13/09/19 00:25:40.98 OWZbvW/i0
流し込みで遊んでるとしょっちゅう「うはこれすげえかわゆす!」ってなるけど
流し込みのモーション作ってる人凄いよな、自作じゃ破綻しまくりでまったく動かせないぜ
その場で手足だけ動かしても明らかに不自然だし
加重表現で親とかセンター動かすとホメるし自然なモーション作れる人ってマジ凄いわ
36:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 00:52:56.32 WwOJX+cy0
使えるモーションを作って公開してくれてる人にはマジ感謝してるよ。
モーションどころかまともなポーズすら作れんし。
動かしてるのは表情を除くと、基本的に
首・上体、腕・ひじ・指・全ての親を回転させてるだけだからのう・・。
37:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 00:55:52.61 OWZbvW/i0
どうにかポーズ取らせてもいざ再生すると奇妙な動きが発生するんだよな
形だけ整えるので精一杯でちゃんとした人としての動きが出来て無いっていうね
38:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 00:57:28.88 uKbu08j30
自分がそのポーズをとってみて
どこの関節がどう回ったか意識すると作りやすいよ
同じように回せは大体同じになる
39:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 01:13:40.00 OWZbvW/i0
曲がっちゃいけない方向に曲がらないで人形みたいに引っ張ったりまげて形整えられると楽なんだけどな
各パーツの動き全部制御しないとならないからめっちゃ難しい
40:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 01:16:15.86 u5kjgyJR0
>>39
腕IKの事か?
41:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 02:52:20.88 OJ1txG0E0
人形だけじゃなくて人間もそうだもんね
誰かの手を握ってぶんぶん動かしたらひじや肩もついてくるし
あと指もそうだねぇ
42:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 03:37:23.75 /DWUGVZU0
IKが便利な場面もあれば不便な場面もある
楽とは限らん
43:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 17:55:16.52 oP/h9NWI0
ダンスモーション自作で腕IKはきつい
44:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 18:22:51.75 /RnbW+be0
モーションキャプチャみたいな感じでフィギュアでポーズつけれればいいんじゃないかとふと思ったけど
そういうのもあるんかな
45:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 18:35:39.20 oP/h9NWI0
KUMAか
46:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 20:30:04.68 UW+l3/mj0
MMDのDirectX11化すげぇw 初代1052式をハイポリ化してみたいもんだ
他にも復活させたい初期モデルがあるから首を長くして待つよ
47:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 20:30:39.16 UW+l3/mj0
MMDのDirectX11化すげぇw 初代1052式をハイポリ化してみたいもんだ
他にも復活させたい初期モデルがあるから首を長くして待つよ
48:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 22:33:32.62 q1835HDW0
単純な曲面化なら期待したようにはならないと思うぞ、視線の端に近いポリだけ増やして輪郭だけ滑らかにするとかもできるが
テッセレーションの真価は煉瓦壁のデコボコの自動生成とか、テクスチャに書いた凸凹マップが自動的にポリ化されるとかそういう面にあるから
そういうことするにはモデルの規格自体の刷新が必要
49:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 22:44:20.70 E1O6d3+O0
そういや肘しか映さなかったな
50:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 23:27:42.85 wHqrrSOZ0
するとテッセレーションて、ノーマルマップがポリゴンにも反映されるようなイメージなのか?
51:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 23:59:20.85 WFdjp5CC0
>>50
テッセレーションやサブディビジョンなどで増やしたポリゴンを動的に変形させるための
ディスプレイスメントマップというものがあるよ
イマドキのプリレンダモデルはモーフィングやスキニングのための最低限のポリゴンとこれを合わせたものが主流
52:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/20 00:06:23.19 b/oSOH9w0
テッセレーションと聞くたびに、↓を思い出すなw
URLリンク(www.nicovideo.jp)
53:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/20 00:13:58.23 M9fz+hwK0
俺はしゅしゅミクを思い出すw
54:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/20 00:38:19.13 /N3r7s+J0
ウェイトとやらを塗ったら縫った部分が動かないままびょんびょん伸びてホメさんを超える異次元のモデルに進化した
55:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/20 00:53:45.41 eQe1Uqz50
テッセレーションすごいなぁ。
とりあえずメタセコ等で単純に曲面化適用した時と違って、ポリ痩せを感じさせないのがいいね。
ただメタセコからblenderとかに持ってたときとかもそうだけど、ソフト間の差異でモデルの形状が意図したものと
微妙に違っちゃうのってすごく気になるところだから修正が必要なんだけど、
モデラーと一体型でないMMDの場合はその場で見ながら形状を調整することはできないのでなかなか使いこなすのは難しそうだ。