自作TCGに関するスレ 25at TCG
自作TCGに関するスレ 25 - 暇つぶし2ch50:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 21:17:40.18 jLXfe16x0
オーラ的なカードはどうしてもアド損になりがちだけど
ただ重ねるだけで能力付与っていうシンプルさも捨てがたい。

インスタントで使えて奇襲ができるオーラ
装備先が破壊されるときに代わりに破壊できるオーラ
場に出たときにオーラを山札から持ってこれる生物
場に出たときに墓地のオーラを自分に全部つける生物
みたいにアド損を回収しやすいカードを作って弱点を補っちゃうつもりだなあ。

51:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 21:40:23.80 Z1+I3Fwv0
オーラバントみたいなデッキも参考になるかも
スタン環境でオーラバントが流行ってた時期もあるし

52:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 21:56:02.03 yYmsqcL1I
オーラや装備系で成功したのは
・mtgの装備品、DMのクロスギア
装備先が除去されてもアド損しない
・mtgの生体武器
装備先を自前で用意
・mtgの呪禁バント
装備先が除去されにくい
・遊戯王のフェニックスブレード
悪用された
・ポケカのポケモンの道具
ゲーム自体に除去カードが存在しない
・シャドーエラのウェポン
装備先が除去されることがない
・遊戯王のドラグニティ、インゼクター等
モンスターが装備カードとなる

やっぱり除去カードでアド損すること、装備先がいないと腐ることが問題なんだね
知識の偏りでmtgが多めになっちゃったから誰か追加して欲しい
デュエマの進化クロスギアってどうだった?

53:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 22:08:32.58 u1nMwjwQ0
私見だが、進化クロスギアは重すぎた
クロスギアですら一部の優秀なものを除いてつかわれないというのに、それがさらに重くなっても大したリターンはない。
一年くらい前に止めてるから最近はわからんが、デュエマは殴らないほうが有利なルール
クロスギアはバンプアップとか打撃力を増やしても、アドはそこまで得られないんだよね
殴るとアドを取れるってギアはあるけど、殴ること自体がディスアドバンテージなんだ
今ではクロスギアだって殴る時にハンデスするやつしか使われてないんじゃないか?

で、こっから自作の話に移るけど
進化装備を活用するなら殴ったほうが有利になるルールを前提にしないとだめだと思う
もう一つは殴らなくてもアドが取れる装備を作るって方法だけど、出た時はモンスターと役割が変わらないし、つけた時だと無限にアドが取れる
装備っていう存在がモンスター強化にしか適していない気がするんだ
まあ、あとはバトスピのネクサスみたいな壊れにくい駐在効果として使用するとか
で、殴り合い前提のルールだとさじ加減にもよるけど、リソースの消費が激しくなると思う
進化装備っていうのはハンドを2枚消費して、それ単体では強化にとどめられている
カードゲームって大抵それ単体で活躍できるアタッカーがいるよね
わざわざつける元と装備2枚を使うメリットのある効果が必要になるんだ
色々言ったけど、装備付けてひゃっはーするならそれ専用のゲーム作るのが一番楽だと思う

54:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 22:09:42.47 XqtnLcYO0
フェニックスブレードはメカニズム的に強化オーラとしての活躍は全くしていないと思うの
これをオーラと言っていいならコンマジ系の方がまだずっとオーラとして活躍してる、って言えそうなくらい

55:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 22:32:38.76 yYmsqcL1I
うん
だから悪用されたとしか書かなかった
ていうか遊戯王で活躍した装備魔法ってあったかなーって考えたらブレードとD.D.Rと早埋とワンワンとか、違くね?ってものしか浮かばなかった
遊戯王はmtg並みに除去が強いし、シンクロ、エクシーズすると無駄になるから難しいのかな
まぁガチ環境は6期までしか知らないんだけどね

56:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 22:53:30.24 +CZSRw3u0
スーペルヴィスとかもあるけど、基本的につけたまま活動するカードではないね。アビスケイルも
ワンキル級の攻撃力が期待できるデミスに巨大化とか団結使うディフォーマーワンキルや団結ニサシみたいに極端な強化は尖ったデッキで使われる。
装備をつけて長居させる装備の使い方であれば魔道師パキケ、キスガジェあたりとか?

57:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 23:03:08.75 XqtnLcYO0
オーラ的カテゴリでなかろうが何だろうが全く同じ活躍するカードをオーラの参考になんてするもんじゃねえって話よ
スクイーが伝説のゴブリンだろうがオーラだろうがモノアーティファクトだろうがスポンジだろうが関係ないのと同じ

58:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 23:10:02.07 r1bVMKYw0
エクストラに入る装備魔法来るか

59:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/09 23:16:13.61 yYmsqcL1I
>>56
なるほど
ステータスの上昇が大きければ除去される隙を作らずにゲームを終わらせる使い方があるのか

あとはー
族霊鎧、授与あたりはどうだろう?
族霊鎧は微妙だったっけ?あれはmtgだから失敗したのか他のtcgでも失敗してたのか?
授与はかなりいい線いってると思うけどどうだろうか?

60:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 06:57:32.30 QRw7jCa10
何にでもつけられるから、コンボが怖くて弱くせざるを得ないわけで
デュエマの進化クリーチャーみたいに種族なんかで装備先を限定して
使い道は限られるけど強いカードにすればいいと思うんだがな。

進化やシンクロエクシーズが強い種族なんかもたくさんあるんだし
装備強い種族なんて作っても悪くない。

61:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 07:59:32.53 xnfIK3ZW0
遊戯王でも装備カード種族って何個かでたけどことごとく失敗した気がする

62:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 09:01:15.98 QRw7jCa10
遊戯王は縛りなしのデーモンの斧や団結の力あるのに
何故かそれより弱いという謎なバランスだからなあ。

種族縛りやるなら進化クリーチャー並みに強いのを出すべき。

63:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 11:11:32.89 j2tcUGEd0
現行の装備テーマだと武神、甲虫装機くらいしか強テーマなかったような……

コボルドクランプはいやな夢でしたね

64:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 12:43:46.65 QRw7jCa10
>>63
武神も甲虫もドラグも装備魔法カードのテーマではないけど
装備先がテーマ内に限定されてる代わりに強い感じにはなってるよな。

65:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 14:17:38.75 DRheyM1HO
装備強すぎると大型が可哀想なことになっちゃうからなー

66:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 16:04:33.20 fv95iZhti
大型=小型+装備のバランス

67:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 16:49:38.97 j2tcUGEd0
ゲームも話題もぶったぎっちゃうけど、
プレシャスメモリーズで大型が蔓延して小型があまり使われなくなったのって、
小型+αで補強するより大型で殴ったほうが安定するかららしいぞ
コンバットトリックなスペルでも装備品でも、それより大型引いたほうが安定するから
コストをターンに依存しないTCGだと、そういう結論に達しやすいのかな?

68:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 16:53:57.48 uebhbt7y0
大型=小型+装備
でバランス調整すると大型が使われる可能性が高くなる気がする
装備は1枚多くハンドリソース消費しているんだから
個人的には装備は大型とは役割を変えたいな

69:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 19:43:26.84 j2tcUGEd0
ただ攻撃力をあげるだけ、耐性をつけるだけの装備品は使われない
十手や甲虫装機が流行ったのは、一枚のカードでいろいろな役割を果たせるからだと思う
多色ランドは占術ランドでも役割持てるから使われてるし、
もしあれがただのタップインの単色占術土地だったら使われてないと思う

役割って言ってるけどDMのクロスギアはかなり調整難航してると思う
ノーブル・エンフォーサーは採用率高いけどエンチャントみたいなものだし……
そもそもパーマネントにどれだけ干渉できる環境なのか、というのも装備品の生き死にに関わってくるはず

70:幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk
13/10/10 22:35:14.11 LbSsU3ab0
>>69
確かに耐久だけ上げる装備は使われにくいかも。
そういう所に作ってる時は気付かなかったです。

他の人もいうように大型と装備はもう少し差別化すべきだったと考えさせられましました。

71:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/10 23:23:18.99 pn7SwzKrI
まあでも幻想戯作は強い除去カードが無いし、あっても火力だからアタッチメントは有効だしいいんじゃないかな?
mtgとか遊戯王は除去が強いから悲惨
で、ちょっと話がズレるけど除去カードの強さってゲームの根本に与える影響がかなり強いと思うんだけどどれくらいが好き?
例えばmtgとDMはルールの根本は似てるけど除去の強さでかなり差がついてると思うんだ。DMはmtgに比べて除去が弱いから派手な大型クリーチャーが活躍しやすくてゲーム展開も派手になってるよね
それがDMの魅力の一つだと思うし
逆にmtgはどんなデカイクリーチャーも1マナ、2マナのスペルで消し飛ぶから大型クリーチャーを活躍させるには工夫が必要だし、場に出てすぐ仕事しないファッティは構築級になりにくい
これはこれでコアユーザーに受けてると思う。
どんくらいが丁度いいと思う?

72:速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok
13/10/10 23:52:48.61 4NaP6VVx0
 


>>3,>>10-12,>>38の『 CODE:DIVER 』や『 じゃんけんギア 』の公式ブログが下記 URL に開設された。


URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)


くれぐれも、超天才ヒヨコ戰艦の知的財産に損害を与えることの無いように注意しろよ^^

 

73:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 00:53:43.79 9wlmw4MZ0
>>71
Dimension0方式かなー
軽量除去はコスト制限があって、1マナ除去なら点数で見たコストで2マナ以下の生物しか除去できない。
なんでも除去できるのは5マナ↑みたいな
実際の数値バランスは適度に調整するとして

74:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 01:23:46.89 /e1dzNEi0
除去はDMのクリティカルブレードとデーモンハンドみたいな露骨なコスト差とか好きだな
汎用除去はとにかく重く、守る感じのカードは軽く焼けるってのが良い

75:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 02:35:37.68 jPbd7XqyO
俺も除去はコスト制限あった方がいろいろバリエーションもできていいんじゃないかと思う

いっそ魔法カードが対象にとる時にだけ参照するステータスがあってもいいなと思った

例えばステータスにパワー、タフネス、フェイス(信仰)があったとする。
コスト2のカードのステータスは大体パワー2、タフネス2、フェイス2くらいで
単体破壊カードはコスト1でフェイス2以下を対象にとれる。
インスタントタイミングでフェイスを上げるカードとか、コスト2でパワー2、タフネス1、フェイス3とかも作れる
まぁあれだ、段階的な呪禁だ

76:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 03:04:49.96 Dejk9HlX0
一時的パンプカード、装備カードが使われないのは
手札の価値が高すぎるからというのもあるように思う
毎ターン基本的に1枚しか引けない、7,8ターンもしないうちに終わるゲームでは
その内の1枚を使うのはかなり大きな比重を占めるから、それだけ大きなリターンを期待する
例えば、MTGで同じ1マナの一時的パンプでも、カードを使わない・繰り返し使えるのだと1マナで+1/+1や+1/+0ぐらいだけど
カードを消費する巨大化だと+3/+3みたいな感じで、およそカード1枚2マナぐらいの差がついてる
そして、大半のゲームではそんな都合よくコストとカードを交換できるわけでもないし
(その一方で、ドローが多いと別のタイプのコンボデッキや妨害カードガン積みのコントロールが横行するんだよね)

遊戯王や、lycee・FFTCGみたいなリソースが一過性(一回使えば、それでおしまい)のものより
MTG・デュエマ系の段々伸びていくタイプのほうがまだ出番はあると思う
後者はどうしても、ファッティを出すのは後の方になるから、早い段階で強いユニット作るには
複数ターンかけて何枚かのカードの組み合わせで強化してく必要がある

ネグザでふつーになっちゃったけど、ガンダムウォー・サンライズクルセイドは
ユニット出してもそれとは別に装備カード相当のキャラクターを出せるんで
(というか、コストの消費という概念自体が薄い)
ある程度デッキに入ってるよね
ユニットや、ユーティリティ魔法と
コストを別のものにしといたら(装備カードやパンプカードを使わなきゃそのリソースが損になる)使われるかも
逆にコストは同じでも、装備や強化カードを手札とは別の専用のエリアから使えるようにすると
気兼ねなく使えそう

77:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 07:09:07.76 CFv8tGcL0
>>71
俺は基本的に生物が戦うゲーム作りたいから
生物が生物を除去する感じになるようにするつもりだな。

凄腕の暗殺者みたいな除去能力持つ生物や
滅びのバーストストリームみたいな特定の生物がいるときに使える除去呪文は作るけど
単体で生物殺せる除去呪文は作らない予定。
ライボルなんかは雷属性、落とし穴はモグラ型種族の専用の呪文みたいな感じにする。

78:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 10:20:09.92 YTl3N7qA0
古い遊戯王の除去は対象の制限に悩むのが楽しかったわ
守備表示のみや伏せは倒せないとか攻撃モンスター破壊や対象問わないけどディスアドとか
非汎用除去なんてもう使われてないだろうな

79:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 10:59:59.48 +6ngJc8k0
リセットはないと場が優勢になった時点でほぼ勝利が決まるし、
強すぎるとコントロール最強になるし、調整がめんどくさいカードだよな。

80:速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok
13/10/11 11:19:59.26 +og1+8Cw0
>>50-53,>>58,>>65
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』のウェポンに関し参考となった。
おそらく既存TCGにない新たなシステム×3の発案ができただろうと思うが、1つは採用するか微妙。
残りの2つは採用しても破綻は無さそうなので、収穫×1は確実に確保できたwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案するw(クス

81:速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok
13/10/11 11:27:08.02 +og1+8Cw0
>>50-53,>>58,>>65
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』のウェポンに関し参考となった。
おそらく既存TCGに無ぃ新たなシステム×3の発案ができただろうと思うが、新案1つは採用するか微妙。
残りの2つ新案は採用しても破綻は無さそうなので、収穫×2つ新案は確実に確保できたwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案するw(クス

82:速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok
13/10/11 11:52:08.43 +og1+8Cw0
>>81の新案1つは凄ぇ面白ぇぞwww

(秘) ~だと知ることになるだろうwwwww

83:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 17:35:10.23 5MOSUs6A0
MTGのX火力は良調整だと思う
ほぼ除去対象とコストが等しくなるし
本体に撃てるって付加価値までついてて無駄にならない

84:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 18:05:49.19 jPbd7XqyO
単体のクリーチャーに撃つにはX点火力はちと重いと思うが

85:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/11 19:21:26.93 gaW5LuoEI
mtg基準で見るとね

86:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/12 08:52:11.16 IgZYK0cz0
実際はあんまり除去としてはつかわないよね。
最後の一発として手札に握っといて、どうしても他の除去がないとき使う感じ。

魔力をつぎこんだだけでかくなる火の玉ってイメージは好き。
こういうカード作りたいね。

87:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
13/10/12 11:58:14.11 5ulDGC670
ハイドラ「・・・」


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch