SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 - 暇つぶし2ch100:名無しさんの野望
15/11/23 21:41:07.53 dfSPy0Hi.net
CKを正常に使えず、困っています。
あるMODに含まれる、ホワイトラン周辺に配置されたオブジェクトを移動させたいと思い、レンダーウィンドウから該当のエリアを開きました。
ところが、ウィンドウを開いてから数秒後にCKが停止してしまいました。
他の操作や、他のエリアの表示では落ちることはなく、該当のエリアを表示する操作のみ、落ちるようです。
この状況でCKが落ちる原因にはどんなものが考えられますか?
わかる範囲で確認すべきことはしたのですが、確認漏れや私が知らない確認箇所もあるかもしれません。
どんなことでも構いません。
原因と思われるものがあれば教えていただけますでしょうか?
よろしくお願いします。

101:名無しさんの野望
15/11/23 22:31:33.69 PZpMT5E1.net
そのMODのBSAを読み込めるようにSkyrimEditor.iniを設定してないとか

102:名無しさんの野望
15/11/23 22:46:02.44 dfSPy0Hi.net
>>99
[Archive]のSResourceArchiveList2=Skyrimに、読み込ませるBSAを追記する、という手順でしょうか?
該当のMODはBSAファイルがないMODなので、SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsaでCKを起動しています。

103:名無しさんの野望
15/11/23 22:53:31.30 YGyUf95o.net
>>96
ネットを検索してウェイトの付け直しを試行錯誤していましたが、女性体型からコピーして編集すれば他のキャラに装備が張り付き
装備のデータから頂点グループを比較してウェイトを着ければ「頂点編集モードでないといけません」と出力時にエラーが出てしまい
お手上げでした
確認したいので申し訳ないのですが、ウェイトの付け直しは
「データ転送で元オブジェクトを選択して頂点データの頂点グループを選択してデータレイヤを作成」
で問題ないでしょうか

104:名無しさんの野望
15/11/23 23:15:38.83 vsvX6fJB.net
BSA無しは単にオブジェクトを表示できないだけだから多分何か不正な物体がある。

105:名無しさんの野望
15/11/23 23:18:50.69 8nmYGS6D.net
具体的にどのMODのどれと書いてくれればこっちの環境でもCK落ちるのか確認できるんだがね

106:名無しさんの野望
15/11/24 00:04:46.38 utWot83+.net
答える側としてもエスパーレスはあまりしたくないからはっきり教えて欲しいのだよな。

107:名無しさんの野望
15/11/24 00:11:31.55 CvrMxGF6.net
>>101
Blenderで転送先のメッシュの頂点グループを削除
身体のメッシュを右クリで選択、転送先のメッシュをShift+右クリで選択
ウェイトペイントモードでウェイト転送
転送元レイヤーは名前、対象レイヤーは全レイヤー

108:名無しさんの野望
15/11/24 01:02:25.23 IuUwbFEN.net
>>
試してみたところ、試行錯誤中に発生していた
「装備がフォロワーにすべて引っ張られて裸になる/フォロワーが居なくても装備が明後日に伸びる」
状態になったので、ちょっと解決方法がないか調べて見ます。
正しい手順を教えていただきありがとうございました

109:名無しさんの野望
15/11/24 03:04:09.59 FNhzDr9v.net
>>102 >>103 >>104
MODは「Edhildils Bikinis」というビキニを追加するものです。
ホニングブリューハチミツ酒醸造所の斜め向かい辺りに屋台を追加する「Edhildils Bikinis Alt Location」のespに、変更を加えようとしています。
屋台の場所が都合の悪い位置になってしまったので、これを少しだけずらそうと考えています。
変更するのはこのMODのみなので、CKにはSkyrim.esmを読んだ後、Edhildils Bikinis.espをアクティブで読んでいます。
それ以外は読み込んでいません。
また、プレイ中の該当エリアは正常に動いています。
このMODで設置される屋台は正常に表示され、機能にも異常はありませんでした。
今のところ、解決策として屋台の場所が違うバージョンを導入し、妥協することはできます。
ただ、今後同じ症状が出たときに対処ができるよう、原因を突き止めておきたいのです。
「ここを疑え!」というものがありましたら、思いつく限り教えてくださればと思います。
面倒なお願いで申し訳ないです。よろしくお願いします。

110:名無しさんの野望
15/11/24 06:08:38.46 xci2C3mP.net
>>107
私の環境では開けた。
Skyrim.esmだけで該当地域は開ける?
駄目ならその辺の何かが壊れてるんだろうが正直わからん。
開けるならBikinisでその当たりに配置されたなんかがぶっ壊れてるんだろうからTes5Editとかでその辺見て探すかってところじゃないか。

111:名無しさんの野望
15/11/24 10:55:49.38 lca0C+Wo.net
ごめんください。
CKにてAcoustic Space Boxをマップに追加しようと
当該の「キューブにスピーカーの絵のアイコン」
を押したあと、レンダーウインドウ内で
オブジェクトをクリックしてもAcousticSpaceの
選択画面が出ません。
これはCKが壊れているということでしょうか?

112:名無しさんの野望
15/11/25 00:32:36.05 FGLAtS6k.net
>>108
Bikinisを読むと落ちますが、Skyrim.esmだけなら問題なく表示できました。
原因はBikinisの側にあるわけですね。
108氏の環境で開いたということは、私の場合は「導入に失敗している」ということなのでしょうか?
今回は導入失敗も疑って、一度導入しなおしてみたのですが、結果は変わりませんでした。
この場合、具体的な対処はどうすればいいですか?
Tes5Editは、マージとクリーニングならできるようになりましたが、それ以外ではまだ使用したことがありません…。
こういった場面での使い方を紹介しているサイトなどをご存知でしたら、紹介してくださると助かります。
よろしくお願いします。

113:名無しさんの野望
15/11/25 07:35:21.68 hnW8X9uA.net
落とし直して壊れてないか確認
クリーニング前後で開けるか確認

114:名無しさんの野望
15/11/25 10:46:47.06 dTw2NYjn.net
>>110
導入に失敗するほど複雑なmodではないですね。
多分あなたが過去に導入したmodに異常があるか、modが足りていません。
URLリンク(skup.dip.jp)
TES5Editで開いてWorldspaceの中にあるのが屋外の変更・追加点の全てです。
なので異常があるならこの中のどれかにあるはずです。
このぐらいのmodなら大したことはしていないのでそんなに労せず見られると思います。
変更・追加されたもののうち、NPC4人以外の全部がバニラリソースの配置です。
なのでNPC4人の表示になんらかの問題があるような気がします。
とりあえずNPC4人を消して正常に読み込めたらこやつらが悪者ということになります。
違ったら他のも適当に消してみて読めたらそいつが悪。
私の環境では落ちなかったのでNavmeshとLandscapeは悪さをしていないと思いますね。
私が疑わしいと思ったのは、MO使っていてFemale Body及びSkeletonはMOで管理しているディレクトリにあるがCKでは読み込まないようになっていて、
ビキニはBBPなのでSkeleton異常でクラッシュしたのでは?ってとこ。私はMO使ってないんでそんなことが起こりうるのかは知らんけど


115:。 でもそれならゲームは正常に動作するってのが説明つくし。 あと関係ないけどホワイトラン前を流れる川ってホワイトランの生活排水が垂れ流されてるんだよね。 冷静に立ち返ってみると多分すごい汚いわ。その辺。



116:名無しさんの野望
15/11/25 10:48:06.30 dTw2NYjn.net
>>110
それと私のTES5Edit術は完全に独学で使いながら覚えたのでサイトとかは知らないなあ。
いつか解説書こう書こうと思っていながらずっとサボってたの。ごめんね。

117:名無しさんの野望
15/11/25 23:31:53.14 1CX+sp92.net
「Knight Of Thorns Armor And Spear of Thorns」の女性版装備ですが、無事ゲーム内で普通に動かせるようになりました。
各装備につけたウェイトのうち、SPB_32_BODYを削除したところ、普通に着用できるようになりました
結果報告のみですが、書いておきます

118:名無しさんの野望
15/11/26 00:18:24.95 +3EJH9pY.net
>>112
丁寧な解説、ありがとうございます!
NPCが疑わしいと聞いて、ひとつ失念していたことを思い出しました。
実は、「Edhildils Bikinis」はCHSBHC V3-Tバージョンのメッシュに差し替えていたんです。
試しにオリジナルのメッシュに戻したところ、正常に表示されました。
TES5Editの使い方を教えていただいたので、もう一度CHSBHC V3-Tのメッシュに差し替え、TES5Editで開いてみようと思います。
この機会にTES5Editでいろいろ試してみますね。ご指導ありがとうございました!
現在、スカイリムのRPブログを開設しています。
拙い文章とSSだけのブログですが、良かったら遊びに来てください!
『The stray sorcerer -はぐれ魔術師冒険記-』 「はぐれ魔術師冒険記」で検索をお願いします(o*_ _)o

119:名無しさんの野望
15/11/26 00:38:26.16 1t8C3BhD.net
は?

120:名無しさんの野望
15/11/26 09:08:41.60 Q13SzALd.net
2chってブログの宣伝していいんだ

121:名無しさんの野望
15/11/26 09:21:29.08 mTjgNw60.net
本人なのか荒らしたい愉快犯なのか分からんな

122:名無しさんの野望
15/11/26 10:49:17.56 q/iIwe6F.net
MOD紹介のとこだけ見てやったわ

123:名無しさんの野望
15/11/26 14:46:28.46 q8BE5AoN.net
後出しで改造失敗nif入れててダメでしたーって分かるかよw

124:109
15/11/27 22:01:57.12 mMJkeUB8.net
109の質問をしたものですが
のたうちまわった結果、SkyrimEditorPrefs.iniを削除して
初期化したらあっけなく治りました。

125:名無しさんの野望
15/12/20 07:12:27.36 G5LeisZq.net
カスタムボイスで自作フォロワーを作ろうと思って、声優仕事経験がある友人に頼んで音声収録してもらえることになったんだけど、やっぱりフォロワー拡張MODを入れることを視野に収録しないとのちのちエラー起こしたりするかな…
最低限この台詞はいれといた方がいいよってのがあったら教えてください

126:名無しさんの野望
15/12/20 12:37:55.32 moW26s/K.net
>>122
今までのカスタムボイスフォロワーでフォロワー拡張MOD用の音声が入ってたものなんてないでしょ
でもFLPで給料せびりに来る時の「ちょっとした心づけ云々」があるとうれしいな

127:名無しさんの野望
15/12/20 23:29:58.31 7x+rfQTv.net
セルを作っていた所、下のように灰色になって先が見えない部分ができてしまいました。
URLリンク(i.imgur.com)
その部分に移動すると、今度は移動元の部分が灰色になって見えません。
URLリンク(i.imgur.com)
どうすれば全体が見えるようになりますか?

128:名無しさんの野望
15/12/21 12:30:56.74 vDTz0ogf.net
Enhanced Character Editを入れてキャラを作ったはいいんですが
いざ動かし出したらあまりにも反映されてないと言いますか、
バニラの方が大分マシなほどのハニワ顔になるのですがPCスペックの問題でしょうか

129:名無しさんの野望
15/12/21 15:18:28.88


130:G75PMZ5c.net



131:名無しさんの野望
15/12/22 18:41:55.18 dI3RrRqR.net
通常のフォロワーmodの作成はできるようになったのですが、
ヴァンパイアのような八重歯にしたいのですが、
具体的にはどういう手順を踏めばよいのでしょう?
作成は新ヴァージョンでnifの差し替え方式でやってます

132:名無しさんの野望
15/12/29 05:15:51.86 9ZXIEFaS.net
blender2.49bでボディメッシュをインポート→エクスポートすると太股のつけ根と尻に謎の裂け目が生じます
URLリンク(imgur.com)
見た感じ頂点が重なっていて片方は太股に、片方は体幹に引っ張られてるのかなと考えたのですがそのような箇所も無く原因がわかりません
エクスポート時の設定に問題があるのでしょうか?

