11/12/28 14:12:39.17 LK0CQAf70
せめてまとめ終わってから貼れよ。 低脳。
試行錯誤はチラシの裏でやれ。
456: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 14:15:35.83 3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない)
将棋
1. 王
2. 歩兵
3. 飛車
4. 角行
5. 金将
6. 銀将
7. 桂馬
8. 香車
9. 駒成り
---------------
10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。
11. 千日手 ← 同上。
TCG WORLD GRAND PRIX
1. 兵士
2. 装備
3. 直接攻撃
4. 増幅攻撃
5. 妖術
6. 手札召喚
7. 場札召喚
8. 戦闘召喚
---------------
[第一段階オプション]
9. 連携防御
10. 貫通ダイレクト ← 9と 10 は相互に関連付いている。
---------------
[第二段階オプション]
11. 罠
---------------
[第三段階オプション]
12. 地雷
13. 潜伏
14. 全体攻撃 ← 11~13 は相互に関連付いている。
---------------
[第四段階オプション]
15. 連携攻撃
---------------
[その他オプション]
16. 山札回復
17. デュース制
18. 力量補正(昇華)
XX. ダイレクト(王手)
457: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 14:23:55.15 3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない)
将棋
1. 王
2. 歩兵
3. 飛車
4. 角行
5. 金将
6. 銀将
7. 桂馬
8. 香車
9. 駒成り
---------------
10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。
11. 千日手 ← 同上。
TCG WORLD GRAND PRIX
1. 兵士
2. 装備
3. 直接攻撃
4. 増幅攻撃
5. 魔法
6. 手札召喚
7. 場札召喚
8. 戦闘召喚
---------------
[第一段階オプション]
9. 連携防御
10. 貫通ダイレクト ← 9と 10 は相互に関連付いている。
---------------
[第二段階オプション]
11. 罠
---------------
[第三段階オプション]
12. 地雷
13. 潜伏
14. 全体攻撃 ← 11~13 は相互に関連付いている。
---------------
[第四段階オプション]
15. 連携攻撃
---------------
[その他オプション]
16. 山札回復
17. デュース制
18. 力量補正(昇華)
XX. ダイレクト(王手)
458: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 14:26:40.09 3y+o13VR0
うむ。『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』の拡張順序も>>457で良かろぅ^^
459: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 14:32:45.15 3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない)
将棋
1. 王
2. 歩兵
3. 飛車
4. 角行
5. 金将
6. 銀将
7. 桂馬
8. 香車
9. 駒成り
---------------
10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。
11. 千日手 ← 同上。
TCG WORLD GRAND PRIX
1. 兵士
2. 装備
3. 直接攻撃
4. 増幅攻撃
5. 魔法
6. 手札召喚
7. 場札召喚
8. 戦闘召喚
---------------
[第一段階オプション]
9. 連携防御
10. 貫通ダイレクト ← 9と 10 は相互に関連付いている。
---------------
[第二段階オプション]
11. 罠
---------------
[第三段階オプション]
12. 地雷
13. 潜伏
14. 全体攻撃 ← 12~14 は相互に関連付いている。
---------------
[第四段階オプション]
15. 連携攻撃
---------------
[その他オプション]
16. 山札回復
17. デュース制
18. 力量補正(昇華)
XX. ダイレクト(王手)
460:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/28 14:36:46.38 Ncn/2OvB0
>>455
どうせ12/31までの命なんだから、いちいち触るなよw
461: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 15:00:19.20 3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない)
将棋
01. 王
02. 歩兵
03. 飛車
04. 角行
05. 金将
06. 銀将
07. 桂馬
08. 香車
09. 駒成り
---------------
10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。
11. 千日手 ← 同上。
TCG WORLD GRAND PRIX
01. 兵士
02. 装備
03. 直接攻撃
04. 増幅攻撃
05. 魔法
06. 手札召喚
07. 場札召喚
08. 戦闘召喚
---------------
[第一段階オプション]
09. 連携防御
10. 貫通ダイレクト ← 09~10 は相互に関連付いている。
---------------
[第二段階オプション]
11. 罠
---------------
[第三段階オプション]
12. 地雷
13. 潜伏
14. 全体攻撃 ← 12~14 は相互に関連付いている。
---------------
[第四段階オプション]
15. 連携攻撃
---------------
[その他のオプション1]
16. 山札回復
17. 力量補正 ← 16~17 は相互に関連付いている。
---------------
[その他のオプション2]
18. デュース制
XX. ダイレクト(王手)
462:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/28 15:47:31.92 Cwrn4/rd0
もうちょっとシェイプアップしないといけなさそうですね
各要素一つ取っても将棋の一要素と比べるとどうしても重くなってるから
463: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 16:37:15.79 3y+o13VR0
ぃゃ、さすがに無理。ってか実はそれほど重くない。 ヒヨコ戰艦の原文は誤読が起きないように詳細に書いてあるが、
戦闘力を単純に比較するか、積算してから比較するかの違いだったり、
手札の兵士を出すか、場札の兵士を素材にして強化するかの違いだったり、
「移動」と言ぅ共通項の延長上にある将棋と、移動(共通項)が無いカードゲームとの間に、
共通性(統一性や規則性や規範)を求めるのは、それぞれの「種類」の違ぃを無視した無理な要求だと思う。
移動(共通項)が無いカードゲームの各要素に共通性があると変化に乏しいシステムになってしまう。
移動(共通項)が有る将棋は、陣形や移動力(≒射程)と言った変化が内在しているから、新たな変化を加える必要がないけど。
将棋ほどにシェイプアップできれば、そりゃ凄ぇーがカードゲーぢゃぁな。
せいぜいトランプを研究して近い作りでシステム化させるぐらいしか方向性は無いと思ぅね。
㈱BANDAIの『 バトル・ブレイク 』がシェイプアップするってのなら見てみたぃ気もするがの^^
464: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 16:48:52.34 3y+o13VR0
まぁそれでも>>461に則った改訂稿ゎいずれ出るだろーけどね。
頭の隅には入れておくが・・・ 無理っぽぃなぁ。
465:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/28 16:54:06.32 ud5wYhU30
>ヒヨコ戰艦の原文は誤読が起きないように
誰も読まないのにか?
466: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 17:03:03.58 3y+o13VR0
>誰も読まないのにか?
アクセスカウンター伸びてるし(・∀・)ニヤニヤ
467:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/28 17:04:16.81 ud5wYhU30
>アクセスカウンター伸びてるし(・∀・)ニヤニヤ
間違って踏んだだけだろ?
468: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 17:14:53.19 3y+o13VR0
嫉妬乙(・∀・)ニヤニヤ
469:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/28 17:28:59.32 nxoUcwHw0
触りたい人は専用スレの
スレリンク(tubo板)
スレリンク(charaneta2板)
で!
470: ◆JwKmRx0RHU
11/12/28 18:12:15.30 3y+o13VR0
そのスレに引っ込んで出てくんなよ?負け犬www(・∀・)ニヤニヤ
471:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/28 18:42:11.21 nxoUcwHw0
そういえばコミケで同人TCG系は最近あんまり出てないっぽいね
夏コミで旧作の同人TCG安く頒布してたから、買えば良かったかな
472:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/30 14:49:23.19 IT7vd+vU0
カードの効果を作るときどうしてる?
っていうのは、
遊戯王とかって
「このカードが場にある限り...」
「手札からこのカードを...」
「墓地からこのカードを...」
って、明確に効果が発動される場所を書いてるけど、そんなことしてたらテキストが長くなる。
しかも、起動効果とかの見分けつけづらくないか?
473:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/30 20:08:20.06 4n+9OF5p0
>>472
ヴァンガードは発動タイミングをアイコン化してるな。
俺が考えてるゲームでは
「タイミング: コスト」
で1行書いてから改行して効果を書いてる。
このスレではあまり好意的な意見を見ないが、
MtG等のキーワード能力は文字スペース節約には便利だと思う。
下級の単純なカードで「速攻(このクリーチャーは~~)」と説明して、
上級の複数効果を持つカードには「速攻」とだけ書かれてる。
誤解を恐れて下手にダラダラ文章を書くより、
このカードデッキに入れるなら、この意味ぐらい解るだろう
と割りきるのもアリだと思う。
474:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/30 21:46:04.13 klLXPKNC0
トランプをベースに使ったTCGってここにさらしてもいい?
トランプ板にはそういうスレがなかったので使わしてもらえるとありがたい
475:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/30 22:06:35.39 09zOBl0+0
トランプをベースにするってよくわからんがいいんじゃないの?特に話題ないし
476:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/30 23:58:24.70 NygBvcAU0
>>474
自作トランプルールのスレがあったような?
まぁ、ここでも何度かそういうネタはあったからNGとは言い切れない。
個人的には既存のカードを使ったTCGのオリジナルルールには懐疑的。
必要な情報が書いていないカードからルールを参照して遊ぶとか『無いわ~』って思うし。
現物見たら意見変わるかもしれんけど。
477: ◆JwKmRx0RHU
11/12/31 03:32:40.28 NWrzbd4B0
問題ないよ( ´,_ゝ`)プッ
478:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/31 07:22:55.50 tnVDH3k90
ADVENT HEROESとかトランプと適当な紙4枚で出来るだろ
まぁトランプだとTCGにはなりそうもないんだけどね
>>474 遠慮せず晒せ
479: ◆JwKmRx0RHU
11/12/31 08:33:35.86 NWrzbd4B0
何と!
こんなのが在ったとは。
どれ読んでみるかの^^
URLリンク(studio-dice.com)
ADVENT HEROES
君は君だけのヒーローを降臨させる!
ADVENT HEROES とは、君の中に眠るヒーローへの魂をトランプに込め、互いのヒーロー
がぶつかりあう、トランプによる新たな対戦型カードゲームだ!
480:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/31 08:49:42.38 9dHpCa0X0
本日終了 ヒヨコ戦艦 ◆JwKmRx0RHU 自刎を祝うスレ
スレリンク(occult板)
481:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/31 11:57:42.70 LQh/6i4EO
トランプといえばヴァンガード
482: ◆JwKmRx0RHU
11/12/31 13:14:07.03 NWrzbd4B0
>>481
どゅこと?
483:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/31 13:55:38.34 48bVB9nJ0
ひどい自演を見た
484:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/31 19:29:59.96 NWrzbd4B0
>>483
どゅこと?
485:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/12/31 20:50:54.95 X1S5gWgq0
というかトランプ板荒廃しすぎだよね、もったいない
UNOは卓上ゲーム板だがやはり廃れてる
新しいトランプゲームを考えるスレ
スレリンク(card板)
とか、トレーディング要素はないにしても、
このスレ見てるような人ならちょっと興味を引かれたりするはず
486:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/01 11:27:54.29 mgQJ9iHBO
トレーディングがないなら、もはやドミニオンの方が早くね?
487:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/01 12:09:08.14 DKUWzcIe0
早くね?の意味は分からないけどオリジナルは面白い
488: ◆JwKmRx0RHU
12/01/01 12:09:50.78 5VrpfrmI0
>>486
お前のレスから新しいネタが閃いたぜwww(・∀・)ニヤニヤ
489:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/03 00:30:41.30 RWmIjab40
実際問題として同人TCGでランダム封入販売は無理だな
東方系とかも実際は中身固定のセット販売(好きなデッキ作るなら3or4セット購入必須)
それが出来ない場合、2弾で終わる
ランダム封入だと売る側は余計なカード売り付けて、レアカード引くまでパック剥かせてウハウハに見えるが
ユーザーサイドではただでさえ対戦相手の確保が難しい上にまとまった資金(N万円とか)投下しないとまともなデッキも組めないんじゃ金銭に対する満足度が低い
おまけに購入できる場所もかぎられていて、買い足しも大変だしね
内容固定だとユーザーも買いやすい
40枚入りセット1000円を3セット買うだけで狙い通りのデッキが作れるなら買ってみようかと思うし
これはデザイナーにとっても、デザイナーの想定通りのガチなデッキ同士のバランスで遊んでもらえることになる
販売形態を固定販売に変えてもそれでおしまいじゃなくて
リアルで大会開催するとか
オンライン対戦環境を充実させる等、プレイ環境を整えて
一度捕まえたユーザーのモチベーションを維持することは必須
ここまでやってようやくスタートライン
490:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/03 01:54:51.29 /9uIaqOs0
このスレ見た10人くらいが遊んでくれて
3~4人くらいがそこそこ楽しいと思ってくれれば満足だな。
次の高いレベルはそれを実現してからだな。
491:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/05 02:30:35.28 T9Afq/tsO
俺はパッケージ云々で悩むのが嫌だからPCゲーム化に走った口だな
パッケージはコストがヤバイ。以前同人屋で見たのは1ケース100枚入りで単価1000円、20ケースからの受注だった
1ケース1000円で売るなら100ケース以上買っても商売にならん。1ケース1500円~2000円で売るしかない
PCゲームならCDプレス単価200円もしないから1000円で十分商売になる
492:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/05 22:01:10.68 SruUqYr20
甥っ子と遊ぶ程度のつもりのカードゲームですが、投下してみます。
プレイヤーは領地を支配する魔法使い。敵であるほかのプレイヤーのオベリスクを全て破壊して勝利するのが目的となります。
領地を守る4枚のオベリスクカードを破壊されるか、カードを引くべきときにデッキからカードの引くことの出来ないプレイヤーの敗北となります。
プレイヤーの呼び出したモンスターが攻撃する事によって、相手のオベリスクを破壊する事が出来ます。お互いのプレイヤーはオベリスクを破壊されないようにモンスターからの攻撃をモンスターで防衛する事が出来ます。
493:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/05 22:02:29.27 SruUqYr20
【ゲームの簡単な説明】
1)お互い、毎ターンの始めにMP(マジックポイント)を1つMP置き場に置きます(おはじきとか使っていないカード、メモ帳などで計算する)。
2)MPを使ってモンスターを召喚したりマジックカードを使ったりします。アーティファクトはタダで出せます。
3)モンスターで相手のオベリスクを攻撃、防御側はモンスターを使って攻撃を阻害します。防衛している場合はどんなにパワーに差があってもオベリスクは守られます。所謂ダイレクトアタックが決まるとオベリスクは破壊されます。
494:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/05 22:03:56.30 SruUqYr20
長すぎる~って言われまくるので一回取り下げますorz
495:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/05 22:13:23.91 hO2PselC0
説明がヘタなだけだ。一回全部書き出して推敲すれば大丈夫
とりあえず見たいなー(チラッ
496:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/06 01:42:39.58 9FGdCkC30
DMチックな戦闘だな
MPは使い捨てなのかな
カードの能力や数字設定が気になる
長くなるなら txt どっかに上げるとかどうだろう。
続き待ってる。
497:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/06 12:19:42.39 BJ/GR4CZ0
URLリンク(www24.atwiki.jp)
ggったらwikiとか出てきたんだが、使ってないのか?
ルールとか上げる分にも使い勝手が良さそうに思うんだが。
498:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/06 22:40:56.48 0nfGtqq/0
スレタイが変わったり統合したりで
テンプレが消えたからWikiへのリンクが張られなくなった
行規制きつくなったし、Wikiを中心に話していくのもいいかもな
499:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/07 10:48:33.86 C74eTUPw0
あとカードさえ作れば遊べそうなアイデアとか、ほぼ完成してるやつもあったから
そういうのはなるだけ載せて欲しいな。
このスレだと新しい作品が出てくるとその前の作品に対して感想とかアドバイス書きずらいから
wikiに書けると新しいアイデアが出てくるかも知れない。
500:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/07 22:48:02.07 JPSRTgV20
PCで作ってんだが予想以上に複雑なものになってしまった
オートプレイを前提としたTCGはどうなんだろう
501:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/07 22:51:36.82 OHiT02ad0
>>500
どうなんだろう、とだけ言われてもなぁ?
面白いのなら別にいいんでね?とは思うけど、どんなゲームなのか出さなきゃ、誰も全く判断出来ないと思われ
502:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/07 22:58:34.48 JPSRTgV20
確かにそうだな
503:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/07 23:07:17.31 yDAIi3xz0
最近広告でよく見るサイバーワンっていうやつはデッキだけ組んであとはオートプレイだっけ
504:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/08 01:05:15.38 24Db9YIB0
利点
気楽にプレイできる
対戦相手がいなくても公開されてるデッキがあれば対戦できる
欠点
プレイングで差がつかないので、相当デッキパターンを増やしたり相性を考えたりしないとクソゲーになる
505:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/08 11:36:31.93 T0LxWLyBO
オートプレーってのはリアルタイム型のカードゲームのこと?
リアルタイム型は手札山札の概念をどう使うかが難しいと思う
アーケードゲームだと山札がなくて、最初に数枚のカードを登録してそれしか使えないことが多い
506:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/08 11:43:03.04 EuGxeP2m0
オートプレイって
自称美しすぎるカードゲーム
とか
ドwwwドwww
みたいなもんだろ
507:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/08 16:33:27.69 xkrYgfqq0
サイバーワンは資産ゲーだな。
強いカードと組み合わせを見極めてデッキ組めば非課金でもG2居残り位はできる。
サイバーワンのオートプレーは、デッキに組んだカードからランダムで1枚ずつ
スロットにセットされていって、その中でタイムカウントが終わったカードから場に出ていく。
早く出る弱いクリーチャーと遅く出る強いクリーチャーのバランスが大事。
バニラより特殊スキル持ちのクリーチャーが普通に強い。
スペル(魔法)カードもあるけど、使い捨ての割には効果が微妙な物が多い。
(複数目標に有効な、それなりに強いカードもあることにはある)
4つの陣営があってそれぞれ専用カードがあるんだけど、他陣営の強いカードが
無駄カードになってしまうのが痛い。
508:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/08 16:39:20.16 u17CKW4N0
>>505,506
どういうものか具体的に晒されてないので憶測で話すしかないとは思うんだが、
少なくともこのスレで聞いているので、
・デッキは自分で構築する(対戦で使用するカードは選ぶ)
・実際の対戦は自動(手札は無く、デッキから引いたカードを即使用して対決)
という感じだと思われ
既存TCGだとガッシュベルが一番近い感じなのかなぁ(あれはデッキ順も確定なゲームだけど)
アーケードカードゲームっぽいといえば、確かにその通りだとも思うけれども
(ただし、使用枚数はおそらく50枚以上を想定しているとは予想)
509:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/08 17:10:28.04 xkrYgfqq0
サイバーワンのオートプレイの場合だと、1デッキの枚数は10枚。
1デッキ戦~3デッキ戦まであって、複数デッキの場合、
例えば2デッキ戦なら実質1デッキ20枚で戦う。
少しの資産でもデッキが組みやすく、選ぶ枚数が少ないので
とっつき易いメリットはあると感じた。
個人的にはサイバーワンのようにただデッキを組むだけじゃなくて、
思考ルーチンを組むまではいかなくても、なにかしら戦術を組み立てて
オートプレイに反映されるようなゲームだと良いなと思う。
510:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/08 18:57:53.01 D+9KY+oq0
>オートプレイ
見たことがあるのは、
・デッキを設定してドローカードを自動で使っていくタイプ
・パーティ等を設定して自動戦闘するタイプ
・使うカードの確率を設定できるタイプ
かな。
特にPCゲームだと、結果を一瞬で出せる機能があると、短時間で楽しめるね
ただ、かなりCPU戦(カード集め)に特化しないとつまらないと思うな
511:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 00:44:16.50 FU1cjdK80
人いるじゃん
過去スレにアクション性の高いゲーム晒されてたけど、格ゲーの駆け引きをTCGで再現できればなかなか面白そうだな
512: ◆JwKmRx0RHU
12/01/09 20:51:18.09 l4OYq8s60
>>488のネタとは別に、
今日の『 遊戯王 ZEXAL 』観ていて新システムが閃いたw
513:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:16:42.53 45t59Yw20
プレイヤーは領地を支配する魔法使い。
敵であるほかのプレイヤーのオベリスクを全て破壊して勝利するのが目的となります。
領地を守る4枚のオベリスクカードを破壊されるか、カードを引くべきときにデッキからカードの引くことの出来ないプレイヤーの敗北となります。
プレイヤーの呼び出したモンスターが攻撃する事によって、相手のオベリスクを破壊する事が出来ます。
お互いのプレイヤーはオベリスクを破壊されないようにモンスターからの攻撃をモンスターで防衛する事が出来ます。
【ゲームの簡単な説明】
1)お互い、毎ターンの始めにMP(マジックポイント)を1つMP置き場に置きます(おはじきとか使っていないカード、メモ帳などで計算する)。
2)MPを使ってモンスターを召喚したりマジックカードを使ったりします。
アーティファクトはコスト無しで出せます。
3)モンスターで相手のオベリスクを攻撃、防御側はモンスターを使って攻撃を阻害します。
防衛している場合はどんなにパワーに差があってもオベリスクは守られます。所謂ダイレクトアタックが決まるとオベリスクは破壊されます。
但し何らかの効果によってパワーが0以下になったモンスターはオベリスクを破壊できません。
4)攻撃はオベリスクを狙って行います、モンスター二体で攻撃する場合はモンスターAがオベリスクAにモンスターBがオベリスクBに攻撃、のような形になり、
防御側がモンスターを一体しかコントロールしていなかったら片方は守れずに破壊されます。(防衛せずに二つとも破壊されるという展開もありえます。)
5)オベリスクが破壊されると、破壊されたプレイヤーのMP置き場にMPを二つ加えます。(高レベルモンスターやマジックを使いやすくなります。)
フレイバー的には領地を守る結界を維持する必要がなくなったので一時的に魔力が増幅した、といった感じです。
6)オベリスクが破壊されるにつれ攻撃対象のオベリスクは減っていきます。
7)二体以上のモンスターが1つのオベリスクを攻撃すると、パワーは合算されます。
同じく二体以上のモンスターが防衛する場合もパワーが合算されます。
8)バトルに負けたモンスター(チーム)は全員1ダメージを受け、HP以上のダメージを受けると破壊されます。
相打ちの場合両方に1ダメージ与えます。
ダメージはダメージカウンターの形で残ります。
514:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:17:13.26 45t59Yw20
【ターンの流れ】
スタンバイステップ(誘発能力を持つモンスターの能力を解決します。複数居る場合は好きな順番で能力を使用します。自分のMP置き場に1つ、MPを加えます。)
↓
ドローステップ(カードを一枚、デッキから引きます。先行1ターン目はこのステップを飛ばします。)
↓
メインフェイズ1(可能な限りのモンスターの召喚、マジックの使用、アーティファクトの使用、装備品の付け替えが出来ます。)
↓
バトルフェイズ(※後述)
↓
メインフェイズ2(可能な限りのモンスターの召喚、マジックの使用、アーティファクトの使用、装備品の付け替えが出来ます。)
↓
エンドステップ(誘発能力を持つモンスターの能力を解決します。複数居る場合は好きな順番で能力を使用します。手札を上限枚数に合わせます。)
515:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:19:05.39 45t59Yw20
【バトルフェイズ】
攻撃モンスター指定ステップ
(攻撃側プレイヤーは攻撃するモンスターと攻撃対象のオベリスクをそれぞれ指定します。
※攻撃に参加するたび~等の誘発能力を好きな順番で解決します。
お互いマジックカードをレスポンス発動する事が出来ます、両方のプレイヤーがマジックカードを使用しないことを選んだ場合次のステップに進みます。)
↓
防衛モンスター指定ステップ
(防御側プレイヤーは攻撃されているオベリスクに防衛モンスターを配置します。
※防衛に参加するたび~等の誘発能力を好きな順番で解決します。
お互いマジックカードをレスポンス発動する事が出来ます、両方のプレイヤーがマジックカードを使用しないことを選んだ場合次のステップに進みます。)
↓
ダメージ計算ステップ
(それぞれの交戦の最終結果を計算します。
敗北した側のモンスター全てに1ダメージを与えます。
防衛されずに攻撃されたオベリスクは破壊されます。勝利した時~敗北した時~等の誘発能力を、攻撃側プレイヤー、防御側プレイヤーの順に解決します。
HP以上のダメージを受けているモンスターは破壊され、場からトラッシュに置かれます。)
516:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:20:02.15 W9OGN4rn0
>>514
ステップとフェイズが分かれてるのは意味あるの?
