Cities: Skylines Mod製作所at GAME
Cities: Skylines Mod製作所 - 暇つぶし2ch950:名無しさんの野望
15/08/23 22:26:44.22 wSZRCstZ.net
しました、よく考えたら車と同じ考え方で合ってました

951:名無しさんの野望
15/08/24 19:31:35.81 RmaYGw+5.net
飛行機のことは詳しくないけど飛行機にもウインカーってあるのか

952:名無しさんの野望
15/08/24 20:06:35.15 +wHGiE6b.net
緑と赤の航空灯が点くようになってるんだよ

953:名無しさんの野望
15/08/25 01:51:16


954:.48 ID:UOHJVVU7.net



955:名無しさんの野望
15/08/25 12:49:36.15 ULr3T4uC.net
>>914
そんなん書いてたかな?
もっと小さいのも大丈夫だよ

956:名無しさんの野望
15/08/25 12:50:26.85 OyxP7LoY.net
>>914
多分最小は128x128じゃないかな、64x64は試したこと無い

957:名無しさんの野望
15/08/25 22:48:06.03 xWG1SVoW.net
>>915-916
ありがとう

958:名無しさんの野望
15/08/27 18:41:58.60 nmzDGOLx.net
報告と質問です
通常の建物などのモデルをLODを含めてインポートすると
遠景でも簡易モデル(LOD)として表示可能ですよね
しかしPROPの場合、LODを用意したとしても
やはり遠景では消滅してしまうようなのです・・・
(PROPのLODは、遠距離ではなく中距離で使われ、遠距離では全て消滅してしまう)
PROP個別に表示限界に関するパラメータをいじることは出来ないでしょうかね?
MOD Toolあたりでいじくるパラが分かると助かるのですが
ご存知の方がおりましたら、アドバイスくださいませ~

959:名無しさんの野望
15/08/28 00:52:24.95 QE8IDh/7.net
以前Workshopのフォーラムでも同じような話題があったけど
回答はプロップは小物の為のものだから遠くから表示したければ
別の種類にせよというものだった

960:915
15/08/28 14:42:06.14 h8t+vP+w.net
>>919
やはりそうですか
別のゲームの感覚でPROP主体で考えてはいけないですね
助かりました、ありがとうございます

961:名無しさんの野望
15/08/28 20:23:56.21 hzgrydxz.net
自分が作ったコンテンツで、ワークショップ一覧表示されるサムネを
デフォルトのスクショから変更するのはどうやるの?

962:名無しさんの野望
15/08/28 23:32:23.96 gIfRxdSY.net
>>921
セーブするとき右上に画像がでるだろ、そこのフォルダ画像をクリックするとダイアログが出るから、そこに変えたい画像をコピーする。
ファイル名はscreenshot1.pngみたいにするように

963:名無しさんの野望
15/08/29 09:04:27.19 UP9rcgRa.net
<<919
ありがとうございます。

964:名無しさんの野望
15/08/30 20:19:23.83 BEDUC7J3.net
既出だったらすいません
PROPのLODの仕様が変わった(?)みたいなので一応メモとして報告
PROPのLODはアセットのそれとは異なっていて
 近 : 基本モデル (基本モデル)
 中 : LODモデル (基本モデル)
 遠 : 消滅 (LODモデル)
※()内はASSETの場合
という使われ方をされるようになってるみたいです
LODを含めないときは、中距離も基本モデルのままになるので
PROP作製時はあえてLODは含めないほうがよさそうですね

965:名無しさんの野望
15/08/30 23:15:10.37 Mp19fJvY.net
なんで著作権絡みでそんなに萎縮するのかわからん
現実の世界が再現できたらなぁと思ってゲームを楽しむ方向性もあるわけで
それを言っちゃえばゲーム上で使ってる道路、つまり道路だって利権があるわけで、勝手に使ってることになるよね?(極端すぎだが)
マイクロソフトのFSXや前バージョンでも、飛行機に版権テクスチャ貼ってて、それはあかんやろとかで
配布禁止になったりとかあったけど、いいやんべつに
ゲームって楽しむものだと思うんだけど・・・・そりゃローソンやファミマの建物作ってそれを販売したら真っ黒だけどさ
いつから日本はユーザー


966:自身が自分自身を束縛するような、悪く言えば利権者でも何物でも無い自分、または他人が 版権について文句言えるのか果てしなく謎だわ



967:名無しさんの野望
15/08/31 07:23:08.78 6epsg3Ut.net
しゃーないべといったらそれまでだが
版権転がして利益得ている小学館プロダクションだっけか
FS2004かFSXの時に、ピカチュウのテクスチャ貼った飛行機で文句があったとかなかったとか
もし文句がなかったとしても、どこの業界もピ○チュウとかいって、伏せ字にしてるよね
俺もバカじゃないかと思うけど、KONAMIや小プロとか版権商売にしてる奴らがいる限り
堂々とできないのも事実じゃないかな、死ねっていいたいところだけど

968:名無しさんの野望
15/08/31 08:35:31.99 58SW7aGe.net
>>102
>>925

969:名無しさんの野望
15/08/31 10:44:55.11 JLgpHA7Z.net
     ___
    /     \      _________
   /   / \ \   /
  |    (゚) (゚)   | < >>927にうんこしていきますね
  |     )●(  |   \_________
  \     ▽   ノ
    \__∪ /
  /     ̄ ̄ \
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|  |\___人____/|   |
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        ,lノl|
      人i ブバチュウ!!
     ノ:;;,ヒ=-;、
    (~´;;;;;;;゙'‐;;;)
  ,i`(;;;゙'―---‐'ヾ
  ヽ;;';ー--―-、'';;;;;゙)

970:名無しさんの野望
15/09/02 01:48:39.68 bJeb4QJJ.net
本スレより
>> 453 返信:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2015/09/01(火) 23:58:49.88 ID:Q+z43q/v
>> カスタムアセットを夜対応させるには作業必須みたいよ
>> URLリンク(forum.paradoxplaza.com)
アセット製作(修正)については
・Illumination MAP(xxx_i.pngなど)を追加で対応
・建物外壁などへの照明効果は、Update後に追加される照明PROPを配置する
IlluminationMapの照度段階の説明を見る限り
(黒)0~255(白)のグレースケール画像を使用
・0は発光無し
・1~120間で明度を調整可能
・192は完全なニュートラル用の固定値、発光させない部位は全て192にすること

971:名無しさんの野望
15/09/02 01:52:37.31 bJeb4QJJ.net
ちょっと翻訳に自信がないんだけど
 ”明度の128~255の範囲はランダムに照らされる為の数値で
  境界線に近いほどより強く照らされる”
と言う一文がちょっと良くわからない
どなたか分かれば補足お願いします

972:名無しさんの野望
15/09/02 13:43:44.06 +Wgr5S3j.net
After Dark用の建物アセット照明について説明
※間違えてたら修正願います
現行のIlluminationMapは(黒)0~255(白)のグレースケールで照明の有無指定している
AfterDark:
・0は照明効果無し
・1~120の照明色はdiffuse textureの色が適用される、120が最大発光となる
・121~127は安全マージンで未使用
・128~255はランダムで灯火され、128は白色で255は黄色で発光する
 192の境界値に近づくほどに照明が強くなる(191は白の最大発光となる)
・192は0と同義

973:名無しさんの野望
15/09/02 16:25:56.98 bJeb4QJJ.net
>>931 詳細な翻訳と解説ありがとう
やはり128-255の範囲の使い分けがちょっと複雑そうですね

974:名無しさんの野望
15/09/02 18:27:26.41 ua/dBILz.net
ひょっとしてADアプデ後は従来のアセットの発光部が
今までとは別の色や強さで光っちゃうのか……

975:名無しさんの野望
15/09/02 22:11:37.62 +Wgr5S3j.net
この仕様が正しいとすると、今発光しているアセットは光る部分に255を設定しているので、Diffuseの色ではなく弱い黄色に光ることになりますね

976:名無しさんの野望
15/09/03 20:37


977::47.74 ID:RSiVUsh2.net



978:名無しさんの野望
15/09/03 23:24:01.63 7mnIJMIt.net
>>935
現在はありません、AfterDarkで何かしら変わる可能性もあると思われますが

979:名無しさんの野望
15/09/04 09:54:37.56 nDu8gru0.net
>>936
サンクス

980:名無しさんの野望
15/09/08 13:55:30.89 fs47KAhH.net
DLCほんとに楽しみ
駐車場所のない道で違法駐車の取り締まりと罰金の収入があればなあ
取り締まりの頻度が設定できて高いと違法駐車なくなって中くらいだと罰金の収入が増えて低くすると渋滞の原因になるみたいな
アセットの駐車場置く意味あんまりないし
警察本部高すぎ
シム4は犯罪の種類とかもあったよね
それと住宅地とか商店街で宅配便みたいなトラックの停車とかあってもいいな
あとゼブラゾーンとか交差点の手前で広くなる右左折レーンとかできたらなあ
直進する車あるのに右折するのはなんとかしてほしい
右折信号とか場合によったら直進とか左折の信号も設定できたらいいのに
消防署の前は停止禁止の枠つけたい
あと交差点で左折可にしたりしたい
MODでもいいから
信号機のアセットって無理なのかな
日本みたいな信号とかガードレールのある道とか路側帯だけの細い道があるといいな
あと片側2車線の高速と4車線の道路はないと困るね
cim2ではあったのに
あとは交通事故があるといいな
横断歩道とか対策しないと病院のキャパがあふれるとか
通学路とか設定したりしたら事故が減るとか

981:名無しさんの野望
15/09/08 14:16:55.46 t4kGx3bu.net
つまらん氏ね

982:名無しさんの野望
15/09/09 08:14:12.29 gX/+JU+u.net
>>939
お前が氏ね

983:名無しさんの野望
15/09/09 08:14:42.28 gX/+JU+u.net
            ,  ´/////////////\
          \}/////////////////// \
         ////////////////////////\
         //////////////////////////// ヽ
      {/////> ──── </////}
      {//r‐                      \//}
       {/ |   /  ̄ ̄ ̄\ /  ̄ ̄ \  |/}
      ∨|  ′    ─   |  ─ 、   i ||
         '|  {    / ◎}  | {_◎ {   }─| |
       r | ̄{   ノ /  λ  \ {   |  !ノ
      _{ }   、   ̄   /⌒\   ̄ / |‐┐
    {   \  ` ─‐ ´ {  } ` ─ ´  /   }
               _  - ─ ‐-  ____ ノ
      ゝ _  T             |  |
          |  |                 |  |
            r、  |   {  \_/  }   .|_|_
          \` ─ ‐ ───‐ ´   ノ
           \_                /
            |⌒\|        |/⌒|
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              ヽ;;';ー--―-、'';;;;;゙)

984:名無しさんの野望
15/09/11 13:57:32.03 rnSBI6ol.net
鍵屋で1000円切ってたので買いました!
SimCityは2000から4まで追っかけてて、今更2013買おうかと思ったら
なんかこっちの方が評判いいじゃないですか!
てっきりCitiesXLとかいうパチもんこれじゃないゲーの続編かと思ったら別ものなんですね
名前で避けてる人もいそうw

985:名無しさんの野望
15/09/12 08:25:51.73 KBsmdBNB.net
SimCityの名前出したのが悪かったのかな?
ここは怖いインターネッツですね
今日は日本語化して寝よう…

986:名無しさんの野望
15/09/12 10:52:00.94 za5OwFpr.net
駅を作った事ある人向け、高架駅の作り方(暫定版)
※説明することが多くて長文になります。スンマセン。
必須:Elevated Train Station Track (Alpha) (URLリンク(s)


987:teamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=515489008) 強く推奨:POC Elevated Train Station (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=515497787) 推奨(アセットユーザ向け):Terraform Tool 0.8 (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=411095553) 推奨(アセット製作者向け):Stirling等のバイナリエディタ 1.モデリングソフトでまずホーム部分を作成。地表からホームの底面までの高さは12mに設定。 2.地表からホームまでの構造物は適当に。 3.完成したら通常と同様fbx、_d、_s等をimportフォルダへ。 4.新規で駅を作成する。テンプレートは最初から入ってる「鉄道駅」。実際のデータは自分の作ったものを使用。 5.エディタへ入ると地表に見えてる駅レールが気になるけども特に気にしないでいい。 6.置きたいプロップ等をこの時点ですべて設置。プレビュー、サムネ、説明用写真もここで撮っておく。 7.名前を付けてアセットを保存(以降、hoge.crpとする)。保存されたデータはimportフォルダの上のAssetsフォルダに入ってるので、   ミスった時用に関係ないフォルダ(Cドライブ直下等々)へコピーしとく。 (続く)



988:名無しさんの野望
15/09/12 10:52:40.34 za5OwFpr.net
(続き)
8.「Assetsフォルダの」hoge.crp及び、POC Elevated Train Stationのcrpをバイナリエディタで開く。
------------------ここから慎重に------------------
9.POC Elevated Train Stationのcrpの方で「Station Track Eleva」という文字列検索をかける。
10.「Station Track Eleva」から直近の「ヘフフ=」となっている所まで(68byte)をコピー
11.「Assetsフォルダの」hoge.crpの方で「Train Station Track」という文字列検索をかける。
12.「Train Station Track」から直近の「ヘフフ=」となっている所まで(68byte)に
   10でコピーしたバイナリデータを張り付け。
------------------ここまで慎重に------------------
13.hoge.crpを上書き保存。
14.C:Sを起動し駅を設置。flatten terrainのオプションが効いているかどうか怪しいので、
  Terraform Toolで整地してから設置した方がいいかも。
  うまくいかなかったら、7で退避しといたデータを書き戻して8から再開
プレビュー、サムネ、説明用写真の線路が地上に残ったままになるけど
一応ちゃんと機能してるのは確認できた。
あと、14でうまく動いたデータを再度アセットエディタで修正保存すると
なぜか「傾斜が急すぎます!」って怒られて置けなくなるので注意な。
(環境の問題なんかな。。。?)