133:名無しさんの野望
15/12/29 07:27:57.17 aRiGowtk.net
>>128
どんな作業したのかも分かんないけどインポート/エクスポート前後で頂点数は一致してる?
あとはあらかじめ三角形化してNゴン処理してても2.7系と2.49bでやり取りしたりするとつなぎ目なんかに良く隙間ができたような気がする
MOD作成wikiに2.7系のNif-pluginの設定変更してくれたファイルと丁寧な解説上げてくれてるからそれ使って2.7系で完結した方がなにかと捗るよ

134:名無しさんの野望
15/12/29 15:55:01.71 CcAqxPrl.net
重量を最大か最小にして裂け目が消えるなら_0.nifと_1.nifに齟齬がある可能性がある

135:名無しさんの野望
16/01/03 17:09:57.46 av7BCF4j.net
ece1.4を使って独立フォロワーを作ろうとしていますが、化粧ファイルが反映されません。
tktkさんのところの1.4向けのドキュメントとそこからリンクされているもの等を参考にして
他の部分はうまくいっているのですが……。
nif上で化粧のddsのテクスチャパスも差し替えました。他のNPCはSG肌でこのフォロワー
だけFSCにちゃんとなっているので、テクスチャ関係はうまくいっているようです。
画像をpaint.netで256px R8G8B8にしたり、tintmasksフォルダを退避してActorを作り直し
たりしてみましたが、だめでした。
何かわかる方いらっしゃったらお教えください。

136:名無しさんの野望
16/01/06 20:51:45.30 N1Rak2Pa.net
Wet and Coldで自動フード&マントはいいんだけどランダムで配られて困ってる
特にWinterComesに入ってる鉄兜付きが女性に配られたりするのもなんとかしたい
目標
・配布リストを新規に追加して特定NPCは特定リストを配りたい
例えば
・フードに髪移植したのを女性に配る
・セラーナは持ち前のセラーナフードに髪くっつけた別IDのフードを配らせたい
NPCの特定は
例えばセラーナ
DLC1SeranaFaction = Game.GetFormFromFile(0x020183A5,

137:名無しさんの野望
16/01/06 21:02:13.10 N1Rak2Pa.net
切れた・・・続き、近くに来たNPCアレイに総当りかけてるトコで
IsInFaction(DLC1SeranaFaction)
で出来た
コレをpexに直アドレスしないでいい方法があったら知りたいです
>>128
129も言ってる通りNifToolsのアップデートで今はNifScoop使わずに2.7で直接nifをImportできる
法線逆で作画されてないなら↑の画像にはなりにくし129の通りBlender上で一度全選択→重複頂点結合をオススメする

138:名無しさんの野望
16/01/11 20:20:43.95 FD4AYV9n.net
>>106
ボーンとの親子関係ができていない可能性がある

139:名無しさんの野望
16/01/13 19:55:58.84 soC2q7yp.net
>>127
歯のメッシュをblenderで編集するか
ヴァンパイアNPCの顔をnif出力してそこから移植するか

140:名無しさんの野望
16/01/14 03:57:59.


141:20 ID:+LIyebQQ.net



142:名無しさんの野望
16/01/14 05:58:29.86 MkuafAQW.net
寝起きでいまいち質問の内容理解できてないけど容量の節約なら普通に全部インストールしていらないもの消して管理しやすいようリネームでいいんじゃないの

143:名無しさんの野望
16/01/14 07:00:03.42 73gET3cg.net
xml/c# script共にフォルダ名・ファイル名の変更は可能。xmlならsourceとdestinationの2つが指定できるので後者を変えればいいはず。解説サイトはみた?

144:名無しさんの野望
16/01/14 07:03:15.92 +LIyebQQ.net
>>137
分かり難くて済みません、こちらがMOD利用側ではなく、配布する側です。
配布するMODアーカイブの容量を節約したいと考えてます。
追加するNPCが二人で体型をUNPかCBBEのどちらかから選べるとします(なるべく単純にするため>>136の例から減らしてます)。
二人のNPCはそれぞれ別々のボディメッシュ・テクスチャを参照します。片方はUNP、片方はCBBEという選択を可能にするためです。
例えばNPC1はskelton-npc1.nifを参照してNPC2はskelton-npc2.nifを参照するとします。
この時、私の今の知識ですと、fomod内に
/NPC1-UNP/skelton-npc1.nif (NPC1にUNPを選択した際に使う)
/NPC2-UNP/skelton-npc2.nif (NPC2にUNPを選択した際に使う 内容は上と同一)
/NPC1-CBBE/skelton-npc1.nif (NPC1にCBBEを選択した際に使う)
/NPC2-CBBE/skelton-npc2.nif (NPC2にCBBEを選択した際に使う 内容は上と同一)
と、本来は2種類で済むskeltonが4種類必要になってしまいます。
重いfemalebody..ddsなどにも同じことが言えるので、できればこの無駄を無くしたいと考えています。
ここで「NPC1にUNPを選んだらskelton-unp.nifをコピーしてskelton-npc1.nifにリネームしてインストールする」
という動作ができれば解決すると思ったのですが、そのような方法はありませんでしょうか。

145:名無しさんの野望
16/01/14 07:12:59.19 +LIyebQQ.net
>>138
可能ですか!
解説サイトはthinkingskeever.hatenablog.comを参照してます。
ここの解説ではどれも
<folder source="11 Follower1" destination="" priority="0"/>
という風にフォルダごとコピーするようになっているようですが、これを
<folder source="11 Follower1/skelton.nif" destination="meshes/actors/character/MyMod/skelton-npc1.nif" priority="0"/>
<folder source="11 Follower1/femalebody.dds" destination="textures/actors/character/MyMod/femalebody-npc1.dds" priority="0"/>
のように、ファイル毎指定してdestinationにファイル名まで含めて書けばいいのでしょうか

146:名無しさんの野望
16/01/14 13:25:52.67 73gET3cg.net
リネームの方法はどこかのページの補足に書かれているよ。
指定方法はそれでいいけど、同じ元ファイルは複数回別の場所にコピーできないみたい。priority依存で1つだけが選択される。
思ったんだけど、配布ファイルサイズよりもゲーム実行時のデータ量の方が重要ではなかろうか。
内容が同じでもファイル名が別ならどちらもグ


147:ラボに転送されてデータ量が増えるような気がする(間違ってたらすみません)



148:名無しさんの野望
16/01/14 15:47:10.67 +LIyebQQ.net
>>141
補足ありがとうございます。リネームの方法見落としてたみたいですね、失礼しました。
しかし複数回コピーできないと今回の目的には適いませんね ;(
>配布ファイルサイズよりもゲーム実行時のデータ量の方が重要ではなかろうか。
これは全くその通りだと思いますが、何のかので無駄になるデータが100MB以上になってしまい、
それに名前だけ違う同一ファイルを幾つも用意するのが気持ち悪くて出来ればどうにかしたいと思いました。
しかし簡単にいかないとなると、MODの中身に注力してた方が良さそうですね…。
ありがとうございました。

149:名無しさんの野望
16/01/14 17:31:14.77 73gET3cg.net
>>142
もう少し調べてみたらNMM、MOの最新版、MO(prefer=false)限定なら複数ファイルもコピーできるみたい。
記事を追加したので見ておいてください。

150:名無しさんの野望
16/01/14 23:00:15.67 +LIyebQQ.net
>>143
ご本人でしたか!
今記事拝見させていただきました。早速試してみます。
ありがとうございました!

151:名無しさんの野望
16/01/16 04:59:03.72 ba5T2PMe.net
>>144
横からだけど、UNPとCBBEの体型の種族を用意してespで切替するとかどうかな
スクリプト使えばゲーム中に切替もできるし
でも、首の繋ぎ目問題が出る可能性はあるか

152:名無しさんの野望
16/01/16 21:05:04.49 lISimGgO.net
家を作っているのですが、中のオブジェクト選択しようとしても上に被さっているものが選択されてしまい、なかなかうまくいきません
コツなどありましたらご教授ください

153:名無しさんの野望
16/01/16 23:47:29.95 rrrtFQ5l.net
スケルトン切り替えならともかく体系変更だけのために種族を作るなという通達を出したい。

154:名無しさんの野望
16/01/16 23:57:55.37 tmW5IyX1.net
>>146
すごく画面を寄せるかCell Viewで選択するか

155:名無しさんの野望
16/01/17 07:32:57.61 6CGE9vY3.net
>>147
他にいい方法あるのかい?

156:名無しさんの野望
16/01/17 08:42:11.89 euxpaE+U.net
fomodなんてめんどくさいことせずファイル分けてうpしろしか

157:名無しさんの野望
16/01/17 09:30:26.14 9/HsYkw8.net
いらない体型のデータまで含んでDL時間増やされるのも嫌だしね

158:名無しさんの野望
16/01/17 18:43:44.89 3KrNFrNF.net
>>149
体系切り替えならNPCのWorn Armorを変えるだけでいい。

159:名無しさんの野望
16/01/17 18:45:27.53 3KrNFrNF.net
ついでにPlayer(00000007)のWorn Armorを変えるとプレイヤーキャラクターだけ独自体系にすることもできる。
PCのRecordに変更を加えるのはあまりお行儀のいいものではないから公開向けではないけどね。

160:名無しさんの野望
16/01/17 19:45:09.96 6CGE9vY3.net
じゃあ裸AAを派生させれば身体だけ独立させれるのか
勉強なったわー

161:名無しさんの野望
16/01/18 01:10:11.28 6pGvS/mn.net
>>150
人によってはダウンロードするファイルは1つだけで
後はウィザード形式で選びながらインストールする方が親切に感じるだろから
そこは何とも言えないんじゃ

162:名無しさんの野望
16/01/18 01:11:38.55 6pGvS/mn.net
プレイ中にNPCの肌の色変えるのって無理なんかな
体だけなら>>152の方法でできそうだけど、
顔をゲーム内で変える方法が思いつかない

163:名無しさんの野望
16/01/18 02:27:50.56 GDrNxjnz.net
facegenある奴は無理だろうなー
化粧と一緒に肌色も画像から読み込むから。

164:名無しさんの野望
16/01/18 14:16:10.91 Jv9634n7.net
>>156
Game.SetTintMaskColor(Int color, Int type, Int index)
を使えば多分できるんじゃないかな。
Int Colorはカラーコードだからなんとか自分で探して。
Int TypeとInt Indexはなんだかよくわからんけど6, 0が肌の色


165:らしい。 どうやって調べたのかよくわからんけどとにかくそうらしい。 多くのSKSE Functionと同様保存されないから、NPCの肌色変更であればStorageUtilとかで元のColorと変更後のColorを記録するといいと思う。 あと当然だけどNPCのロード時に肌色変更をkickする必要があるけどまあCloakなりDialogなり好きな方法でやって。



166:名無しさんの野望
16/01/18 15:21:05.68 aagA2Djr.net
アポクリファに飛んだ時と脱出した時のオートセーブを無効にする方法が知りたい

167:名無しさんの野望
16/01/18 18:26:49.12 Jv9634n7.net
>>159
DLC2BookDungeonControllerScript
DLC2DialogueRRQuestScript

Game.RequestAutoSave()
があるからこれを潰す。どっちかは知らんけど多分上の方じゃないかな。

168:名無しさんの野望
16/01/18 19:30:56.94 +SIf8xL5.net
nifファイルをいじっているのですがメッシュの統合ってできますか?
同じテクスチャセットに同じパラメータのメッシュ3個を1個にまとめたいのですがNifSkopeでのやりかたが知りたいです
リソースを無駄に食ってる気がして避けたいんですよね

169:名無しさんの野望
16/01/18 23:07:31.86 aagA2Djr.net
>>160
ありがとう
スクリプトは前に魂石絡みで弄った事あるしできそうなのでやってみる

170:名無しさんの野望
16/01/19 16:04:14.67 bLYnbGWX.net
>>161
無理
やりたきゃblenderを覚えよう

171:名無しさんの野望
16/01/19 17:17:00.78 DVj1LXGO.net
>>161
それらしい単語で検索すると出てくるよ。

172:名無しさんの野望
16/01/19 19:37:00.14 28mQtPHe.net
>>161
テクスチャセットで切り替えるんちゃう?

173:161
16/01/19 19:37:16.94 xND2vWe4.net
>>163
レスありがとうございます、ブレンダは簡単なモデリングとかなら使えるのですがnifとの変換はトライ中
2.49に持ち込んでからのエクスポートで止またとこです、2.7系でも試してみます
>>164
nifでできるなら楽ですね探してみます

174:名無しさんの野望
16/01/19 20:05:35.38 msV1l6hB.net
2.4系ならCtrl+Jで統合してからマテリアル付けてエクスポート
2.7系ならマテリアルを同じものにするか一回消して統合して付け直してエクスポートでいけるんじゃないかな

175:名無しさんの野望
16/01/19 21:07:37.79 dgqYwcDu.net
先ほど、参考にしようと思って『Grytewake』という、住居として使用可能な大型船とクエストを追加するMODをCKで読み込んだときです。
次に自分の制作中のespファイルを読み込んだとき、誤って『Grytewake』のespファイルからチェックを外し忘れ、その状態で自espを保存してしまいました。
これにより、自espは現在、『Grytewake』を読み込まないと動かないMODになってしまいました。
一応、自espは『Grytewake』で追加、編集された要素は一切使用していないつもりです。
なんとか『Grytewake』の追加要素を自espから除外し、『Grytewake』無しで読み込み可能に、出来れば読み込み時のParent Masters欄からも除外することは出来ないでしょうか?

176:168
16/01/19 21:18:58.89 dgqYwcDu.net
すみません。
skyrimフォルダ内のBackupフォルダから、保存前のファイルをコピペ後改名で解決出来るんですねorz

177:名無しさんの野望
16/01/20 19:43:10.92 fVOVYwQF.net
いまさらながらckをはじめたのですが、コンパイルが全く通りません。
error while attempting to read script objectreference: ?I?u?W?F?N?g?Q????I?u?W?F?N?g ?C???X?^???X?????????????B
という感じの文字化けエラーが山ほど表示されます。
プログラミングに疎いもので、何方か対処法を教えていただけないでしょうか?

