自作TCGを制作するにあたって 第21章at TCG
自作TCGを制作するにあたって 第21章 - 暇つぶし2ch2:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 00:49:32.15 syNnGLjr0
過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
URLリンク(www24.atwiki.jp)
1スレ目630氏のページ
URLリンク(www.geocities.jp)
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
URLリンク(ameblo.jp)
URLリンク(ameblo.jp)
爆氷氏のTOX ブログ
URLリンク(bakuhyou.jugem.jp)
差氏のW.A.R TCG
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)
夕日しずむ氏のAnimism
URLリンク(animism.pupu.jp)


便利
過去スレ29の人

誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。

1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。

2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。

3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。

4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。

5.2~4を繰り返し、完成に持っていく。

以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。

私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。


ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
URLリンク(www.geocities.co.jp)


3:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 00:50:54.01 syNnGLjr0
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。

※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。


過去スレ421

TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
①デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
②カードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
③カードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)


   4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。  mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]

過去スレ
URLリンク(logsoku.com)

※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと


4: ◆JwKmRx0RHU
12/06/04 01:06:55.56 NFzEo80Z0
>>1-3 > ※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。


上記の投稿者を下記の一族根絶やしメクラ肉だるま司法処刑とする。

メクラ肉ダルマの作り方
スレリンク(entrance2板:290番)


身内の女 : 輪姦の再現オブジェとして剥製に加工。

身内の男 : 牛裂きの刑に処してから瓶詰め標本に加工。

ID:syNnGLjr0 : 上記を眺められる片目の肉ダルマに加工。


5:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 01:52:34.95 8os0GUor0
>>2
リンク切れてるやつはもう消して良いんじゃない?

6:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 06:20:31.95 lP+rH60Vi
>>1

7:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 07:27:20.55 86xe0Agj0
>>1おつ

8:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 10:36:50.54 fj6GX7H00
>>1おつ

9:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 11:38:07.73 /rQXkjf/0
>>1

10: ◆JwKmRx0RHU
12/06/04 13:15:12.03 NFzEo80Z0
負け犬>>1早く死ね^^

11:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 17:20:03.14 zr38c/Xv0
>>1
おつおつお

12:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 17:52:56.85 JHog4jKH0
>>1乙乙

13:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 17:56:21.29 iNfrpPw80
最近急にテストプレーまでこぎつける作品が増えたな。
なかなか盛り上がってきていいことだ。

14:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 18:27:12.86 8sGVDXV80
このまま盛況であってほしいな

15:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 21:35:44.38 zr38c/Xv0
アニメをもとにしたTCGとかもさらしていいの?
完全個人的趣味だけど

16:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/04 21:59:32.20 TcKtMlqE0
>>15
用語の説明に気をつければ問題ないと思われる
画像は自前で用意したほうが吉

17: ◆JwKmRx0RHU
12/06/05 06:58:57.15 fprQ0dHo0
こりゃ、 TCG WORLD GRAND PRIX の改訂に勢いが出そうな情報だわぃのぅwwwww(・∀・)ニヤニヤ

URLリンク(unkar.org)
スレリンク(tubo板:994番)
> 994 :最低人類0号:2012/06/05(火) 02:08:56.17 ID:EzwS1A/R0
> こっちは家族も会社の同僚もいるからねー。こいつはやばくないか、と思ったらちゃんと対応してくれるよ。
> 一方誰かさんは、ぼっちだし、いくら様子がおかしくても気にかけてくれる人はいないよな。素敵母でさえ……
> つまり、ヒヨコは見捨てられてんだよ。



やったぁぁぁああああーーーーー!!!ヽ(*´∀`)ノ。+゜ひゃっほーーーぃ???

根絶やし処刑する一族の数、多そうだwwwwwwwwww(゚益゚)ニタァ~

かな~り愉しめそうwwwww やっべマヂ最高wwwwwwwwww 殺し甲斐ありそでメシ旨!!(うはっ

やったぁぁぁああああーーーーー!!!  生きてて良かったぁぁぁああああーーーーー!!!

ID:EzwS1A/R0の身内を目の前で殺すたび吐き出される心地よき阿鼻叫喚www 痺れるぅぅう ハァ━━*´Д`*━━ン!!





          処刑は芸術!  m9(・∀・)ビシッ!!





めくら肉ダルマの作り方
URLリンク(www.newsfilter.org)


身内の女 : 輪姦の再現オブジェとして剥製に加工。

身内の男 : 牛裂きの刑に処してから瓶詰め標本に加工。

ID:EzwS1A/R0本人 : 上記を眺められる片目の肉ダルマに加工。


18: ◆JwKmRx0RHU
12/06/05 07:00:00.26 fprQ0dHo0
こりゃ、 TCG WORLD GRAND PRIX の改訂に勢いが出そうな情報だわぃのぅwwwww(・∀・)ニヤニヤ

URLリンク(unkar.org)
スレリンク(tubo板:994番)
> 994 :最低人類0号:2012/06/05(火) 02:08:56.17 ID:EzwS1A/R0
> こっちは家族も会社の同僚もいるからねー。こいつはやばくないか、と思ったらちゃんと対応してくれるよ。
> 一方誰かさんは、ぼっちだし、いくら様子がおかしくても気にかけてくれる人はいないよな。素敵母でさえ……
> つまり、ヒヨコは見捨てられてんだよ。



やったぁぁぁああああーーーーー!!!ヽ(*´∀`)ノ。+゜ひゃっほーーーぃ♥♥♥

根絶やし処刑する一族の数、多そうだwwwwwwwwww(゚益゚)ニタァ~

かな~り愉しめそうwwwww やっべマヂ最高wwwwwwwwww 殺し甲斐ありそでメシ旨!!(うはっ

やったぁぁぁああああーーーーー!!!  生きてて良かったぁぁぁああああーーーーー!!!

ID:EzwS1A/R0の身内を目の前で殺すたび吐き出される心地よき阿鼻叫喚www 痺れるぅぅう ハァ━━*´Д`*━━ン!!





          処刑は芸術!  m9(・∀・)ビシッ!!





めくら肉ダルマの作り方
URLリンク(www.newsfilter.org)


身内の女 : 輪姦の再現オブジェとして剥製に加工。

身内の男 : 牛裂きの刑に処してから瓶詰め標本に加工。

ID:EzwS1A/R0本人 : 上記を眺められる片目の肉ダルマに加工。


19: ◆JwKmRx0RHU
12/06/05 07:04:47.05 fprQ0dHo0


メクラ肉ダルマの作り方
URLリンク(www.newsfilter.org)

URLリンク(www.funnyordie.com)



ヒヨコ戰艦に刃向かう者ゎ、

その本人(すなわち敵)の身内ゃ友人ゃ恋人を目の前で関節ごとに切り刻みながら解体していき、

その肉を敵本人に強制的に食わせた後に、皆殺し処刑(法改正後の死刑)とする。

URLリンク(megalodon.jp)

身内を根絶やしされた記憶を最後に、刃向かった敵本人をメクラ肉ダルマに加工(法改正後の処刑)して生かし続け、

一通り完了^^



「言葉」を受けて人間が死ぬ(主に自殺する)ことがあるよね。
で、逆に
殺す気で射撃したり刺したりしても
攻撃された側が生き延びることもある。
結果を見る限り、
「言葉」も「武器」も違いは無い。
つまり、
アンチヒヨコゃ他のあらゆる敵ゎ、ヒヨコ戰艦を「殺せる攻撃を既に行った」わけで、
それに対し、ヒヨコ戰艦ゎ応戦する。
これって自然な行為だょ。

相手が殺しに掛かって来てるんだから、逆にその者を排除する目的で殺す。



         立派に正当防衛^^



2ちゃん支持者の逮捕
URLリンク(unkar.org)

20: ◆JwKmRx0RHU
12/06/05 07:57:15.92 fprQ0dHo0





          処刑は芸術!  m9(・∀・)ビシッ!!





21:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/05 08:18:00.92 N5Im7VUA0
>>15
あくまで自作TCGスレだからな
二次創作だろうが完全オリジナルだろうがかまわんと思うよ

22: ◆JwKmRx0RHU
12/06/05 08:45:03.12 fprQ0dHo0



>>21ID:N5Im7VUA0 > 二次創作だろうが完全オリジナルだろうがかまわんと思うよ



但し、

無許諾と思われる二次創作は、著作権侵害の恐れがあるから著作権者に俺が通報するけどねw(クス

誰だって心血注いだ成果を無断で踏みにじられる筋合いは無いだろう?

ドヤ顔する前に、手前ェで ≪ 生みの苦しみにのたうち回って実体験してから ≫ ほざけゃ便所ちゃんねる(2ch)便所虫。



23:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/05 11:19:33.72 QqSWCicuO
>>15
まずは晒そうか


24: ◆JwKmRx0RHU
12/06/05 12:00:46.01 fprQ0dHo0
>>23
できるものか。
盗゙人錯家の糞(フン)どもふぜいがょ( ´,_ゝ`)プッ

25: ◆JwKmRx0RHU
12/06/05 12:06:51.48 fprQ0dHo0
> なんで、ここに直接書かないんだろう...?


せっかくのヲチだろ手伝ってやってるんだょ(・∀・)ニヤニヤ


26:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/05 15:03:39.15 Vvp2p0i4O
>>15
絶対違うと思うけど、や○氏?

27:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/05 18:10:56.11 ipaOYS980
>>23
ごめん、まだ作ってない。
けど作る予定だから一応確認とっておこうと

>>26
ただの高校生です


28:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/05 22:00:30.01 FYTY7lxn0
アニメを元にしたって
ヴァイスシュヴァルツみたいな感じか?

29:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/05 22:32:12.01 FYTY7lxn0
TCG作る時に世界設定とかは考えるだろうけど
漫画やアニメみたいなストーリーを考えたりってしてる?
それを実際に形にするかは別として

30:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/05 22:34:49.18 N5Im7VUA0
考えたほうが楽しいんじゃね?
アイテムにしてもなんにしてもストーリーあったほうが考えやすいし遊びやすい

31:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 01:56:09.39 eu4NCy400
TCGと並行して簡単なラノベみたいなのを展開しようとする→どれも中途半端に終わる
ワタシは馬鹿な学生です

32: ◆JwKmRx0RHU
12/06/06 10:01:13.78 Xzn2b8Rg0
無駄。
盗作しかできないゴミだって自覚しとけょ便所ちゃんねる(2ch)便所虫ども( ´,_ゝ`)プッ

33:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 16:13:15.30 fVscpKGC0
カードのデザインって難しいね
数値だけが無造作に乗ってるとなんともダサい

34:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 17:55:39.92 HSiGsy/lO
かと言って必要じゃない部分が主張しすぎてもしつこくなる

35:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 18:54:27.48 c7gylxCr0
その点でヴァンガードはカードのデザインだけは結構かっこいいと思う。

36:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 19:09:27.92 7P0qRtXM0
デザインはMTGとディメンションゼロとバトスピが好きかな
なんかスッキリしてて
遊戯王も新枠は好きだ

37:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 19:12:26.02 FZufr9eW0
既存のTCGと全く同じデザインにするわけにはいけないけど
下手にゴチャゴチャさせても見づらくなるしなあ
悩むわ

38:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 21:18:06.66 rPNnDkYp0
突然だけどルールさらしていい?

カードはまだ作ってないけど、ルールブックだけ見てもらって
分かりにくいところを指摘してほしいんだけど

39:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 21:20:52.99 7P0qRtXM0
かまわん、続けろ(サングラスを光らせながら)

40:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 21:23:14.57 rPNnDkYp0
>>39
おk

pdf形式だけど
URLリンク(www.dotup.org)

おて柔らかに

41:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 21:31:06.48 7P0qRtXM0
プレイヤーの立ち位置はマジシャン3人のオーナーみたいなのじゃだめ?
まぁこれは個人的な好みだから別にいいか。

チャージとドローを選択制にした理由は
おそらくゲームバランスを考えた上で、だと思うんだけど
カードテキスト次第では別にチャージとドロー同時でもバランス保てるんじゃないかな

42:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 21:33:18.27 7P0qRtXM0
具体的には、ドローを2枚にして、手札をチャージゾーンに1ターン1枚裏向きで・・・
っていうやつ
これならスペルカウンターの小道具がいらなくなるし

43:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 21:35:49.87 rPNnDkYp0
>>41
なるほど。その設定は参考にさせてもらってもいいかな?

選択制についてはカードを作って、テストプレイを重ねていこうと思う。

44:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 21:40:09.40 7P0qRtXM0
>>43
これは自分の好みだから、プレイヤーの立ち位置は好きにしたらいいと思うぜ?
オーナーがいいかも、と思ったのは
プレイヤーの分身3人ってのがわかりづらくないか?と思ったから。
オーナーとして3人雇った、彼らを使って・・・みたいなほうが世界観が広がる気がした。
あ、でも3人の主人公で、大将副将先鋒みたいなのもいいかな・・・?
そのへんはまたできたら見せて欲しいな

45:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 22:22:57.21 VHMuw+D90
スペシャルマジックの説明がないんだけど……
ラピッドマジックは速攻魔法みたいなもの?

あとマジシャンにはどういうステータスがあるんだ
HPだけなのか、技や特殊能力的なものを持ってるのか

46:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 22:30:00.90 vm59eFOJ0
気になった点を列記してみた

1.マジックフェイズの説明の4行目
他はマジックを「発動」になっているがここだけマジックを「重ねる」となっている
何か違いがあるのか?

2.エンドフェイズの説明の1行目
「HPが0になった」のタイミングがわからない
ゲーム中で1度でも0になったらエンドフェイズに無条件でセメタリー送りになるのか、
フェイズの開始時にチェックして0だったら送るのかとかタイミングは色々ある

3.必要なもの(カウンター)、カウンターゾーン、チャージフェイズの説明
カウンターゾーンの説明にしれっと10個までと表記があるのだが、
チャージフェイズの説明では特に注釈無く2個置くとか書かれていない
更に言えば必要なものの説明にカウンターは最低10個と書かれていて
カウンターに関する説明がちぐはぐ

状態異常、ノーマルマジックとスペシャルマジックの違い、
お互いにライブラリが0になっても相手のHPを削り切れなかった場合の処理とかは
カードが出てからわかるかもしれないから割愛

47:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 22:38:24.76 rPNnDkYp0
>>45
ラピッドマジックはそんな感じです。
スペシャルマジックは状態異常を起こす能力などがあります。
だけど、ぶっちゃけノーマルとあまり違いはありません。

マジシャンについては、能力がない代わりにHPが多いものと、 
           特殊能力を持っているものがいます。

48:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 22:45:07.16 rPNnDkYp0
>>46

1 すいませんただのミスです。

2 エンドフェイズ開始時にHPが0だったらセメタリーへ送ります。

3 質問の意味がよくわからなかったのですが
 スタートフェイズ時にカウンターゾーンにスペルカウンターが9個以上なら
 自動的にドローフェイズに入ってもらいます。

49:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 22:55:59.08 vm59eFOJ0
>>48
3.についてはこっちに誤字脱字があるな、すまんかった
>スタートフェイズ時にカウンターゾーンにスペルカウンターが9個以上なら自動的にドローフェイズに入ってもらいます。
この説明がpdfに書いてなかったから訊いたんだ
フェイズ進行の2の「どちらかを選択する」の下あたりにでも書いておけばいいんじゃないかな

ついでに>>47で能力がないマジシャンがいるようなこと書かれてるけど
両プレイヤーともに能力がないマジシャンを使っていてライブラリ・手札ともに0になった場合、
それは引き分けになるのか、ユーズドをシャッフルして新しくライブラリにするのか、それ以外なのか

50:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/06 23:06:49.78 rPNnDkYpI
>>49
これまたミス

ライブラリが0になった場合、ユーズドをシャッフルし直します。

51: ◆JwKmRx0RHU
12/06/07 02:32:05.06 E7C0aHtq0



2012年06月01日

ウルトラマン系に売り込むゲーム企画                         [ トレカ ]

スレリンク(card板:323番)



(^θ^)v ブイ! じゃんけんギアを円谷プロダクション系列に売り込む予定だが、

 それとは全く関係なく、チェス型ボードゲームの凄いシステムを発案した。

 特許を申請できるレベルの内容なので公開はできない。

 これは、(株)BANDAIのバトルブレイクを圧倒することが可能だと予想する。



 なお、じゃんけんギア(5歳児でも遊べるカードゲーム)は、

 ウルトラマンの世界観を活かしたゲームシステムを別途に用意してある(こちらも非公開)。


最終更新日 2012年06月07日 02時17分44秒

52:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/07 03:15:06.01 6x9xCo1P0
召喚士が三人と言うとミラクルオブザゾーンとかマジャイネーションを思い出す

特にミラクルオブザゾーンは、デッキ構築の制限と
(一つの属性のカードをデッキに入れられる上限枚数が決まってたり)
召喚士によって呼べるモンスターのタイプが違うために、同じデッキから引いたカードでもその時の召喚士によっては出せない
(裏向きなら何でも出せるがうまみがない)
ってジレンマが面白かったけど

特定の組み合わせでないと使えないってマイナスのジレンマじゃなくても
特定召喚士と、特定カードが合うと俄然有利になるとかあると
張り合いありそうだな

マジャイネーションは召喚士が倒されて入れ替わるときに手札補充されるのと
召喚士によってはその時、それぞれ得意なカードを引っ張ってこれるのが特徴的
でも、そうやって引っ張ってこれるカードによって強弱だいぶ違いそう

53:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/07 04:50:53.17 6x9xCo1P0
あ、MOZは召喚士が5人だったか

54: ◆JwKmRx0RHU
12/06/07 11:50:04.55 E7C0aHtq0


ブヒブヒ鳴いてる家畜なアンチヒヨコ(淫売の子)が、>>51にさっそく嫉妬ダンス開始!( ´,_ゝ`)プッ

スレリンク(tubo板:172-179番)n


バトルブレイクは、良いシステムのゲームだし、
Vジャンプ連載でパワーを集中させてる真っ只中。
そこに新たな競合ゲームを持ち込まれても困惑するだけだろうのぅ。
しかし、バトルブレイクよりも>>51の方が明らかに優れているから、
ウルトラマンの独占的商品化権を持つ㈱BANDAIナムコが>>51を蹴るなら、
それらは、タカラトミーや任天堂やSEGAサミーに流れるのであり、
強力な対抗勢力のゲームが誕生する結果になるだけのこと。

5歳児から遊べるTCG『 じゃんけんギア 』とセットで競合勢力がパワーアップするのか、
ウルトラマン関連商品を始め保有キャラを更に活用した新たなジャンル
またはラインナップを手にすることになるか、まぁ、㈱BANDAIナムコの出方を見るとしようw(クス

本物の天才とは如何なる者を言うのか嫌でも理解せざるを得ない結果になることだろう。
手を組もうと組むまいと(・∀・)ニヤニヤ

55:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/07 12:47:47.92 Ig4f4cWoO
MOZは楽しかったなあ
イラスト良かったし

56:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/07 13:56:26.58 oP0uszUw0
まだ定期的にオフ会もあるしなぁ
少数ではあるけど、愛されてるわな

57: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
12/06/07 14:30:15.53 LpYpMOBF0
デジモンディメンションファイトを作るよ!?♪。

58: ◆JwKmRx0RHU
12/06/07 15:27:08.20 E7C0aHtq0
デジモンなんて腐ったコンテンツで今さら何をやるんだアホかと( ´,_ゝ`)プッ

59:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/07 17:40:37.63 eJrj/lZPO
>>57
デジモンならもう無かったっけ?

60:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/07 17:44:38.52 9f3fg1sb0
ディメンションファイト?
でもデジモンで面白いTCGが出るならやってみたいかも。
既存のデジモンゲームは分かりにくかった。

61:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/07 18:01:26.48 syR6fepki
>>57はスクリプトみたいなもんだ。放置推奨。


62:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/07 18:17:38.62 5CuXPmvd0
ヴァンガードのルールでデジモンのカードゲーム作ったら楽しそうとかいうのを昔みた気が
ヴァンガードのルールって妙にデジモンにマッチしてるよね。
究極体に進化!(グレード3にライド!)

63: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 00:09:28.84 goHyfyMB0
だいじょぉぶだぞ(・∀・)ニヤニヤ
み~んな優しいからオマエがボッチだってこと触れずにいてくれるから( ´,_ゝ`)プッ

64: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 00:18:34.56 goHyfyMB0
淫売の子のバレバレな自演が、必死な精一杯なんだなぁって皆が分かってるから( ´,_ゝ`)プッ
生暖かい目で笑いを洩らしながら眺めてくれてるぞ。頑張れよーーー自演ダンスを(・∀・)ニヤニヤ

65: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 00:29:23.79 goHyfyMB0
ボッチのアンチヒヨコったら喜んでる喜んでる(・∀・)ニヤニヤ

66: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 00:31:33.80 goHyfyMB0
このスレに書くと反応いいね(・∀・)ニヤニヤ

67: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 00:42:03.62 goHyfyMB0



20代の頃のヒヨコ戦艦が、無料ないし金を逆に受け取ってSEXした一般女性の人数を語る際の決まり文句。



          50人から先は面倒だから数えるの止めたw(クス



はぃ、便所ちゃんねる(2ch)アンチヒヨコちゃん、嫉妬ダンスどーぞ(・∀・)ニヤニヤ



68: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 00:46:35.46 goHyfyMB0
うん。別人だょw(クス
でも、
超天才 ヒヨコ戰艦のリアルネタ出すと反応いいからねw(・∀・)ニヤニヤ

69: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 01:04:32.48 goHyfyMB0
そぅそぅ(・∀・)ニヤニヤ
ちゃ~んと反応しとけチンカス( ´,_ゝ`)プッ

70: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 01:06:47.61 goHyfyMB0
どうしたネタ切れか?うんこ坊や( ̄ー ̄) フッ

71: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 01:08:43.41 goHyfyMB0
淫売の子は反応が遅い!(・∀・)/~~~ビシッ! ビシッ!

72: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 01:18:28.82 goHyfyMB0
えへへ、何か今日、気分いいからもう1枚ピザ焼いちゃったwww( ̄▽ ̄)
「カルピスサワー完熟マンゴー」飲もうっとヽ(*´∀`)ノ。+゜愉しい夜だーーー

73: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 01:35:17.92 goHyfyMB0
「投稿し過ぎ」って出たからこっちに書く。

> 北海道の看護婦が東京に転勤したからどうだって言うの?

その娘はな、超天才 ヒヨコ戰艦に影響されてバイク免許を取って、
ヒヨコ戦艦と交際したくて寮のある病院に履歴書を送って故郷を出て来たんだよw(クス

お前にそこまで惚れてくれた異性が居るのか?( ´,_ゝ`)プッ

74: ◆JwKmRx0RHU
12/06/08 01:49:43.54 goHyfyMB0
投稿規制でヲチスレに書けないわノシ

75:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 10:20:27.16 ayd8VzJK0
いいぞ、もっとやれ

76:東方大好きまーくん
12/06/08 17:37:20.91 L1O/f6E30
MTGやるか

77:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 17:56:46.11 v6w0OXCTi
>>62
ポケカみたいだな

78:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 20:10:15.95 gF2PlIZ40
MTGの世界観は途中からなんでもありで嫌になった
絵は今の方が大好きなんだがなぁ・・・


79:幻想戯作 ◆Mq2K7GVXD6
12/06/08 20:15:53.42 5ub58G8D0
前スレでは、お世話になりました。
指摘された部分の説明書を編集してみました。
URLリンク(www.minasekoubou.jp)

引き続き、誤字やシステムの穴などに突っ込んでいただけると嬉しいです。


プレイマットについてですが、
前スレでシンバンクと墓地の場所を変えた方がいいとご指摘いただいたのですが、
シンの移動がこのゲーム中もっとも多いと考え、現在は右端にしています。

蛇足ですが、夏コミに落ちてしまいました。
違うイベントに参加できれば改めて報告したいと考えています。


80:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 21:29:23.52 izZYwHP50
>>79
乙、いい感じになってきてる

・P2、シンバンク 「最大12個のシンが保持することができ、」
「が」を重ねるのは不恰好な気がする 「最大12個のシンを保持することができ、」または「最大12個のシンを保持可能で、」とか
ところで、シンが11個の時に回帰フェイズを迎えるとか、空きはあるが入手シン全部が入り切らない時はどうなるの?

・P3、シン
(アーカイブに組み込んだカードではなく)任意のカウンターで示す、という事を書いておく?

・P4、属性 「キャラクタカードがどのような属性を持っているのかは」
キャラクタカードに限らない事だし、「カードがどのような属性を持っているのかは」でいいと思う
あと、金属性の表現がちょっと目に痛い 直下の五行相関図(?)のように黒で文字を縁取るとか…

・P6、エイドカード 「キープ(後述:Ⅴ割り込みにて)割り込むことが」
→「キープ(後述:Ⅴ割り込み)にて割り込むことが」?

・P13、「コストキル」→「コストスキル」?

81:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 21:57:11.35 5ub58G8D0
>>80
誤字はすぐにでも治したいと思います。

>シンが11個の時に回帰フェイズを迎えるとか、空きはあるが入手シン全部が入り切らない時はどうなるの
12個までは保持となり、それ以上は破棄という形になります。

>任意のカウンターで示す。
最近はカードで示すのもありますので、任意のカウンターで示すとの文言を追加します。

>目に痛い!
あー、PDFの方はワードで作っちゃったので、善処してみます。

82:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 22:20:51.39 6w8EGoEo0
森が展開されている場には、炎か水の属性のキャラクタカードしか配置できません

って書いてあるけど、この時って森のキャラクタカードは配置できないの?

83:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 22:22:09.62 5ub58G8D0
>>82
できます。
森が展開されている時は、「森+炎」「森+水」のどちらかになります。

誤解がないように、「森と……」の文言を追加してみます。


84:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 23:20:25.64 mHmdd5xh0
チェス+遊戯王の特殊召喚+ギャザのマナのゲーム考えてるんだけどなにか面白い特殊召喚方法ないかな?シンクロみたいな

85:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 23:23:20.86 D/OthgN70
エクストラデッキに儀式モンスター入れれたらいいのになぁって

86:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/08 23:38:23.14 uLlVa8O80
>>85
生贄が手札でよくなるとかほぼ上級モンスターの上位互換じゃないか

87:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 00:00:57.64 QkazJG5J0
どうせ今だってアドバンス召喚とかゴミクズみたいなもんだし・・・

88:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 00:03:53.47 WmWjg4X20
特定の並び方(斜めに3枚等)になったら、並んでいるカードを生贄にして上級を召喚
とか

89:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 00:11:15.71 GiZaNL9i0
>>84
とりあえずチェス要素考えるなら、Dimension0のカード見てくればいいよ
隊列召喚ってシステムは3×3のマスの特定の位置に自軍ユニットがいる時、ファッティが軽く出せ、ものによっては追加効果が発生するもの

90:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 02:47:26.71 tNUvDulZ0
チェスや将棋は
マス目が多い&駒が多い&数値とか無しで移動範囲に入れば
取られるってのが徹底してるからなぁ

カードゲームではいろいろ相性悪い

91: ◆JwKmRx0RHU
12/06/09 03:15:42.31 PV6vInYf0
TWGP
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)

<改訂点>
グレードをパワーに読み替え。
リコイルをカウンターに読み替え。
場を2段からライフを含む3段に変更。
ハーフデッキに同じ効果の重複を禁止(これでサーチ効果はコピーを含め2枚までに制限される)。
※ サーチ効果の対象ユニットを場に出すには、3通りの召喚方法のいずれかを満たす必要がある。

92: ◆JwKmRx0RHU
12/06/09 03:16:55.18 PV6vInYf0


ヒヨコ戦艦の最新記事

URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)


93:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 07:25:29.50 92Joawbj0
シンクロはドラグニティみたいな異種族シンクロを増やしてほしかったな。

94:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 07:48:53.04 EtXwr7gNO
今考えてるのが5×5マスでモナークを自分フィールドにおくあとはマナのような概念とライフを導入してモナークに攻撃するとライフが減るみたいにしようかと考えています。
魔法は二種類で自分のターンのみと相手ターンにも使用可みたいにしようと思ってます

95:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 08:51:36.62 Vazf+xGM0
みんなに質問
どのソフト使ってカード作ってる?
それと無料でいいものがあるなら教えてほしい

96: ◆JwKmRx0RHU
12/06/09 09:06:50.19 PV6vInYf0



<前スレ>


自作TCGを制作するにあたって 第20章

URLリンク(unkar.org)



>>91追記

・ 手札を山札に戻す。

・ 山札を捨札にする。

上記を特殊な攻撃や防御に用いるシステムの導入を検討^^
チャージ枠の回復(チャージ札の除去)は、デメリットと言えないので全面的に却下した。
下記で可能になる特殊な攻撃や防御。

・ 捨札ユニット数の増加 → 貫通ダイレクトを組み合わせた新システム「サージ・ダイレクト」導入済み。

・ 失効ライフの増加


97:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 10:25:37.67 ptKpGEou0
>>79
説明書に限らずwikiもだが、
全体的に助詞の使い方が変じゃないか?
「~が、~は」とかが違和感あって頭に入りにくい。
プロな訳でもないから仕方ないとは思うけど、
読み辛いわ。

98:幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk
12/06/09 18:44:21.79 PYZeO8t60
>>97
すいません。文章の読みやすさを重視して全体的に書き直してみます。

>>95
最終はフォトショップとイラストレータとなりましたが、
それまでの過程で使っていたフリーソフトはGIMPですね。
これは、プラグインでCMYKにも変換できるし、テキスト入れも位置が固定できますし、
かなり便利だと思います。

99:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 19:33:45.44 WmWjg4X20
フォトショップでの作業を予定してるんだけど、やっぱりイラストレーターも勉強する方が良いかな
図形の処理とかはそっちの方が高度な弄り方できるし……

100:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 19:45:45.05 Vazf+xGM0
>>98
なるほど
参考にさせてもらいます!

101:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 23:27:33.93 PYZeO8t60
>>99
あくまでも自分の感想になるけど、イラストレータよりもフォトショップの方が扱いやすい気がする。
というか、結局ほとんどフォトショップだった。
自分で詳細なカードデザインを作ったわけじゃないから何とも言えないけど
文字を載せたり、絵を載せたりと後からの編集作業はずいぶん助けられた。
学生なら、フォトショップも安いしいいんじゃないかな。

102:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/09 23:47:14.92 WmWjg4X20
>>101
とりあえず基本的な作業はフォトショップで、
フォトショップじゃできない作業をイラストレーターで補う感じにしてくわ
両方学割で安く買ったけど結局フォトショップしか使ってないっていう

103:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/10 11:05:15.88 N1S10CYX0
何回かフォトショ触ったけど、自分はGIMPで十分だと思ったな。
使いこなせてないだけなのかも知らんが。
印刷に関してはラベル屋さんHOMEが最強な気がする。
URLリンク(www.labelyasan.com)

104:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/11 19:55:32.08 fH8XieZZ0
カードリストの管理とかどうやってる?
便利なソフトとかあるかね

105:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/11 20:04:24.99 3ILmgWkh0
エクセルじゃだめなん

106:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/11 20:05:51.95 fH8XieZZ0
今のところエクセルだけど
カード数増えてきたら見づらくなりそうで

107:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/11 20:15:04.02 Q776O34y0
>>106
フリーじゃないけど、オフィスのAccessとか便利なんじゃね?
あるいはデータベース フリーでググるとか


108:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/11 20:23:35.92 AltiAnON0
エクセルで見づらいの意味が分からん

109:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/12 00:43:35.17 KcWOXQC70
>>107
トン ちょっと探してみるわ

110:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/12 07:34:32.32 y8E+mNRa0
Excelでも絞り込みやソートはできるんだからわざわざデータベース引っ張り出すことはないさ
見づらいというならExcelで見やすいレイアウトに調整すればいい

111:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/12 09:38:24.59 0+ZoCQEk0
とりあえず200枚くらいはエクセルで管理しているけど、見づらくないよ。
たぶん、レイアウトの問題。もうちょっとエクセルをうまく使えれば大丈夫なんじゃない?

112:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/12 10:43:33.35 3gZbNlSv0
表示枠固定を使うと捗る

113:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/12 23:49:46.35 9dme1/j/0
URLリンク(www.dotup.org)

説明書作ってみたんでアドバイスお願いします

114:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/13 01:35:41.78 H4aUMOBM0
今回はちょっと厳しいことを言う
アドバイスしてくれというだけだと、どこをアドバイスすればいいんだか
どういう方向へ向かいたいのかアドバイスが必要なのか分からない
そうなると当たり障りの無いことと、分かりづらい記述の突っ込みしか言えない

スレに長々書かないですむようにpdfとか別ファイル化したんだから
文章短くするより、分かりづらいところが無いようにくどいぐらい説明してくれ
分かりにくい、独特な要素は同じことを2度3度書いても良いぐらい

とりあえず、最初の方を読むだけだとライフを何で示すのかが分からん
後で読み進めて、いくつかのパーツをあわせるとなんとなく分かるが、直接誤解無いようにまとめてある部分が無い
むしろ、「開始時期本設定」の部分を「ゲームの流れ」の「開始準備」の項目に入れてしまうほうが良いと思う
あと、ライフの破壊(ライフのカードを捨てるのか、手札に行くのか、また別のところへ行くのか)の定義も書いていないし

俺なら開始準備の項目はこうするかね
モナークや城都市カードを見てから先攻後攻選ぶよりは、事前情報無しで選ぶほうが好き

>・ジャンケンやコイントスなどのランダムな手段で先行プレイヤーを決定する。
>・それぞれ自分のデッキをシャッフルする。
>・両者モナークカードと、城都市を選び伏せて、両プレイヤー同時に表にする。
> 城都市カードはデッキとは別に用意された開始城都市デッキから、モナークカードの城都市カード枚数に等しい枚数になるまで選ぶ。
>・各プレイヤー、自身のモナークカードに記載された初期ライフの値と同じ枚数、デッキからカードを裏向きのまま引きライフゾーンに配置する。
> このライフカードはモナークが攻撃されるか、アクト状態のモンスターが先頭破壊されるなどで減っていき、0枚になったプレイヤーはその瞬間にゲームから脱落する。
>・それぞれカードを5枚引き手札とする。
> 基本的にカードは手札から使用する。
> この時に引き直しを行うことは出来ない。

あと、ブロック宣言は攻撃された対象がモンスターでも出来るのかとか
その時に攻撃を受けるモンスターの攻撃力/防御力が関係するのかとかが良く分からん
それと、この時にコストを使うのかどうか。

ディメンションモンスターの項目は特に文章が乱れてる。
>レジェンドデッキに入れることができる
というのが、通常デッキにも、レジェンドデッキのどちらにも入れられるのか、レジェンドデッキにしか入れられないのか不明。
またレジェンドデッキから使う時に、どのタイミングでどういう風に使うのかとかが無い
>(スピリットモンスターのコスト)-(以外のモンスターコスト)
これなんか特に酷い。なんとなくやらんとしてることは分かるが、誤解が多発するだろ

115:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/13 02:26:52.04 wvROmx910
●ゲームタイプ
『ライフ破壊戦』についての定義が必要。
TCGやってる人間にはそれなりにニュアンスは伝わるけれども。
また勝利条件は複数あるのに、「ライフを0にする」と限定していいの?

●勝利条件
『城都市カードがすべて破壊される』の項目だけが受身。
これじゃまるで相手に城都市を破壊してもらったら勝利になるみたい。

あと『城都市』というのは造語?
『城塞都市』もしくは『城郭都市』、または『城・都市』なら解るのだけど。

●事前準備
『デッキ枚数』、『構築条件』、『レジェンドデッキ』はそれぞれ同格で扱うべき項目?

●開始時基本設定
箇条書きなだけで説明になっていない。
フィールド説明をこの位置に持ってきたらイメージが掴みやすくていいんじゃないかな。

●開始準備
『表表示』といった漢字の使い方には気をつけたほうが良い。
『表向きにする』など他の言葉に置き換えた方がスマート。

●全体の基本進行
フェイズを説明なしに『F』で省略している。

●ターン(自分の手順)の進行
アクトフェイズ、『レスト状態』に対して『アクト(待機状態)』を対応させているが、
『レスト(休息状態)』と『アクト(待機状態)』、もしくは
『レスト状態』と『アクト状態』で対応させるべきでは?

※ブロック宣言
『守備力が高くなるように』との説明ですが、例では同じ値になっている。
同じ値でもOKなように説明文を修正するか、例を変更するべきでは。

※ディメンションモンスター
「召喚した次の」で始まる行、『フィールドの出せる』⇒『フィールドに出せる』?


とりあえずここまで書いて疲れた。
全体的に説明書というより企画書というか、作者の覚書の領域を出ていない気がする。


116:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/13 03:01:56.20 tDzmj2hA0
実際プレイしたの?おもしろいなら読むわ

117:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/14 17:49:47.02 wYjfwzedO
細かく書いていただいてありがとうございます!

企画書みたいになってたんで解りやすいように直して行きたいと思います。

ゲームのオリジナル性に関してなにかアドバイスないでしょうか?

118:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/14 18:56:36.80 zekLOaR/0
君のゲームなんだから君が好きなように作るべきだろう
現状、この説明書とかはどこが注目点なのか、どこが面白い(面白くなる予定)のかのアピールポイントが薄いので
アドバイスしようが無いと言ってるんだよ

君のゲームであるんだから、君のしたいことが重要で
それが出てない限り、他の人間はどうもこうもアドバイスの言いようが無い
それに、他の人間の意見(しかも、数人いればそれぞれ好きなゲームシステムも違ってユラユラふらつく)で
コロコロルール変えてたら、ごちゃごちゃになって自分でも良く分からんゲームになっちゃうぞ

モナークカードが特徴的だから、そこを押し出してく方が良いと思う
しかし、ライフや初期城都市カードの枚数とかはかなり重要な数字だと思うんだが、なんかテキトーに決めてないか?
テストプレイとかに出す分は無難なのにしとかないとゲームにならんかも
それと、特長つけたモナークは極端デッキとのコンボでゲーム破壊なみになるかもしれんから
よく考えてから作るほうが良いかも

あとなぁ、カードのテキストも省略が多く全然意味分からない
説明書と言うならその辺の読み方、省略やコストの意味も示しておくべきじゃないかと思う

119:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 10:52:56.71 gDaQzUJ80
>>117
遊戯王ベースにその他既存TCGのシステムをちょこちょこ足した感じだね。
すごいオリジナリティを感じる・・・って事はない。
詰め合わせ感は否めない。

城都市出さなきゃカード使えんし、
手札を捨てる事でコストに出来るってのもあるし
守備宣言もあるし・・・
プレイしてないからわからないが、これ手札足りるのか?
まぁ守備宣言なんかは任意な訳だからやらなきゃいいんだけど、
せっかくのオリジナル性を出したっぽい部分が生かしにくいんじゃないか?
初期手札も5枚だし。
内容は違うかもしれないけど、>>118と同じで数字をテキトーに決めてる感がある。

そうは言ったものの、
正直、カードの効果次第でどうにでもなったりする。
っていうか全てのシステムに関してもそう。
>>2にもあるように全てはカードありき。
ルールやシステムだけじゃ考えようもない。

120:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 11:36:07.54 PuS/diYp0
せっかく全部読んでくれて指摘もしてるんだから
それに対してきちんとレスしろよ

121:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 11:52:29.37 dK1WkRmLO
アドバイスありがとうございます。
カードも出来次第アップしようと思います。

122:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 11:55:21.86 8gt6wCPb0
初期段階で色々と並べるカードが多いから、
さっくり終わる設計なら『並べた手間の割にあっさり終わるゲーム』になるし、
並べた手間が気にならない長さなら『割と冗長なプレイ時間のかかるゲーム』になりそう。
 
城都市を壊すことでも勝利になるから、そういう方向を目指したデッキも
作られることになるだろうけど、相手からしたら相当ウザイ。
問題ない程度だと、これまた勝利への道筋として選択肢が減ってしまう。
 
攻撃側が攻撃対象を選ぶから、負けている側がジリ貧になりそうな印象だけど、
手札から守備カードを出せるならそうでもないかもしれない。
 

作者からのレスで「そうならないようにカードを作ります」って
後だしジャンケンされたら「あぁ、そうですか……」としか言えんのよね。

正直オリジナリティはさほど感じない。

123:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 13:02:43.36 mCpgfKeK0
結局のところゲーム作るのは自分の楽しみのためだし
(有名になろうとか金儲けしたいならTCGよか別の事をした方が良い)
極端に言うとオリジナルゲームのオリジナリティは
「オレ(デザイナー)が作ってるから」でも十分だとは思うんだよね

名無しさんたちがどう思うかより、本人が納得できるようなゲーム作ってください
文章の添削は出来るけど、内容とかは触れないしアドバイスも出しようがないので

あと、あんまり急がないでいいからゆっくりブラッシュアップしていくと良いと思うよ
まず、書いたものをアップロードする前に、2,3回声出して読んでみて、
おかしなところがないか、分かりづらくないか確認したりとかするとなお良し

124:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 13:15:52.97 8gt6wCPb0
友人や知り合いに読んでもらって、
伝わらないところをリストアップするのがいいよ。

125:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 13:47:08.41 8gt6wCPb0
自作TCGにオリジナリティを出すことについては、
出す方向で色々と考えたほうが良いと俺個人は思ってる。

ゲームってのは詰まるところ、なにかしかのやり取りの積み重ねで、
それは概ね数値のやり取りになってる。
根源となっているやりとりを理解せずに、ただ表層の
デコレーション部分を弄ったってオリジナリティは生まれやしない。

なんの疑問も持たず他に追随して単純数値比較しているような
ルールに大差が出るわけがないんだ。
これは「オリジナリティなんて出しようがない」と言っているのではなく、
「そういった部分から手を加えなければ違うものにならないよ」ということ。

TCGのモチーフだって別に召喚したモンスター同士の戦いに限られるわけじゃない。
例えばモンスターの軍団同士の戦いではなく、様々な装備を持った戦士の
決闘をモチーフにするとかだってできる。

「俺はMTGみたいにモンスターを並べるTCGが作りたい!」
というなら、それはそれでもいいんだ。
モチーフを変えずに挑むことは否定しない。
けれど、それならばそれ相応のアイデアを
盛り込まなければオリジナルにはならない。

他のTCGでは満足できない何かを持ってるんだろう?

『ならどこで差をつけるのか?』もうちょっと深く考えてみていい筈だよ。
もっとどうしたいのか?
ルールをどう変えたらそれに近づくのか?
他にどういった部分を変えることで自分が求めるTCGに近づくのかを。

当たり前のようにそのまま真似している部分を
もう一度見直す必要があるんじゃないの?

126:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 17:46:48.98 gDaQzUJ80
このTCGおもすれー → もっと面白いもん作ってやんよ
このTCGおもすれー → もっと面白くしてやんよ

このスレは後者が多くを占める。


127:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 17:49:37.61 gDaQzUJ80
ドラクエだろうがFFだろうがテイルズだろうがサガだろうが、
全部「RPG」なんだよ。

誰もアクションやシューティングを作ろうとしてない。
RPGやってて楽しい!!オレも作りたい!!

そりゃRPG作るわな。


128:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 18:09:57.99 8gt6wCPb0
ドラクエおもすれー ⇒ドラクエもどき作る
ばっかりだから呆れてんだよ。
 
RPGならFFやテイルズやサガ作れっての。

TCGでも同じだろ。

129:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 19:32:59.86 WUAcltFt0
カードを64枚作るだけでもかなり疲れた…
絵がないと誰も遊んでくれないから、Rドの素材使ってるけど

使う絵を決める→名前を決める→効果を決める

じゃないとどうしようもねーな

130:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 21:55:59.41 SjTqz0ee0
むしろFFテイルズサガを作ろうとするから難しいんじゃね?

個人制作なら、フラッシュゲーム的なものを作るべきと思う。
単純ルール+少しオリジナル要素的な感じで。

131:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 22:46:11.82 JVj1+Ktg0
>>130
TCG制作は簡単なペイントソフトのスキルと、ルール調整をする時間さえあれば敷居が高いとも言えないわけで
そうならちょっと凝ったモノ作ってみたくない?


132:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/15 23:04:43.78 SjTqz0ee0
企業が何十人もで作ってるものを
一人もしくはかなり少人数で作るわけだからなあ。

133:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 00:58:13.54 47Ig9kBL0
それは同人ならなんでも言えることじゃないか?

134:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 01:57:34.04 nGkgBnoP0
今その話をしてるのでは
>>128が同人の存在意義について>>130が完成させるための方針について話してるから微妙にズレが生じてるけど

135:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 02:02:06.61 YZ2bfVAI0
>132
実際ゲームデザインしてるのは数人~十数人規模の、外部委託雇われチームだけどね
商業でも小規模だと下手したら専業一人、臨時に呼ばれる調整が数人という規模なのもしばしば

136:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 10:11:17.56 3ID1OEyV0
>>131
凝ったモノを作ろうとしている人はいるだろうが、いざ晒されると
「うわっ…このTCGのオリジナリティ、低すぎ…?」
としかならない。




137:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 13:26:17.39 ONrkM8Hw0
ゲーマーは凝ったものが面白いという考えに陥りやすいから注意が必要だね。

市販TCGはマニアが凝って作りすぎてモンスターが戦う爽快感が薄いことがよくある。
神の記述やD0、一時期のMTGなんかは典型例。
ここ数年のMTGは強力なクリーチャー増えて面白そうになったけど。

138:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 16:27:05.63 3ID1OEyV0
同人で一般受けする様なモン作ろうとする事がナンセンス。
同人TCGプレイする様な奴はまず既存TCGプレイヤー。
とっつき易い様に作ってもライトユーザーは見向きもしない。
企業並の宣伝力があるってんなら話は別だが、
一個人が制作したモンなんか一部の人間しか見ないし、
たまたま知る事ができても既存TCGに走るよ。

139:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 16:31:20.40 bxTq7o2u0
これはTCGじゃないけど、
URLリンク(twitpic.com)

作ってる最中なんてこんなもんだろ。

140:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 16:41:17.83 bxTq7o2u0
凝ったシステムやオリジナリティのあるルールを作ることに対して否定的な意見って、
考える能のない奴が思考放棄する言い訳にしか聞こえないんだよね。

別に個人の趣味嗜好としてそういった凝ったゲームに魅力を感じなくてもそりゃ自由だし、
そういう人が作るゲームはまた違うものになるだろうからそこも否定しない。

だけど『凝ってるからつまらない』わけじゃないし、逆に俺からしたら
『どこかでみたことあるようなルール』こそつまらない。

なにより、できることを始めからあきらめてる奴に言われたくない。

141:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 16:53:08.31 Czr0GZI20
オリジナリティを出すことに誰も文句言ってない

142:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 17:18:36.15 tMa/9azd0
>>113みたいなのは正直ゴミ
オリカでもつくってろレベル

143:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/16 23:19:48.77 bxTq7o2u0
>>141
だといいんだがな。
文章力が足りないのか、そうとしか取れないような書き込みがままある。

144:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/17 00:26:32.17 9GjTbUu6O
ゴミって言うのはひどいと思うんだけど…

145:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/17 01:36:13.75 W3aYS1i90
ゴミとは言わないが、光るものがあったり既存とはちょっとでも違うやり方で上手くまとまってるのはなかなかないよな
頑張って作ってても凡作なら(^^;てなっちゃうし

146:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 01:36:57.55 fsn1JBvk0
ディメンションロード
説明書
URLリンク(www.dotup.org)

聖デッキトライアルリスト
URLリンク(www.dotup.org)

デッキリストと説明書修正してます

147:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 02:26:12.07 sq8tL0E40
>>146
個人的に、他のカードの単語を使う場合、同じ意味にしてほしい。
シールドトリガはそれ自体の効果では無く、シールドトリガ専用の効果を別に持つ?
スピードスペルはスタンバイフェイズにしか使えない、遊戯王なら通常魔法、MtGならソーサリーで合ってる?それならノーマルとか付けて欲しいが。
説明はメインとなるもの・一般的なもの(モナーク・デッキ)から特殊なもの(次元デッキ)の順番の方が見易い。

他のTCGを混ぜた感じが凄いので、もうちょっと特殊な、このゲームにしかない点が1つ欲しいね。
「遊戯王とDMを足して2で割って XXX システムを導入したのがこのゲーム」みたいな感じで言えると良いかも。

思い付きだけど、モナークが戦えるとかはどうかな?(ヴァンガードっぽくなるけど)
で、ガードとかはモナーク専用にしてモナークとモンスターの扱いに明確な差があると良いかも。
(カードによっては)モンスターはあくまでも補助でメインで戦うのはモナークくらいでも良いかもね。

148:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 03:01:04.85 SmFMExs40
とりあえず、ジャガーノーツのカタログを参考にするのじゃなくて
普通のゲームの説明書風にしてほしい
ジャガーノーツのカタログは独自用語が多いし、ざっとひと通りルール概要を並べているだけで遊び方がわかるようになってるわけではないし、
説明の順序も遊ぶためのものではないので実用には向かない

それがらみなのだけど「事前準備」の項目は「ゲームに使用するもの」とかに変えた方が通りが良いと思う
その場合、モナーク・開始城カードも含めて。
それと、ただデッキと言うんじゃなく、メインデッキ45枚とかの表現にして
レジェンドデッキとか、モナーク・開始城カードとは別だと言うのもアピールしとくべき
また、それぞれの項目に入るカードの種別を示しておくとよりわかりやすい。
(メインデッキはスペル、城/都市、通常モンスターと進化モンスターの好きな組み合わせの合計45枚以上で構成され、同じ名前のカードは4枚まで入れられます)

それと、デッキに入った城/都市カードをゲーム中に使う方法が不明。
どのフェイズで使うのか、1ターンに出せる枚数の制限があるのかとかを書いてほしい
あと、そうなると、基本的な城/都市カードも4枚制限で良いの?

それと、カードを使用するためのプラーナ支払い色拘束のルールが書いていない。
プラーナを発生させる時のやり方まで書いてるのに爪が甘いぞ
これはカードリストで★になってるのが同じ属性のプラーナじゃないとだめなプラーナってことだね?

それと、土地カードとDM的なシールドってかみ合わせよくないと思うんだよなぁ
仮にデッキの3分の1が土地カードだと、当然ライフにそれらが入ってくる確率も高くなるわけで
土壇場での撃的なリベンジカードが出ることがそれだけ少なくなるし
(とはいえ、一時的に1コストしか生み出さないほかのカードと、毎ターンコストを出し続ける土地で住み分けがあるのは否定しません)

んで、カードリストを見てよく分からなかったのが
「HPバースト」の部分、これはなにやるの?
HPのカードをどうにかする(ずっとレストするとか、表にするとか)んだろうけど、三番目の能力でカード追加して
その追加したカードをコストにまた三番目の能力発動して~って出来そうな予感がするのだけど、大丈夫?

あと、モンスターの名前の後にSとついてるのがあるけど、このモンスターはスピリットモンスターであると言うことを示しているのか?
シンクロとかみたいに材料のモンスターが場に揃ってれば、それで特別手札のカードを使わず(遊戯王の融合とか、DMのホール呪文とかのような)にディメンションモンスターが出てくるのか?
また、その時、ディメンションの召喚条件を満たすためのスピリットモンスターとそれ以外のモンスターはどうなるの?
場に残るとしたら、レジェントデッキ10枚枠の中から同じディメンションモンスターや同じ用件のディメンションモンスター呼び出し放題になっちゃうよな?

それと、「聖属性のモンスターへのダメージは100軽減される【永】」ってあるけど、モンスターへダメージを与えるという要素が説明書に書いてないよね
それに、戦闘ルールは攻撃力同士or攻撃力vs防御力の数を比較して勝敗を決めるので、この書き方では戦闘には役立たないということで良いの?

やっぱりHPバーストとか、カードリストを読むために基本的に必要な用語はカードリスト自体か説明書に書いておいてくれるとありがたい
あとまぁ、枚数指定してくれないと回しづらいw

149:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 03:07:20.30 SmFMExs40
遊戯王的なモンスターがすべて倒されていないとライフにアタックできないって言うのは良いと思う
でも、モンスターが全てはがされて、本体殴られるようになってからの逆転ってあんまり出来そうに無いと思うんだけど
そこからも攻撃1回ライフ1枚というのは冗長な気がするなぁ
ドロー2枚+ライフが手札に戻ると、ずるずる勝負長引きそうな気がする

150:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 10:05:59.66 qdf/KOdX0
>>146
ハラルドさんちぃーっす。


151:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 11:18:20.93 fsn1JBvk0
細かく指摘してくださりありがとうございます
用語の説明や書き方を追加修正していきます



152:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 12:48:16.13 SNLQLoWI0
個人的にはTCGを知らない人でも解るように書くべきじゃないかと思う。
TCG経験者向けってことで限定するならそれでも良いのかもしれないが。
具体的には『マリガン』、『召喚酔い』の説明など。

>>148の言うように、普通の説明書を参考にした方がいいんじゃないかな。
他のゲームの公式サイトいけば見れるとこ多いし。

あと、誤字・接続詞の間違いなどが目につくので、
もうすこし気をつけて見直してみて欲しい。

153:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 14:08:27.64 q/L6vG6S0
>>151
ちょっときついこと言うけど、「用語の説明や書き方を追加修正」ではなく、「一から書き直し」た方がいいと思われ

TCGのルールの書き方にはある程度のテンプレがあるんだけど、(おそらく商業TCGのルールブックをろくに読んでないため)それがわかっておらず、
微妙に読みにくい物を書き続けてる状態になってるわけで

現行の商業TCGはほぼルールブックが公式サイトで公開されてるから、それを見ながら、それを参照にしながらでいいので、
一からルールを書き直すところから始めた方がいい
一応、ルールを書き直すことによって、ルールの設定不足部分が見つかることもあったりするっていう利点もあるしね
(単にテキストを多く打つのは、それはそれでいろいろなトレーニングにはなるので、無駄にはならないし)

まあ、ルールブック(説明書)の段階でオリジナリティを出されても困るわけだし、基本部分は基本に忠実な方がいいと思うわけで


154:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 14:22:39.36 tjtUlJk90
つまんないからもう君説明書あげなくていいよ

155:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 18:56:43.12 xs7BwnPm0
俺はそうは思わないからどんどん説明書あげていいよ

156:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 19:32:19.63 W2DIpOKa0
>>154
文句があるならお前が何かネタ出せ

157:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 20:40:47.54 m5OfOjv90
>>154
そーいう冷たいこと言うなよ

158:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 21:59:30.45 8wCIe9h10
>>154
つまんないからもう君このスレこなくていいよ

159:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 22:08:25.59 TcbzgExo0
とりあえずできたから、見ていただいて意見が欲しいんだけど


アップしてるブログのアドレス貼るのは失礼?

160:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 22:12:50.48 8wCIe9h10
>>159
別にいいんじゃね?
ブログを晒してるようでどうしても気になるっつーなら、
>>146のようにテキスト部分だけ抜き出してアップローダーにあげる、とかいう手を使ったり、
あんまり使ってる人いないけど>>2のwikiにページ作ってあげちゃったり、
ブログ経由しなくても公開する手段はあるけれども

161:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 22:30:48.63 TcbzgExo0
ルール
URLリンク(hobbydetouhi.blog.fc2.com)

カードセット
URLリンク(hobbydetouhi.blog.fc2.com)



おねがいします。

162:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/18 23:22:37.56 /08sdCHx0
>>161
一通り読んだ
ベースはDMかな
マナが受けたライフというのはいいな
ただ、ゲームが停滞する可能性があるから、注意な

色は特に意味ないのかな?
赤だと、赤に関する能力の影響を受ける、程度だと思っているが
違うならスマン

定義していない専門用語がある
コール、ダメージを裏にする
そしてダメージを受けたときにカウンターを使うのかカードを使うのか書いてない
多分デッキの上からだと推測すると、おそらくカード枚数が足りない
デッキもなくなったら負けと書いてあるが、リフレッシュがあるからちょっと謎になってる

ざっと見た感じ感想はこんな感じ

163:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/19 00:21:48.21 S87XjKcm0
>>161
細かいツッコミは>>162とまったく同じになるなあ

ざっと見た感じだと、ウリになる点がまったくわからない上に、
デッキが12枚であるって事以外全部どこかで見たルールなんで(ダメージを受けると強いカードが出せるのはWSだし)、
とりあえず作ってみました感がバリバリ出ちゃってる所がアレな所かなぁ
結果的にDMに相当似てるっつーかキャラクター周り(ステータスなど)がほぼそのままになっちゃってるので、
確かにパクリではないんだけれども、ぱっと見パクってるように見えるのも難点かなぁ
(なんかのゲームに似てるのが気にくわないかどうかっていうのは、取っつきやすさの問題もあって、
最終的には個人の感性によって賛否両論にはなるんだけれども、ある程度の限度っていうものはあるとは思われ。
特にこのルールだと、他のゲームとは「コレが違う!」っていうのが見えにくいっつーのも問題になるわけなので)

ちなみにルール書いたひとはテストプレイ(試しプレイ)を1度でもしてるのかしらん?とはちょっと気になる

164:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/19 00:27:12.45 DSpfNt9V0
>>162
ありがとう。
発送の根底は「説明書のいらないTCG」だった。
最終的にこんな量になったけど。
ゲーム停滞は今後の課題。カードの効果でどうにかならないか模索中。

色は、その解釈であってる。
ステータスの一環だと思ってくれれば。



165:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/19 02:47:36.74 S87XjKcm0
>>164
説明書のいらないTCGだったら、基本ルールもカードに書いて、それを出してルールを変更するってようなゲームでもいいんじゃね?

アタックのルールが書かれたカードを出すまでアタックできないとか、勝利条件が書かれたカードを出すまでゲームに勝てないとか

166:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/19 15:31:40.17 CqA9Ix4b0
テストプレイくらいしとけよ
アドバイスなんて100年はえーよ

167:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/19 19:50:16.53 DSpfNt9V0
規制くらた・・・
>>162
定義してない用語は完全にこちらのミス。すいません。

>>163,165
弟に協力してもらってテストプレイはしています。

168:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/19 23:01:16.19 rATH+8Zx0
少ない枚数のデッキでゲーム作ろうとするとコストが難しいね。

169:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/20 18:20:31.42 yQTjTkWQ0
手札をコスト(FF的に直接捨てる、DM的なマナ方式)にするなら0~2が限界だし、
バトスピ的に外から持ってくるのは個人的に好かんな。
ライフコストとか、条件文とかで調整するにしても派手なカードが作りにくそうだ。

なんかいい方法は無いもんかね。

170:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/20 18:31:24.39 6WWDHEYj0
残りデッキ枚数とかどうだろう
3枚以下なら使える、みたいな

171:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/20 19:25:53.96 nUY2P+oR0
>>170のは>>161にぴったりな気がする
デッキ枚数少ないから数えやすいし、デッキきれても墓地のカードとか戻してデッキ枚数が回復するんだったら、終盤でも低コストが役に立つと思うし

172:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/21 00:43:56.26 OaPElYqR0
>>169
つかMTG(DM)的に考えすぎてるから難しく思えてるってだけにも見えるけどなぁ

リソースになる物は>>170みたいにデッキ枚数を使うって手もあるし、
捨てた手札がコストになるっつーも、捨てたときに発生するコストを変化させれば0~2以上の必要コストを設定するのもできる
例えば場に出すのにはコストはいらないけど、1つのデッキに入れられるカードの総コストが決まってるタイプだってあるだろうし、
1ターン中に出せるカードの枚数をコストで縛るという手もあるし
いっそコストを完全に無くして、シナジーの可能性の多さで強さを決めちゃうって手もある

まあ、思考停止しないで色んな物を見た方がいいとは思うよなぁ

>>167
テストプレイしてるなら、ルール周りの不備(用語の説明不足)とかはちゃんとチェックしとこうぜ…

173:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/21 11:13:53.52 0zHo9EJO0
自作しているワケではないが、自分のオリジナルカードゲームを考えていると、
モンスター召喚するにもコスト、
得意技を発動するにもコスト、なコストゲーになってしまう

MTGとポケカを足して2で割ったような、そんなゲーム

174:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/21 12:31:39.20 D6ZJXOzD0
コストを意識過ぎると逆に自由なデザインを妨げる気がする
最低コストを基準に作ったとしても
本当にコストに対して強さが見合っているかは相対的なものだし
ある程度一律にした方が色々捗るし分かりやすいと思う

175:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/21 13:20:12.44 MUcVTaIi0
数値化しているもの意外にもコストとして存在するものはある
インスタントスペルでマナコスト0でもゲーム全体ではカード1枚と言うコストを消費しているし
得意技の発動もキャラクターの一回分の行動としてコストを支払っている
効果を発動すれば手札に戻るというキャラクタースキルもコストの一種になる
これら研究して組み合わせれば、数値としてのコストが存在しないゲームだって作れるんじゃね

176:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/21 14:30:10.26 NjAQDISm0
MTGやDM、バトスピ的な毎ターン1つづつ増える(増やすチャンスのある)リソースというのは
最初は使えるコストが少なく、後になるほど多いと言う構造になってる
それにより速攻デッキとコントロールデッキ、その中間というデッキタイプ、そしてその三すくみという最低限のメタゲームが自然に出来あがるのがかなり大きいと思う
手札とか、生贄がコスト源というゲームだとそう言う緩急の違いは生まれづらくてゲームの感覚はだいぶ違うよ
TCGをデザインする人なら、どっちのタイプのゲームもある程度経験してデザイン意図の違いやプレイ感覚、プレイングの違いを探ってみると悪くないと思う
(最初から強いキャラが出るゲームだと除去の使いどころの見極めが重要)

・速攻デッキは、低コストの攻撃的なカードを突っ込み、相手が体勢を整える前にライフを削りきることを目指す
(DMなど、何でもコストに出来るゲームなら、リソースを一定以上のばさずに普通に使ってしまうことで、実質的に有効活用できるカードが増えたように働く)
・コントロールデッキでは、伸ばした大量のリソースから一発でアドバンテージの使える強力なカードを使う
 そのためには、前半を防御的キャラクターや相手の攻撃をいなす魔法(除去やバウンス)でしのぐ必要がある
(ライフを温存して後半を迎えると言う構図は、「ライフが減るとリソースが増える」システムと似ているようで真反対)

マナコスト式のシステム入れてるのとそうじゃないの、絶対的にどっちが良い・悪いとは言わないが、だいぶ感触違うよ
あと、基本のシステムを判りやすく単純にしていても、それで>175的な色々なコストのバリエーション入れてたらテキストの但し書きは多くなり、
最終的にはマナ式コストよりややこしくなるよ
それこそ、遊戯王なんてその際たるもの
(それに、もっと言えばそういう基本システムによらないコスト要素はどこでも付けられる
 マナ式コストと>175的なものの併用も出来なくは無いし)

177:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 13:16:31.07 aOYGGVZF0
ターン進むごとにできることが増えるってのは確かに面白いけど
そういうのなしでも楽しめるゲームはTCG以外には結構あるわけで
少ない枚数で遊ぶTCGなら違う方針でいっても悪くないかもね。

178:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 14:52:31.88 5UaJQjD80
まぁ、少ない枚数で遊ぶゲームなら、そもそもターン数は5ターンくらいで終わるんでしょ?
それに徐々に強いカードという方針は合わなさそう。

カード枚数少ない短期型だったでもターン進むほど強いカードというのはあるけど、
あれは、MtGとかの耐えて巨大クリで逆転とかとは違って、
競ってれば逆転できるけど、ほぼ負け状態から逆転できるようなのは余り見ないね。

例えば、カードヒーローのスピードバトル?だったかは
自分のライフが減るほど重いカードが使えるようにはなっていたけど、
大抵は序盤から使えるローコストのカードメインにデッキ構築してたし、
御守り程度に1枚切り札って扱いだったね。
(自分ライフが残り1の時だけ使える、相手クリーチャー1体破壊とかそういうレベル)

179:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 17:58:02.08 SZNFdLIw0
召喚マナコストのみで維持コストとかない場合だと
コスト別のクリーチャーの比率が
現代社会のピラミッドみたいになるのが好きじゃない

180:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 19:28:38.12 ZNAEmJ0m0
>>179
(あくまでも基本的に)高コスト→大型→高レアリティだから仕方ない
それに中盤までは低コスカードが場を支えるわけだからそっちが充実してた方が圧倒的にメリットあるよ

181:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 19:31:49.61 RRttxZed0
そんな中でDMの連ドラとか高コスト詰め込んだものが生まれたりするのもまたカードゲームの面白さ


182:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 00:29:34.00 45V02u8f0
終盤でも諦めないし、気が抜けないって点では、dmやmtgより遊戯王のほうが勝ってるかなーと思う。
それは多分遊戯王のほうが、コストの最大値と最小値の差が小さくて、カード1枚1枚が強いからだとおもう。

もしdmやmtgで、マナコストが全体的にもっと低くなったら、遊戯王的な感じでもっと爽快感が得られるかもね。


183:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 00:41:21.33 vYyyrcUD0
ただの運ゲーを爽快感があると勘違いしないでほしい
それとここはそういうことを議論するスレじゃないから

184:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 01:00:00.76 45V02u8f0
>>183
マナコストについて話してたからただ単にマナコストを導入するんじゃなくて、マナコストの値を下げたらちょっと違うんじゃないかってのをいいたいだけで。君の解釈と僕の説明がおかしかったかな。

爽快感については人それぞれだとおもうね。





185:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 01:18:22.30 vYyyrcUD0
>>184
だったら>>182の最後の一文は蛇足だろ
一般論のように語るんじゃない

186:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 01:47:52.37 45V02u8f0
>>185
「爽快感が得られる」と断定はしていないよ。
断定はできないけど、僕の考えではその可能性があるってことをいっているのだよ。
だから一般論のように語っているようには解釈しづらいんじゃないかな。

国語の力って大切だとおもう。効果とかを書く時に誤解をまねかず伝えるのは結構たいへんだね。

187:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 07:41:16.45 e4TbqF580
爽快感の面で言うと切り札が格好よく出てくるのって大事だと思う。
遊戯王やデュエマは割とそういう面力入れてる気がする。

188:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 08:18:38.03 7pH5QuWp0
格好良く出てきてもなんの効果も活躍も出来ず破壊されるのがほとんどだがなw

189:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 08:46:46.82 rK76NkTK0
  ∧_∧
⊂(#・ω・)  遊戯王に爽快感 は無い!
 /   ノ∪
 し―-J |l| |
         人ペシッ!!
       __
       \  \
          ̄ ̄

190:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 10:03:13.44 3ljfX+WV0
いっちばん初期の遊戯王は、たしか生贄とか無くて
普通に蒼眼の白龍とか出してたな

191:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 10:15:44.67 D/yV/MoF0
逆に考えるんだ。
「これがオレの切り札だっ)ドヤッ」的な感じで格好良く場に出したカードを
躊躇い無く「神の宣告」する。
これも爽快っちゃ爽快。

だがオレは好かん。

ってか基本的にトラップとか、手札からカウンターで効果発生とか、
見えない切り札は基本的に嫌い。

手の内が全て明かされている状態でいかに攻めるかの方が
戦略性があるように感じる。

192:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 12:57:34.42 f61jzKfd0
>>191
手の内が完全に公開されてたら読み合いの要素が生まれないだろ

193:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 13:18:08.65 dBbqgg2V0
囲碁や将棋とかは読み合うって言うんだっけか

まあ、完全情報ゲームはTCGには不向きな傾向にあるわな

194:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 15:39:17.90 D/yV/MoF0
>>192
なんでだ。
自分「こう動いたら相手はこう動くだろう・・・」
相手「むむ、相手は私がこう動くと予想しているか・・・?ならばっ・・・!」
的なのって読み合いにならんの?

あと、すまん。
手の内が全て明かされている状態って言ったが
さすがにデッキを晒しあえとは思わない。
把握してない部分から不確定な要素がぶっとんできて
「読めるわけねぇ」ってのが好きじゃないんだわ。


195:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 15:43:38.67 7pH5QuWp0
それが漫画だったらすげーってなるけど
実際やられるとなんとも言えん気分になるのは同意する

196:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 16:09:56.33 dBbqgg2V0
デッキから出そうが手札から出そうが伏せカードから出そうが、非公開要素があって、それが公開され機能し始める瞬間があるなら、
どう弄ったって「把握してない部分から不確定な要素が飛んでくる」ようにしかならんと思うのだが

仮にID:D/yV/MoF0がそう感じない読み合いがTCGにあったとしたら、ほぼ間違いなく相手プレイヤーの方がそういう不確定要素を感じてるはず
じゃなかったら、それこそそれは本質的にTCGじゃなくて将棋とかのボードゲーム側なんじゃないの?

197:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 16:16:09.22 f4l1UYRy0
極論言えばデッキ構成の時点で勝負は決まってるとも言えるわけで
そこがカードゲームにおいても重要な部分だし
それできまるならそれでもいいんじゃないの
だからまあ不満に思う点が生まれるとすれば
デッキ構成の段階で相手の戦略に対抗する手段がなかったりする場合

198:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 16:57:26.81 D/yV/MoF0
>>196
時限式にするんだ。
それなら理不尽な効果にも公開されてから対策が立てれる。

こっちが明確なルールとか遊び方を定義してないから
どういう風なのを想像してるかわからないが、
TCGから不確定要素を取り除くとボードゲームになるのか?
何故そう思ったのかよかったら教えてほしい。

>>197
それ、全てのTCGに言える事じゃね?
どの戦法でこられても柔軟に対応できるデッキなんかそうそうない。
あったとすれば、そのデッキに対抗できるデッキがない。

199:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 17:15:37.72 f4l1UYRy0
>>198
プレイヤーの強さが、デッキバランス+プレイングセンスだとするなら
どんなデッキ相手でもプレイングでなんとかなる、ってのが理想だと思う
まあそんなゲームもデッキもほぼ無いと思うけど

200:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 17:46:58.52 D/yV/MoF0
>>199
うん、同意です。

プレイングに差が出るように手の内明かしたゲーム考えてる。
その方がプレイングでなんとかなる気がするんだ。

不確定すぎる不意打ちをよむのもプレイングセンスといえばそうなんだけど、
やっぱりそれは気に食わないから、そういうのないゲームがんばって作ります。



201:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 17:55:28.73 2ppXI2ZA0
>>198
即時的に効果を解決するカードも、そのカードの存在を知っている限り対策は立てられるだろ
つまり潜在的に公開されてると言える
というかそもそも時限式でも「効果の予約」という効果が非公開領域から飛んでくるんなら一緒じゃん

即時系のカードの問題点は不確定要素であることではなくて、
使用されうるカード全種類の効果を記憶しかつその全てに留意しておく必要があること
だと思うんだけどどうっすかね

202:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 18:11:45.10 D/yV/MoF0
>>201
>「効果の予約」という効果が非公開領域から飛んでくるんなら一緒じゃん

自分でも書き込んでいるうちにそうなんじゃないかと思えてきたとこです
すんません\(^o^)/

テトリスみたいにデッキが5手先くらいまで見えてるのとかどうですかね?

203:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 18:23:15.15 f4l1UYRy0
別にそんな非公開に拘らなくていいだろw
対抗できる手段があるならどちらでも変わりないと思うんだが
俺はむしろ相手がどんなカード使うか分からない方が面白いと思う

204:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 18:34:54.63 D/yV/MoF0
>>203
非公開→公開でおk?

そこを拘って作りたいのに何て事言うのw

たしかに相手の手札をうかがいながらプレイするのも面白いし
否定はしないです。
でも・・・こう・・・なんて言うかなぁ~
もう自分でもわかんないや。

205:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 21:42:05.34 qnGOyiiW0
ちょっと考えついたネタ
「何のカードを持ってるかはわかるけど枚数はわからない」

・・・それもまぁ非公開っちゃ非公開なんだけどな

206:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 22:20:23.61 rK76NkTK0
カードゲームの面白さの根幹って非公開領域(主に山札)とシャッフルにありますしおすし

207:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 23:28:13.68 clHfxKpt0
読みあいを勘違いしている輩がいるっぽい。
基本、TCGにしても何にしても完全なる先読みは無理だと。

プレイヤーがやる不自然な行動に何らかの意味を見出すってのが読みあいって気がするんだが。
本来ならする行動をしないことから、きっと何かするに違いない。
そこから現状のデータから相手の手を推測する。
それが読みあいの一歩だろ。
そこから、ブラフとか釣りとかに発展するんじゃないの?

208:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 01:22:04.33 meaaVpd50
>>191は武士系TCGのプレイヤーか?
WSみたいに自由度低いTCGじゃないと毎度毎度そんな読み合いは出来ないと思う
もしくは身内でやり過ぎたか

というか読めないから嫌いってTCGの醍醐味の一つを否定してるようなもんだ

209:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 04:19:41.35 evxKaFu50
しばしばランダム性を減らすアイディアが出るけど(例の鳥のプランも過剰にランダム性廃止してるし)
デッキの枚数減らすってのもどうなんだろ
デュエルマスターズとかみたいになんとかトリガーついてるゲームでもなければ
もともとデッキを20枚もめくらないうちにゲーム終わると思うんだがね
そうして枚数減らす割に、ゲームシステムの収束性についてはさほど変わらない感じのが多いし

物理的にいっぱいカード作るのめんどくさい(とユーザーが考えると思ってサイズダウン)と言う問題の解決以外は
枚数減らしたことで効果的な部分はさほどないと思うんだけどな

210:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 09:35:55.07 nb1eV1iv0
基本的にはデッキ切れさせない為のデッキ枚数だろう
まあ切れたら墓地のカードを戻したりすればいいが
ドロー系とかデッキ削るカードを使う場合だと20枚じゃすぐ無くなりそう

211:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 10:26:13.93 +Tb5WnEM0
遊戯王のスピードデュエルはいいアイディアだと思う

212:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 16:35:30.70 C4q58etL0
>>209
どうなんだろ、と言われても、別にそういうルールでも基本的に問題はないと思われ
MTGにも1パックシールドという遊び方もあるしね
というか、デッキ枚数がライフになっているという場合以外は、指摘しているとおり、効果的な部分は出ないと考えていいと思われ
>>210 デッキ切れ云々は、それはデッキ枚数が多いときのルールを持ってきている時の考えであって、
デッキの枚数が少なくて、しかもドロー枚数が多いとかなった場合は、デッキ切れで負けないルールがあってもいいわけだし。
ドロー効果のカードが多くて~って言うなら、それを使うのを難しくさせるためにデッキ切れ負けが起こってもいいかもしれない)

一応、デッキの枚数が少ないと、自分のやりたいことができやすくなる、ように見えるという感じではあるな
(実際は相手の妨害があるので、きっかりはまることは少ないんだろうけれども)

213:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 21:11:49.71 aM+9sZGr0
>>209
デッキ枚数は構築の自由度を決定する要素だろ

あるデッキを組むとき、そのデッキに入りうるカード
(妥当なコストパフォーマンスを持ち、上位互換がなく、コンセプトに合致するカード)
が、(同名カード数制限を含め)50枚分あったとしよう
1デッキ20枚のTCGならば、この50枚からデッキに入れる20枚のカードを選ぶことになる
1デッキ40枚のTCGならば、この50枚からデッキに入れる40枚のカードを選ぶことになる
では後者の方が構築の幅が広いかというとそれは逆
後者は要するに、この50枚からデッキに入れない10枚のカードを選ぶことと等しいからだ

すなわち、デッキに入りうるカードをX枚とすれば
最も多くの組み合わせが得られるのがX/2枚でデッキを組むときとなる
カードプールの狭い自作TCGならば、デッキ枚数は少ない方が構築の自由度が高い

ただしこれはあくまで理想論
実際は、そんな神ゲームバランスな商業用TCGはない
あるデッキに対して「ほぼ必須のカード群」と「人によってどれを入れるか悩むカード群」が生まれてしまう
(理想のデッキ枚数)=(必須カード群)+(悩むカード群)/2
こいつを参考にデッキ枚数を決めるといいんじゃないか

関係ないが、デッキ枚数が少ないと微調整が効かない分デッキの個性が出やすくなるな

214:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 22:09:51.20 6/j0LBQ30
デッキ枚数が少ないと、同じ系統のデッキと戦うとき、デッキ内容が全く同じってことが起こりやすくなる気が。
それと、デッキ枚数が多いほうが、同じ系統のデッキでも色んなパターンができてたのしいんじゃないか?
派生も作りやすいし。




215:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 22:28:54.82 F6V3E97A0
「デッキ枚数」だけで論じてるのはおかしい話で、「同名を入れれる枚数」で話さないと無意味だな。
デッキ枚数多くても同名が大量に入れれるなら、実質枠はデッキ枚数の1/3とか1/4とかな訳で。
ってことで、ハイランダーなTCGはどうだろうか?

デッキ枚数に対して入れたいカードが多い場合、どれを選ぶかは人によるから、デッキ99%同じだけど1%は個性。みたいなことは結構あるよ。
遊戯王とかエキストラデッキ15枚に制限したせいで、必須除いた3枠くらいに10種類くらいのカードの中から何を入れるかってよく議論になる。

216:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 22:32:38.07 07lXnQIF0
同じ系統のカードの種類が多いのに対し、デッキの枚数が少ないのなら
同じタイプのデッキでも多種多様になりそうな気が

217:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 23:33:38.86 nb1eV1iv0
入れたいカードがだいたい入れれる枚数とか
デッキ切れをゲーム終了の区切れに出来るとか
程よく手札に引くカードをバラけさせるとか
あとデッキとしてシャッフルしやすい量とか
そこら辺を考えると40枚が一番いいのかもしれない
遊戯王はデッキ枚数少ない方が凶悪なデッキが作れるな

218:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 23:42:29.84 C4q58etL0
>>215
ハイランダーなTCGは、自作とか同人とかだったらアリだとは思われ
商業だとカードを複数集めさせないといけないので、基本ハイランダーは遊び方の一つとして提案はされるけど、
それがメインになることはまず無いわけだし

ただ、好きなカードや切り札的なカードを複数入れられないっつーのは、あまり好まない人が多いような気はするなぁ

>>217
だいたいの商業TCGはデッキ枚数が少ない方が強いデッキになるな(基本的に必要なカードが手札に入りやすくなるため)

219:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/25 01:12:04.75 NN4VKLiz0
なんにせよ、紙1枚印刷してそれ切ればすぐ遊べるというのはかなり大きい。

220:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/25 20:01:00.50 JTuedJlXO
少ないデッキ枚数となるとメタが難しそう
紙一枚で9枚としても40枚↑と比べると、パーツ一枚一枚の重要度がダンチだから「メタカード入れたらパーツの枠が足りなくてデッキコンセプトが瓦解」なんて事態にならないか心配な所

221:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/25 21:44:07.83 bjO04ACj0
おぼんになったら一気に作業進めるんだ……

222:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 01:00:42.86 BLwCz/wF0
コストについてまとめてみました。

URLリンク(hobbydetouhi.blog.fc2.com)

追記・訂正・意見・罵声
がありましたらください。

223:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 03:39:26.52 7LAB5Zpc0
>>222
罵声って書いてあるから罵声書くけど、「で?」としか言いようが…

そもそも比較するTCGの数が全然少ないし(ジャガーノートぐらいフォローしろとは言わんけれども、2chでスレがあって、
公式HPのあるTCGぐらい全部調べておくべき。バトルスピリッツはどこよとか、三国志はどこよとか、CHAOSはどこよとか突っ込みだしたらキリがない)
なんかDMとMTGが同じ分類になっちゃってるし(マナ専用カードのありなしでも本来わけるべき)
そんでもってマナの出し方をまとめたところで、それが何だっつーオチに繋がるんだけれども

(ゲーム作る時の参考にするっつーなら、これ「だけ」だと正直視点が狭すぎて役に立たないとしか言わざるを得ないレベル
同じようなコストシステムを持っているMTGとガンダムウォーネグザについても、じゃあ2つとも同じような
ゲームなのかと言われたら、(GWなら攻撃の時に部隊を組めたり、ダメージが山札削るタイプだったりするわけで)
まったく違うと言わざるを得ないわけだし)

224:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 08:00:16.32 BLwCz/wF0
>>223
コストが…オリジナル性が…
とおっしゃていたのでまとめてみました。
ジャガーノーツは良く使います。BS、GWは同じ部類だと言えます。
三国志も発売前からHPは見ていました。

コスト面においてのみの比較なので、それは言っても仕方ありません。

225:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 08:29:43.90 z45qZr+D0
>>222
ブログなのか知らんが馴れ合いみたいな文書がウザい
しかも肝心の表が何の意味もない

226:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 10:38:35.09 bmWMPyLQ0
>>224
まず、初めから罵声ばっちこいの姿勢が気に食わない。
罵声食らうと思っているものを公開なんてするもんじゃない。
せめて自分の中では自信をもって公開してほしい。

更に、意見や罵声を募ってて、せっかく>>223がレスくれたのに、
それに対してのレスが>>224じゃ
誰も興味持ってくれないような気がする。
とても人様に意見を貰うって心構えが出来てるとは思えない。
文面だから感情まで読み取るのは難しいけど、>>224を見て
「え、なに、意見されて何か怒ってんの?」と捉えてしまった。

肝心のまとめの内容についてだけど、
正直、何もまとまってない。
特に一番下のルールによる制限ってのは何だろうか。

後、記事の下に自作TCGの新弾云々があるけど、
何故まとめに宣伝があるのか。
ブログだからついでの気持ちで書いたのかもしれないが、
「まとめ」として公開するなら自分の日記や報告とは別けた方がいいんじゃないか?

長文失礼。

227:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 10:46:04.12 E+6LJ4jA0
「表にして何か分かった?」これに尽きる

228:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 11:11:46.67 z45qZr+D0
何も判らないから困る

229:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 15:50:15.43 7LAB5Zpc0
>>226
まあ、罵声っていうのは2chのノリで書いたんだろうから、そこを突っ込まなくてもいいとは思うけれども

ただどっちにせよ、ルール構成要素の一部分だけ抜き出してまとめられても、「それで何がわかるの?」以外言えないんだよねえ
実際何にもわからんわけだし

仮に、MTGのマナシステムのような物が多く採用されているとして、
じゃあ多く採用されてるならマナシステムを採用すれば面白いんだろうなってことで、
ヴァイスにマナシステム突っ込んだゲーム作ろうとしても、果たしてそれだけで確実に面白いゲームになるのか?と言われれば、
それだけで確実に面白くなりゃみんなTCG山のようにつくっとるわ、の一言で終わっちゃうわけだしね

オリジナルなコストシステムを考えるため、すでにあるものとかぶらないように~という感じでもないしね
(それやる気だったら本気で全部のTCGを調べるぐらい必要だし、似ているからって表から外すなんて論外。
「似ている」は「同じ」ではないしね)

230:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 17:16:47.36 7LAB5Zpc0
そもそもコストをまとめるときに、>>175で指摘してる「カード1枚を使うこと自体がコスト」っていう根本的な問題も無視しちゃってるしなぁ

231:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 18:51:34.96 FF1XemDh0
>>222
>>227も書いているけど何が分かったがまるでかけていない。
例えば、新しいオリジナル性を出したかった場合、
手札と存在が空白だから、手札の枚数が使用コストになるとか。
そういうなのがなかったらまとめる意味がまるでない。

あと、喧嘩腰なのはやめろ。
何も生まないから。


232:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 19:16:34.15 BLwCz/wF0
みなさんを怒らせてしまい申し訳ありません。
コスト面において研究して、オリジナル性を見出したかったため、
追加や変更のアドバイスをいただきたかった所存です。

ご指摘のとおり、成り立ってさえいませんでした。
改善、追加をします。
申し訳ありませんでした。

233:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 19:34:42.03 GA8HRapg0
批判ならわかるけど罵声でワロタ

234:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 20:00:06.99 z45qZr+D0
>>232
言いすぎて悪かったけど、同じマナとかカード1枚でもTCGによって価値が違うから
表にする時点であまり意味が無い気がする

235:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 21:22:15.73 ThE2HxpH0
>>234見て思ったけど
TCGによって価値が違うからそこら辺の重みとかもうまく表に出来ればいんじゃね?
できるとしてもある基準を作って、それを元にマナ、コストとかの比重をあらわす、ぐらいしか思いつかないし
その基準の作り方とかはわからんけど。

あ、あとひとつの表だけですべてを表せるとは思ってないよ。
この表はこういう関係を示していて、こっちの表は…、みたいにいくつか表をつくって
複数の表を使い分けるみたいにしたほうが現実的じゃないかな。

236:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 22:34:12.64 BLwCz/wF0
ごめんなさい。
自分の言葉が足りなかったので、追記させていただきます。
今回のまとめた表は、TCGごとのコストを比較したものではなく、
カードゲームのコスト面における、TCGのシステムの違い
を意図したものでありました。
改めて訂正、お詫びします。

237:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 23:23:24.14 MF2O33Dl0
主観的に見て、MTGの面白さは少なくとも次の四つから生まれている
(a) ルールがフレーバー的な意味でしっくり来てしまう
(b) かつその秩序を狂ったカードが壊してくれる
(c) 1ゲームは短い(15分程度?)
(d) ルールがカードテキストに頼らずとも緊張のあるゲームを生む

他のTCGに手を出した後、土地事故を呪いながら結局MTGをやってるのは、
他のTCGで(a)(b)(c)(d)を満たしていると感じるのが一つも見つけられなかったから。

遊戯王はかなりいい線いってるけど、(d)が致命的にダメ。
モンコレは(a)(d)はよくできていて、(c)は微妙で、(b)が致命的に足りない。
WSは(a)(b)がアウト。(c)は「考えさせる」の方はクリア。(d)もクリア。

それにしても、
殴られてるのにどうして資源が増えるの?
パワーカードって何? ゲームしてもルールブックを読んでも分からなかった。
どうしてコア4個とかリソース2枚からスタートするの?
(こういうパラメータは頑張れば1とか0とかの「自明な値」にできると思うんだけど……)
プランってなに? どうしてアドが取れるの?
GVやポケカの「エネルギー」って何?
殴るとストックが増えるのはどうして? そもそもストックってなに?
無双連撃やスペシャルアビリティのコストが同名カード破棄なのはなぜ?

238:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 23:40:16.10 7LAB5Zpc0
>>232,236
ちょっとけんか腰に見えるかもだけど、あえて苦言を呈する
自分が意図してたことが誰も読み取れなかったということは、つまりは単にまとめ方が悪かったとしか言いようがないなぁ
まあ、自分の中であの表が何か意味のある物であるのなら、それはそれでいいとは思う(が、公開する必要はないよな)

ただ、みんなが指摘してるとおり、ルールの一側面だけを研究してオリジナリティを出したとしても、それが面白いかどうかっつーのは別問題
特にカードの使用コストなんて、あまりメインになる部分ではないワケだし(その面だけで相手と駆け引きできる事は、無いとは言わないけど少ない)、
一部分研究とかやってる暇あったら、とにかく新しいルール案を考えてみたり、
そうでなければいろんなゲーム(TCG以外も)を遊んだ方が絶対に有意義だとは言っておく

>>237
主観的ってあえて書いているけれど、それを踏まえた上であえて突っ込むけれども、
自作TCGスレでそんなことを書いて何を主張したいのかさっぱりわからんのだけれども。
とりあえずMTGスレに行ってればいいんじゃないかな?

後半の「?」連呼してるところは全部「そういうゲームだから」の一言で解決できないなら、
なんつーかゲームそのものを遊ぶことに向いてない気もするんだけど……

239:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 14:13:38.61 2lzXnxfb0
>>237
結局何が言いたいの?それにしても~からの疑問に自分なりの答えがでないならここには来ない方がいい
ぶっちゃけ嵐に見える

一応答えてやると
・そういうルールだから。そのほうがゲームになるから
・カードパワーの高いカードのこと。知らないor理解できてないならこのスレはオススメしない
・時間の短縮。リソース溜めだけのターンは無駄という考え方(数値は幅が広い程デザインの自由度が上がる)
・手札を使わないから。そういうゲームだから
・ルールブック読め。俺はフレーバーに合ってると思うが
・そういうゲームだから。ルールブック読め
・そういうルールだから。原作上多くの同名カードが生まれるから

分かった?分からないなら無駄に気分を害するだけだしもうこのスレは開かないほうがいいよ

もう触らない。スレ汚しすまぬ

240:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 14:32:53.07 9RSvEGTS0
コストまとめについて

今後の作品に生かそうと思うのなら、以下くらいのまとめが良いと思う。
基本的に、こういう場で発表するのであれば、まとめるが結論は出さないという形の方が良い(そこは使う人が自分で判断する)

・調べた作品の(基本ルール内の)コストのリスト(文章で説明でOK)
・細かい分類(調べたリストの割合くらいでOK;詳細を書きたいなら、上のリストに、以下の項目の番号でも書くと良い)
- コストはカード/コストはカード以外の目印/コストは無い
- コスト専用カードがある/任意カードをコストにできる
- コストは全体で累積する/何かの単位で累積/累積しない
- コストは毎ターン追加される/しない
- 終盤になるほど使用できるコストが増える/常に一定/減る
- コストは消費する/しない
- 使用されたコストは毎ターン回復する/特定の条件を満足すると回復する/回復しない
上手く分類できないなら、その時に注釈で記述しておく

こういう分類をしておけば、具体的にどういうコストの支払いがあるのか、また、現在の作品にどういう傾向があるのかが分かるかな。

やる気があるのであれば、
・属性の扱い(属性で固める利点があるのか、コストに絡むのかとか)
・戦闘の扱い(攻撃対象、攻撃タイミング、防御方法とか)
・ライフの扱い(数値、ライブラリー、とか)
なんかもまとめてくれるとありがたいかな。

241:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 15:39:31.10 2lzXnxfb0
>>240
長い。3行で

あと結論出さなくていいとかねーよ。それで>>222叩かれてるのに

242:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 17:04:00.93 1Ggxil940
こうやって分類とかに凝りだすと
そっちにばっか行ってしまって
作らなくなるのには注意

特に知識の開陳や無益な議論やってるとなおさら

243:幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk
12/06/27 18:24:31.63 +QgOCSP00
この議論の流れを切ってもいいものか……

動画を作ったのでアドバイスが頂けたらと思っています。
今回はルーリング動画として、5分ほどの動画を作ってみました。
なるべく演出重視で飽きないような作りにしたつもりです。

前回晒したweb用の説明書に沿って、全六章ほどので構成するつもりですので、
ここを変えたらとか、ここが分かりにくいとか言っていただけると今後の動画に反映できるかなと思っています。
そんなわけで、時間があれば宜しくお願いします。

URLリンク(www.youtube.com)





244:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 20:26:06.23 KHzTIxYI0
プレイマット狭すぎない?プレイしづらそう

245:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 22:14:00.41 hL290z4l0
BGMはボーカル無しにしてくれ。

246:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 23:04:17.05 QJ7gPy6Q0
遊んでる動画が一番わかり易いんじゃない?


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