12/10/15 12:54:36.85 PgfcWXji0
>>414
>>インタラクティブメディアという言葉だけとると、
>>ユーザーが手を動かして参加しながら体感する形態全てをさすことが多い
冒頭で理由も主張もなく「コンテンツ」を恣意的に切り離して
「ソーシャルメディア」と言えば通じると解釈してるように受け取れる。
ゲームに例えてるが、例えば「様々な分岐物語を世界中のユーザーと体験できる」
オンラインゲームがあったとしてもそれは予めプログラムされた内容を
生産者が一方的「社会的に体験させてる」だけです。
つまりオンラインの世界で社交的に人と交流が出来て
発信者と受信者が決められてない不特定多数が集るメディアでも
コンテンツのあり方は固定化されてるものが「ソーシャルメディア」
近いもので例えれば、短期間でストーリー物のボカロ楽曲を連続で発表してるメカクシシリーズなども傾向として
「固定化された物語を体験できるコンテンツ」になっている。(厳密に言えば派生も作ることは可能だが)
同じストーリー系に括られがちだが「『悪ノ娘」では不特定多数のボカロキャラが
ユーザーの活動から新キャラして取り込まれたり(VIPで作られたUTAUなどさえも)
物語の進行が一つではなく派生が多いこと。
ソーシャルメディア系が増えた主な要因として
「時間」と「そもそも一方的に情報を受信したいだけのユーザー」が増えたのもある
つまりテレビのドラマを視聴者としてニコニコという「メディア」で楽しみたい人。
一般人が商業レベルのPVを作ろうとした5分程度でも1~2年は掛かることもある。
音楽が大量消費産業になると、一つコンテンツに一般ユーザーも企業の社員でも食いつき
企業のプロジェクト期間的にもユーザーの求める事も「短期間ですごいもの」を求めるようになる。
なのでメカクシシリーズは実際今のニコニコの傾向としては皮肉も含めて「理想のコンテンツ」だ。
「双方向性流通作品群」について語るならコンテンツを切り離してしまっては全体像が見えないと指摘したい。
更に>>417ではコンテンツを「作品を作る手段」にしか捉えてないように思われる。