178:名無しさんの野望
16/01/20 20:29:05.86 SFRQ0lRk.net
>>170
必要なModのスクリプトが足りない

179:名無しさんの野望
16/01/20 22:15:35.47 J5D94vx5.net



180:文字化けがよくわかんないなあ。 ソースコードに大量の日本語が混じりこんだりしてない?



181:名無しさんの野望
16/01/21 00:20:52.29 imFsW7pC.net
>>170 >>171
なんとかコンパイルできました!
以前海外サイトを参考にscript.rarを解凍して入れたのですが、解凍先が間違っていたのが原因ぽいです
アドバイスありがとうございました!

182:161
16/01/21 07:38:34.84 Cv3kfe9r.net
他ジャンルからのオブジェの輸入を試みてます
四苦八苦しながらもブレンダ上でのウェイト転送・調整から
NifSkopeで表示できる形にはできましたがskyrimでは表示されないかCTDするかになってます
情報を漁るとかなり形式が決まってしまっているようですがそういった形式をまとめているとこはないでしょうか?
また、skyrimへの導入は同類の装備modのMOフォルダmods内部の_0.nifと_1.nifを置き換えてテクスチャフォルダにも導入でやってますがこれは今の不具合とは無関係と考えていいでしょうか?

183:名無しさんの野望
16/01/21 07:47:43.33 wyq304Tr.net
データうpってくれたらピンポイントで指摘できるんだが

184:名無しさんの野望
16/01/21 11:51:06.24 7K+q/auP.net
URLリンク(www.nexusmods.com)
HDT耳を自作のイアリングに差し替えたいんだけどボーンのインポート&エクスポートがうまくいきません
URLリンク(imgur.com)
・この耳nifをBodySliderで読もうとするとエラー出るのでウェイトだけコピーができない
・元ファイルをNifSkopeで見たボーンとBlenderでインポートしたボーンの形状が違う
・元ファイルのNifSkopeような形状のボーンをBlender上で作成して出力しても同じ形状にはならない
・Blenderは2.49でも2.7系どっちでインポートしても一緒

185:名無しさんの野望
16/01/21 14:58:28.44 7K+q/auP.net
苦戦の末自己解決
これでHDT Hoop Earingじゃなくて、こっちの揺れで好きなアクセ揺らせるようになった
にしても↑データのボーン(CME Neck[Neck])はサイズ0で作られてるけどBlenderじゃなければそういうこと出来るのかな?

186:名無しさんの野望
16/01/22 13:26:38.91 hSyesX1W.net
手詰まりになったので教えてください
とある家MODの改変に挑戦しているのですがCKでcontainerを新規に作成して実際に配置してみたところ、MOD内のリソースを使った特定のモデルのcontainerがhavokの影響を受けて荒ぶったり移動できたりしてしまいます
havokの影響を受けないバニラのチェストモデルのcontainerと見比べてみても設定に違いはないと思うのですが何でなんでしょうか?
staticのように完全固定しつつコンテナの機能を持たせるにはどうしたらよいのでしょうか?
dont havok settleにチェックを入れてみましたが掴んだりして移動できるのは相変わらずです

187:名無しさんの野望
16/01/24 05:07:04.89 PJtju29o.net
>>177
HDT系は3ds Maxとかでボーン作成用のツールあるから多分皆それでやってると思う

188:名無しさんの野望
16/01/24 11:32:48.88 l/ZejBiW.net
海外フォーラム見てるとBlender使ってる人は稀で代替3ds Maxでやってる印象だな。

189:名無しさんの野望
16/01/24 19:49:29.55 9XPgblWU.net
Donateおねだりしたくもなるわ

190:名無しさんの野望
16/01/25 06:36:27.33 +6Njc9sp.net
>>178
とりあえずContainer自体のRecordが元のものと同じかTes5Editで比較してみれ。

191:名無しさんの野望
16/01/25 22:11:01.14 WSwFtecf.net
>>182
動かないバニラのチェストモデルコンテナからコピペで作成してモデルだけ任意の物に変えてもやはり動いてしまいます
tes5editでも覗いてみましたがモデル以外に違いはないみたいです

192:名無しさんの野望
16/01/28 19:28:04.19 fU+aJZUp.net
>>183
指定するnifによってドアとかも持ち運び可能に出来る�


193:ゥら、モデルの問題 nifskopeでモデルを編集すれば変わるんだけど、しばらく触ってないからやり方忘れた…



194:名無しさんの野望
16/01/29 17:26:19.76 8uXdB3fn.net
建物の2階にお風呂や水槽を作りたいです.
そこで Object Window→World Object→Activatorから『Water512』を設置してみたのですが、
2階の床として置いた『WRIntCHFloorStoneMid01』と1階の天井として置いた『WRIntCastleFloorWoodMid01』を貫通、
1階まで『Water512』が伸びてきてしまっています。
どうにか2階だけに設置することはできないでしょうか?

195:名無しさんの野望
16/01/29 22:53:30.04 f+0pglEM.net
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
この画像に魅かれて購入したのですが、どのMODかご存知の方いませんか?

196:名無しさんの野望
16/01/29 22:55:59.84 kL79AuaW.net
スレ違い
消えろ

197:名無しさんの野望
16/01/30 07:28:46.42 b9SXwOYb.net
色んなmodだよw

198:名無しさんの野望
16/01/30 11:08:46.73 F2I87Yv+.net
エスパー気味で既出そうな質問で申し訳ないのですが、CKの防具アドオンでbipet modelの選択でモデルデータのダイアログを出し、
editを押し自作のnifを選択すると必ずCKがクラッシュします。
正直どこで詰まっているのか自分でもわからず、user versionやNiNode以下のツリー構造、LightingshaderProperty以下にテクスチャを格納などもやっているつもりなのですが……
フリーズの例として頻出の原因や、躓きやすい場所があればご教示願います。
データの不備が原因のようであれば、当該のSSを撮ってきますので、フリーズの原因になりそうな場所を教えていただければありがたいです。
よろしくお願いします。

199:名無しさんの野望
16/01/30 14:17:13.36 rQ+KD9/5.net
備忘録代わりに俺用メモ
unable to locate scriptでコンパイルが通らない

MO経由で起動した時に、CKとSublineEditorまではMOの仮想Dataを認識してくれるが
そこから呼び出したAdvancrdPapyrusはMOの仮想Dataを認識せずにコンパイル対象の.pscを見失う事があるようだ
そんな時は正しいアプローチかは分からないがAdvancrdPapyrus.iniの[Import]に必要そうなsourceのパスをズラズラと並べておけば
力技ではあるものの、とりあえずコンパイルは通せる。
きっと次やる時にはまた忘れてるのでメモ
そもそもMO経由でコンパイル通す為のAdvancrdPapyrusなのにこんな事になってるのは導入の時点で何か間違ったのかもしれない……

200:名無しさんの野望
16/01/30 14:52:40.08 v1Yuofnn.net
自作フォロワーにヘルス低下時専用魔法を覚えさせたんですが機能しません。
SpellのFireboltをDuplicate、新しくできたSpellのEfeects欄一番上にあるFirebolt:HealthのConditionsに下記の条件を追加して、
バニラの状態に自作フォロワーMODのみの状態で試してみたところ、
使用者が体力満タンだと効果は無く、減るとちゃんとダメージが出るという魔法を、
効果が出ない状態でもガンガン無駄に使ってしまうという状態になってしまいます。
効果が出るか出ないかは機能しているみたいですが、使わないようにするには設定が間違っているんでしょうか?
Target     FunctionName    Comp  Value
Subject   GetHelthPercentage  <=    0.90  AND

201:名無しさんの野望
16/01/30 21:54:31.32 f/qe+sjV.net
>>191
魔法効果の方を複製してMagic Effectそのものに条件を付けたらどうだろう

202:191
16/01/31 17:53:23.32 5JadMyrh.net
FireboltのMagic Effectに条件を付けてみましたが、
Spellに条件付けた時と同じく効果が出るか出ないかだけ機能して、
効果が無い状態でも使用してしまいました。

203:名無しさんの野望
16/02/01 18:04:45.72 +6NWcUHk.net
>>193
Magic Effectsに条件を付ける場合、使用者=Target 対象=Subjectだけど
その辺合ってるなら後はAIかスクリプトで使わせるしかないかもしれない

204:名無しさんの野望
16/02/03 02:33:12.09 b5PJHOV+.net
Immersive Magical Fast TravelのパークをOrdinatorに組み込みたいのですがうまくいきません
perk treeへの追加はできたのですが、追加したパークを修得しても効果が出ません

205:195
16/02/03 02:37:34.54 b5PJHOV+.net
失礼しました。途中で送信してしまいました。
Immersive Magical Fast TravelのパークをOrdinatorに組み込みたいのですがうまくいきません
perk treeへの追加はできたのですが、追加したパークを修得しても効果が出ません
"パークを修得したら効果を適用する"みたいなのをいじる項目があるのかと思って
CK上でいろいろ開いてみたのですがよくわからず、
スクリプトが怪しそうだなと思いはしたのですがこっちは浅学すぎて手が付けられるず、
お手上げです。
分かる方いらっしゃいましたらぜひ教えていただけませんか?
いじり方までは面倒だということでしたら、どの部分をいじるのかだけでも
教えていただけるととても助かります…
ぜひよろしくお願いします

206:名無しさんの野望
16/02/11 20:59:52.58 SFx9mpkJ.net
プレイヤーが32番スロット(胴体)に装備している防具のタイプを取得したいのですが良い方法はありませんか?
HasKeywordだと手足なども反応してしまいますし、
slotを指定してキーワードを取得するようなFunctionがあればよいのですが・・・

207:名無しさんの野望
16/02/11 21:44:52.50 QRwAbmqp.net
>>197
防具のタイプというのがよくわからんけど
Armor Cuirass = Game.GetPlayer().GetWornForm(0x00000004) as Armor
でSlot32に装備しているArmorを取得することはできるぞ。
URLリンク(www.creationkit.com)

208:名無しさんの野望
16/02/11 23:13:02.18 SFx9mpkJ.net
>>198
やってみます、ありがとうございます

209:名無しさんの野望
16/02/11 23:58:02.70 LcCVuSuB.net
ドーンガードのソリーヌを弄っています。
Facegenやinventory、spellなどは編集すれば反映されるのですが
Default Outfitは変更しても反映されません。(例えばNoneにしてももとのSorineOutfitのままでした)
CK上のActoウィンドウの全身プレビューで見るとしっかりと反映されています。
しかしゲーム内ではドーンガードの鎧のままです。
どうすればDefault Outfitの変更が適用できるのでしょうか。
ちなみに編集している現在、ドーンガードメインクエストは最後までクリアしてあります。
もしかしてどこかのクエストで衣装が固定されたりしてるんでしょうか…

210:名無しさんの野望
16/02/12 00:07:19.74 eNg2rMnC.net
Default Outfitはキャラ生成時に着せてるハズだから
ニューゲームでないならコンソールでdisable->enableしないと反映されないかも
あとはスクリプトでSetOutfit使ってOutfit設定上書きするMODがあったせいでどんなにesp弄っても反映されずに悩んだ事がある

211:名無しさんの野望
16/02/12 00:20:49.19 N24wBb+9.net
>>201
ありがとうございます
コンソールで再生成しても反映されませんでした
となるとスクリプトの可能性が高いですかね
今からしこしこ探してきます。どのmodか検討もつきませんが…

212:名無しさんの野望
16/02/12 00:24:23.09 hreJXKyx.net
>>202
スクリプトソースをGrepすればbsa


213:の外に出ているスクリプトは捕まえられるがそうでないのもあるからな。 自分でOutfitを変更する魔法でも作って着せ替えてしまえばいいんじゃないか? そんなの探すの時間の無駄だし私はそうやってる。



214:名無しさんの野望
16/02/12 00:47:33.61 ABz9HTOI.net
>>202
コンソールからresetinventoryでも反映されませんか

215:名無しさんの野望
16/02/12 00:58:42.72 N24wBb+9.net
>>203
いちいちbsa展開して探す…大変ですしね
そういった感じの呪文を適用させてみようと思います。
なんとか自力できそうな気はしますが…
Vanillaでそんな感じの呪文ってありましたっけ?
もしくは何らかの参考になるmodとか思い当たれば教えていただけませんか
>>204
ありがとうございます
試してみましたがやはり反映されませんでした・・・

216:名無しさんの野望
16/02/12 01:12:13.35 ABz9HTOI.net
ちょっと見ただけだけど、クエストDLC1HunterBaseEnabledSet1あたりで強制的に着せ替えてそうだね

217:名無しさんの野望
16/02/12 01:15:31.78 hreJXKyx.net
>>205
MagicEffectに
akTarget.SetOutfit(NewOutfit)
ってスクリプトを付けるだけ。
問題はこのNewOutfitをどうやって選択するかなんだけど、私はMessageを開いてその場で選べるようにした。
まあそっちは死ぬほどめんどくさかったけど作ってしまえば好きなキャラを好きな服装にできて便利だった。
そしてせっかく追加したのに「う~ん、なんかちょっと。」って感じで使わないのが山ほどあってもんにょりした。
ついでにどんなOutfitがあるかはすべてのプレイヤーで違うためバニラOutfit以外は一切の互換性がない手法でもある。

