自作TCGを制作するにあたって 第20章at TCG自作TCGを制作するにあたって 第20章 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト450: ◆JwKmRx0RHU 12/03/27 17:47:27.25 miPp69ON0 で、いつになったらゲーム・システムを公開するんだ? お前らの畳の上の水練は見飽きてんだよ('A`) 451:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 12/03/27 17:47:57.02 S5StpSIz0 >>432 「行動時間」はマナのように考える概念だとは思うんだけど、 毎ターン固定で増えていくと 結局序盤と終盤でできることに差がなくて、 序盤~中盤~終盤みたいな展開がなく はじめの数ターンの展開が繰り返されて勝負がつくような気がする。 カードが9枚で固定ってことは、 出来るコマンドも9パターン前後だろうし。 (その辺は一枚のカードに複数のコマンドとか 状況次第でコマンドが変わるカードとか色々あるとは思うが)。 452:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 12/03/27 21:36:30.23 rDysmXDk0 >>432,451 とりあえず想定決着ターンがわかりにくいかなぁ MTG型っぽいルールデザインなんで、若干長めを想定してるっぽいけれど あとこの行動時間ルールだと後半に1枚のカードで逆転を狙う、というのは難しいと思われ (狙ってるがバレバレになるので、それへの対策行動が取りやすい(早めに決着を付ける、カウンターを待機させるなど)) あと、完全公開型なので、使用カードを見せた時点でゲームが終わる(どうやっても勝てないのがわかる) っていうケースも出てきちゃう可能性があったりするね (もっとも、将棋みたいなガチゲーが好きって人もいるので、これは好みの問題になるわけで、そのままのデザインでもいいとは思うけど) ここからは個人的な感想(とりとめもなく書くのでスルーしてもらった方がいい気はする) 使用カードが少ないのにルールが多めな気がする。MPまわりは削除して「1ゲームに○回だけ使える」にして派手にしてもいいかも 使用カードが少ないので、短期決戦だけどゲームが派手になるようにできるといい気はするな 相手に攻撃じゃなくて、相手のカード自体にも攻撃して、それを使用不能にする選択もできるようにしたほうがいいと思う 逆転要素が難しいので、ダイスを使った判定も視野にいれてみたほうがいいかもしれない (例えばライフ表示をダイスの個数にして、ダメージを受けて減ったダイスも攻撃判定に使い、 振ったダイスのうちの1つだけを判定に使うようにすると、ダメージを受けるたびに攻撃が強くなる という表現もできたりする) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch