438:名無しさんの野望
16/09/08 09:11:41.36 3p7e2uhQ.net
ウインドシアやドラゴンレンド、二連魔法などにstaggerのMGEFが設定されていますが
magnitudeが100のものと25のものの違いがいまいちわかりません
magnitudeやdurationを上げ下げするとひるみの強さや時間が変わるんでしょうか?

439:名無しさんの野望
16/09/09 18:12:41.73 gNjCBxzq.net
ActorAlphaの値取得するCondition Functionってないですかね?

440:名無しさんの野望
16/09/18 12:32:42.79 Nl9rhdOl.net
装備を作ってみたのですが、ゲーム画面でアルゴニアンやカジートに着せたら
Bodyの部分が人間の肌になってしまいます。
NifSkopeだと、どの箇所が間違ってる可能性があるのでしょうか。

441:名無しさんの野望
16/09/18 12:36:32.91 Tufybc7i.net
アルゴニアン用とカジート用のモデルを作ってないからかな

442:名無しさんの野望
16/09/18 21:16:10.91 Nl9rhdOl.net
>418
ありがとうございます。
まだあちこち調整しないとなので、まだnifファイルしか作ってないのです。
それを元にしたバニラの革の鎧と入れ替えて確認しようとしてました。
メッシュとテクスチャだけのリプレイスModみたいに
CK使わなくても出来るのかなと思いまして。

443:名無しさんの野望
16/09/22 12:44:49.15 0uLdTwOi.net
スレチかもしれませんが質問させてください。
blender2.77現在、
blender2.49bにあった「weight squash」のスクリプトに相当するコマンドって無いんでしょうか
nifを出力するときに Lost XXXX(実際には数字) in vertex weights while creating a skin partition for Blender object
ってエラーが出たので修整するためのスクリプトなんですが・・・・・・

444:名無しさんの野望
16/10/01 13:05:22.05 hSrpB6KN.net
npcが複数の装備品を持っていた場合数値的な性能の良い方を着ると言うのは知っているのですが
服の場合はoblivionなどと同じくvalueの高い方を着るってことでいいんでしょうか?
またその数字が全く同じ場合はどう処理されるんでしょうか?

445:名無しさんの野望
16/10/01 20:19:59.31 Eu1OWYp7.net
なんかCKでいきなりプロパティが反映されなくなった……。
CKの画面上ではちゃんと値も入っているのに、実ゲーム上でdebug.traceとかするとNoneになってます。
同じ症状になった人いますか?

446:名無しさんの野望
16/10/03 21:33:04.55 UKHdN8pO.net
ニューゲームまたはプロパティを作る前のセーブ使えば反映されてる

447:名無しさんの野望
16/10/05 15:46:57.20 a6YJTeay.net
MoveToNodeの第1パラメータって何を渡せばいいですか?
武器ラックのスクリプトを見るとWRackTriggerというキーワードを取ってきてそれを渡しているようなんですが、
それを真似してやってみたけどどうも上手くいかなくて…

448:名無しさんの野望
16/10/12 15:34:28.12 iZS9K3fk.net



449:TES5EditでVMADの項目を新規追加した後、自前でコンパイルしたスクリプトのScriptやPropertyを追加していくのってどうすればいいの? VMAD自体は追加できるけどその子ノードが追加できないので、そこだけCKでやるようにしてるんだけど手間でしょうがない…



450:名無しさんの野望
16/10/13 01:17:06.98 5+N6KlVo.net
>>425
追加はできない。
ただCompare Selectedか同一FormIDで横にScriptがついてるやつを横にずらせばくっつけられるのでそれを書き換える。
Propertyもないものに追加はできない(ある場合は追加できるがなくすことはできない)からProperty付きのやつにしたりしなかったりしてやって。

451:名無しさんの野望
16/10/13 23:54:16.07 Z1q9PgXW.net
>>426

1からスクリプトを追加する場合はTES5Editだけでは無理なのね…

452:名無しさんの野望
16/10/16 03:24:17.83 iL6+QbNS.net
blenderで鉛筆作ってたんだけどnif出力がどうしてもできず
モデリングをもっと簡単にしてただの棒に、テクスチャも軽くやってnif出力試したら2回くらい失敗したけど表示されるエラーを潰して行ったらようやく成功した
疲れた

453:名無しさんの野望
16/10/17 06:56:27.39 LaliW89R.net
>>427
言い方がだいぶ悪かった。
機能が存在しないけどできないことは無いってことなんだ。
Compare Selectedとかで横に並べてVMADをコピーしてスクリプト名とかを手動で編集すればできる。
ただ結構間違ったりするから大規模でEditor IDとPropety Nameが一致してるやつとかは普通にCKでやった方がいい。

454:名無しさんの野望
16/10/18 18:20:26.81 pHWKmVgN.net
独立型のフォロワーを作成していて
顔の移植、ゲーム内への登場には成功したのですが、持ち物の交換やフォロワー拡張が適応されずに行き詰っています。
Traits URLリンク(imgur.com)
Factions URLリンク(imgur.com)
Relationships URLリンク(imgur.com)
なにか設定が不足しているなどはあるのでしょうか…

455:名無しさんの野望
16/10/18 20:03:10.66 lzKSYGT2.net
CurrentFollowerFactionはいらないのは別に大した違いがないからどうでもいいとして
NPCは一度生成されると、そのセーブデータ内ではespで設定した仕様は固定される
なので一度でもfactionやrelationshipつけずに生成させて確認して、その状態をセーブしたデータだとコンソール使わないとフォロワーにできない
なので一度も生成させてない(つまりespで追加していない)データで確認するのは基本
メッシュやテクスチャなんかは後でいくらでも修正できるんだけどね

456:名無しさんの野望
16/10/18 23:41:19.62 pHWKmVgN.net
>>431
新規セーブデータへの読み込みで正常に動作しました
ありがとうございます

457:名無しさんの野望
16/10/19 06:51:00.43 jik4st1/.net
NPCのFormIDをTES5Editとかで変更してやればゲーム上は別人と扱われるからそれでできるはず。

458:名無しさんの野望
16/10/19 16:17:37.68 HNrWGvPi.net
【朗報】
ついにFallout4大辞典の復活キタ━━(゚∀゚)━━!!
おまいらの頭の中にあるFalloutの知識を是非、文章としてアウトプットしてくれ!
みんなで大辞典を盛り上げて最高の用語集にしていこうぜwwwwww

Fallout4 大辞典
URLリンク(fo4-dictionary.net)<)

459:名無しさんの野望
16/10/19 18:17:23.77 n7jh/CQa.net
そんなクソゲーに興味はないから死んどけ。

460:名無しさんの野望
16/10/24 19:44:12.02 DBPJvnv5.net
アクティベートするとクエスト会話が始まるようなActivatorって作れますかね?
Topic In


461:foのConditionsにそのActivatorのID入れたGetIsIDを追加したけどダメだったんですけどそもそも無理なのかな。



462:名無しさんの野望
16/10/24 19:59:33.92 fYhc4QxM.net
ActivatorにスクリプトくっつけてアクティベートしたらSceneが始まるとかQuestが開始されるとかやればいいんじゃないの。

463:名無しさんの野望
16/10/24 20:24:21.45 fYhc4QxM.net
>>431
これなんだけど、全部の値が生成後固定されるわけじゃないんだよね。
このケースだとFactionは生成後固定されるが、Relationship Rankは新規に記述すればその分は即座に適用される。
逆に存在するRelationshipのRecordを消すとその関係は即座に消滅して、Factionの記述は消しても残り続ける。
Actor Effect(Spell)とかPerkなんかはRecordに記述された分はゲーム中で変更することができなくて、
それが原因のバグ(セラーナが吸血鬼やめた後もVampiric Drainつかうやつ)とかある。
デフォルトだとプレイヤーが絶対にファイヤーとヒーリングを忘れることができないのもこれのせい。
逆にRecordから消せば直ちに消え去る。

464:名無しさんの野望
16/10/24 20:39:13.02 fYhc4QxM.net
>>436
それかアクティベートしたら適当に作ったGlobal Valueが1になって、そのGlobalがConditionであるTopicにすればできるんじゃないかね。
まあ、できないわけはないと思うよ。

