Cities: Skylines Mod製作所at GAME
Cities: Skylines Mod製作所 - 暇つぶし2ch2:名無しさんの野望
15/03/23 01:20:55.85 xDTLwEd2.net
mod製作所じゃなくてmod要望所にして立て直したらいいんじゃないですかねえ

3:名無しさんの野望
15/03/23 01:44:57.73 9sfKpx29.net
bぇんでrkaraFBX

4:名無しさんの野望
15/03/23 01:48:00.67 9sfKpx29.net
blenderからFBXでyoutubeにある通りにして出力してもテクスチャだけがどうしても来ない
なぜだろう。・゚・(ノД`)メッシュだけはくるんだけどねぇ、2.69と2.73試してみたけどどちらもだめでした
日本語パスとかも設定してないし、ユーザー名にも日本語とか入れてないのに orz

5:名無しさんの野望
15/03/23 08:18:53.63 W8JA+MkR.net
立ったのは乙だが何話すんだ?

6:名無しさんの野望
15/03/23 08:42:31.82 hyUMrRZQ.net
良いMODがあったらここで紹介しても良いのかね?
スレタイはMOD情報交換所とかで

7:名無しさんの野望
15/03/23 08:57:4


8:1.10 ID:qA/8x7ms.net



9:名無しさんの野望
15/03/23 09:00:29.65 MfUTqlQG.net
3dsmaxユーザーの一スレ
・ユニット単位は1.0mに
・モデルはMeshに変換しておくこと
・UVアンラップ(マッピング)は適応完了させておくこと
・Xfromをリセットすること
・モデルは.fbxでエクスポートすること
テクスチャ関連
・画像は 1024x1024、1024x512 にしておくこと
・モデルのファイルネームと同じ名前をつけておくこと
例)
モデルのファイルネーム : model01.max の時
テクスチャ画像ネーム : model01_xx.png とすること
※_xx の部分は
_d : diffuse用のテクスチャ画像
_s : specular用のテクスチャ画像
_n ; 基本テクスチャ画像
(あと _a、_c もあるみたいだけど書いてない)
fbxとpng(テクスチャ画像)を以下のフォルダへ置き、AssetEditorを起動で終わり
C:\Users/ユーザー名/AppData/Local/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import/
※PCの設定で「隠しフォルダを表示」にさせておくこと

10:名無しさんの野望
15/03/23 09:06:19.76 MfUTqlQG.net
あと、3dsmax、Mayaの各年代別の
fbx対応の最新Pluginはここから
Autodesk FBX
URLリンク(usa.autodesk.com)

11:名無しさんの野望
15/03/23 09:10:59.42 MfUTqlQG.net
>>8 はアドバイスしてる人のおススメの話なのか
必須ルールの話なのかが今ひとつよくわからんので、参考程度に
ちなみに自分、3dsmax7にfbxプラグイン導入して試してみたが
モノクロ(白黒)のテクスチャになってしまって成功してないw
(Normaマップ用のNormalの"model01_n.png"の"_n"が悪かったかな?)

12:名無しさんの野望
15/03/23 10:00:54.02 pvFfA5r9.net
URLリンク(community.simtropolis.com)
There are 6 maps that you can use in C:S
A diffuse map (the color)
A bump map but in normal map format
A specular map (in grayscale)
An alpha map (in grayscale)
A color map (in grayscale) (parts that can be tinted in the game to make variations of a building). White will be tinted, black untouched.
An illumination map (in grayscale, illumination color taken from the diffuse map)
_aはアルファチャンネル、_cはカラーバリエーション用マップ
_iは明かりって感じ?
BlenderでFBX書き出してFBXとテクスチャをアセットエディタで読み込むと
黒や赤一色になってる…
Materialでカラーパレットのどれかを白にしてやれば
本来の色になるけど面倒だ

13:名無しさんの野望
15/03/23 10:10:43.83 MfUTqlQG.net
>>11
なるほど~ありがとう
でもなんだかどのソフトでも統一性の無い諸問題がポツポツ出てて残念
あとちょっとソースページのURLをなくしちゃったんだけど
モデルのポリゴン数(三角ポリ)は1.000ポリゴン以内でって言う制約の話も見ましたね

14:名無しさんの野望
15/03/23 10:23:40.46 dE0dBi8t.net
>>8
_n ; 基本テクスチャ画像
↑これって「基本テクスチャ」ではなくて、ノーマルマップ(法線マップ)じゃないの?
Diffuseが基本のテクスチャだと思うんだが。

15:名無しさんの野望
15/03/23 10:40:20.85 MfUTqlQG.net
>>13
ぐはっ、そ、、、その通りですね
normalの単語に何の考えなしのバカ発言に反省&恥

16:名無しさんの野望
15/03/23 17:09:52.71 GJhoOErL.net
URLリンク(i.imgur.com)
相当前の本スレでハローマック作ってたものですが、
テクスチャのファイルネームだったとは…やったぜ、これで作り放題だ!

17:名無しさんの野望
15/03/23 17:38:36.08 KTY9798u.net
すごく懐かしいなw
トイザラスよりなじみがあるわw

18:名無しさんの野望
15/03/23 18:19:55.10 kOmtXpsi.net
>>15
あぁ遊具を凄いミニ四駆のコースに置き換えたい

19:名無しさんの野望
15/03/23 19:14:23.24 MECnbwGE.net
処女作
URLリンク(i.imgur.com)

20:名無しさんの野望
15/03/23 19:22:22.95 qQSB7Hq4.net
なんかこのスレ見てるだけで楽しくなってくるわ

21:名無しさんの野望
15/03/23 19:27:04.20 mMUCIBOx.net
>>18
(Steamにアップ)やらないか

22:名無しさんの野望
15/03/23 19:29:24.86 WxjOQSdM.net
>>18
ちゃんと人が入るようにしたらすごくいい

23:名無しさんの野望
15/03/23 19:30:25.68 MECnbwGE.net
>>21
入るよ
何十人も

24:名無しさんの野望
15/03/23 19:40:05.22 PKMct0lL.net
>>18
プロップのパーツにすれば有用だね

25:名無しさんの野望
15/03/23 19:54:53.75 0DRvPE9+.net
信号機のModがほしいんだよなぁ
技術的にいけるのか?

26:名無しさんの野望
15/03/23 20:17:49.89 +9wqao3T.net
現状Skylinesと親和性の高いモデリングソフトってBlenderなのかな?
メタセコとか有料系でもいいのでよさげなのありますか?

27:名無しさんの野望
15/03/23 20:20:57.96 MECnbwGE.net
公衆トイレはSketchupでモデリングして
BlenderでUV展開した

28:名無しさんの野望
15/03/23 20:45:41.02 JGmtLZl+.net
URLリンク(www.skylineswiki.com)
ここを見るとDatatypesのServiceにRoadがあるけど、どうやって信号機を消すModとか
作っているのか想像もつかないな。
URLリンク(docs.unity3d.com)
描画はこっちになるんだろうか。全然畑違いでまったくわからない。

29:名無しさんの野望
15/03/23 20:51:50.02 oVXAaznR.net
某コンビニ
URLリンク(i.imgur.com)
SketchUPの3Dギャラリーからモデルお借りした
URLリンク(3dwarehouse.sketchup.com)
3Dギャラリーからモデル拝借してSUで3ds書きだしてBlenderでUV展開してテクスチャベイクがお手軽そう
面の向きとか細かい手直しは必要だけど
エヴァとかラピュタのアセットもそんな感じでもってきてるみたいね あっちは3dsmaxだけど
反射とアルファチャンネルが反映されなくて色々試行錯誤してたけど、アセットエディタで読み込むときに
「建物」から入って「公園」テンプレートで作るとテクスチャ(_d)以外のデータは読み込まれないみたい
これが分からず今までの時間ムダにした‥

30:名無しさんの野望
15/03/23 21:31:10.77 WxjOQSdM.net
>>28
いいね欲しい

31:名無しさんの野望
15/03/23 21:43:19.44 2r0gsrAv.net
>>7
すまない。次スレはMod総合にしてくれ

32:名無しさんの野望
15/03/23 21:52:37.28 ewBWPF7h.net
sketchupの3dギャラリーに姫路城とか江戸城再現とかあるじゃん!
これ転載平気なの?

33:名無しさんの野望
15/03/23 22:07:06.86 2r0gsrAv.net
>>31
freeならいんじゃね

34:名無しさんの野望
15/03/23 23:08:02.49 PKMct0lL.net
>>31
WorkShopに上げる時に転載元を明記すれば問題なさそう

35:名無しさんの野望
15/03/24 00:27:46.77 h6KcdRHO.net
これってオブジェクト1個に対して一つの画像(UV展開基本画像)しかできないってことですよね?
(スペキュラやノーマルは省きます)

36:名無しさんの野望
15/03/24 01:12:31.51 hllllG9t.net
いろんなフォーラム見る限り
今のところ各効果用をそれぞれ一枚ずつルールではあるみたいね
(実際に試したわけじゃないので確証無しだけど)
自分は造型はなんとかできるんだけど
この展開タイプのテクスチャ作成のノウハウがないから四苦八苦中

37:名無しさんの野望
15/03/24 16:33:34.39 DER6ITw2.net
それよりAssetEditorでこしらえたAssetの
ゲーム内での任意のアイコン付けるための情報がほしい
モデリングからインポートした場合のみモデルの簡易アイコンが生成されるけど
ただAssetの組みなおししただけだとアイコン作れないのが地味に痛い

38:名無しさんの野望
15/03/24 17:28:18.32 y75k2C2/.net
聚楽園大仏
URLリンク(i.imgur.com)
モデルはこちらをお借りした
URLリンク(3dwarehouse.sketchup.com)
LODのモデルも用意する必要あるのかな?アセットエディタ読み込むたびにLODモデルが無いよとメッセージが出る
セブンのモデル然りMODとして後悔するにはもうちょい調整が必要だ‥
Blenderわかってきたけど面が上手く出なかったりスケールがおかしかったりで歯がゆい

39:名無しさんの野望
15/03/24 21:13:14.34 DER6ITw2.net
>>37
自分はmaxでいくつかテスト用の簡易モデルでしか試してないんだけど
一度もLODうんぬん言われた事はないね
ある程度のサイズ、ある程度のポリゴン数など関係するのかな?
それともポリゴンが閉じられてなかったりして
裏表の認識不良があったりした時だけ、明確にする為に必要とされるとか?
あとスケールの設定もこちらも同じく、スケール単位 1 : 1.0mでやっても
Editor上だと物凄く小さかったり、サイズがバラバラになっちゃうね、これも謎

40:名無しさんの野望
15/03/24 21:51:37.50 k+ZRjLph.net
駐車場含む郊外のイオンのサイズが丁度16x8マスぐらいか・・・

41:名無しさんの野望
15/03/24 23:19:31.94 LrsdwUAW.net
>>37
Blenderで作ったんだがアセットエディタで読まないしエラーも出ない・・・ 書き出しのコツはありますか?

42:名無しさんの野望
15/03/24 23:31:12.06 DER6ITw2.net
>>40 横槍でスマンけど
AssetEdito上で作ったモデルの名前は表示されてる?
もしかしたら縮尺があってなくて、もの凄く小さいモデルになってるかもしれない
Editor画面にスケール変更できるから
100とか入れてみて見えるサイズになるか確認してみるといいかも

43:名無しさんの野望
15/03/24 23:45:56.43 LrsdwUAW.net
>>41
スケール変えてもダメやった、アセットエディターにはモデル名は表示されてて、モデル名.fbmの空フォルダは出来てた
ちなみにバージョンは2.73、FBXのエクスポートオプションはデフォルトのままです

44:名無しさんの野望
15/03/24 23:49:33.73 k+ZRjLph.net
Selected Objects on
Apply Transform on
Add Leaf Bones off
ってどっかの動画ではやってた

45:名無しさんの野望
15/03/24 23:51:56.14 y75k2C2/.net
>>38
ちょっくらエラー吐いてるアセット消してみる
ソフト問わずスケールの問題はついてまわるのね
スケールと軸の問題さえ直ればスッキリするんだけど
>>40
同じ問題は自分もちょくちょく起こるよ
書き出す前にオブジェクト選択してからFBX書き出しの際に
「選択を書き出し」にチェックする
それと拡大縮小ってとこに100か1000て入れる
あとメッシュて項目も選択されてなければ選択
で読み込まれないかな…

46:名無しさんの野望
15/03/25 00:09:56.72 AF7I5zvL.net
>>44
ご指摘の事項を試してみましたがダメでした、エラーログとか吐いてくれよ-

47:名無しさんの野望
15/03/25 00:15:40.65 wCflJPJA.net
色々インポートして試してみてるけど
ファイルサイズか頂点数かわからないけど制限がありそうだよね
シンプルなモデルほど問題無く読める気がする

48:名無しさんの野望
15/03/25 00:15:52.22 AF7I5zvL.net
>>43
ありがとう。トライしてみる

49:名無しさんの野望
15/03/25 00:30:57.17 bYy/efqJ.net
>>45
差し支えなければblenderのファイルあげてくれたら明日
朝みてみるよ
>>46
上のスクショの大仏は整理しても3万ポリゴン越えてた
主に螺髪(パンチパーマ部分)が原因だね

50:名無しさんの野望
15/03/25 03:11:18.09 ebMfdrbk.net
モデリング作ってみてもインポートできない勢です・・・いや正確には
ココとか参考に読み込みまではいけたんだけど
読み込むとなんか縦長に伸びちゃってるんですよね~(´Д` )何が原因なのかチンプンです

51:名無しさんの野望
15/03/25 05:08:05.78 w5KzH/9r.net
もう訳わからん。
MMDから拾ってきたモデルを動画を参考にBlender経由で持ってきたんだけど、
建物から公園テンプレートで作成しても公園に出てこない。ユニーク建築物を
テンプレートにしたらそっちに出てきたけど、何故か書き換えたLvじゃなくてテンプレの
Lvのトコに表示される。
日本庭園も一向に出てこねーし再インスコするかーっとやってみたら、MODもアセットも
コンテンツマネージャのWorkshopのタブにしか表示されなくて、何も有効にできなくて泣ける。
一度サブスクライブしなおしても変わらん…どうなってんだ(´Д⊂
ちなみに、その状態でセーブデータ読み込んだら、存在しないアセットは更地になってたんで、
以前話題に出たクラッシュする件は修正されたもよう。

52:名無しさんの野望
15/03/25 05:38:46.99 V9YueO58.net
かわいい がんばれ

53:名無しさんの野望
15/03/25 09:17:01.13 9Cn4+DZO.net
blenderからアセットデータ作る時に引っかかりそうなポイントを
簡単に纏めてみたから、もし参考になれば。
blenderを日本語設定にしてるから、英語設定の人は一部読み替えてもらう必要がある。ごめんな。
・テクスチャデータの大きさは512*512(片辺もしくは両辺が512の倍数(1024、2048等)であれば大丈夫)にする
 →これができてないと、アセットエディタの実際の編集画面に入った時にテクスチャがおかしくなる
・テクスチャデータの名前は作成予定のfbxデータに"_d"を追加したファイル名にしておく
 →作成予定のデータが hogehoge.fbx だったら、
  テクスチャファイルは hogehoge_d.png、hogehoge_d.jpg等(但し、使えるテクスチャファイルは1ファイルだけなのでこれも注意)
 →テクスチャ貼ったのにモデルだけで色や柄が出てこない場合はこの辺を疑った方がいいかも。

54:名無しさんの野望
15/03/25 09:17:30.03 9Cn4+DZO.net
続き
・モデリングしてテクスチャ張り終わった後に、
 オブジェクトモードにしてから、エクスポートしたいオブジェクト(建築物とか像とか)をすべて選択して
 blender左側の「ツール」の中にある「統合」を選んでオブジェクトをまとめる
 →絶対に必要なのかどうかはよくわからんけど、今のところこれをやるようにしてる。
  ただ、たまにこれをやった後に張ったテクスチャの一部が消える(見えなくなってるだけかもしれんが)事があったりなかったり。
・統合したオブジェクトを選択した状態で「Ctrl+A」押したら「適用」ってメニューが出てくるので、その中の「回転と拡縮」を選択。
 そうしたら左側下に「オブジェクトのトランスフォームを適用」ってメニューが出てくるから
 「位置」にチェックを入れる(「回転」と「拡大縮小」は最初からチェックが入ってると思う)
 →なぜこれが必要なのかはよくわからん。
・エクスポートの際も、統合したオブジェクトを選択した状態にしてエクスポートする
 >>43さんも書いてくれてるけども
 「選択したオブジェクト」にチェックを入れる
 「トランスフォームを適用」にチェックを入れる
 「リーフボーンを追加」に入ってるチェックを"はずす"
 後、倍率に関しては作り始める時に単位をメートル法にしてる場合は100倍、
 何にもしないで作り始めた場合は800倍(こっちはちょっとうろ覚え)辺りにしとくといいと思う
長文で申し訳ない。

55:名無しさんの野望
15/03/25 09:25:19.29 ePdxaR1f.net
すごく助かる
マジでhow toのページ作ってほしいレベル
wikiに勝手にページ作ったらまずいかな

56:名無しさんの野望
15/03/25 09:38:54.58 N3nV3M99.net
>>27
Toggle Traffic Lightsのソースは
URLリンク(github.com)
NetNode(GetNetNode()して)を取ってきて、m_flagsを参照しているみたい
まだざっとしか見てないんだけど

57:名無しさんの野望
15/03/25 10:00:02.03 9Cn4+DZO.net
もしこれ以外にも引っかかるポイントがあれば随時追加してもらえたらありがたい。
例の動画見て、初めてblender入れて、何回も見直しながら作ってミスりまくった結果の情報なんで
もし他の人目線で見たら、足りん部分もあると思う。
wikiの方はお任せします(*'▽')
>>50
>>コンテンツマネージャのWorkshopのタブにしか表示されなくて、何も有効にできなくて泣ける。
最初、うちのもその現象出てた。いつの間にか直ったんだけども。
steamを再起動したり、steamのプロパティから「ファイルの整合性を確認」とかで直らんかな。

58:名無しさんの野望
15/03/25 13:36:00.85 ebMfdrbk.net
>>53
できたーありがとー。2つめの>「位置」にチェックを入れるが原因だったみたい(´Д` )ヨカター

59:名無しさんの野望
15/03/25 14:16:26.33 9Cn4+DZO.net
>>57
よかったよかった。纏めた甲斐があったわ。

60:名無しさんの野望
15/03/25 14:22:27.94 AF7I5zvL.net
>>53
細かい説明サンスク
例に習ってエクスポートしてみたがNGだったので、デフォルトの正方形の一辺だけ伸ばした物を作り1024*1024のテクスチャを貼ったサンプルを作ってみた所
アセットエディタで表示されたがテクスチャは未反映で続けるボタンが押下不可でした
NGだったBlendファイルとテクスチャをアップしますので、聖人の方よお願いいたします m(__)m
URLリンク(www1.axfc.net)
Pass:mod

61:名無しさんの野望
15/03/25 14:23:14.61 AF7I5zvL.net
>>57
おめでとう~ ( ゚Д゚ノノ☆パチパチパチパチ

62:名無しさんの野望
15/03/25 14:48:29.23 9Cn4+DZO.net
>>59
データ見せてもろたよー。
>>・統合したオブジェクトを選択した状態で「Ctrl+A」押したら「適用」ってメニューが出てくるので、その中の「回転と拡縮」を選択。
>> そうしたら左側下に「オブジェクトのトランスフォームを適用」ってメニューが出てくるから
>> 「位置」にチェックを入れる
この処理が抜けてるみたい。
モデルが表示されてて、テクスチャが貼られてないって事は、倍率の方は大丈夫っぽいですな。
テクスチャファイルをimportフォルダにコピーするところは大丈夫よね。
>>・テクスチャデータの名前は作成予定のfbxデータに"_d"を追加したファイル名にしておく
>> →作成予定のデータが hogehoge.fbx だったら、
>>  テクスチャファイルは hogehoge_d.png、hogehoge_d.jpg等
この命名規則とあってるかどうか確認してほしい。
そんなとこかなー。ちょっとこっちでもエクスポートしてみる。

63:名無しさんの野望
15/03/25 14:49:57.45 wCflJPJA.net
なんという優しさ

64:名無しさんの野望
15/03/25 14:54:23.99 AF7I5zvL.net
>>61
オブジェクトのトランスフォーム適用の位置はセーブして再読み込みするとチェックが外れてしまう様です。
テクスチャファイルはxxxxxx_d.pngをimportフォルダ直下に配置したりxxxxxx_dというフォルダ作ってその下に置いたりしたけどNGやった

65:名無しさんの野望
15/03/25 14:56:04.91 9Cn4+DZO.net
一応こっちのアセットエディタの本編集画面では>>61の部分を対応して
ビルっぽい建物がテクスチャ含め表示されるのを確認できました。

66:名無しさんの野望
15/03/25 15:05:09.01 9Cn4+DZO.net
>>63
あ、セーブファイル読み込むとその設定外れるんですね。失礼しました。
テクスチャファイルの名前に合わせてsompo.fbx作って
テクスチャファイルと一緒にimportフォルダ(2ファイルとも直下)にコピーした上で
アセットエディタ立ち上げたらテクスチャ表示まで含めて行けたので、
blenderからのfbxの保存先(私はいつもテクスチャファイルと同じフォルダへ保存してます)でなんかトラぶってるのか、
あとは保存時の設定かというところですかね。

67:名無しさんの野望
15/03/25 15:17:11.35 9Cn4+DZO.net
fbxを出力する時にいつもの癖で間違って100倍にしちゃったせいでちっちゃくなってるんですが、
イメージとしてはこんな感じでいいんですよね?
URLリンク(imgur.com)

68:名無しさんの野望
15/03/25 15:35:19.14 AF7I5zvL.net
>>64
うおー マジですか~
何が違うんだろう・・・
エクスポートオプションはこうしてます
URLリンク(imgur.com)

69:名無しさんの野望
15/03/25 15:36:10.94 AF7I5zvL.net
>>66
おおー 表示されてる、はいそうです

70:名無しさんの野望
15/03/25 15:45:23.28 9Cn4+DZO.net
>>67
倍率以外は同じですし、1000倍でもおかしくないと思いますし、なんでしょうね。。。
1000倍でうちでもやってみましょうか。うん、それがいい。

71:名無しさんの野望
15/03/25 16:01:14.48 9Cn4+DZO.net
1000倍でもテクスチャありで表示されてました。
ただ、1000倍にしてもアセットエディタでの大きさが変わってなかったんで、
別途 hoge.fbxって名前で保存、テクスチャファイルもコピーしてhoge_d.pngにリネームして
importフォルダへ入れてみても表示はされてるんですが大きさは変わりませんでした。
謎だ。

72:名無しさんの野望
15/03/25 16:08:21.86 AF7I5zvL.net
>>70
重ね重ねありがとう御座いますm(__)m
importフォルダの中はこうなってます
URLリンク(imgur.com)
fbxのファイルサイズは71,416バイトです
うーん 手詰まり

73:名無しさんの野望
15/03/25 16:29:25.07 9Cn4+DZO.net
>>71
この画面、パッと見macに見えるけど、macだと違う手順踏んだりする必要があったりするんかな。。。
(もし見た目がmac風のエクスプローラ使ってるだけだったらごめん)
blenderのversionは2.73で
出来たfbxのサイズは53,692バイト。
windows8.1 64bit使ってます。
にしてもこのファイルサイズの差は一体。

74:名無しさんの野望
15/03/25 16:33:50.33 AF7I5zvL.net
>>72
はいMacです、もしかたらOSの違いでなにかあるのかもしれないですね・・・
もし、よろしければそちらでエクスポートしたファイルを上ゲていただけませんか

75:名無しさんの野望
15/03/25 16:40:08.41 9Cn4+DZO.net
>>73
URLリンク(www1.axfc.net) へあげました。
passはmodで。

76:名無しさんの野望
15/03/25 16:44:31.14 AF7I5zvL.net
>>74
404でした~

77:名無しさんの野望
15/03/25 16:54:43.16 9Cn4+DZO.net
ごめん、ダウンロード期限すでに過ぎた時間で設定してたみたい。
URLリンク(www1.axfc.net)
passはさっきと一緒

78:名無しさんの野望
15/03/25 16:59:47.57 bYy/efqJ.net
自分もデータ見させてもらったぜ!
別ソフトから書きだしたファイルをBlenderでインポートしてるのかな?
やはりそのまま書き出すとオブジェクトのサイズが小さいためなのか
アセットエディタで読み込めないらしく、
>>70さんと同じようにFBX書き出し時の設定で拡大しても反映されないので
BlenderでNキー押して出てくるトランスフォームメニューの拡大縮小の数値入力で
10000倍して、>>53の手順を踏んでアセットエディタから読み込んだらおそらく
正しいスケールになった
ちなみにテクスチャも反映されたよ
URLリンク(i.imgur.com)
自分もSketchUp→Blender→アセットエディタって手順踏んでるためかスケールが変で
FBX書き出しの拡大縮小が効かないようなのでモデルを直接拡大するようにしてる

79:名無しさんの野望
15/03/25 17:03:05.70 AF7I5zvL.net
>>76
頂いたファイルでアセットインポーターで選択した所、モデルは表示されテクスチャはテンプレのままでした
また続けるボタンは押せない状態です
これはMacではまだまだ問題か工程が足らないようですね
フォーラム等で情報をあさってみます
いろいろとありがとうございました

80:名無しさんの野望
15/03/25 17:05:08.84 AF7I5zvL.net
>>77
ちょっと外出するので、戻ったらやってみます!!

