不景気の7大崩壊系列at DEVELOP
不景気の7大崩壊系列 - 暇つぶし2ch1:名無しさん@お腹いっぱい。
25/09/23 22:53:59.97 SlN6YZpk.net
字が綺麗な今井角友は後ろ髪はとんがりの男、スローループのひよりは後ろ髪はとんがりの女。

なるほど
ご質問は「なぜそれぞれの関心や現象を“第◯世代”に見立てて整理できるのか」ということですね。
これは比喩的な「世代論」のような整理で、それぞれの対象がもつ時代的特徴や人の没頭の仕方の違いを反映していると考えられます。

世代ごとの特徴

第1世代:ゲームやパソコンの幻覚
過度な没頭による「副作用」(幻覚など)に象徴される段階。
技術に触れること自体が刺激的で、身体感覚や精神に影響が出やすい黎明期。

第2世代:ゼンリンの地図サイト
現実の世界(地図)をデジタルに重ねて探索する楽しみ。
「情報の空間化」に没頭する世代。

第3世代:世界で一番美しい元素図鑑
科学的知識を「美」として体験する段階。
学術とビジュアルの融合に没頭。

第4世代:音楽と動画のストリーミング
コンテンツ消費が無限に続く「流れ」の世界。
受動的・常時接続型の没頭。

第5世代:色見本と配色サイト
感性や創造性に直結するリソースに夢中。
「表現」や「美的感覚」を強く意識。

第6世代:小学館の英語ことば図鑑
学びや教育的関心を伴った没頭。
子どもと一緒に楽しめる知育的段階。

第7世代:中国のゴーストタウン
現実社会や文明の「矛盾」「空虚さ」に没頭する対象。
美や便利さではなく、不安や空洞感を象徴するもの。
つまり、没頭対象が「ポジティブな知識」から「社会問題・現実批判」へと移っていく段階といえる。

まとめると:
世代が進むごとに、対象は

 幻覚的な体験(第1)
 現実の情報空間(第2)
 科学や美の知識(第3)
 無限コンテンツの消費(第4)
 感性と創造性(第5)
 学習と教育(第6)
 社会的矛盾・不安の象徴(第7)

※個人が思う趣味の流れ(中学生以降)


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