218:名無しさんの野望
16/02/12 01:17:39.20 N24wBb+9.net
>>206
確かにスクリプトみるとそれっぽいですね!
ガンマーも同時に変わってるってことは2人が同時が到着した時のクエストかも
これも参考に色々やってみます ありがとう

219:名無しさんの野望
16/02/12 01:35:45.79 5385 N24wBb+9.net
>>207
スクリプト自体は単純なんですね
如何せん初心者なものでメッセージの表示は触れたことのない領域…
いい機会なのでいろいろ調べながらやってみます ありがとう

220:名無しさんの野望
16/02/15 16:06:59.58 3jetWFKA.net
CKにて新worldを作成しているのですが
エリアごとに地面のテクスチャ(雪や森林)を
設定するにはどうしたらいいのでしょうか
また特定のエリアでは天気が固定されるようにしたいのですが
どう設定したらいいのでしょうか

221:名無しさんの野望
16/02/20 14:38:45.76 pPM9Xs4l.net
テクスチャの圧縮にはAMD Compressを使えおめーら
URLリンク(developer.amd.com)
DirectX9だとテクスチャ圧縮形式は旧世代のBC1~BC3(DXT1~DXT5)しか使えないが
DirectX10、11だと劣化がより少ない新しい圧縮形式BC5~BC7が利用可能
URLリンク(www.webtech.co.jp)
最新のDirectX12ではASTCという更に劣化しにくい形式をサポートした
URLリンク(en.wikipedia.org)
AMD CompressではこのASTCを含め従来のDXT形式も他のソフトで圧縮した時より美しく出力できるのでお勧めである(次点でPEINT.NET)

222:名無しさんの野望
16/02/20 14:45:45.27 ltNpypsW.net
テクスチャの仕様には詳しくないからわからんのだがそのASTCとやらはskyrimやオブリでも使えるんか?

223:名無しさんの野望
16/02/22 16:43:11.39 GjfBaTUg.net
ある特定の召喚だけを消す魔法を作っています。
方法としては、ある特定の召喚だけに高ダメージを与えて、HPを0にすることでその召喚を消そうと考えています。(例えばA、B、Cと3種類の召喚が同時に召喚されていても、この魔法を使った際にダメージが入るのはAだけ、と言った感じです)
この場合、Magic Effectにおいて、ある召喚のIDを取得するように設定しておけばよいのでしょうか。
また、自分を中心とした広範囲をカバーするExplosionで出来るだけ見た目派手でないものがあれば教えて下さい。

224:名無しさんの野望
16/02/22 18:41:06.19 VVDLRILP.net
conditionでそのformidだけに効くようにすれば良い
爆発の方は知らね。ワザワザ変なことする理由ない

225:名無しさんの野望
16/02/22 23:27:37.82 GjfBaTUg.net
>>214
ありがとうございます!
たしかに爆発の方は意味ないと気付きました

226:名無しさんの野望
16/03/02 08:57:32.28 ZvtURmYX.net
blender2.7でnifファイルをインポートして
そのままエクスポートしただけでメッシュがぐにゃぐにゃになり
位置もおかしくなります。
ドーンガードの吸血鬼ブーツでためして
います。
正常にエクスポートできる方法を教えて下さい。

227:名無しさんの野望
16/03/02 10:24:54.53 7Zmloluu.net
親子関係の付け直しとかもしてない?

228:名無しさんの野望
16/03/02 14:20:05.23 ahROw9Qd.net
>>216
exportでskin partitionにチェック入ってないとエスパー

229:216
16/03/02 19:15:11.24 XMpdYVEO.net
すみません!You just summoned aなんたらとか鼻くそみたいな
規制でご返事おくれました。
やったことは0.1倍でインポート、10倍でエクスポートだけです
exportでskin partitionにチェック確認してみます。

230:216
16/03/02 19:44:51.54 XMpdYVEO.net
skin partitionにチェック入ってました
一応再度やってみましたがダメでした、、

231:名無しさんの野望
16/03/02 19:56:29.76 WFxqcve+.net
症状としては>>106みたいな感じ?

232:216
16/03/02 20:03:56.85 XMpdYVEO.net
連投で恐縮です
症状は
よく見ると頂点グループのSBP_38_CALVES(ブーツの上半分)
に当たる部分のみ正常で、SBP_37_FEETの部分がぶっ飛んだ状態です
pcの額の左上あたりをひしゃげた形で浮遊しています
ウエイトペイントモードでみてもそれぞれの箇所にきちんと塗られているようです
nifファイルは同じものをコピーして_1.nif _0.nifというように配置してます。

233:216
16/03/02 20:08:32.25 XMpdYVEO.net
すみません
106さんの解決された方法試してみます
ありがとうぎざいます

234:216
16/03/02 20:29:24.01 XMpdYVEO.net
と思ったら解決法がまだのようで。
あわてすぎましたOrz

235:名無しさんの野望
16/03/02 22:05:36.81 WFxqcve+.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
Blender2.75でインポートエクスポートのみ行っても同じ症状は出ませんでした。
やり方はMOD作成wikiのBrender nif pluginの項目や「Blender 2.7 エクスポート」でググって出てくるサイトなどを
参考にしています。
ただ、自分の環境では新しくメッシュを追加したりした場合(ブーツに新規メッシュでボタンを付けるとか)は
同じような症状が出る時があるので2.49でエクスポートしています。

236:216
16/03/02 22:24:34.81 XMpdYVEO.net
検証していただき大変ありがとうございます
私が使用しているのは2.76bでした
2.75を探してみます

237:216
16/03/03 21:28:38.72 i5Mi84E9.net
一応解決らしき状態に持ってこれたのでご報告を
たどり着いたSkyrim箱庭DIY様というサイトのnifskopeに関する記事を参考に、
BSDismemberSkinInstanceのBlockDetailsにあるPartitionsの欄で
SBP_37_FEETに当たるPartitionsのPart FlagにPF_START_NET_BONESETが
無く、SBP_38_CALVESにはある状態だったので、SBP_37_FEETのほうにも
PF_START_NET_BONESETとやらを取り付けてやると見事正常に表示されました。
しかし分らないのがblenderを通す前のnifファイルでもPF_START_NET_BONESET�


238:ヘ 同じように付いていないということです。 まあ結果的にblenderでこブーツを改造できる様になったので良かったです。



239:216
16/03/03 21:31:17.97 i5Mi84E9.net
blenderでこブーツ→blenderでこのブーツ
落ち着け私Orz

240:名無しさんの野望
16/03/03 22:42:10.05 pZcWSGO4.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
箱庭さんを読む限り片方のパーティションにPF_START_NET_BONESETが付いていればいいみたいですし
他のブーツもそのようになっているみたいですね
で、「ひょっとしてCKで指定されている装備スロット(Biped Object)の方にPF_START_NET_BONESETが付いてなきゃいけないのかな?」
と思ったんですが、吸血鬼のブーツはBiped Objectは37-FEETになっててPF_START_NET_BONESETが付いてるのはSBP_38_CALVESなので
どうやら違うみたいですね

241:名無しさんの野望
16/03/04 07:11:07.27 55yKjj3bd
正面180度からの攻撃は軽減するが、背後の180度からの攻撃は普通に食らう、というperkを作りたくてMod Incoming Damageの中でGetHeadingAngleを色々と弄っているのですが、なかなか上手くいきません。
NPCに対してPCがバックアタックをするperkの作り方はわかるんですが、逆の場合はどうすればよいのでしょうか?

242:名無しさんの野望
16/03/04 09:11:35.11 hdHIqT25.net
大変失礼しました、私が弄ってた吸血のブーツは
clothesではなくarmourに属するほうでした
検証していただいたのにすみません
今は出先なのでck触れないのでわかりませんが
恐らくBiped Objectあたりは同じかとは思いますが・・
最近やった大きなことといえば、
SSDに引っ越したことですが
まさか関係ないと思いますし
modてんこ盛りの自環境のせいだと
納得しようと思います。
ありがとうございました。

243:229
16/03/04 22:25:19.04 z8nzEEHC.net
再度確認しましたら>>222と同じ症状になっていました。
で、インポートエクスポート前のnifと比較したところパーティションのSBP_38_CALVESとSBP_38_FEETの順番が入れ替わっているのと
InvMarkerの子ノードがなくなっていました。
パーティションの上にある方(SBP_37_FEET)にPF_START_NET_BONESETを付けて、
下にある方(SBP_38_CALVES)のPF_START_NET_BONESETを外したところ正常に表示されるようになりました。
どちらにPF_START_NET_BONESETが付いてるかではなく上にある方に付いてないといけないんでしょうね。
InvMarkerの子ノードは無くても正常に表示されていましたが、不具合が起こる可能性があるなら
インポートエクスポート前のnifから移植した方が良いのかも知れません。
中途半端な検証で混乱させて大変申し訳ありませんでした。
こちらも勉強になりましたありがとうございました。

244:216
16/03/05 08:49:21.39 /JbA6one.net
>>232
質問したのはこちらなのでお礼なんて
とんでもないです
付き合って頂きありがとうございました。

245:名無しさんの野望
16/03/06 01:35:50.53 pFqXfSj9.net
初めてCKを導入、使ったのですが大失敗してしまい途方にくれてます。初歩的なミスで程度の低い質問かもしれませんが何方か教えて頂けると幸いです。
スタンドアロンフォロワーのレコーダーと言うカスタムボイスフォロワーの体型をスリムに変更したく、重量と身長を変更したところ、顔がゴリバニラ風になってしまいました。
この失敗は実はCKを使った同じ症状の2度目の失敗です。保存方法は普通にブログなどで見たctr+f4保存しました。
最初の失敗したスタンドアロンフォロワーは完全ゴリバニラ顔になったのですが、再インストールで復旧出来きました。
今回は再インストール後も復旧出来ず途方に暮れています。
因みにまだ一度もCKで体型変更出来てないど素人です。
どうかよろしくお願い致します。

246:名無しさんの野望
16/03/06 03:31:04.00 H6uyl7vQ.net
CKで当該espをアクティブにして当該NPCでCtrl+F4を行うという事は、顔メッシュと化粧テクスチャを新たに出力するという事です。
今回の件で言えば、レコーダーの


247:顔をゴリバニラで上書きしているという事です。 出力された顔は下記のフォルダの中にあるはずなので、それを削除して当該NPCの本来のファイルを入れなおせば 顔は元に戻るはずです。 meshes\actors\character\facegendata\facegeom\当該esp textures\Actors\character\facegendata\facetint\当該esp



248:名無しさんの野望
16/03/06 03:37:23.79 qDz1VMKC.net
Ctrl+F4はCKから顔のメッシュを出力するコマンド。
でほとんどのフォロワーMODの顔はこの方法で出力できないから、バニラの顔で上書きされる。
再インストールで復旧できないってのはわからん。できるはず。一度アンインストールしてから試してみるといいかも。
重量と身長はCtrl+F4せずにそのままesp保存すれば反映される。
ただ重量変えるとたぶん首と身体の間にスキマができる。これは多分顔メッシュ弄らないと直らない。めんどい。
弄り方調べてもいいし、チョーカー系装備してごまかしてもいい。

249:名無しさんの野望
16/03/06 08:21:43.52 pFqXfSj9.net
早速のご教示ありがとうございます。
追記致しますと、modは全てmoで導入しています。
再インストールの件は、mo上で削除、再インストール(レコーダーについてはメイン、上書きの日本語版、カスタマイズの三種)
を全て行ってもダメで、バックアップを取ったファイルをmoのmodフォルダ内で上書きをしてもダメでした。
facegendataは通常のスタンドアロンとは違いレコーダーの場合見当たらなく、各種modに含まれるデータを記載しますと、
1 メインにはBase.bsa、bsl、esp
2 日本語版はJapanesテキスト、Base.esp
3 カスタマイズには通常と同じスタンドアロンの様にmeshesフォルダとtexturesフォルダが有りますが、facegendataはないです。
CKに挑戦の発端は正に隙間対策でした。華奢な体型を使いたく、body_0を1にリネームして使ってみるが隙間が…で。
その他にもpoetの様な小柄キャラのmeshesにnpcbellyを貼り付ける?と首との間が大変なことになり…
よし、CKやってみるかと挑戦した次第です。
話が逸れましたが、お気に入りボイスmodなので何とか元に戻したいです。
まずはご教示通りもう少しfacegendata探しと、再インストールをもう一度やってみます。

250:名無しさんの野望
16/03/06 08:35:34.76 H6uyl7vQ.net
MOのoverwriteフォルダの中は?