フェイズ内にステップがある、とかならわかるんだが
517:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:24:02.21 45t59Yw20
今、書き込みしようと思って失敗しちゃったのですが。
ステップは基本的に割り込めず、フェイズ中はマジックカードのレスポンス発動による割り込みが出来る、という定義です。
518:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:26:57.17 45t59Yw20
【モンスター】
◆召喚したプレイヤーの僕となって戦います。相手のオベリスクに攻撃したり相手の攻撃を防衛したりします。
召喚コスト(MP1~3程度)
HP(1~3)…HP適正値はMP=HP程度。能力が強ければHPが下がる傾向にあります。
パワー(100~1000)…パワー適正値はMP×300+メリット能力。
パワーが低ければ強力な能力を有する傾向にあります。
の値を持ち、誘発型能力と常在型能力を有します。
(種族などは、種族/職業の形で表記され、装備品などに影響します。職業は持っていないモンスターもいます。)
種族例:亜人、エルフ、ドラゴン、ゴブリン、精霊、鳥、ヴァンパイア、アンデット、ビースト、ケンタウルス…。
(あくまでモンスターであるため人間は存在しません。人間型モンスターは亜人となります。)
職業例:戦士、ウィザード、射手、シャーマン、ロード…。
【マジック】
◆プレイヤーが唱える魔法カードです。効果を発揮するとトラッシュに置かれます。
メインフェイズかバトルフェイズであれば相手のターン中でも使用できますが、使用にはMPを必要とします(1~4程度)
【アーティファクト】
◆MPなしで使用できるマジックアイテムです。自分のメインフェイズにしか使用できません。
使ったらすぐにトラッシュに置かれる消耗品と、場に残り繰り返し使える装備品の二種類があります。
519:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:28:36.50 W9OGN4rn0
なるほど把握
システム的にはバトスピにスタック加えた感じなのかな
520:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:33:30.89 45t59Yw20
【カード例】
ケンタウルスの騎士①←コストMP
モンスター ケンタウルス/戦士
HP1/パワー300
▲スキル:疾風の突撃
バトルフェイズ中、ケンタウルスの騎士はモンスターのスキルやマジックカードの対象にならない。
ジュエルスライム①
モンスター ウーズ
HP1/100
▲スキル:レアドロップ
ジュエルスライムが場からトラッシュに置かれた時、あなたのMP置き場にMPを二つ加える。
ブレードマスター②
モンスター 亜人/戦士
HP2/パワー700
▲スキル:ブルクラッシュ
ブレードマスターがバトルに勝利した場合、相手モンスターに2ダメージを与える。
ファイアボール①
マジック
モンスター1体を対象とし、それに1ダメージを与える。
ストライキング①
マジック
モンスター1体を対象とする。ターン終了時までそのモンスターのパワー500ポイントアップ。
エーテルの箱
アーティファクト―消耗品
あなたのMP置き場にMPを1つ置く。
ドラゴンスレイヤー(R)
アーティファクト―装備品
戦士モンスターが装備できる。
装備しているモンスターのパワーを100ポイントアップ。
装備しているモンスターが交戦している相手ドラゴンのパワーを0にする。
521:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:35:00.89 45t59Yw20
レベルアップ等はないので、もちょっと使い捨てな感じでしょうか。
魔術師であるプレイヤーの使う魔法もかなり戦局を左右する、というフレーバーです。
522:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:40:31.18 e5bbxEvy0
すぐ攻撃しても得になることはないから膠着しやすそう
523:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:43:50.96 45t59Yw20
書き忘れましたが、タップアンタップのような概念はなく。
モンスターは第一ターンを除き召喚したターンに攻撃に参加でき、攻撃、防衛共に参加できます。
524:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:45:39.33 W9OGN4rn0
攻撃することでMPが1つ増えるとかどうか
ヴァイスのコストが増えるギミック的な
525:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:55:44.01 oBc4cKsg0
モンスターが複数回戦闘敗北に耐えられるってのは珍しいなぁ
mtg見たいな一括攻撃指定も、同じライフから奪うのじゃなくて、一発でこわれるオベリスク相手ってのでちょっと間隔違ってそう
(大規模モンスターのグループを通しても1ダメージ、小型モンスター1体の攻撃でも1ダメージ)
タップ的なシステムは無し?
(攻撃したターンの次の相手ターンにブロックしてオッケー?)
タップ的な物はなし、HPが5以上のモンスターがないなら、
ダメージカウンターが無くても、カードの向きでダメージ表示とかもできるんじゃないかと思う
ノーダメージで正位置、ダメージ1で右に90度倒して、ダメージ2で上下ひっくり返しって具合で。
これでHP4までカバーできるはず。
もちろん、カードが横や逆さになってると読み辛いけどさ
(むてん丸のカードゲームや、デッキビルディングゲームのnight fallがこう言うシステムを採用している)
526:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 21:59:46.72 W9OGN4rn0
4
1 3
2
こんな感じで数字を書いといて
ダメージごとにカードをまわしていって
上の数字が今のHP・・・みたいな感じ?
これならダメージカウンターもいらんな
527:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 22:02:01.43 W9OGN4rn0
HP5以上は、ヴァンガードみたいに上から重ねて
レベルアップみたいなことをしないと存在しなくて
ちょっとめんどいけど下になってるカードと一緒に回してやればいいかな
で、HPが5を割ったら上に重ねてるカードがトラッシュへ落ちると
528:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 22:07:02.30 5WWDYbWVO
正位置でないときだけ効果を発揮する、みたいなのもありかな
ごちゃごちゃするから
カードサイズはMTG規格?のレギュラーサイズがいいか
529:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 22:08:00.13 45t59Yw20
>>524 そのシステムを詳しく知らないのですが、ちょっと調べてみます。
>>525 連続チャンプブロックを防ぐ為に大型モンスターには相手の消耗をかなり促進する能力を持たせるつもりです。
例:スタンバイフェイズ時に対象のモンスターに3ダメージ。攻撃に参加するたび相手モンスター全てに1ダメージ。
タップ的なギミックはなく殴って得、守って得になっています。複雑な挙動を減らす為にモンスターの起動型能力はありません。
HPは今のところデフォルトで3が最大ですが装備品で5以上になることがあるかもしれません。
大型モンスターは効果が派手で相手にガンガンプレッシャーをかけれますが、マジックによるコンバットトリックなどに弱く。
マジックカードの除去などは場に出たとき~場からトラッシュに置かれた時~のようなリソースモンスターにアドバンテージを取られ。
アド稼ぎの低ステータスモンスターは純粋な戦闘型モンスターに弱い。
みたいなカードバランスをとろうと思ってます。
530:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 22:10:55.50 W9OGN4rn0
>>529
ヴァイスは攻撃すると山札の上のカードをめくって
トリガーのチェックをする
そのあと、そのカードはストック置き場に置かれて
カードのコストに使用できる
だから、基本ヴァイスは攻撃し続けることになる
531:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 22:15:03.27 5WWDYbWVO
使いたいカードがストックへ行く可能性もあるから
そのときはデッキ再構築前にうまいこと墓地に落とす必要がある
そのへんもヴァイスは楽しいな
532:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/09 22:33:07.39 oBc4cKsg0
毎ターン使い捨てのエネルギーが一個だけ
+1枚ドローだと
中々手札使い果たさないね
その点ではちょっと、中だるみしそう
使い捨てのMPアーティファクトや、スライムで増えるMPの値からすると
やりくり厳しいゲームで行くんですか?
533: ◆JwKmRx0RHU
12/01/10 05:36:04.86 OSo7AbET0
>>462
TCG WORLD GRAND PRIX とは別にちょっと浮かんだけどね。
『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』制作支援が優先だから
手を付けるにゃちぃ~とタイミング悪ぃんだゎ・・・^^
534:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 06:04:56.09 uGjy2eR50
1ターンにエネルギーを貰える数が増えていかないシステムだから、ウィニーとファッティにあまり差を付けられないね
マナも使い捨てだからあんまりコストをでかい数値に出来ないし
個人的にあんまり好きなシステムじゃないんだけどなんか意味あるの?
535:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 06:50:57.40 Dmh/LmUW0
ちょっと厳しめなコスト管理にしようと思ってたのですが、
ゲームが後半になるにつれ得られるコストを増やすようなギミックを考えて、
ゲームスピードを加速出来るように検討してみます。
536:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 06:53:23.89 Dmh/LmUW0
追記ばっかでスミマセンが、MPはターン毎には消滅せず塁蓄します。
537:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 08:43:53.78 XkzJPJ0I0
多対多の戦いが起こりうるルールってあんま見かけないね
モンコレだと三対三の戦闘が普通に起きる上に攻撃力/防御力が絡んで正直かなりめんどくさ……難しいけど、
このゲームではパワー足すだけだから理解しやすい
アクエリの「シンクロ」に似ているけれど、シンクロと基本ルールのそりが合わないのか、かなり説明文が長くなってる
538:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 10:47:35.47 yf0M+Uum0
アクエリもそこそこ長いからなぁ
ルール継ぎ足し継ぎ足しで、煩雑な部分が・・・
539:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 14:23:20.47 fIQCL1uU0
そういや、元々が甥っ子と遊ぶ(>>492)ためのゲームなんだろ?
甥っ子さんの年齢がわからんけれど、
あんまり難しいものにしたり、ジレンマがあって攻め辛いのよりは
簡単めで何も考えずにガンガン攻撃できる爽快感あるものでいいんじゃないの?
簡単にするなら、遊戯王ばりに1ターンに召喚チャンスは一回(コストは大雑把にして)とか
爽快感増やすなら、攻撃するとメリット(攻撃した時にドローしたり、何かリソース増えたり)で良いんじゃないかとも思う
540:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 16:25:59.36 EqD/Z8V30
起動能力がないって、実際どう?
起動能力がないってことは、誘発効果か永続効果しかないんでしょ?
確かに起動能力がないほうがテキストもみやすいしわかりやすいけど、
誘発効果か永続効果しかないなら、発動するタイミングは自分で選ぶ事ができないから選択の幅が狭まる気がする。
①:パワーを1上げる。
これがあるだけでけっこうゲーム変わるとおもう。
541:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 20:39:56.82 sGIY5O55O
多対多を前提にして面白くしようとすると、1ターンに全員バラバラに行動できないと雰囲気が出ないと思う
1ターンに1体だけ行動はしょぼくてダメ、攻撃力を全員の合算にするのも無粋
多対多のSLGは1ターン全員でバラバラに行動できるのが当たり前なわけじゃん
味方の死にっぷりも人数が増えるほど加速するのが普通
542:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 21:14:20.88 Dmh/LmUW0
スミマセン、ちょっと取り下げます。
カード自作どころじゃなくなったので。
他のかたの作品を論議してあげてください。
本当にごめんなさい。
543:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/10 22:00:00.11 yVtzLwoc0
一体どうしたんだ
あと低姿勢すぎワロタ
544: ◆JwKmRx0RHU
12/01/11 07:02:13.17 4PUhVDfj0
大型同士のバトルに華を! で、改訂だそぅなwwwww
TCG WORLD GRAND PRIX (ドローなしヴァージョン)
URLリンク(megalodon.jp)
↓
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
ギガ・サージ・バースト :
グリッド効果のスペルを除き、アサルト攻防やリコイル処理の算定戦闘力が、
一方の3倍以上ならばその1度の攻防がダイレクトを兼ねた2段攻撃となる。
↓
ギガ・サージ・バースト :
グリッド効果のスペルを除き、アサルト攻防やリコイル処理の算定戦闘力が、
双方それぞれグレード10以上での処理ならばその1度の攻防がダイレクトを兼ねた2段攻撃となる。
545: ◆JwKmRx0RHU
12/01/11 16:46:26.13 4PUhVDfj0
>>544補足
双方それぞれグレード10以上
↓
双方それぞれグレード09以上(最新)
TCG WORLD GRAND PRIX (ドローなしヴァージョン)には、オーバーロード召喚すなわち
カウンターとして使える連番ユニットでの戦闘召喚のシステムが有る。
このオーバーロード召喚を使うとユニットのグレード上昇が加速するため、
結果的に双方それぞれグレード09以上が対峙する戦闘が可能となる。
一方のデュエリストが、自分のデッキにグレード09以上のユニットを含まない場合でも、
ギガ・サージ・バーストが発生する状況として、上限3枚まで添加して
グレードを枚数分だけ底上げできるウェポンを用いたユニットとの戦闘が有り得る。
例 : ユニット09 vs グレード09=ユニット06+ウェポン×3枚
546: ◆JwKmRx0RHU
12/01/13 05:35:35.98 7FXHAouy0
URLリンク(kc.kodansha.co.jp)
今週の週刊少年マガジン『 賭博覇王伝 零 』を読んでてTCGネタが閃いた。
>>533の「将棋並みにシンプルなTCG(移動無し型)」ネタと組合せ可能だ。
更に>>512と>>488も組み合わせ可能だし、それはそれで面白そうだのぅwww(クス
547:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 15:21:42.75 0rQb3VxD0
テストプレイするときって、どの程度まで作り込んでる?
パラメータ、テキストまで書いたんだけど、カードとしてのデザインがまだなんだよね
548:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 16:34:22.73 b+0QwX+B0
作りこむってw
デザインなんてどうでもいいだろ
549:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 16:55:46.54 0HlKqofA0
情報だけあればテストプレイに支障はない
テキストすら形式を正規の表現にする必要は無い
ただ、グループ制作なら全員で通じるものでなくてはならない
550:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 17:31:35.64 YgQXbISU0
自作で大きさ揃えるの面倒だから
単語帳を100均で買ってきて
パラメータだけ書いて動かしてる
551:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 18:34:34.47 teh57E910
なるほど。形にこだわらず中身優先で考えることにするわ
ありがとー
552:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 18:45:57.10 PF0TJNbu0
名刺用紙とかおすすめだよ。書く手間と切り取る手間が省けるし。
透けてしまうけどねw
553:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 19:10:05.36 6kfCep0c0
>>552
そこはホワイトカードでいいだろうと思ったら
URLリンク(brunhild.sakura.ne.jp)
物によってはそっちの方が安いのか
URLリンク(www2.elecom.co.jp)
554: ◆JwKmRx0RHU
12/01/13 23:05:46.56 7FXHAouy0
今日、通り掛けに公園で小2ぐらいの男子4人と女子1人が1箇所に集まってて、
遠目でカードゲームやってるのが見えたんで、邪魔しないように覗き込んだ。
遊んでたのはポケモンのカードゲーム。 多分、平均年齢は7歳。
やっぱり小さい頃から遊べるって側面も競合他社にくらべ有利だなと。
555:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 23:13:59.63 lBEjANzy0
裁断機
URLリンク(ec2.images-amazon.com)
この手のを買ってきて、原稿画像にトンボ線入れて切る
A4厚紙で9~12枚くらい切れる
俺はハサミで切ってたが図工の素人にはお勧めできない
切ったカードは市販のスリーブに入れて使う
そうするとサイズの微妙な違いによるデッキシャッフルの困難さがなくなるし、テストカードが長持ちする
556:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/13 23:20:33.26 JR/mwjOB0
>>555
最近は業者に頼んでもけっこう安くすむっぽいな
切るだけなら1セットでも可能
印刷まで入れるとそうはいかないが。
557:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 00:00:26.31 yL2WewLC0
つうかそんな面倒なことをしなくても、あくまでも「テストプレイ」って段階だけなら、
市販のコモンカード+スリーブ+ゲーム用データを印刷した紙(あるいはただの切った紙)でええやん
市販のカードを使ってるんだから当然長持ちするし(ダメージ受けてもカードを入れ替えればいいわけだし)、
テスト段階でカードの書き換えが必要になっても、紙を入れ替えるだけで澄むんだし
第3者へ配ったり頒布したりとかの段階で、実物カードを作らなくちゃいけなくなるだろうけど、
それはまた別の話だし
558:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 00:05:54.03 rkg29NnN0
URLリンク(blog.livedoor.jp)
こんなの見つけたけど、このスレ的には、どうよ?
559:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 01:22:13.07 2kgAv/uF0
TCG板にはサザエさんのネタあっただろ、今更ネタに反応するのも特に
パッと見詳しく書かれてるように見える効果も、
現実を表す言葉で固まってるだけでシステム的な実が無い
カードゲームと言うより、やはり言葉で遊ぶネタの分類
ルールなしで書かれる効果にも評価のしよう無いしね
色々管轄外
560:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 13:13:34.05 scEVA5ZG0
>>547
遅レスすまん。
俺は結構デザインを重視する方だわ。
咄嗟に確認して判断が必要な項目を大きく、目立つ位置に配置できているか?
情報は十分に読みやすい大きさや字体になっているか?
絵の表示領域のサイズは十分か?
表示情報も、数字ばかり多くなっていないか?
⇒数字が多いなら他の項目(文字やシンボル、ゲージなど)に置き換えられないか?
表示情報の拡張の余地は必要か?
など。
561:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 14:19:23.01 5ISWPx6F0
エプソンのプリンター使ってるならインクジェット紙が結構便利。
印刷しても普通紙みたいに裏写りしない。
切るだけで使える。
562:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 14:25:32.52 TakwkYdB0
>560
デザインを決めるにしても
レイアウトの重要度・最適デザインって
机上で考えるだけでなく
実際に何パターンかテスト(テストプレイして実際のダメだし含む)して、
自分以外の意見も聞くのも重要だと思うけどね
563:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 15:45:00.92 2kgAv/uF0
>>560
それもどの段階のテストプレイかによるでしょ
システムやり込んでないのに詳細フォーマット決まるはずもないし
コスト欄の配置とかは当然、
キーワード能力や文体の形式による処理方法の指示は具体的なカードが揃ってない内からは考えられない
564:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 15:51:20.52 y1eKTQTD0
>>560
実際のカードみたいなデザインするのはまあいいとしても、テストプレイっつってるのに、
そもそもゲームとしてちゃんと動く段階なの?というのが疑問なんだよなぁ
そういうカードレイアウトデザインをするのが趣味っつーならわからんでもないけど
そもそものゲームのテストプレイをしてない段階からデザインをするっつーのは、
テストプレイした時点でルールが変更される危険性が非常に高いんで、
(ルール変更された時点でそのカードのデザインが使えなくなる危険があるので)
あまりおすすめしたくないよなぁ
MTGのスポイラーリストにあるテキストだけを書いたペラ紙をスリーブに入れとくだけでもとりあえずテストプレイはできるし、
そこでプレイしてみて数字が多いから減らそうって話になる事だってあると思われ
そこまでちゃんと進んでる(個別カードの修正ぐらいで澄む段階)っつーのなら
カードレイアウトデザインに入ってもいいとは思うけれども
でもあくまでテストプレイ段階なのに、そこまでしっかりした物をいちいち出すっつーのも、
(特にインクの)コストがかかりすぎる気もしないでもないんだけれども
565:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 16:05:41.17 Lole+Lq90
ビジュアルはモチベに直結しやすいからな
単に作業効率を考えれば遠回りかもしれんが、
満足できないまま製作進めてエターナるより
こだわりたい部分から作り込むのも無しではないと思う
566:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 16:24:41.28 6cYhrRMD0
それより問題はイラストだよ!
100枚くらいタダで書いてくれないもんかね
567:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 17:06:01.62 y1eKTQTD0
>>566
それは1ヶ月ぐらい前に話題になってるぞw
>>198-ぐらいを参照
>>194が一番正しい意見だとは思うけど、あくまでも身内だけでやるというのを徹底できるなら
(第3者への公開や頒布は無し、あるいは、第3者への公開や頒布段階で差し替えするなら)
pixvなどでそれっぽいイラストを探して、テスト用のカードにくっつけるという手も無いわけではないな
568:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 18:12:00.25 scEVA5ZG0
>>562
実際に何パターンかテストしたり、他人の意見を聞くのは重要だよね。
まったくその通りだと思う。
それ故に、俺はレイアウトも考えた上でテストカードを作るようにしている。
>>563
俺はあまりシンプルではない『遊ぶ人を選ぶシステム』を、
仕事から外れた趣味で作っている。
システム面での扱う情報量はそれなりに多いので、情報が多過ぎないよう
チェックする意味でもレイアウトは初期段階から考慮している。
むしろプレイアビリティを重視するので、レイアウトしてみて無理が出るようであれば
システムの方に修正をかけていく。 この辺りは個人差が出るところだと思うね。
処理方法の指示といっても、大まかな文章量の洗い出し、それに必要な面積などは
初期の段階でも決められる筈。
細かな文章が変わっても、情報量が極端に肥大化しない限り問題ない。
>>564
レイアウトデザインを繰り返し行うこともレベルアップに繋がる作業だと俺は思っている。
どの段階でレイアウトを煮詰めるにせよ、後々必要になることだしね。
むしろそういったレイアウトデザインをおざなりにして作っても、
良いものは作れないんじゃないかな。
TCGを作る以上、『そのカードにどれだけの情報量が載るか?』、
『扱う情報の視認性は十分か?』といったことは物理的限界があるわけだしね。
569:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 19:13:13.64 2DS/05gh0
>>566
商用利用しないんだったらフリー素材でええやん
例えばこことか
URLリンク(www.geocities.co.jp)
570:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/14 21:11:19.71 l3Te/Ko30
結構昔に出たゲームだけどテストプレイ用プロキシカードが出てる記事見つけたので
ちょっと晒してみる(晒すとか意味違うとは思うけど)
URLリンク(www.toeihero.net)
URLリンク(www.toeihero.net)
571:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/16 00:25:37.22 VWQoM1j00
>>558
まず、カードの案について困らなくていいと思うw
おれの考えてたカードゲームのルールで、カード名とかをかえたら、内閣カードゲームが成立したw内閣というよりは政党かもしれないけどw
572:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/16 17:45:35.26 2ycCi/Ct0
ホワイトカードとか名刺用紙とか、実際の使用感が知りたいな
あまりにツルツルすぎるとシャーペンで字が書けないし、消しゴムで消すのも大変
名刺は透けるみたいだけどホワイトカードはどうなのかとか、意外なトラブルは無いかとかも気になる
573: ◆JwKmRx0RHU
12/01/17 02:33:51.69 BopdiKFf0
テストプレイ用に単語帳4束¥100を買ったょ(クス
574:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/17 03:03:28.86 5RYbiRC80
>573
おいおい またお前かよパンッパンッ
ヤル気満々ケツマンパンパンって感じだなプシンップシンッ
キチガイおやじをセクシーキャットに目覚めさせた責任は俺のビッグバンスペルマでズブッズブッ
身体中ザーメンだらけになるまでぶっかけサラダ油だなゴリッゴリッ
うっどぴゅっうっどぴゅっうっどぴゅっうっどぴゅっ
575:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/17 11:33:14.38 qLsYHp1o0
あ
576: ◆JwKmRx0RHU
12/01/17 16:55:59.77 BopdiKFf0
>>544の改訂で、
遊戯王レベル12(TWGPグレード12)を基準にした、
手札召喚グレード上限04(12の3分の1)設定が不要になった。
したがって手札召喚グレード上限を変更する方向が再浮上し、
・ 手札召喚グレード上限05 : 10進法の半分で切りが良く覚え易い。>>545は「双方それぞれグレード10以上」に戻す。
・ 手札召喚グレード上限03 : 利用され難いグレード01~03を有効活用でき、大型ユニットに対抗し難いバランスになる。
現段階は、上限03暫定でテストプレイ中。
577:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/17 17:15:51.12 Ex853C+I0
>>572
スリーブ入れてしまえばどうということはない
気になるなら
適当なカードといっしょに入れてしまえばクセで手札パチパチしちゃう人も安心ね
578: ◆JwKmRx0RHU
12/01/18 05:12:54.31 ww7Mzv6K0
よし♪
TCG WORLD GRAND PRIX テストプレイ用カード制作完了wwwww( ̄▽ ̄)
URLリンク(megalodon.jp)
579: ◆JwKmRx0RHU
12/01/19 06:36:28.43 iRD0rypl0
単語帳を使ってテストプレイするやり方では
問題があるとか言ってる奴がいるが、
正直サッパリ意味不明だわ
別に対戦してるわけでもないから透けて見えたってokだし、
なに言ってんのこのトンチキわって感じだ
580: ◆JwKmRx0RHU
12/01/19 08:06:36.40 iRD0rypl0
増幅攻撃で複数の標的を設定できる変更は、
全体攻撃との差別化が曖昧になる改悪だとのダメ出しが有ったが、
それは当然に根拠が伴った突っ込みだ。
大型ユニットの魅力を引き出す上で、
TWGPは小型ユニットへの優遇が徹底している分だけ相対的に大型ユニットに旨味が無い。
ゆえに、小型ユニットの優遇を削る目的で、
チャージ・ブーストの複数攻撃を取り消し、初期設定の単体攻撃のみに制限する事にした次第。
チャージ・ブースト(増幅攻撃,Charge-boost /急襲) :
算定戦闘力を任意の追加チャージ枚数だけ増幅(掛け算)した増幅算定戦闘力で攻撃し、
標的複数の算定戦闘力合計が拮抗以下( 攻撃増幅算定 ≧ 標的算定合計 )ならば
標的だけを捨札とし、攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。
標的条件 : 攻撃算定戦闘力 < 標的算定戦闘力
速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定戦闘力が攻撃側を超えているユニットしか標的に選べない。
攻撃成功例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力04&算定戦闘力05
攻撃失敗例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力04&算定戦闘力05&ウェポン1枚
↓
チャージ・ブースト(増幅攻撃,Charge-boost /急襲) :
算定戦闘力を任意の追加チャージ枚数だけ増幅(掛け算)した増幅戦闘力で単体ユニットを攻撃し、
算定戦闘力が拮抗以下( 攻撃算定増幅 ≧ 標的算定 )なら標的だけを捨札とし、攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。
速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定戦闘力が攻撃側を超えているユニットしか標的に選べない。
標的条件 : 攻撃算定戦闘力 < 標的算定戦闘力
攻撃成功例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力09
攻撃失敗例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力09+追加ウェポン1枚
攻撃失敗例 : 算定戦闘力03×追加チャージ2枚 vs 算定戦闘力06融合解除→算定戦闘力03×2
581:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/19 09:12:36.90 6tcZnAHRi
声に出して読みたくない日本語
582: ◆JwKmRx0RHU
12/01/19 17:05:17.36 iRD0rypl0
日本語不自由な在日朝鮮人のオマエが読む必要は無ぇーよゴキブリwwwww( ´,_ゝ`)プッ
583: ◆JwKmRx0RHU
12/01/19 17:09:48.04 iRD0rypl0
そう言えばグリーやらモバゲーやら韓国が国策で文化輸出として支援した事業が成功してるってのは少し酌だな。
結局、日本人の市場が食い荒らされている結果だしな。
しかし、日本人の文化産業に対する見識の低さとか冷遇ぶりは、
成果に比して異常なレベルだが、アメリカ合衆国から圧力が激しいとか事情でもあるのか?と。
584:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/19 17:18:51.16 j//BDUgq0
少し酌とか日本語不自由な人乙
585:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/19 18:19:35.97 6tcZnAHRi
固有名詞やキーワード能力は多くない方がユーザーに優しいと思うんだけど、どうだろう。
ある程度は必要だと思うけども。
586: ◆JwKmRx0RHU
12/01/19 18:29:43.78 iRD0rypl0
増幅攻撃(別称 : チャージ・ブースト)って扱いならokだろ。
目標は、「 NHKで将棋や囲碁に並ぶコンテンツとして放送されるメジャー化 」だし。
その時、横に立つのは、ブシロードかコナミかタカラかバンダイか?
既に、TCG WORLD GRAND PRIX 番組の構成に画期的なアイディアを作者ヒヨコ戰艦は保有済みw
>>583修正
少し酌だな。
↓
少し癪だな。
587:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/19 18:32:22.60 0SUZuaZU0
>>585
プロレヴォをはじめたとき、キーワードに最初は戸惑ったが
実際やってみるとカッコ付で説明があったから障害は感じなかったな
588: ◆JwKmRx0RHU
12/01/19 21:21:59.23 iRD0rypl0
成算の無ぃ挑戦ゃ作戦はやらなぃ主義ですから( ̄ー ̄) フッ
589:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/19 22:06:14.14 UhCFU9VPP
基地害、ヒッキー、ストーカー、女性にモテない┐(  ̄ー ̄)┌ フッ
ちょっと怖いよねまさか無職童貞とかじゃないよね (  ̄ノ∇ ̄) ̄- ̄)ヒソヒソ
590:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/19 23:14:38.48 Or6umoqd0
あ
591:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/20 04:45:35.28 ASJbJD0J0
数年後の◆JwKmRx0RHUを予感させるニュース。
容疑者は警察の調べに対し「盗聴されている」などと意味不明のことを
話している模様。
URLリンク(www.mbs.jp)
592: ◆JwKmRx0RHU
12/01/20 05:11:13.61 RHAFrswt0
アンチヒヨコ粘着の>>591 ID:ASJbJD0J0は、だいぶ荒らしぶりが板に付いて来たwww(・∀・)ニヤニヤ
これもひとえに俺から与えた調教の賜物wwwww(・∀・)イイョーイイョー
593:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/20 08:09:03.22 2mSFQAF10
毎日「死んでないよ!」とアピールするためだけに書き込む他には、外界との繋がりの無い社会的ゾンビ
594:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/20 10:45:52.78 yx13dmCj0
ヴェクの聖騎士「フレーバーテキスト返せよ」
できるだけカード内で説明するべきだけど、それ以前にルールを練るべき。
595: ◆JwKmRx0RHU
12/01/21 07:35:25.55 p3mGF5R60
グリッド効果(魔法)を簡素化できるか再検討したが、
「 行使権や標的決定権は、それ自体が遊び心を刺激する要素なので、これ以上の簡素化はできない。」
との結論に達したもよう。
一方、
>>546の「将棋並みにシンプルなTCG(移動無し型)」=「究極シンプルTCG」では、
より多くのニーズに応えられるものと思われる。
最終的に、現行のTWGPと究極シンプルTCGのどちらを
プロ競技としてプッシュして行くのかは、
究極シンプルTCGの完成を見てから決める事になるだろう。
596: ◆JwKmRx0RHU
12/01/21 07:51:19.63 p3mGF5R60
>>595の「究極シンプルTCG」ってのは仮称な。
597: ◆JwKmRx0RHU
12/01/21 08:08:45.99 p3mGF5R60
とうぶん先の話だが7歳児でも遊べるポケモンTCGを研究する必要が有りそうだな・・・。
それと、くら寿司の「回転むてん丸」もだ。URLリンク(www.kura-corpo.co.jp)
598: ◆JwKmRx0RHU
12/01/21 09:40:26.02 p3mGF5R60
TWGPは、ウェポン(戦闘力の増減カード)の上限を5枚から6枚に変更した。
手札の枚数上限が6枚であり、これに一致させることにより、
覚える必要の有る制限数を均一化させてユーザーの負担を減らしたんだとかw
599: ◆JwKmRx0RHU
12/01/22 16:54:02.75 M1HwZqQ80
>>598に付随し
・ 戦闘力に換算できない攻撃ダメージの文章は、一律グレード12として扱う
↓
・ 戦闘力に換算できない攻撃ダメージの文章は、一律グレード06として扱う
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力04以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
↓
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力06以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
ギガ・サージ・バースト : 双方それぞれグレード09以上での処理ならば
↓
ギガ・サージ・バースト : 双方それぞれグレード07以上(06を超えるグレード)での処理ならば
さらに、新システム追加wwwww( ̄▽ ̄)
サージ・アース :
此れと隣接するユニットがギガ・サージ・バーストを受けたら、それで被るダイレクト1回を無効化(吸収)して直ちに捨札になる。
600: ◆JwKmRx0RHU
12/01/22 18:32:06.50 M1HwZqQ80
>>598に付随し
昇華( sublimize ) : 「ライフ4枚以上の格差」
↓
昇華( sublimize ) : 「ライフ3枚以上の格差」
ボーナス : 自分の捨札10枚以上を選び、ライブラリ(山札)の一番下に加えたらライブラリを5回以上シャッフル
↓
ボーナス : 自分の捨札6枚以上を選び、ライブラリ(山札)の一番下に加えたらライブラリを6回以上シャッフル
TWGPでは、記憶する必要の有る数値を「3」と「6」に絞り込んだもょぅw(クス
601:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/22 19:04:00.91 JMga7sW60
>>566
自分で描いたことあれば100枚タダで描いてくれなんて死んでも言えない
602:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/22 19:35:52.73 g7nbHY+I0
百人に頭下げるしかないな
603:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/22 21:03:37.83 gkE5ZeqC0
ライブラリーアウトさせたら勝利
プレイヤーがダメージを受けるとライブラリーが削られる
マナ=墓地のカードをリムーブ
こんな感じでTCG作れないかなあと昔妄想してた
604:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/22 21:24:17.05 Lr0m5y6kO
無料はさすがに友達ででもないかぎりは不可能だが
完成した製品を郵送、もしくは当日手渡し、という方式の同人TCGは知ってる
605:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/22 22:18:51.83 s28EFwMp0
売り物にしないフリーソフトで絵師募集したら集まることもある。
只で絵を描かせておいて売り物にしたら、訴訟はともかく叩かれるのは間違いない。
売り物にするならそれなりの契約を結んで対価を支払うべき。
606:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/22 23:23:16.71 GLIPeWZj0
>>603
昔考えたことあるわそれ。
マナが高速でたまるから、低コストカードの意味がなくなった。
それを防ぐために、
モンスターを出すときにマナカードをタップするのではなく、マナカードをつけるようにした。
モンスターが破壊されたら、ついてたマナカードは、マナゾーンに戻る。
インスタント的なカードは、コスト分のマナカードが場にあれば、使うことができるようにした。
一応ルール
カードはモンスター、マジック、マナの三種類。
それらのカード40枚でデッキを作る。
先攻後攻を決めカードを5枚引いてターンを開始
・アンタップフェイズ
↓
・ドローフェイズ
↓
・メインフェイズ
以下のことを好きな回数、好きな順番で行う。
○マナをマナゾーンへ1枚だす。(1ターンに1度のみ)
○モンスターのコスト分のマナをつけて場に出してもよい(赤1無1なら、赤のマナを1枚と、何色でもいいから1枚をつける。)
○マジックのコスト分のマナがマナゾーンにあれば使ってもよい。(赤1無1なら、赤1枚と、何色でもいいから1枚あれば、だせる。)
○モンスターをタップして攻撃。それに対して相手はブロックできる。
→相手がブロックしたら
パワーが低いほうが破壊される。破壊されたカードについてるマナは、マナゾーンに戻る。
→相手がブロックしなければ
パワー分のダメージを相手にあたえ、相手はデッキの上からダメージの数値分のカードを墓地へ送る。このとき、マナカードが落ちれば、自分のマナゾーンにおいてもよい。
↓
・エンドフェイズ
ざっとこんな感じ。
スタックとか、起動型能力とかを使うタイミング等を明確にかこうとしたら、わけのわからないルールになる。
ってことで、デュエマみたいにスタックのないのを見習って改良したのも考えた。
607:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/22 23:42:07.85 KzlYANhxi
MTG割りとそのままできそうな感じだな
しかし不評の多い「マナ」としてだけのカードなんてわざわざ存続させなくてもいいのでは
基盤が引っ張られすぎな気がする
むしろコストとしてはタップすらいらない、ただ溜まりただリムーブするだけでいいと思う
コスト確保の加速に枷を付ける意味で(両者安定して増加する)マナシステム採用したなら、そもそもダメージによるマナ増加ってゲームへの影響が知れてるような
プレイしたわけじゃないが、意味が薄い印象
付けるのは小物が重要になる一方で大型の存在が微妙になりそうだけど、タフネスないから出さざるを得ないのか
除去がほとんどないとかで解決したのかな
608:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 01:57:25.55 /66d3KGu0
>>607
>しかし不評の多い「マナ」としてだけのカードなんてわざわざ存続させなくてもいいのでは
最近の商用TCGの流行として、マナ単体のカードを採用しているゲームは少ないけど、
だからってそこを「不評の多い」って一言で切り捨てるのもどうかと思って見たり
確かに、コスト専用カードのあるゲームは
・デッキ構築の難易度が通常の物より高い
(事故が起こらないようにするためにデッキにコスト専用カードを何枚入れるのか、
数学的な知識が必要になりがちなので)
・好きなカードをデッキにフルに入れられないような気がする
という2点が問題点であるようには見えるけど、逆に
・デッキに入れられる効果ありカードの枚数が減るので、入ってるカード1枚の価値が上がりやすい
・MTGでの研究成果があるため、コスト専用カードの投入数についてはある程度わかるユーザーも多い
(TCG玄人向けゲームとして、というコンセプトがある場合に使ってもいいかもしれない)
という点もあるので、別に問題ないんじゃないかなぁとも思ったりするわけで
(現状コスト専用カードを持つ商用TCGが実質MTGだけになっているので、
あえて逆を目指してみるっていうのもアリだとは思われ)
ただまあ、個人的には>>606を見たら、マナを廃止してコストにも使えるモンスター/マジックの2種類にし、
低コスト・低能力のカードにマナ機能も併用するっていう感じにしたほうが、今風ではあるかなぁ
609: ◆JwKmRx0RHU
12/01/23 03:21:58.15 63IO1Hf20
「絵師」への対価は、売り上げからの配分&総額に上限を設定する契約を検討。
下記の2通りの方法でメールやハガキにより受注し、
・ 郵便局の振替払込
・ 銀行振り込み
発注メールを受信したら「絵師」にも写しを自動送信するシステムとし、売上を確認できるようにすれば良い。
契約は、書面にして交わすべきだな(その点、TWGP作者は法学部卒だからちゃんと出来るし)。
本当は、携帯電話会社と電子マネー的なもので発注と送金ができると楽なんだがのぅ。
610:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 06:43:13.33 nl9XTmcg0
鉛筆の簡単な下書きでも一枚2000円。
お絵かき板みたいなところに書いたみたいな落書きレベルでも5000円。
まともに背景まで指定して手直しとかまで考えると20000円以上はかかる。
それに加えて勿論販売とかする場合は著作権は書き手に残ってるから勿論
利益に対して対価を払う必要がある。
こういうイベントが好きな人を人数集めて、完成品渡し+利益が出たら代金
でもいいよーっていう感じが一番安くていいと思うよ。
611:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 07:56:30.24 5v8vrrx80
>>606
俺はMTGとの差別化を図るためにマナ専用カードは廃止して、
専用カード以外でのマナ生成方法をいくつか用意した
1.墓地のカードをリムーブ
2.手札のカードをリムーブ
3.場にあるアーティファクトをリムーブする(アイテムを売却するイメージ)
など。
一応、マジックカードの中に直接マナを生むカードも含まれている。
なので低コストカードは後半手に余ったら手札からマナに変えればいいと思う。
企画書的なメモがどっかいっちゃったので覚えてることしか書けないけど
カードを場に出す条件は種類によって変えた。
クリーチャー、ソーサリー、エンチャントは1ターンに1枚しか出せない制限をつけた。
また、クリーチャーに関しては侵略度(与えたダメージ量)を出せる条件に加えた。
