自作TCGを制作するにあたって 第20章at TCG
自作TCGを制作するにあたって 第20章 - 暇つぶし2ch600:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/02 00:15:26.69 btBIE+Ln0
>>597
基本A41シートに9枚のカードを~っていうのと変わらない(こちらはA41シートに10枚のカードってなるけど)

廉価版の名刺用紙のだいたいの用紙サイズは同じなので、それに合わせてカードシートのデータをつくって、
pdfで公開して、自分で印刷してもらう形になるはず
用紙の例>URLリンク(www2.elecom.co.jp)

601:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/03 01:00:48.27 XL/gkrZu0
魔法カード色々作ったけどテストしてたらサーチカードとドローカード以外必要なくなってワロタ・・・


602:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/03 08:32:19.36 +TW4W4BaO
サーチとドローは本当に強い
だからこれらを基本ルールである程度相対的に弱体化するか、回りのカードを強くしないと使われなくなるわな

603:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/03 09:55:52.75 XwHC/0ZI0
>>601
それらのカードをNGにしてその効果を他の魔法カードすべてに書き加えれば解決だな!

604:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/03 12:14:53.98 MT4P5HWW0
それは>>601やテストプレイチームが魔法使うよりキャラで蹴散らすのが早いってプレイスタイルだったんじゃ
出来るならもうちょっとプレイスタイルの違うプレイヤーを招けば意外な戦法が持ち込まれるかも

あとは、変なこだわりで条件狭めてるのかも
簡単にするためにカード種類はキャラと魔法だけに→合体・進化キャラが呪文一発で焼かれるのは理不尽だから確定除去は無し……とか

605:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/03 12:53:24.81 lB4dwxxk0
ドローやサーチ使うデッキはドローやサーチに1ターン使ってテンポ遅れるから
ウイニー+火力、ウイニー+巨大化、暗黒の儀式+大型みたいな早いデッキに弱くなりそうなもんだけど。

606:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/03 17:23:39.28 xtFJvJSCi
ドローカード=無条件で強いみたいな風潮がある中、カードコマンダーではry

607:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/03 17:37:54.97 iHglMbNf0
そりゃ1ターンにカード1枚しか使えないんだからドローの価値は下がるわな
俺の作ってる奴も1ターンに使えるカード枚数に制限があるからドローはあまり使えないようになってる

608:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 12:29:17.10 f/kqrWMlO
ヴァイスシュヴァルツもドローはあんまり強くないな。代わりに控え室回収が強いが。
キャラクターに魔法効果を内蔵すると強くなりやすいよね

609:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 12:35:26.38 QdCtdHje0
ドローやサーチはコスト増やして使いにくくして
除去・パワー強化・マナ産生・蘇生あたりを安くするってのはできんのかな。

610:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 16:44:05.41 R+mAude50
>>609
別に問題なくできるでしょ

すでにあるゲームへの追加カードじゃなくて、自作TCGは基本的に「特定のカードプールしかない」状態のはずなんだから、
あくまでもそのカードプール内でのバランスになるんだから
(MTGにポケモンカードゲームのドローカードをそのまま持っていくと明らかにドローカード天国になるが、
ポケモンカードゲームの中でポケモンカードゲームのドローカードを使う分には、そういうバランスだって割り切れるので、
基本問題は無いわけで)

>>601がどういうルール下でドローサーチ以外必要なくなったのかが詳しくはわからんのだけれども(ルール明示してないしね)、
単に他の魔法カードが弱すぎるだけだったっていう可能性もあるかもしれないわけだし
(ドローカード以外はMTGで言うマナコスト1的な効果しかなかったって事も)

611:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 16:59:06.37 vAlLHnbe0
パワー強化とか装備は、商業作品でも採用され辛いんだよなぁ

・強化すべきキャラクターがいないと無用の長物(手札枚数がきついゲームでは揃い辛い)
 それらを使う時点で、ある種コンボ組むほどの達成困難度
・相手が強化呪文を使わないと倒せない、でも強化魔法を使えば倒せると言う
程よい強いキャラを出していないと活躍出来ない
・よほどコストが違うんでもないかぎり、確定で除去が出来る魔法があるなら、条件を限定しないそっちを選ぶよな
・デュエルマスターズ以降の、キャラ同士の戦闘能力とプレイヤーに攻撃が通った時の攻撃力が別のゲームだと尚更活躍の場面が減る

この辺は色々テコ入れしないと使われないかも。
キャラクター(ヴァンガード)や他の魔法(バトルスピリッツ)に抱き合わせにするとかでもないと

612:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 17:00:43.22 vAlLHnbe0
それか、コスト支払いを別にする(条件を達成してたら、ノーコストで使える)とか
ドロー付けるとかかなぁ
使われてるものを弱くするよりは、使われないものにおまけする方が好きだな

613:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 17:09:14.82 hvgiSdGs0
マジックの激励みたいなのかなあ
装備品なら生体武器はいい感じだと思う

614:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 18:31:10.28 R+mAude50
>>611
×パワー強化とか装備は、商業作品でも採用され辛いんだよなぁ
○パワー強化とか装備は、商業作品でも「デッキ構築時に」採用され辛いんだよなぁ

つかそこら辺は完全にカードプールと「基本的な遊び方として、プレイヤーに何をさせたいのか」で調整できると思うんだが

カード1枚でユニットを除去できるようなカードが無いってだけで、ユニット強化系カードが重要カードになったりしちゃうわけだし、
(相手ユニットを倒したり、守ったりするカードが強化系カードの役割になるため)
TCGとひとくくりで語るのはかなり雑すぎる気がするんだよな

615:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 19:52:29.86 nolwcjsl0
バンプアップ
弱体化
情報アドバンテージ
テンポアドバンテージ
山札破壊

この辺の強さは相当ゲームやりこんで行かないと強さがわからないからテストプレイじゃ最適化どうかを見極めるのがかなり難しいな・・・


616:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/04 20:12:24.46 QdCtdHje0
蘇生呪文なんかは手札捨てるカードと組み合わせるのが基本だし
強化呪文も組み合わせて使うカードと割り切るしか仕方ないんじゃね。

感染なんかは面白かったし
連続攻撃系もわりと強化呪文と組み合わせて使いやすい。

617:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/05 21:01:13.09 9JAEgBEc0
初めから遊戯王やMTGとかの売れてるゲームと同じレベルのゲーム性があるゲームを作ろうとしてるのが間違いなのかなって最近思う


618:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/05 21:56:11.39 tQxyRk5ri
目標はゲームマーケット

619:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/06 09:00:42.12 dCF51t550
印刷したらすぐに遊べる自作カードゲームのリンク貼ってもらえませんか

620:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/06 10:40:11.78 SUgStAosi
GWだなぁ

621:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/06 11:52:27.27 SI4eUd/60
>>619
このスレ出身は下二つかな。

ソウルサモナー
URLリンク(www.geocities.jp)

幻想戯作-Land of Amorphous-
URLリンク(www18.atwiki.jp)

622:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/06 21:57:25.74 vES9ADKp0
>>614
最初から装備ゲーを念頭にゲーム作ればいいんじゃないの?

例えばユニットカードの右側と左側に一枚ずつ装備がつけられるとか
右手に剣持って左手に盾持つイメージな
両手に剣持てば二刀流になる


俺が没にしたアイディアだけど、ユニットカードの上下左右に1枚ずつ装備カードをつけられる
左右が手持ちの武器や盾など、上下が体につける兜、鎧、靴、装飾など。
□が装備カードで■がユニットとして、↓のように場に置かれる

  □
□■□
  □

何かこんな感じで豪華なユニットを作るゲームをやろうかなー的なアイディアだった
まあ問題もたくさんあったわけだが

623:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/06 22:17:55.91 42fQ6B4F0
俺も似たようなの考えたことあるな。
モチーフは装備じゃなくて、ロボットのパーツ組み合わせだったけど。
 
カードの端に描かれたジョイントの種類が一致すれば装備OKで、
複数種類に対応している汎用型と、特化型の専用腕とか作ってた。
 
一体にそれだけカード使うので、戦闘は軍vs軍ではなくて1vs1のバトル。
アーマードコアみたいな感じ。

624:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 00:34:07.35 fre8v7bqi
メダロットでそんな妄想したことはある
結局はTCGにするのは難しいと思ったが
テーブルゲーム向きならいけそう

625:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 00:52:41.92 vNwvnflD0
>>624
ところがパーツがメインになったメダロットTCGは存在してるんだよな
URLリンク(www.geocities.co.jp)
自分で好きなロボを作れるのはいいけど、カード1枚に腕だけとか足だけとか体だけとか書いてあって、
「トレーディングカード」としては見た目微妙な物になっていましたとさ

ゲームとしては無きにしもあらずだけど、ランダムパック向きではないよなぁ

626:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 00:59:35.75 YrAW03eI0
メダロットのパーツ部位製TCGはあったじゃないか
URLリンク(www7.atwiki.jp)

このゲームと同じように最初にすっかり組み立ててしまうとか
さらにドローを多くするか
さもなきゃ、ドローするデッキと交換用パーツ置き場(公開情報とか)を別にするとかしないと回し辛いかもね

ウズマジンみたいにどこでもくっつくタイプだと使い勝手が良いんだけど、装備部位の決まってるパーツごとの方がイメージを喚起できるんだよなぁ

627: ◆JwKmRx0RHU
12/05/07 08:06:19.80 kp6QVZB90
> Magic:The Gatheringにおいて、山札のことをライブラリと呼ぶ

今日、初めて知ったわ( ̄▽ ̄)

628:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 12:37:57.99 ztQrd4BkO
カードつけないと腕すらないとか、それなんて罰ゲーム?
手持ちの武器や外付けの盾ならいいけど、体のパーツまでいちいちカード化したらいかんよ
それがゲームのメインルールならなおさら


629:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 12:58:20.19 yBpg7pJL0
「原作再現をする」「ゲームバランスをとる」
両方やらなくっちゃあならないのが原作つきTCGの辛いところだな


630:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 13:21:10.97 vNwvnflD0
>>628
いや別にスターターにすでに1体分のパーツカードが入ってるとかだったら、とりあえず問題はなくね?
なので>>624のようにTCGじゃなくてテーブルゲーム(ボードゲーム)なら行けそうってなるわけで

問題はランダム入手できるカードの方に腕とか足とかしか書かれてないって事の方だし
(腕などの一部パーツを大量に集めることが果たして嬉しいのかどうか微妙という意味で)

631:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 14:03:26.96 vVkH8WvQ0
いやゲーム開始時点で手足が無いのが問題だって話じゃないの?
ロボットの完成が目的だってんならともかくそこから戦闘させたいんじゃないの?

632:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 14:11:17.38 ztQrd4BkO
腕カードとか脚カード集めたって嬉しくねーw
ゲーム的にもかなり複雑な気がする
機体は機体でカードにした方がマシだったかもな


633:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 16:51:27.01 YebhfV8x0
ロボットじゃなくて戦艦とかならいいんじゃないか?
ロボットだから手や足が無い状態で戦うと不恰好なわけで、戦車とかなら装甲と砲身だけで戦っても違和感ない

634:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 17:05:51.65 Lmnugjoei
素体ロボットと強化パーツならいいんじゃない?
素体のタイプやメーカーによって装備出来るパーツが違うとかで。

635:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 17:35:41.99 eX+Kb10W0
>>631
ゲーム開始段階から、手足も含めたパーツ一揃いが
パーマネントとして場にあれば問題ないわけで。
なにも山札から引いてくるまで使えないとか馬鹿なルールにする必要は無い。

636:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 17:50:45.50 xpejI+d10
イラストに関しては腕だけが描かれているのではなく、その腕を使って攻撃しているシーンでも書いてあるとかっこいいかも。
リボルバーを撃つメタビーとか。

637:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 18:11:42.19 MsHcdZvI0
<<621
このスレ出身じゃないカードゲームでもいいです

638:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 18:16:33.32 MsHcdZvI0
この中でソウルサモナーやってるひといますか?
あとソウルサモナーのwikiや掲示板はありますか?

639:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 18:53:33.27 Lmnugjoei
>>638
sageろ
ここは質問スレでも遊ぶスレでもない
作るスレだ

640:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 21:01:27.76 n5U6olUg0
作る参考までに、おまいらがどんなTCGをやりたいのか教えてくれ。
ルールやシステム・運と戦略の比率・世界観・自由度etc
なんでも構わない。
TCGに求めてるものを聞かせて欲しい。

641:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 21:28:03.96 n5U6olUg0
sage忘れた。
死んでくる。

642:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 21:39:10.42 eX+Kb10W0
>>640
俺は他のプレイヤーがしないような独創的な戦術を使って楽しむタイプなので、
利用価値のあるカードが数多くあると嬉しい。
  
そのTCGで使えるカード全体の種類数が多いのはもちろんだが、
『使い出が余りにも無いカスカード』や『単純上位互換の強カード』、
『単純過ぎるカード』は少ないことを望む。
 
運の要素が含まれることは構わないが、運だけでプレイヤーの技量が
関係なさ過ぎるのは好ましく思わない。

世界観についてはシリアスなものが個人的には好み。
ヒーロー的なカードは余り好きではない。
なんだか他人事過ぎて、自分が置いてけぼりにされている気がする。

643:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/07 22:54:48.61 FQUgtzv10
各デッキやってることが尖ってて個性あるゲームが好きだな。
ウルザ~マスクスあたりのMTGが個人的には理想。

修繕・補充・ピットサイクル
土地破壊・パーミ・リス対立
レベル・スーサイド・ゴブリンスライ・ストンピィ

各色ウイニーが個性的だったし、特に補充の特殊さが光ってたな。

644:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 16:20:16.16 byN6uodn0
プレイしてて気持ち良い爽快感のあるゲームを目指してる。
あと、その場の駆け引きを重視したい。
が、この2つが中々マッチしなくて苦戦中。

既存ゲームのカードを混ぜても機能しそうな劣化既存ゲーには興味ない。
個人の自由だとは思うけど、そんなの作って何が楽しいんだ?と思う。

せっかく趣味でやってんだからもっと尖ろうぜ!!

645:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 21:04:46.07 LG4N54Ws0
TCGに求める性質、というか、今作ってるゲームに望んでいる性質を挙げる

ルールやシステム
- フレーバー的に意味不なルールは極力入れない。が、あまり厳しく考えない
- 土地カードの類は使わせたくない。
任意のカードをマナ用カードにできるルールは考えたくないことを考えさせているのが不快だ。
- 自分のターンごとに1枚引く。2枚以上引けるとゲームが嫌な方向に複雑になる(FFTCG,WS,三国志,Z/X)
- キャッチアップ・ルール(DMのシールドとか)は見かけ上のゲームの流れを淀ませるのが嫌い。

運と戦略の比率
- 運の要素はMTGと同じくらい多くてよい。初手で勝敗の30%位は決まってしまってかまわない(デッキによるが)
- お互いに自分のデッキがそこそこ回った(つまり運ゲーでない)として、そのときデッキ相性の勝敗への寄与は高々30%

世界観
- 戦闘フェイズのあるゲームならば、戦闘に関わるフレーバーがついていないと違和感がある(そういう意味でWSは失格)
でも戦争ばっか描くのは飽きる(そういう意味でWSは合格)

自由度
- デッキ構築の自由度はできるだけ高く。ルールは「最低枚数はX枚」と「同名カードはY枚まで」の2種類のみ。
- いわゆるノンクリーチャーデッキが組めるようにする。

646:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 21:11:19.47 LG4N54Ws0
上の要素に収まらなかった事柄

ゲーム展開
- 1ゲームにかかる時間は基本15分以下。短め。
- 1ゲームで1プレイヤーが使用できるカードの枚数(初手とドローの合計枚数)は基本15枚以下。少なめ。
- 1ターンあたりプレイできるカードの枚数は序盤で基本1枚以下、後半で基本2枚以下。控えめ。

カードデザイン
- バニラに使い道を与える。
- 上位互換カードやカスカードはいくらあってもよいが、面白いカードが少ないのは非常に困る。
- 他のカードゲームで見たような効果ばかりなら、他のゲームをやればいい。

感触
- 現実にカードを触ってプレイするとき、ゲーム的に意味のある行動はとってて気持ちよく感じるようにしたい。
- フレーバーとゲームがコヒーレントであるようにしたい。
- ターンごとの処理はできるだけ少なくしたい。ドローのみ、というのが理想。

647:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 22:10:28.13 Wd3QbP2Y0
世界観とかの話に便乗して俺もちょっと聞きたいんだが。
お前らがプレイしてて一番楽しいor格好いいと思う「名前」は?

遊戯王的な漢字だけ、カタカナだけのネーミングも良いと思うし、
バトスピ的な(漢字)+(カッコイイカタカナ)のネーミングも良い。
MTGの直訳チックな名前も俺は好きなんだけども。

例えば、「主人公の持つ赤いドラゴン」に名前付けるとしたらどうする?

648:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 22:13:49.00 WObDnZea0
レッドアイズブラックドラゴンってすごくキレイで
心地がいい厨ニネームだと思うの

649:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 22:21:28.36 dLdPCelw0
例えばデュエマの「貪欲バリバリ・パックンガー」と言うカード
名前はダサいとか言われがちだが、語感がよくて何度でも言いたくなる

ちょっとぐらいダサくても、ついつい言いたくなっちゃうような名前が好きだな

650:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 22:24:16.59 TWuzzmo70
>>647
イラストもあわせて考えるわ
カタカナのみの場合は「聞いたこと無いが口にし易い長さの単語+ドラゴン」でイラストは派手目がいい
MTGみたいな場合はイラストが落ち着いてるというか厳格な雰囲気があれば言葉選びはなんでもいいかな

個人的にはMTGの「存在しない一般名詞」系が好き。《熟考漂い》とか。
全部それで名付けられたらとは思ってる


651:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 22:35:48.09 UqjjYRxK0
>>640
俺は3人でも対戦ができるカードゲームをやりたいかなー。
奇数人数だと、余っちゃった時悲しい。
かといって、三人で無理矢理やると、誰を攻撃するとかで気まずいし。
最初からちゃんとした三人対戦用ルールがあったほうがいね。

あとは、カードゲームが初心者の人にとってわかりやすいように、かなりシンプルなのがいいとおもう。
カードも、とりあえずかっこいいやつ入れただけでも戦える、みたいなw



652:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/08 23:28:05.67 3xPCFI3v0
>>647
直接の回答じゃないけど、Dimension0で各種族ごとに名づけのルールがあったのが雰囲気出てたな。
サキュバスは「レディ・ルージュ」「レディ・ジェラシー」など、レディ・○○のフォーマットで統一されていたり、
バードマンは商人の種族だったので、「玩具商人ペンギン・ポー」など、○○商人(鳥の名前)・(人間の名前)に統一されていたり、
ゴーレム(実質ロボット)が「ドライ・マティーニ」やら「グレン・リベット」など全部酒の名前から取られてりとか。
DMもそうだったな、リキッドピープルのアクア○○とか、イニシエートの○○の使途××みたいな。

653:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/09 02:54:18.64 C/gHyAQn0
>>651
EDH

654:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/09 13:42:22.71 Pj4ekl5x0
>>640
世界観重視だわ。
MtGの時、エルフデッキとか使ってたし、
自分の使っているデッキにバックボーンがあるのって楽しくね?って思ってる。
だから、作っているゲームは世界観重視だわ。



655:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/09 19:26:06.74 EK5MPjlK0
>>640
カード1枚出したら敵が死ぬゲームじゃなきゃ何でもいいよ

656:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/09 21:13:46.53 OWYQr5Hb0
俺は二次創作として作ってるから「好きなキャラクターが最初から最後まで使える」のを目指してる
序盤しか使えないとか終盤でしか使えないとかならないように

657:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/09 22:35:02.46 mgBVbiQT0
DM民の友人が「最近のDMはロールプレイできない」って嘆いてたな。
「クリーチャーの軍を率いる軍師」感が無くなって、能力重視になって来たと。

面白いゲーム性も大事だが、それ以上にフレーバー(世界観)を崩さないことも大事だよな。

658:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/09 22:55:27.21 UOwVnWRk0
MTGでいうところの「ティミー」「ジョニー」「スパイク」のバランス、「ヴォーソス」「メルヴィン」のバランスの問題
フレーバーを崩さないことがゲーム性以上に大切かどうかは、どの顧客を一番優先するかで変わってしまう
または作り手自身がどれに属してるか、かな

自分はコンボ好きなので、他カードと影響を与え合うようなカードをたくさん作るようにしてる(というか無意識になる)
そういう意味では戦略性と自由度の高いゲームを目指してるっていえるのか

まぁそのせいで初期のテストプレイの段階ですら、予想もしてなかった壊れコンボができちゃったりしてやり直しの繰り返しなんだけどね…

659:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/10 04:50:27.11 zsgrWjn8i
フレーバーに関して言えば、前提みたいな部分はあるな
一度始めてしまえば忘れがちだが重要ではある
魑魅魍魎を束ねる進軍の将軍か、魔道書という名の手札を駆使してアクションを起こすか
根本のゲームデザインとは直接的に、実際のカードデザインとは相互で影響する
MTGなんてどちらも噛み合ってていい

逆にキャラゲーだとこれが無視されがち
その将軍自体が軸となるユニット(人物)でありそれを配置するからが理由じゃない、それだけならデジモンみたいにプレイヤーや世界との関係は繋げる
キャラ(はともかく作品)が作品が入り乱れるから世界観が難しいのだろうか、ブシロード系はあまりここを見てないように感じる
ヴァンガードは複数作品でも無いのにここがイメージし辛いし
自分が先導者となり…と言う割にはただメインキャラが場を離れないだけであまり…
ダメージやトリガーも、いつものブシって感じで、この視点で作ったシステムじゃないからアピールポイントなのに先導者の世界観から浮いてる

660:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/10 12:09:03.22 9k/WiHRj0
>>659
日本語でおk

661:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/10 16:52:56.00 Um7PBBY70
世界観がほとんどない遊戯王が一番日本では売れてるんだよね
フレーバー重視しすぎてフレーバーつながりの括りでしかデッキを作れないのも問題になるんだろうね

662:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/10 17:35:25.94 me3EvZfhi
>>661
あれはアニメが最強だから例外みたいなもんだ

663:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/10 18:31:01.02 Sz6jjqi2i
>>660
すまん、要約すると
PCの巻き込み規制解除はよ
ってことで
ロクに長文も書けないよ…

>>661
ヴァンガが世界観固定しなかったのも遊戯王をビジネスモデルにして間口広げようとしたからだと思うけど、何が違うんだろう
作中カードとのリンク度なら遊戯王も真っ青…どころかダイレクトな販促まで入れて来てるけど

664:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/10 19:20:37.45 YDH0sZ5h0
>>661
そもそも世界観ってどういう意味で使ってるのかと、そんな凄い世界観のTCGなんてあるのってのが疑問。
このスレでも、プレイ=世界観ってのと、フレーバー=世界観ってのと2つの話題があって噛み合ってなくないかなー。

遊戯王の場合、漫画の時点でTCGであり、プレイヤーはそれを使ってデュエルするという世界観だから、一貫してこれを保っていると思うけど。
後、ゲーセンの遊戯王は(フレーバー的な)世界観保ってるよ。
正義の軍団や悪の軍団がいて、過去の敵が新敵に乗っとられて復活したり、禁断の秘術で対抗したりと中々。

>>663
単純に遊戯王やってる人は遊戯王で良いってことじゃない?
既存のと似たようなものを出して既存の客を取れる訳がないと思うけど。

665:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/10 19:48:30.97 AlR7mw2j0
遊戯王・ヴァンガードにかぎらずバトスピ・デュエマでも
世界観が良いからやってるなんてごく少数だし
各作品の世界観・イラストだけ並べて違いが上げられるほど独自性がある訳でもない

商業的に見ると世界観が売れ行きに対する影響は薄いと言わざるを得ない
でも、同人TCGなら売れ筋とか考えずに好きやって良いと思うがね

666:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/10 20:20:33.24 arTDl2se0
世界観つか、何の操り手になれるかってのが大事だと思うな。

人間キャラだけを操るゲームより、ドラゴン悪魔天使も操れるゲームのが人気あるし
単なるドラゴン悪魔天使を操るゲームより、進化や合体するドラゴン悪魔天使を操るゲームのが人気あるよね。

667:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/11 03:12:58.09 AGePVenb0
・・・やっぱりある程度の単純さって大事だなって最近気づいた
自分のターンに計算しないといけないことが多すぎると何かをやり忘れたりして萎えることがある


668:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/11 03:55:24.09 XCULBv8Mi
それはホント大事
こだわってるとメインのシステム放置してまで細かいルール挟んだりね
あんまり細かくても自動でおkになるし

まぁ幻想ノ宴みたいな、その細かい調節が軸でバランス成り立ってるのも好きだけど

669:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/11 05:35:05.02 RiaKsZWJ0
大事だよね。
選択肢って多いとゲームが面倒になるだけだしね。
選択肢が多いってのは上手い人と下手な人の差を大きく広めてしまうし、考えないといけないことは少ない方が御互いに良いプレイができて楽しい。
デッキを組むときに悩んだら、後は自分のデッキの最高の動きを目指してがんばる程度が良いんじゃないかな。

相手ターン動けないゲームが増えたのもそういう理由(考えないといけないことを減らす)なのかなと思うな。

670:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/11 07:55:34.90 n7RZWN8FO
リソースに色があるのもある意味そういう概念なのかもしれないね
構築の幅を適度に狭めてデッキ構築の難しさをある程度緩和する
コンボの条件をきつくして抑制する役割もある

ただこれは配分間違えると大変だな
緩すぎると遊戯王みたいな壊れコンボだらけのゲーム性になっちゃうし、だからと言ってキツすぎてもヴァンガみたいな幅のない構築性になる

671:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/11 08:32:48.26 l9fPTjHX0
リソースの色はどっちかと言うと複雑化側の要因なような気がする
構築時は「色の不得手がある」って事実を突き付けられて、どう応じるかを悩むケースはそこそこ見るし、
プレイ中も「何色のリソースをいつ展開するか」「今どのリソースを消費するか」とか考える

最も、単調化が過ぎるとそれはそれでつまらない訳で(例えば昔の遊戯王は事実上スタンダードデッキ一強だった)、
その境界線を越えないよう支える基礎的複雑化として色の概念を登用してるカードゲームが多い印象

672:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/12 00:15:58.02 Ugr9Q1m00
今流行りのコンプガチャみたいな心理を使ってTCGにハマらせるなら
単純なルールにして入り口を広げたほうがいいだろうね。

実際、今の遊戯王ってそういうゲームなんじゃないかという気がするんだ。

673:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/12 00:31:41.72 Z7SbdPjc0
予め揃ったデザイナーズデッキのパーツを、いかにコレクションするかだもんな
デッキを組むという仮想に踊らされて組ませられてる、ってのは実際感じているプレイヤーも多い事実
勿論、想定されなかったコンボが規制食らうこともあるし一概に全てそうは言えないけど
むしろそういうのが何も無くても一時期のグッスタみたいに単調なのでやはり見極めが重要

ただ、TCGは増弾していくとどうしても徐々に複雑化していくので、
最初は色の特色とか使用制限くらいで十分に思う
テーマとかクランは酷い課金使用
まぁ商業的には売れればいいので文句ではない

674:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/12 00:51:28.83 iQJbKvVY0
>>672
どっちかというとあの手のゲームに近いのは、やり込んでも最終的に数字比べって意味でヴァンガの方だろ

遊戯王は基本的な部分は単純だけど、フルモンスターや緑一色が作れる程度にはゲーム幅あるし

675:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/12 08:07:30.29 Ugr9Q1m00
まあ、いろいろ変わった動きのテーマがあったり
テーマ二つ組み合わせたり、テーマ使わない組み方もいろいろ模索できるってのは
コンプガチャとは単純には違うかもね。

676:16
12/05/12 21:42:02.84 BWiksLcg0
前回ルーリング動画という話がありましたが、
その素材を撮影している間、とりあえずの対戦動画を作ってみました。

シンや手札の数については、記載するつもりではいたのですが、
カメラの角度の関係上、映っておらず記載できない状況です。
次回はいれるつもりです。

動画を見るにあたって必要な情報など教えていただければ、
今後の動画作成に生かしたいと考えています。

677:16
12/05/12 22:07:15.82 BWiksLcg0
ごめんなさい。
URLを貼り忘れてました。
ご指摘などお願い致します。

URLリンク(www.youtube.com)


678:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/12 23:06:20.99 pUILDaAS0
YOUTUBEもいいけど
ニコ動のほうがいい気がする
質問や意見コメントに対してこまめにコメ返ししていったらいいとおもう

679:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/12 23:08:41.48 pUILDaAS0
あー、あと
ぶっちゃけこれじゃ初見じゃ何やってるのかさっぱりわからん
動画内でゆっくりボイスでもつけていちから説明したほうがいい。
詳しくはHPでってのはよろしくないわ
せっかく興味持ってくれても、HPでルールを見てみようとまで考える人なんかほんのわずかだし

680:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/12 23:42:19.95 Z7SbdPjc0
とりあえず乙
しかしまぁ何やってるか分からない
少しワンサイドゲームになったとかそんな問題じゃない

そりゃwiki見れば理解できるかもしれんが
これは何のための動画なのか
既にやりこんだプレイヤーが見るために作ったのか
ルール解説だけの動画で飽きると思ったら、今回の対戦にルール解説挟んだり、むしろそれを軸に実戦で解説は定番
少なくとも初見の人が見れる動画じゃない
動画を見る対象者と公開するフィールドを考えていないならば話にならない

ゲーム作りこんでいくと、他人に開示する時に当たり前のように「分かるもの」として説明をしない(そもそも説明すべきものじゃないと無意識で思っている)ことがあるが
これはその典型的な例になっている
いやこれに至っては、無意識ではなくもうそもそも説明する気はないという…
もう自分の視点しか持てなくなっている
一度外の人に見てもらった方がいい(それがこのスレなんだろうけど生身の友人の方が早いかも)

何を見てTCGを始めるのか
説明書やwikiか?楽しそうにプレイする友人か?

681:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/12 23:56:50.22 CoNgqo+E0
声をなぜ入れなかったのか
カメラ位置もナナメってるし、シンのカウンターの位置も互いにバラバラ

682:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 02:01:35.06 soiwr0sk0
上の人達と同意で一体何をしてるのかわからない
興味があったからwikiを見ていたりしただけに残念な印象
全部ルールをわかっている人はいいが、正直wikiを見た程度の人で初見での把握は厳しい

状況がわかりやすくなるのでシン置き場は固定するべきだと思う

683:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 08:04:11.12 H2+erSyz0
声が恥ずかしかったら
文字で説明したらどうだろう?

684:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 08:17:29.60 r5xKrpaV0
なんならSofTalkでもいいんよ

685:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 17:30:03.37 JWxtIh/K0
カードゲームの動画なら「カードキングダム」のデッキ解説動画が見せ方とか参考になると思う
嫌われてるけどわかりやすさとかは一級

686:16
12/05/13 19:15:19.99 +JdwaFFJ0
多くの指摘をありがとうございます。

音声にかんしては、
当初入れるつもりだったのですが、恥ずかしさのあまり断念しました。
次はレスにもあります、sofTalkで解説を入れたいと思います。

シンのカウンターの位置などについて、
本日、生地屋からサテン生地を購入してきたので、
お手製のプレイングマットを作ろうかと考えています。
これで、次回のプレイからは、見やすさについては上がると思います。

分かり易さについて、
初見で理解できる動画を作るということをほとんど意識していませんでした。
これに関しては、音声解説を導入するにあたってもう少し詳しくやってみたいと思っています。


友人とかに見せる前にここに晒したのは、ここの住人ならフルボッコにしてくれるだろうと期待したからです。
自分のモノの作り方として、低クォリティでもまずは形にして、
問題点を浮き彫りにして高クォリティに上げていくというやり方をしています。
「幻想戯作」を晒した時、ここでの指摘がかなり的確で細かいものばかりだったので、
友人を介すよりもここで晒した方がいい指摘を受けられるかなと思いました。
実際、予想していた以上にフルボッコで次回作のやる気が増えました。ありがとうございます。





687:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 19:33:34.27 DZsHHEM60
「相手は何も知らない」
「相手は開始2秒で動画を消すかもしれない」

これだけ常に頭に入れておけば大丈夫

688:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 20:15:46.04 jMLnbO9b0
とりあえず誰へ向けて何の動画を上げたのかだけ聞きたい

参考にするならカードゲーム紹介動画は勿論、
常識としてはコンピュータゲーム動画もかなり参考になると思うよ
あれだって初見の人にそのゲームについて分かって貰う、いきなりの実戦で楽しんでもらうことは同じ

689:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 20:31:04.85 +JdwaFFJ0
>>687
それは、これからしっかりと意識します。

>>688
カードゲームの動画を衝くrのは初めてなので、
今回の動画に関しては、誰に向けてへのってのは意識してませんでした。

参考にするためにも
色々な動画をニコニコなどであさってみることにします。

690:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 20:45:35.14 jMLnbO9b0
プロモーションどころか紹介、人に見せることも意識してなかったのね
文字とか表示して形は取り繕ってるけど、根本的な反省点は多い
まぁ応援してるんで頑張れ

691:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/13 20:55:20.66 yIDFrcBI0
失敗は良い肥やしになるよ。

692:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/14 11:34:19.11 iCKFzJxt0
>>686

皆の意見を聞く為に書き込みしてんのか?
なら自分が作った物を低クォリティとか言うな。
低クォリティってそこまで明確に自覚してるんなら
まだまだ人の意見を仰ぐ段階ではない。
全力出して自分の限界になってから来い。
初めから言い訳してる奴はつまらん。

693:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/14 12:54:11.54 ie6RHuXD0
>>692
すいません。言い訳ってわけじゃなかったんですが。
次の投稿は全力で行きます。

694: ◆JwKmRx0RHU
12/05/15 07:50:52.54 vtl57Vno0
TCG WORLD GRAND PRIX は、

・ 手札を山札に戻す。

・ チャージを山札に戻す。

・ チャージを捨札にする。

これらを特殊な攻撃や防御に用いるシステムでも導入するかのぅ^^

・ 捨札ユニットの増加

・ 失効ライフの増加

これらで可能になる攻撃や防御も導入せねばならんしのぅ^^

695: ◆JwKmRx0RHU
12/05/15 09:46:38.68 vtl57Vno0
TCG WORLD GRAND PRIX は、絶対則で「手札は捨札にできない(捨てられない)」決まりなので>>694になるのだょ(クス

696:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/15 13:46:56.90 GEJKZkMNO
>>693
夏参加するなら買いにいくから
遠慮なくここでサークル位置晒してくれ



697:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/15 20:48:47.63 5W2dWY2q0
>>696
ありがとうございます。
当落が分かればすぐにでも知らせたいと思います。

698:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 04:08:39.89 q4xbE65S0
このスレ初めて来たんだけど、ABCDとか話題に出たことある?
面白いコンセプトだよね

699:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 05:41:31.18 iUFbfwL80
やったことないんだけどどの意味でコンセプト?
ゲームテーマだとかシステム面だとかそれらのリンクとか

700:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 06:47:28.22 olRoTtnNi
>>698
テンプレ読んどいてね。

701:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 07:40:59.11 2e19c5/o0
>>698
随分昔に書き込みはあった。

702:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 09:44:26.78 g2UGz1nK0
基本ターン数で数えることが多いTCGに時間の要素を組み込んだのは斬新だよね

703:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 10:19:41.47 G35866Ex0
でもカードだけでできないとなー「電子ゲーでおk」でしょ
時間関係はPC上じゃないと時計があってもキツイし、ターン同時進行なんて超人同士じゃないととてもとても
アナログでやろうとすると対局時計置いて将棋するのと変わらない

「コストは時」ってのはホントいいアイデアだとは思う
MTGの待機はカウンター使わなきゃ最高

704:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 10:33:56.46 YjRZP81M0
なにが電子ゲーでおkだよ
馬鹿かお前

705:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 11:59:14.46 q4xbE65S0
>>702
そうそう。ターン制だと片方の待ち時間が長くなるから、同時にプレイできるようにしようっていうコンセプトは面白いよね。

>>703
確かにカードで現実にできないってのはあるよね。

706:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 14:08:43.30 G35866Ex0
sageてから言えID:YjRZP81M0

707:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 14:25:56.10 BybN+PrS0
【他板との境界】
◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板

708: ◆JwKmRx0RHU
12/05/16 17:01:21.27 gC+S8H3h0
ネットワーク対戦型カードゲーム「ABCD」か初めて知った見てみよう。

709:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 17:16:01.48 YjRZP81M0
ゲームの内容じゃなくてアイデアなんだからここであってんだろ

710:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/16 22:04:41.42 8nyvit140
コンピューターゲーム作るとするとカードである必要性が薄い気がするんだよな。

ポケモン・メダロット・イナズマイレブン・ダンボールあたりみたいに
カードじゃなくてキャラクターやパーツを組み合わせて対戦するゲームが作れちゃうし
ぶっちゃけそっちのが面白そうだしな。

711: ◆JwKmRx0RHU
12/05/17 08:01:28.85 ZXvige0f0
ゲームソフトではなく実物の販売に拘るならば、流通/送料/決済の問題に向き合わねばならんのぅ^^


URLリンク(megalodon.jp)
それぞれの決済方法は以下のリンクをご覧ください。
・クレジットカード
・Web Money(ウェブマネー)
・NET CASH(ネットキャッシュ)
・BitCash(ビットキャッシュ)
・ドコモケータイ払い
・auかんたん決済
・モバイルSuica


ゆうメール
URLリンク(megalodon.jp)
電磁的記録媒体とは、具体的にCD、DVD、MD、HD、ビデオテープ、カセットテープなどをいいます。
特別運賃が適用されるゆうメールは、冊子とした印刷物および電磁的記録媒体のほか、
冊子としない印刷物(リーフレット等)も対象となります。



金色のガッシュベル!!完全完結版
URLリンク(unkar.org)

712:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/17 10:44:06.66 9YfCwFMX0
このアイデア斬新だよね。このシステム面白いよね。
(仮)でも良いからそのシステムを組み込んだゲームを
見せて欲しいもんだ。

ここ暫く誰も制作した物公開せんね。
オレもだけど。

713:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/17 10:52:00.22 5WUpWmurP
シンプルなルールのカードゲームやりたいから脳内で考えるけどMTGみたいになってしまう

714:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/17 12:10:32.60 4FwRd0JC0
シンプルといえばドミニオンに戦闘とTCG要素混ぜたのを少し考えたことがある
細かいルールやバランスは全く考えてないが、ドミニオンと違う点は
・最初のメインデッキには勝利点カードの代わりにライフカード、ライフが0になったら負け
・毎ターン自分で組んだ購入デッキの中からモンスターカードor呪文カード(アクションカード)を1枚買える
・毎ターン手札のモンスターと呪文を1回ずつ場に出せる
・モンスターにはパワーがあり、自分の出したモンスターのパワー-相手のパワーだけライフカードを手札orメインデッキから破棄させる
・モンスターはアクションカードと同じく毎ターン捨て札置き場に置かれる
みたいなかんじ、課題は
・自分で組んだ購入デッキから自由に購入できたら展開が一緒でつまらなくなりそう
・ライフカードをメインデッキから破棄するのが面倒

715:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/05/17 12:26:49.01 rfQsgCuw0
>>712
もうちょっと整理して晒そうかなとか思ってたが>>692見て止めた
まだダメだ


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