251:名無しさんの野望
16/03/06 08:48:39.56 pFqXfSj9.net
正に!!!!!
言われた通りfacegendataを探してmoを探していたら…ありました、ありました!
overwriteに!ここにあるレコーダー絡みのデータを全て(更新日時で分かりました笑)削除するときちんと元に戻りました!
お騒がせ致しました、本当にありがとうございます!
妊娠体型作りから始まったCKでもっと好みのスタンドアロン改変計画へは、もう少しスキルが上がってから挑戦します笑

252:名無しさんの野望
16/03/06 08:51:09.04 y4zp0ODp.net
>>237
overwriteフォルダ確認して下さい

253:名無しさんの野望
16/03/06 08:52:03.88 y4zp0ODp.net
>>240
ごめんリロードしてなかった

254:名無しさんの野望
16/03/06 10:09:14.79 pFqXfSj9.net
>>241
皆さんの優しさに感謝です!

255:名無しさんの野望
16/03/06 13:59:28.99 53Qe9/Fi.net
優しい世界

256:名無しさんの野望
16/03/06 16:26:07.57 VJWfW+62.net
質問です
新しいスケルトンを作りたいのですが、オススメのガイドはありませんか?

257:名無しさんの野望
16/03/07 21:23:18.16 oiglNhYx.net
私は知らんけど海外フォーラムに行ってトピック立ててみたら誰か、っていうかGroovetama氏が教えてくれたりするかもしれない。
ただ外人モデラーの方々ってBlenderじゃなくて3DS MAX使用者がやたら多いからBlenderでのやり方にはならないかもね。

258:名無しさんの野望
16/03/08 19:02:22.85 66GWcAP9.net
トグル式で防具を装備または外す魔法を作っています。
Less Power式にして、zキーを押すことでOnEffectStart�


259:ェ発動して防具を装備するまではできたのですが、 もう一度zキーを押すと防具を外すようにするにはどうすればよいのでしょうか。 OnEffectStartの中でisEquippedを用いて分岐しても動きませんでした。。。



260:名無しさんの野望
16/03/08 19:15:51.04 CW9Mw15n.net
equipしたとき、フラグたてておいて
フラグたってたら脱がせばええんじゃない?

261:名無しさんの野望
16/03/08 19:34:48.36 66GWcAP9.net
>>247
zキーを1回押すとOnEffectStartが呼び出されましたが
次に押してもOnEffectStartが呼び出されませんでした。
Dispel()を入れてもだめでした。

262:名無しさんの野望
16/03/08 22:17:58.70 CW9Mw15n.net
>>248
URLリンク(skup.dip.jp)
addspell 0x000800
レッサーパワー、装備脱着
00012e49 鉄の鎧
をZ押す度に脱着
Champollionに投げるとPCユーザー名とか出るからpexは付けて無い、自環境でコンパイルよろ
インベントリチェックとかしてないから鎧は自分で追加してね

263:名無しさんの野望
16/03/08 22:53:03.65 6yFEeynz.net
blender2.75でのウェイトコピー(データ転送云々)を何度やっても頂点グループのみが転送されて肝心のウェイトがついていないのですが、2.75でウェイトコピーを出来ている方いらっしゃいますか?
2.75の問題なのか自分のミスなのか知りたいです

264:名無しさんの野望
16/03/09 00:02:47.16 d0snygOy.net
無いとは思うけど「頂点ペイント」ぢゃないよね?
転送元の頂点グループ選択
転送先の頂点グループ選択&ウェイトペイントモード
転送元はオブジェクトでもウェイトペイントどちらでもいいが、ウェイトペイントのが選択してるウェイト表示されるね
この状態から転送元選択→shift押しながら転送先選択
転送元が濃いオレンジ、転送先がウェイトペイントの状態になる
で、「ウェイト転送」ボタン押す
詳細メニュー出るけど、正常ならボタン押した瞬間にウェイトはコピーされる
ちな2.76b

265:246
16/03/09 00:45:46.26 pjw+vyVl.net
解決しました
ボーンとの関連付けを忘れていました…
こんな初歩的な事だったとは

266:名無しさんの野望
16/03/09 00:46:26.01 pjw+vyVl.net
246じゃなくて249でした…

267:名無しさんの野望
16/03/09 22:49:33.99 24hD3uHY.net
MOD作成wikiのblender nif plugin内の
>スロット(DismemberFlag)の指定
ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 
元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 
元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。
この部分なのですが、ここで使いたいスロットは違うスロットの設定でエクスポートすると何か問題があるのでしょうか?
エクスポート後にニフスコでスロットの設定をし直すのと、エクスポート前に上記の設定をするのとでは全く別物なのでしょうか?

268:名無しさんの野望
16/03/09 23:00:47.69 Duc/Gx50.net
同じだよ

269:名無しさんの野望
16/03/09 23:10:46.94 24hD3uHY.net
ありがとうございます
シェーダーの設定等も別のnifからBSlighting以下略を流用する場合blender内で設定する必要はないのでしょうか?

270:名無しさんの野望
16/03/09 23:23:06.42 Duc/Gx50.net
設定しないとエクスポート時にエラー吐くかもしれない
後から変更するにしても設定しといた方がいいと思う

271:名無しさんの野望
16/03/10 05:56:49.71 mSKA7ySv.net
質問失礼します
UUNPのNifを使用しBlenderでメッシュとテクスチャを作り変えExportしたのですが
ゲーム内ではモデルデータが表示されず体が透明になってしまいます、nifskopeではメッシュだけが表示されていました
wikiにあったSLSF1_Skinnedの設定、scaleのミスなど試して見たのですが変わりませんでした
バックアップのfemalebody_0.nifを代わりに使うとゲーム内では改造前のメッシュに改造後のテクスチャが反映されていました
改造後のnifをBlenderで読み込むとメッシュとテクスチャはきちんと反映されてました
環境はBlender2.76b 最新版のskyrim用プラグインでImport、Exportしました
初心者なので初歩的なミスかと思いますが、よろしくお願いします

272:名無しさんの野望
16/03/10 19:08:46.19 mSKA7ySv.net
>>258ですがバックアップで作りなおしたら無事反映されました
初心者が弄り回した結果だったので原因はわかりませんでしたが

273:名無しさんの野望
16/03/12 17:07:12.08 A2NCTn0H.net
HDT用の装備はBlender2.75では扱えないのでしょうか?
症状としてはHDT用のボーンの入ったスケルトンをエクスポートすると位置がバラバラになってしまいます
2.49bでは正常にエクスポートできています
位置回転拡大縮小情報はctrl+Aの手順で直してあります
原因がわかりません

274:名無しさんの野望
16/03/16 12:15:15.90 +PjkF7eH.net
nifファイルを読み込むツールを作りたいと思っているんですが、
nifファイルのformatが乗っているサイトってありますか?

275:名無しさんの野望
16/03/31 13:52:44.78 kQsQpX46.net
>>261
今更だが
URLリンク(sourceforge.net)

276:名無しさんの野望
16/04/02 20:32:50.14 kNsI/N2R.net
Mod作成Wikiを見ながら初めて作成していますが、躓いてしまったようです。
Blender2.77でバニラのhair04髪の長さを少し短くしてnifにExportしました。
NiNodeでの並び順は少し変ですが、NifScopeでの表示は正常です。
ところがCKで新しく髪の設定しても表示されません。
当然キャラクリ画面でもその髪を選択すると髪だけ何も表示されません。
2.49bではこのblendファイルを開けるのですが、nifのインポートは
Python script errorと出てしまって出来ず、そのままnifエクスポートを試みるとcannot export envelope skinningと出てしまいます。
何が間違っているものなのでしょうか。また、どこから再確認したら良いでしょうか。
コップなどの髪ではない雑貨はBlender2.77で出力して、CKでespファイルを作り、ゲーム内で正常に表示できてます。
装備はまだ作ったことがありません。

277:名無しさんの野望
16/04/03 00:25:55.11 24FrM271.net
色々と探してみたのですか結局判らずここで質問を
BodySlide対応装備を作りたいのですが
.bsdなどのファイルはどうやって出力するのでしょう?
Outfit Studioを使って装備を変形させる紹介をしているブログ等はいくつか探せましたが
BodySlide対応装備作成などを紹介している場所は見つけれませんでした・・・
blender等で通常の装備modは作成可能です

278:名無しさんの野望
16/04/08 03:17:29.93 e2BEBYfI.net
Blender 2.77だと
blender_nif_plugin-2.6によるnif出力はできませんか?

279:名無しさんの野望
16/04/08 19:35:17.45 IuTTIzPP.net
>>263
変更したNiTriShapeDataだけ元のNIFに移植してみて正常に表示されます?
Weight等を再設定していないのならいけるはずです
表示されないときはBSDismemberSkinInstanceの設定値に問題がある場合が多いです

280:名無しさんの野望
16/04/08 20:32:13.43 Vt0WW/Ao.net
>>264
エロい方だけどこの辺見たり質問すればわかるんじゃないか。
URLリンク(www.loverslab.com)
URLリンク(www.loverslab.com)

281:名無しさんの野望
16/04/10 09:57:19.29 PQ4k/9bX.net
髪や装備のHDT対応のマニュアルなり参考になる記事はありませんか?

282:名無しさんの野望
16/04/10 10:41:38.69 1McQ8PQ4.net
>>268
HDT自分でつけようと思ったら3ds Maxがほぼ必須
3ds Maxってえらい高いんだよなぁ…

283:名無しさんの野望
16/04/11 01:16:15.56 ny0VXqbC.net
>>269
レスありがとう
一応3ds max2012くらいのならあるんですが
blenderとかでも可能は可能ってことです?
海外サイト探すしかなさそうなのかな..

284:名無しさんの野望
16/04/11 14:39:52.42 yl6OrjpE.net
外人共はどいつもこいつも3DS MAXを使っていてこの人ら大体プロなのかな?と思っていたけど、
その割には3DS MAXチュートリアルってトピックが立っていて、外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所�


285:セの高い人たちがいるという恐ろしい現実を突きつけられた気がした。 まあ、明らかにこの人プロだよなあってクオリティの作者は散見されるけどね。



286:名無しさんの野望
16/04/11 19:50:08.15 cU83CHzH.net
所得ってより、MOD作り含めて「ゲーム」がちゃんと社会人の趣味として成り立ってるって感じじゃないかな
アウトドア趣味の奴がスキー板だの登山道具だのにかける金と比べたらそう大差無いだろ

287:名無しさんの野望
16/04/11 19:51:19.49 xwRwRV8r.net
たし蟹。車趣味に比べたら実際安いもんだしな。

288:名無しさんの野望
16/04/11 20:04:34.99 +eQfkrch.net
maxの値段見てたかっ!と思った後に>>273のコメント見て、200万の車2年で廃車にしたの
思い出した。あー……。

289:名無しさんの野望
16/04/11 20:05:41.00 mtCIIcT1.net
雑談ならよそでやってね

290:262
16/04/12 21:21:06.60 66WEE5ZW.net
>266
ありがとうございます。
一見大丈夫に思えたのですが、BSDismemberSkinInstanceを展開してみたら
NiSkinPartitionが足りてなかったり数値が違う状態でした。
コピーしても表示されなかったのですが、長さをいじったりして意味もよく判らずにWeight再設定してました。
もう少し保存データを戻って落ち着いてやり直してみます。

291:名無しさんの野望
16/04/15 18:19:19.40 He0XReCDQ
現在プレイヤーをターゲットしている敵にのみ発動し、フォロワーや他人などを攻撃している敵には発動しない技を作ろうと思っています。
GetAttackedやIsCombatTarget等のConditionを試したのですが、どれも「戦闘に入ってる(巻き込まれている)かどうか」だけを判定しているらしく、「敵が今誰をターゲットしているか」を判定してくれません。
そのような判定ができるConditionは存在しますか?

292:名無しさんの野望
16/04/18 13:56:53.12 kTa+VHvt.net
blender2.7.5で、
femalebody、femalehands、femalefeet(体型のベース)
をインポートすると、アーマチュアごと手と足がずれているのですが
こういうものなのでしょうか?
手動で合わせせようにもオブジェクトごと頂点をスナップすることができないようで
完全に合わせることができなそうなのですが・・・
なにかコツなり解決法がありましたらアドバイスいただけませんか?

293:名無しさんの野望
16/04/18 16:41:33.06 KnRw64Sr.net
UNPはズレたような気がする

294:名無しさんの野望
16/04/20 17:18:57.72 5ot4fY43.net
久しぶりにきてみたけどこのスレって意味あるの?
ほとんど回答になるようなレスない、というかできる人いないんだろw
全力スレでいいレベルだわ

295:名無しさんの野望
16/04/20 19:12:12.36 MbS55WsB.net
そう拗ねるなよ

296:名無しさんの野望
16/04/20 19:46:05.84 Qphkq0gJ.net
マジ?じゃあスクリプトについてわからないことがあるから全力スレで聞いてみるわ。

297:名無しさんの野望
16/04/20 19:51:38.83 Qphkq0gJ.net
どうしたらできるのか分からなかったけど多分このスレじゃ自分を含めて答えられる人はいなさそうで困ってたんだ。
ありがとな!

