MS「開発者達に無料でクラウドパワーを提供していく」at GHARD
MS「開発者達に無料でクラウドパワーを提供していく」 - 暇つぶし2ch650:名無しさん必死だな
13/07/08 23:01:12.42 NMF7+YoS0
MOやMMOなんかの専用サーバと違って
ネットワーク上にそのゲームやってる人が誰も居ないときは他の用途にサーバ回せるからね

部屋立てして初めてサーバ側にインスタンス出来るわけだし
まあ現状のLiveみたいに特定ゲーム専用のマッチングサーバ使ってない(一部を除く)のと同じで
更にそれをサーバプログラムに拡張した感じで使えるっぽい

651:名無しさん必死だな
13/07/08 23:12:04.33 4K9gKAXW0
>>649
それ書いててGaikaiより簡単に鯖用意できるって思いつかないのがすげーよ
Gaikaiの場合GPU刺してレンダリングサーバー化しないといけないけど、MSの方式は普通のサーバー用意すればいいだけ
同じサーバー用意するのでもコストも運用費も安く上がる

652:名無しさん必死だな
13/07/08 23:12:25.15 YUH17Qhs0
本体A(ホスト)-------ご存知PSN--------本体(B~C)でホストを往復

本体A--------世界最高水準のMSazure(ホスト)
本体B--------世界最高水準のMSazure(ホスト)
本体C--------世界最高水準のMSazure(ホスト)

個々の回線の都合以外が要因のラグが軽減されるのは言うまでもないことだが、
一部の処理(だが多くのリソースを食う演算処理)をクラウド側に委ねると、
本体の負荷がこれまでのゲームではあり得なかったレベルで軽減される
本体側の余ったリソースをリアルタイム処理にまわせるので、
結果的にリアルタイム処理がこれまでのゲームではあり得なかったレベルで向上する
っていう話をMSやRespawnやUBIなどなどがずーーーっとしてるんだよw
わざととぼけてんだろうけどw

653:名無しさん必死だな
13/07/08 23:13:52.49 YUH17Qhs0
XBOXONE LIVEのオンライン・システムに採用 Microsoft Windowz Azure
クラウド サービス、仮想マシン、仮想ネットワーク
クラウド サービスについては、異なるフォールト ドメインおよびアップグレード ドメインで複数のロール インスタンスをデプロイした場合、インターネットに接続するロールは 99.95% 以上外部に接続されることを保証します。
インターネットに接続するすべての仮想マシンに、同じ可用性セットにデプロイした 2 つ以上のインスタンスがある場合、99.95% 以上の時間において外部に接続されることを保証します。
仮想ネットワークでは、仮想ネットワーク ゲートウェイについて 99.9% の可用性を保証します
URLリンク(www.windowsazure.com)

654:名無しさん必死だな
13/07/08 23:27:28.79 E63wDWb10
本体の3倍の演算力を箱1のユーザー分用意するのが簡単な訳ねえよ

655:名無しさん必死だな
13/07/08 23:44:06.34 34geK3PY0
>>654
3倍ってホスト部分の処理だけでしょ?
正直、それだけなら大した事ない

656:名無しさん必死だな
13/07/08 23:48:26.34 E63wDWb10
ちょっと上に実例が書かれてるんだろ

657:名無しさん必死だな
13/07/08 23:49:14.10 k1LzmjM/0!
次世代機って気がしてきたな箱1のほうは

658:名無しさん必死だな
13/07/08 23:51:47.25 5xXc4CZNP
たいしたことないけどリスポンの要求には応えられなかったSCE(´・ω・`)

659:名無しさん必死だな
13/07/09 00:01:30.69 hgoLIK4s0
同じグラフィック機能で作っても例えばアンチャみたいにステージを狭くしてテクスチャをストリーミングで随時読み込ませれば
綺麗なグラだけど100人にも及ぶプレイヤー参加させるMAGの場合負荷が物凄いからグラもそれなりになる
だからどんなに描画性能良くても他の負荷のせいで全ての力は普通発揮できない

クラウドで描画性能の限界は超えられないけど、なるべく100%に近づくように
負荷がかかる処理をクラウドで肩代わりするって仕組みでしょ

660:名無しさん必死だな
13/07/09 01:28:59.26 Jc4EQ7Xp0
>>659
MAGは元々専用鯖だからクラウドに移してもクライアント側の不可は一切変わらんから
クライアントの描画性能が良くなる事もあり得ないと思うんだが…

661:名無しさん必死だな
13/07/09 01:38:55.34 izaRFG/h0
>>660
既存の、通信の中継を行うサーバだけでなく
処理を肩代わりしてくれるサーバも用意されるってことでは?

662:名無しさん必死だな
13/07/09 01:50:27.25 Jc4EQ7Xp0
>>661
処理をしてくれるのが専用鯖でしょ?
マッチング鯖の話はしてないよ

専用鯖自体は、それこそネトゲ黎明期から存在してる
クラウドはその専用鯖を安く比較的安全に運用出来るってだけで
やれる事そのものは、専用鯖のそれ以上でも以下でもないよ

663:名無しさん必死だな
13/07/09 01:55:40.86 hgoLIK4s0
>>660
MAGそのまんまのやり方だとそうなるけど、これがmsが用意してるクラウドを利用すると
大人数での演算処理をクラウドに任せてしまえば、あとは描画処理に集中出来る
あえてPSのタイトルを例に挙げたのは、マシンでしか処理できない(PS)場合との差を表したかった

664:名無しさん必死だな
13/07/09 01:59:38.20 izaRFG/h0
>>662
COOPとかならそういうのよくあるけど
MSはシングルプレイにも解放するって話なんじゃないの?

665:名無しさん必死だな
13/07/09 02:03:51.38 hgoLIK4s0
>>662
専用鯖が演算処理してくれてんの?ほんとに?
ならなんでMAGはPS3とは思えないくらいシンプルなテクスチャやら造形使ってんの
鯖が演算処理を肩代わりできてるならもうちょいマシな描画できるんじゃないのかな

666:名無しさん必死だな
13/07/09 02:05:09.09 Jc4EQ7Xp0
>>663
大人数の演算処理が必要なゲームは、それこそ現世代機でも専用鯖使ってるよ
中には謳ってないだけ既にクラウド運用してる鯖もあるんじゃね?

逆にP2Pのホストなんて一部のFPSや格ゲー位
そこら辺やらん人間には全く恩恵無い話

MSのクラウドが何が凄いかってのは
パワフルで安定したクラウド鯖をサードに無料で貸し出す事が凄いんであって
ユーザーエクスペリエンスに直接影響する話ではないよ

667:名無しさん必死だな
13/07/09 02:13:00.14 Jc4EQ7Xp0
>>664
シングルプレイの何処にクラウドが必要になる部分が存在するのさ?

>>665
鯖動かすだけの処理なんて大した事ない
物理シミュレーションの演算そのものはオフラインのシングルプレイでも当たり前にやってる事でしょ?
それが描画の負担になるってどんだけプアな性能なの?って話になる
それともシングルプレイでもネット接続必須なゲームが良いの?
そんな事したら今度はネットワークのレイテンシでラグ出てくるよ
ソロプレイの時までラグりたくなくね?

そもそもWindows98のADSLとかでny動かしてた時代とかじゃないんだから
ノードが20や30ぶら下がったところでx1もPS4も描画の足引っ張られるような事無いよ

668:名無しさん必死だな
13/07/09 02:30:28.01 hgoLIK4s0
>>667
いやいくら性能が良くてもどんどんゲームというのは中身が複雑な作りになっていくし
だからPCでもそれに置いていかれないように性能を上げていくわけで
いずれ性能頭打ちになるのは自然なのに今だけを見て「どんだけプアな性能なの?」といわれても、、

例えばタイタンフォールなんかが、オン環境でのシングルプレイを試みるようだけど
あんまりコピペ使いたくないけどこれを
URLリンク(gs.inside-games.jp)
>タイタンフォール開発者:Microsoftのクラウドサーバーが生み出すCPUや広い帯域幅によって、
>広大なワールドや追加の物理効果、多数のAI、さらにそれら以上のものが可能になるともコメント
>Xbox LIVE Cloudが他のデディケイテッドサーバーと異なる点について
>世界中にデーターセンターが存在し、誰もが確実に低いレイテンシーで
>ゲームをプレイ出来る環境をMicrosoftが提供する

669:名無しさん必死だな
13/07/09 02:35:47.88 izaRFG/h0
>>667
大量のユニットが、相互に影響し合うような思考になったりすると厳しくなるんじゃないか?
数が多くなると、その場に1ユニット増えるだけで処理時間が跳ね上がるはずだ

670:名無しさん必死だな
13/07/09 02:40:22.86 hgoLIK4s0
あと現在のメモリの仕様ってメインとグラフィックの必要要領を食い合うんでしょ
描画の足を引っ張られないというのは、無いんじゃないの

671:名無しさん必死だな
13/07/09 02:53:11.50 Jc4EQ7Xp0
>>668
何か論点ズレてるなぁ…

物理シミュレーションとか
シングルプレイの時、ローカルでやってる処理なんだから
オンラインマルチでホスト鯖としてやっても、そこにかかる負荷は一緒でしょ?って話
シングルプレイの時でも外部鯖に処理丸投げしなきゃ捌ききれないような演算なんて現実的じゃないでしょ?
setiでもやるつもり?

タイタンフォール云々は、俺が見落としてるのかもしらんが
オンラインでシングルプレイとか書いてあるか?

672:名無しさん必死だな
13/07/09 02:58:51.37 Jc4EQ7Xp0
>>669,670
厳密に言ったら、勿論少しは影響あるけど誤差レベル

その影響を帳消しにするために、外部鯖に演算投げるってのは効果ない

キミ自身、GPUとCPUでメモリ共有なんじゃないの?と言ってるように
内部メモリっていうアホみたいに速い帯域確保してあっても
CPUとGPUで帯域の奪い合いになってパフォーマンス落ちるのに
そのメモリバスの何万分の1すらも帯域有るか分からんネットに処理投げて
ローカルだけでの処理より速くなるって考えるのは無理が有るとは思わないかい?

673:名無しさん必死だな
13/07/09 03:26:37.68 hgoLIK4s0
>>671
正確にはシングルプレイとマルチプレイの融合みたいに書いてある>タイタン

こちらの言ってるのは、このままどんどんゲーム内の処理が重くなって行けば
ローカルだけの演算では限界超えて処理落ちするところを、今後はクラウドに任せられる話
ローカルの処理で事足りるならそのままローカルで処理すればいいよ

今までの専用鯖の規模では帯域の差がありすぎて意味なかったけど
今度はmsが抱えるコストが弱点にならんかってくらいにクラウド鯖を大量に用意している事で
その差が埋められる段階にきたんじゃないのかな

674:名無しさん必死だな
13/07/09 05:09:36.35 OSbhzdRX0
>>672
なんでネットワーク経由で大量のデータを送受信する必要があるんだよ
ローカルにロードさせるでかいデータなんて、BDで販売されたものなんだから、
サーバーにも用意できるに決まってるだろ

今のP2Pによる協力対戦だって、ゲーム開始前に静的で大きなデータをロードしておいて、
ゲーム中に実際にやり取りしてるのは少量の動的なデータだけ
それで各プレイヤー間の同期をとってるんだから、サーバーとローカル間でとれるのも当たり前

クラウドがローカルのパーツの一つみたいに振る舞うという発想自体が間違ってるよ

675:名無しさん必死だな
13/07/09 05:33:47.76 z0ChDCY1O
MSによる無料のクラウドパワーか
ソニーによる無断のフリーズエラーか
強烈さだけなら甲乙つけがたい

676:名無しさん必死だな
13/07/09 05:43:30.98 C0txR6dR0
XBOXONE LIVEのオンライン・システムに採用 Microsoft Windowz Azure
クラウド サービス、仮想マシン、仮想ネットワーク
クラウド サービスについては、異なるフォールト ドメインおよびアップグレード ドメインで複数のロール インスタンスをデプロイした場合、インターネットに接続するロールは 99.95% 以上外部に接続されることを保証します。
インターネットに接続するすべての仮想マシンに、同じ可用性セットにデプロイした 2 つ以上のインスタンスがある場合、99.95% 以上の時間において外部に接続されることを保証します。
仮想ネットワークでは、仮想ネットワーク ゲートウェイについて 99.9% の可用性を保証します
URLリンク(www.windowsazure.com)

677:名無しさん必死だな
13/07/09 05:44:02.34 C0txR6dR0
本体A(ホスト)-------ご存知PSN--------本体(B~C)でホストを往復

本体A--------世界最高水準のMSazure(ホスト)
本体B--------世界最高水準のMSazure(ホスト)
本体C--------世界最高水準のMSazure(ホスト)

個々の回線の都合以外が要因のラグが軽減されるのは言うまでもないことだが、
一部の処理(だが多くのリソースを食う演算処理)をクラウド側に委ねると、
本体の負荷がこれまでのゲームではあり得なかったレベルで軽減される
本体側の余ったリソースをリアルタイム処理にまわせるので、
結果的にリアルタイム処理がこれまでのゲームではあり得なかったレベルで向上する
っていう話をMSやRespawnやUBIなどなどがずーーーっとしてるんだよw
わざととぼけてんだろうけどw

678:名無しさん必死だな
13/07/09 06:11:49.38 C0txR6dR0
URLリンク(www.xbox.com)

679:名無しさん必死だな
13/07/09 06:49:58.67 huRCbOoPP
>>617
だからどうしたっていう事例だな
Xbox Liveクラウドの話と何の関係もないし

680:名無しさん必死だな
13/07/09 06:51:18.92 huRCbOoPP
>>619
>どれもクラウドでなきゃ出来ない事ではないよね?
>それこそオンラインユーザーのゴーストAIが走るレースゲームも格闘ゲームもすでに有るよね?

ゴーストじゃないんで、これ。
ゴーストは過去の走行データを再生してるだけ。Forza5のはAI。

ほんと頭悪いね君。

681:名無しさん必死だな
13/07/09 06:52:02.64 huRCbOoPP
>>619
>サード毎に個別に鯖用意?
>少なくともPCとマルチなタイトルはその方が良い場合もあんじゃね?

PCとのマルチの話なんてしてないんで。
そして、そんなどうでもいい反応したお前の敗け

682:名無しさん必死だな
13/07/09 09:28:06.14 Jc4EQ7Xp0
>>673
ローカルで処理出来ないCPUレベルの処理ってのが想像つかんし
本当にそんなレベルまで処理が飽和してたら、それこそクラウド鯖に丸投げしたところで焼け石に水って事になると思うけど?
昔流行ったsetiとか、動画のネットワークレンダリングみたいな
デカイデータを時間かけて処理みたいな事はネットワーク越しの分散処理でも効果あるけど
ゲームの中で使われるような細かい演算を多量にってのは
分散処理の最も苦手な作業でしょ?
とてもじゃないけど
>ローカルだけの演算では限界超えて処理落ちするところを、今後はクラウドに任せられる話
なんてのは夢物語以前の話

最低でもインターネットの応答速度がSATAのHDDより速くなってからの話じゃね?
それでもかなりキツイとは思うけど…

683:名無しさん必死だな
13/07/09 09:38:49.41 Jc4EQ7Xp0
>>674
脊髄反射するなよ
なんか色々誤解してるようだけど、反論するのもアホくさい

とりあえずちゃんと読んでからにしてくれ

684:名無しさん必死だな
13/07/09 10:10:19.56 Rtk6aXM80
>>682
ところがそうでもない。

これはWatchDocsのプロデューサが言ってた事でもあるんだけど、
マルチプレイ中は常に遅延が発生してるけど、皆プレイできてるだろ?
プレイヤー全体の位置情報、当たり判定、ゲーム進行もろもろホストがその世界全体を管理してて、
それは遅延があっても十分許容範囲な訳だ。
だから君の言うゲーム中で使われるような細かい処理をネット越しに行う事はマルチプレイ中に既に実現してる。

で、ここからがこれまでとの重要な違いなんだけど、

WatchDocsのようなオープンワールド系だと、AIの処理は指数関数的に増加する。
その世界で生きてるようなAIなんて話になれば、画面の外にいる何千人というBotの日常生活まで計算しなきゃいかん。
こんなことはローカルじゃ絶対に不可能。
クラウド上で大量のAIを処理しつつ、画面に見えてる範囲のBotの処理結果だけをローカルで返す。
そういうAIの作り方に非常に興味がある、とインタビューにあったな。

685:名無しさん必死だな
13/07/09 10:12:00.80 Rtk6aXM80
すまん、WatchDogsね。

686:名無しさん必死だな
13/07/09 12:34:50.75 p5GoC8D30
>>680
そもそもオンラインに繋いでるならAIと走るより人と走ったほうがいくね?
まあこれを言っちゃぁおしまいかw

687:名無しさん必死だな
13/07/09 12:37:05.12 bA+RtdAu0
マルチじゃなくてシングルプレイでの話だろ、オンシングルな

688:名無しさん必死だな
13/07/09 12:38:55.78 Jc4EQ7Xp0
>>684
なんか話が堂々巡りだな…

> プレイヤー全体の位置情報、当たり判定、ゲーム進行もろもろホストがその世界全体を管理してて、

そこを否定した覚えはないよ。むしろ、そんなんはクラウドなんか無くても実現してるよねって一番最初に言ったと思うんだが…
ここまでの色んな話がゴッチャになってね?もう一度俺のレス全部読み返して貰っていいかな?

> その世界で生きてるようなAIなんて話になれば、画面の外にいる何千人というBotの日常生活まで計算しなきゃいかん。

上の話と繋がるけど、それを実現するのはクラウドでなきゃ無理って話では無いよね?
botのAIを中央サーバーが一括処理するなんてのはクラウドなんて物が存在する以前からMMOとかで普通に有ったよね?

最初の方のレスでも書いたけど、クラウドってのは今までは凄くコストかかって管理も大変だった専用鯖の負担が減るのがメリットであって
やれる事そのものは既存のネトゲの専用鯖と同じでしょ?
ローカルマシンの性能底上げとかは妄想レベルというかネトゲにおけるホストとクライアントの関係が理解出来てないだけの話でしょ?

689:名無しさん必死だな
13/07/09 12:46:45.79 p5GoC8D30
クラウドのアドバンテージはオープンワールドのAIくらいか

690:名無しさん必死だな
13/07/09 12:47:30.01 vnODoFzj0
開発者が褒めてるMSのクラウドは糞って言いたいのはわかった

691:名無しさん必死だな
13/07/09 13:01:58.42 +CqAOqOA0
森の木々が風に揺れたりする物理演算や、雨や嵐などの天候変化をやってるものは
クラウドにそれを肩代わりしてもらうって言ってたな
それを聞いて最初に浮かんだのがアランウェイクだった
スライダー動かすとどんどん風が強くなっていくデモ

フォルツァでは一部の音もクラウドで強化するとか
音ってそんなに重いものなのかね?

692:名無しさん必死だな
13/07/09 13:02:17.29 Rtk6aXM80
>>688
君の言うのはMMO的な利用だろう。ドラクエXみたいな。

クラウドと君の言う中央サーバでは処理できる総量が全く違うんだよ。単純に数万倍。
この前提が理解できないとおそらく平行線になる。
MSクラウドは、一人一台の専用(仮想)サーバみたいなもんだからね。

シングルプレイRPGを想像してみればいい。
もし10万人が同時プレイしbotが1000人だとすると、botだけで1000万。
こんな処理できるサーバは存在しない。でもMSクラウドだと可能になるんだよ。

やれる事は一緒というが、規模が違いすぎて同一視するのは無理がある。

693:名無しさん必死だな
13/07/09 13:04:03.32 Rtk6aXM80
>>692
悪い、bot数は1億で読み替えて。

694:名無しさん必死だな
13/07/09 13:05:36.43 +CqAOqOA0
URLリンク(www.youtube.com)
ちなみにアランウェイクのツール動画

695:名無しさん必死だな
13/07/09 13:08:12.95 2t71vBX5P
>>688
なんか、クラウドって文言に引っかかってるんじゃね?
クラウドってのは要するにアプリケーションなんかが
サーバー側にあって、結果をクライアントに返すって
処理を総称してクラウドと呼んでいるだけで
別にクラウドでもサーバーでも呼び名はどうでも良いが
他のMMO鯖と違う、MSのクラウド鯖の利点は
世界中に拠点があるってのが大きい。

別にクラウドでなんでも出来るとは思わないけど
ローカル側の処理をサーバー側に任せる事で
リッチなコンテンツになるなら良いじゃないか
要するにそれがマシンパワーの底上げと表現されるのが気に食わないって話か?

696:名無しさん必死だな
13/07/09 13:23:37.88 Rtk6aXM80
ついでに実例を挙げておこう。
聞き飽きたかもしれんが、TitanFallのシングルとマルチの融合がどう実現されているか。
さっき一人一台の専用鯖と書いたが、TitanFallではこう使う。

●シングル(キャンペーン)プレイ時
プレイヤー毎に割り当てられた専用サーバ(インスタンス)が、敵AIおよび物理を担当。
同時に他プレイヤーからの参加を受け付ける”部屋”の役割を果たす。
デモ動画で最初にカウントダウンしてただろう?あれがそう。

●マルチプレイ中
上からの流れて途中参加した他のプレイヤーは敵味方に分かれ、
通常マルチプレイと呼ばれる状態にスムーズに移行する。ゲーム進行は止まらない。
重要なのは、この時サーバはホスト鯖の役割も果たすという事。

シングルプレイ中であっても常にオン状態、プレイヤー専属サーバが常に世界を管理してるから
可能になったプレイスタイルなんだよ。
この利用方法だけ見ても、従来のデディ鯖では不可能な処理という事が分かるだろう。

697:名無しさん必死だな
13/07/09 13:56:17.83 WPOjqMTj0
眠犬のマルチでも同じ事やってるけどな
いわゆるデモンズ式のシングルとマルチがシームレスに繋がる方式
これだと「シングルだけ遊んでクリアしたら即売りに行く」とか「シングルしかプレイしない、マルチは食わず嫌い」な客を繋ぎ止めることができる
意識せずにオフとオンを行き来できるので飽きにくく、手元にゲームを置いてもらえる時間が長くなればなるほどDLCなど追加コンテンツも買ってもらいやすくなる
これから主流になるマルチの形

698:名無しさん必死だな
13/07/09 14:20:59.63 Jc4EQ7Xp0
>>696,697
なるほどね
そこは確かにクラウドならではだね

699:名無しさん必死だな
13/07/09 14:43:03.03 7haOO0+k0
んでそれを実現するためにローカルに鯖立てするためのマシンパワーを
キープしとかなきゃいけない(従来機)か、鯖は外で用意するからローカルの
マシンパワー全て使える(箱一、メーカー鯖)かがざっくりした違いだな

700:名無しさん必死だな
13/07/09 15:41:54.82 XCTrvkYCP
>>692
で実際のゲームで何が出来るの?

701:名無しさん必死だな
13/07/09 15:49:25.59 bA+RtdAu0
>>700
あんた消費者側が具体的に何が出来るか知られる段階ではないのを
わかってて聞いてんだろ

702:名無しさん必死だな
13/07/09 15:59:40.88 2t71vBX5P
>>696
タイタンの場合、そもそもシングルプレイって概念がないんじゃね?
AIが常に存在してて、他のプレイヤーが居なくても遊べそうだから
結果的にシングルプレイになる場面もあるだろうけど。

703:名無しさん必死だな
13/07/09 16:06:08.05 7haOO0+k0
つーかもし本当に1クライアント毎に一定量のサーバリソース割り当てられるなら
フロントラインとかホームフロントとかウォーホークみたいな多人数対戦が
ユーザ負担無し、メーカ鯖閉鎖の心配なしで遊べるわけでそれだけでも
かなりでかいと思うんだが
仮に1クライアント毎ではないとしてもメーカの鯖維持に掛かる負担は減るだろうから
結果的に延命に繋がるし

704:名無しさん必死だな
13/07/09 16:10:00.47 XCTrvkYCP
>>701
これだけ凄いと言いながら、実際ゲームで何が出来るかわからない。しかし、
凄いと念仏みたいに唱えるから、何が出来るのかと聞いているだけだよ。

705:名無しさん必死だな
13/07/09 17:32:26.84 bA+RtdAu0
>>704
先が見えてこないのが凄いってことじゃね
期待してる意見が目立つのは、据え置きゲームそのものに閉塞感が生まれててグラフィックの進化も行き詰まり見せてて
入力デバイスに新機軸が生まれてくれるかもっと他の新しい風が吹くしかもう発展の道が残ってない
念仏に見えるのはもうそれくらいしか期待するものが見えてこないからかも知れんぜ
こんなものでも無けりゃあどうせソフトも続編続編でマジで何も新鮮味無いからな

706:名無しさん必死だな
13/07/09 17:50:12.85 XCTrvkYCP
>>705
クラウドという事が多少理解できる人間は、その理論上の可能性は理解
出来る。しかし、実際何が出来るかといえば、大した期待はしていない。
(現時点では)

しかし、それでもクラウドは凄いと自分でも近い出来ないのに騒ぐ奴がいる。
凄いと騒ぎたければ、自分の言葉で凄いという事を証明すべきじゃないのと
言っているだけだよ。

少なくても自分で理解できないのにクラウドに否定的な意見の奴に絡むなと
言いたいだけだよ。

707:名無しさん必死だな
13/07/09 18:56:50.94 CkOMgact0
ユーザー個別にインスタンス生成できるのがクラウドの魅力なんじゃないかな
それをどう有機的に結びつけて一つのゲームにまとめるかって所が今後の見所
UBIのThe Divisionとかcrewなんかはその辺が伝わってきて、次世代機の方向性を示した気がする

708:名無しさん必死だな
13/07/09 19:44:24.29 tUh8I1b70
>>706
本体性能という事が多少理解できる人間は、その理論上の可能性は理解
出来る。しかし、実際何が出来るかといえば、大した期待はしていない。
(どうせ劣化PCだし)

しかし、それでもPS4の性能は凄いと自分でも近い出来ないのに騒ぐ奴がいる。
凄いと騒ぎたければ、自分の言葉で凄いという事を証明すべきじゃないのと
言っているだけだよ。

箱1のクラウドでなければ実装できなかったという機能を開発者自身が語っているのに対して、
高性能なPS4だからこそ革新的な何かが達成できたという話は全然聞かない。

少なくともクラウドに否定的な意見を述べたいなら、本体のみ高性能化したPS4でクラウド以上のことが出来ると証明するか、
開発者より優れた知識や技術を持っていると証明してくれと言いたいだけだよ。

709:名無しさん必死だな
13/07/09 20:16:15.63 z0ChDCY1O
PS4でできることってフリーズ以外に何かあった?

710:名無しさん必死だな
13/07/09 20:18:08.17 F36kQnO80
>>709
PS3や箱○と変わり映えしないゲームを高解像度で遊べるよ、最高過ぎて涙が出てくるね

711:名無しさん必死だな
13/07/09 20:21:00.22 izaRFG/h0
>>710
大手海外ゲーがグラに金かけてる中、テイルズやらワンピやらのバンナム作品が、ああいうグラで出してるってことは
あそこはマジでPS4だろうが箱1だろうがPS3だろうが同じもの出してくると思ってる

712:名無しさん必死だな
13/07/09 20:25:12.77 BBpt65fy0
>>711
和ゲーメーカーはもう限界だろ
次世代でどのぐらい消滅またはゲーム撤退するか

本命はコンマイ
あそこ完全に限界きてる
ステマ監督切り捨ててでも、ジム経営に舵切ると思う

713:名無しさん必死だな
13/07/09 20:56:50.55 b02o3KRjT
クラウドって常時ネット接続してないといけないんだよな。
MSがオン認証とかでオンライン必須にしようとしてたのはクラウドのためでもあったのかね。
結局オン認証なくなったけどオフラインユーザーが居るってことを考えるとなかなか導入しづらくなるんじゃなかろうか。

714:名無しさん必死だな
13/07/09 21:05:46.99 FOcvvbb90
>>713
MSハードを買う人でネット環境が無い人はいないだろ
旧箱時代からネット有りが前提だし

715:名無しさん必死だな
13/07/09 21:06:50.44 b02o3KRjT
オン認証に反発がすごかったからオフラインユーザーは結構いるんじゃないの?

716:名無しさん必死だな
13/07/09 21:08:50.69 aGoI9c/z0
クラウド利用はゴールドメンバーのみとかじゃだめなん?
今ゲームのセーブデータ保管に使えてるクラウドストレージはゴールドメンバー用サービスだし

717:名無しさん必死だな
13/07/09 21:14:22.70 Rtk6aXM80
>>705
あー確かに、自分もクラウド以外に期待できる事が無いから過度に期待してるのかもしれんね。
特にオープンワールド系のAIは期待したくなる。

718:名無しさん必死だな
13/07/09 21:26:21.23 p5GoC8D30
箱通読者の4割はオフユーザーじゃなかったっけ?

719:名無しさん必死だな
13/07/09 21:31:31.82 lA5P+UvK0
わざわざ雑誌買うやつはそうだろう


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