465:名無しさんの野望
16/10/24 20:52:29.07 DBPJvnv5.net
>>437
とりあえず単純に、
Quest Property mQuest Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
mQuest.Start()
EndEvent
とやってmQuestに該当クエスト設定してみましたがダメでした。
クエストの操作をするスクリプトのサンプルとかどっかにないかな…

466:名無しさんの野望
16/10/25 00:03:57.89 wrpE3gVD.net
自己解決しました。
そのまんまTalkingActivatorってのがあって、それ配置すればOkでした。
ダンレインの預言者とかで使われてるやつのようで。
お騒がせして申し訳ないです。

467:名無しさんの野望
16/10/28 17:00:51.27 UCUBPsgu.net
会話のメッセージをクリックで飛ばせるかどうかの設定ってどこで行うんでしょうか?
バニラの会話のDialogとかTopicなどを見てもそれっぽい設定が見当たらないので…

468:名無しさんの野望
16/10/31 00:24:19.62 63Xossi4.net
SEとの非互換は、SKSE、モーション関係、ってことで良いのかな?
nifに関しては仕様が変わっても無印版が使えそう?

469:名無しさんの野望
16/10/31 04:10:59.13 tvepNnBN.net
SKSE非互換ってことは全く使い物にならんのだけどな。
まあSKSEはメイン開発者の人はもうやる気ないけど別の人がやるとか数か月前に聞いた。
FNISはFore氏がもう完全にやる気ないと言っていたので別の手段を探す必要がありそうだ。

470:名無しさんの野望
16/10/31 05:00:59.58 CFs145y3.net
nifは形式によって対応非対応があるらしい

471:名無しさんの野望
16/10/31 22:43:27.59 m/JPVnk1.net
いまさらな質問かも知れませんが
ckでフォロワー作成がうまくいきません
顔が色黒になってしまいます
moを導入しているので、
バニラ+作成に必要なmod状態にしてckを立ち上げる
ECEでキャラメイクした時の肌色の数字を合わせて作成する
これらをやっても色黒になってしまい困っています
どうかお力をお貸しください

472:名無しさんの野望
16/10/31 22:47:22.25 M0y2L8pb.net
Ctrl+F4してる?

473:名無しさんの野望
16/10/31 22:47:54.91 dafzfXxR.net
私は最近はRaceMenuでExportしてるわ。これ超便利。CKいらなくなる。
私もよくわかってないんだけど、出来上がったnifの各HeadParts名(FemaleHeadNord)の全部(Race Defaultを含む)が、
espに記述されているEditorIDの名称と一致していない場合黒顔になるらしいんだよね。
なんで、NPCのRecordのHeadParts名を片っ端から書き


474:直すか、nifのStringsを書き直すかしてみたらどうだろう。



475:名無しさんの野望
16/10/31 22:54:04.79 dafzfXxR.net
キャラクターの造形が思った通りになっているのに色だけが違うんだったらたぶんテクスチャパスが正常に指定されていないから、
nif開いてテクスチャの位置を指定してやればいいかもしれない。
なおFacegen Textureのパスは通常通りのディレクトリに配置しているなら記述不要だよ。

476:444
16/10/31 22:59:20.55 m/JPVnk1.net
ctl + f4 ちゃんとやってます
顔の造形もちょっと違うような?
ECE で作った顔とそっくりそのままになるもんなんですか?

477:名無しさんの野望
16/10/31 23:03:00.94 La2OnpXJ.net
>>450
446が書いてる点チェックしてみた方がいいよ

478:444
16/11/01 01:03:23.75 6MnRCiwZ.net
見落としていました
すいません
チェックしてみます
ありがとう

479:444
16/11/01 11:55:59.59 6MnRCiwZ.net
たびたびすみません
nif ってどこにあるんですかね?
skyrim data meshes
modorganizer overwrites meshes
この両方にないんですが

480:名無しさんの野望
16/11/01 14:30:19.91 XflTqGXF.net
ECE スタンドアロンフォロワー 作成方法あたりでググレば一発なのに、なんで検索して調べようとしないんだ?
人に全部聞いて作るぐらいなら配布されているの使え
そのほうが自分の不手際以外でのトラブルはない

481:444
16/11/01 15:07:52.86 6MnRCiwZ.net
調べてその場所にないから質問させてもらったんですが
質問スレにいった方が良かったんですかね

482:名無しさんの野望
16/11/01 15:17:29.84 iZ7ypiqL.net
はい

483:名無しさんの野望
16/11/01 18:17:35.76 kQXHDIFE.net
>>444
メインの人とか別の人とかはわからないが、RedditにSKSE64のスレッドあるよ。
FNISはnexusのpostsに7.0のこと書いてるよ。

484:名無しさんの野望
16/11/02 02:06:14.41 nagXUysN.net
>>455
検索して最初に出るところがECEの中の人で、MOでの作業の際の参照サイトのリンクも貼ってあって(nifの出力先も記述してある)、PCの知識が少しでもあったら分かるように丁寧に説明しているのに?
あまり言いたくないけど、おまえじゃ無理だから諦めたら?

485:名無しさんの野望
16/11/02 03:38:46.99 0Vq1/AVU.net
余計な事言わなくていいから。
個人的にはRacemenu使うかChargenExport使った方が楽なんでそっちを勧めるわ。

486:444
16/11/02 08:52:01.66 H8Hi+cLh.net
おま環だと思うけど
ctl+ F4で出力されていなかった
でckを一回閉じてもう一度起動
同じようにctl+F4で出力された
出力されたのは調べた場所、何度も確認した場所でした
俺の質問内容おかしくねぇじゃねーか
調べて分からず相談スレで相談して
おまえには無理だ?
どんだけ閉鎖的なんだよ

487:名無しさんの野望
16/11/02 08:59:05.78 W6Gw3gQW.net
それは出力する前にespを名前をつけてセーブしてなかったのが原因じゃないか?
どっかの記事で見た事ある

488:444
16/11/02 09:05:22.06 H8Hi+cLh.net
いやセーブしてから出力してもされなかったんですよ

489:名無しさんの野望
16/11/02 09:33:49.49 W6Gw3gQW.net
あ~リロードで直る系か
セーブ&ロードを繰り返しながらちまちま作る人だとそういう状況に遭遇することも無いっていう
それもどっかの記事で見た事ある、あんま有名なトコじゃなかったと思うけど

490:444
16/11/02 10:26:55.99 H8Hi+cLh.net
記事にありましたか
それは俺の探し方が甘かったですね
すいません
人をクレクレ呼ばわりした挙げ句
おまえには無理だと言われ頭にきて言葉が荒くなってしまい申し訳ありませんでした
スレ汚し失礼しました

491:名無しさんの野望
16/11/02 11:30:10.96 VoFHBTbS.net
おう、二度と書き込むな�


492:�



493:名無しさんの野望
16/11/02 11:40:09.53 W6Gw3gQW.net
こういう輩は無視でいい

494:名無しさんの野望
16/11/02 11:46:47.11 Tc1XOdNs.net
お互い一言多いんだよw

495:名無しさんの野望
16/11/03 02:07:10.43 FgEoY1gW.net
自分で探して解決しようとする癖をつけないと、今後modに限らずどうしようもなくなるからこれでいいんさ

496:名無しさんの野望
16/11/03 15:50:43.31 AjpHcVRd.net
ということにしないと罪悪感で気持ち悪いんですね

497:名無しさんの野望
16/11/04 09:08:31.82 gppxDg7H.net
よろしくお願いします
アニメーションについて質問です
カジートのしっぽをアニメーションすることは可能でしょうか?
また可能な場合しっぽのない種族で問題になることはありますか?
FF11のミスラのように左右に揺らすことができたらいいなあと思ってます

498:名無しさんの野望
16/11/04 12:26:32.20 XVqSgpML.net
できる

499:468
16/11/04 13:15:30.83 lecT68d0.net
回答ありがとうございます。
やり方はちょっと自分で調べてみます。

500:名無しさんの野望
16/11/04 15:36:49.12 PKPNG/Un.net
結局どう設定すればクエスト中の会話をクリックで飛ばせるようになるんだろう…

501:名無しさんの野望
16/11/04 16:22:27.68 sWWjofKd.net
>>310の「結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとー」の「DataTransferでボーンを指定」というのがいまいち理解できません
DataTransferで行えるのは別オブジェクトからのウェイト等データのコピーであって、オブジェクトに対してボーンの関連付けはDataTransferではなくアーマチュアの方というのが私の認識なのですが間違いなのでしょうか?

502:名無しさんの野望
16/11/04 17:55:23.37 tXME0wD2.net
>>474
blenderのプロパティパネルの中にあるボタンの名前だと思う。
無かったら使ってるblenderのバージョン教えて。

503:名無しさんの野望
16/11/06 00:54:30.15 0+30RScp.net
CellにおかれているのこぎりなどのMiscオブジェクトをWeaponののこぎりに差し替えようとしています
これをするにはCKのCell Viewで一個づつ置き換えていくしかないのでしょうか?

504:名無しさんの野望
16/11/06 19:57:19.72 lP0E68q3.net
>>476
TES5Editを使うやり方だけど
1. 変更したいCell全部、バニラの全部ならバニラのCellとWorldspaceを新規ファイルにDeepCopyして保存する。
2. 変更したいアイテムをさっきのespにコピーしてFormIDを変更する。すると「Cellに配置されている全部の参照先を更新する?」
  って聞いてくるので全部変更する。
3. FormIDを変更したアイテムのReferenced Byを見るとCellとWorldspaceに配置されている全部のそのアイテムの参照先が出るので、
  全て選択してまた適当なespにコピーする。
これで抽出できるのであとはなんとかうまくやって。

505:名無しさんの野望
16/11/06 23:39:44.91 ec6rhOj0.net
>>476
ツールがあったと思うので、それ使って。

506:名無しさんの野望
16/11/07 02:03:20.89 8xWuCeOx.net
一つ問題を解決したと思ったら、また問題が一つ発生する
諦めようかと思い、しばらく他人のモデリング動画などをぼーっと見る
そうすると意外な場所で問題解決のヒントを見つける
そして再び取り掛かかるものの新たな問題に再びぶつかる
それの繰り返し

507:名無しさんの野望
16/11/07 12:07:23.46 tYHnaPtA.net
SSEのNIFとかDDSの仕様というか変更の情報を詳しく書いてあるとこってまだ無いよね。
どういうのがOKでどういうのがNGか知りたい。

508:名無しさんの野望
16/11/07 16:54:26.64 zBY3paT3.net
>>480
URLリンク(www50.atwiki.jp)

509:名無しさんの野望
16/11/07 21:07:19.48 FMZnT277.net
初めて書き込みます。質問です。
バニラ装備リプレイスMOD「


510:a little sexy apparel replacer with LSAR Addon」にて、 全ての装備ではなく一部だけデザイン気に入ったのでMesheデータを直接落として1つずつ自分のDataの中に入れるという手法を取っているのですが、 このMODの機能としてMCM内で上半身装備に付いているスカート部分をON/OFF切り替えらるというものがありまして、 そのせいでMesheデータを直接入れるだけだと上半身のみ適用され下半身が素っ裸になってしまいます。nifで見てみるとスカート部分もきっちりモデリングされているので 恐らくnifデータ内で「MCM内の設定が適用されていない場合は常に非表示」みたいな指定をスカート部分に行っているのだと思うのですが(そもそもの考え方が間違っていたらすみません)、 どうやったらこの指定を消すことができるでしょうか。一応nifskopeはちょっとした編集程度なら使えます。分かる方いましたらどうかよろしくお願い致します。



511:478
16/11/07 21:29:32.40 kh5hBPtP.net
>>481
ありがとうございます。
予想以上に早くツールが出てきてるので、あとはテクスチャの情報が出てくるのを待ちます。

512:名無しさんの野望
16/11/08 01:26:49.91 GN5nj5pD.net
>>477
ありがとうございます
のこぎりを抽出したところ52個のレコードが出てきたのでこれなら手作業でもすぐ終わりそうです
ですが壺やかごも装備アイテムに置き換えようと思うと膨大な数になってしまいますね…
>>478
検索してもそれらしいものが見つけられませんでした
TES5Editのプラグインなのか、全く別のツールかどんなものなのでしょうか?

513:名無しさんの野望
16/11/08 03:41:45.23 pOiWPXc2.net
Nexusのユーザー名って変更できるんだろうか…
最初の頃はMOD作ってアップするとは思ってなかったので、DL専用アカウントとして適当なユーザー名入れちゃったんでちょっと困ってる…
もう1個アカウント作った方が早いのかな

514:名無しさんの野望
16/11/08 06:15:34.07 UppEfb/i.net
>>484
同種のRecordは複数選択してCompare Selectedしてこの場合だとBaseをCopy to selected recordsすればまとめて書き換えられるし、
FormIDを変更すると参照先が引きずられて変わろうとする習性があるので、
武器のこぎりをMiscのこぎりと同一FormIDに変更して、その後FormIDを変更するとまとめて変更できるとか色々方法ある。

515:名無しさんの野望
16/11/08 06:27:55.46 p/v8LKK9.net
>>485
おそらくムリだと思う
この辺が参考になるかな?
URLリンク(forums.nexusmods.com)
どうもNexus側としてはユーザー名を変えるためには今ある垢を閉鎖して
改めて作り直してくれって方針みたい
(そしてこれはプレミアムメンバーも同じ…らしい)

516:名無しさんの野望
16/11/08 20:13:08.46 tYwYkF8E.net
>>487

アカウント作り直してきたよ

517:名無しさんの野望
16/11/08 23:58:26.17 GN5nj5pD.net
>>486
ありがとうございます
後者のFormID変更の方法で無事Miscののこぎりや鍋を全て装備品に置き換え出来ました
クリーニングや数値を弄る以外にTES5Editの使い方をほとんど知らなかったので勉強になります

518:名無しさんの野望
16/11/10 21:59:54.28 5I+p9hwp.net
初めてのMODがやっと出来たのでためしにNEXUSに投稿してみるかと思ったらCellが全部日本語名になってること気づいた
これってやっぱり日本語のままでは投稿しない方がいいよね…

519:名無しさんの野望
16/11/10 22:27:39.80 5I+p9hwp.net
あっ結構簡単に全部英語に戻せた
よかった

520:名無しさんの野望
16/11/13 06:01:19.03 B9yZ2prV.net
ここで聞いていい質問かどうかわからんのだが
SEのStringsファイルを自分で誤訳修正しようと思ったんだが、SSETranslator�


521:ナ編集するとファイルサイズが大きく変わってしまう ゲーム走らせた上では問題なさそうなんだが、なんだか気持ちが悪い skyrim_japanese.stringsが1147kbから967kbまでダイエットしちゃうのは何かいけないものまで消してるんじゃないかと… そもそもStringsの編集をTranslatorでやることが間違ってるんだろうか?



522:名無しさんの野望
16/11/13 11:38:15.52 Xp7CIchf.net
>>482
あれは装備の部位ごとにBiped Slot(32が胴体で34が腕とかそういう指定)が細かく分かれてて
MCMで動的にその数値を変更してる
使いたい装備箇所のBiped SlotをNif上で32とかに変えれば表示されるはず

523:名無しさんの野望
16/11/13 17:53:44.04 7ir0Gvip.net
>>492
素のStringsファイルを読み込んで、_編集せずに_書き出してファイルサイズが変わる(小さくなる?)なら
Translator側で最適化等が行われているということでは?