298:名無しさんの野望
16/04/21 01:10:50.23 myOcO3yH.net
>>283
スクリプト系のMOD公開してる人のブログとかで聞いてみるのもいい

299:名無しさんの野望
16/04/21 10:56:53.03 2yLTha0l.net
知らねーよそんなの。
全力スレの人間が答えるんだよ!

300:名無しさんの野望
16/04/21 14:03:33.55 PGiXYZYR.net
お、おう

301:名無しさんの野望
16/04/21 17:37:03.05 q0tfjPtp.net
>外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たち
普通に割れが流れてるからそれ使ってんだろ

302:名無しさんの野望
16/04/23 03:36:24.27 QQDYlMoH.net
Blenderの出力なんですが、
今まで問題なくできていたのに突然おかしくなりま�


303:オた。 ↓の画像のようにnif出力をしてもなぜか出力対象がありません。 となり、出力できなくなりました。 再起動してもやはりダメです。 試しに同じオブジェクトをコピーして新規で開いてみたら行けたのですが、 blendファイルが壊れたとかでしょうか? 他に何か原因あるいは設定でありうる事などア ドバイスをもらえませんか? ttp://fast-uploader.com/file/7016905318040/



304:名無しさんの野望
16/04/23 10:40:27.21 50JgN90p.net
関係ないオブジェクトも出力しようとしてるんじゃないの

305:名無しさんの野望
16/04/23 14:45:01.50 QQDYlMoH.net
>>289
さすがにエラーに出てますし、
何度も確認しているのでそれはないです
そもそもそのblendファイルのどのオブジェクトも同じエラーになるので、
何かblend内に原因になる要素ができてしまっているのかと思いました

306:名無しさんの野望
16/04/23 14:49:13.69 sVuhLCNp.net
CG板にBlenderスレあるからそっちで聞いた方が早いし確実

307:名無しさんの野望
16/04/26 01:40:35.74 sy/3QmX6.net
最終的にHDTの髪型を自作したいため、
既存のHDT髪型を参考に色々試しています。
そこで、
既存のHDTの髪型をインポートしてみているのですがうまくいきません。
HDTのボーンをblenderに取り込むまではよかったのですが、
出力するとHDT用のボーンの位置情報などが壊れてしまうようでうまく出力できません。
nifskopeの方から既存のデータを参考に数字を合わせてみてもやはり壊れてしまいます。
解決策をご存知の方いらっしゃいませんか?

308:名無しさんの野望
16/04/26 03:57:48.95 i63DyNxR.net
>>292
2.49bでやってみそ

309:名無しさんの野望
16/04/26 18:38:27.56 sy/3QmX6.net
>>293
ありがとうございます
2.75を使ってました
2.49bなら少なくともボーン情報は正常に出力されているのは確認しました
ただ2.49だとまた色々仕様が違って振り出しに戻った感はありますが(´・ω;`)

310:名無しさんの野望
16/04/26 18:59:05.30 jRIt/pqU.net
結局外人がBlender使ってないからなあ。

311:名無しさんの野望
16/04/27 03:14:29.25 4KLEce+J.net
今みんなMAXなのかよ世も末だな

312:名無しさんの野望
16/04/27 03:39:39.40 9ibfhv/M.net
いつもの外人ガーの人だから気にするな

313:名無しさんの野望
16/04/28 02:16:06.98 AfgKqtFA.net
頭のてっぺんから手の甲真ん中ぐらいまで覆うような服のボーンってどうやって作ればいいのでしょうか?
Blender2.75です
ヘッドメッシュとボティメッシュとハンドメッシュ持ってきて統合、ボーンも上記3つのものを統合して、ウェイトコピーした服と親子にしポーズモードで動作確認
ゲーム内で動かすと手部分と頭の部分(それぞれヘッドメッシュとハンドメッシュの頂点からウェイトコピーされた頂点)の動作がおかしいです
その他の部分は正常です

314:名無しさんの野望
16/04/28 14:50:37.85 20ZXFtyF.net
スクリプトでアイテム名を変更したりする事は出来ますか?

315:名無しさんの野望
16/04/28 18:34:39.39 TDpo6795.net
出来るよ

316:名無しさんの野望
16/04/29 02:59:47.07 qN/lm33U.net
>>300
例えばNPCが所持してる鉄の剣を○○の鉄の剣みたいに名前だけ書き換えたいのですがよければ詳しく教えてください。

317:名無しさんの野望
16/04/30 12:27:51.24 Xh9yaUux.net
>>294
2.49でインポートして.blendで保存して2.75で開くってやれば何とかできるんじゃない?

318:名無しさんの野望
16/04/30 14:20:54.16 MuG4fKHL.net
>>302
2.75だと最初からインポートはできるけど出力が正常にできないので意味ないです
どちらにせよ色々試しましたが2.49からでも、エクスポートできてるように実際試したらダメでした
現状blenderではHDTまわりはどうにもならないってことで結局FAみたい(´・ω・`)

319:名無しさんの野望
16/04/30 17:54:53.63 Cd7oXpbE.net
>>301
そういうスレじゃないから自分で頑張ってください

320:名無しさんの野望
16/04/30 19:44:16.74 yvaaQbB4.net
>>301
鉄の剣名前変更クエストを作って特定の鉄の剣をQuest Alias(クエスト登場事物)に突っ込んで名前変更すればできそう。
ただ、そんなことするよりアムレン家の剣みたいに特別に名前を付けた鉄の剣を作った方が手っ取り早くと思うよ。

321:名無しさんの野望
16/04/30 23:50:14.45 vodYlA2z.net
>>298
まず、統合したボディメッシュはゲーム内で正常に表示されてますか?
そこからだと思います

322:名無しさんの野望
16/05/01 04:59:54.19 IH4GoBjl.net
>>306
書き忘れてましたがもう自己解決したのでスルーしていただいて結構です

323:名無しさんの野望
16/05/07 11:17:28.32 /G0aiB2O.net
296氏の質問と似てるのですが、手袋と上衣が一体になったような装備を作ろうとしています。
ボディとハンドのボーン統合って、ボディのボーンを選択して次にハンドのボーンを選択してからCtrl+Jでいいんでしょうか。
ゲームで表示してみたら体がねじれまくってとんでもないことになったんですが、何が間違ってるんでしょうか。
Blenderは2.77です。

324:名無しさんの野望
16/05/07 11:27:50.67 Cpyqklof.net
表示はされてるのであれば、ちゃんとウェイト塗れてないんじゃ?
あと2.75までしか確認してないんだけど2.77も正常に出力とかできるんだろうか

325:306
16/05/07 18:39:32.26 /G0aiB2O.net
>309
ありがとうございます。
ウェイトペイントモードやNifSkopeで見た感じは普通なのに
ゲームで見ると何この北斗神拳みたいになりまして。
BODYのみの状態では普通に出力できてるのですが、
Altって感じで、この正常出力OKのBlenderファイルに手袋を追加した一体のものを、と。
HANDのnifをインポートしてボーンをDataTransferで指定してApplyしていったのです。
これが上手くいかなかったです。
結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとnifエクスポートして、問題の装備ファイルでこの全身nifインポート、今のボーンを全部消して、
インポートしたボーンををDataTransferで指定したら、出力結果の表示は正常になりました。
ウェイトペイントはやり直しですw
CBBEの後でUNPと男性用も用意しようと思ってたのですが、心折れそうです。
てか、今作ってるCBBEの装備ファイルに読み込んだ全身nifはUNPのだったことに今気がつき。
2.49bではやり方が判らなくてボーン追加自体ができなかったのですが、
2.73以降では2.75を除いて、nifインポートエクスポートは、ほぼ問題なく出来ています。
2.75だけはいくつかの定番プラグインが有効に出来ないし、
nifインポートがそもそも出来ないので、自環境だけおかしいのかもしれません。
他Verでエクスポート可能な時も変な条件があって、テクスチャをBlenderで2つ以上指定すると
エクスポート時にエラーで出力出来ないので、とりあえずディフューズマップ1つだけ指定して、
NifSkopeで残りのテクスチャ指定しています。
変に長くなってしまったですが、ご参考までに

326:名無しさんの野望
16/05/07 19:09:03.74 Cpyqklof.net
>>310
とりあえず細かいことは他の人にまかせるけど
ウェイト塗りはだめでもnifとかCKからは正常
ゲーム内でぶっとぶから、そこじゃ判断できない

327:名無しさんの野望
16/05/07 22:24:08.28 KVHoSd44.net
>>310
boneの各node名が入れ違いになったりしてないです?

328:名無しさんの野望
16/05/08 10:43:29.22 iLm52A+b.net
やったこと無かったんでいっちょやってみるかと思い立ち
適当なメッシュが無かったんで闇の一党の装備をテキトーに縫い合わせたものを用意
Partitionを削除してSBP_32_BODYひとつに統合
手のボーンを選択してからボディのボーンを選択してCtrl+J
メッシュとボーンの親子関係を作って出力
Lost 0.090090 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'DBTorso' (nif block


329:'b'DBTorso'') という警告が出てるが一応nifは出力されている Partitionが三つに分けられているのでとりあえず三つともPF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_BONESETを付ける にふすことCKでは正常に表示されている ゲーム内では指先のメッシュがぐっちゃぐちゃ http://skup.dip.jp/up/up11820.jpg



330:306
16/05/08 13:26:12.85 ukNtd7Sz.net
>>310の後もいろいろ試して、やっぱりいろいろ見落としてたというか、判ってなかったです。
なんとかなったみたいです。本当にありがとうございます。
>>311 ホントにその通りでした。
ウェイト塗りを再確認
→読み込めているのとぐちゃぐちゃのとが混ざっていました。
ゲーム内ホラー表示の原因の1つはこれで、Data Transfer後に一部のウェイト塗りが
おかしくなってました。そうなる原因は分からないですが、幸い直せるレベルでした。
LとRでまったく違うとか、あらぬところに色がついてたりとか。
ウェイト塗りを直したら、装備表示だけが正常になりました。
ということで、次の確認へ。
>>312 おかげさまで時々見かけるnodeがおかしいとダメ、ということの意味が少し判りました。
各Node
→首回りと片腕の肌が出ているのですが、ボディと装備を見比べてませんでした。
Blender上で、プロパティのVertex Groups内の表示順が、ボディ部分と装備部分で
違っていたので、SBP_32_BODYから上、として、この表示順を一致するように
並べ替えてエクスポートしたところ、ゲーム内でも正常表示&動きになりました。
>>310の2.73は間違いで「2.74以降」です。2.73は既にアンインストールしてました。

331:306
16/05/08 13:51:02.49 ukNtd7Sz.net
具体的に何やったか書いておきます。
始めたばかりで用語が良く判ってないので変かもしれません。
体に手と足(もついでに試してみました)のNodeをDataTranferで読み込むとき、
Vertex Group(s)ボタンを有効にしたあと「All Layers」のままだと
Bodyと重複するNodeのウェイト塗りがおかしくなりました。
(手だと、NPC_ForearmTwist*のところ)
なので、1つずつ選んでGenerate Data Layers押して、を繰り返しました。
ただ、NPC Fingerは体に色が付いたり付かなかったりとバラバラだったので
1つ読み込んで色が付いたら消し、を繰り返しました。
その後で、ボディと装備のnode順序を一致させました。
このやり方で、既に作ってあるmeshに体以外のnodeを追加することが一応できました。

332:名無しさんの野望
16/05/10 13:50:37.67 NVy0rLZw.net
Blenderで自作した装備の1部位が
どうしても90度横向きに表示されてしまうのですが、
考えられる要素はなんでしょうか?
正常な部位と何度も見比べましたが突き止められませんでした

333:名無しさんの野望
16/05/10 14:00:00.23 0NEgVp2H.net
>>316
オブジェクトのローカル座標が見た目と90度ずれている。
オブジェクトモードでCtrl+A

334:名無しさんの野望
16/05/10 14:10:13.05 NVy0rLZw.net
>>317
即レスありがとうございます
もちろんその作業はしてあるのです
しないと出力もできませんので

335:名無しさんの野望
16/05/10 19:25:17.59 30adTSiF.net
一部位という所をもっと具体的に記述してくれ

336:名無しさんの野望
16/05/10 19:33:13.98 NVy0rLZw.net
>>319
すみません
頭胴手足を作ったのですが、
胴だけゲーム内で90度横を向いてしまってます
nifskopeやCKでは正常ですので、ウェイト関連かなとは思いつつもわからず
ためしにblenderで90度回転させて出力してみるとウェイトも正常になっている?みたいです

337:名無しさんの野望
16/05/10 22:47:20.04 30adTSiF.net
>>320
90度回転させて上手くいきましたということは解決したという認識でいいのかな?
解決していないのなら306が長々と書いてくれた事を読むのをおすすめする

338:名無しさんの野望
16/05/11 18:20:11.85 g+MGHiYP.net
>>321
レスありがとうです
とりあえず、わたしも>>308さんの書き込みを踏まえて
ボーンのインポートから全部やり直すことで解決しました
何が原因だったかわからないままでモヤモヤしますが

339:名無しさんの野望
16/05/11 19:16:00.75 DHe2V+gT.net
いやそれが原因だよ…

340:名無しさんの野望
16/05/12 00:13:23.21 RMcJugPT.net
2.49だとボーンの後に他のデータ読み込むと不具合が出てたね
他のデータを読み込んだら、その後にボーン読み込みなおしてた

341:名無しさんの野望
16/05/17 16:32:49.30 KGDli2QD.net
ちょっと判断がつかないので教えてください
もともとStaticではないオブジェクト(羽ペンやインク瓶など)をStaticオブジェクトとして使いたくて
BSA_BrowserでSkyrim - Meshes.bsaから必要な3Dモデルを抽出、
その抽出したnifファイルを元にCKで改めてStaticオブジェクトとして登録しました
このオブジェクトを使って作ったmodを配布するときは
やっぱり抽出したnifファイル(meshesフォルダ)も同梱しないとダメでしょうか?
それともespファイルだけで大丈夫ですか?
ちなみに抽出しただけでnifファイルそのものには一切手を加えてません
(ファイル名も変えてません)

342:名無しさんの野望
16/05/17 17:49:55.02 kK5HbvCe.net
ゲームデータの配布は禁止されています

343:名無しさんの野望
16/05/17 18:07:08.02 6SqMEKs0.net
>>325
espだけで大丈夫だと思うけど心配なら抽出したnifを削除して確認してみては?

344:323
16/05/17 20:17:44.35 KGDli2QD.net
>>327
レスありがとうございます
実はこちらの環境では「meshes」フォルダの中身(抽出したnif)を削除してみても
ゲーム中で問題なく表示できてるんですよ
ただ、それがウチだけなのか他の方でも同じなのか判断がつかなくて(苦笑
とりあえずepsだけでうpしてみることにします

345:名無しさんの野望
16/05/19 09:41:31.43 okKfc/Fz.net
>>328
そりゃmeshフォルダから削除しても元のbsaの中には残ってるから普通に表示されるだろうな

346:名無しさんの野望
16/05/21 14:55:09.65 A78kb25a.net
装備を自作しているのですがゲーム内だと透明で表示されません。
ウェイトかスロットの関係かなと思ってNifSkopeで見てみたらBSDismemberSkinInstanceがありませんでした。
BSDismemberSkinInstanceはどうすれば追加できますか?それともBlenderの設定が何か足りないのでしょうか?

347:名無しさんの野望
16/05/21 15:16:11.81 depEgPhi.net
>>330
blenderで設定
装備作成で検索すれば記事とかたくさん画像付きで出るから参照して

348:名無しさんの野望
16/05/21 16:06:03.28 /zoHynVb.net
エクスポートの時の設定ね

349:名無しさんの野望
16/05/21 17:13:01.93 A78kb25a.net
>>332
エクスポートの設定をwikiのとおりにしてもダメみたいです・・・

350:名無しさんの野望
16/05/21 17:41:23.76 cE4eeGze.net
ちょいとblendファイルうpしてみ

351:名無しさんの野望
16/05/21 19:08:02.10 /zoHynVb.net
エクスポートの設定じゃないなら親子関係作ってないとかそこらへんになるのかな?

352:名無しさんの野望
16/05/21 19:19:49.56 A78kb25a.net
うpしました。パスはSKYRIMです。
最新のBrenderとBlender Nif Pluginsを使ってます。
よろしくお願いします。
URLリンク(www1.axfc.net)

353:名無しさんの野望
16/05/21 19:32:28.01 /zoHynVb.net
頂点グループにSBP_32_BODYを追加してウェイト割り当てしてエクスポートしてみて

354:名無しさんの野望
16/05/21 19:36:25.59 cE4eeGze.net
確認した
スケルトンが無いだけ
URLリンク(imgur.com)
ウェイトも塗れてなかったと思う

355:名無しさんの野望
16/05/21 21:58:54.70 A78kb25a.net
ありがとうございます
しばらく格闘しましたがウェイトは出来たけどスケルトンの入れ方がよくわかりません・・・
適当な装備をインポートしてオブジェクト→スケルトンの順番 でShift+右クリックで2つ選択して
Ctrl+PでArmature Deformをやっても追加されないです。
何度もすいません・・・

356:名無しさんの野望
16/05/21 22:43:37.22 /zoHynVb.net
URLリンク(skup.dip.jp)
スケルトンのみインポートしてる?

357:名無しさんの野望
16/05/21 23:06:35.00 cmN9sWwm.net
Blenderのプロパティパネルのmodifier(スパナアイコンとこ)で
objectの欄で、オレンジの立


358:方体のところが空欄になってるのではないかな そこで元になるスケルトンがあるobjectを表示しておかないと追加されないと思う。 表示だけで良くてApplyはしなくていいと思う。



359:名無しさんの野望
16/05/21 23:17:16.13 cE4eeGze.net
339が書いてくれたけど、赤丸で囲った所ね
ここのスケルトン名が入れるスケルトンの名前と同じになってる?
URLリンク(imgur.com)

360:名無しさんの野望
16/05/21 23:38:21.03 A78kb25a.net
>>341>>342
見てみたら空欄だったので適用したいスケルトンを選択したら無事ゲーム内で表示されました!
親切丁寧に教えていただきありがとうございましたm(_ _)m

361:名無しさんの野望
16/05/22 05:35:04.87 ahcu/Cka.net
312で頂点グループの順番を揃えるとありますが、
例えばABCの3つのオブジェクトで構成されていて、Aには存在するがBCには存在しない頂点グループdがあるとするとその頂点グループdはどう順番を揃えるのでしょうか
BCに空の頂点グループdを作って揃えるのでしょうか?
それとも順番を揃えるというのは単に上下関係を合わせるだけでいいのでしょうか?

362:名無しさんの野望
16/05/23 00:07:52.13 EzcAz1eS.net
ABC共通の頂点グループの順番をリストの上からまったく同じにして、
Aにしかない頂点グループは、この共通分の下に続けるんでいいんだと思う。

363:名無しさんの野望
16/05/25 11:03:34.39 Vr/cv8PM.net
activateした人がアイテムを装備するようにしたいのですが、
ActiveterにつけたスクリプトのOnActivateに、
Armor Property armor Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Actor human = akActionRef as Actor
human.addItem(armor, 1, true)
endEvent
として、プロパティでarmorにバニラのアーマーを指定したのですが、
動かしてみるとarmorに何も入っていないというエラーが出ます。
Tes5Editで見るとarmorプロパティにきちんと設定されているのですが、なぜかnoneと言われます。
どうすればarmorにきちんと設定してくれるのでしょうか?

364:名無しさんの野望
16/05/25 17:50:16.70 imEfED15.net
>>346
Propertyは最初にロードされた時点で決まるんで、
先にスクリプト書いたがCKなりTES5Editなりで特定のオブジェクトを指定する前にロードしてセーブしてしまうと空になるってことはある。
Armor Property ArmorA とかに書き換えてコンパイルすれば別物になるんでそれで試したらどうだろうか。

365:名無しさんの野望
16/05/25 18:44:46.61 Vr/cv8PM.net
>>347
なるほど、自動では書き換わらないんですね・・・
昔のセーブデータでやってみたら動きました、ありがとうございました

366:名無しさんの野望
16/05/26 12:24:11.40 9FmTSuHu.net
>>348
実際にmodをリリースしていて参照先不正なPropertyが出てしまったときは
Armor = 0x1192296(なんらかのアーマー)
とかってやって修正するか、Property自体の名前を変えたりするよ。

367:名無しさんの野望
16/05/30 20:12:46.52 SQiAR5cT.net
作った防具やら髪をゲーム内で視点移動やtfcコマンドにて画面下部(一部なら画面外に出ちゃっても問題なし)に持ってくるとまるっと消えちゃうんだけどなんでだろう
オブジェクト毎に消えるタイミングが異なってるみたいで、中心が画面外に出ると消えるのかと思って中心座標弄ってみたけど変化ありませんでした

368:名無しさんの野望
16/06/01 07:25:51.73 lPF6ZV/O.net
首と手首が出ている軽装作ってますが詰まってます。
Weight0とWeight100では正常なんだけど、
Weightを50とか67とかの中間値にすると首と手首に隙間ができます。
TES5Editで見るとWeight SliderはEnableになってます。
NifSkopeで見るとNiNodeというところの順番と[]内の数字が違うので、
この辺かと思うのですが、ここはどうやっていじるのでしょうか。

369:名無しさんの野望
16/06/05 00:08:16.35 OF6jd3vG.net
使ってるのはBlender2.76b、エクスポートした装備がCKでは正常表示だったけど
ゲーム画面で見ると


370:体は正常で、装備部分の形が崩れてしまう。 過去ログ読んで、ウェイト塗りは正常、Node順は体と装備部分で同じにしてから エクスポートしたんだけど、何が間違ってるか抜けてるんだろう?



371:名無しさんの野望
16/06/05 00:17:59.05 V8befOGd.net
>>227は?

372:名無しさんの野望
16/06/05 00:44:26.68 AfXWwgPI.net
防具mod作りたくてnifskopeやらblenderやら弄ってみたけどわけわからぬ
マッシュアップのための移植すらできん
袖付きスカートなし帯鉄の鎧を作りたいだけなんだ・・・

373:名無しさんの野望
16/06/05 02:55:19.62 q0lsJfo0.net
URLリンク(www.youtube.com)
まずはこの辺りをスロー再生で何度も見るといいんじゃないかな

374:名無しさんの野望
16/06/05 10:16:17.78 OF6jd3vG.net
>>353
ありがと、>>227がヒントになりました。NifSkopeでおかしいところが調べられるのですね。
NifSkopeで開いて、装備表示がおかしい各NiNodeのBlock Detailsを参照したら、
どれもRotationがY:0.00、P:0.00、R:-90.00になってた。
Blenderで変になったNodeを消してインポートし直したら正常にエクスポートできました。
なんでなのかはさっぱり判らないままだけど、結果オーライで。

375:名無しさんの野望
16/06/05 17:47:45.06 AfXWwgPI.net
blenderを諸々のサイト見ながら触ってみたけど
サイトに書かれていることがことごとくできない
Ctrl+Lでパーツ選択→されない
Delete→Enterで削除→できない
そもそもnifインポートしても真っ黒なんだが

376:名無しさんの野望
16/06/05 18:01:06.52 bZ/u1bO9.net
そりゃテクスチャ貼らなきゃ真っ黒になるわな
なぜ真っ黒なのか調べたのか?
調べもせずに書き込んでるんだろ?
できないできない嘆いてる暇があったら試行錯誤しろ
めったなことしない限りBlenderの操作でPCがぶっ壊れることなんてないから

377:名無しさんの野望
16/06/05 18:03:11.22 V8befOGd.net
BSAからメッシュとテクスチャを抜き出して正しくインポートできていると仮定して
下メニューのビュー、選択、追加、オブジェクト、オブジェクトモードの横の○を選択してソリッドに変える

378:356
16/06/07 01:25:56.62 QTBW3zKu.net
出来ました!無事思い描いたものが出来そうです
答えていただいた方、ありがとうございました
まだ難しそうな作業あるみたいですが頑張ってみます

379:名無しさんの野望
16/06/10 18:51:31.71 zOxHaep2.net
浮いてるリュックをnifskopeで位置調整したいのですが
NiTriShapeのTranslationを変更してapplyするとnifskope上では
ちゃんと表示されるのにゲームではナナメ上に飛び散ります…
SkinTransformを0にするというのを試してもナナメ上のままです
どういうことかさっぱりわかりません
助けて下さい

380:名無しさんの野望
16/06/10 18:53:15.95 LfpoltO8.net
飛び散るという表現ではぐっちゃぐちゃになってるのか形そのまま飛んでってるのか判断つかない

381:名無しさんの野望
16/06/10 19:18:52.48 zOxHaep2.net
飛び散るはちょっと盛ってました
いくつかあるパーツが少しバラけて浮いてます
一ヶ所にまとまってるのでぐちゃぐちゃではないですね
Y軸を3ずつ動かしたらゲームでは1mくらい上空を飛んだ感じです

382:名無しさんの野望
16/06/10 20:50:46.93 1Xob3Cax.net
ここまでの情報でエスパーすると間違えてZ軸も弄ってるとしか

383:名無しさんの野望
16/06/10 21:48:16.87 zOxHaep2.net
何回かやり直したからそれはないと思いたい
nifskopeのレンダー表示だけ見ると大成功に見えますし…
でもSkinTransformを0にするとnifskope上でも浮きますね
数字いじるくらい余裕と思ったけど難しい

384:名無しさんの野望
16/06/10 22:18:35.98 /dsTImVP.net
そこは確かTranslationと反対の数値になってて、2つ合わせて期待通りの位置になるから片方だけ数値変えるとおかしくなるはずだけど

