自作TCGを制作するにあたって 第21章at TCG
自作TCGを制作するにあたって 第21章 - 暇つぶし2ch175:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/21 13:20:12.44 MUcVTaIi0
数値化しているもの意外にもコストとして存在するものはある
インスタントスペルでマナコスト0でもゲーム全体ではカード1枚と言うコストを消費しているし
得意技の発動もキャラクターの一回分の行動としてコストを支払っている
効果を発動すれば手札に戻るというキャラクタースキルもコストの一種になる
これら研究して組み合わせれば、数値としてのコストが存在しないゲームだって作れるんじゃね

176:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/21 14:30:10.26 NjAQDISm0
MTGやDM、バトスピ的な毎ターン1つづつ増える(増やすチャンスのある)リソースというのは
最初は使えるコストが少なく、後になるほど多いと言う構造になってる
それにより速攻デッキとコントロールデッキ、その中間というデッキタイプ、そしてその三すくみという最低限のメタゲームが自然に出来あがるのがかなり大きいと思う
手札とか、生贄がコスト源というゲームだとそう言う緩急の違いは生まれづらくてゲームの感覚はだいぶ違うよ
TCGをデザインする人なら、どっちのタイプのゲームもある程度経験してデザイン意図の違いやプレイ感覚、プレイングの違いを探ってみると悪くないと思う
(最初から強いキャラが出るゲームだと除去の使いどころの見極めが重要)

・速攻デッキは、低コストの攻撃的なカードを突っ込み、相手が体勢を整える前にライフを削りきることを目指す
(DMなど、何でもコストに出来るゲームなら、リソースを一定以上のばさずに普通に使ってしまうことで、実質的に有効活用できるカードが増えたように働く)
・コントロールデッキでは、伸ばした大量のリソースから一発でアドバンテージの使える強力なカードを使う
 そのためには、前半を防御的キャラクターや相手の攻撃をいなす魔法(除去やバウンス)でしのぐ必要がある
(ライフを温存して後半を迎えると言う構図は、「ライフが減るとリソースが増える」システムと似ているようで真反対)

マナコスト式のシステム入れてるのとそうじゃないの、絶対的にどっちが良い・悪いとは言わないが、だいぶ感触違うよ
あと、基本のシステムを判りやすく単純にしていても、それで>175的な色々なコストのバリエーション入れてたらテキストの但し書きは多くなり、
最終的にはマナ式コストよりややこしくなるよ
それこそ、遊戯王なんてその際たるもの
(それに、もっと言えばそういう基本システムによらないコスト要素はどこでも付けられる
 マナ式コストと>175的なものの併用も出来なくは無いし)

177:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 13:16:31.07 aOYGGVZF0
ターン進むごとにできることが増えるってのは確かに面白いけど
そういうのなしでも楽しめるゲームはTCG以外には結構あるわけで
少ない枚数で遊ぶTCGなら違う方針でいっても悪くないかもね。

178:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 14:52:31.88 5UaJQjD80
まぁ、少ない枚数で遊ぶゲームなら、そもそもターン数は5ターンくらいで終わるんでしょ?
それに徐々に強いカードという方針は合わなさそう。

カード枚数少ない短期型だったでもターン進むほど強いカードというのはあるけど、
あれは、MtGとかの耐えて巨大クリで逆転とかとは違って、
競ってれば逆転できるけど、ほぼ負け状態から逆転できるようなのは余り見ないね。

例えば、カードヒーローのスピードバトル?だったかは
自分のライフが減るほど重いカードが使えるようにはなっていたけど、
大抵は序盤から使えるローコストのカードメインにデッキ構築してたし、
御守り程度に1枚切り札って扱いだったね。
(自分ライフが残り1の時だけ使える、相手クリーチャー1体破壊とかそういうレベル)

179:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 17:58:02.08 SZNFdLIw0
召喚マナコストのみで維持コストとかない場合だと
コスト別のクリーチャーの比率が
現代社会のピラミッドみたいになるのが好きじゃない

180:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 19:28:38.12 ZNAEmJ0m0
>>179
(あくまでも基本的に)高コスト→大型→高レアリティだから仕方ない
それに中盤までは低コスカードが場を支えるわけだからそっちが充実してた方が圧倒的にメリットあるよ

181:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/22 19:31:49.61 RRttxZed0
そんな中でDMの連ドラとか高コスト詰め込んだものが生まれたりするのもまたカードゲームの面白さ


182:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 00:29:34.00 45V02u8f0
終盤でも諦めないし、気が抜けないって点では、dmやmtgより遊戯王のほうが勝ってるかなーと思う。
それは多分遊戯王のほうが、コストの最大値と最小値の差が小さくて、カード1枚1枚が強いからだとおもう。

もしdmやmtgで、マナコストが全体的にもっと低くなったら、遊戯王的な感じでもっと爽快感が得られるかもね。


183:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 00:41:21.33 vYyyrcUD0
ただの運ゲーを爽快感があると勘違いしないでほしい
それとここはそういうことを議論するスレじゃないから

184:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 01:00:00.76 45V02u8f0
>>183
マナコストについて話してたからただ単にマナコストを導入するんじゃなくて、マナコストの値を下げたらちょっと違うんじゃないかってのをいいたいだけで。君の解釈と僕の説明がおかしかったかな。

爽快感については人それぞれだとおもうね。





185:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 01:18:22.30 vYyyrcUD0
>>184
だったら>>182の最後の一文は蛇足だろ
一般論のように語るんじゃない

186:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 01:47:52.37 45V02u8f0
>>185
「爽快感が得られる」と断定はしていないよ。
断定はできないけど、僕の考えではその可能性があるってことをいっているのだよ。
だから一般論のように語っているようには解釈しづらいんじゃないかな。

国語の力って大切だとおもう。効果とかを書く時に誤解をまねかず伝えるのは結構たいへんだね。

187:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 07:41:16.45 e4TbqF580
爽快感の面で言うと切り札が格好よく出てくるのって大事だと思う。
遊戯王やデュエマは割とそういう面力入れてる気がする。

188:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 08:18:38.03 7pH5QuWp0
格好良く出てきてもなんの効果も活躍も出来ず破壊されるのがほとんどだがなw

189:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 08:46:46.82 rK76NkTK0
  ∧_∧
⊂(#・ω・)  遊戯王に爽快感 は無い!
 /   ノ∪
 し―-J |l| |
         人ペシッ!!
       __
       \  \
          ̄ ̄

190:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 10:03:13.44 3ljfX+WV0
いっちばん初期の遊戯王は、たしか生贄とか無くて
普通に蒼眼の白龍とか出してたな

191:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 10:15:44.67 D/yV/MoF0
逆に考えるんだ。
「これがオレの切り札だっ)ドヤッ」的な感じで格好良く場に出したカードを
躊躇い無く「神の宣告」する。
これも爽快っちゃ爽快。

だがオレは好かん。

ってか基本的にトラップとか、手札からカウンターで効果発生とか、
見えない切り札は基本的に嫌い。

手の内が全て明かされている状態でいかに攻めるかの方が
戦略性があるように感じる。

192:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 12:57:34.42 f61jzKfd0
>>191
手の内が完全に公開されてたら読み合いの要素が生まれないだろ

193:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 13:18:08.65 dBbqgg2V0
囲碁や将棋とかは読み合うって言うんだっけか

まあ、完全情報ゲームはTCGには不向きな傾向にあるわな

194:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 15:39:17.90 D/yV/MoF0
>>192
なんでだ。
自分「こう動いたら相手はこう動くだろう・・・」
相手「むむ、相手は私がこう動くと予想しているか・・・?ならばっ・・・!」
的なのって読み合いにならんの?

あと、すまん。
手の内が全て明かされている状態って言ったが
さすがにデッキを晒しあえとは思わない。
把握してない部分から不確定な要素がぶっとんできて
「読めるわけねぇ」ってのが好きじゃないんだわ。


195:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 15:43:38.67 7pH5QuWp0
それが漫画だったらすげーってなるけど
実際やられるとなんとも言えん気分になるのは同意する

196:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 16:09:56.33 dBbqgg2V0
デッキから出そうが手札から出そうが伏せカードから出そうが、非公開要素があって、それが公開され機能し始める瞬間があるなら、
どう弄ったって「把握してない部分から不確定な要素が飛んでくる」ようにしかならんと思うのだが

仮にID:D/yV/MoF0がそう感じない読み合いがTCGにあったとしたら、ほぼ間違いなく相手プレイヤーの方がそういう不確定要素を感じてるはず
じゃなかったら、それこそそれは本質的にTCGじゃなくて将棋とかのボードゲーム側なんじゃないの?

197:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 16:16:09.22 f4l1UYRy0
極論言えばデッキ構成の時点で勝負は決まってるとも言えるわけで
そこがカードゲームにおいても重要な部分だし
それできまるならそれでもいいんじゃないの
だからまあ不満に思う点が生まれるとすれば
デッキ構成の段階で相手の戦略に対抗する手段がなかったりする場合

198:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 16:57:26.81 D/yV/MoF0
>>196
時限式にするんだ。
それなら理不尽な効果にも公開されてから対策が立てれる。

こっちが明確なルールとか遊び方を定義してないから
どういう風なのを想像してるかわからないが、
TCGから不確定要素を取り除くとボードゲームになるのか?
何故そう思ったのかよかったら教えてほしい。

>>197
それ、全てのTCGに言える事じゃね?
どの戦法でこられても柔軟に対応できるデッキなんかそうそうない。
あったとすれば、そのデッキに対抗できるデッキがない。

199:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 17:15:37.72 f4l1UYRy0
>>198
プレイヤーの強さが、デッキバランス+プレイングセンスだとするなら
どんなデッキ相手でもプレイングでなんとかなる、ってのが理想だと思う
まあそんなゲームもデッキもほぼ無いと思うけど

200:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 17:46:58.52 D/yV/MoF0
>>199
うん、同意です。

プレイングに差が出るように手の内明かしたゲーム考えてる。
その方がプレイングでなんとかなる気がするんだ。

不確定すぎる不意打ちをよむのもプレイングセンスといえばそうなんだけど、
やっぱりそれは気に食わないから、そういうのないゲームがんばって作ります。



201:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 17:55:28.73 2ppXI2ZA0
>>198
即時的に効果を解決するカードも、そのカードの存在を知っている限り対策は立てられるだろ
つまり潜在的に公開されてると言える
というかそもそも時限式でも「効果の予約」という効果が非公開領域から飛んでくるんなら一緒じゃん

即時系のカードの問題点は不確定要素であることではなくて、
使用されうるカード全種類の効果を記憶しかつその全てに留意しておく必要があること
だと思うんだけどどうっすかね

202:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 18:11:45.10 D/yV/MoF0
>>201
>「効果の予約」という効果が非公開領域から飛んでくるんなら一緒じゃん

自分でも書き込んでいるうちにそうなんじゃないかと思えてきたとこです
すんません\(^o^)/

テトリスみたいにデッキが5手先くらいまで見えてるのとかどうですかね?

203:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 18:23:15.15 f4l1UYRy0
別にそんな非公開に拘らなくていいだろw
対抗できる手段があるならどちらでも変わりないと思うんだが
俺はむしろ相手がどんなカード使うか分からない方が面白いと思う

204:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 18:34:54.63 D/yV/MoF0
>>203
非公開→公開でおk?

そこを拘って作りたいのに何て事言うのw

たしかに相手の手札をうかがいながらプレイするのも面白いし
否定はしないです。
でも・・・こう・・・なんて言うかなぁ~
もう自分でもわかんないや。

205:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 21:42:05.34 qnGOyiiW0
ちょっと考えついたネタ
「何のカードを持ってるかはわかるけど枚数はわからない」

・・・それもまぁ非公開っちゃ非公開なんだけどな

206:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 22:20:23.61 rK76NkTK0
カードゲームの面白さの根幹って非公開領域(主に山札)とシャッフルにありますしおすし

207:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/23 23:28:13.68 clHfxKpt0
読みあいを勘違いしている輩がいるっぽい。
基本、TCGにしても何にしても完全なる先読みは無理だと。

プレイヤーがやる不自然な行動に何らかの意味を見出すってのが読みあいって気がするんだが。
本来ならする行動をしないことから、きっと何かするに違いない。
そこから現状のデータから相手の手を推測する。
それが読みあいの一歩だろ。
そこから、ブラフとか釣りとかに発展するんじゃないの?

208:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 01:22:04.33 meaaVpd50
>>191は武士系TCGのプレイヤーか?
WSみたいに自由度低いTCGじゃないと毎度毎度そんな読み合いは出来ないと思う
もしくは身内でやり過ぎたか

というか読めないから嫌いってTCGの醍醐味の一つを否定してるようなもんだ

209:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 04:19:41.35 evxKaFu50
しばしばランダム性を減らすアイディアが出るけど(例の鳥のプランも過剰にランダム性廃止してるし)
デッキの枚数減らすってのもどうなんだろ
デュエルマスターズとかみたいになんとかトリガーついてるゲームでもなければ
もともとデッキを20枚もめくらないうちにゲーム終わると思うんだがね
そうして枚数減らす割に、ゲームシステムの収束性についてはさほど変わらない感じのが多いし

物理的にいっぱいカード作るのめんどくさい(とユーザーが考えると思ってサイズダウン)と言う問題の解決以外は
枚数減らしたことで効果的な部分はさほどないと思うんだけどな

210:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 09:35:55.07 nb1eV1iv0
基本的にはデッキ切れさせない為のデッキ枚数だろう
まあ切れたら墓地のカードを戻したりすればいいが
ドロー系とかデッキ削るカードを使う場合だと20枚じゃすぐ無くなりそう

211:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 10:26:13.93 +Tb5WnEM0
遊戯王のスピードデュエルはいいアイディアだと思う

212:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 16:35:30.70 C4q58etL0
>>209
どうなんだろ、と言われても、別にそういうルールでも基本的に問題はないと思われ
MTGにも1パックシールドという遊び方もあるしね
というか、デッキ枚数がライフになっているという場合以外は、指摘しているとおり、効果的な部分は出ないと考えていいと思われ
>>210 デッキ切れ云々は、それはデッキ枚数が多いときのルールを持ってきている時の考えであって、
デッキの枚数が少なくて、しかもドロー枚数が多いとかなった場合は、デッキ切れで負けないルールがあってもいいわけだし。
ドロー効果のカードが多くて~って言うなら、それを使うのを難しくさせるためにデッキ切れ負けが起こってもいいかもしれない)

一応、デッキの枚数が少ないと、自分のやりたいことができやすくなる、ように見えるという感じではあるな
(実際は相手の妨害があるので、きっかりはまることは少ないんだろうけれども)

213:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 21:11:49.71 aM+9sZGr0
>>209
デッキ枚数は構築の自由度を決定する要素だろ

あるデッキを組むとき、そのデッキに入りうるカード
(妥当なコストパフォーマンスを持ち、上位互換がなく、コンセプトに合致するカード)
が、(同名カード数制限を含め)50枚分あったとしよう
1デッキ20枚のTCGならば、この50枚からデッキに入れる20枚のカードを選ぶことになる
1デッキ40枚のTCGならば、この50枚からデッキに入れる40枚のカードを選ぶことになる
では後者の方が構築の幅が広いかというとそれは逆
後者は要するに、この50枚からデッキに入れない10枚のカードを選ぶことと等しいからだ

すなわち、デッキに入りうるカードをX枚とすれば
最も多くの組み合わせが得られるのがX/2枚でデッキを組むときとなる
カードプールの狭い自作TCGならば、デッキ枚数は少ない方が構築の自由度が高い

ただしこれはあくまで理想論
実際は、そんな神ゲームバランスな商業用TCGはない
あるデッキに対して「ほぼ必須のカード群」と「人によってどれを入れるか悩むカード群」が生まれてしまう
(理想のデッキ枚数)=(必須カード群)+(悩むカード群)/2
こいつを参考にデッキ枚数を決めるといいんじゃないか

関係ないが、デッキ枚数が少ないと微調整が効かない分デッキの個性が出やすくなるな

214:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 22:09:51.20 6/j0LBQ30
デッキ枚数が少ないと、同じ系統のデッキと戦うとき、デッキ内容が全く同じってことが起こりやすくなる気が。
それと、デッキ枚数が多いほうが、同じ系統のデッキでも色んなパターンができてたのしいんじゃないか?
派生も作りやすいし。




215:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 22:28:54.82 F6V3E97A0
「デッキ枚数」だけで論じてるのはおかしい話で、「同名を入れれる枚数」で話さないと無意味だな。
デッキ枚数多くても同名が大量に入れれるなら、実質枠はデッキ枚数の1/3とか1/4とかな訳で。
ってことで、ハイランダーなTCGはどうだろうか?

デッキ枚数に対して入れたいカードが多い場合、どれを選ぶかは人によるから、デッキ99%同じだけど1%は個性。みたいなことは結構あるよ。
遊戯王とかエキストラデッキ15枚に制限したせいで、必須除いた3枠くらいに10種類くらいのカードの中から何を入れるかってよく議論になる。

216:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 22:32:38.07 07lXnQIF0
同じ系統のカードの種類が多いのに対し、デッキの枚数が少ないのなら
同じタイプのデッキでも多種多様になりそうな気が

217:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 23:33:38.86 nb1eV1iv0
入れたいカードがだいたい入れれる枚数とか
デッキ切れをゲーム終了の区切れに出来るとか
程よく手札に引くカードをバラけさせるとか
あとデッキとしてシャッフルしやすい量とか
そこら辺を考えると40枚が一番いいのかもしれない
遊戯王はデッキ枚数少ない方が凶悪なデッキが作れるな

218:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/24 23:42:29.84 C4q58etL0
>>215
ハイランダーなTCGは、自作とか同人とかだったらアリだとは思われ
商業だとカードを複数集めさせないといけないので、基本ハイランダーは遊び方の一つとして提案はされるけど、
それがメインになることはまず無いわけだし

ただ、好きなカードや切り札的なカードを複数入れられないっつーのは、あまり好まない人が多いような気はするなぁ

>>217
だいたいの商業TCGはデッキ枚数が少ない方が強いデッキになるな(基本的に必要なカードが手札に入りやすくなるため)

219:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/25 01:12:04.75 NN4VKLiz0
なんにせよ、紙1枚印刷してそれ切ればすぐ遊べるというのはかなり大きい。

220:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/25 20:01:00.50 JTuedJlXO
少ないデッキ枚数となるとメタが難しそう
紙一枚で9枚としても40枚↑と比べると、パーツ一枚一枚の重要度がダンチだから「メタカード入れたらパーツの枠が足りなくてデッキコンセプトが瓦解」なんて事態にならないか心配な所

221:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/25 21:44:07.83 bjO04ACj0
おぼんになったら一気に作業進めるんだ……

222:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 01:00:42.86 BLwCz/wF0
コストについてまとめてみました。

URLリンク(hobbydetouhi.blog.fc2.com)

追記・訂正・意見・罵声
がありましたらください。

223:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 03:39:26.52 7LAB5Zpc0
>>222
罵声って書いてあるから罵声書くけど、「で?」としか言いようが…

そもそも比較するTCGの数が全然少ないし(ジャガーノートぐらいフォローしろとは言わんけれども、2chでスレがあって、
公式HPのあるTCGぐらい全部調べておくべき。バトルスピリッツはどこよとか、三国志はどこよとか、CHAOSはどこよとか突っ込みだしたらキリがない)
なんかDMとMTGが同じ分類になっちゃってるし(マナ専用カードのありなしでも本来わけるべき)
そんでもってマナの出し方をまとめたところで、それが何だっつーオチに繋がるんだけれども

(ゲーム作る時の参考にするっつーなら、これ「だけ」だと正直視点が狭すぎて役に立たないとしか言わざるを得ないレベル
同じようなコストシステムを持っているMTGとガンダムウォーネグザについても、じゃあ2つとも同じような
ゲームなのかと言われたら、(GWなら攻撃の時に部隊を組めたり、ダメージが山札削るタイプだったりするわけで)
まったく違うと言わざるを得ないわけだし)

224:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 08:00:16.32 BLwCz/wF0
>>223
コストが…オリジナル性が…
とおっしゃていたのでまとめてみました。
ジャガーノーツは良く使います。BS、GWは同じ部類だと言えます。
三国志も発売前からHPは見ていました。

コスト面においてのみの比較なので、それは言っても仕方ありません。

225:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 08:29:43.90 z45qZr+D0
>>222
ブログなのか知らんが馴れ合いみたいな文書がウザい
しかも肝心の表が何の意味もない

226:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 10:38:35.09 bmWMPyLQ0
>>224
まず、初めから罵声ばっちこいの姿勢が気に食わない。
罵声食らうと思っているものを公開なんてするもんじゃない。
せめて自分の中では自信をもって公開してほしい。

更に、意見や罵声を募ってて、せっかく>>223がレスくれたのに、
それに対してのレスが>>224じゃ
誰も興味持ってくれないような気がする。
とても人様に意見を貰うって心構えが出来てるとは思えない。
文面だから感情まで読み取るのは難しいけど、>>224を見て
「え、なに、意見されて何か怒ってんの?」と捉えてしまった。

肝心のまとめの内容についてだけど、
正直、何もまとまってない。
特に一番下のルールによる制限ってのは何だろうか。

後、記事の下に自作TCGの新弾云々があるけど、
何故まとめに宣伝があるのか。
ブログだからついでの気持ちで書いたのかもしれないが、
「まとめ」として公開するなら自分の日記や報告とは別けた方がいいんじゃないか?

長文失礼。

227:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 10:46:04.12 E+6LJ4jA0
「表にして何か分かった?」これに尽きる

228:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 11:11:46.67 z45qZr+D0
何も判らないから困る

229:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 15:50:15.43 7LAB5Zpc0
>>226
まあ、罵声っていうのは2chのノリで書いたんだろうから、そこを突っ込まなくてもいいとは思うけれども