524:名無しさんの野望
16/11/13 18:10:20.20 B9yZ2prV.net
>>494
その通りで編集せずに保存してもファイルサイズ小さくなるんだよね
何を削ってるのかわからなくて不安なんだわ
修正パッチ作って配布しようとか思ってたけど自分でよくわかってない状態のものなんか配布できないから…

525:名無しさんの野望
16/11/14 00:35:06.58 Dtg5UYBY.net
Nexusで日本人Modderの方にリソース利用の許可取ろうとメッセージ送る際に何気なくPreviewしたら盛大に文字化け起こしてる…
これ送信しちゃっても大丈夫なのかな

526:名無しさんの野望
16/11/14 07:27:43.70 66xdNfFX.net
不安だったら文字化け前のメッセージをスクショして画像で送るとか
あと見づらいけどローマ字日本語で会話してる人たまにいるね

527:名無しさんの野望
16/11/14 09:10:54.75 m80Ie2pJ.net
ckを立ち上げたらレンダーウィンドウ上でマーカーとかライトの類はは見えるのですが
オブジェクトのメッシュが全く表示されないようになってしまいました。
dlcをマスター指定しているmodをいじろうと思って、skyrimeditor.iniの[archive]にdlcの
bsaを指定してからそうなって、あわてて戻しても変わらず・・・。
何をしたら戻りますでしょうか。

528:名無しさんの野望
16/11/14 09:30:54.47 DOk8vz4S.net
>>493
分かりやすい解答をありがとうございます!もう誰も答えてくれないものだと思っておりました。帰ったらやってみます

529:名無しさんの野望
16/11/14 16:18:47.48 3RawPl+g.net
こっちにも投下
SEでフォロワーの目や髪、眉毛、口が表示されない場合の対処法
①最新のNifSkopeを用意してnifファイルを読み込む
②Spell→Batch→Add Tangent Space and Updateを実行(メッセはOKを押下)
③上書き保存
自作フォロワーで試した後、Akaviri Follower Reiko Redux でも実行
before
URLリンク(skyrim.jpn.org)
after
URLリンク(skyrim.jpn.org)

530:名無しさんの野望
16/11/14 17:35:56.23 MsFQkarH.net
beforeが完全に尼僧で吹いた

531:名無しさんの野望
16/11/14 22:24:13.05 m80Ie2pJ.net
>>498
自己解決しました。
CKの整合性の確認をして、INI Managerで該当の設定のiniを生成したらうまくいきました。
(なぜかnotepad++ではうまくいかなかった。なんでだ……)

532:名無しさんの野望
16/11/17 00:26:34.48 pwWtR1Rp.net
blenderについて質問させていただきます。
blenderで既存の.hkx形式のアニメーションのファイルを読み込む方法が分かりません
解説のあるサイトなどありましたら教えてください。

533:名無しさんの野望
16/11/17 02:33:44.49 2eaQPe4e.net
.kfに変換して読み込む
ググればいくらでも出てくる

534:501
16/11/17 11:14:30.90 pwWtR1Rp.net
レスありがとうございます。
.kfに変換はできたのですがインポートしようとしても.kfファイルが見つかりません。
ユーザー設定のインポートを見てもNetImmerse/Gamebryo(.nif)はあるのですが、.kfを開けるものが
ないんですが、プラグインが足りていないのでしょうか?

535:名無しさんの野望
16/11/18 22:41:36.44 1y3zkkph.net
質問おねがいします。
自作ポーズで遊んでいます。
blender上でスケルトン全体を初期位置から水平方向に移動させるアニメーションを作って
ゲーム内で再生させるとその場にとどまったままバタバタしてしまいます。
blenderで動かせるのはボーンの回転のみで移動はできないという事でしょうか?
その場合は何か別の方法でスケルトンを移動させるアニメーションを作ることはできるのでしょうか?

536:名無しさんの野望
16/11/19 03:00:59.96 cjGQsLhc.net
移動量はbehaviorファイルを弄る

537:名無しさんの野望
16/11/19 09:24:54.70 uyVLwrMu.net
>>507
レスありがとう!調べてみます。

538:名無しさんの野望
16/11/19 14:37:33.24 ma7OcCVp.net
自作ポーズならわざわざbehaviorなんて弄ってコンフリクトさせなくてもnpc com動かせばいーじゃない
そもそもポーズならbehavior直接じゃなくてFNISにあるし

539:名無しさんの野望
16/11/19 15:07:35.54 uyVLwrMu.net
何度もすいません
>>509さんnpc comとは何でしょうか? 


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