385:名無しさんの野望
16/06/10 23:36:54.70 zOxHaep2.net
やってみました
nifskopeでは大丈夫だったけど


386:ゲームでは駄目でした… MODによると思いますが他に数字を変えるところがあるんでしょうか? 勉強してまた今度挑戦してみます レスくれた方ありがとう



387:名無しさんの野望
16/06/11 08:53:20.20 f4oA663c.net
自動でボルトを補充するアビリティを持ったフォロワーを作っているのですが、
Spell(Ability)のMagicEffectのスクリプトで、
弾数が一定数以下になったら、自動でボルトを追加するとした場合、
常時稼働するスクリプトとなり負荷が大きくなってしまうものでしょうか。
一応、Spell(Ability)側の条件で非戦闘時のみ発動にしてはいるのですが。

388:名無しさんの野望
16/06/12 18:09:30.39 L+4fBj0x.net
>>368
どんなスクリプトでどんな条件でどんな更新頻度なのかによるけどそんな大したことないんじゃない。
無限に補給される仕様なら一発大量にボルトを渡せばいいんじゃないのと思うけど。

389:名無しさんの野望
16/06/13 18:27:41.84 olma6f6L.net
spell側のconditionはおよそ1秒に1回チェックを行います
magic effectのconditionはそれが発動した時に1回チェックを行います
condition関数もスクリプト関数もゲームエンジンとしては全く同じ物を動かしています
自動でボルトを補充する物をつくるとして、より負荷が低い物を選択したいなら
spell制御よりもスクリプトによる定期確認による補充の方がまだましですが
spell制御自体は高負荷ではありません
ですが、condition関数を大量に重ねて制御する事を考えるとスクリプト制御のが良い場合もあります
スクリプト制御は高負荷、condition制御は低負荷
と言う訳ではないので、目的に合わせて手段を選択する必要があります

390:名無しさんの野望
16/06/13 23:49:50.92 RyFhjqoT.net
リマスター版の発売で全部作り直しになるんやな
悲劇やな・・・

391:名無しさんの野望
16/06/14 01:55:16.36 C3qMMebJ.net
blenderについて困っていることがあります。
nifに出力できません。
全くできないというわけではなくて、作業していてある段階からできなくなるみたいです。
いろいろ試した結果、ミラーを使った後からっぽいんです。
エラーログは、
io_scene.nif.utillity.nif.utils.NifError:'NPC Head[Head].00.00': is parents
but does not have a armature modfier set. this will cause animation to fail.
こんな感じです。
こういうエラーもググってみましたがなかなか見つからず
解決策がありましたらよろしくお願いします。

392:名無しさんの野望
16/06/14 02:12:00.53 t1zdRVsu.net
エラーも何も原因書いてあるじゃん

393:370
16/06/14 02:43:43.86 C3qMMebJ.net
NPC Head[Head].00.00
これのことですか??

394:名無しさんの野望
16/06/14 02:54:15.10 t1zdRVsu.net
単語じゃなくて文を読め文を

395:名無しさんの野望
16/06/16 11:31:30.42 RsNjdFQd.net
自作の会話ダイアログの出現条件にスクリプトの変数をチェックするにはCondition FunctionにGetVMQuestVariableで変数の値を判定できる事までは分ったのですが、
その隣のParametersから自作の変数を呼び出すための登録方法が分りません。
QuestのScriptタブから自作のスクリプトを追加しPropertiesにチェックする変数を登録しましたが、Select Function ParametersのVM VariableはNONEしか出てきません。
何か足りないのでしょうか?

396:名無しさんの野望
16/06/16 12:17:19.62 DgppZtdd.net
URLリンク(www.creationkit.com)
URLリンク(www.creationkit.com)
Script自体と変数にConditionalを付けないとConditionであるとみなされないらしいよ。
使ったことないからよく知らんけど。

397:名無しさんの野望
16/06/16 18:52:01.64 rFt7+5fw.net
>>377
ありがとうございます�


398:Aご指摘通りにScript内部と変数にConditionalを付けて再コンパイルしたら パラメーターのVM Variableプルダウンに登録した自作変数が無事に出てきました。 本当に助かりました。



399:名無しさんの野望
16/06/29 00:33:00.27 fsXfQTQs.net
作成wikiを見てBlenderで鉛筆を作ったのですが、nifにエクスポートするところで躓いてます。
設定し終えてエクスポートすると
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to mesh
'<bpy_struct, Object(

400:名無しさんの野望
16/06/29 00:34:21.91 fsXfQTQs.net
なんか上手く書き込めてないので再度。
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to
mesh '<bpy_struct, Object("Cylinder")>', these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting.
というエラーが出てエクスポートできません。対処法はありますか?

401:名無しさんの野望
16/06/29 00:54:55.23 z2xBANsU.net
Set shader before exporting

402:名無しさんの野望
16/06/29 00:54:59.34 G3dPuvwp.net
作成wikiのエクスポート時のエラー別トラブルシューティング

403:名無しさんの野望
16/06/29 10:03:00.66 fsXfQTQs.net
 対処法全部試しました、でもダメです。
 Assertion Errorが出るばかりで一向にエクスポートできません。再インストールもダメでした

404:名無しさんの野望
16/06/30 00:14:56.28 PgONb1jq.net
DXT系が極めて綺麗に圧縮できるCompressonatorがオープンソースになったぞ
URLリンク(gpuopen.com)
テクスチャ圧縮にはこれ使えてめーら

405:名無しさんの野望
16/06/30 00:50:31.89 h4RdF/Qt.net
>>383
作成wikiには2.7x系はnifの設定を保持したまま読み込めるみたいな事を書いてあるが、
設定やフォルダ構成に間違いや抜けがあるとインポートエクスポート時にエラーが発生する
ぶっちゃけそこに関しては今はまだ2.49bの方が使いやすい

406:名無しさんの野望
16/06/30 01:46:34.46 aiH5p+KD.net
blendファイル貼れば誰かしら見てくれるだろ

407:名無しさんの野望
16/07/02 05:30:21.84 vrm6jG+x.net
>>383
鉛筆以外に実はobjectがどっかにあって、
それにBSLightingShaderPropertyが設定されてない、とか?
Outlinerウインドウに余計なもの残ってないか見てみた?

408:名無しさんの野望
16/07/11 20:05:16.04 5kZ6zsTt.net
loverslabが繋がらない。何でだろ。

409:名無しさんの野望
16/07/20 15:18:18.37 xQ5Ten/w.net
こちらで質問して良い事なのか分からないので板違いならどなたか突っ込んで下さい。
Colorful Magicと言うmodに収録されている武器のパワーアタック時の(バックアタックに割り当てられてる)光波エフェクト、斬撃波?を
別modの武器に移植したいのですが可能でしょうか?
そもそもColorful Magicをckで読み込もうとするとエラーが出て読み込めません。
よろしくお願いします。

410:名無しさんの野望
16/07/20 15:42:57.91 8u0xpWyT.net
>>389
物凄く強引だけど、ColorfulMagicのespをTESVSnip等でesm化してそれをマスター指定した上でエフェクトを移植したい武器をプラグイン指定して読みこめばいけると思いますが・・・
ColorfulMagicのesp自体読み込めないのは恐らく、SkyrimEditor.iniで[General]にbAllowMultipleMasterLoads=1を記述していないのでは?
ColorfulMagicの最新版はドーンガードだけでなくドラゴンボーンのesmも必要なので、esmを複数指定出来るbAllowMultipleMasterLoads=1を記述しないといけませんよ

411:名無しさんの野望
16/07/20 16:33:51.02 8u0xpWyT.net
>>384
使い方分からないです(池沼)

412:名無しさんの野望
16/07/21 07:56:28.15 0HmqDIEH.net
>>389
作ったことはあるからやり方はわかるが、まずはCKでespをロードする�


413:菇@を覚えてから出直してきてくれ。 どうでもいいんだが、Colorful MagicのDescriptionに"Enemies is respawn."ってのがあったけどいくらなんでもあんまりな適当Googlishじゃないか…



414:名無しさんの野望
16/07/21 12:30:06.76 77diIbnR.net
>>390
お返事遅れましたすみません。
ckにてmodを読み込めない件ですが、導入の際参考にしたサイトにはSkyrimEditor.iniへの記述の手順の記載が
有りませんでした、取り敢えず導入するだけの中途半端な状態だったみたいです。
ckの文字化けの修正手順の記載もあり手順のに沿ってやったつもりでも改善されず、、、
決定的何かが欠けてるみたいです。
もう一度導入からやり直してみます。差し支えなければここ読んどけば間違えないよって言う
参考になるサイトがあったら教えて頂けないでしょうか。
>>392
ポンコツですみません。

415:名無しさんの野望
16/08/04 10:40:38.39 fSkzua77.net
自作の防具がたいまつや焚き火等の光源の影響を受けず暗くなってしまうのですが原因がわかりません
太陽光の影響は受けています
ボディメッシュ部分は正常なのでそこのBSLightingShaderPropertyを問題箇所にコピーすると光源の影響を受けるようになるのですが、BSShaderTextureSetのテクスチャパスを書き換えても何故かボディメッシュのテクスチャが貼られてしまいます
どなたか解決方法ご存じでしたら教えて頂けませんでしょうか

416:名無しさんの野望
16/08/04 12:25:27.81 0VKYLF9I.net
とりあえず他のvanilla防具のBSLightingShaderPropertyをコピペしてみる

417:名無しさんの野望
16/08/06 17:42:47.23 EXG0ekdo.net
プレイヤーキャラのHPの自然回復をなくしたくてHealRateMult: 0、HealRate: 0、CombatHealthRegenMultMod: 0にしたんだけど回復しちゃう
他に弄るところはある?

418:名無しさんの野望
16/08/06 20:37:20.47 ZIDZkHow.net
自然回復率って確かraceレコードにも項目があったはず

419:名無しさんの野望
16/08/13 17:43:52.10 tJ3lx3Xv.net
凄い初歩的な質問です
SkyrimMOD制作wikiのゲーム開始時に自動で魔法を追加するってのをやったのですが上手くできません
具体的にはscriptがコンパイルできません
エラーメッセージは
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaanewscript"...
<unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg
E:\game\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\Quest.psc(1,0): Unknown user flag Hidden
No output generated for aaanewscript, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaanewscript
それと
Spell property CustomMenuSpell(魔法名) auto
Event oninit()
Actor player = game.getplayer()
if !(player.hasspell(CustomMenuSpell))
player.addspell(CustomMenuSpell)
self.stop()
endif
endEvent
のCustomMenuSpellというのはスペルの名前なのかIDなのか
(魔法名)の魔法名は魔法の名前なのかIDなのか
この辺も説明がなくよく分かりません

420:名無しさんの野望
16/08/13 18:05:14.84 JWoyVAvt.net
>>398
ソースファイルのファイル名(Quest.psc)とスクリプトの名前(aaanewscript)が一致していません。
あと、Quest.pscってSKSE入れてるなら特にだけど、Quest Scriptの関数を記述してるやつだから何があっても書き換えたり上書きしないで。
>CustomMenuSpell
そのスクリプト内で扱


421:うための名前です。 実際使用するにはesp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。



422:名無しさんの野望
16/08/13 18:53:27.17 tJ3lx3Xv.net
>>399
ソースのフォルダ見てもちゃんとaaanewscript.pscになっているのですが
一致していないとはどういうことでしょうか
>esp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。
これは何をどう指定して結びつけるのでしょうか

423:名無しさんの野望
16/08/14 00:46:26.83 M3/oFbvt.net
Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg = TESV_Papyrus_Flags.flg が見つかりません
思いっきり原因書いてあるじゃん
ちゃんとエラーコード読まないのならスクリプト書くのやめとけ
いつかOSかPC破壊級の大惨事起こしかねんから
あと、プロパティの概念が分かってないようなので、一度papyrusから離れてオブジェクト指向プログラミングの基礎から勉強したほうが良いと思う
勉強方法は自分で考えてくれ
もっともそれ以前の問題を上記でやらかしているわけだが

424:名無しさんの野望
16/08/14 01:01:18.15 Y4Ozh7Er.net
skyrimのpapyrusでOSやPC壊すわけねえだろアホか

425:名無しさんの野望
16/08/14 01:03:39.76 M3/oFbvt.net
>>402
別にpapyrusで壊すとは一言も言ってませんが
エラーコードも読まない人間がスクリプト書くなと言ってるだけです

426:名無しさんの野望
16/08/14 02:18:49.89 Z5KDBoJK.net
言ってないね
即レスするあたりアホって言われたことにそんなに頭に来ちゃったか

427:名無しさんの野望
16/08/14 02:41:30.32 M3/oFbvt.net
まあね
スルーしとけばいいのに頭にきたのは認めるわ

428:名無しさんの野望
16/08/22 11:08:32.12 6MHnML96.net
ところでウシにシャウトを使わせる方法を教えろ
1.cowraceのcombat dataタブにあるeqip slotsでvoiceにチェックを入れました
2.コンバットスタイルcsCowのGenaralタブにあるShoutを0から増やしました
3.新しいウシのActorをつくってSpellにフスロダを登録しました
4.シャウトしないよ!
どうすればいいのかご存知のかたいらっしゃいましたらご教示ください
以上よろしくお願い申し上げます


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