81:名無しさんの野望
15/03/25 17:16:58.65 9Cn4+DZO.net
>>78
mac版の本体側問題なんでしょうね。
データとしては間違ってないもののはずだから
アプデで解消されるのに期待しましょう。
>>77
あー、オブジェクト自体の倍率を触ればよかったのね。
普段長さの方しか触ってないから(それで勝手に倍率は変わってるんだろうけど)
全然考えがそこへいかなんだ。

82:名無しさんの野望
15/03/25 17:43:28.55 bYy/efqJ.net
>>80
1万倍すると一辺の寸法が数百kmにもなるから
これが正しい解決法とは思えないんだけどね・・

あと1万倍するとオブジェクトが見きれるのでNキーおして
右に出るメニュー中部の「ビュー」内の「クリップ」の「終了」の
数値を10万以上に設定するといいよ(デフォは1000)

83:名無しさんの野望
15/03/25 17:46:32.81 WK+w1xRc.net
スケッチアップでm単位で作るとそのままの縮尺に

84:名無しさんの野望
15/03/25 18:02:28.00 wqOraFrp.net
高架駅を作れるようにして欲しいです。

85:名無しさんの野望
15/03/25 18:37:46.51 AF7I5zvL.net
>>81
拡大してもダメでした、やはりMac版固有の問題のようです

86:名無しさんの野望
15/03/25 19:07:12.15 mLFRKEYd.net
>>55
おお!ありがとう。
そうか、ソース見るのが一番ですね。
ColossalFrameworkにNetManagerってのがいるのかな。

87:名無しさんの野望
15/03/25 19:19:06.21 AF7I5zvL.net
MacでBlenderからエクスポートしたFBXファイルをインポート出来た方いらっしゃいませんか

88:名無しさんの野望
15/03/25 19:23:51.96 rAyKuacL.net
アセンブラやCくらいしか書けない自分ですがスカイラインのMODに手を出してみたく
MOD作者さんに聞きたいんですがMOD作成に必要なのは何でしょうか?
C#でソースが書かれているのと
URLリンク(docs.unity3d.com)
のドキュメント見るとVSexpress版が使える所まではわかりました。
このゲームはUnityengineとやらを使ってるようですが
ライブラリに?フレームワークに何か追加で要るもの、資料は他にあるのでしょうか?

89:名無しさんの野望
15/03/25 19:34:28.11 bYy/efqJ.net
>>86
ダメだったか・・ Mac版が対応してくれるのを催促するしかないのかね
あとはFBXファイルをコンバートしてみるとか・・(期待はできない)
URLリンク(usa.autodesk.com)
この記事で解説されてる Blenderで読み込むときの使用法だけど一応
URLリンク(ameblo.jp)

90:名無しさんの野望
15/03/25 19:56:54.60 AF7I5zvL.net
>>88
アメブロの同じページ見てました、コンバータでもダメでした
今の所Skylines側の不具合の可能性もありますね

91:名無しさんの野望
15/03/25 20:16:09.56 0acS9LdX.net
>>87
visual studioだけ
unityengineなどは必要に応じて \Steam\steamapps\common\Cities_Skylines\Cities_Data\Managed 内の
DLLを参照設定するだけ
でも自力でこの程度余裕で解決できるレベルじゃないと太刀打ちできんと思う
このゲームの本家wikiにmoddingについて書かれてるっしょ、さわりだけ

92:名無しさんの野望
15/03/25 20:39:03.39 rAyKuacL.net
URLリンク(www.skylineswiki.com)
なるほどここですね
他のソースやデフォMODも参考に頑張ってみます

93:名無しさんの野望
15/03/25 20:45:59.54 0acS9LdX.net
>>91
ControlBuildingLevelUpMod のソースに、ロギング用のコードがあるからきっと何かの役に立つはず。
毎回ソースに入れんの面倒じゃけん、参考にしてロギングライブラリを作っておけば幸せになるかも。

94:50
15/03/25 21:08:12.32 w5KzH/9r.net
>>56
> steamを再起動したり、steamのプロパティから「ファイルの整合性を確認」とかで直らんかな。
仕事から帰ってきたんで、ダメ元でもう一回再インスコしたら、MODやアセットは元に戻りました。
だけど、日本庭園は出ないですね。整合性チェックしても出ない。
別のPCにインストールしてみたら、そっちには日本庭園が…いっそテンプレで読みだしで複製するかなw
しかし、MMDからモデル引っ張ってきたけど、分割されたテクスチャをどうにかしないとなー

95:名無しさんの野望
15/03/25 22:22:29.17 N3nV3M99.net
>>91
URLリンク(skylines-modding-docs.readthedocs.org)
URLリンク(www.skylinesmodding.com)
あたりも参考に良いかと

96:名無しさんの野望
15/03/25 22:39:38.24 9Cn4+DZO.net
日本庭園が消えたので桜を自作して庭園作れんかなと思ってたら
既にblenderのaddonとして入ってるSaplingを使えば木っぽいのはできるみたい。
URLリンク(i.imgur.com)
使い方はこのあたり参照
URLリンク(8ayama.blog.fc2.com)
URLリンク(mm-tech.co.jp)
家作りたい人向けのArchimesh(こっちは別途インストールが必要)ってのもある。
URLリンク(www.cgradproject.com)
ただ、瓦パーツが統合するとバラバラになるw
もしよければ。

97:名無しさんの野望
15/03/25 22:46:12.00 9Cn4+DZO.net
(ただ、実際にエクスポートまでやった訳じゃないからトラブったら堪忍な)

98:名無しさんの野望
15/03/25 23:54:58.98 bYy/efqJ.net
某コンビニアップしてみた
URLリンク(steamcommunity.com)

99:名無しさんの野望
15/03/26 00:03:42.54 2+fzhV2s.net
>>97
いただきます

100:名無しさんの野望
15/03/26 07:14:16.40 2TnuBOKY.net
>>97
ありがとうございます!

101:名無しさんの野望
15/03/26 09:16:16.55 VgjMhqMu.net
>>97
良いけどモデルを「借りる」って表現がいつも違和感あるんだよなぁ・・・

102:名無しさんの野望
15/03/26 09:51:47.87 XdYRmXhF.net
>>98
>>99
ありがとう!
>>100
自分もひっかかるので文言を見直しました。
モデルを無断で使用していることには変わりないうえ、
本スレでも言われているように実在企業のライセンスも
無断使用なので文言変えたところでなんとも言えないですが・・

103:名無しさんの野望
15/03/26 10:01:08.37 BN/d7AiL.net
なんで著作権絡みでそんなに萎縮するのかわからん
現実の世界が再現できたらなぁと思ってゲームを楽しむ方向性もあるわけで
それを言っちゃえばゲーム上で使ってる道路、つまり道路だって利権があるわけで、勝手に使ってることになるよね?(極端すぎだが)
マイクロソフトのFSXや前バージョンでも、飛行機に版権テクスチャ貼ってて、それはあかんやろとかで



104:配布禁止になったりとかあったけど、いいやんべつに ゲームって楽しむものだと思うんだけど・・・・そりゃローソンやファミマの建物作ってそれを販売したら真っ黒だけどさ いつから日本はユーザー自身が自分自身を束縛するような、悪く言えば利権者でも何物でも無い自分、または他人が 版権について文句言えるのか果てしなく謎だわ



105:名無しさんの野望
15/03/26 10:14:53.15 kqFlpvh/.net
3Dモデル流用なら、いくらフリー素材であっても、その旨は>>97のように書くべきかと
3Dモデルから1から作ってる人もいる訳だから

106:名無しさんの野望
15/03/26 10:30:03.87 XdYRmXhF.net
>>102
版権どうこうは常識の範囲を守りつつそれほど気にしないで楽しんで作ることにするよ
意外と反応あったのでコメを過剰にとらえてしまったみたい ありがと

107:名無しさんの野望
15/03/26 10:32:13.02 0FHJ2ce2.net
アルファチャンネルは1bitだから、透明か透明じゃ無いしか選べないってことよね。
半透明とかは無理なのか、う~ん

108:名無しさんの野望
15/03/26 12:40:22.42 zDl0fCvw.net
テクスチャ1枚制限なんとかならんのかのぉ(´д`)

109:名無しさんの野望
15/03/26 17:40:32.23 Tmdqb15W.net
>>102
利権と権利の言葉の意味を調べてから出直してこい

110:名無しさんの野望
15/03/26 17:48:19.28 iWmvyEwf.net
>>102
現実の世界が再現できたらなぁと思ってゲームを楽しむ方向性もある
からと言って他人の権利侵害したらいかんだろ

111:名無しさんの野望
15/03/26 17:52:01.91 bURdhkCX.net
権利を侵害する意図が無いこと問題があればすぐ削除することをしっかり明記しておけば
これ以上善意の第三者も湧いてこないだろうね

112:名無しさんの野望
15/03/26 18:51:49.45 LhaJ+Bay.net
>>102みたいのを見ると、国語教育と
法律の勉強は、義務教育中でもっとやるべきと思うわ

113:名無しさんの野望
15/03/26 19:02:49.80 zDl0fCvw.net
あ~せっかく少しUVマップでテクスチャー慣れてきたのにやっぱ
複数枚使ってるやつだと読み込みまともにできないわ・・・名前同じにして(2),(3)...
とかにしても1番目のが全体に適用されるだけで、ポリゴンも一部消えたりオブジェクトの壱おかしかったり
1つのマテリアルとテクスチャできないこともないけど相当細かく1枚仕切って書き分けてでシンドイよな~なんとかならんものか
URLリンク(i.imgur.com)

114:名無しさんの野望
15/03/26 19:07:23.70 d/UYFebT.net



115:何百もの建物建つから1つあたりの制限がキツイんかね



116:名無しさんの野望
15/03/26 19:52:48.67 A8LAQmtA.net
テクスチャを書き分けるのではなくて、
BATの時のように各々オブジェにテクスチャを貼り付けていって作りこんでから
(こちらもBATの時と同様に)LODを作ってそのLODにUVまっぴんぐを行い、それにベイクするのが楽です。
エクスポートするのは勿論LODです。

117:名無しさんの野望
15/03/26 20:10:04.33 zDl0fCvw.net
・・・お、おぉん???
バッチ?、レベルオブデティール?、ベイク?
3D初めたてでよくわからんが、つまりは一度別形式で書き出してからFBXでさらに書き出せばいけるってこと?

118:名無しさんの野望
15/03/26 20:11:48.85 XdYRmXhF.net
>>111
テクスチャベイクで上手くいかないかな
SUで書きだしたモデルと複数のテクスチャを管理するのが面倒だから自分はベイクしてまとめてる
以下投げやりな解説
1 新規でUVマップ作る
2 オブジェクト編集モードで全選択
3 スマートUV展開
4 UV画像エディタで新規画像を作る
5 レンダーメニュー下部のベイクのベイクモードをテクスチャに設定
6 「ベイク」を押すと既存のテクスチャが一枚の画像にレンダリングされる
7 UV画像エディタ→画像→画像を別名保存
7 作業データも別名保存
8 不要なUVマップを削除
9 FBX書き出し、ImportフォルダにFBXと7で保存した画像をいれてアセットエディタ読み込み
6の工程でスマートUV展開の結果小さくかったりムダに大きい面もあるけど、拡大縮小してやれば
調整できる
それとSketchUpなどで書きだしたモデルと数枚のテクスチャのデータをBlenderで
一枚のUVにテクスチャベイクするときにオリジナルのUVマップ消すと上手く
ベイクできなくなるので、UVマップを消すのは最終版で別名保存した後がいいね
ポリゴンの欠けは法線方向を表示させて裏返ってないかチェックするしか無いかな
位置は自分もまだ良くわかってない・・8m×8mのマスのポリゴンとオブジェクト置いて検証しようかと・・

119:名無しさんの野望
15/03/26 20:21:48.46 XdYRmXhF.net
読み返したらこれ投げやり過ぎて自分用メモとしてしか機能しないな・・
この工程にすすむ前にも名前を付けて別名保存してね 念のため

120:名無しさんの野望
15/03/26 20:21:49.17 zDl0fCvw.net
>>115
お~細かくありがとうございます、あとで試してみます
この方法なら今のマテリアル(テクスチャ)を複数用意して完成させてある状態を無駄にせずにできる感じなのかな
そしてベイクて調べたら焼き込みのことなんだな~(´∀`)

121:名無しさんの野望
15/03/26 22:17:44.52 7qR37odK.net
もう~ UVマップだけで死ねる・・・
URLリンク(imgur.com)

122:名無しさんの野望
15/03/26 23:29:40.79 zDl0fCvw.net
>>115
試してみました~・・・ダメでした;
一応1枚にまとめられてテクスチャを貼れてる状態ではあるんですが
おそらく元の各テクスチャをProject From View展開等の面ごとにやってたからか
各部位ばらばらに貼られてしまいました
元の状態の時点でちゃんと切り込みいれてスマート展開できてないと無理なんですかねやっぱ

123:名無しさんの野望
15/03/26 23:52:58.12 8Lowhm7A.net
高架駅を作れるようにして欲しいです!! --- (2015/03/25 21:05:33)
地下鉄の立体交差、地上⇔地下の相互乗り入れ、路面電車が何よりも欲しいなー --- (2015/03/26 19:04:11)
アセットの項目にコメント欄がないからここで書かせてもらいます。「大きな小学校/高校」がほしいです。 --- op (2015/03/26 21:53:20)

124:名無しさんの野望
15/03/27 00:16:09.54 /YwGQsKW.net
とりあえずblenderってのを使えるようになるところから始めりゃええんやな

125:名無しさんの野望
15/03/27 00:29:48.03 FR1g2ONm.net
既存のアセットの色だけ変え�


126:驍アとって可能?



127:名無しさんの野望
15/03/27 08:54:47.17 pLTmHm+e.net
>>122
できる、既存読み込み、右下にある「マテリアル」ひらくよろし。

128:名無しさんの野望
15/03/27 10:56:34.70 wf+IDIId.net
>>123
ありがとう
始めたばかりで四苦八苦しながら格闘中なんだ

129:名無しさんの野望
15/03/27 15:55:08.99 5/wOC0cJ.net
そういや企業名やロゴなんかはちょっともじれば商標云々の気苦労がなくなるんだよな。
マンガ業界的解決法。

130:名無しさんの野望
15/03/27 16:53:56.51 Hm+xw3pb.net
URLリンク(i.imgur.com)
初モデリングで紆余曲折の末、ここまではできた
ここからUV云々というまたよくわからないものが待ち受けてると思うと気が遠くなるな
ところで質問なんだけど、この画像中の自転車も建物と一緒にUV云々やアセットエディタに取り込めるの?プロップとしてまた別に読み込ませる必要があるの?
自転車は自作ではなく公開されていたものを頂きました。色だけ変えたけど

131:名無しさんの野望
15/03/27 17:07:32.03 xR0kF4MB.net
>>126
> 自転車も建物と一緒にUV云々やアセットエディタに取り込めるの?プロップとしてまた別に読み込ませる必要があるの?
UVもできるし取り込みもできるよー
もちろんプロップでも読み込みできるので、自転車だけ書き出してプロップを作成すれば今後自作・既存のアセットへ使えるはず

132:名無しさんの野望
15/03/27 18:19:23.47 Hm+xw3pb.net
>>127
ほう、なるほど。返信ありがとう。
さて、UVのお勉強か…

133:名無しさんの野望
15/03/27 18:51:44.01 ijAeGsmd.net
>>126
亀有公園前?

134:名無しさんの野望
15/03/27 18:59:53.37 Hm+xw3pb.net
>>129
それを参考にはしたけどもちょっと変えた

135:名無しさんの野望
15/03/27 19:49:22.46 EFxqUWiU.net
>>126
はしゅちゅじょ良いね
従来ある学校や病院とかって地区系建造物と違ってデザイン確か1つだけだから
こういうのって需要デカいと思うのね。それこそそれもアセットテンプレを警察署として読み込めば
その通りの機能するもんね。
俺は今ラブホ作ってるんだけど、ホテルテンプレってあったかな・・・(´・ω・`)

136:名無しさんの野望
15/03/27 19:49:43.36 nRVnIY/F.net
建物はインポートできるようになったけどプロップの追加の仕方がわかんねぇな

137:名無しさんの野望
15/03/27 19:50:55.25 qqfFdx7g.net
>>126 初モデオメ
モデリングはソフトに慣れるまでが大変、数こなせば何とでもなる
Skylineはテクスチャの制限が厳しいから
いかに一枚のテクスチャの画像を良いものにするかで大化けするからね
汚し方やシームレス画の作り方を覚えられれば凄い物が作れるはず
がんばれ

138:名無しさんの野望
15/03/27 19:51:48.67 ZElOjJYM.net
>>132
追加後に一回アセットエディタから抜けないと反映されなかった気がした

139:名無しさんの野望
15/03/27 19:55:45.38 xR0kF4MB.net
>>131
公園でつくれば性夜並のにぎわいが!

140:名無しさんの野望
15/03/27 19:59:54.33 ZElOjJYM.net
郊外のショッピングモール16x8で作ろうかと思ったけど
イマイチあいつら建物に特徴ねぇな

141:名無しさんの野望
15/03/27 21:11:22.30 xR0kF4MB.net
知ってる人もいると思うけど、SketchUpは下のURL先のページでProの試用版をダウンロードできるよ
URLリンク(www.sketchup.com)
試用版は8時間限定(ソフト起動時のみ時間経過)で使える 
それ以外の制限はないから書き出しだけこの試用版でやるといい
書き出し形式は3dsが一番安定してると思う
FBXはBlenderで読み込めなかった

142:名無しさんの野望
15/03/27 22:41:14.09 rTnp9PDR.net
SketchUpのデータをインポートしてベイクすると元のテクスチャが小さいと拡大画像みたいなテクスチャしかベイクされないね
あとテクスチャの循環参照エラーとかもでる

143:名無しさんの野望
15/03/27 23:53:43.18 EFxqUWiU.net
>>136
俺もイオンでも作ろうと画像検索したら四角いのなんのってw一部スタイリッシュ?なのあるにはあるが
こういうのはやっぱ認知度高い形成をさせるべきだろうしな~

144:名無しさんの野望
15/03/28 04:52:13.16 1fmbeulf.net
>>138
UV/画像エディタで「新しい画像を作成」して1024×1024の画像を作る
一度ベイクしてみて解像度が低い部分や単色のマテリアルなのに
場所をとってる部分があればUV/画像エディタでUV選択と表示モードを
「島選択」にしてその面を選択、Sキーで拡大縮小してRキーで回転、
Gキーで移動して配置していく 
あたりまえだけど面を大きくすれば解像度も高くなるよ

145:名無しさんの野望
15/03/28 08:59:50.36 piZtxx//.net
URLリンク(steamcommunity.com)
思い出したかのように玩具店UP
そういやゲームに取り込もうとサムネイル開こうとすると画像ビューワが開いて
サムネイル作成出来ないんですが、これなんだろなあ…

146:名無しさんの野望
15/03/28 09:08:37.80 Pavi04i5.net
>>141
貰いました
トイザらスもほしいわ

147:名無しさんの野望
15/03/28 09:16:46.47 GnWcayRK.net
>>139
屋上にいけるスロープ作って屋上一部駐車場にすればそれっぽいかな

148:名無しさんの野望
15/03/28 09:25:30.08 Pavi04i5.net
イオンとかって建築費削減のために敢えて四角く作るからな。
変形地は敢えて緑地作ったりして穴埋めして。
曲面ガラスとかはあんまり使わない。
金掛けるとしても一点豪華主義でそこは特徴が出るが基本的に四角い箱ですねw

149:名無しさんの野望
15/03/28 09:49:39.25 1fmbeulf.net
何も考えずにアセット作ってたけど、同じテンプレートで作成したアセットを
2つ以上登録してもゲーム内だと1種類のアセットしか建たないよね?

150:名無しさんの野望
15/03/28 11:23:17.49 jv/Bnk15.net
アセットエディタの木のカテゴリでデータインポートしたら、
勝手に風の影響で揺れてますわ。。。
URLリンク(imgur.com)

151:名無しさんの野望
15/03/28 12:51:50.40 qpFEHqPD.net
>>146
(・∀・)イイネ!!

152:名無しさんの野望
15/03/28 13:38:53.00 jv/Bnk15.net
気球をおんなじ風に木でインポートしてみたらやっぱり揺れてるわ。見れるかな。
URLリンク(imgur.com)

153:名無しさんの野望
15/03/28 13:48:53.56 rXlgm5V0.net
人口上限100万人を解除するMOD作りたいんだけど
どこいじればいいんだろう

154:名無しさんの野望
15/03/28 13:52:19.42 1fmbeulf.net
>>148
すばらしい・・・

155:名無しさんの野望
15/03/28 16:13:21.37 5ZStEZOz.net
>>148 ナイスな応用に拍手

156:名無しさんの野望
15/03/28 21:28:14.56 O5Qiq3nw.net
>>120
確かに相互乗り入れや高架駅は欲しいです!

157:名無しさんの野望
15/03/28 23:11:50.08 O5Qiq3nw.net
>>152前作やってたらちょっとガッカリだからな

158:名無しさんの野望
15/03/28 23:50:21.76 mdq/m+e2.net
なぜUVマップをちょっといじっただけでエラー出るのぉぉぉぉ
エラーログ
Array index is out of range. [System.IndexOutOfRangeException]
Details:
No details
System.IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
at MeshSimplification.SimplifyBuildingInternal (SimplificationMesh mesh, .SimplificationParameters par) [0x00000] in <filename unknown>:0
at MeshSimplification.SimplifyMesh (SimplificationMesh sourceMesh, .SimplificationParameters par) [0x00000] in <filename unknown>:0
at AssetImporterAssetImport+<CreateLOD>c__AnonStoreyAC.<>m


159:__29 () [0x00000] in <filename unknown>:0



160:名無しさんの野望
15/03/29 00:00:29.47 IfOVEJJr.net
>>154
エラーメッセージ的にバグっぽいね

161:名無しさんの野望
15/03/29 00:13:11.86 LkYPX1SZ.net
>>155
バグですか~
でもまだ、ソフト側に問題があるようで良かった
3Dモデルに問題がないだけちょっと安心…

162:名無しさんの野望
15/03/29 00:57:37.65 IfOVEJJr.net
上でMacで出力したFBXファイルがアセットエディタで読み込めない件で書き込みした者です
WindowsでエクスポートしていただいたファイルとMacでエクスポートしたファイルをバイナリエディタで比較した所
ヘッダーの様な部分で既に値が違っています、同じバイト位置でWindowsが0xCF34としているとろがMacだと0xC34Fになっていました
これだけ見るとやっぱりMac版のFBXエクスポートが駄目っぽいです
AddonはPythonだからOS依存しないと思ってましたがライブラリが違うのかな

163:名無しさんの野望
15/03/29 07:35:55.41 mzkO3F3P.net
>>154
メッシュ(オブジェクト)を一杯入れてるデータ読ませた時にこんなエラーを吐いた記憶がある。

164:名無しさんの野望
15/03/29 11:12:38.46 JKLpoDz7.net
上で風で揺れるとかあるなら
回せるとかもできればなぁ
風車とか作りたいと思ったが、やっぱ回せてなんぼだよね~

165:名無しさんの野望
15/03/29 13:09:32.28 fPdWTaDA.net
既存のプロップだと回転看板あるものね
可動モデルもつくれるようになったら面白くなりそう

166:名無しさんの野望
15/03/29 15:30:57.70 qPwI0TVa.net
アセットエディターで質問
1. 既に配置した(してある)PROPやオブジェの移動は出来ない?
 一度撤去してから再配置するしかないですか?
2. 新規で給水塔や浄水場を作っても、水道管に接続するポイントが出てこない
  「既存のPROPを表示」の方法ならいいけど、元のオブジェを削除できないので
  どうしたらよいですかね
3. 駅を作って配置しても(公開されてるアセットの駅類も)
  そのままではまったく利用されないけど、どうしたらよいでしょう?
  路線を作成して作った駅を指定してやれば使われる様になるけど
  そうやって使わせるしかないですかね
どなたか分かる人がいたらお願いします