989:名無しさんの野望
15/09/12 12:01:40.16 M4HJG0Jz.net
>>944-945
詳しい解説、乙、乙
高架鉄道と駅の要望はきっと少なくないと思うんだけど
メーカーが何もソースださないから、近い将来に対応するのかどうかも分からない
出来ない、やらないなら、いっその事もう断言しちゃってほしいわw

990:名無しさんの野望
15/09/13 00:09:51.62 Z0IkFuQG.net
AfterDarkのDevDiaryでもたくさんの高架駅の要望が上がってるけど今の所完全スルーだ
そろそろロードマップが欲しいところ

991:名無しさんの野望
15/09/13 22:23:57.98 /JtMQWaP.net
開発の人数少ないから自分たちのペースでまったりやっていくつもりなんじゃない? 多分ロードマップ出しても人手が足りなくて無理でしょ

992:名無しさんの野望
15/09/14 20:31:09.59 ilJuIutv.net
ポリゴン数が2,000くらいでテクスチャが512*512なのにCrpファイルが3.8Mにもなる、半分くらいの予想だったんだけどな~

993:名無しさんの野望
15/09/14 20:55:31.92 sar3mjFl.net
アセットの種類(家とか車とか)で同じモデルでも容量変わりそう
あと3Dモデルをエクスポートしたfbxの容量どれくらいあるか

994:名無しさんの野望
15/09/14 23:23:26.44 ilJuIutv.net
既にワークショップに上がっている他の車のアセットが1,300ポリ、512*512で1M位だったから、大きい乖離に驚いんたんよ

995:名無しさんの野望
15/09/16 01:12:57.55 Gjza4Sx5.net
既にWorkshopにアップロードしたAssetを
後に修正・変更を加えたアップデートを行うのはどうすれば良いでしょうか?
初回同様にContents ManagerのAssetsから自分のAssetを再びSHAREし直しかな?
とも思ったのですが、またAsset NameやDiscriptionを入れなおしをさせられるので
二重投稿になっちゃいますよね?

996:名無しさんの野望
15/09/16 07:48:47.24 w9EaRGRP.net
>>952
既にアップしてある自分のAssetを予めサブスクライブさせておく
コンテンツマネージャ見ると「Share(共有)」ボタンが「Update(アップデート)」になるので
Update押すと既存の内容のSSや概要の入力画面になる
そのサムネイルのSSの右下に小さなフォルダアイコンがあるのでそれクリック
その時アップデートしたい内容物が表示されるからContentのフォルダの中身を
作り直した新しいデータ(xxxxx.crpね)に上書き(入れ替え)てやればOKだよ
旧バージョンは概要欄の説明など、その都度コピペなどしてやらないといけなかったけど
現行は何もさわらなければそのまま全部引き継いでくれるよ

997:名無しさんの野望
15/09/16 07:53:32.84 w9EaRGRP.net
>>952
最後にアップデートしたデータのみを使って
必ず動作確認した方がいいですよ!
/App/Addons/Asset/の中身は必ず退避させて(空にして)
サブスクライブし直した新データだけでテスト推奨です

998:名無しさんの野望
15/09/16 17:21:50.27 OOC7cm6m.net
>>952
>>298
コピペにマジレス乙
しかしバージョンアップして仕様が変わってるから良いまとめになったね

999:名無しさんの野望
15/09/16 23:02:47.34 w9EaRGRP.net
うわ、またこれもコピペかよw
比較的短かったから気を抜いてしまった、、、ww

1000:名無しさんの野望
15/09/17 06:53:16.83 tMqoKKyC.net
せっかく書いたんだしwikiにも書いておいたらどうか

1001:名無しさんの野望
15/09/17 08:15:56.12 xyM0z3oy.net
なんで著作権絡みでそんなに萎縮するのかわからん
現実の世界が再現できたらなぁと思ってゲームを楽しむ方向性もあるわけで
それを言っちゃえばゲーム上で使ってる道路、つまり道路だって利権があるわけで、勝手に使ってることになるよね?(極端すぎだが)
マイクロソフトのFSXや前バージョンでも、飛行機に版権テクスチャ貼ってて、それはあかんやろとかで
配布禁止になったりとかあったけど、いいやんべつに
ゲームって楽しむものだと思うんだけど・・・・そりゃローソンやファミマの建物作ってそれを販売したら真っ黒だけどさ
いつから日本はユーザー自身が自分自身を束縛するような、悪く言えば利権者でも何物でも無い自分、または他人が
版権について文句言えるのか果てしなく謎だわ

1002:名無しさんの野望
15/09/17 08:16:28.56 xyM0z3oy.net
これはわかりやすすぎるか

1003:名無しさんの野望
15/09/18 02:08:22.92 QztylfUF.net
URLリンク(steamcommunity.com)
うーむ…このMODを使って日本のサイレンを再現できないだろうか…

1004:名無しさんの野望
15/09/21 20:12:28.08 kiH60CTC.net
自作で鉄道MODを作ると、ゲーム内の他の車や電車のグラが点滅したり消えたりするんだが、原因がわからない
症状:車や電車等の乗り物のグラフィックが点滅したり、カメラの角度や距離によっては消える。
症状が出るきっかけは、"自分が作った鉄道のMOD"だけの様で、ワークショップで入れた鉄道modや、自作の車mod等では起きない。
ポリゴン数・テクスチャ解像度を超軽量にしても変化し。
インポートしたモデルではなく、デフォルトで入っている「テンプレートのデフォルト」モデルを使用しても症状が出る。
 (TrainCargoEnginのテンプレモデルに、テンプレのカーゴ使用)
ゲーム自体を再インストールして、他のMODやアセットが全て無い状態でも発生する。
何が原因なんでしょうか?