(自分のライフ残量を計算するのではなく、相手に与えたダメージ量を記憶していかなければならない)
一方インスタントとアーティファクトはマナさえあれば何枚でも出せる。
戦闘はクリーチャー戦ではなく一方的に敵軍を侵略するイメージなのでブロックという概念はない。
序盤から攻撃することで
1.前述の侵略度をためて、強力なクリーチャーを出す条件を満たすことができる
2.敵の強力カードをライブラリーから落とすことができる。
612:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 16:39:39.36 7Y32ATX20
プレイングスペルってフリーのカードゲームがあったな。
制作者が描いたお世辞にも上手いとは言えない絵だったけど
世界観が統一されてて逆に魅力を感じた記憶がある。
613:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 18:45:17.60 +JBpjmxmO
俺はポケモンカードみたいにマナをユニットに貼りつける方式が好きだな
分かりやすいしキャラクターの強さが一目でわかる
614:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 19:32:17.13 LWdfXkiU0
>>606だけど、
マナ専用カードは俺も嫌い。シャッフルめんどいし。
あと、スタックとかややこしいやつはなるべく除きたい。(もともと小1と遊ぶ予定でつくった)
デュエマはスタックないけど、一応シールドトリガーという相手ターン中に干渉できるものがあるから、デュエマを見習って作り変えたものがあるから評価してもらいたい。
モンスター、マジックの二種類のカードで40枚のデッキを組む。
先攻後攻きめて5枚引く
アンタップフェイズ
↓
ドローフェイズ
先攻第1ターンはスキップ
↓
メインフェイズ
以下の行動を好きな順番で好きな回数行う
1.マナチャージ
手札のカードを1枚マナゾーンにおく(1ターンに1度のみ)
2.カードのプレイ
コスト分のマナをタップしてカードをプレイする。
3.起動能力発動
起:[]~ と始まる効果を使う。
[]にかかれた場所にこのカードがあれば、起動能力を発動できる。
例)起:[手札]このカードを手札から捨てることで、墓地からカードを1枚デッキに戻す。
4.アタック
召喚よいあり。
アタックブロック等は昨日のせたやつ(>>606)と一緒。
ブロックされなかったら、アタックしたパワー分のダメージを相手に与える。
1ダメージごとにデッキの1番上のカードを1枚墓地へ送る。このとき、カウンターしてもよい。
~カウンター~
そのカードのコストを払ってプレイすること。1ターンに1度のみ。
↓
エンドフェイズ
今のところ、こんな感じのルールで遊んでる。(ほぼDMのパクリだから遊べてるw)
615:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 19:34:42.75 LWdfXkiU0
書き忘れてた
効果の書き方はヴァンガードを見習ってる
例)
●このカードがブロックした時、パワーを+1する。←自動で発動する効果
起:[墓地]赤3を払って、このカードを墓地から手札にもどす。←起動能力
この2種類がある。
616:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 19:38:09.37 Tj0L277f0
自:このカードがブロックした時、パワーを+1する。
どうせならこうしたらいいんじゃね
617: ◆JwKmRx0RHU
12/01/23 19:54:19.12 63IO1Hf20
>>609については、現役プロを契約相手にしない。
あるいは、要求する金に見合う「品質」と「集客力」を持っている場合に限り、
見積もった原稿料を値上げする。
原則として「自分のイラストを業界の目に付く形で売込む足掛かり」と考える絵師と組む。
つまり、「実力は有るがプロとしての一人立ちを果たしていない逸材」をヒヨコ戰艦は探し求めている。
TWGPは世界初の「ドローしない次世代TCG」であり、
そのゲーム・システムは既存の商業作品に対抗できる質を持っている。
この点を理解できない程度の下等な者になど用は無い。
618:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 20:22:07.55 GCrZlS0M0
>>614
つかそれだとシールドのないデュエルマスターズデスヨネーで評価が終わると思うんだがw
特徴的だと思うカードもいくつか挙げてもらった方がいいかも
あとカード見てないんでなんとも言えないんだけど、実はカウンターがほぼ機能してない
可能性があるようにも見えるんだけど
チャンプブロック要員を増やすだけってコンセプトだというのなら問題ないとは思うけど、
カウンターで逆転を~って考えだったら、コンセプトとルールがずれてると思われ
(低コストのカードをカウンターで出しても、後から来る攻撃をチャンプブロックするぐらいにしか役に立たない
また、高コストのカードを自分のターンで使うと、カウンター用のコストが残らず、結局低コストのカードしか出せない
→結局チャンプブロック要員が増えるだけ)
619:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 20:32:50.92 /VoXz7Ry0
>>617
スレリンク(charaneta2板:6番)
気に入らないヤツは肉ダルマどうこうなんてヤツの仕事なんか誰もやらないと思うよ^^
620: ◆JwKmRx0RHU
12/01/23 21:24:47.42 63IO1Hf20
>>596の「究極シンプルTCG」はTWGPからの発展型とするが、
現状で決定している点としては2通りの可能性を並行させて模索する方針であり、その内の一方には
勝敗条件(ライフ)とフィールド効果および継続効果が表裏になった「世界初のシステム」を残す点。
これは、発動条件を揃えずとも受動かつ自動で発動するカウンターであり、
反撃すらままならない複雑な下準備を踏まねばならない煩わしさを回避しているメリットは大きい。
もう一方は、デッキにフィールド効果および継続効果を含めたデッキ・ライフ型とする点。
早期の段階で、いずれか一方に絞り込む展開も有りうるが、現状では並行させる。
>>619
政敵や便所ちゃんねる(2ch)便所虫に依存する気など更々無いし、
その点でヒヨコ戰艦は一貫してるので寧ろ>>619であって貰わないと迷惑。
ヒヨコ戰艦と組まない競合他社は駆逐される側なのだから、利益と目的が完全に一致してるメシ旨www
621:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/23 23:47:20.14 LWdfXkiU0
>>618
DM+MTG+GW+VG
な感じw
基本MTGとかDMの効果をわかりやすく書き換えたものが多くてw
MTGは土地が嫌だし低年齢にわかりにくい。DMは終盤に手札なくなって逆転は難しいし、相手ターン中に干渉があまりできない。っていう個人的な意見を解消できるようにつくったんで。
カウンターはチャンプブロック用でもあり、逆転用でもある。
なにもチャンプブロックだけに使わなくても、次のターンにアタック要員として使えると思う。
終盤に手札がなくなっても、カウンターで高コストカードだせたりだとか。
あと、マジックをカウンターで発動させてもokなんで、破壊系とかタップ系のがくれば、攻撃を防げたりする。
あと、キーカードがおちると悲しくなるじゃないですか。カウンターがあればなんとかなることもある。
622: ◆JwKmRx0RHU
12/01/24 07:34:23.28 dGadDJC90
>>599が更にパワーアップwwwww( ̄▽ ̄)
サージ・アース :
此れと隣接するユニットがギガ・サージ・バーストを受けたら、それで被るダイレクト1回を無効化(吸収)して直ちに捨札になる。
( 変則ルール : リコイルに、サージ・アースの機能を併せ持たせる )
変則ルールを採用すると、リコイルが2通りの攻撃に対抗して発動できるのでカウンターの戦力が上昇する。
・ 全体攻撃(グリッド・ブラスト)やライフ効果 ← 従来からのリコイルの特性
・ 貫通ダイレクト(ギガ・サージ・バースト) ← サージ・アースとリコイルの融合
623: ◆JwKmRx0RHU
12/01/24 10:11:10.21 dGadDJC90
>>599を見直し
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力06以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
↓
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力06未満の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
ギガ・サージ・バースト : 双方それぞれグレード07以上(06を超えるグレード)での処理ならば
↓
ギガ・サージ・バースト : 双方それぞれグレード06以上での処理ならば
624: ◆JwKmRx0RHU
12/01/24 11:16:59.74 dGadDJC90
>>623は、
デュエマ「6マナ以上優位の法則」を意識した調整だそうなwww(クス
URLリンク(www27.atwiki.jp)
625: ◆JwKmRx0RHU
12/01/24 11:35:20.64 dGadDJC90
>>623を改訂(チャージ召喚できないグレード04~05を裏ヨコ置きチャージ召喚する反則の防止)
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力06未満の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
↓
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力03以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
626:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/24 23:25:19.30 Gb18d0LV0
つまんなそうなゲームの特徴
・いろんなゲームを混ぜ合わせてる感じのやつ
・とりあえず移動要素を入れてた感じのやつ
・やたらそのゲーム専用の用語を並べているやつ
ここらへんはガチだと思う。
627:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 00:37:45.51 zjIXPtsW0
>>626
今考えてるゲームに移動要素があった……
628:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 01:02:10.92 u6saGcbv0
>>627
「とりあえず」って言ってるんだし必要性があって移動要素があるなら問題ないでしょ
確かにカードをいちいち動かすのはクソとまでは言わないけど若干面倒臭く感じる時もあるが
629:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 01:44:33.89 UzPjeYPF0
>>621
うん、だからカードテキストをいくつか見せてくれないと、1ターンに何枚ぐらい削れるようなバランスなのか
(何コストの時にどれくらいの攻撃力が出そうなのか)誰も想像できないんで、
それ以上評価のしようが無くなるって事なんだけれども
あと一応、キーカードが落ちると~というのは、デッキ破壊がメインのゲームではよく考えられる要素ではあるんだけど、
感情的には嫌ではあっても、デモコン理論というのもあるので(デッキを引ききらない限り、何かしらの手段で捨て札に送られたカードも、
ゲーム終了時にデッキにあるカードも同じような物という考え方)、気にしてゲーム作ってもいいし、気にしなくてゲーム作ってもいいとも思われ
>>627
・とりあえず移動要素を入れてた感じのやつ
っていうのは、曖昧すぎてなにが「とりあえず」なのかさっぱりわからないから、
ネタとして出すようなものとしてはあんまりよろしくないと思われ
ヴァンガードですら移動要素は一応あるんだけど、別にそれが原因でつまらないってわけじゃなさそうだし
630: ◆JwKmRx0RHU
12/01/25 06:08:32.83 ajj13iIt0
駒ならまだしも紙の札なのにボードゲーム的に動かすとか、
コンセプトが根本的にバカまる出しwwwww( ´,_ゝ`)プッ
もちヴァンガードの前後置き換えは「ボードゲーム的な移動」ではない。
「札」の機能を「置き場所」で表現したシステムであり、
「ボードゲーム的な移動」は、移動場所によって札の機能は変化しない。
もちろん詳細としてマップ効果を得て「札」のステータスに変化が生じるケースは有るが、
それは、「札の機能」を「置き場所で表現」したシステムではなく、
「マップの機能」を備えたシステムであり、両者にはシステム設計上の意図に明確な違いがあるw(クス
631:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 08:23:28.49 10LYIPro0
移動要素ってSRPGをカードで表現したいってことだろうな
これって一人で画面とにらめっこしてじっくりプレイするもんだけど
人力なカードゲームの対人プレイだと致命的なまでにテンポが悪い
でも移動要素あるTCG少ないからとりあえず入れちゃえ
っていう「とりあえず」なのかな
発想としてはそれほど奇抜で新しいものでもないしな・・・
632:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 12:21:06.22 Q7IKc5lz0
いきなり>626みたいなことしたりがおでゆっちゃうのがもうだめ
633:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 12:23:54.71 v4z3dbOS0
>>627は迷宮兄弟戦の戦闘ルールみたいなのを作りたいんじゃない?
どうでもいいけど、アレ、ラビリンスウォールが初手に無かったらどうすんだろなw
634:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 12:34:42.68 3Tt0s6lv0
>>631
もともとボードシミュレーションゲームというものもあって、
それは2人以上で対戦して遊ぶものだったりする。
プレイ時間がかかる代物なのは変わらんのだけどね。
それに比べたら移動要素のあるTCGってのは比較的短時間で済むし、
タクティカルな楽しみを手軽に遊べるって意味では意義があると思うなぁ。
まぁ、俺が作りたいのは短時間でサクッと遊べるものなんだけどね。
635:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 12:41:48.15 3Tt0s6lv0
>>632
んー、俺は>626じゃないけど、TCGルールが書きこまれる度に思うのは、
ゲームの流れを既存のTCGにとらわれ過ぎたルールばかりだなぁということ。
>626が言ってる一番最初の項目については結構そのとおりだなと思ってしまうよ。
デッキの総枚数、ドロー枚数、リソース(マナなど)に関するルール、手札の上限、
そういったものをどういう理由でその数に定めたのか書いてみるといいんじゃないかな。
636: ◆JwKmRx0RHU
12/01/25 15:53:46.43 ajj13iIt0
タクティカルな楽しみ + 短時間でサクッと = 糞ゲー
両立しねぇーんだょ( ´,_ゝ`)プッ
637:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 16:18:40.20 9xUH1jza0
>>633
きっとスピードワールドみたいな開幕自動発動の迷宮ルール専用フィールドなんだよ
どうでもいいけど
638:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 18:28:26.61 UzPjeYPF0
>>635
TCG黎明期ならともかく、MTGが日本語版が登場してから15年にもなろうというこの時期に、
まったく○○に似てないってゲームを作るのは(不可能だと言い切ることはできないけれども)相当難しいと思うんだ
商用TCGだけでもいったい何作出たのよって話でもあるわけだし
上手く混ぜた結果新しいおもしろさが出てくるケースだって否定できないわけだし、
(「それはそれで面白い」って事は多々あるわけだし)
混ぜたからクソゲーっぽく見えるとか、やる前から否定にかかっちゃうのは、個人的にはちょっとどうかなぁと思うわけで
まあ、自作TCGスレなんだから、もうちょっと斬新な物が見てみたいっつーのもわかるけれどもw
あと個人的に、TCGが面白いかどうかって、ルールは確かに重要なんだけど、
最終的にはルール面よりもカードテキストの方が強いような気が、商業TCGを見てる限りするんだけど、どうかねぇ?
どんなに神がかった基本ルールでも、カードテキストや能力値面がしょぼかったら、
つまらんって思われる危険性が高いっつーのは過去いくつもの例を見てきてると思うんだけれど
(例えばMTGなら6マナ以上の高コストクリーチャーに4/4しかいないエキスパンションだったら、
それ欲しいのか?とか)
639:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 20:35:17.84 3Tt0s6lv0
>>638
んー、ただその15年にもなろう期間の中で、本当に斬新だったシステムが
幾つあったかといえば、数えるのに両手の指で足りる程度じゃないのかねぇ。
全部知っているわけじゃないから、もっとあったのかもしれないけど。
ここで発表される『別のゲーム』って、俺から見たら『人生ゲームの●●版』程度の
アレンジでしかなくて、「それ、同じだよね?」って物が多いように思うよ。
(全部がそうだったとは言ってないからね)
実際、「ソレならMTGやDMを遊べばいいじゃない」みたいなルール結構あったよね。
魅力的なカードが大事なことには同意だけど、それってシステムがヘボくて
カードまでヘボかったら余計目が当てられんよね。
システムの出来不出来に対してカードの話持ち込むのは筋違いな気がするよ。
640:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 20:39:27.33 Q7IKc5lz0
>MTGなら6マナ以上の高コストクリーチャーに4/4しかいないエキスパンション
レジェンドの悪口は止めたまえ!!
641: ◆JwKmRx0RHU
12/01/25 21:55:31.67 ajj13iIt0
システムとビジュアルどっちをとるかと言えば商用ならビジュアルだな。
大概はメディアミックスの一環で対象作品へのファンが存在してるから、
対象作品のキャラクターさえ良質なビジュアル化ができていれば売れる。
もしメディアミックスなのに、対象作品のビジュアル化が粗悪ならば、
ファンの食指は動かず購入を躊躇する。
システムを重視する必要が在るのは、ヴァンガードのようにオリジナル作品で立ち上げるケース。
つまり、作品の背景事情すなわちファンの量がTCG制作に求められる敷居を左右するわけだが、
このスレのように商用を想定しない自作なら、売り上げは気にせずに済むので、
システムとビジュアルのいずれか一方に特化したTCGも制作する意義がある。
両方とも重視する選択も含め、制作者の好みで独善的に進める方が個性的独創的な作品に成り期待できる。
642:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 22:08:12.60 BRO1RqaZ0
前から作ってのたのがなんとか形になった。折角なのでwiki活用。
気が向いたらアドバイスとか欲しい。
URLリンク(www24.atwiki.jp)
>>638
『斬新なルール』を目指すのにTCGは不向きだよね。
どちらかと言えば卓ゲー(パーティゲー?)作ったほうが良いような。
643:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 22:25:07.76 4P4oyMEt0
パワーはpowerじゃないのか?
644:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 22:33:36.97 4P4oyMEt0
とりあえず気になった点
・キャラクターは何体まで場にだせるか
・脇役でも能力は発動するか
・デッキが互いになくなったらどうするのか
・マナのカードはマナしかだせないのか
・1ターンに出せるマナ・キャラクターカードに制限はないのか
645:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 22:41:05.11 BRO1RqaZ0
>>643
なんと。素で間違えてた。
>>644
>キャラクターは何体まで場にだせるか
何体でも
>脇役でも能力は発動するか
発動する
>デッキが互いになくなったらどうするのか
何もせず続行。このときに墓地回収が居ると有利。
>マナのカードはマナしかだせないのか
マナのカードはマナしか出せません。
でもマナで別の効果が出るカードがあっても面白いよね。
>1ターンに出せるマナ・キャラクターカードに制限はないのか
無いです。
こうやって質問されると自分の日本語力の無さがよく解るよ……
646: ◆JwKmRx0RHU
12/01/25 22:45:23.03 ajj13iIt0
>>620追記
手番ではないプレイヤーが標的決定権を得られるのは4通りだが、
リフレクト(反射魔法)/ハック(洗脳魔法)/トラップ(罠魔法)/リコイル(反応攻撃)
トラップ以外の3つは、行使権を渡して来た相手のユニット(交戦対象)だけを標的に定められる簡素化も
改訂しようと思えばできる。
しかし、「究極シンプルTCG」と銘打つからには、もっとシンプルであるべきだとの思いを払拭できないし、
将棋並みにシンプルでなお且つ多用な戦術を駆使できるカードゲームとは、ゲーム史上に
革命的な “ 何か ” を携えて誕生しなければ実現できないのではないかと。
現行のTWGPは2つのコンセプトの両立を目指したのであり、その点では目標を達成できている。
1. 多用な戦術の選択肢
2. 戦闘の処理が数学的でエラーやバグが無い(軽い) ≒ マジック・ザ・ギャザリングのスタックが嫌いな人向け
> グリッド効果(魔法)を簡素化できるか再検討したが、
> 行使権や標的決定権は、それ自体が遊び心を刺激する要素なので、これ以上の簡素化はできない。
647:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 23:36:11.13 6aRzkB+J0
RPGに虫採り要素入れてポケモンが生まれたように
TCGに何かを加えることで新しい面白いものが生まれる可能性はあると思うんだ。
つか、ムシキングやドリランドなんかはまさにそれだと思うし
もっと考えると遊戯王はMTGに融合要素、デュエマはMTGに進化要素や入れた感じだし。
必要なのは、加えるものを将棋以外に広げる発想なんじゃないかと思う。
648:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/25 23:41:51.84 B7rN5Z+s0
>>647
その解のひとつが、ドミニオン(デッキ構築型)ってことね。
649: ◆JwKmRx0RHU
12/01/25 23:47:08.96 ajj13iIt0
将棋並みにシンプルだが「マップ要素が無い」TCGですよ。
何がシンプルかと言えば、プレイヤーが覚えるべきルールの情報量。
ドリランドって虫採り要素なんだ。遊んだこともチェックしたことも無かったから初耳。
「何かを加える」と言うのはアプローチとして成功し易いと思う。
だが、加える=情報量の増加。
「究極シンプルTCG」としては、慎重に運ばねばならない「甘い蜜」だねぇ。
いつの日にか、もっと根源的に「カードゲームとは何ぞや?」とか、
「人は何ゆえにゲームする?」とか其れぐらいの深遠から考察を繰り返し、
納得の出来るゲームを組み上げられる時が訪れることだろう。
650: ◆JwKmRx0RHU
12/01/25 23:48:43.15 ajj13iIt0
>>649
深遠
↓
深淵
651: ◆JwKmRx0RHU
12/01/26 01:29:18.08 p/eEdNjN0
>>646追記
究極シンプルTCG(仮称)では、操作済みを確定させる「 縦置き札を横置きに変更する処理 」を無くすらしぃ。
「 操作する度に札を捏ね繰り回す動作はウザぃ。 」 by ヒヨコ戰艦
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
ヒヨコ戰艦がゲーム史上初で考案および著作した「強さ速さ反比例システム」ならば実現し易い。
攻撃側は、大型(強力だが機動性の低い)ユニットから順に操作する。 ← 先制攻撃の優位性
防御側は、攻撃してくるユニットより小型(非力だが機動性が高い)ユニットで応戦する。
つまり、攻撃側にパワー9、6、4のユニット3体が有った場合、
パワー6ユニットで攻撃した後に、パワー9ユニットを操作することはできない。
フィールドを中心線を有する3列ないし5列と設定しても、
最大で5体のユニットの行動済みか否かを記憶できない展開など多くはないであろう。
考えられる状況としては、5体とも同じパワーだった場合だ。
そこで加えるシステムとして、一方向から順に操作するルール。
具体的には、左から順に~、右から順に~ など。
このシステムの問題点は、定められた配列に逆らう順で操作しなければ、
ユニット間の連携が構築できないケースには「障害」となる点。
そこで加えるシステムとして、攻撃側(手番)はユニットの配列を自由に変えられるルール。
・ 使用前のユニット間で置き場所を交換できる。
・ 大きい数値のユニットから順に操作する。
・ 右から順に操作する。(防御側から見た左から順に)
これで、札の操作済みを確定させる「 縦置き札を横置きに変更する処理 」は、不要。
ちなみに、
「 防御側は、パワーで優勢に成っても攻撃側カードを捨札にできないが、代わりに同じカードで繰り返し防御できる。 」
だそうである。
652:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 01:32:42.84 X5+aDUTH0
コスト周りのルールは単純で分かりやすい。
「毎ターン回復する資源」を「一度に何枚でも出せる」ルールはどういうゲームを生むのだろう?
atractive は attractive の綴り間違い?
leadしてないキャラクターで攻撃してブロックされなかった場合、ダメージは入る?
leadしてないキャラクターは主役と脇役を兼任するの?