167:名無しさんの野望
15/03/29 16:33:50.35 RNv2qk+w.net
>>157
正確に何バイト目か教えて

168:名無しさんの野望
15/03/29 18:58:59.78 IfOVEJJr.net
>>162
ファイル先頭から6箇所目までの差異です
1. offset 0x10d win:0x19 mac:0x1d
2. offset 0x123 win:0x0f mac:0x12
3. offset 0x153 win:0x2a mac:0x1d
4. offset 0x170 win:0x4a mac:0x08
5. offset 0xcb3 win:0x57a10f1e mac:0x1ff12414
6. offset 0xdc6 win:0xcf34 mac:0xc34f

169:名無しさんの野望
15/03/29 21:49:37.74 q8oBcVVd.net
反射に異世界が見えるあのガラスはどうやって適用させるんやろか

170:名無しさんの野望
15/03/29 22:31:31.10 RNv2qk+w.net
>>163
それヘッダだけじゃなくて内容も異なってるな。

171:名無しさんの野望
15/03/29 22:39:19.30 IfOVEJJr.net
Windowsユーザーの方にお願い
MacでFBXエクスポートしたファイルがアセットエディターで読めない件で格闘している者です
今、Blenderのバグ調査の依頼をしているのですが、同一バージョンのBlenderで同じオプションでのFBXファイル提出を求められています
手元にWindows機が無いので、Windows機でエクスポートして頂ける方を探しております
宜しければお手伝い願えなしでしょうか、よろしくお願いいたします。
エクスポートしたファイルはAxfc UpLoader等でアップロードをお願いします。
使用するBlender:
以下のサイトにある最新のビルド
URLリンク(builder.blender.org)
エクスポートするモデル
URLリンク(www1.axfc.net)
pass:mod
FBXのエクスポートオプション
”「Ctrl


172:+A」押したら「適用」ってメニューが出てくるので、その中の「回転と拡縮」を選択。  そうしたら左側下に「オブジェクトのトランスフォームを適用」ってメニューが出てくるから  「位置」にチェックを入れる” FBX 7.4 Binary スケールは100 「選択したオブジェクト」にチェックを入れる 「トランスフォームを適用」にチェックを入れる 「リーフボーンを追加」に入ってるチェックを"はずす"



173:名無しさんの野望
15/03/30 00:25:09.75 5qZY0I+0.net
ほい
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:mod
ビルドはWindows 64 bit Official blender-2.74-47c1112-win64.zipね

174:名無しさんの野望
15/03/30 00:35:42.46 W2GQ4KKZ.net
>>167
誠にありがとう御座います。 m(__)m
以前もエクスポートして頂いた方ですか?

175:名無しさんの野望
15/03/30 00:46:58.86 5qZY0I+0.net
>>168
いや、別人だよ Mac版のFBX出力関連修正してもらえるといいね

176:名無しさんの野望
15/03/30 00:58:54.13 W2GQ4KKZ.net
>>169
このスレには感謝しきりです
解析結果
ID:9Cn4+DZOさんにエクスポートしてもらった時は53,692バイトだったが、2.74では88,060バイトになってる・・・
Windowsでエクスポートして頂いたFBXファイルもC:Sで読めない
バージョンに因る差異か、エクスポートの設定に誤りがあり?
WindowsでC:SにFBXファイルが読めている方、エクスポートの設定は同じでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

177:名無しさんの野望
15/03/30 01:43:59.59 5qZY0I+0.net
>>170
確かにエクスポートしたデータを読み込んだらC:Sで読み込めなかった
試しにBlenderで建物のオブジェクトを統合して(オブジェクトを統合した結果UVがおかしくなったけど・・)
100倍してオブジェクトのトランスにチェックして先ほど同様FBXで書き出したらC:Sできちんと読み込めたよ
手を加えてしまったけど一応書き出しFBXデータ
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:mod
サイズ変わってるね‥ 統合したせいで軽くなったのかな?

178:名無しさんの野望
15/03/30 03:09:53.48 W2GQ4KKZ.net
>>171
圧縮したファイルが統合前のデータでした、すみません。
モデルデータをUVから見なおした所、統合後にビル両側の面のUVが変になる事を、3DView上では見た目が変わらないので
気が付きませんでした。
結果、ID:5qZY0I+0さんの様に統合後のUVを正しくした所、アセットエディターで読み込む事が出来ました。
皆様のお力添えで無事解決でき、誠にありがとうございました。
統合後のUVが壊れるのはバグっぽいですね。
さてBlenderのバグ調査の人になんてお返事を書こうか・・・

179:名無しさんの野望
15/03/30 06:57:08.83 5qZY0I+0.net
>>172
おお~ 解決したか!お役に立てて何より

180:名無しさんの野望
15/03/30 07:17:11.38 W2GQ4KKZ.net
>>173
ありがとうございました、これでAsset作りに励めます

181:名無しさんの野望
15/03/30 08:58:16.83 TcE+Dk9C.net
Asset やMapじゃなくて'Mod'作ってる人はあまりいないのかな

182:名無しさんの野望
15/03/30 09:23:27.52 YPecuwHh.net
より軽量化するModとかみかけないけど、そういったシステムのModは作れないんですかね??それとも需要ないだけ??((汗)

183:名無しさんの野望
15/03/30 09:26:08.79 YPecuwHh.net
高架駅を作れるようにして欲しいです!! --- (2015/03/25 21:05:33)
地下鉄の立体交差、地上⇔地下の相互乗り入れ、路面電車が何よりも欲しいなー --- (2015/03/26 19:04:11)
アセットの項目にコメント欄がないからここで書かせてもらいます。「大きな小学校/高校」がほしいです。 --- op (2015/03/26 21:53:20)
資金増加モッド希望 --- (2015/03/28 20:59:07)
資金増加は既にいくつもMODが出ていますがそれではダメなんですか?具体的にどういう機能を望まれているのでしょうか。 --- (2015/03/28 21:12:51)
I want something "Tunnel mod". --- (2015/03/29 10:08:45)
天災あったら面白い気もするけど、あったりするのかな --- (2015/03/29 15:34:33)
アセットかも知れないが、複複線用の駅とか作って欲しい --- (2015/03/30 00:35:13)

184:名無しさんの野望
15/03/30 09:48:23.53 Lkl016so.net
軽量化したいならDynamic Resolutionで100%未満を指定してやればいい

185:名無しさんの野望
15/03/30 20:29:46.87 fJqvhMBH.net
Asset editorで3Dモデルを読み込んだら、やたら白っちゃける…
どう


186:なってんだ…



187:名無しさんの野望
15/03/30 21:01:25.28 mUOOeyM1.net
>>179
右下の「properties」一番下にある「material」のcolor varietionの色いじったら多少ましにならんかな

188:名無しさんの野望
15/03/30 21:18:05.76 B9q1ZVKd.net
4つあるカラーバリエーションってのは
4種類それぞれ設定を施しておけば
設置ごとにランダムでその色で設置できるって意味の使い方でおk?

189:名無しさんの野望
15/03/30 22:07:32.76 W2GQ4KKZ.net
Blenderでランプオブジェクトが複数あるとC:Sで読めない事が判明
解決策はランプは一つにするか、エクスポートでランプのオプションを外せば読み込めます
別のモデル作ったらアセットインポートではテクスチャが張り付いたモデルが出るのに、続けるでエディター
に反映すると真っ暗になる・・・
難所多すぎ (T_T)

190:名無しさんの野望
15/03/30 22:32:30.58 mUOOeyM1.net
>>182
ランプも含めて統合しちゃってるんじゃなかろうか。
そうしてても
>エクスポートでランプのオプションを外せば読み込めます
で行けるとは思う。

191:名無しさんの野望
15/03/31 07:27:31.13 Wh2lhrtC.net
>>182
公園テンプレートで作ってない?
それで同じ症状でたことある

192:名無しさんの野望
15/03/31 07:53:35.63 wYCkLZLY.net
☆☆☆☆☆
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。 ☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

193:shufhosalf
15/03/31 10:15:11.97 VGdacmmo.net
金持ちMODおねがいします!

194:名無しさんの野望
15/03/31 10:27:46.64 sHklIeCG.net
>>186 デフォで無限資金が実装されてるやん
Workshopにも資金系たくさん出てるし

195:名無しさんの野望
15/03/31 13:04:06.91 4uVIkJYd.net
>>184
建物の公園で作っています、出来が悪いので放棄中

196:名無しさんの野望
15/03/31 19:34:20.67 kq9mtpu/.net
ラウンドアバウト設置した時の真ん中と周りのスペース
みんなどう活用してる?

197:名無しさんの野望
15/03/31 19:53:57.15 kq9mtpu/.net
ごめんスレ間違えたorz

198:名無しさんの野望
15/03/31 22:25:10.73 Hf6yaMNG.net
とうもろこし畑と大麻畑はありますか?

199:名無しさんの野望
15/04/01 00:19:21.20 ABULjiH9.net
畑ある程度完成したので公開します
イメージ
URLリンク(i.imgur.com)
ファイル
URLリンク(kie.nu)
パスは「skylines」

200:名無しさんの野望
15/04/01 02:01:44.14 fFm52lTm.net
普通に配布しててびびった
貴方が神か

201:名無しさんの野望
15/04/01 02:19:55.11 EyeEiWrQ.net
>>192
おつかれ~

202:名無しさんの野望
15/04/01 15:38:28.23 iDBFT1Ai.net
モデルをアセットエディタに取り込むと面の一部が描画されない現象が発生しました
回転すると描画されていなかった面が描画され、今まで描画されていた面が消えます
大きさ?と思い1ブロックサイズまで小さくしても同様でした
この現象に会った方いらっしゃいますか、タコウマ氏のスカイツリーの不具合で似ているのかな
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

203:名無しさんの野望
15/04/01 16:50:48.42 1ZmUVAIN.net
>>195
面が裏返ってるんだと思う

204:名無しさんの野望
15/04/01 18:20:03.07 iDBFT1Ai.net
>>196
法線表示した所、見事に裏返ってました!
UV反転で面も裏返るのか・・・

205:名無しさんの野望
15/04/01 18:38:28.33 ABULjiH9.net
>>197
俺もよくやったわw押し出しとかやって少し複雑な形状にしてくと気づかず裏面になってたり
ショートカットでの面裏返しを誤爆で押しちゃってたり。
だもんで完成時に最後編集モード全選択で【Ctrl+N】をクセつけるようになった

206:名無しさんの野望
15/04/01 19:41:52.43 KvebkEqU.net
>>192

Workshopで公開する予定ってある?

207:名無しさんの野望
15/04/01 21:35:15.82 iDBFT1Ai.net
高層のオフィスビルは4ブロック縛りのせいで低層ビルになっちゃうな・・・

208:名無しさんの野望
15/04/01 22:35:27.45 ABULjiH9.net
>>199
ごめん垢特定されたくないからこんな形で上げてるんだ
だから今後もこういう閉鎖的公開になるとおもう。
でも落とした人がsteamでシェア公開はしていいよ、そっちのが導入はしやすいだろうし

209:名無しさんの野望
15/04/02 00:24:42.79 5jkRYfAN.net
>>201
ワークショップで公開しないのにその制作意欲、もったいない

210:shufhosalf
15/04/02 10:17:09.89 ozYoGJ0g.net
メイド喫茶のアセットオナシャス!

211:名無しさんの野望
15/04/02 11:53:28.19 8OXHRi9P.net
建物の1マスのサイズってわかる方いますか?5m×5m位ですかね?

212:名無しさんの野望
15/04/02 12:41:52.04 wmIYwPEl.net
8×8だよ

213:名無しさんの野望
15/04/02 16:42:14.55 OoZ5AphA.net
>>205
ありがとうございます!

214:名無しさんの野望
15/04/02 17:08:32.02 wmIYwPEl.net
>>203
かっぺだからメイド喫茶の外観がワカラン

215:名無しさんの野望
15/04/02 18:21:40.43 b7Zj3q+O.net
スケッチアップ的には1マス20mなんだよね

216:名無しさんの野望
15/04/02 18:52:03.53 sMIkg8q/.net
メイド喫茶て俺もいったことないから知らないけど
メイドキャラとして働いてるかどうかで外観の定義的なのあるのかな
遠まわしにメイドも作れ言ってないか?w

217:名無しさんの野望
15/04/02 19:12:18.94 yI2yZGxB.net
クールジャパンなメイド喫茶よりも、コメダ珈琲の方が良いのう

218:名無しさんの野望
15/04/02 21:03:15.76 2NLSP57o.net
上に出てる畑はどうやって自分のゲームに反映させるの?

219:名無しさんの野望
15/04/02 21:26:56.48 ZO/bH7kN.net
メイド喫茶はだいたい雑居ビルの一室を借り切ってる形式だからな

220:名無しさんの野望
15/04/02 23:15:34.22 O671ypfZ.net
秋葉原のドンキならメイド喫茶もAKB劇場もパチンコ屋もみんな入ってる

221:名無しさんの野望
15/04/03 00:47:04.54 kGS49bPu.net
がぁぁああらぁああっすぅ~の~めろぉおおでぃぃぇえぇええええ~
きぃぃいくぁぁあああすぇったぁああああくてぇえええええ~~~~♪
懐メロ聴きながらのオブジェクト製作オツですねぇ(*^-^*)

222:名無しさんの野望
15/04/03 01:59:15.98 Txq+AhB4.net
家事の時に消防車で渋滞が起こるのを回避するMODないですかね?

223:名無しさんの野望
15/04/03 12:44:12.74 /EinCNCg.net
本スレ>>206さんへ
URLリンク(kie.nu)
パスはSKY TREEです。
お願いします。

224:名無しさんの野望
15/04/03 12:58:11.54 kGS49bPu.net
行ったことないけど・・・
URLリンク(i.imgur.com)

225:名無しさんの野望
15/04/03 13:21:19.68 G0OHMXln.net
hogehoge.fbx   →モデル
hogehoge_d.png →テクスチャ画像
以下はImportにおくだけで勝手に読み取ってくれる。
hogehoge_n.png →バンプマップ画像、「GIMP normalmap plugin」で検索して落として、gimpに導入して作れる。
hogehoge_s.png →スペキュラ画像、グレースケールで�


226:�色。テクスチャの内、白色の部分を窓として認識、黒色の部分は窓とは認識しない。



227:名無しさんの野望
15/04/03 15:08:55.20 lWX+/ZjZ.net
>>216 スカイツリー作者さん
あまり参考にならないかもしれませんが
当方Maxなのですが、700mのシンプルモデル(LOD無)
凱旋門のランドマークを基本にしてAsset作成
でテスト配置してみましたが、一部の面が欠ける症状が出ましたが
全体が消える、周囲が消えると言う症状は起きませんでしたね
ただどう言うわけか土台となる選択したAssetの種類によって
テクスチャが貼られない問題がありました
モデル高さと土台Assetの種類によってはクリア出来ると言う事だけですが
一応報告だけしておきますね
頑張って下さい

228:名無しさんの野望
15/04/03 15:17:10.24 lWX+/ZjZ.net
それとAssetEditor上で配置を行った時点で
カメラを引くとやはり消えますか?
その段階では消えないのであればちょっと厄介そうですが
そこで消えるなら原因は取り込み時に限定されるでしょうから
モデリング面を見直す必要があるかもしれませんね

229:名無しさんの野望
15/04/03 17:32:06.45 ccPlkwxg.net
テラフォームMOD使って埋立地作ろうと思ったけど水の流れイカれるから無理だなコレ

230:名無しさんの野望
15/04/03 17:56:43.25 4W9PTito.net
港を綺麗に並べたかったからテラフォームmod使って埋め立てたよ
ただ低めにしないと港作れない。
URLリンク(gyazo.com)

231:名無しさんの野望
15/04/03 22:05:01.03 /EinCNCg.net
>>219,220
ありがとうございます。
LODを突っ込む前は形が大幅に崩れども完全に表示されないことはありませんでした。
LOD適用後は形が崩れることはなくなったものの、タワー丸々(周囲の関係ないビルも巻き込んで)表示されないことが確認されています。
なお、asset editor上ではどれだけ引いてもどんな角度でもきちんと表示されます。
ちなみに、上記の状況はLODやtexture qualityなどのグラフィック設定を全て最高にした際のものです。

232:名無しさんの野望
15/04/03 22:21:04.48 UC9KPlyp.net
>>223
STEAMのフォーラムにはLODのロードにバグが有るみたいですね
URLリンク(steamcommunity.com)

233:名無しさんの野望
15/04/04 02:41:55.33 jliXdVFN.net
>>216
こちらは、メタセコでFBXを出力したものを使っています。
建物が消えるバグですが、土台に当たる部分の頂点がおかしかったので(この部分が焼失してしまう原因のようです)
よって、一つのポリゴンにまとめました。
建物→ユニーク施設(墓石みたいなアイコン)→適当なもの選ぶ→skytree.fbx選択→続ける
コストとかいろいろ変えて、新規アセットセーブ、ゲーム内で設置して確認、
これで周りの建物含め、遠距離でも消えなくなりました。
これは現在の仕様なのでどうにもなりませんが。
Cities Skylinesで描画距離が設定されているので、勝手にローポリに変換されます。
うちの変換したものも、こう


234:なります悲しい、負荷がかかってもよいので描画距離を設定させてほしいものですね。 http://iup.2ch-library.com/i/i1412905-1428082449.jpg http://iup.2ch-library.com/i/i1412908-1428082772.jpg こちらで出したものになります。 https://kie.nu/2vbu tskt



235:名無しさんの野望
15/04/04 08:09:13.01 N3ugFVw0.net
すでにご存知とは思いますが、LODのポリゴン数は100以下にしないといけないようです

236:名無しさんの野望
15/04/04 08:23:59.65 Rho6wxnO.net
>>226
そうですね、それは理解しています、言いたかったのはLODは自動で作成されるにしても
それらを描画距離で出現させているので、そこの部分弄れればハイポリのまま
どんな距離でも描写できるのにな、という意味で書きました。

237:名無しさんの野望
15/04/04 09:15:09.50 y1h4PZ+6.net
地下鉄駅をアセットツールで作った時に付属の地下鉄線が引かれないせいか路線図消えるのどうしたらいいのかな

238:名無しさんの野望
15/04/04 09:35:56.57 bKNVR3OL.net
>>225
原因解明お疲れ様です、良かったですね
(うちの古いmaxではfbxの読み込みができなくて確認出来なかった)
一部の面が欠けてしまうのも残念ですし
確かに大きくなればなるほどローポリLOD切り替えと距離とのバランスは良くないですね

239:名無しさんの野望
15/04/04 10:41:39.61 bKNVR3OL.net
海外のフォーラムで見たLODに関する情報の一部なのですが
今後の情報として載せておきます
※各テクスチャ用画像のファイル名について
model.fbx
model_d.png
model_s.png
(etc. for other textures)
model_LOD.fbx (Must be < 100 tris)
model_lod_d.png
model_lod_s.png
(etc. for other textures)
メイン用+LOD用の二種類(二枚じゃなく)を使えるってことかな?
それとLOD用のテクスチャ画像は小さくした方が良いと書いてる人もいますね
参考)
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)

240:名無しさんの野望
15/04/04 13:38:05.14 3BC7MJT0.net
>>226
あー…
スカイツリー消失バグの原因はそれかもしれないです…
ありがとうございました…
さてどうしたものか…
ポリゴン数減らすとちゃっちくなっちゃうし…

241:名無しさんの野望
15/04/04 15:03:23.24 Rho6wxnO.net
>>231
>>225はあなたのスカイツリーに関してなんだけど、こちらは無視ですかそうですか。

242:名無しさんの野望
15/04/04 15:49:58.94 1MFLW0GB.net
自作アセット制作が楽しくて気づけば2週間以上C:Sで遊んでない

243:名無しさんの野望
15/04/04 16:31:07.33 mrbysBI9.net
あかん、頑張ったけど持病のテクスチャーメンドイ病が発症した・・・
URLリンク(i.imgur.com)
1枚でどうしろってんだよ(´・ω・`)

244:名無しさんの野望
15/04/04 16:59:27.78 N3ugFVw0.net
>>234
なんとかなるよ (ゝω・)v
マテリアルを適当に適用していって見た目誤魔化してから
ベイクしたらええんでない?
この規模だとUVでちまちまテクスチャ貼りは絶対やりたくない・・

245:名無しさんの野望
15/04/04 17:38:49.79 l331ExU7.net
LODのバグは1.07cが適用されると直るみたいなことが更新情報に書いてありますね。
まだテスト中のようですが。

246:名無しさんの野望
15/04/04 18:01:57.22 bKNVR3OL.net
>>234 お?SC4の時の本家さんかな?
当時のBATの自由モデリングになれちゃってると
一枚マッピングは本当にきついですよねw
自分も奮闘中なので頑張りましょ

247:名無しさんの野望
15/04/04 18:37:31.71 3BC7MJT0.net
>>232
いえ…無視したつもりはありませんでしたが…
すいません…
検証ありがとうございました。

248:名無しさんの野望
15/04/04 18:41:20.38 uv8wcScZ.net
とりあえずただの立方体ができたら、_dの編集をしてテクスチャを貼って、そこからブーリアンで削ったところで_d編集したり増やしたりテクスチャ貼ったりUVマップを調整したり…みたいにやってる。
モデルを作った後にテクスチャ貼るとなると比率の計算で気が遠くなるからね

249:名無しさんの野望
15/04/04 21:50:36.31 U/n3X/Uo.net
mac版でユニーク建造物が適用されない人いませんか?

250:名無しさんの野望
15/04/04 22:55:40.33 OO0mnEYN.net
>>240
1.07bではMac、Linux共に表示されないです、1.07cで直ってるかもしれないです
1.0.7c - Patchnotes
Fixed: disappearing custom assets should now show normally

251:名無しさんの野望
15/04/05 02:28:10.15 Z2hfOEc/.net
あーやっと各テクスチャの使い分けと用意のしかたが理解できた
ベースとなるDiffuseだけ作ったらそれをベースと考えて
あとはコピーしてそれぞれ加工すればいいのね
難しく考えすぎてた
それにしても展開図の様な一枚テクスチャの作成そのものが苦痛だ
もはやモデリング作業の何倍も画像作成に時間が掛かる

あと余り使い込んでる人は多くないかもしれないけど
Normal map(Bump)の自動作成してくれる便利なサイト見つけたので貼っておきます
- NORMALMAP ONLINE
URLリンク(cpetry.github.io)
「Select Image...」を押してPC内の画像をアップロードして
調整が済んだら画面下の「Download」のボタンで変換された画像を受け取れます

252:名無しさんの野望
15/04/05 07:50:36.44 Kt4/K40x.net
>>241
ありがとう
無事出来ました

253:名無しさんの野望
15/04/05 12:23:40.62 7I0R5pQ3.net
このアセットしまむらで買ったんだ
URLリンク(steamcommunity.com)

254:名無しさんの野望
15/04/05 12:30:44.57 Z2hfOEc/.net
おお照明MAP使ったAsset初めて見た
雰囲気素晴らしい

255:名無しさんの野望
15/04/05 22:57:00.31 7I0R5pQ3.net
テクスチャベイクの手順についてまとめたよ
ここにまとめようかと思ったけど長くなりすぎて、wikiの編集したこともなくて
結局ブログ(笑)にまとめてしまった、申し訳ない
URLリンク(nasvic.blogspot.jp)
記事にも書いたけれど、他の方の環境で上手くいくかわからないので
ダメでもゆるしてね

256:名無しさんの野望
15/04/05 23:08:05.44 Z2hfOEc/.net
>>246 乙です
wikiに参考としてリンクだけでも載せておきたいですな
次項のテクスチャ関連は多くのモデリングソフトの共通項なので
そちらの解説も頑張って下さい

257:名無しさんの野望
15/04/05 23:20:34.21 GLE2jNPs.net
>>246
循環参照エラーで困っていたのですが、UVテクスチャの作成タイミングだったんですね・・・

258:名無しさんの野望
15/04/05 23:21:57.35 7I0R5pQ3.net
>>247
ありがとうございます!
照明MAPについて何人かに触れてもらったので
本当は照明、ノーマル、反射のベイクについてまとめたかったのだけど、
やっぱりベイクから触れないとダメだろうということで一思いにまとめたよ
wikiにはリンクでも記事を転載してもらってもOKだけど、これ問題ないよね

259:名無しさんの野望
15/04/06 00:36:11.31 3M6wJ2xU.net
まちがえて本スレに誤爆しました

結構良い感じかなーと思ったら
URLリンク(light.dotup.org)
裏から見るとジャギジャギ ※画質改善系MODは無しです
URLリンク(light.dotup.org)
あとアセットを任意の場所に置けるようにする方法を解説してるところ無いですか?
それともロードサイド限定にして好きな角度で置いて道路を


260:後から消す方法の方がいいのかな?



261:名無しさんの野望
15/04/06 00:48:08.70 SIwYhYhs.net
アセットエディターにある駐車場の線のようなオーバーレイテクスチャのようなプロップをつくりたいのですが作り方を解説してくださっているサイト等があったら教えて頂けませんか。
もしくはデフォルトのプロップのリテクスチャ方法でも良いのですが。
よろしくお願いします。

262:名無しさんの野望
15/04/06 00:55:53.80 WWJlBUbK.net
>>250 とあるAssetはあえてカテゴリを「電力施設」に登録することで対応してましたよ
給水塔なんかも設置時に道路の有無は問わないので
その辺りに登録も一つの手段だと思います
もしかしたらもっと内部的な手段で出来るのかもしれないけど、、
テクスチャのIllumination Map(_i.)などのテストをしていて気が付いたんだけど
これや日照コントロールMOD併用で十分に夜景に対応はできそうな気がしたけどどうでしょ
URLリンク(gazo.shitao.info)
残念ながらデフォルトの建物類でIllumination Map使用してる建物はゼロかもしれない
あえて火事の現場や救急車両の回転灯ぐらいしか光源がない

263:名無しさんの野望
15/04/06 01:01:42.22 WWJlBUbK.net
>>251 特に要望に特化した解説ページを探すのは困難かと
厚みの無いPlaneがそのままPROP化できるのかは未確認だけど
限りなく厚みを0にした(0.01とか)そのまんまの形状のモデルを作ればいいんじゃない?

264:名無しさんの野望
15/04/06 01:33:48.40 SIwYhYhs.net
>>253
ありがとうございます。やってみます!

265:名無しさんの野望
15/04/06 02:59:09.16 bVurVULk.net
・・・もう無理燃え尽きた
細部なんて知らないすわ~(・´з`・)
URLリンク(i.imgur.com)

266:名無しさんの野望
15/04/06 07:06:43.61 y2NWLVDV.net
>>252
日照コントロールMODの夜景検証乙です
看板の雰囲気いいね・・ 明るさ的に現代って印象は受けないけどね・・
自分も_i設定してみて思ったけど、_sも設定しているとおもに窓とかで発光がわかりにくいよね
それとIllumination Mapがあるのでてっきりデフォの建物にも窓とかに
明かりが設定されているとおもいきや違うのか・・
公式で夜景モードの追加は可能性低いのかな
>>255
すばらしい!あと少しで完成じゃん!
細部まで作りこむと1枚のテクスチャが解像度的に足りなくなりそうなので
ビルの規模ならそのあたりでいいのではないかと

267:名無しさんの野望
15/04/06 10:13:01.63 WWJlBUbK.net
>>255 ほぼ完成じゃないですか
一枚マップはコツをつかむまでが大変ですよね
あとは例のLODバグが起きない事を祈るばかりです
頑張って下さい!
次は名古屋テレビ塔も是非!←作者さん違いだったら本当にごめんなさい

268:名無しさんの野望
15/04/06 10:56:47.72 3e0WX59U.net
>>251
URLリンク(steamcommunity.com)
これ作った人に聞いてみるのはどうかな?

269:名無しさんの野望
15/04/06 15:29:00.72 WWJlBUbK.net
>>256
もしデフォルトの建物データに
Illiminationマップを用意してない”だけ”であるなら
アップデートなりで建物分のマップデータだけ追加すれば
発光感を出すことは可能と言えそうですよね
ただマップ上に落ちる光は光源の追加無しには無理なことだから
そこまで徹底したアップデートはそう簡単にはいかないんじゃないかと
ただ期待だけは捨てずにいたいです

270:名無しさんの野望
15/04/06 20:48:26.57 bVurVULk.net
タワーズ一応にできたからセット品として
裏にあるモニュメントのトンガリコーンでも作ろうかと思ったが


271:・・・だめだわ 適当にやったとはいえ3万ポリゴンを余裕で越えてく~(。-`ω-) とてもじゃないが5,6千ポリゴンでのやり方が分からんw



272:名無しさんの野望
15/04/06 23:15:55.89 3fW8teXD.net
>>260
3万超えとか凄えな、俺はUVだけで精一杯だよ

273:名無しさんの野望
15/04/07 00:29:08.04 d45qTdA+.net
>>252
>とあるAssetはあえてカテゴリを「電力施設」に登録することで対応してましたよ
すみませんありがとうございます
今度再チャレンジしてみます

274:名無しさんの野望
15/04/07 00:54:58.34 BDR54oEO.net
テクスチャの解説とテクスチャベイクのスペキュラマップ書き出しに
ついてまとめたよ
ノーマルマップ書き出しまでまとめたかったけど、どんどん書くことが増えて
結局次回になってしまった
URLリンク(nasvic.blogspot.jp)
スペキュラマップを差し置いて、今回、一番伝えたかったのはArroway textures
という高品質テクスチャサイトです・・
ここのテクスチャをつかうとモデルの品質がぐんとあがるので是非お試しあれ
URLリンク(www.arroway-textures.com)

275:名無しさんの野望
15/04/07 01:14:28.23 YTB6QWgL.net
>>263
テクスチャで凹凸表現出来るのか
今の今までモデリング時点で細かい凹凸表現させようとしてたわ
ノーマルマップ解説記事楽しみにしてる

276:名無しさんの野望
15/04/07 01:21:41.43 MAW/LfXK.net
>>263 乙です
詳しく丁寧に書かれていてBlender使いの方には嬉しい限りですね
自分はmaxの初心者なので誰かこんな感じで丁寧な解説がほしいですw
C:Sの限られた条件下でのモデリングでは本当にテクスチャ如何で
良し悪しがはっきりと出てしまうので、高質なテクスチャ素材情報もありがたいです
ちなみにアルファマップ(透過)ですが
どうやらC:Sでは白・黒の二段階のみしか識別されない感じですね
グラデーションマップで試してみましたが、ちょうど半分からオン/オフのみの働きしかせず
半透明処理は不可能っぽいです
ただ自分はスペキュラ+イルミネーション+カラー+アルファと
全てを重ねての実験だったので、アルファ単体ならいけるかな?

277:名無しさんの野望
15/04/07 03:01:42.04 guYar2nx.net
>>263
乙乙!
いいですね~すごくそそります(*´﹃`*)

278:名無しさんの野望
15/04/07 06:56:33.01 pa+ZwkqG.net
>>263
ありがとう
これでやっと私の靴流通センターが完成する…!

279:名無しさんの野望
15/04/07 09:33:44.63 AIuQXip+.net
>>263
Blender初心者の俺には素晴らしい情報、ありがたや ありがたや

280:名無しさんの野望
15/04/07 20:20:59.17 AIuQXip+.net
面の数が約35000を超えるとC:Sで読めないね

281:名無しさんの野望
15/04/07 21:12:32.45 MAW/LfXK.net
三角ポリで35,000だろうから本当にあっと言う間だな
基本テクスチャに全力注いで、法線マップも使い込まないと
いつまでたっても子供のペーパークラフトから脱却できないな

282:名無しさんの野望
15/04/07 21:47:33.02 BDR54oEO.net
URLリンク(3d-memo.blog.jp)
この記事みたいに法線マップ使ってローポリでも見栄え良くなる術を早くマスターしたい・・
とはいえ現状ハコしか作ってないから
凹凸にノーマルマップつかうくらいしか芸がない
いつか像とかメカつくりたい
>>269
仏像をインポートしたときは3万ポリゴンだったけど、あれでもギリギリだったのか・・

283:名無しさんの野望
15/04/07 21:56:02.26 BDR54oEO.net
>>265
亀レス申し訳ないです
アルファの検証非常に参考になります!
イルミネーションマップもアルファ同様二段階でしか
認識してくれないようですね
黒めのグレーで設定した部分が煌々と光っていましたので・・

284:名無しさんの野望
15/04/07 22:03:36.31 guYar2nx.net
>>271
象とかメカてどんな街を作りたいんだよw

285:名無しさんの野望
15/04/07 22:21:56.13 BDR54oEO.net
>>273
URLリンク(i.imgur.com)
こいつをプロップとして公開して市街地戦ジオラマつくりたいw
あとはこいつを動かせるMODを作ってくれる神様が現れてくれることを妄想してる・・w

286:名無しさんの野望
15/04/07 23:28:55.77 AIuQXip+.net
3万超えのモデルを作るとLODを100面以下で表現する方が難しいな

287:名無しさんの野望
15/04/08 00:23:53.65 snNNYCt6.net
>>272
イルミネーションですが、微妙ですが段階処理はありそうな感じなんです
検証結果です
グレースケールの白(FF)~黒(00)のグラデーションマップを使っての結果です
<アルファマップ _a >
中間色は無視されてしまい半透明処理はされない
URLリンク(gazo.shitao.info)
<イルミネーションマップ _i >
この画像ではアルファ同様、オン・オフの二段階のみかと思われましたが
URLリンク(gazo.shitao.info)
こちらを見る限りだと、うっすらとした部分がある様にも見えます
URLリンク(gazo.shitao.info)

288:276
15/04/08 00:32:17.56 snNNYCt6.net
イルミネーションの結果で追記ですが
二枚目の赤ボードのSSを見る限り
上端の濃い幅から(下に向かって)いきなり発光帯になっていて
そこではみごとにグラデーション効果は無視されちゃっている事が明白ですね
ただ発光部から下に向かって明るさを増している様な効果が見られるのですが、、、
う~ん、微妙な結果でよけいに混乱ですねw

289:名無しさんの野望
15/04/08 00:50:32.94 PwQTjK9A.net
初日本家屋的何か(モデル)
URLリンク(i.imgur.com)
最初瓦一枚ずつでやったら数万ポリゴンで無理過ぎたので
直線で横並びだけ~な感じにした、これにテクスチャで瓦ラインとバンプで誤魔化すのが限界かな

290:名無しさんの野望
15/04/08 00:53:50.29 rdGYII8Y.net
>>276
引き続き検証乙です!
>こちらを見る限りだと、うっすらとした部分がある様にも見えます
確かにグレースケールの設定が反映されているのか、明るさにムラを感じますね
赤ボードの方も白に近い箇所は明かりが滲んでいるようにみえます
一応濃淡はあるみたいですね・・ 大変参考になりました
照明マップはもう少し強弱がはっきりできると扱いやすいのでしょうね

イルミネーション・ノーマルマップ書き出し編をまとめますた
URLリンク(nasvic.blogspot.jp)
力尽きたので、日本語がおかしかったり分かりにくい箇所は明日以降修正するよ

291:名無しさんの野望
15/04/08 01:08:47.95 h3Khyh3+.net
>>279
記事投稿乙
これ参考にして頑張ってみる

292:名無しさんの野望
15/04/08 02:16:35.36 vB8o452K.net
重いと入れる方もよりスペック必要になっちゃうし
デフォ建物みたいな簡略化は大事だと思う

293:名無しさんの野望
15/04/08 02:35:01.68 PwQTjK9A.net
実際3万ポリまではイケるみたいだけど、それをたとえば
住宅地区とかで設定してランダム置きまくるとなると相当な負荷になるだろうね
実際スカイラインデフォの家はどんなもんなんだろう、ざっと見てもけっこうデザインによってディティール違うしバラつきはありそうだが
なんか5,6千くらいがいいって公式フォーラムで言われてたんだっけ?一応↑の家は5800くらいにしてある

294:名無しさんの野望
15/04/08 02:52:48.78 snNNYCt6.net
>>279 毎晩大変な情報まとめ、乙です
感謝、感謝
>>282
>>278で本当に6,000以内で収められてるの?そりゃ凄い
屋根の並や鬼瓦あたりだけでも相当数使ってる様に見えるのに
こりゃやっぱり物作りのセンスってやつだな
完成を楽しみにしてるので頑張って下さい

295:名無しさんの野望
15/04/08 03:21:51.94 PwQTjK9A.net
>>283
いやまぁ、勘違いさせてしまったかもしれんけど
あくまで四角ポリゴンでだよ。三角にしたら単純に倍くらいになるのかな
しかし、最初だからかなり簡素な作りにしたけどいずれ渡り廊下付とかも作っていきたいし
屋根ももうちょっとちゃんと再現したいが。そうなるとマジで制限がキツイね~(。-`ω-)

296:名無しさんの野望
15/04/08 04:31:37.54 snNNYCt6.net
>>284 あぁ、やっぱりそうだよね
見えない面はどんどん消してシェイプしたいところだけど
そうすると今度は閉じられてないとかでLODに問題が出そうで怖い、と言うジレンマw

面白い事に気が付いたのでここでご報告
MODデバッグツールの「MOD Tool」を導入
URLリンク(steamcommunity.com)
建物をクリックして情報UIを見る
中の「Bump Mesh&Texture」のボタンを押すと
その建物のテクスチャ類を吐き出してくれる
吐き出された画像類はSkylinesのプログラムルートフォルダの中
ただし自然に建つタイプの物だけど、駅やユニーク系などは未対応ってのが残念
緑&黒だけの_aci.pngってのは何に使われてるんだろ?
テクスチャの勉強にもなるし、あわよくば流用させて貰っちゃおうw
調子にのるとルートフォルダがあっという間に一杯になっちゃうから
逐一退避推奨です

297:名無しさんの野望
15/04/08 04:33:11.83 snNNYCt6.net
×ただし自然に建つタイプの物だけど、駅やユニーク系などは未対応ってのが残念
○ただし自然に建つタイプの物だけで、駅やユニーク系の自由配置タイプは未対応

298:名無しさんの野望
15/04/08 10:03:34.46 stOD4wmD.net
>>284
本体とPropに分けて作ってアセットエディターで合体させるとか

299:名無しさんの野望
15/04/08 12:39:11.48 stOD4wmD.net
セーブしたアセットを読み込めなくなった・・・
サブスクライブした他の人のモデルも一部読めない
ログにはUnsupported Formatと出る、お前が書き込んだんやんか~

300:名無しさんの野望
15/04/08 15:38:49.29 s6GzZO23.net
初歩的な質問なんですけども…
三角化する理由って何ですか?
実はスカイツリーもローソンもファミマも三角化してないんですが…

301:名無しさんの野望
15/04/08 16:15:47.58 PwQTjK9A.net
>>289
詳しくは知らないから確かなことは言えないけど確か基本ゲームの
処理はGPUでってことだけど、その処理に三角ポリのが適してるとか
だから別に三角じゃないとダメとかはないし、むしろただのCG作品なら四角ポリのが良いと言われるとかも聞いたかな
あと、エクスポする際にFBX形式にしてると思うけど、その際かスカイラインに読み込ませた際に自動的に三角ポリに変換されてるみたいだよ

302:名無しさんの野望
15/04/08 18:25:58.07 5I/W+01b.net
ゴミ捨て場と墓地が一杯になったら自動的に搬出するやつお願いします

303:名無しさんの野望
15/04/08 21:05:39.59 Hey/hFsb.net
ワークショップで検索しろ

304:名無しさんの野望
15/04/08 21:10:55.89 oLNVx0ph.net
質問スレで聞いたほうが良いよ

305:名無しさんの野望
15/04/08 21:45:12.79 stOD4wmD.net
FBXとPNGファイルのサイズが5MBなのにワークショップにアップするファイルのサイズが20MBにも膨らむのはなんでだ?!

306:名無しさんの野望
15/04/08 21:55:42.89 WEFkVjTI.net
>>290
なるほど、三角化は別にしなくてもいいんですね
ありがとうございます
それはそうと、せっかくモデリングまで終わってたのに、先を越されてしまった
やっぱり1から作るのは割に合わないのかな…
URLリンク(steamcommunity.com)

307:名無しさんの野望
15/04/08 22:03:30.66 h3Khyh3+.net
先越されても構わないと思うよ
ドイツのテレビ塔?とか複数上がってたりするもの多いし

308:名無しさんの野望
15/04/09 00:25:26.26 LL0itcC4.net
都庁は自分もつくろうと思ってたw
ネームバリューある建物はネタかぶりのリスクがあるのね
かぶっても特に気にせず上げて貰�


309:ヲたら嬉しいです C:Sのアセットは制約が多いぶん、作成者ごと特色が出ると 思いますので



310:名無しさんの野望
15/04/09 02:25:05.51 KvaSq3fQ.net
既にWorkshopにアップロードしたAssetを
後に修正・変更を加えたアップデートを行うのはどうすれば良いでしょうか?
初回同様にContents ManagerのAssetsから自分のAssetを再びSHAREし直しかな?
とも思ったのですが、またAsset NameやDiscriptionを入れなおしをさせられるので
二重投稿になっちゃいますよね?

311:名無しさんの野望
15/04/09 03:58:28.91 gSEf4v93.net
田無タワーなら被らないぜ!

312:298
15/04/09 05:18:57.30 KvaSq3fQ.net
本スレで方法の書かれたリンクを教えて貰えまして解決しました
URLリンク(www.skylinesmodding.com)
自分のアップした物を一度サブスクリプション登録・入手し
そっちのデータを変更すると、Contents Manager上で「UPDATA」のボタンが表示
既存のページのIDを入力してやることで、アップデートが行えました
(Discriptionなどは書き直しが必要なので、修正時は元記事をコピー推奨です)
自分のデータなんだから、もう少し自由にアップデートさせて欲しいところですね

313:名無しさんの野望
15/04/09 05:29:03.44 3yt4uv1s.net
>>298
222 :名無しさんの野望 :2015/04/09(木) 04:10:20.51 ID:/pWVIiIh
>>220
こういうポストがあったけど試してないから実際これでいけるかはわからん
URLリンク(www.skylinesmodding.com)

314:名無しさんの野望
15/04/09 07:53:41.32 /pWVIiIh.net
>>300
ちなみに開発の中の人はフォーラムでこう言及してるね
> We do not support updating items through the manager yet. As pointed out above, you can "work around" that by subscribing to your own mod and copy the new version in the worshop staging folder after pressing update.
> We will be adding proper support to updating workshop items as soon as we have gotten the crash bugs users are currently reporting out of the way.
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)

315:名無しさんの野望
15/04/09 11:05:47.07 B2B/Xwfg.net
やっとアセットエディタに取り込めるようになった━━(゚∀゚)━━!!

316:名無しさんの野望
15/04/09 11:15:31.08 3yt4uv1s.net
>>303
ヽ(*´∀`)ノオメデト─ッ♪

317:名無しさんの野望
15/04/09 11:44:04.53 FuxPncT8.net
>>304
このスレに書かれたようにひと通り試してやっと取り込めました
このスレの皆さんに感謝です!

318:名無しさんの野望
15/04/09 12:27:15.78 3yt4uv1s.net
1.07cになってからPropアセットを保存は出来るけど、ロードできなくないですか?
ゲームを開始するとサイズゼロエラーになるし

319:名無しさんの野望
15/04/09 12:51:20.50 rX9/ePFu.net
>>306
俺だけじゃなかったのか
作った小物、木テンプレや建物テンプレとしてならセーブロードできるけど
俺もプロップ(部品)でだとセーブ後アセット画面いくと同じエラーでる

320:名無しさんの野望
15/04/09 13:52:08.89 3yt4uv1s.net
>>306
Unityのログ見たらサブスクライブした他のプロップアセットも同じエラー吐いてたので結構影響有るね

321:308
15/04/09 13:53:02.68 3yt4uv1s.net
>>307へのリプです

322:300
15/04/09 14:19:44.47 KvaSq3fQ.net
>>302 情報ありがとう
公式でもまだ正式サポートは実装されてなかったのか
Assetではな�


323:ュMODのカテゴリだと頻繁なアプデが当たり前の様に行われてるから てっきりボタン一つで更新できるものだと考えたけど甘かったです



324:名無しさんの野望
15/04/09 18:29:50.43 KvaSq3fQ.net
あぁ、ダメだなあ
>>300-301と同じやり方でやってるのに
今度はWrokshopのアップデートが何度やっても反映されない
アップロードのファイルが最新の物になってる確認もして
アップロードの進行バーもちゃんと動いて完了するのに
Steam上ではまったく変化がでなくなってしまった
公式にちゃんと対応してくれるまでおとなしくするか、、、不便ですわ

325:名無しさんの野望
15/04/09 20:33:41.62 tfGLTNBJ.net
そろそろ乗り物のモデルを変えれるようになってもいいと思うんだ…

326:名無しさんの野望
15/04/09 20:45:07.14 rX9/ePFu.net
日本家屋っぽいもの一応できた~(´_ゝ`)
手始めとはいえ小さすぎたかなw
URLリンク(i.imgur.com)
屋根テクスチャをもうちょい手直ししないといかん、1枚ギチギチでパーツ個々の描き込みシンドイね
やっぱテクスチャベイカリー覚えるかな

327:名無しさんの野望
15/04/09 22:45:06.83 ApWGgDpy.net
マイクラでディズニーを再現するプロジェクトがあったが、全く取り締まられてないだろ
取り締まってもディズニーにメリットが無いどころか、ファンの反発を買う、むしろ宣伝になって嬉しい
昔はゲーム実況も著作権違反で叩かれたが、今や企業から金を払って、実況者に依頼する時代
要は、外野がモッダーや実況者にとやかく言うのが的外れの時代になってる

328:名無しさんの野望
15/04/09 22:45:52.91 3yt4uv1s.net
ナスヴィッチさんのブログ見てノーマルマップに挑戦してみたんだけど、バンプテクスチャが悪いのか、C:Sで表示すると元より汚くなって
しもた・・・

329:名無しさんの野望
15/04/09 22:56:34.89 KvaSq3fQ.net
>>313 なかなか雰囲気出てて特に瓦屋根が素敵なんですが
ちょっと瓦だけがせり出過ぎてるような
しかし頑張って作りこんだにのゲーム実機上で見ると
独特の照明具合に返り討ちにあいますねw
ある程度出来たら、Editorのfbx登録画面で確認しながら
リアルタイムでテクスチャの色味を調整&登録画面で確認が一番大事かも

330:名無しさんの野望
15/04/09 23:01:17.92 27p5xzTL.net
>>314
まったくだ

331:名無しさんの野望
15/04/09 23:21:23.36 WrOVPY4E.net
職人の皆さんCSもいいですがDOA5のエロMOD作ってください
お願いします

332:名無しさんの野望
15/04/09 23:39:16.82 rX9/ePFu.net
>>316
瓦がせり出過ぎてるというのは
もっと幅狭めた方がいいてことかなY軸で

333:名無しさんの野望
15/04/09 23:59:53.65 KvaSq3fQ.net
>>319
二階の屋根部を見て、屋根敷きの板から瓦1.5枚分ぐらい飛び出て
宙に浮いて見えますよね
一階部も含めてその分を短くしても良いんじゃないかな~
と思っただけです、はい

334:名無しさんの野望
15/04/10 00:07:00.17 d3saTGy7.net
ところでMODの相性を調べるMODっていうのは無いのか?

335:名無しさんの野望
15/04/10 00:12:01.50 6fWwzKlU.net
>>320
なるほどありがとう、調整してみる
正直資料とかロクに見ずに構造なんかも適当に作ったんだよ、小さすぎて生活できーだろうな~w

336:名無しさんの野望
15/04/10 07:36:06.82 Vwq+J84J.net
>>315
一度インポートフォルダの_nのテクスチャ抜いて読み込んでみて
きれいならノーマルが悪さしてるね
ひょっとしたらバンプテクスチャのノーマル値が強いのかも
それと建物テンプレートでFBXモデル読み込んだあとの編集画面で右側に
設定項目あるけど、そこのMaterialって項目に色設定する箇所�


337:ェあるから そこで全色白にしてあげないとデフォで赤色とか緑色がついてて 読み込んだ時に変な色味になってると思う



338:名無しさんの野望
15/04/10 09:31:32.23 vuD0UY9c.net
>>323
バンプはGIMPで作っます、方向はデフォ、持ち上げは80度、震度は1で作成してます。
アセットエディターのマテリアルはオール白です

339:名無しさんの野望
15/04/10 10:36:48.96 tHMUUAnM.net
URLリンク(light.dotup.org)
こんな感じで連続した三角形の影ができるのは何が悪いんだろう
モデリング?それともC:Sの仕様?

340:名無しさんの野望
15/04/10 10:58:01.51 6fWwzKlU.net
>>325
まっ平な面だからポリゴン割れて感じじゃないだろうし
2重ポリゴンか裏面になってるかじゃないかな、3Dソフトのレンダリングだと正常に表示される?
それかやったことないからあれだけど、テクスチャ貼ってないで読み込ませたからとかかな


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