ただどっちにせよ、ルール構成要素の一部分だけ抜き出してまとめられても、「それで何がわかるの?」以外言えないんだよねえ
実際何にもわからんわけだし

仮に、MTGのマナシステムのような物が多く採用されているとして、
じゃあ多く採用されてるならマナシステムを採用すれば面白いんだろうなってことで、
ヴァイスにマナシステム突っ込んだゲーム作ろうとしても、果たしてそれだけで確実に面白いゲームになるのか?と言われれば、
それだけで確実に面白くなりゃみんなTCG山のようにつくっとるわ、の一言で終わっちゃうわけだしね

オリジナルなコストシステムを考えるため、すでにあるものとかぶらないように~という感じでもないしね
(それやる気だったら本気で全部のTCGを調べるぐらい必要だし、似ているからって表から外すなんて論外。
「似ている」は「同じ」ではないしね)

230:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 17:16:47.36 7LAB5Zpc0
そもそもコストをまとめるときに、>>175で指摘してる「カード1枚を使うこと自体がコスト」っていう根本的な問題も無視しちゃってるしなぁ

231:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 18:51:34.96 FF1XemDh0
>>222
>>227も書いているけど何が分かったがまるでかけていない。
例えば、新しいオリジナル性を出したかった場合、
手札と存在が空白だから、手札の枚数が使用コストになるとか。
そういうなのがなかったらまとめる意味がまるでない。

あと、喧嘩腰なのはやめろ。
何も生まないから。


232:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 19:16:34.15 BLwCz/wF0
みなさんを怒らせてしまい申し訳ありません。
コスト面において研究して、オリジナル性を見出したかったため、
追加や変更のアドバイスをいただきたかった所存です。

ご指摘のとおり、成り立ってさえいませんでした。
改善、追加をします。
申し訳ありませんでした。

233:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 19:34:42.03 GA8HRapg0
批判ならわかるけど罵声でワロタ

234:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 20:00:06.99 z45qZr+D0
>>232
言いすぎて悪かったけど、同じマナとかカード1枚でもTCGによって価値が違うから
表にする時点であまり意味が無い気がする

235:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 21:22:15.73 ThE2HxpH0
>>234見て思ったけど
TCGによって価値が違うからそこら辺の重みとかもうまく表に出来ればいんじゃね?
できるとしてもある基準を作って、それを元にマナ、コストとかの比重をあらわす、ぐらいしか思いつかないし
その基準の作り方とかはわからんけど。

あ、あとひとつの表だけですべてを表せるとは思ってないよ。
この表はこういう関係を示していて、こっちの表は…、みたいにいくつか表をつくって
複数の表を使い分けるみたいにしたほうが現実的じゃないかな。

236:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 22:34:12.64 BLwCz/wF0
ごめんなさい。
自分の言葉が足りなかったので、追記させていただきます。
今回のまとめた表は、TCGごとのコストを比較したものではなく、
カードゲームのコスト面における、TCGのシステムの違い
を意図したものでありました。
改めて訂正、お詫びします。

237:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 23:23:24.14 MF2O33Dl0
主観的に見て、MTGの面白さは少なくとも次の四つから生まれている
(a) ルールがフレーバー的な意味でしっくり来てしまう
(b) かつその秩序を狂ったカードが壊してくれる
(c) 1ゲームは短い(15分程度?)
(d) ルールがカードテキストに頼らずとも緊張のあるゲームを生む

他のTCGに手を出した後、土地事故を呪いながら結局MTGをやってるのは、
他のTCGで(a)(b)(c)(d)を満たしていると感じるのが一つも見つけられなかったから。

遊戯王はかなりいい線いってるけど、(d)が致命的にダメ。
モンコレは(a)(d)はよくできていて、(c)は微妙で、(b)が致命的に足りない。
WSは(a)(b)がアウト。(c)は「考えさせる」の方はクリア。(d)もクリア。

それにしても、
殴られてるのにどうして資源が増えるの?
パワーカードって何? ゲームしてもルールブックを読んでも分からなかった。
どうしてコア4個とかリソース2枚からスタートするの?
(こういうパラメータは頑張れば1とか0とかの「自明な値」にできると思うんだけど……)
プランってなに? どうしてアドが取れるの?
GVやポケカの「エネルギー」って何?
殴るとストックが増えるのはどうして? そもそもストックってなに?
無双連撃やスペシャルアビリティのコストが同名カード破棄なのはなぜ?

238:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/26 23:40:16.10 7LAB5Zpc0
>>232,236
ちょっとけんか腰に見えるかもだけど、あえて苦言を呈する
自分が意図してたことが誰も読み取れなかったということは、つまりは単にまとめ方が悪かったとしか言いようがないなぁ
まあ、自分の中であの表が何か意味のある物であるのなら、それはそれでいいとは思う(が、公開する必要はないよな)

ただ、みんなが指摘してるとおり、ルールの一側面だけを研究してオリジナリティを出したとしても、それが面白いかどうかっつーのは別問題
特にカードの使用コストなんて、あまりメインになる部分ではないワケだし(その面だけで相手と駆け引きできる事は、無いとは言わないけど少ない)、
一部分研究とかやってる暇あったら、とにかく新しいルール案を考えてみたり、
そうでなければいろんなゲーム(TCG以外も)を遊んだ方が絶対に有意義だとは言っておく

>>237
主観的ってあえて書いているけれど、それを踏まえた上であえて突っ込むけれども、
自作TCGスレでそんなことを書いて何を主張したいのかさっぱりわからんのだけれども。
とりあえずMTGスレに行ってればいいんじゃないかな?

後半の「?」連呼してるところは全部「そういうゲームだから」の一言で解決できないなら、
なんつーかゲームそのものを遊ぶことに向いてない気もするんだけど……

239:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 14:13:38.61 2lzXnxfb0
>>237
結局何が言いたいの?それにしても~からの疑問に自分なりの答えがでないならここには来ない方がいい
ぶっちゃけ嵐に見える

一応答えてやると
・そういうルールだから。そのほうがゲームになるから
・カードパワーの高いカードのこと。知らないor理解できてないならこのスレはオススメしない
・時間の短縮。リソース溜めだけのターンは無駄という考え方(数値は幅が広い程デザインの自由度が上がる)
・手札を使わないから。そういうゲームだから
・ルールブック読め。俺はフレーバーに合ってると思うが
・そういうゲームだから。ルールブック読め
・そういうルールだから。原作上多くの同名カードが生まれるから

分かった?分からないなら無駄に気分を害するだけだしもうこのスレは開かないほうがいいよ

もう触らない。スレ汚しすまぬ

240:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 14:32:53.07 9RSvEGTS0
コストまとめについて

今後の作品に生かそうと思うのなら、以下くらいのまとめが良いと思う。
基本的に、こういう場で発表するのであれば、まとめるが結論は出さないという形の方が良い(そこは使う人が自分で判断する)

・調べた作品の(基本ルール内の)コストのリスト(文章で説明でOK)
・細かい分類(調べたリストの割合くらいでOK;詳細を書きたいなら、上のリストに、以下の項目の番号でも書くと良い)
- コストはカード/コストはカード以外の目印/コストは無い
- コスト専用カードがある/任意カードをコストにできる
- コストは全体で累積する/何かの単位で累積/累積しない
- コストは毎ターン追加される/しない
- 終盤になるほど使用できるコストが増える/常に一定/減る
- コストは消費する/しない
- 使用されたコストは毎ターン回復する/特定の条件を満足すると回復する/回復しない
上手く分類できないなら、その時に注釈で記述しておく

こういう分類をしておけば、具体的にどういうコストの支払いがあるのか、また、現在の作品にどういう傾向があるのかが分かるかな。

やる気があるのであれば、
・属性の扱い(属性で固める利点があるのか、コストに絡むのかとか)
・戦闘の扱い(攻撃対象、攻撃タイミング、防御方法とか)
・ライフの扱い(数値、ライブラリー、とか)
なんかもまとめてくれるとありがたいかな。

241:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 15:39:31.10 2lzXnxfb0
>>240
長い。3行で

あと結論出さなくていいとかねーよ。それで>>222叩かれてるのに

242:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 17:04:00.93 1Ggxil940
こうやって分類とかに凝りだすと
そっちにばっか行ってしまって
作らなくなるのには注意

特に知識の開陳や無益な議論やってるとなおさら

243:幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk
12/06/27 18:24:31.63 +QgOCSP00
この議論の流れを切ってもいいものか……

動画を作ったのでアドバイスが頂けたらと思っています。
今回はルーリング動画として、5分ほどの動画を作ってみました。
なるべく演出重視で飽きないような作りにしたつもりです。

前回晒したweb用の説明書に沿って、全六章ほどので構成するつもりですので、
ここを変えたらとか、ここが分かりにくいとか言っていただけると今後の動画に反映できるかなと思っています。
そんなわけで、時間があれば宜しくお願いします。

URLリンク(www.youtube.com)





244:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 20:26:06.23 KHzTIxYI0
プレイマット狭すぎない?プレイしづらそう

245:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 22:14:00.41 hL290z4l0
BGMはボーカル無しにしてくれ。

246:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/27 23:04:17.05 QJ7gPy6Q0
遊んでる動画が一番わかり易いんじゃない?

247:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/28 00:14:16.90 KlGn8H6M0
>>244
これでも一応、A3×2あるんですよ。
これ以上大きいのはスペース的に無理かもしれません。

>>245
以降はボーカルなしのBGMにします。
ありがとうございます。

>>246
遊んでいる動画で解説を作ったのですが、
如何せん、あれも説明しなきゃこれも説明しなきゃで説明することが多く、
テンポも悪いし、時間も食うって感じになっていました。
なので、ゲームの説明は他の動画で、デモプレイは
もっと戦略的なことや細かい説明に注視すべきなのではと思い、
ルーリング動画はそれに特化して作成してみました。

一応、デモプレイとして新しく作ってみた動画がこちらです。
URLリンク(www.youtube.com)


248:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/28 00:59:24.09 srS3/dys0
字幕の後ろが明るい色だと少し見辛い。
一番左くらいの暗さでちょうど良いと思う。
 
BGM音量を下げて、解説の音量を上げて欲しい。

今更修正できんかもしれんが、カードの下側の説明は
もう少し文字が大きい方が良かったかも。

シンのやり取りが手早く行われると、適正なコストを
支払っているのかどうか良く解んないね。

249:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/28 02:33:40.48 dWjVESv20
ルールを説明するっていう意図があるなら、しばらくはいちいち何が起こってるのかしゃべらせた方がいいよなぁ
実際のゲームでもだいたい(MTGなら)「アンタップ、アップキープ、ドロー、山をセット、2マナ消費して○○を召還」ぐらい
しゃべってる事が多いと思うんだけど(個人的に、というだけかもしれないけど)
それがないから、特にバトルのやりとりがなんとなーくでしかわからんかなぁ(TCG知識で補完できる人はなんとなーくわかるんだけど、
それがない人には正直さっぱりわからないと思われ)

あともうほぼ完成してるゲームにケチつけるのは気が進まないけど、個人的な感覚として1つ気になるんで、とりあえず言わせてくれ
これ基本的にキャラクターがバトルするゲームなのに、中央にキャラクターじゃないカード(アトモスフィアカード)が置かれるのってどうなのかねぇ
キャラクターが対峙してる感が若干低い気がするんだよな
個人的には、このシステムを維持するなら、アモストフィアを置くところを縦1列に並べるようにして、
キャラクターカードがもっと近づくような配置にしたい気分だけれども
(繰り返すけど個人的な感覚の話なので、スルーしてもらっても結構。というか、MTGって土地を上(相手側)、クリーチャーを下(自分側)
に並べる人もいるんだっけか……)

250:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/28 05:06:45.02 srS3/dys0
アモストフィア置き場が中央なのは、自分側に置くだけじゃなく
相手側にも置いたりするからだろうね。

251:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/28 06:49:28.18 11PAeX0x0
>>243
245や248と被るが
おいバスカッシャー、BGM音量でけぇよ
次からは下げて且つインストで

252:幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk
12/06/28 12:27:33.25 KlGn8H6M0
>>248
カメラの光量が場所に左右されてしまうので、
字幕の色合いをもう少し暗めにして対応してみます。

カードの下の文字は実際のカードの文字の比率と同じで
こればっかりは変えられないです。
デッキ紹介なので、上手くできるかいろいろ試行錯誤してみます。

シンのやり取りが分かり易く見られるように、
もう少しプレイをゆっくりして、「○○でシンがいくつ支払われる」などの情報を
画面に記入してみることにします。

>>249
デモプレイの方に関しては、友人のプレ公開で何をやっているのか分からないと
言われました。
自分の中の結論としてですが、
既知のゲームは細かいルールを省略しても自明の理で何とかなりますが、
新規のゲームだとそれが難しい。
デモプレイはある程度ルールを知っている人が楽しむもので、
細かいルールはルーリング動画に任せるべきだ。となりました。

中央に関してのものは、>>250も仰ったように、アトモスフィアカードが相手のフィールドにも
置けるのであんなデザインになってしまいました。
縦にすると相手に起きにくいかなと。
でも、フィールドの配置はまだ変更がきくので、もう少し考えてみます。

>>251
バスカアァァァァッシュ!
あれは後半に伸びたいいアニメだと思うんだ!

BGMは結構下げたんですが、繰り返しチェックしているとそこらへんがマヒしてきて
よく分からんくなってました。
今度はもう少し下げてみます。

253:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/06/28 13:57:37.59 +7j7m69N0
個人製作のTCGをするような奴は多少なりTCGプレイした事ある
奴なんだからルール説明なんてこんなもんでいいんじゃねーの。

どこ目指してんだよ・・・


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