1005:名無しさんの野望
15/09/21 21:01:29.90 nV12D65Q.net
駅を作った事ある人向け、高架駅の作り方(暫定版パート2)
POC Elevated Train Stationを使わない方法ですが、ModToolsを使用します。
>>944の3.までは一緒
1.アセットエディタで、


1006:新規で駅を作成 テンプレートは鉄道駅 2.ModToolsを開いて、コマンド欄に下記ページのスクリプトをコピペし実行する。 https://gist.githubusercontent.com/boformer/cf7a59a71a845079ba40/raw/58f177b7d9a350e97776285f45a2a90259e4a339/network-list-and-make-all-editable.cs 3.LogウィンドウのType Train Track Elevated Lengthがある行のSegmentIdを控えておく。 4.アセットサイズを16x8の最大まで広げ、ブルドーザーで既存のレールを除去する。 5.アセットサイズを元に戻し、駅舎に高架レールを敷く。 6.下記のスクリプトの"var segmentId = 22257;"の数値部分を3.で控えたSegmentIdに変更し、ModTools上で実行する。 https://gist.githubusercontent.com/boformer/cf7a59a71a845079ba40/raw/eacbc130f145cf6f31edecd42d7d425b218f18f0/edit-segment-endpoints-and-net-type.cs 7.アセットをセーブする。 この方法で合ってる筈ですが、作った高架駅に止まってくれない・・・ あと、>>945と同様にアセットを修正すると、傾斜が急すぎ問題になります。



1007:名無しさんの野望
15/09/21 21:03:46.71 nV12D65Q.net
>>961
列車のアセットは作ったことないけど、自動車ではそのような現象は起きたことがないね
点滅するということはイルミネーションマップが悪さしているのかね?!

1008:名無しさんの野望
15/09/21 21:27:19.41 7ND0+fyB.net
>>962
必要なModの記載が抜けてる気がする。
あと、2を実行するのは新しく線路引いてから。
もう1つ、アセット再修正後の傾斜が急すぎ問題に関しては、
Elevated Train Station Trackのアップデート後はうちの環境では解消してる。
改訂版の文章(ただ、分かりにくいかもしれない)出来てるんだけど、貼った方がいいかな。

1009:名無しさんの野望
15/09/21 21:37:36.68 7ND0+fyB.net
じゃ、ちょっと貼りますね。
駅を作った事ある人向け、高架駅の作り方(改定版)
※また長文になります。スンマセン。
※「Elevated Train Station Track (Alpha)」の説明文を日本語訳した物に
 補足説明を加えたものになります。
※マルチトラック高架駅を作りたい方、または、モデリングしたものの線路の位置がずれてて
 座標の計算がややこしい、バイナリデータに直すのがめんどくさい方向け。
<変更なし>
必須:Elevated Train Station Track (Alpha) (URLリンク(steamcommunity.com))
推奨(アセットユーザ向け):Terraform Tool 0.8 (URLリンク(steamcommunity.com))
<今回新規に必要になる物>
必須:More Network Stuff (URLリンク(steamcommunity.com))
必須:ModTools [Fixed for v1.1] (URLリンク(steamcommunity.com))
推奨:Fine Road Heights(URLリンク(steamcommunity.com))
推奨:Precision Engineering (URLリンク(steamcommunity.com))
<暫定版と比較して要らなくなった物>
POC Elevated Train Station (URLリンク(steamcommunity.com)) と
Stirling等のバイナリエディタは必須ではなくなりましたが暫定版の方法でも作成は可能です。
<続く>

1010:名無しさんの野望
15/09/21 21:38:31.96 7ND0+fyB.net
<続き>
1.モデリングソフトでまずホーム部分を作成。地表からホームの底面までの高さは12mに設定。
2.地表からホームまでの構造物は適当に。
3.完成したら通常と同様fbx、_d、_s等をimportフォルダへ。
4.新規で駅を作成する。テンプレートは最初から入ってる「鉄道駅」。実際のデータは自分の作ったものを使用。
------------------ここから変更------------------
5.エディタへ入ると地表に見えてる駅レールが気になるので、左下の「Make All Segments Editable」を押した上で、
  「B」キーを押し、地表にあった駅レールをクリックで撤去。
6.一時的にアセットのX軸の幅を「4」にする(分かりやすさだけの為なので不要な人はしなくていいです)
7.駅ホームを置きたい所に「高架駅ホーム(Station Track Eleva)」をアセット正面(地表に表示されてる矢印側から見て)の左から右へ4マス分だけ敷く。
  (Precision Engineering入れてたら「4u」って表示が出るので分かりやすいかと思います)
8.引き終わったらF7を押してModToolsのコンソールを起動
9.再度「Make All Segments Editable」を押すと、導線とさっき敷いた「高架駅ホーム(Station Track Eleva)」のIDが表示されるので
  Station Track ElevaのIDを�


1011:oえておく。 10.https://gist.githubusercontent.com/boformer/cf7a59a71a845079ba40/raw/eacbc130f145cf6f31edecd42d7d425b218f18f0/edit-segment-endpoints-and-net-type.cs   の内容を全コピーして、ModToolsのコンソール下部のボックスへ貼り付け。 11.上から2行目の”var segmentId = 22257;”の数字を9で覚えといたIDに修正後、右にある「Run」を押す。   (間違いがなければ駅ホームが伸びる。ホームの見え方がおかしければ7のホームを引く方向が間違ってるので7からやり直し) 12.「Run」の右にある「↑」を押すと再度ID修正後のスクリプトが表示されるので   「↑」→「Run」→「↑」→「Run」として駅ホームを完成させる。   (ホームが短くてもよい場合は必要に応じて手順省略) 13.駅ホームの本数に応じて同様に7からの操作を実施 <続く>



1012:名無しさんの野望
15/09/21 21:39:38.51 7ND0+fyB.net
<続き(その2)>
14.ホームが敷けたら導線(紫色の線・乗客のホームへの出入りに使用される)を確認。
  問題ないと思われる場合はアセット幅を修正した上でここで一旦終了。実際の町に置いてみてテスト。
  導線の修正が必要な場合は左下の「Bulldoze Ped.Connections」を押して導線を一括で消去
15.公園アイコン押すと一番右のタブに何も絵が出てないタブがあるのでそこを押すと導線が4つ表示される。
  ※ここの説明ちょっと自信がないので詳しい方いらっしゃましたら補足お願いします。
  まず、入り口から対面の出口まで「Pedestrian Connection Surface」を一直線に引いておく
  「Pedestrian Connection」をさっき引いた直線から90度の角度で各ホームへ敷いていく
  (よく分かってませんが勝手に終端が12mの高さへ上がるようです)
  敷き間違えると導線は最初からやり直し(「Bulldoze Ped.Connections」でしか消せない+全消去)なので慎重に。
  敷き終わったらアセット幅を修正した上でここで一旦終了。実際の町に置いてみてテスト。
  ※Fine Road Heights入れてたらCtrl+Up/Downで導線の上げ下げが出来るので楽。
   上げ下げしても、結果、地表面にしか導線が引っ付かねぇよ!という場合は線路から先に導線作っちゃった方が
   いいかもしれません。
16.テストで問題がなければ地表、プロップ、パラメータ等を設定しプレビュー、サムネ、説明用写真を撮って保存
  テストで問題があればそれぞれ修正。
  (暫定版ではできないと言っていた一旦保存したデータの修正保存もModの更新で可能になったようです)

1013:名無しさんの野望
15/09/21 21:42:05.32 7ND0+fyB.net
あ、日本語が変。
×線路から先に
○線路より先に
分かりにくい説明でスンマセン。

1014:名無しさんの野望
15/09/21 22:07:57.78 kiH60CTC.net
>>963
自分も車系のmodを今まで作っていて、今回初めて電車のMODを作りました。
単純な箱型のモデルに_dのテクスチャのみを貼ったデータでも点滅しました。
グラフィックオプションを全て最低に落としても変化なし。
今まではグラフィックオプションを最高設定にして、重いmodをいくつも入れていましたが、
問題無かったのでハードの問題では無いと思います。

症状をまとめました。
URLリンク(gazo.shitao.info)

1015:名無しさんの野望
15/09/21 22:35:34.64 nV12D65Q.net
>>964
補完ありがとう!!
いろいろ弄ってたら新規でも傾斜が急・・・と言われるように アタタ
明日また一からやり直してみます。
>>969
CRPファイル上げてくれれば、こちらの環境でも動かしてみますよ

1016:名無しさんの野望
15/09/21 23:22:54.09 7ND0+fyB.net
>>969
もしもうやってたら申し訳ないんだけど、
・全ModをOFFにした状態で電車アセットを作成してみて問題が起こるかどうか
・電車アセットの保存名を別の英単語(半角)で保存してみて問題が起こるかどうか
パッと思いつくあたりだとこんなとこかな。。。

>>970
分かりにくくてゴメンねー。
いい高架駅が出来ますように。

1017:名無しさんの野望
15/09/21 23:42:28.72


1018: ID:kiH60CTC.net



1019:名無しさんの野望
15/09/22 00:07:11.79 noNlY07w.net
>>972
①のアセットで点滅する現象の時に内部でエラーが発生してます。(画像参照)
エクスポートしたFbxファイルになにか問題があるのかもしれませんね
URLリンク(imgur.com)

1020:名無しさんの野望
15/09/22 00:14:51.77 noNlY07w.net
>>973
AssetVehicleEditorですが、自動車のアセットでも閾値を超えた値を設定するとゲーム内で正しくレンダリング
されませんでした。 鉄道でも同様な事が起きているのかもしれません。

1021:名無しさんの野望
15/09/22 07:36:54.83 v4f6yiZd.net
>>973-974
ありがとうございます。
②は外部ソフトやMODを使用しているので、不具合が出るのは考えられますが
①の場合はゲーム内のデータを使用し、内部で全て完結していますが、FBX等の経由するのでしょうか?
同様の症状が他でも起きているのを見つけました。症状が自分のと同じです
・列車を作ると点滅・消える(>I'm making custom trains and have this same problem.)
・ワークシップのものは問題ない(特定の時期より以前に作られたデータは問題ない?)
URLリンク(steamcommunity.com)

1022:名無しさんの野望
15/09/22 08:30:44.43 GHzo6Z0+.net
>>972
駄目でしたか、お手数おかけしました。
上げて頂いたデータを入れて動かしてみたら、こっちの環境でも同じ現象(エラーログも>>973さん同様)が発生しました。
AssetVehicleEditorは入れてません。
ただ、デフォルトのモデルでも発生してるからfbxがおかしいって事でもないんじゃないかと。
何が原因なんでしょうね。。。

1023:名無しさんの野望
15/09/22 08:42:39.61 noNlY07w.net
>>975
エントリを見るとテンプレートに”Train Engine”を使うとダメなようですね、"passenger train engine"を使うと起きなくなるようなことが書いてますね。

1024:名無しさんの野望
15/09/22 18:56:06.85 noNlY07w.net
高架駅がやっと機能するようになりました。
新規で作っても傾斜が急・・・と出るのは、建物と地面が急なのではなく歩行者通路が急だという意味でした。 そんなんわかるかい
バニラの鉄道駅をテンプレートで作った時、線路を上げるとテンプレの歩行者通路も自動的に高くなるので通路の傾斜が急になり設置できなくなります。
回避方法は>>765の7.を行う前に「Bulldoze Ped.Connections」で元の通路を消し、新たに「Pedestrian Connection Inside」で
通路を作ります。(7.を行った後だと通路が地表レベルで引けなくなるからです)
ホームへの通路は0mでクリックした後にホームをクリックすれば自動的に12m上がる通路が出来ます、ただし始点と終点の間隔をある程度とらないと
傾斜が急・・・となります。

1025:名無しさんの野望
15/09/22 23:14:02.14 noNlY07w.net
そろそろ既存のアセットのAfterDark対応を進めないといけないな
サブスクライブが多い順にやっていこうか

1026:名無しさんの野望
15/09/24 07:28:54.78 A2UahFWD.net
Fixed: Asset editor: Train templates ar


1027:e not working



1028:名無しさんの野望
15/09/24 17:04:35.70 m96ZAg2W.net
1300tryangleで1024x1024のDiffuseのみで5.4MbになるCrpファイルが、アルファ、ノーマル、スペキュラを加えると14Mbまで肥大化する・・・
これおかしくない?!

1029:名無しさんの野望
15/09/25 00:32:04.89 XCauu/48.net
>>981
2470tryangle・1024x512を5枚使用で.crpは1.416Mbです。
.tgaを32bitとかにしてますせんか?
不要なポイントやエラーエッジを含んでいるポリゴン等の確認(モデルのクリンナップ)もした方がよいです。

ADで、>>931を参考に_iのマップを作ってるけどうまく行きませんね。
ライトが点等すると全体が白とびしてしまいます。

1030:979
15/09/25 01:01:20.07 XCauu/48.net
すみませんライトについては自分が一部、勘違いしていた様です。
ただ、テストしていると、1が最大発光で数値が上がるほど暗くなります。

1031:名無しさんの野望
15/09/25 15:13:05.85 89nHVKIp.net
>>982
テクスチャのフォーマットはPNGです、作成されたCRPファイルをバイナリエディタで調べたら
テクスチャが全然圧縮されてませんでした・・・ DXFフォーマットで圧縮されているはずが、Mac版のバグの様な気がしております
今まで調べた経緯をフォーラムにあげています
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)
イルミネーションマップの設定は1から120へ向かって光が強くなる説明だったのだが・・・
ここが参考になる
URLリンク(steamcommunity.com)

1032:名無しさんの野望
15/09/25 19:46:44.58 Oubhy62O.net
>>984
ガイドのリンクのおかげで
ランダムって言う意味がよく分かったわ
単調&シンプル過ぎなくさせる為になかなか凝った方法をとってくれたね

1033:名無しさんの野望
15/09/26 09:37:33.18 qWg3uatG.net
自転車のアセット作れるのかな

1034:名無しさんの野望
15/09/26 10:36:57.31 fxGXH6pU.net
ADで作ったアセットって通常版に下位互換してるのかな?

1035:名無しさんの野望
15/09/26 10:50:35.02 mWmc84Gv.net
通常版というのがDLC買わない状態という意味ならおそらく大丈夫
夜実装前のver.でやりたいなら多分無理

1036:名無しさんの野望
15/09/26 13:56:59.77 cveKItL+.net
アセットに夜間照明をつける方法が出るまでしばらくおやすみ

1037:名無しさんの野望
15/09/26 14:23:22.42 pbdhKXKt.net
プロップの照明ではあかんのか

1038:名無しさんの野望
15/09/26 21:54:09.59 fxGXH6pU.net
自作したワークショップのデータを更新ってどうやるの?
AD用に更新したいんだが、上書きしようとしても新規で同じ名前のアセットが作られて更新できない。
assetフォルダにはワークショップのデータが入ってないから、上書きのメッセージが出ても上書きされないんだろうが、
どうなってるんだ?

1039:名無しさんの野望
15/09/27 00:18:53.50 AS8aCHiz.net
>>991
1.ワークショップから自作のアセットをサブスクライブする。
2.コンテンツマネージャを開くとワークショップからダウンロードしたアセットに”アップデート”というボタンがあるので
  それをクリック
3.アップデートダイアログの左の画像にフォルダのアイコンがあるので、それをクリック。
4.エクスプローラまたはファインダーが開くので、ContentsにAD用に更新したファイルを上書きする。
  サムネイルも更新した場合は、サムネイルファイルも上書きし、ウィンドウを閉じる。
5.C:Sに戻る(サムネイルを更新するとアップデートダイアログの画像も更新されている)
6.更新ボタンをクリックする。
7.アップデートダイアログが閉じると更新完了、Steamワークショップを開き更新されていることを確認。

1040:名無しさんの野望
15/09/27 12:30:41.07 B9JG1D4I.net
いつの間にかアセットエディター出すと2.0fpsくらいになっちゃう症状が出た
Asset Vehicle Editor使ってみたいので全解除はしたくないが、入れる前にも症状が出てた
Snow_Cat'sのAsset Editor modsを全部外してみたが直らず
と言っても昔入れた時には普通に動いてたが
Asset prop toolbarはAfter Dark対応してるしどのMODのせいなのやら

1041:名無しさんの野望
15/09/27 15:34:37.67 AS8aCHiz.net
>>993
Asset Vehicle Editor使ってるけど、そのような症状はでたこと無い
全解除してどれが悪いか潰すしかないかも

1042:名無しさんの野望
15/09/27 16:11:38.95 AS8aCHiz.net
今、スレ立てられないので誰かよろしく

1043:名無しさんの野望
15/09/27 17:06:41.91 Rbk4tn4x.net
新スレ建てました

Cities: Skylines Mod製作所 part 2
スレリンク(game板)


他の方が既に作成したmodとモロかぶりするmodをアップするのは失礼かな?
そのmodがあるのを知らなくて、8割方作ってしまったんだが、捨てるのも惜しいし・・

1044:名無しさんの野望
15/09/27 17:52:53.36 ztE8PQS6.net
>>996 乙です

MODのアップロードは基本自由だから構わないでしょ
明らかに既にうpられてるMODからコードコピーとか
流用だらけとかじゃまずいだろうけどw
もし似たMODとの差異や付加機能とかあればなお更良いんじゃない?

1045:名無しさんの野望
15/09/27 18:08:29.80 B9JG1D4I.net
>>994
怪しそうなのから5個くらいずつ40個ほど解除したけどまだ直らない
-noWorkshopでは問題は無いからどれかのMODなんだろうけど先は長そうだ

1046:名無しさんの野望
15/09/27 21:32:30.83 AS8aCHiz.net
>>996
サンクス

>>998
ガンガレ

1047:名無しさんの野望
15/09/27 22:09:26.37 n7I8mLpO.net
>>998
wikiにも書いてあるこれを試してみてはどうだろうか。直るかわからないけど…

URLリンク(citiesskylines.wiki.fc2.com)

ⅰ.地道に原因となっているものを探す。
パッチ更新の際に主に不起動の原因になるのが、交通系MODやゲームシステムをいじっているMODだ。
これらはアンスクライブしてもゲームに直結している元ファイルまでは消してくれないので、これを消す必要がある。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines\***.xml や ***.txt など

原因と思われるMODをアンスクライブした後に、このMODの名前に類似している.xmlファイルや.txtファイルを
一通り消して、再度サブスクライブすれば正常にプレイができる場合が多い。

1048:名無しさんの野望
15/09/27 22:20:14.72 9CgDabHk.net
 ____
         /::::     \
        /:::::::/~  ~\\
      /.:::::  ( ・ )  ( ・ ) \
       |::::.     (__人__)    |  お?
       \::::::::.    ` ⌒´   ,/
      ノ      ー‐   \

1049:名無しさんの野望
15/09/27 22:21:13.31 9CgDabHk.net


1050:名無しさんの野望
15/09/27 22:22:15.14 9CgDabHk.net
1000ならSC4に完敗

1051:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1052:過去ログ ★
[過去ログ]
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