TCGを制作するにあたって 第23章at TCG
TCGを制作するにあたって 第23章 - 暇つぶし2ch2:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 20:13:44.80 tSqE9Cox0
過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
URLリンク(www24.atwiki.jp)
1スレ目630氏のページ
URLリンク(www.geocities.jp)
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
URLリンク(ameblo.jp)
URLリンク(ameblo.jp)
爆氷氏のTOX ブログ
URLリンク(bakuhyou.jugem.jp)
幻想戯作
URLリンク(www18.atwiki.jp)
暁女王
URLリンク(dqueen.jp)

3:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 20:14:27.97 tSqE9Cox0
便利
過去スレ29の人

誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。

1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。

2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。

3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。

4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。

5.2~4を繰り返し、完成に持っていく。

以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。

私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。


ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

4:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 20:15:06.21 tSqE9Cox0
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。

※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。


過去スレ421

TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
①デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
②カードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
③カードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)


   4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。  mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]

過去スレ
URLリンク(logsoku.com)

※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと

5:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 20:43:33.50 sjjpD1X90
すれた手おつ

6:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 21:23:08.43 2jXReVKT0
>>1

新スレいきなりで話題も無いと思うので投下
「カード用意したら後はチャットだけで遊べるTCG」
っていうキャッチフレーズだけ浮かんだんだが誰かヘルプミー(投げやり)

7:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 21:28:23.33 sjjpD1X90
それはプレイは完全オートってことかい

8:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 22:14:56.86 2jXReVKT0
●●×
××●
●×●
とこんな感じで●×ゲームぐらいならチャット欄でもできるじゃん?
となれば簡単なTCGも出来るんじゃないかなぁっていう思いつきですはい。

9:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 22:16:39.44 295KweGq0
>>8
将棋を口頭で進めてく感じでやるってこと?

10:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 22:25:48.12 jYX7a55Q0
それってもうカードすら必要無さそうだな

11:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/12 22:33:07.05 CQnMibzy0
文字だけだといくらでもズルできちゃうから
そこをどうするかが問題だね。

ネット使うなら個人的には
630のMail&Mage的なアイデアはわりと色々生まれそうだと思った。
あれ、別に能力秘密にしなくてもいいよね。

12:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 00:24:07.66 K5raRUxz0
Gree等で遊戯王ならチャットでプレイしてるのは知ってる8さんが書いてる
みたいに

ABCDE
12345
手札~枚 残ライフ~

みたいな感じでフィールドの伏せ等を表記してるみたいです
極力ズルできないようにデッキ構成とかは先に自分のホームに書き込んで
おき、よく分からないんですがログを取ってイカサマできないようにして
いるみたいですね

でも、正直観戦してるとそのタイミングで引いてるか??みたいなデュエル
もあったりするんですよね

13:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 00:26:01.91 hzsrW1mC0
普通にスカイプでカメラ使ってやればいいのに

14:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 00:32:58.12 qO/T/byJ0
しかし文字だけで遊ぼうという発想はわりと面白い

15:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 00:36:27.62 SHxWu4aD0
2ch内の某所でチャットで遊戯王やってるけど、そういうズルしないのは個人の良識に任せてるな。
大会とかするわけでもないのと、チャットが中心のところだからあんまりこだわっても仕方ないせいだと思うが。
チャットオセロや将棋チェスなど完全情報ゲームは2ch内各所にもあるし。

アルテイルとかだと反則しにくいだろうね。乱数は書き込み時間のコンマに頼ってあげればいい

16:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 01:13:46.12 qO/T/byJ0
今、2chだとコンマ何秒まで表示されるわけだから
それを利用してランダム性を利用して遊ぶといいかも。

0-9までの数字にそれぞれカード割り振っておいてデッキ組む。
「俺のターン」と書き込んだ書き込み時間の最後の数字に割り振られたカードを使用。
その後、場に出てるカードでどう攻撃するかをレスに書き込む。

0にゴブリンを割り振っておいたら
書き込み時間の最後の数字が0ならゴブリンが場に出る。
1に火の玉を割り振っておいたら
書き込み時間の最後の数字が1なら好きな対象に3ダメージとか。

17:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 11:08:06.23 E6Uusx4C0
なんかバトエンみたいだな

18:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 20:44:39.31 0mAXwHf70
TCGってデッキから手札に至る過程に運の要素が絡むから、
そこから先のプロセスに運を絡めるのはちょっとやり過ぎな気がするんだよなあ。

他のゲームを見ても、サイコロとかコイントスを使うカードは
ほとんどが実践向けじゃないし。

19:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 21:21:05.75 JcH/ITCb0
ドローしたカードを報告する方式だといくらでもズルできるから
書き込み時間の数字を使って使えるカードを決めようという話だぞ。

20:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 21:27:11.23 SHxWu4aD0
でもそれってデッキの中身を事前に全て相手に見せるんだよね。
それはそれで、必殺の隠し弾を仕込んだり出来ないしつまらないよな。
コイントスはポケモンのイメージが強いわ

21:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 21:32:37.84 JcH/ITCb0
使う技わかってるバトエンもある程度楽しいんだし
上手く作れば結構楽しい気がするけどなあ。

隠してたカードとか手札に持つカードを
本当に持ってたか証明する方法が思い付かない。
それ解決できればチャットでtcgはわりといろんなゲーム作れそう。

22:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 21:34:20.00 pWkUCHNG0
tcgである必要性ゼロだろそれ

23:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 21:38:31.71 SHxWu4aD0
>>21
それでできるゲームはそれはそれで楽しいだろうけど、まず十中八九バトエン改にしかならない、TCGにはできない。

24:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/13 23:54:24.58 FdoRzKI/0
今更だが、このスレで出るTCGっていうのは
リソースの中から個人が選択したデッキを持ち寄って
2人対戦できるゲームってことでよいのかね
「カードゲーム」はともかく「トレーディング」要素の話題が一向に出ないが

25:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 02:08:13.84 qz+8JQ8G0
>>24
TCGは日本だとその意味で定着してるから問題ないでしょ
まずはトレーディングしようと思わせられるルールと環境づくりをしないと

26:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 04:00:17.50 8LRf4NnQP
>>24
ルーリングとデザインの話題ばかりだよ

トレーディングが成り立つのは
流通アプローチして以降の話

27:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 06:53:15.86 JtYrujo70
・カードを印刷して遊ぶtcg
・デジタルtcg

この二つはトレードしなくてもこのスレでいい?

・チャットで使うカード名を記載して遊ぶtcg

これはもうtcgではないんかな?
デジタルtcgの文字だけ版みたいな感じだけども。
カードがもはや見えないというのがいけない?

定義がよくわからない。

28:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 08:27:24.38 fF/z5yax0
定義を聞いてどうするんだよ

29:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 08:53:16.70 orZYColI0
ここで話されてるのはどっちかというと英語での別名「カスタマイザブルカードゲーム」って呼び方が適当だろう。
デッキを組み替え改造し、様々な戦術を用いて遊べるカードゲームって形だね。
一回Wikipediaのトレーディングカードゲームの項目を流し読みしてみるといいと思うぞ。結構面白いことが書いてあった

30:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 12:55:16.67 yj3z3lre0
実際問題として、アマチュの個人~数人のグループ制作で
ランダムパックで販売するとひどいことになるので
構築済み販売をメインにするのが無難

同人販売だと、普通の商業TCGみたいにシングル販売してくれる店はないし
そもそも、パックの購入出来る場所自体極めて限られるので
買い足しが難しい(数パック買うのに、毎回運送費かかるってのも馬鹿らしい)

実際、現状で続いているアマチュア同人のカードゲームはだいたい固定パックでリリースしてる
東方系のカードゲームもそうだし、このスレで時々話題になる幻想戯作もそうじゃなかったけか?

31:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 15:04:08.71 v3pRIrPg0
絵を描いてもらうのは
みんなどうしてるのかな
pixivで募集?とかしてるのかな

32:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 15:06:58.89 5Riz7p+M0
pixivで募集するだけじゃ人は全く来ないよ…(経験談)

33:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 16:11:30.88 Ml7UYNiW0
トレーディングしない(若しくは現状できない)ならTCG板は板違いじゃねっていう疑問は俺もあった。
しかし、卓ゲ板に自作ゲームスレが無い(自作TRPGスレならあるが)っていうのと、
トレーディングじゃないカードゲームのスレを卓ゲーム板に立てると
「板違い、自作TCGスレ池」って言われそうってのがあるからね。
現状そういうT(?)CGもここで話し合っていいんじゃないかな。ノウハウは近いものがあるんだし。

34:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 16:37:44.77 orZYColI0
>>33
上にも書いたけど、TCGと書いてても英語圏で使われるカスタマイザブルカードゲームの意味で受け取るべきじゃない?
例えば卓ゲー板では卓上でやらないチャットを用いたTRPGのオンラインセッションの話題も普通にされているし、そういうのと同じだと思うぞ

35:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 16:50:09.89 yj3z3lre0
海外の主流はコレクタブルカードゲームだが?

例えば、wikipediaでの項目名やメイン表記はコレクタブル~で、
TCGとかカスタマイズ~は「と呼ぶこともある」レベル
また、商品名で、カスタマイザブル~って名乗ってるのは聞いたこと無いが

URLリンク(en.wikipedia.org)

ボードゲーム総合サイトのBBGでも、コレクタブル~表記
URLリンク(boardgamegeek.com)

36:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 17:45:23.40 orZYColI0
>>35
自作や同人じゃトレーディングやコレクタブルにするのは困難だから、カスタマイザブルカードゲームと呼ばれるものを目指すと考えると、トレードしないのにTCGっておかしくないか?みたいな問題を解消できると思ったのよ。
だからこの呼称があまり一般的でなくても構わない。
それに商品化されてるものだったらトレーディング・コレクタブルな販売戦略をできてるだろうから、カスタマイザブルの呼称で商品化はしないでいいだろう。

ただちょっと>>29
>・カードを印刷して遊ぶtcg
>・デジタルtcg
>この二つはトレードしなくてもこのスレでいい?
という部分にしか回答してなかったな。

>・チャットで使うカード名を記載して遊ぶtcg
昨日話題に上がった秒数末尾を利用するバトエンみたいなものは、カードの性質を利用してないから、カードゲームの定義から外れるんじゃないかな。
カードの性質ってのは、基本的に裏面が統一されている事で、それをランダマイザーとして扱える点か、表面の情報を秘匿出来る点だと思うんだが、どうだろうか。

37:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 18:00:34.92 yj3z3lre0
そういうことを言うんだったら、販売戦略として、
定期的に入れ替えてデッキを組むことの出来る構築済み商品だけをリリースしている
アメリカFFG社のリビングカードゲーム(Living card game)のシリーズを取り上げる方が適切じゃないの?
URLリンク(www.fantasyflightgames.com)
(そして、その形式って、日本で実際に安定して実行してるのは奇しくも東方の同人カードゲーム等ぐらいになる)

というかさ、「海外のカズタマイズブルカードゲームと呼ばれるもの」って言うけど具体的にどれ?
どういうケースをさして言ってるの?
ほんとに海外のゲーム、具体的なタイトルの知識を前提として言ってるの?
イメージだけで言ってない?
そもそも、そんなもの実在してるの?

38:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 18:25:56.81 orZYColI0
>>37
LCGについては知らなかったわ。そういう名称がすでにあったのか。より適切な呼び名(?)があるならそれで問題ないわ。
単にプレイヤーそれぞれがデッキを構築し、それを用いて遊ぶカードゲームを呼ぶ名称で、トレードやコレクションを含まない物をカスタマイザブルしか知らなかっただけ。
>「海外のカズタマイズブルカードゲームと呼ばれるもの」
俺はこんなことは言ってないぞ。英語でカスタマイザブルカードゲームっていう呼び方もある、って風にしか聞いてないし。
TCGを製作ってスレタイだけど、実際にはトレードはできないだろうから、「トレードしないTCG製作スレ」になるだろう。
この「トレードしないTCG」っていうのをカスタマイザブルって書いてた

39:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 21:18:16.37 JtYrujo70
なんか俺のせいで
すごく無駄そうな定義の話になってしまって申し訳なかった。

秒数末尾使うのがいけないとなると
チャットでtcgはなんか別の手法でドローでズルさせない方法あるかな。

40:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 21:20:09.67 +jGkzoyM0
カスタマなんとかとかアメリカがどうとかって十行近いレスをするような話題なのかと思う

41:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 21:27:44.18 JtYrujo70
制作に対しての助言は全然盛り上がらず
無駄なtcgの定義に関して盛り上がるって
なんじゃこれと思ってしまった。

元凶は俺なんだが。

42:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 21:35:05.46 fF/z5yax0
だからさチャットでTCGする意味がわからない
チャットのみで盛り上がれるゲームなんて人狼くらいだろ

43:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/14 22:07:07.19 ZqgeKbBv0
だからといってチャットでTCGを否定する理由にはならないな。
新しい分野を開拓すれば良い。

ただ、このスレではなくゲーム作成スレとか探した方が良いな。
ルール等ではなく、ゲームをどう作るかのレベルになると、さすがにスレチ。

44:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 01:53:18.56 QUgK6Qc5O
俺はレアリティの概念が好きなんだよね
構築済みを作るとしてもレアリティの表現は欠かせないと思う
白、黒、銀、金みたいにカード枠の色や表現を変えていってさー
これこそトレーディングって感じになるじゃん!

ちなみにレアカードによくある表面のテカりはニス塗りと言って、カードの表面にツヤ出しのニスを塗る工程があるんだよ

45:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 02:00:09.36 QUgK6Qc5O
>>41
言っとくけど、論理的に無理なものは無理だ
チャットでTCGをやったらズルされるんだけど、どうしよう?って言われても
画面の向こうの相手がズルしないようにするのは不可能だ。チートは必ず起こる

それはもうオンラインゲームで散々語り尽くされた議題なんだよ
チートさせないためにはゲームの本体をサーバーに置くしかない。プレイヤーにゲーム本体を持たせたらチートは防げない
どうしてもチートが嫌なら回線を切るって結論になってんだ

46:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 08:37:06.03 kwi25s3f0
>>45
いや論理的に無理ってそのために>>16とかの案も上がってるのに。
たとえば00~99までのカード作ってコンマ出ればそのカードをドローっていう風にすれば、
手札公開でプレイするTCGと変わらない、不正のない遊び方はできるよね?

裏向きのカードが無いとTCGじゃない⇒テイギガーって流れは勘弁な。

47:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 11:35:24.57 QUgK6Qc5O
じゃあ俺の疑問に答えてくれ

・あるNoのカードを引いた後に、同じNoを引くことになったらどうする?
・秒は0~59しかないから60枚しかカード作れないよ
・カード内容を全暗記して、時計を正確に合わせてチャットを打てば、好きなカードを引くことができるのでは?
 仮に0秒~10秒の間に有利なカードが集まっていれば、その時間に合わせてチャットを打てば有利になるだろ?
・相手のカードの管理をどうする? 手元には自分のデッキしかないけど効果の管理とかどうすんの?
・わざわざリアルのカードにしないでプログラムを書いた方が早くね?

48:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 11:46:59.34 OKh6YPPZ0
>>46
ランダムとは言え、タイミングが空いて依存な時点で不正はできる
今時コンマ単位で狙って書き込むこともできるみたいだからな
正に先人が、思いついたがやらなかったってやつだよ

49:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 12:46:11.65 wyxo41330
そもそも既存のカードゲームをチャットでとかいうのが変則的なんだと思うんだ

カードゲームである以上そこにはコンポーネントととしてカードを使う理由があるべきなんじゃないかな?

50:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 12:50:34.73 kwi25s3f0
>>47
コンマってのは秒じゃなくて秒以下の話ね。
お前のレスでいうなら11:35:24.57の57の部分。
>>48の言うように、コンマ狙って書けるやつも勿論居る。
ただ自分の知ってる限りでは、近づけることは出来ても確定で揃えるのは難しい。

「コンマ狙えたら強い」っていう一種のプレイヤースキルとして扱うのは決して不可能では無いと思う。
自分の狙いやすいコンマ周辺に一番引きたいカード置いたりとか。
狙いすぎによる遅延が気になるんなら「相手の終了ターンから○秒以内に書き込まなかったらターンをスキップ」
っていうルールでも付けりゃいいんじゃないかな。もっと他に良い方法がありそうだけど。

プログラム書いたほうが早くね?っていうんなら一部の他のカードゲームにも言えるんじゃないか。
出来るならした方が良いんだろうが、出来なくても全く問題ないと思う。
長文失礼。

51:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 13:06:39.75 kwi25s3f0
書き込み中前にリロードすべきだった。連レス申し訳ない。
>>49
「既存のカードゲーム」なんてレスは見た覚えが無いぞ。
自分はオリジナルで作るという前提で話を進めていたが勘違いがあったなら申し訳ない。

後者に関しては多くのデジタルカードゲームを例に挙げよう。
あれらはカードゲームとして成立しているっていう認識で大丈夫だよな?
デジタルゲームは、カードではなく「一体」や「一詠唱」や「一行動」を、そのまま表現することもできる。
しかし、デジタルカードゲームは、それをあえてカード「一枚」にしている。
それは、「プレイヤーから把握しやすい」「ルール(そしてプログラム)を作りやすい」
という二つの利点があるからだと自分は考えている。

となれば今回の場合で「1つ」のコンマに「一枚」のカードを割り振る形式は
十分にカードの利点を生かしていると考えているがどうだろうか。
意味が解らなかったり、矛盾している事があれば教えて欲しい。

52:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 13:11:59.67 Q7kDmMIW0
コンマ1秒以下ドンピシャってあれツール使ってるんだよ

53:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 13:38:26.84 kwi25s3f0
>>52
ツールはあるにはあるし、作れるには作れるみたいだが、
どう頑張っても回線速度に左右されるし、結局限界はある。
「コンマ当てるツール作ったったwww」系のスレも見たことはあるが、
実際に配布した所を見たことは無い。知ってる限りでは。
あくまで個人的な好みの範囲なので反論は出ると思うが、その程度なら気にする必要は無いと思うね。
ツールの成功率云々はスレ違いの話なので、これ以上の議論はスレの一読者としてやめてほしい。
ツールは無い、もしくは誤差がある前提でゲームシステムの話がしたいと思う。

参考としては以下のログとか(どちらも2011年で古いログ)
URLリンク(www.logsoku.com)(ほぼ成功してない例)
URLリンク(www.logsoku.com)(かなりの確立で成功、しかし後に誤差が)

54:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 13:58:28.73 X2LVlfVM0
>>51
デジタルカードゲームの指す範囲が広すぎてどこまでを範囲に含めるか判断できないな。
まず、いわゆる聖戦ケルベロスとか進撃のバハムートみたいなソーシャルゲーの類は含めるべきでないと思う。
これはほぼ同様のルールでフィギュア扱いしているワンピースのゲーム等もあるように、カードである意味はない。コレクション対象としてわかりやすいというだけだから。
実際にあれは札束での殴りあいしてるだけだし。コレクションのためのカードという体裁を使っているだけのものと、ゲーム上でカードという体裁を要するものは線を引くべきだろう。
少なくともすべてのカードを表向きで公開するカードゲームはアケカしか知らない。あまり詳しくはないがアケカはアケカで、カードの形状を必要としているし。
やはりコンマだけで決めるそれはバトエンの延長でしか無いと思うが。

55:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 14:20:52.22 sTVLicuM0
1、まず、使用カード10枚を書き込む。
2、ゲーム開始時に数レス書き込んで数枚ドローし、手札にする。
3、毎ターン開始時に1レス書き込み、1枚ドロー。
4、メインフェイズ
デュエマ式に1ターンに1枚マナを出せる。
手札から召喚、スペル使用を書き込み。
5、デュエマ式に戦闘
6、ターン終了時に現在のライフ、自分の手札とお互いの場の状況を書き込む。
7、3-6を繰り返し

これならいい?

56:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 14:33:22.71 7AvLXgqU0
これならいい?じゃねえよ

なにがおもしろいんだそれは

57:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 14:51:35.64 kwi25s3f0
>>54
例1)00の目が出ました。あなたは炎魔法を一回使える権利を得ました。
例2)00の目が出ました。あなたは「炎魔法」を一枚ドローしました。
イメージとしてどっちがわかりやすいか。後者の方が解りやすいならカードである
意味がある、と言いたかった。

>>56
チャットでもアナログTCGと同じことができるが、それだけじゃ駄目。
それに合ったシステムを考えなくちゃテンポも悪いし面白くないだろ?
ってことを伝えたかったんじゃないの>>55は。

何回も書き込むのは手間だから手札は三枚ぐらいがいいね、とか色々。

58:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 15:46:37.67 mKcEs3Sj0
チャットでもやろうと思えばゲームになると思うが
語るなら最低限ルールをまとめてから語るべき

59:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 16:09:24.07 X2LVlfVM0
>>57
例3)00の目が出ました。あなたは「炎魔法」の魔石を入手しました。
っていうフレーバーで、チットやおはじき等のカウンター貰っても成り立つでしょ。だったらやっぱりカードである必要性が無いんじゃないか

60:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 20:57:16.97 kwi25s3f0
>>59
あぁようやくわかった。
お前が言いたいのは、実際にカードを手に取ることを前提としないTCGはカードを使う意味があるのかってことか?

>>6の「カード用意したら後はチャットだけで遊べるTCG」ってのがそもそもお前の中で矛盾してるものなんだな。
だとすれば「チャットで遊びやすいTCG」って言葉なら大丈夫か?
アナログのTCGでも遊べる上に、チャットならより遊びやすいっていうなら。全く考えることはほぼ同じだが。

61:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 21:33:56.64 X2LVlfVM0
>>60
いや、実際にカードを手に取らなくても、例えばカルドセプトなんかはカードゲームとして成り立ってる。
そうじゃなくって、それを卓上で遊ぼうと思ったときに、それぞれの出目に対応した効果やスキルを書いた紙に、サイコロで出た目にあわせてカウンターを置いて遊ぶだけで十分でしょ。
炎魔法のところに置いてあるカウンターを外して、炎魔法を行使します。ゴブリン召喚の上のカウンターを外し、ゴブリントークンを置きます。って感じで。
だとするとそれは、キャラメイクを行ってから遊ぶダイスゲーにしかならないと思うが。
一つ聞いておきたいが、お前はカードゲーム以外のボードゲームやTRPGなどの類は遊んだことあるか?

62:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 21:49:40.17 kwi25s3f0
>>61
あるよ。TCGより卓上ゲーム触ってる時間の方が長いぐらいだ。
お前はゲームを遊ぶとき、ルールを読むだけで満足するのか?そうじゃないだろ?
俺はカウンターを置いて外すよりはカードを引く、受け取るほうがより視覚的に解りやすいと思うし、
それがカードを扱う一つの理由になると思ってる。
お前はそうじゃないのかもしれないが、だからといってカードゲームとして話すべきじゃないと否定する事ができるのか?

似たような事は>>51でも>>57でも言ってるんだがな。

63:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 22:05:12.07 RhX6UowP0
そういう定義の話はいいからルールを作ってくれよ

64:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 22:08:17.36 X2LVlfVM0
>>62
結局特別カードを使う必要がないじゃないか。カードの形したカウンターじゃん、それ。だとしたらダイスゲームだろ。

65:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/15 23:19:24.50 AxU0lGqw0
殺伐としたスレに・・・を張ろうとしたが文字数オーバー

聞きたいことがひとつ、以下のTCGがあったら教えてくれ
・クリーチャー(モンスター)カードに攻撃力を採用している
・システムの関係で攻撃力のインフレが存在しない(攻撃力に限界がある)

66:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 00:25:00.50 IG+Mi/nr0
>>65
既存のTCGは大抵そうだぞ

67:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 00:41:01.36 8sgdLDpZ0
>>65
>・システムの関係で攻撃力のインフレが存在しない(攻撃力に限界がある)
っていうのはそもそも無い気がするなあ
例えば、発売されているカードが攻撃力が2000~6000の範囲内で収まっているようなゲームはあるけれど、
それだと将来的に7000以上のカードが出ないともいいきれないし、デザイナー側の裁量でどうにでもなっちゃう
範囲になってるとも思うし

68:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 01:03:32.04 /42YbJip0
こうやって素人が独自性出そうとして失敗するのか、面白いな
コンマ使ってやりたいならそれはもうただのチャットゲームだし、TCGでも互いが同じデッキを使えば全く同じ事は出来る
要はシャッフルとドローの動作を書き込み時間に依存するだけだし

69:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 01:09:54.77 ngOSrPOc0
そもそもプログラムのランダム値処理だって初期化に現在時刻を使ってんだがな
時刻をランダム要素に使うアイディアは昔からある

70:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 04:58:25.75 SZaSUr9e0
デュエルマスターズとかバトルスピリッツとかの
プレイヤーのライフと
クリーチャーの殴り合いに使う攻撃力数値が別個で扱われているタイプだと
見た目の攻撃力が派手に増えて行っても
プレイ感はあんまり変わらない

71:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 07:09:22.46 Jb1koH8P0
キングオブワンズは攻撃のダメージこそ一律1点だが
正面1体にしか攻撃できないユニットから
周囲8体を同時攻撃するユニットまでいて
実質攻撃力に差がある
しかし盤面全体全ユニット攻撃を超える攻撃力は存在しない

72:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 08:58:04.46 C3cnW/k50
>>66 >>67 >>70 >>71
意見ありがとう
今作ってる自作TCGで攻撃力に限界のあるシステムを採用しているから
ほかにもあるのかなと思って聞いてみたんだ

73:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 11:37:21.77 7JV0emm60
攻撃力に限界のあるシステムに何かゲーム的に面白い意味があればいいんだが

74:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 12:15:36.59 /42YbJip0
調整はしやすい
レベル毎のキャパがあってそれに収まるように数値を割り振ればいいから
キャパが6だったら、基本は攻撃3/HP3、2/3でメリット持ち、3/4でデメリット持ちが作れる
そうすれば下位互換が生まれにくいし、すべてのカードが構築の選択しになり得るってことならゲーム的に意味はあるんじゃないか

75:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 12:26:44.67 VBOMmQaj0
むしろ、のちのちインフレさせるために
攻撃力上げやすいシステムの方が求められてると思う。

76:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 13:22:01.07 7JV0emm60
デュエルマスターズだって昔はパワーはコスト×2000みたいな法則でやってたけど今はそれを超えたりしてるもんな

77:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 14:22:05.37 cL4XbBuK0
どんなゲームでもそうだけど、インパクト出すために制限付きで今までの限界を超えたカードとかを刷るんだけど、
一度そういうのが出ちゃうとタガが外れてしまうんだよな。

78:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 16:22:40.54 Jb1koH8P0
市販のTCGは商売だからパワーバランス崩してインフレさせてるだけで
>>74程度の調整ぐらい誰だってやるだろ
てか攻撃力限界のシステムが気になるわ

79:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 17:13:57.69 ooX08PE70
ふとくだらない思いつき。
デュエマ形式やLycee形式など、不要カードを表向きでコストにするゲームで、基本的に各カードは属性と所属の二種類を持っている。
属性は五行とか地水火風とかで、所属は人間、動植物、無生物、神族、悪魔などの区分。それぞれに割り振るカラーパイは結構明確かつ厳格にする。
所属はそれぞれを象徴する紋章や記号で、属性は色で表す。赤い十字架なら炎属性神族、青の十字架なら水属性神族、赤い剣のマークなら炎属性人間、みたいな。
いずれのカードも属性か所属のどちらか片方が共通したカードを一枚はコストにしなくてはならない、両方を支払えた場合は必要なコストが1下がる等のメリットが発生させられる。
混色の幅が広げられやすく、かつ単色も組む理由が強くなる。どうだろうか

80:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 18:10:49.17 lpK6htci0
所属が種族シナジーみたいなもんだから種族統一デッキとあまり変わらなくないか?
全パターンで特徴ある効果考えるの大変そう
コストが下がるって、例えば赤剣3&無色3の6コストが
赤剣3の3コスト払うだけで使えるってこと?それだと強すぎな気が
逆に5コストになるだけじゃ地味だな

81:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 18:21:20.53 Of7etw7m0
赤のカードは場に赤一体でもいればコスト-1
黒のカードは場に黒一体でもいればコスト-1
赤黒のカードは赤の-1,黒の-1両方うけて-2とか

82:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 19:47:27.88 /42YbJip0
>>79
だいたいMTGだな

83:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 20:54:37.17 ngOSrPOc0
キャラクターなんて無コストで出せばいいじゃないか

84:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 21:39:32.07 ooX08PE70
>>80
コストは数字のみで表記し、また全く同じ属性・所属のカードをコストにする際もどちらか片方としてのみ適用できる。
例えば赤剣2コストのカードを使うに当たり、赤剣と緑十字をコストに支払った場合は、ボーナスは発揮されないといった感じ。
それから、ボーナスはカードごとに設定する形にするつもり。
ポケモンカードの弱点みたいな感じで、コスト二色とも払えた際のボーナス欄を小さく作る。
内容的にはコスト‐Xや、テキスト上の数値を+X(火力呪文のダメージや、除去カードの効果範囲が広がるなど)

>>82
やっぱり既存のものに近くなってしまうのは仕方ない

85:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/16 22:13:24.45 dxlgYVAr0
デュエマは種族を進化条件に使うことで
ある意味「種族揃えるとコストが安くなるシステム」になってて
色と種族の両面からデッキ考える必要あるゲームになってるよな。

86:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/17 14:50:59.03 H9LMEFFa0
「色や種族を揃えると安くなる」(バトスピとか)と
「色や種族を揃えないと使えない」(MTGや遊戯王)って結構別物よ

前者だと揃えるとアドを取った、得したのは、自分の構築力のおかげだとうれしくなるが
後者の場合は揃わない場合、他のコストなど条件があっていても使えず、カードの引きが悪いなーってイライラ、ストレになる
気持ちの持ち方が結構変わってくるので、特におこさまにはプレイ感が結構違う

87:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/17 23:40:25.17 1DJgTq58O
俺はそれが嫌なんで

・ユニットは山札コストを払えばどんなのでも自由に出せる。ユニットには色があり、マナなしでも通常攻撃が出せる
・ユニットの技はいわゆるマナを集めないと使えない。マナには色があり、対応した色マナを集めないと技が使いにくい
・いわゆるマジックカードは同じ色の味方ユニットがいないと使えない。例えば赤ユニットが1体でもいれば赤マジックが使える

にした。
通常攻撃やマジックだけでは大した火力にならないようにして、主に技を使うシステムにしてあるんだが
ユニットだけ出して何もできないシステムはどうかと思うので、手札事故ってマナやマジックを引けなくても多少は抵抗できるようにした
もちろんこれだと大型ゲーになるので、山札コストを設定したり、技のマナを重くするなどしてある
とにかく手札からカード出せないのはいかん

88:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/17 23:50:07.35 hajLekZu0
俺は種族はその種族らしいシナジーの仕方を生みたいな。
アンデッドなら蘇生、サイキックならテレポート、
戦士なら装備カード、魔法使いなら魔法カード中心にシナジーするとか好き。

墓地にアンデッドいないと使えない蘇生カードとかは嫌いってことか。
遊戯王やデュエマはわりとそういうカード多いけどねー。

89:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/18 00:35:55.33 eJZyUc8T0
>>87
参考に聞くが山札コストって何?デッキ削るの?

90:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/12/18 02:15:00.58 5cFJyfrl0
>>89
ガンダムウォーの資源コストやね
まぁそういうこと


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