653: ◆JwKmRx0RHU
12/01/26 01:47:02.86 p/eEdNjN0
>>651追記
究極シンプルTCGシステム暫定
・ 攻撃側は札の並びを変えられる
・ 攻撃側を大きい順、右から順に動かす
・ 防御で逆転しても攻撃側を捨札にできない
・ 防御側は同じ札を繰り返し使える
・ システムAの勝敗条件と継続効果は表裏の相関関係(システムBはデッキ勝敗条件)
(たぶん導入されるシステム)
・ TWGPと同じく「ドローしない」コスト制
654: ◆JwKmRx0RHU
12/01/26 02:33:12.48 p/eEdNjN0
>>653追記
究極シンプルTCGは、攻防にジャンケンを導入するので、
防御側が同じ札を繰り返し使えても絶対的な優位は保持できない。
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
究極シンプルTCGシステム暫定
・ 攻撃側は札の並びを変えられる
・ 攻撃側は大きい順、右から順に動かす
・ 防御で逆転しても攻撃側を捨札にできない
・ 防御側は同じ札を繰り返し使える
・ 攻防はジャンケン判定(同じ記号なら数値判定)
・ システムAの勝敗条件と継続効果は表裏の相関関係(システムBはデッキ勝敗条件)
(たぶん導入されるシステム)
・ TWGPと同じく「ドローしない」コスト制
トランプに当て嵌めると・・・
チョキ : ハート
パー : クラブ
グー : スペード
補助札 : ダイヤ
655:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 02:55:54.11 KillZ3nkO
マジックは土地のタップがウザ過ぎ
656:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 03:15:43.82 PGPnRFwj0
>>642
タップ状態でマナが出て、次のターンにマナ起こしてキャラクター出して、
さらに次のターンまで召還酔いが解けるまでまってようやく攻撃かぁ。
若干冗長な気がする。
>ブロックされなかった場合、『脇役(後述)』の数だけライフにダメージを与える。
ってことはLeadしていないとライフダメージ無しってことなのかな?
サポートは
>1キャラクターに付けられるのは一枚まで。
ってことだけど、Leadした後でも付けられると思っていいのかな?
あと、最終的に山札を使い果たして、お見合い状態になったとき勝敗はどうするの?
657: ◆JwKmRx0RHU
12/01/26 09:12:00.22 p/eEdNjN0
>>651修正
・ 右から順に操作する。(防御側から見た左から順に)
↓
・ 同じ数値なら右端から順に操作する。(防御側から見た左端から順に操作する)。
>>654追記
「・ 防御で逆転しても攻撃側を捨札にできない」システムは削除。
じゃんけん出し札システム ← 究極シンプルTCGは「召喚」条件に「ジャンケン戦闘」を導入(史上初の革命的召喚システム)
URLリンク(megalodon.jp)
究極シンプル・カードゲーム(仮称) ← 超天才のヒヨコ戰艦がサクッと制作しちゃぃますたん(^っ^)テヘペロッ
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
658: ◆JwKmRx0RHU
12/01/26 09:55:47.23 p/eEdNjN0
>>657の究極シンプル・カードゲーム(仮称)
凄いね!
召喚 と 戦闘 で ジャンケン 2重構造!
更に ジャンケン に チェーン処理 を導入!(笑)(笑)(笑)
普通はやらねぇーーーw こんな発想wwwww
ジャンケン に チェーン処理wwwww 吹ぃた( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー
山札1つ、 手札5枚、 場札5枚1段 だけの シンプル設計wwwww(・∀・)イイョーイイョー
659:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 11:11:45.14 /+qn3ETT0
>>642
どうせなら、「主役」と「脇役」も英語にしちゃったほうが
660: ◆JwKmRx0RHU
12/01/26 11:19:43.28 p/eEdNjN0
ゴミにしがみつく下等生物どもを酒の肴にwwwww(・∀・)ニヤニヤ
661:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 13:03:36.43 JSSsPZwaO
>>642
ためしに、手元のヴァイスをプロキシに見立ててやってみたが
少し上で>>656も言ってるように、途中間延びしちゃって、グダるまではいかないが、
やっぱりゲームのテンポが少々悪いと思う
召喚酔い無くすのも検討してみてほしい
662:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 13:21:16.87 Zhx8J/7I0
防傷・防汚・防水・防菌加工がされたTCGを作る場合、材質は何がいいんだろうか
663:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 13:40:13.45 JSSsPZwaO
ビルの屋上から卵落としても割らずに受け止める金属があったはず
あれを自動修復フィルムでコーティングする
664:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 14:44:04.11 ZqgG+SSf0
>>663
αGELって金属だっけ?
URLリンク(ja.wikipedia.org)
665:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 15:08:00.86 JSSsPZwaO
>>664
あー、卵割らないやつってそれだったのか
すまん、色々ごっちゃになってた
666:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 15:32:31.91 kzJmmFmY0
まあ普通に鉄板に修復フィルムだな
カード1枚のコストがものすごいことになる気がするけれども
667:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 18:21:32.13 3PL4p/Cw0
そう言えばカードを絶対に傷つけない方法を発明したとか言ってた
キチガイがいたなぁ……
最近は言ってないけど
668:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 18:48:00.24 /+qn3ETT0
製造段階で印刷と同時に真空スリーブに封印してしまえばいいと思うよ
669:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 19:08:22.85 AJhSuhqA0
>>652
>atractive は attractive の綴り間違い?
そうですね。スペルミス多すぎ笑えない……。
>leadしてないキャラクターで攻撃してブロックされなかった場合、ダメージは入る?
入りません。脇役0枚=0ダメージです。
>leadしてないキャラクターは主役と脇役を兼任するの?
主役は『一番上のカード』、脇役が『主役の下にあるカード』ですので、
leadしてないキャラクターは主役になります。
>>656
>Leadした後でも付けられると思っていいのかな?
Leadした後でも付けられます。
ちなみに、Leadする前の両キャラクターにサポートが付いていた場合は
Leadすることが出来ません。
>>659
主役、脇役を英語にしたら解りずらく&テキスト長くなりそうな気も。
>>661
わざわざありがとうございます。
先攻攻撃不可、召喚酔い無しで試してみますね。
670: ◆JwKmRx0RHU
12/01/26 20:07:48.96 p/eEdNjN0
>>657の究極シンプル・カードゲーム(仮称)について考察wwwww(・∀・)ニヤニヤ
プレイヤーBのフィールドに「チョキ04」と「チョキ08」だけが出ている。
↓
プレイヤーAは召喚を試み、プレイヤーBに召喚戦闘を挑む。
↓
プレイヤーBは、プレイヤーAの召喚カードを「グー」ないし「チョキ08以上」と予測し、
それに対し勝てる「パー」ないし「グー」を手札から探し、「グー10」を選んで応戦した。
↓
プレイヤーAは、プレイヤーBが「グー」を出すと見越し、「パー02」を召喚していた。
↓
プレイヤーBの「グー10」は、プレイヤーAの「パー02」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAは、「パー02」の召喚に成功した。
↓
引き続きプレイヤーAは召喚2回目を試み、プレイヤーBに召喚戦闘を挑む。
↓
プレイヤーBは、プレイヤーAの召喚カードが次こそ「グー」ないし「チョキ08以上」であると予測し、
それに対し勝てる「パー」ないし「グー」を手札から探し、「グー04」を選んで応戦した。
↓
プレイヤーAは、プレイヤーBが「グー」を出すと見越し、「グー05」を召喚していた。
↓
プレイヤーBの「グー04」は、プレイヤーAの「グー05」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAは、「グー05」の召喚に成功した。
↓
プレイヤーAは、「グー05」で、プレイヤーBのフィールドに在る「チョキ08」を攻撃。
↓
プレイヤーBの「チョキ08」は、プレイヤーAの「グー05」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAはターンエンド。
↓
プレイヤーBのターン。
↓
プレイヤーBはフィールドの「チョキ04」で、プレイヤーAの「パー02」を攻撃。
↓
プレイヤーAは「パー02」に向けて、手札から「パワー+03」を使ってパワー05に増強。
↓
プレイヤーBの「チョキ04」は、プレイヤーAの「パー02」「パワー+03」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーBは召喚を試み、プレイヤーAに召喚戦闘を挑む。
↓
671: ◆JwKmRx0RHU
12/01/26 20:17:47.96 p/eEdNjN0
>>670訂正
プレイヤーBのフィールドに「チョキ04」と「チョキ08」だけが出ている。
↓
プレイヤーAは召喚を試み、プレイヤーBに召喚戦闘を挑む。
↓
プレイヤーBは、プレイヤーAの召喚カードを「グー」ないし「チョキ08以上」と予測し、
それに対し勝てる「パー」ないし「グー」を手札から探し、「グー10」を選んで応戦した。
↓
プレイヤーAは、プレイヤーBが「グー」を出すと見越し、「パー02」を召喚していた。
↓
プレイヤーBの「グー10」は、プレイヤーAの「パー02」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAは、「パー02」の召喚に成功した。
↓
引き続きプレイヤーAは召喚2回目を試み、プレイヤーBに召喚戦闘を挑む。
↓
プレイヤーBは、プレイヤーAの召喚カードが次こそ「グー」ないし「チョキ08以上」であると予測し、
それに対し勝てる「パー」ないし「グー」を手札から探し、「グー04」を選んで応戦した。
↓
プレイヤーAは、プレイヤーBが「グー」を出すと見越し、「グー05」を召喚していた。
↓
プレイヤーBの「グー04」は、プレイヤーAの「グー05」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAは、「グー05」の召喚に成功した。
↓
プレイヤーAは、「グー05」で、プレイヤーBのフィールドに在る「チョキ08」を攻撃。
↓
プレイヤーBの「チョキ08」は、プレイヤーAの「グー05」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAはターンエンド。
↓
プレイヤーBのターン。
↓
プレイヤーBはフィールドの「チョキ04」で、プレイヤーAの「チョキ03」を攻撃。
↓
プレイヤーAは「チョキ03」に向けて、手札から「パワー+03」を使ってパワー06に増強。
↓
プレイヤーBの「チョキ04」は、プレイヤーAの「チョキ03、パワー+03」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーBは召喚を試み、プレイヤーAに召喚戦闘を挑む。
↓
672:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 20:38:35.76 /+qn3ETT0
>>669
主役、脇役を英語に、というのは
せっかく他が英語だから、そこだけ日本語にすると浮く気がするから
統一してみてはどうかな~って。
メイン、サブとかなら長くはならないし
673:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
12/01/26 21:32:48.50 UVcUSPh20
>>672
メイン、サブってよりは、本来の意味に近いリーダー(Leader)、パートナー(Partner)/サポーター(Supporter)とかの方がいいかも