SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5 - 暇つぶし2ch450:447
14/02/18 22:52:34.17 7fad1d64
>>448
半分正解ですが少し違います。OnInit()が動くのはクエストを起動した時ではなくて
クエストに紐ついたスクリプトがゲーム内に生まれた瞬間又は初期化のタイミングの2つです。
前者の場合はクエストが起動してるかどうかは関係ありません。
クエストが起動した時に動かしたい場合は IsRunning()等を使って生み出された瞬間の初期化を回避してください。
何も対処せずにOnInitで ループの処理をスタートさせてしまうとゲーム内でずっと回り続けるようになります。

451:名無しさんの野望
14/02/19 01:04:27.86 WtBkBB2l
>>450
ありがとうございます。
URLリンク(skup.dip.jp)
MCMのチェックボックスについてもう1件相談させて下さい。
KNN_MOD_EnableIDというのがメインのボタンでこれをfalseにすると他のチェックボックスをtrueならばfalseにして、
更にグレー化しようとしているんですが、この中に含まれていない全てのチェックボックスも含めて無反応です。
OnOptionSelectについて何か書き方がマズイところはありますか?全て見えてませんが下の方のチェックボックスは特殊なことをしていません。
ちなみにスライダーは動いていて、globalvalueと繋がっていて値が渡されているのを確認しています。

452:447
14/02/19 19:33:25.72 UMxXYEdV
>>451
そのままのスクリプトだと自分のMCMメニューを閉じた後で他のmodのMCMも動かなくなります。
確認してみてください(一度閉じてシステムメニューを開けば他のMCMも正常になる)
その状況の場合、問題は start() です。start()はゲーム内時間が動くことで働きます。
メニューモードの間は時間は動かないためにそのEvent自体がその後の動作ごと待機します。
MCM内でstart()を動かしたい場合は別のeventに渡すか、SM Event Nodeに渡してメニューを閉じた後で処理してもらうかしてください。
前者の場合SKSEのRegisterForModEventを使うか、OnUpdate() を一時的に使用するかだと思います。
一応、RegisterForModEventをお勧めします。
それとうろ覚えですがフラグをたてた後、pageのrefreshをするのがあるかも知れません。

スクリプトは人によって書き方が違うのでテキストがないと回答率が下がると思います。
あと、知り合いに特定されたのでこれで最後にしておきます。

453:名無しさんの野望
14/02/20 00:10:21.66 KMCidINt
>>451
画像の時はOnConfigInitでglobalvalueを参照して「1」の時はboolの変数にtrueを入れてOnPageResetで反映させていたんですが、
回りくどかったのでチェックボックスを押した時に直接globalvalueを参照して「1」の時はチェックボックスをfalseにしてglobalvalueを「0」というような感じに変えてみたところ動くようになりました。
また動くようになってから他のMCMが動かなくなるかどうかチェックしてみましたが、動くようです。
しかしこのままだと仰るような現象が起こる可能性があるということですよね。
OnUpdate()はIsInMenuMode()使うんですよね?これは出来そうですが、RegisterForModEventはAPIの説明を見ただけでは分かりませんね。
過去ログで見つけてRegisterForModEventを使っているMODのソースを拝見しましたが、
AnimationEndとOrgasmEndがどこから湧いてきているのかが分からないのと、SendModEventが見当たらないのにどうやってDrainSexに飛ばしているのか・・・。
ともかくアドバイスありがとうございました。

454:名無しさんの野望
14/02/20 00:32:30.95 EuqshGSh
>>453
あれはSendModEventがmod外部にあるから探しても見つからんわ。

455:名無しさんの野望
14/02/20 00:52:23.39 KMCidINt
>>453,454
今ヤケクソでRegisterForModEventを書いたら機能しました。
ありがとうございました(*´Д`*)

456:名無しさんの野望
14/02/22 12:02:27.92 jEPqu35P
既存のMOD(SkyRe)のspell等の数値を変更して
「上書き」したいのですが、どうすれば良いでしょうか。
数値を変更したespファイルを追加して起動すると、
変更前と変更後の別のIDで出来てしまうのですが…。

ロード順 24 SkyRe_Main.esp
ロード順 25 SkyRe_Main_Mod.esp
ゲーム内ID 0x18012345
ゲーム内ID 0x19012345

457:名無しさんの野望
14/02/22 12:38:56.83 DicJtcMS
>>456
modを作成するんだよね?
自分用のパッチを作るんじゃないよね?
そうであるなら答えるけど。

458:名無しさんの野望
14/02/22 12:39:55.60 wVOzhwzO
数値変更くらいならTES5Editの方が楽じゃない?

459:456
14/02/22 13:09:09.42 jEPqu35P
すいません。modとパッチの区別もつきません。
取り敢えずやってみたい事は456の内容ですが、スレ違いだったでしょうか。
適切なスレがあれば誘導してもらえると大変有り難いのですが。

460:名無しさんの野望
14/02/22 13:19:37.91 TDob1aau
>>459
真上に答え出てる

461:名無しさんの野望
14/02/22 13:20:12.31 DicJtcMS
>>459
The Elder Scrolls V : Skyrim 質問スレ 101
スレリンク(game板)

SKYRIMの質問に全力で答えるスレPart6
スレリンク(game板)

462:名無しさんの野望
14/02/22 14:47:12.65 RSFSBalw
MODに寝るときのアニメーションを追加していて
他のModderさんのスクリプトを参考にしているのですが、
akTargetRef = アクティベートされたObjectReference
akActor = アクティベートしたActor
actorbase BedOwner = akTargetRef.GetActorOwner()
faction bedFaction = akTargetRef.GetFactionOwner()
If ( BedOwner && BedOwner != akActor.GetActorBase() )
if文の&&の左側が理解できません。
「actorbase as bool?何だそりゃ?右側だけでよくね?」と私は思うのですが。

463:456
14/02/22 15:17:19.29 jEPqu35P
>>458 >>460
TES5Editを落とすところから始めて、ようやく目的を達成できました。
適切なアドバイスを有り難うございました。

スレ汚しすみませんでした。

464:名無しさんの野望
14/02/22 15:31:40.07 W+wIGXqi
>>462
BedOwnerがGetActorOwnerで取得出来ない状況を考えたら左側は必要
BedOwnerがnullになってログにエラーが残る

465:名無しさんの野望
14/02/22 17:20:27.32 RSFSBalw
>>464
なるほど。nullの場合にifがfalseになるよう備えているんですね。
「GetActorOwnerはactorでない場合noneを返します」とあって、「だからどうしたんだ?」と思っていたんですがそういうことなんですね。
理解できました。ありがとうございました。

466:名無しさんの野望
14/02/24 09:45:58.19 czpXK60N
隠密のパークをいじっているのですが、stealthはentry pointが、modifydetection sneak skillとなっていますが、
これはdeadlyaimと同じく、modifyとなっているため効果が上書きされるのではなく、前提のパークに加算される、という認識でいいでしょうか?
deadlyaimをいじったときには、value=value*Xとなっていて、パークを以下のように二つふやした場合
DA:value=value*1.5
DA1:value=value*2
DA2:value=value*1.5
これらを全習得すると1.5*2*1.5*(2)倍のスニークアタックになったので、stealthの場合はadd valueのFunctionなので
S:value=value+20
S1:value=value+25
......
S4:value=value+40
のヴァニラの状態でも、20+25+30+35+40=150となるのでしょうか?

あと、隠密の上限も教えていただけたらお願いします

467:名無しさんの野望
14/02/24 13:11:04.78 Yyv0XMjG
>>466
Conditionsをよく見れ。
Stealth(というかバニラのPerkはほとんど)
HasPerk "次のPerk" == 0
が条件に入っているから、レベルの高いPerkを取得すると前のものは使われなくなる。

468:名無しさんの野望
14/02/24 17:13:47.15 czpXK60N
>>467
ああ^~なるほどそうだったんですね
今まで1ポイントで取得できるパークは
HasPerk "次のPerk" == 0
がconditionに入ってなかったから、それをdupeしてやると以前のパークが有効なまま計算されていたわけですね
ありがとうございました

469:名無しさんの野望
14/02/26 18:51:46.91 SaznPwRI
種族の違うクリーチャーを並べて配置し、プレイヤーを襲わせたいのですがクリーチャー同士で同士討ちを始めてしまいます。
どうすればプレイヤーのみを狙うようにできるのでしょうか?
relationshipを設定しクリーチャー同士を友好的な関係にしたり、factionを全く同じにするなど試してみたのですが上手くいきませんでした。
マンモスと巨人やシャウラスとファルマーなどの例を参考にしてみようと思ったのですが何がどう作用しているのかわからず困っています。
同士打ちが起きてしまう原因とその対策や、参考になりそうなMODなど教えて頂けたら幸いです。

470:名無しさんの野望
14/02/26 22:08:45.13 +Z6/KHxl
手のひらサイズのミニドラゴン商人を作っているのですが
殴り続けて敵対すると上空に舞い上がって降りてこなくなってしまいます
これを敵対しないようにしようと考えて、「is ghost」のチェックを入れたのですが
ドラゴンraceはどうも「is ghost」が効かないようで(スケルトン商人は問題なく動作)
攻撃がとおって敵対してしまいます
攻撃が通らないようにする方法はないでしょうか?

471:名無しさんの野望
14/02/27 19:38:46.85 T0n53LX3
寝るモーションを追加するMODを作成していて、
AIPackageが見つてターゲットしたベッドが何らかの理由で消し飛んだ場合や高低差等で辿り着けない状況を考え、
その時の為にSendModEventに飛ばしておいて何秒間か待ってもAiPackageクエストがまだ動いていた場合にAiPakageクエストを止めてしまおうと思いついたんですが、
AiPackageクエストはそれで止められますが、AiPackageクエストを開始させたスクリプトがwhileで永久ループすることになります。
そのwhileの中でカズを数えさせてたり、時間で止めることはできますが、外部からWhileの永久ループを止める方法というのはないのでしょうか。
Quest.Stop()で止められるのでしょうか。

472:名無しさんの野望
14/02/27 19:43:25.23 T0n53LX3
>>471
スクリプトではなくイベントですね。Quest.Stop()も止められるとした場合に自分自身を止めることはできるのでしょうか。
自分自身は無理か・・・。

473:名無しさんの野望
14/02/27 20:58:35.94 fgawYyUm
意味がよくとれないけど
Function AiStarterFunction()
 AiPackageQuest.StartQuest()
 registerForSingleUpdate(20)
EndFunction

Event onUpdate()
 if AiPackageQuest.isRunning()
  AiPackageQuest.StopQuest()
 endIf
EndEvent
みたいなことじゃ駄目なんかね

474:名無しさんの野望
14/02/27 21:01:02.61 VcBZe/jc
int count = 20
bool flag = true
while (true && flag)

;self quest
if !(self.IsRuninng())
flag = false
endif

; count
count -= 1
if !(count)
flag = false
endif
utility.wait(0.1)
while

試してない

475:名無しさんの野望
14/02/27 21:46:33.34 Qi+UoVLy
blenderにSkyrim .NIF importer入れたいんだけど、どこに入れればいいんですか?blenderは2.69です
readmeにはBlender/.blender/scriptsに入れればいいとありましたが、2.69ではscriptsの中に8つくらいファイルがあります
バージョン違いでもう使えない、という場合はnifscopeで開いた状態からblenderでいじれるようにするにはどうすればいいか教えてください
mod作成の指南サイトはそこから始まってるので手も足も出ないです

476:名無しさんの野望
14/02/27 22:57:33.08 T0n53LX3
>>473,474
Quest.Stop()いけるんですね。お二方の提案によりスクリプトを書き直すことが出来ました。
ありがとうございました。
ちなみにintのnull(noneというんでしょうか)が0だということを今回初めて知りましたw

>>475
「blender nif script」でぐーぐる先生に聞いて3番目に出てくる日本語サイトには2.69でblender用のnifスクリプトが使えるとは書いてありませんね。

477:名無しさんの野望
14/02/27 23:18:48.61 BO7zVg2L
配置したNPCのReferenceの項目にあるPersistence Locationはどういう効果を持っているのでしょうか?
乗馬する狩人のパトロールAIを参考にして乗馬してパトロールするNPCを作ったのですが、この項目はNONEの
ままでもいいのでしょうか?

478:名無しさんの野望
14/02/28 00:13:08.68 pTj8dJe5
何度もすみませんが、角度について。
URLリンク(skup.dip.jp)
Game.GetPlayer().GetAngleZ()で得られる角度は[ang:b]の角度でいいのでしょうか。
図の通りplayerをobjの方へ向けたいのですが(高さは無視でzだけ)、
obj_posX = obj.getPositionX()
obj_posY = obj.getPositionY()
ply_posX = ply.getPositionX()
ply_posY = ply.getPositionX()
後1点のx:y座標が得られればプレイヤーが立っている位置からのオブジェの角度が分かるんですが、
その前にNorthのマーカーがある座標が分からなければ出せませんよね?

479:名無しさんの野望
14/02/28 00:51:34.42 pTj8dJe5
>>478
私の勘違いでした。
URLリンク(skup.dip.jp)
これではNorthのマーカーがある座標が計算できません。
この状況で
obj_posX = obj.getPositionX(), obj_posY = obj.getPositionY(), obj_angx = obj.getAngleX()
obj_angX = obj.getAngleX(), obj_angY = obj.getAngleY(), obj_angZ = obj.getAngleZ()

ply_posX = ply.getPositionX(), ply_posY = ply.getPositionY(), ply_posZ = ply.getPositionZ()
ply_angX = ply.getAngleX(), ply_angY = ply.getAngleY(), ply_angZ = ply.getAngleZ()
とした時の式を教えていただけると助かります。
教えていたけたらその計算式を見て計算方法を解析したいと思います。

480:名無しさんの野望
14/02/28 01:06:31.94 pTj8dJe5
>>479です
良く考えるとこの情報だけではオブジェの方向に向けることができないことを理解しました。
オブジェの正面に立たせる(ワープ)させることにします。失礼しました。

481:名無しさんの野望
14/02/28 01:08:36.15 OdOXZkor
Game.getPlayer().SetAngleZ(ply_angZ + Game.getPlayer().getHeadingAngle(obj))

ノースマーカーなるものは知らないけど座標系は真北を0度として時計回りにプラス
上記のコードはobjの方に体を向けるもの
ワープにしてもなんにしても座標系を確認した方がいいのでは

482:名無しさんの野望
14/02/28 02:09:41.87 jnV+XZKV
PapyrusのPathToReferenceについての質問です

NPCを目的地まで走らせたいのですが、引数のafWalkRunPercentをどんな値にしても走らず歩いてしまいます
そもそも走らせる場合は、ほかのスクリプトを使ったりするんでしょうか?

483:名無しさんの野望
14/02/28 05:32:31.51 ojs3gVZL
>>478
float xy = math.sqrt(x*x + Y*y)

484:名無しさんの野望
14/02/28 20:14:38.92 pTj8dJe5
>>481
おお!私が望んでいることがそのまま叶う関数があるんですね・・・。
それが無いと思っていて「三角関数なんてもう覚えてねーし、スカイリムのせいで高校生気分かよ・・・。」等と思っていたところでした。
またgetHeadingAngle()は見た覚えはありますが、"Heading"なのでディスクリプションを見ずに飛ばしてしまいました。これからはもう少し関数を良く確認したいと思います。
本当に助かりました。ありがとうございました(*´Д`*)

485:名無しさんの野望
14/03/01 01:05:56.23 aCpDbxYt
装備にグロウテクスチャを使って発光させる方法について助力願います。
発光させようとしているのは
LOTR Weapons by Isilmeriel V4
という武器追加modの中の"Anduril"という剣の刃の部分です。
nifskopeでの変更箇所は画像を見ていただければわかると思います。
変更箇所を赤い枠で囲んでおります。
URLリンク(skyrim.jpn.org)
URLリンク(skyrim.jpn.org)
ノーマルマップにアルファチャンネル白orグレーが適用されてるかはDXTBmp
で確認しました。
URLリンク(skyrim.jpn.org)
"●●●_g.dds"は黒背景、発光場所は白にしております。
試しに、他の鎧や武器で同じ様に設定したところ正常に発光したのですが、
コチラのMOD武器だけはなぜか全く変化がありません。
何か変更箇所で見落としている部分があるのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします(T.T)

486:名無しさんの野望
14/03/01 06:50:01.40 wd7X3qwO
blenderにnifファイルをインポートしたいのですが、Skyrim .NIF importerを使えるようにして、インポートするファイルを選択したものの
いざインポートしようとすると、端末を見ろと言われ、そこには"unpack requires a string argument of length 16"と出てきます
このエラーを調べてみてもプログラミング関係のフォーラムしか見つかりませんでした
blenderのバージョンは2.49bでpythonは2.6を導入しています

一応nifscopeを使って.objにエクスポートしたものをblenderで読み込めましたがこれでも作業に支障は出ないのでしょうか?
よろしくお願いします

487:名無しさんの野望
14/03/01 18:02:06.52 +d1JUk3P
カジートキャラバン(リサード等)で、盗賊ギルド員でなくとも盗品の売買が出来るようにしたいのですが
どの辺をいじればよいでしょうか?

488:名無しさんの野望
14/03/01 18:40:36.72 +d1JUk3P
自己解決しました・・・FactionでVendorのOnly Buys Stolen Itemsにチェック入れるだけですね

489:366
14/03/01 19:45:58.86 5d2wi33S
>>372
レス遅れてすみません。おかげさまで、3つのpartitionを正常に出力することができました。
丁寧なアドバイスありがとうございました。

490:名無しさんの野望
14/03/01 19:53:15.22 5rH1wtex
nifエクスポーターで頂点番号がおかしくなるのは何とかならんものか…
ひと手間増えてややこしい

491:名無しさんの野望
14/03/01 22:39:34.61 h0kKnqKE
CKでリディアを魔法使いにさせたいんですが、どうにもうまくいきません
なぜかいつもの弓を取り出して戦いだします
魔法は覚えさせたしクラスやAIも変えたはずなんですが、
どこかまだ変え足りない部分があるのでしょうか?

492:名無しさんの野望
14/03/01 23:21:48.82 veoZPSFx
NPCは基本的に最もダメージの大きい攻撃手段を使おうとします。
どんな魔法を覚えさせたのかは知りませんが弓が最も有効な攻撃手段と判断したのでしょう。

493:名無しさんの野望
14/03/02 01:26:14.79 uKydQkZ6
BlenderでAnimObjectを使ったアニメーションを作成してます。
アニメーション再生中に効果音を挿入しようとしているのですが、
<hkparam name="time">5.933333</hkparam>
<hkparam name="text">SoundPlay.NPCHumanEat</hkparam>
と挿入しても反応がないんですよね。
以前走行、歩行、スプリントを作った時は音が出たんですが、あの3種類は特殊らしいので何も考えずに書き込むだけで反応するようです。
ちなみに挿入はXMLでやってます。
バニラのXMLと見比べてXMLを編集して<hkparam name="numberOfFloatTracks">4</hkparam>以外を書き加えると音は出ませんが動きます。
<hkparam name="numberOfFloatTracks">4</hkparam>を挿入するとCTDします。
多分データブロック(二進数が10進数になってしまったような数字の羅列の部分)に何かを入れなければいけないのではないかと予想しているのですが、
何処に何を挿入すればいいのか情報をお持ちの方いらっしゃいますか?

494:名無しさんの野望
14/03/02 22:22:06.87 pWXFvwou
>>486
ファイルの日付が12年8月のSkyrim .NIF importerでの話なら
ポリゴンがnistripのものは読めない
bsnumuvsetsが4097の場合は1にしないと読めない
ノードが階層になってるものは正しく読めない場合がある

何がしたいがわからんがもう一個ある
前処理と後処理がいる方のやつを使えばいいんじゃないの

495:名無しさんの野望
14/03/02 22:33:46.90 pWXFvwou
あれ4097じゃないと読めないんだったかな

496:名無しさんの野望
14/03/03 02:53:42.06 6x5giZut
>>494
レスありがとうございます
あまりにも言ってることが分かりませんでしたが、”前処理と後処理 Skyrim .NIF inporter”でぐぐってみたらチュートリアルがあったのでそこを見てみることにします

497:名無しのどばきん
14/03/04 02:35:39.54 ntTiw/Bd
CKについて質問させてください。初歩的な質問で申し訳ありません。
プレビューが見切れてしまい、表示されている内容を見ることができない、という症状に困っています。

ActorウインドウからCharacter Gen Partsを選択している状態でPreviewにチェックを入れれば、
通常はウインドウの右側部分にプレビューが表示されると思います(d3d9.dll退避済み)。
ところが、プレビューの右側大半が見切れた状態になっており、プレビューの左端がわずかに見えるだけで、
内容を確認できない状態になっています。
プレビューを全身表示にすると、プレビューの端に地面が見えるので、プレビュー自体はできているようです。
また、他の部分でも画面上に表示されているテキストが中途半端なところで改行されたり、見切れていました。

試しにウインドウサイズの左右を手動で変更しようと試みましたが、サイズを変更できませんでした。
カーソルをウインドウの端に合わせても、左右方向へ動かすことができず、ウインドウサイズを変更することができない状態です。
手動以外で変更する方法はあるのでしょうか…?

このような状態のため、新規アクターの顔の造型などが非常にやりにくく、困っています。
ウインドウの見切れ(サイズの異常?)を解消する方法などをご存知の方がおりましたら、どうかご教授お願いします。

498:名無しさんの野望
14/03/04 23:38:33.83 6fPoALfl
プレイヤーをマーカー(柵のようなものに手を掛けてポーズを取るRailLeanMarker)まで歩かせたいのですが、
ObjectReference railLean = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaRailLeanList, Game.GetPlayer(), 512.0)
Game.GetPlayer().PathToReference(railLean, 0.5)
としてもプレイヤーは歩いていきません。が、スクリプト動いているようで到着の可否待ちで待機(停止?)しています(ログにはスタックとは出てません)。
プレイヤーでActorならこのままでも動きそうな気はするのですが、プレイヤーをこれで動かすには何もしないaipackageでも組んでから動かすのでしょうか。

499:名無しさんの野望
14/03/04 23:40:35.35 6fPoALfl
>>498
誤)プレイヤでactor 正)プレイヤーではなくactor

500:名無しさんの野望
14/03/05 00:22:40.16 zgWv/Svc
>>499です
解決しました
Game.DisablePlayerControls()
Game.SetPlayerAIDriven(True)
でいけるんですね。
ただターゲットまでに何処かに引っかかると止まったままになるので、SendModEventに飛ばそうかなと思っています。

501:名無しさんの野望
14/03/05 21:50:26.60 zgWv/Svc
アニメーションの再生時のカメラについて。
アニメーションを再生する時にカメラをデフォルト(背面から正面に向かった位置(プレイヤーの背中見える))の位置に移動させたいのですが、スクリプトでそういうのが見つからなかったので
if ( Game.GetCameraState() != 8 && Game.GetCameraState() != 9 )
Game.forceThirdPerson()
else
Game.ForceFirstPerson()
Game.forceThirdPerson()
endIf
Utility.wait(0.5)
Debug.sendAnimationEvent(player, "idleStop")
Utility.wait(0.5)
Game.EnablePlayerControls()
としましたが他にもっといい方法はないでしょうか。

502:名無しさんの野望
14/03/06 14:47:21.31 YmE0kzoX
斬首系のキルムーブは自作出来るものなんでしょうか?
paired animation自体難易度高そうですが、その辺りはカスタムのものも見かけるので。

503:NY
14/03/06 17:41:05.08 Vque+9zR
JiFNfC URLリンク(www.QS3PE5ZGdxC9IoVKTAPT2DBYpPkMKqfz.com)

504:名無しさんの野望
14/03/09 03:37:16.44 hqfqrnQM
スクリプトでプレイヤーに一番近いIdleMarkerを拾ってエアアイドルアニメーション(拾ったIdleMarkerは使わない)をさせようとしているんですが、
ObjectReference IdleMarkerObj = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(IdleMarkerList, Game.GetPlayer(), 512.0)
if( IdleMarker.isFurnitureInUse() )
return true
Else
return false
EndIf
としたんですがナゼームが使用しているのに"false"となります。ただIdleMarkerではなくFurniture、例えばベッド等では使用/未使用の確認はできます。
このことからisFurnitureInUse()ついでに試したIsFurnitureMarkerInUse(0)はIdleMarkerでは使えないと判断したのですが、IdleMarkerの使用未使用の関数というものはあるのでしょうか。
「エアなら使ってたっていいじゃねーか」と思われるかもしれませんが、プレイヤーをマーカーまで歩かせているので使っていたら歩行を止めさせたいのです。
タイムアウトさせているので最終的にはプレイヤーが固まることはありませんが、タイムアウトは最後の手段としたいと考えてます。

505:名無しさんの野望
14/03/09 20:11:01.94 4yK+IURx
ドラゴンズドグマのキナの服欲しい?
URLリンク(dragonsdogma.wikia.com)

506:名無しさんの野望
14/03/11 17:42:56.07 T6ZVxDLT
blenderでbikini troubleを7B Cleavageにリモデリングに挑戦してるんですが
重量中間のメッシュの一部崩壊がどうやっても直せません。
ツリー構造、頂点数は一致してます。
ミラーで作った部分は正常ですが、頂点を移動したメッシュの一部がダメです。
どの辺が間違ってそうですかね…

ツール
XP32
Phyton 2.6.2
PyFFI 2.1.9
Blender 2.49b
Nifscript 2.5.8
Nifscope 1.1.3

507:名無しさんの野望
14/03/12 18:53:11.35 P/O7gr+L
>>506
.objに変換する方法やったら出来ました

508:名無しさんの野望
14/03/19 02:00:11.97 fU/ifKGW
ブラッドスカルのような剣閃を出せる武器を作ろうとしてるのですが、仕組みがよくわかりません
スクリプトでスペルを自動発動させるところまでは何となくわかりましたが、それを動かすスクリプトをどう指定していいのやらさっぱりでして・・・
そもそもこの理解があってるのかわからないのも事実です
わかる方いましたらお願いします

509:名無しさんの野望
14/03/19 12:42:07.40 ECKuu3TA
MOD改造でグラスアーマーを半透明にしたのですが
中に体のメッシュをNifSkoeで追加する方法はないでしょうか?
一応、別のメッシュからBlock>CopyBranch
対象のメッシュへBlock>PasteBrancでペーストは出来るのですが
ゲーム上では反映されません。
ツリーの階層が一番下になっているのが原因かもしれないのですが。。。

何かよい方法があればお願いします。

510:名無しさんの野望
14/03/19 19:30:32.35 zcKxCUrZ
savepcfaceした後、CKでImportしてもバニラの上書きmodならいいんですが
SGeyebrowなどの追加眉だとデフォルトの眉毛になってしまって作った時に使った眉毛がどれだかわからなくなってしまいます
どうすればいいでしょうか?

511:名無しさんの野望
14/03/19 22:47:19.25 H2FJ6Fc7
>>508
一番簡単なのは、ブラッドスカルの剣そのものを改造しちゃうことだね(Duplicate不可)
名前や外見や光波の威力は好きに弄っておk

あと、コンソールで入手しても光波は出ないっぽい クエで入手しないとだめ

512:名無しさんの野望
14/03/20 00:03:44.85 fsvUJmth
>>508
"ブラッドスカルの剣クエスト"というクエストが存在し、そのクエストでブラッドスカル墓地に落ちているブラッドスカルの剣を監視している。
DLC2BloodskalbladeScript.pscがそれで動かしているスクリプト。

Event OnEquippedで、件の剣を装備した時にパワーアタックアニメーション再生時にイベントを起こすとレジスターする。
Event OnContainerChangedで、件の剣のコンテナ(持ち主)が変わっても追跡するようにする。
Event OnUnequippedで、件の剣を外した時にアニメーションイベントをアンレジスターする。
Event OnAnimationEventが実際に剣を振った時に起きるイベント。今まで知らんかったけどプレイヤーじゃないと使えないんだなこのビーム。

俺ならクエストで動かすんじゃなくてActivemagicEffectにするわ。

>>510
エクスポートされたファイルはただのテキストだから開いてパーツのID見ればわかるよ。
あとはTES5Editで直接ID埋めてespをCKで開いてFacegen作って終わり。

513:名無しさんの野望
14/03/20 00:11:03.19 fsvUJmth
ActivemagicEffectにしてどうするかっていうと、コンテナ追跡とかプレイヤーのみとかって条件を外した同様のスクリプトを記述して、
効果無しでそのスクリプトだけくっつけたAbilityを作る。
ビームソードにしたい武器を装備した時そのAbilityをAddSpellするスクリプトも作って装備したらできると思う。
下の方はSilvelGreatswordのAddperkをAddspellにする感じでさんこうにしれ。

514:名無しさんの野望
14/03/20 00:18:43.28 nI4H/Hhl
>>512
savepcfaceで保存したファイルは単なるテキストなんですね

これでCKで眉毛選択=>起動して確認=>なんか違う
しなくても済みます

参考になりました。ありがとうございます!

515:名無しさんの野望
14/03/20 01:45:21.41 oxpluWgf
>>511、512、513
ありがとうございます
参考に、もう一度頑張ってみます

516:名無しさんの野望
14/03/20 10:34:36.86 nI4H/Hhl
すみません>>510です

今.npcファイル見てHeadPartって所が6個あったので、
そこのIDをCKで見てみたら、目のID等はありましたが眉毛のIDはありませんでした

もしかして見てるところ違いますか?

517:508
14/03/20 14:03:11.82 Tyq9ZYEo
>>513さんの仰ったとおりにActivemagicEffectのスクリプトをやってみたのですが、上手くいきません・・・。おそらくスクリプトの仕組みを理解してないからでしょうけど。
SPELL Property DLC2BloodskalBladeSpellHoriz Auto
SPELL Property DLC2BloodskalBladeSpellVert Auto
Event OnEquipped(Actor akActor)
selfref = akActor
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerStanding_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerRight_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerLeft_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerBackward_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerForward_FXstart")
endEvent
Event OnUnequipped(Actor akActor)
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerStanding_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerRight_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerLeft_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerBackward_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerForward_FXstart")
ENDEVENT
Event OnAnimationEvent(ObjectReference akSource, string EventName)
if (eventName == "AttackPowerRight_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerLeft_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerBackward_FXstart")
weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon()
DLC2BloodskalBladeSpellHoriz.cast(selfref)
elseif (eventName == "AttackPowerStanding_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerForward_FXstart")
weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon()
DLC2BloodskalBladeSpellVert.cast(selfref)
endif
endEVENT
こんな感じで、プロパティにブラッドスカルのスペルエフェクトを2種設定しています。
長くなってしまいましたが、おかしい点がありましたらご教授のほどよろしくお願いします。

518:508
14/03/20 14:05:32.18 Tyq9ZYEo
追記:if構文などはずらしてあります(ブラウザ上では左詰になってますが)
見づらくて申し訳ありません。
武器のほうにもアビリティスペルをゲットするスクリプトも入れてあります。(銀武器スクリプト改変)

519:名無しさんの野望
14/03/20 15:42:44.09 Qk49d3/A
>>516
そこで合ってる。
6つなら大抵は頭、口、目、傷、眉、髪のはずだからちゃんとよく見てみて。

>>517
>おかしい点
ActiveMagicEffect ScriptだからOnEquippedじゃ駄目。

520:名無しさんの野望
14/03/20 16:31:43.94 nI4H/Hhl
>>519
また見て見ましたが、やはり眉毛のパーツはありませんでした。。。

追加したSGeyebrowsはIDが0C001~なんですが、.npcファイルにはそれらしきものがないんです...

521:508
14/03/20 16:40:52.77 6ZApe3aw
>>519
ありがとうございます
早速いじってきます!
・・・スクリプト強いとうらやましいです

522:名無しさんの野望
14/03/20 18:06:03.41 AykLsV35
>>520
上二桁はどうしてもずれるから下六桁が全部合っててそれらしいやつを探すのだ。

523:名無しさんの野望
14/03/20 18:25:08.65 nI4H/Hhl
>>522
ありがとうございます
やっと原因が分かりました!
選んでいた眉毛はSGeyebrowで追加されたものではなくて、ECEで追加された眉毛でした!

ご迷惑をおかけしました

524:508
14/03/20 19:25:20.81 6ZApe3aw
何度もすみません・・・あれからいじってみましたが全然進歩が見られないので更なる助言をお願いいたします。
やった事
・MagicEffectにおいてAbillityのもとになるEffectを作った。(EffectArchtypeはScriptにしてあります)
・上のアビリティにおいて武器を装備したときにちゃんと効果が出てるか確認。(セットしたHitShaderが出てたのでスペルはゲットできてる)
・ActiveMagicEffectなのでOnEquipedからOnEffectStartに
以下が改良したスクリプトです。
Scriptname aaaWaveEffect extends activemagiceffect
SPELL Property DLC2BloodskalBladeSpellHoriz Auto
SPELL Property DLC2BloodskalBladeSpellVert Auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
selfref = akCaster
registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerStanding_FXstart")
registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerRight_FXstart")
registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerLeft_FXstart")
registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerBackward_FXstart")
registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerForward_FXstart")
endEvent
Event OnAnimationEvent(ObjectReference akSource, string EventName)
if (eventName == "AttackPowerRight_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerLeft_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerBackward_FXstart")
weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon()
DLC2BloodskalBladeSpellHoriz.cast(selfref)
elseif (eventName == "AttackPowerStanding_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerForward_FXstart")
weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon()
DLC2BloodskalBladeSpellVert.cast(selfref)
endif
endEVENT
akCasterをakTargetに変更しても効果は出ませんでした・・・。

何度も申し訳ないですがお願いします・・・。

525:名無しさんの野望
14/03/20 20:34:02.63 BHmEOZjI
>>524
おおむねいいと思いますが致命的に駄目です。
SelfRefの宣言がないのでコンパイル通らないと思いました。
それと外した時のUnResisterは一応入れた方が良いと思う。
あと
 weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon()
は元のスクリプトにもあったけど何のためにあるのか意味不明だから消しちゃっていいよ。
あとはどの時点までちゃんと動いてるのか確認するためにデバッグメッセージとかデバッグログを出させるって手段があるから覚えておくと良さそう。

それをちょっと変更して作った縦に切るとチェインライトニング、横に切るとファイアボールが出る銀のグレートソード0x000800を作ってみました。
URLリンク(skup.dip.jp)

526:508
14/03/20 20:48:44.40 6ZApe3aw
>>525
スクリプトまで添付してくださってありがとうございます。
勉強不足なのが露呈してる恥ずかしい質問ですみません。
debug.Notificationにそんな効果が!
これを参考にスクリプトの説明がのってるサイトとにらめっこして何がどういう風に動いてるか考えて見ます。

527:508
14/03/21 14:14:24.03 8oUwWkwQ
皆様のおかげで理想のアイテムを作ることが出来ました。ありがとうございます。
思考を変えて、MagicEffectにおいてScriptで動くSelf対象のMagicEffectに衝撃波スクリプトをつけ、Enchantmentでそのエフェクトを持つエンチャントつくり・・・
指輪にそのエンチャントを付けて、装備している間はどの両手剣でも発動できるようにしました。
これによって火の指輪、氷の指輪といった指輪ごとに魔法をパワーアタックで発動させられるんじゃないかと閃くことが出来ました。(それぞれMagicEffectをつくりスクリプトのプロパティで魔法変更すればできそう?)
ただ、両手剣だけというのがネックで、どうやって片手剣や両手斧など他のパワーアタックで発動するかを調べる課題が残りましたが・・・。
それとパピルスログにおいてスタックエラーを吐きまくってるのでこれの原因も探ることになりそうだけど(おそらく片手剣にスクリプト持たせたときに出てたものだと思いますが)
何はともあれ助言を下さった皆様方ありがとうございました。またお世話になるかもしれないですが、その時はまたよろしくお願いします。

528:名無しさんの野望
14/03/22 22:41:01.92 qSdtLkyL
”焚き火の上に直接生肉を置くと数分後に焼き肉にオブジェクトをすり替え”
それをアクティベートするとインベントリに収まるのではなくて”直接食べる”という動作のスクリプトの
サンプル的なものをご教授ください
オブリのHTSCのかまどでのクッキングやArx Fatalisの料理のイメージのものが作りたいと思います
オブリの時に人様のmodを自分用に改変したくらいの知識しかないのですがよろしくお願いします

529:名無しさんの野望
14/03/23 04:17:21.49 QnyBSqAN
それもう目的のもの作れってのと同義じゃないか

530:名無しさんの野望
14/03/23 08:34:41.22 qeGK32fW
まずは自分で作ってみなされ

531:名無しさんの野望
14/03/23 09:55:43.47 h3dkHnMS
528です
おっしゃる通りいきなり他力本願過ぎました
wikiを熟読して手を動かして試行錯誤してみます
スレ汚し大変失礼しました

532:名無しさんの野望
14/03/23 10:32:43.62 gyT85VaY
スカイリムの料理をHTSC流にすることの難しさはそういうとこじゃなくて
1+1=2(完成)みたいな単純すぎるレシピシステムが公式にあることなんだよね
塩+肉=下ごしらえをした肉
下ごしらえをした肉+加熱=焼いた肉
のような中間材料を定義しないと料理っぽくならない
それをヤギ肉にも鹿肉にも兎肉にもMOD肉にも定義することになる
肉の種類を減らしたいとか塩を使わないなら公式レシピをブロックしないといけない
そういうのができたらアイテム置き換え自体は簡単だし例もすぐ見つかる

533:名無しさんの野望
14/03/25 21:48:04.89 nD/e0/Po
>>527
Withe01 MagicArts(URLリンク(www.nexusmods.com))というMODでそのものズバリなことをやってます
こちらならばDragonbornも不要です

534:名無しさんの野望
14/03/26 20:32:01.11 +glHLF+k
単にブラッドスカルの光波を色んな武器で使いたいならImbued Weapons - Bloodskal Effect with any Melee Weaponを参考にすればいいんじゃね?
装備スロットを使わず、パワー式のトグルで威力もMCMで設定できるよ

535:名無しさんの野望
14/04/02 12:13:11.71 S8V6txWf
まだ構想の段階での相談なんですが、
新規パークツリーの追加で気を付ける箇所と、ツリー数(パーク数ではなく)
はいくらでも追加しても良いのでしょうか?

536:名無しさんの野望
14/04/04 02:27:02.58 v8uv4L4K
Papyrusの質問です
SetNodeScaleって関数を使おうとしているのですが
NetImmerse.SetNodeScale(ObjectReference ref, String node, Bool firstPerson)
NetImmerse.SetNodeScale(objectReference ref, string node, float scale, bool firstPerson)
の2つの関数があって、前者はコンパイルできるのですが上手く動作せず、後者はコンパイルが通りません

後者の関数を使いたいのですがどうすればいいでしょうか?

537:名無しさんの野望
14/04/04 05:57:17.18 YvU5+4qF
float Function GetNodeScale(ObjectReference ref, string node, bool firstPerson) native global
Function SetNodeScale(ObjectReference ref, string node, float scale, bool firstPerson) native global
ひとつはGetだろ?あとソースはれ。どうすれば良いですか?→ちゃんと引数指定しろの流れにしかならない

538:名無しさんの野望
14/04/04 08:00:33.37 TMop7h2F
コンパイルエラーが出ましたじゃなくてエラーの内容を読みましょう。
あとmod作ってる人はpapyrus.logも見てなんかエラーがないかちゃんと確認しましょう。

539:名無しさんの野望
14/04/04 22:16:50.47 7/3tfvXz
独立型フォロワー作成についての質問です
現在tktkさんのブログを見ながら進めているのですが、上手くいかないところがあります
具体的には、CKでボディ用のテクスチャセットを作るところなのですが、Imageを押して抽出したテクスチャ(.dds)を指定しようとすると、
”Invalid directory”と出てしまいます。
自分はMOを使っていて、MO経由でCKを起動しています。
どなたかよろしくお願いします。

540:名無しさんの野望
14/04/04 22:22:11.61 7cZXrX1J
誰かの作り方に従って作っているならまずその当人に聞けよ。

541:名無しさんの野望
14/04/05 08:05:28.55 WXb3lYTv
>メッシュはMeshesフォルダ内、テクスチャはTexturesフォルダ内のどこかに入れてください
これをやってないのかやってて出来ないのかわからないんだけど何が聞きたいの?
>>539は全力スレで質問したほうがいいよ

542:名無しさんの野望
14/04/05 14:29:08.19 50q7kViK
フォロワーが新しい魔法やPerkを取得したりしてだんだん成長していくmodを考えているんだけどなんか良いバランスの取り方はないかなあ。
Perk追加とは言ったものの、バニラスカイリムのNPCというのは本来Perk無しで戦うように作られているためPerk追加すると途端にオーバーパワーになったりするんだよなあ。

543:名無しさんの野望
14/04/05 16:25:24.44 z9yrqwSo
元々0効果のperk付けといてスクリプトでvalueあげてくとか出来ないの?やったこと無いからしらんけど

544:名無しさんの野望
14/04/05 23:44:59.73 9jqHt3Kf
>>542
最初にこっそり透明なdebuff付けておけばいいんじゃないだろうか
そして、NPCがperkを取ることでそのdebuffを解除するようにすればいい
例えばArmsmanならプレイヤーには『片手武器のダメージを+20%する』と説明しておき
実際は内部に存在する片手武器-20のdebuffを解除するとか

もちろんそのdebuffを-10とかにして実際に+10程度は上がるようにしてもいいと思う

545:名無しさんの野望
14/04/05 23:54:26.36 beS4GfcR
>>544
逆にプレイヤーと同程度まで弱くなるようなPerkを付けるのか。
そんなこと考えもしなかったよ。
これは行けそうだがニューゲームのお知らせでもあるな…
とにかくありがとう。参考になったよ。

546:名無しさんの野望
14/04/06 00:28:24.74 oCTwEePk
>>545
装備は退避させて念のためにセーブしてからRecycleActorオススメ
ニューゲームしなくてよくなるかも

547:名無しさんの野望
14/04/06 16:03:56.36 +Qvi6YJN
すみません…全力スレで聞いたのですが、こちらのほうが良いかもしれないと言われたので、ここで質問させてもらいます

独立型フォロワー作成についての質問です
試作してみたフォロワーをゲーム内で呼び出してみたところ、画像のようになっていました
症状としては
1、体がひどく日焼けしたようになる
2、髪が透けている
何の原因でこうなったか、可能性でいいので教えてくださるとありがたいです
よろしくお願いします
URLリンク(www.dotup.org)

548:名無しさんの野望
14/04/06 16:23:53.75 msrY5ZFb
>>547
1.日焼け
Texture Lightingは適正に設定されているか?
ECEでFaceGenとFaceTintだけ作成したが肌色設定をしていないため体はRGBが全て0になっているように見える。
2.髪透け
間違ってHairLineを髪本体として設定していないか?
HeadPartsの髪を見直してみて。

549:名無しさんの野望
14/04/06 17:35:27.46 1GFFCSDY
すけすけの全身タイツみたいでそれはそれでありな気がした

550:名無しさんの野望
14/04/07 02:31:08.12 fGApY/Wt
むしろhairlineをコピーし忘れてるんでしょう

551:名無しさんの野望
14/04/07 14:03:33.82 JyNS6ZK2
むかーしMaya用のnifプラグインが開発されてて完成するの楽しみにしてたけど
今スレッド見に行ったら開発頓挫しててさらにベータ版のリンクすら死んでて絶望した
2014年4月現在でもメッシュの書き出しはBlenderかMaxしか無いんだね

552:名無しさんの野望
14/04/07 18:06:40.31 U4pc8u/0
>>548
>>549
>>550
アドバイスありがとうございました。おかげで無事トレースができました
おっしゃる通り、首を挿げ替えたほうの体のskintone.ddsの設定が首をFaceGen出力したほうの設定と食い違っていましたので、RGBを合わせました。
透け透けの髪の方は、FaceGen出力したときに何故かhairlineが2つ(挿げ替えの方は1つ)あったので、間違ったほうを消してしまっていたようです。

553:名無しさんの野望
14/04/07 20:07:28.79 Ep9VJZre
blender2.49bが使いにくいから2.7でモデリングしたいんだけどnifで出力するやり方ご存知の方いますか・・・?

554:名無しさんの野望
14/04/07 20:18:03.93 yP1pOpv/
出力だけ2.49b使えばいいじゃん

555:名無しさんの野望
14/04/07 20:29:41.91 qrz3zblr
MCMのスライダーで範囲を0から100で目盛りを「0, 10, 20, 30, 40, 50...」と10ずつにしたいのですが、
SetSliderDialogDefaultValue(100)
SetSliderDialogRange(0, 100)
SetSliderDialogInterval(10)
これでは実現できないと思います。いい方法はないでしょうか。

556:名無しさんの野望
14/04/07 20:37:25.31 qrz3zblr
>>555
実際にやってみたところ実現しました。よく考えると何故できないと思ったのか謎です。
スレ汚し失礼しました。

557:名無しさんの野望
14/04/08 19:57:07.65 /qpXuWr/
CKで仮に移動速度が上がるエフェクトを作りスペル(アビリティ)を登録して、スクリプトでPCにaddspellで貼り付けた時に
「武器を構える or スニークのON/OFF or メニュー画面を開く」の操作をしないとキャラに効果が現れないのですが回避方法はないのでしょうか。
ちなみにaddspellした時点でスクリプトからGetAV("speelmult")してその数値デバックメッセージ上に表示させると、数値上は反映されています。

558:名無しさんの野望
14/04/08 20:07:18.76 J4Vmf83w
>>557
俺も同じことで悩まされたのだが、
何の効果もないしスロットも占有しないし取得、着脱時に音も鳴らないし見えもしないというなんだかよくわからない防具のようなものを
一瞬だけAdd Equip Removeするという方法で一応の解決をみた。

559:名無しさんの野望
14/04/08 20:58:33.81 /qpXuWr/
>>558
姿が見えないのは空のnifを使い、音を鳴らさないのはCKでサウンドをカットすればできそうですが、スロットを占有しない?!
スロット占有に関しては現状では検討も付きませんが、強制的にアクションを起こす手がありましたね。
ダミーの薬を使ってみるとどうなるか試してみます。ありがとうございました。

560:名無しさんの野望
14/04/08 21:33:31.03 /qpXuWr/
>>559です
ダミーの薬を使用することでも>>558さんと同様な効果を得られ、解決することができました。

561:名無しさんの野望
14/04/08 23:30:37.65 J3pfPe8M
1人称の攻撃モーション作ろうとしてるのですがどうしても体全体が前にのめりこむように出てしまいます。
3人称は問題なく出来てるのですが・・・
どなたか1人称攻撃モーションの設定の仕方知ってる人いましたら教えてください。お願いいたします。

562:名無しさんの野望
14/04/09 13:28:02.48 6T+mmpc/
攻撃モーションの件解決しました
参照するスケルトンファイルを間違えてました

563:名無しさんの野望
14/04/09 21:34:53.41 nCVeFNSf
既存perkを改変するMODを作ったのですが
そのまま敵が所持した状態で出現すると状況によっては
ゲームが積みかねないと思ったので
conditionに「PCのみ有効」という要素を付け足そうと思っています

condition上でperkの所持者がPCであるかどうかを判定するには
どうすればいいでしょうか

564:名無しさんの野望
14/04/09 22:27:55.43 8wDu7vZc
>>563
GetIsID Player == 1
だがもうちょっと頑張って自分で探してくれ。これは初歩的すぎるぞ。
あとNPCにPerkを持たせた場合のConditionは正常に機能しないことがあるから注意しろよ。

565:名無しさんの野望
14/04/09 22:43:03.77 nCVeFNSf
>>564
ありがとうございます
よく見たらextradamageでも使ってましたね、これ……

>あとNPCにPerkを持たせた場合のConditionは正常に機能しないことがあるから注意しろよ。
まあこれはそれが発覚してからバグ潰し頑張る方向で
なるべくスクリプト使わずに済むならそうしたいところ

566:名無しさんの野望
14/04/10 08:19:44.24 yowxYQod
blenderで別れているパーツを選びctrl+jで単一化し出力しnifskopeで見るとnitrishapeが複数あるのですがこれは単一化出来ていないということでしょうか?
ただそれぞれ別のパーツというわけではなく全体を1つのパーツとしたnitrishapeが複数ある状態です

567:名無しさんの野望
14/04/10 14:46:02.68 OQwVzFFg
体へ装備するアクセサリを作ろうとテストしているのですが、体型の補完がうまく動きません。

malebody_0.nifとmalebody_1.nifにフィットするようにtest_0.nif、test_1.nifを作成しました。
ボーン情報もmalebodyからそのまま引き継ぎ、ゲーム内でもモデリングした時と同じ位置に表示されています。

ですが、体型を変えた時に_0と_1の間だが補完されません。
体型が1の時はtest_1.nifが使用されるのですが、0の時もtest_1.nifが使用されているようです。

どんな原因が考えられますか?

参考までにその時のデータをあげておきます。
(bodyは陰部がありますので体型のモデルを見るときは注意)
URLリンク(skup.dip.jp)

直リンで落とせない場合はこちら
URLリンク(skup.dip.jp)
pass: mod

568:名無しさんの野望
14/04/11 23:59:49.51 Avg4CfDl
スクリプトから宝箱を開きたいのですが、

Container Property niceChest auto
niceChest.Activate(Game.GetPlayer())

とするとコンパイルが通りません。
エラーメッセージからContainerには使えないのではと思ったのですが、
宝箱を開ける関数何になるのでしょうか。

569:名無しさんの野望
14/04/12 00:03:29.59 vGdVrNku
エラーメッセージ書いてよ

570:名無しさんの野望
14/04/12 00:13:32.75 pRK0RtAN
>>569
CKを弄り回していたらやりたいことができました。お騒がせしました。

通常では開けられないように岩の中に設置した宝箱にどこからでもアクセスできるようにしたかったのですが、
ObjectReference Property niceChest autoに変更し、プロパティの画面で宝箱を指定したらやりたいことができるようになりました。

571:名無しさんの野望
14/04/12 03:41:16.50 pRK0RtAN
ワールドに設置した宝箱が存在するかどうかを確認するには
IsDeleted(), IsDisabled()でしょうか。
というのもその宝箱が他のMODによって上書きされてしまってなくなっているか、いないかを確認したいのです。

572:名無しさんの野望
14/04/12 05:35:27.47 9U1nJ7EO
存在するかどうかは
objectreference thischest
if (thischest)
ある
else
ない
endif
なんだけど、別のセルを用意してソコにおけば良いと思う。

573:名無しさんの野望
14/04/12 06:37:28.01 /IvW1rwO
競合確認ならTES5EditでReference見るのがいいんじゃないでしょうか。

574:名無しさんの野望
14/04/12 13:46:40.56 SdPSQBKi
>>573
いや、スクリプトから動的に見たいって話じゃないの

575:名無しさんの野望
14/04/12 14:08:35.85 pRK0RtAN
>>572
ありがとうございます。プロパティで宝箱を既に指定しているのでそれでいいのですね。

以前私がベゼスダがテストに使用していたセルにナビメッシュを敷しいた時に
何故か別のオブジェの名前を持つレッドガードNPCが湧いたので、セルを弄るのは最小限にしたいと考えていました。

>>573
MODを使用するユーザーは隠し宝箱が競合しているのかどうか分からないので>>574の通りです。

576:名無しさんの野望
14/04/12 14:13:56.50 pRK0RtAN
>>575
別のオブジェノ名前を持つ
=>ワールドのどこかに設置してあるであろうオブジェの名前

577:名無しさんの野望
14/04/12 15:51:57.66 9U1nJ7EO
>>575
よくない。
objectreferenceで指定してもesp上にはデータはあったってだけで実際のゲームのworldに無いとすればactivateしても何も起こらない
個人で使用するならそれでもいいけれど、もしも配布を考えているなら
貴方が作ったスクリプトが他の人のスクリプトの邪魔をすることがあるのを考慮したほうが良いです
共有cell上に配置するならきちんと存在するかどうかのチェックはした方がいい

個人的に共有cell弄って他のmodにも干渉するくらいなら新規cellに隔離してくれたほうが全然良いんだけど

578:名無しさんの野望
14/04/12 19:34:15.26 SlFZN2KT
結局何作ろうとしてるのかよくわかんないからなあ。
既存のオブジェクトでないといけないものなのか、追加した適当なナイス箱でいいのかもわからんし。

579:名無しさんの野望
14/04/12 19:38:40.93 pRK0RtAN
>>577
「プロパティで指定してあるから何もせず終わり」ではなく、>>572の処理を書き足したということです。

別の質問です。
OnUpdate()で1回目のOnUpdateの処理終わっていないのに次のOnUpdateが始まらないようにしたいのですが、
Event OnUpdate()

if !IsOnUpdateRunning
IsOnUpdateRunning = true
else
RegisterForSingleUpdate(5.0)
Return
endIf

do something

IsOnUpdateRunning = false
RegisterForSingleUpdate(5.0)
EndEvent

この時"bool IsOnUpdateRunning = false"と"bool property IsOnUpdateRunning = false auto"どちらがいいのでしょうか。
私自身はどちらも変わらないと思うのですが。

580:名無しさんの野望
14/04/13 12:26:47.49 fHHFQEQ2
URLリンク(www.creationkit.com)(Papyrus)#Locks
手軽に簡単な質問ばっかしないで少しはwiki見ろ

581:名無しさんの野望
14/04/14 22:53:54.83 BsbT0uQU
>>580
自身のコードではbool Propertyにするメリットがないので既にboolで書いていたんですが、正解だったようです。
ありがとうございました。

582:名無しさんの野望
14/04/15 06:16:13.35 dpd0EDKu
揺れる髪を自作しようといろいろ試しているのですが、MeridaHairをblenderにインポート→エクスポートするとvalueがボーン名のNiNodeがインポート前はツリー上になっているのに対しエクスポート後は全て同じ階層に置かれてしまいます
またインポート前はBSDismemberSkinInstance内にもNiNodeが存在するのですがエクスポート後、同列だったNiNodeをツリー上に修正するとBSDismember以下略内のNiNodeが消えてしまい、追加しても0NiNode直下BSDis以下略外に置かれ追加できません
BSDis以下略内の配置を変えずに0NiNode直下のNiNodeをツリー上にするのはできないのでしょうか?

583:名無しさんの野望
14/04/16 00:10:22.98 P3z6T/kG
>>582
文章がよくわからんが
ブロックの番号がプロパティの項目やチャイルドの項目に書かれた番号とあってないと
ツリーにはならないよ

584:名無しさんの野望
14/04/16 05:06:49.06 tknB3M7b
そもそもblenderでhavok toolsは扱えないから揺らせないのでは
できるようになったのかな?

585:名無しさんの野望
14/04/16 05:59:55.45 q83VuHGO
化石っすね

586:名無しさんの野望
14/04/16 06:33:53.92 tknB3M7b
それは失礼した

587:582
14/04/16 07:52:11.84 RgyHkJ/V
説明不足ですみません
bkenderインポート前は
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
このようにBSDismemberSkinInstance内と0NiNode直下にツリー上のNiNodeに配置されているのですが、エクスポート後だと
URLリンク(i.imgur.com)
このようにツリーが解除されてしまいます
これをツリー上に編集しなおしたのですが、removeするとBSDismemberSkinInstance内のNiNodeが消えてしまいます

588:名無しさんの野望
14/04/16 12:51:27.82 P3z6T/kG
>>587
ボーンのツリー構造がなくなってるね
nifspokeで直すよりインポート、エクスポートを見直す方がいいのでは
ブレンダーに読み込んだ時点でツリー構造がなくなったのか
エクスポートしたらなくなったのかどっちだろ
ちゃんとniftoolsのプラグイン使ったんだろうか

589:名無しさんの野望
14/04/16 12:56:46.88 P3z6T/kG
>>584
自作は出来ないけどオブジェクトのすげ替えは出来るんじゃないの
ブレンダー使ってやったわけじゃないがスカートのすげ替えはやったことあるよ

590:名無しさんの野望
14/04/17 00:01:04.31 Tei/wWRz
>>588
あーエクスポート時の設定変えたらツリー維持できました
ありがとうございました

591:名無しさんの野望
14/04/17 15:28:56.76 M6eVVxXZ
攻撃時、半径100メートルに魔法による追加攻撃を行うというパークを
作ろうと思いました
そのため、ハック&スラッシュを参考に、追加魔法として
エリア魔法を設定してみたのですが全然発動しません
恐らく射程がcontactなのがいけないと思うのですがaimedにすると
パークに登録できないようです

ドーンブレイカーも参考にしようと思いましたが多数のNPCに持たせるものなので
あまり自分の良く知らないスクリプトは使いたくないのが本音
スクリプトを使わずにパークで範囲攻撃をさせる良い方法はないでしょうか

592:名無しさんの野望
14/04/17 22:28:47.78 M6eVVxXZ
自己解決しました、すみません

593:名無しさんの野望
14/04/19 01:07:06.61 8IkGuJHw
質問です。
ウェアウルフのビーストフォームを、自作したものと置き換えるmodを作りたいのですが、Blenderとnifscopeの知識がないと無理でしょうか?
具体的には、ECEで作った独立型フォロワーのメッシュとテクスチャを使ってつくりたいと思っています
どこか参考になるサイト等ありましたら教えて下さい。よろしくお願いします

594:名無しさんの野望
14/04/19 20:51:55.63 4m4TFXuS
本にglobalvalueを書くことはできたのですが、
上記とは別のGlobalValue(int)の数値から、例えば「0」の場合はstring"0番"、
「1」の場合は"2番"と本に記載する方法はないでしょうか。

595:名無しさんの野望
14/04/20 12:21:03.68 62QAVvbA
質問です。
自動整理ルームを作っているのですが、
SkyUIのInventoryでお気に入りの装備(星マークが付いてるやつ)って
どうしたら判別できるのでしょうか?
装備品以外、すべて整頓されてしまい困ってます。

596:名無しさんの野望
14/04/20 12:27:34.07 YSNSGYy8
Game.isObjectFavorited(item)でできる

597:名無しさんの野望
14/04/20 14:04:12.71 62QAVvbA
>>596
うまくいきまいた。ありがとうございます。

598:582
14/04/24 10:55:09.77 yhJWkoK3
582です
とりあえず髪が揺れるようにはなったのですが髪が体を貫通してしまいます
髪の当たり判定?は何のツールで設定するのでしょうか?

599:名無しさんの野望
14/04/25 12:12:15.92 aqkZa2mb
>>598
現状3dsmaxだけじゃないの
アヤネの髪を揺らす動画に出てくるhavoktoolがmaxとmaya用しかないし

600:名無しさんの野望
14/04/25 17:25:28.36 5jYVCNeU
The Oblivion Realms Serie - The Gate of Solitude
とinferno導入して
1020の防御力とドラゴンスケイルを駆使しても、
呪われたウェアウルフに一撃で殺される。
どうなってんの……。

601:名無しさんの野望
14/04/25 17:27:14.03 5jYVCNeU
ちなみにレジェンダリーでやってます。
難易度下げるか、inferno外すか……。

602:名無しさんの野望
14/04/25 17:32:39.60 5jYVCNeU
スレ違いっぽかったんで他で呟いてきます。
すいませんでした。

603:名無しさんの野望
14/04/26 10:04:00.71 UA8UkiSv
質問ですが、
CKで自作家(3階建てシームレス)を作っているんですが
地下にベッドを置いていて夜になるとベッドまで行って寝てもらうようにしたい
ところが、家の中でフォロワーを休憩モード(UFO使用)で自由行動させると
休憩を命じた階では徘徊するんですが他の階へ行こうとしてくれない
ベッドがある地下で自由行動させると
ベッドで寝たり地下内をうろうろするんですが他の階へは行こうとしない

仕様なのかな?とあきらめ半分ですが何か方法はありますか?
初歩的な質問かも知れませんがお知恵を貸してください

604:名無しさんの野望
14/04/26 11:59:01.67 DYJN+fFT
>>603
ふむ、三階建て+地下ってことかな
フォロワーが自由に行動する範囲ってのがAIで決められててな
確証はないが、多分ベッドが範囲外なんだと思う
階と階の間も広くとってしまってるのではないかな?

605:名無しさんの野望
14/04/26 19:24:39.29 yPp0UvoL
>>603
階段にナビメッシュがないとかないよな

606:603
14/04/26 20:39:01.91 UA8UkiSv
>>604
>>605
もちろんNavMeshはしっかり入れてます階段や段差は特に気を使って。

いろいろ試してみたんですが、
1階のフォロワーが地下のベッドを認識してくれない状態で
地下のベッドの上にもう一つベッドを重ね2段ベッド状態にしたら
2段目だけ認識してくれてちゃんと地下まで下りて来ました
しかし、使用するのは認識したと思われる2段目のベッドのみ
その下の1段目のベッドや周りにある椅子などは完全無視w

どうもキャラクターの足元から頭ぐらいまでの高さの範囲上に目標が配置されていれば
途中に階段等を挟んで階層が変わったとしても向かっていくようです
とりあえず打開策は見えてきましたが、
他の環境では普通に各階を行き来してくれるものなのでしょうか?

607:名無しさんの野望
14/04/26 20:42:26.58 Px1V+zYA
ハースファイア家を使ってるけど普通に階段おりのりするな。

608:603
14/04/26 20:50:22.62 UA8UkiSv
>>607
まじですか・・・他の家の造りを覗いて検証してみます・・・
ありがとうございます

609:名無しさんの野望
14/04/27 00:42:20.29 zM6IhI7t
便乗ですまんがMHYHで家設定しても階段の昇り降りしないよね
バニラの設定で住まわせるとするからキャラクター側の設定の問題?

610:名無しさんの野望
14/04/27 02:50:10.71 thbDcx4w
>>606
1階の隅にでも椅子置いて、フォロワーとの直線距離が地下の椅子までの方が短くなるような地点(1階)で自由行動を開始させてみれば?
1階の椅子も使わないようであれば、おそらく自由行動させるパッケージの範囲のせいでしょうね。

611:名無しさんの野望
14/04/27 16:06:55.84 Gormsiau
質問ですが、

PlayerRef.RemoveItem(Item, ItemCount, true, ChestRef)

↑をwhileで回してプレーヤーの持ち物を宝箱に移動しているのですが、
でもこれだと、クエストアイテムまで宝箱に移動してしまいます。
スクリプトで該当のアイテムがクエストアイテムかチェックする方法、
または、クエストアイテムは移動できない移動の仕方があれば教えてください。
お願いします。

612:名無しさんの野望
14/04/27 16:39:46.90 0+ECAxKs
RemoveAllItemsを単に呼ぶ
または第三引数にfalseを明示など…

613:名無しさんの野望
14/04/27 18:06:55.37 Zt5OxdKQ
かんか○屋さんの眼帯のモデルを左右ミラー反転したいのですが、nifskopeでtransformのscale verticsの
Xを-1にした後meshのflip normalsをしたのですがテクスチャがおかしくなりました
短い髪ならきれいに反転できたので一枚物のメッシュならできるけど厚みのあるメッシュだとうまくいかない
と一人で考えてますが、なにか方法はないでしょうか?

614:名無しさんの野望
14/04/27 22:15:00.13 Gormsiau
>>612
RemoveAllItemsを使うと装備品とかのチェックできないので真っ裸になりました(笑)
なのでダミーの宝箱を作り、

1.RemoveItemで装備品かどうかなどのチェックしながら、ダミーの宝箱にアイテムを移動(クエストアイテムを含む)
2.ダミーの宝箱から本物の宝箱にRemoveAllItemsでアイテムを移動(クエストアイテム含まない)
3.ダミーの宝箱からクエストアイテムをプレーヤーに移動

となるはずでしたが、プレーヤーからアイテムを移動した時点で、RemoveAllItemsでもクエストアイテムと
判断できないみたいで、本物の宝箱に全て移動しちゃいました。

装備品などを一時的にクエストアイテムにする方法はありますか?
というか、単一アイテムがクエストアイテムかどうか調べる方法はないのでしょうか?

ちなみにRemoveItemの第三引数は、サイレントflagで、画面に表示されない(左上の表示)制御を
しているだけなので、falseにしても効き目がありません。

615:名無しさんの野望
14/04/28 05:06:40.43 AHv3m5z3
マテリアルボックスではIsQuestitemとかそんな感じの関数使ってた

616:603
14/04/28 08:30:33.09 AYM4GGyi
>>609
>>610
頂いたAIかも?というヒントから
徘徊しつつ特定の場所に戻る系のNPCやMODのAIを覗いてみたところ
基本、LocationでNear editor location, radius [範囲値] あたりで動き回っているようですが
それとは別に特定の位置へ向かうようにプロシージャ?やスケジュールが組み込まれていて
それで各階を動いて回っているようなので
フォロワー達にベッドや席を指定して時間になったら向かわせることで何とかしてみようかと思います

617:名無しさんの野望
14/04/28 13:13:23.84 OAb8niLM
>>613
面も裏返るから、その辺なんとかするしか

618:名無しさんの野望
14/04/28 18:16:43.95 A/PHvBaY
>>615
おぉ~発見しました。
が、独自にSKSE plugin作ってやってるみたいですね。
ってことは、C/C++。ん~自作するにはちょっとハードル高いですねぇ。

とりあえず、こんなものを自作してるってことは、現状scriptの機能として、
クエストアイテムかどうか簡単に調べる方法は、RemoveAllItemsぐらいしか無い
と、分かりました。

ありがとうございました。

619:名無しさんの野望
14/04/29 19:56:47.61 OKmlnC5H
>>618
scriptの知識まったく知らずに書くけど、ポインタ的な操作は出来ないの?
プレイヤーのストレージのIDの先頭から一つづつif文で装備かどうか判定して、falseだった場合にRemoveAllItemsするとか

620:名無しさんの野望
14/04/29 20:16:25.05 romFe8yS
今のところクエストアイテムかどうか判断できるのはremoveallitemだけなんだよね
これ自体はプレイヤーコンテナ内しか判断してくれないから一個づつ別コンテナに入れてクエストアイテムか確認とかは無理
現状では>617みたいな関数作らないと無理だった
昔SXPとMBの競合調べてる時に似たようなことやろうとして断念したわ

>装備品などを一時的にクエストアイテムにする方法はありますか?
クエストアイテムのフラグを作ってるのはQuestのReferenceAliasだから
こっちは頑張れば可能かもしれないけどAliasはRefに対してだけなので
一度dropさせてuniqueなformId取ってaliasに入れて戻して装備お気にい入りやホットキーの状態を戻してとか
アホみたいなプロセスが必要なんで素直に諦めるか>615の作者にでも連絡するかが良いと思う

621:名無しさんの野望
14/05/01 12:32:35.68 jbQZjf0e
ヘリヤーケンホールをメインの家として使っているのですが、
レイクビュー邸のようなMODの数が少ない……。
書庫を設置したくてckで粘ってみたけど、本棚の設置が面倒臭すぎ。
Lakeview with Main Hall Library みたいなものをヘリヤーケンホールにも実装したいのですが、
MODを作ってくれる方はいらっしゃいませんでしょうか。
だめならアドバイスお願いします。

622:名無しさんの野望
14/05/01 13:04:08.95 HMRwlnYa
どうアドバイスしろと

623:名無しさんの野望
14/05/01 13:53:17.99 7XqdjZzz
その本棚部屋にどこでもドア付ければ?

624:名無しさんの野望
14/05/02 01:31:22.98 9cngyboQ
Lakeview with Main Hall Libraryがどんなかはしらないが、
元があるんだったらオブジェクトコピーしてエディタID変えて設置して、
それにあわせてスクリプトのパラメータ変更で終了じゃね?

625:名無しさんの野望
14/05/02 04:49:39.20 YgYymCwc
訳:俺仕様でmod作れ

626:名無しさんの野望
14/05/05 08:41:48.82 z1jrXX1A
フォロワー(リディア)を従えた状態でニューゲームを始めたいのですが、
どのようにしたらいいのでしょうか。

TESV ESS Files Editor
を持っているのですが、
よくわからないんです。

どのようにしたらいいのでしょうか。
難しいと思いますがよろしくお願いします。

627:名無しさんの野望
14/05/05 08:46:44.75 GSTfJYv1
だから、ここはmod作成"支援"スレだって
作成を始めてない人に支援は出来ないよ

628:名無しさんの野望
14/05/05 11:37:24.59 m6cHFuUw
「友達からの贈り物」イベントが低レベルでしか発生しないのは
Story Manager の Random Quest Node : WIChangeLocationNodeA で
Do all before repeating にチェックが入ってるせいなのかな
そのチェックを外すようにしたら2度目が起きた

WIChangeLocation01 プレイヤーは裸
WIChangeLocation02 武器をかまえたまま入る
WIChangeLocation03 ウィザードの決闘
WIChangeLocation04 魔法の学徒
WIChangeLocation05 友達からの贈り物
WIChangeLocation08 子供の遊び
WIChangeLocation09 ドラゴンの攻撃

こんな感じでグループの中では「レベル5以上で友好NPCから」と発生条件がゆるい方だし
低レベルでしか発生してないのは、条件満たして1度発生して、その後リピートされてないってことかも

629:名無しさんの野望
14/05/05 23:15:04.72 z1jrXX1A
>>627
申し訳ないです。
別スレで聞いて見ます。

630:名無しさんの野望
14/05/05 23:31:43.30 /WQvUD18
現状では全力で作成を支援するスレは無い
色々弄って何かしら改造できるぐらいまで自力でいけないとその先はないぞ

631:名無しさんの野望
14/05/05 23:56:18.47 z1jrXX1A
>>630
ご丁寧にありがとうございます。

632:名無しさんの野望
14/05/06 14:44:45.01 U/Ock8Jb
質問です。
今、SKSEプラグイン作ってみようと思って、

SKSEプラグイン開発環境構築手順
URLリンク(www50.atwiki.jp)

↑見ながら環境構築したのですが、中身を見た感じ、自分の環境ではSKSEで拡張されたScriptしか、
入ってないようです。
Skyrimで一般的に使用されてるPapyrus Scriptの関数などを使用したい場合は、どうしたら良いのでしょうか?
環境構築ミス?他にファイルが必要?
分かるか方、居たら教えてください。

633:名無しさんの野望
14/05/06 19:28:00.68 bTiUV4Rp
>>632
そもそもSKSEプラグインを勘違いしてない?
SKSEプラグインは .dll 形式でVanillaに無い機能やPapyrus関数を作ったりするためのものだよ
あと、作成はC++でやることになるからPapyrus Scriptの関数をそのまま使うことは当然出来ない

634:名無しさんの野望
14/05/06 19:33:35.15 XgT7al+/
>>632
基本的には>633
だけど、当たり前の事だけど同様の機能を自前で実装すれば使えます。

635:名無しさんの野望
14/05/06 21:41:39.30 U/Ock8Jb
>>633 >>634
勘違いうより、勝手な思い込みしてました。
Script Dragonで、Papyrus関数用意されてから、
SKSEでも普通に使えるもんだと思ってました。

636:名無しさんの野望
14/05/07 18:50:40.34 18Ix/Q+v
SDで出来る事はSDでやれば良いと思う。主流では無いだけで良いツールだよあれは

637:名無しさんの野望
14/05/07 21:50:22.63 iYPmcYkI
>>632
もともとSDで作ってて、でもSKSEのあのscriptが欲しい。
よし、SKSEで。あれ?Papyrus Script使えないって感じでした。

C++の知識あまりないのですが、SDからSKSEもしくはその逆を
インクルードして使用することってできるのですか?

638:名無しさんの野望
14/05/08 05:26:22.23 md1sDJER
同様の機能を自前で実装すれば使えます
だけど、今のお前には無理だと思うからあきらめr

639:名無しさんの野望
14/05/08 14:21:35.19 L59K4rLK
唯一必要なものッ!
それは、諦めない心だっッ!

640:名無しさんの野望
14/05/08 14:27:22.73 mmwyHKKR
誰しもスタートは知識ゼロから

641:名無しさんの野望
14/05/09 12:18:26.61 x6zYZ4CR
ちょっと聞きたいんだけど、outfitstudioのconvert 7b to cbbeが使えないのって俺だけ?
他のは全部できるんだけど…

642:名無しさんの野望
14/05/09 13:55:10.26 NGjxJtJx
>>641
前はUNP経由してたけど今は直でいけるのか

643:641
14/05/09 19:22:34.22 KFfMVycm
>>642
outfitstudioのテンプレートで用意されてるっぽいんだけど
7b to cbbeだけスライダーとボディメッシュ読み込めないから
他の人はどうなのかなって思って…

644:名無しさんの野望
14/05/11 14:17:15.80 v4Jg88pt
>>643
遅レスだがConfig.xmlの「Body Convert 7bBombshellCBBE」って部分を「Body Convert 7bBombshell2CBBE」にすれば読み込めるよ

645:名無しさんの野望
14/05/12 01:19:41.20 gUsJfuF8
ウェイトペイント難しい・・・
ウェイト転送しても真っ青なオブジェクトがたくさんある
ウェイトが入ってないオブジェクトがあるとエクスポート出来ないんですよね?

646:名無しさんの野望
14/05/12 01:28:16.56 zo+z8ldj
エクスポートできたところでちゃんと表示されないと思うんだが
転送もとにウエイトが入っていて、正しく転送できないんなら
それはブレンダーの操作の問題じゃね

647:名無しさんの野望
14/05/12 02:11:07.81 Yu1TnSwQ
うむ
blenderスレに行くべし

648:名無しさんの野望
14/05/12 19:38:00.04 +P01ce7Y
SKSEプラグインを作ろうと思い、MOD wikiを見ながら環境構築しているんですが
エラーが出ていたもののplugin_example.dllのビルドまではできました。
しかしCalculator.dllをビルドしようとするとエラーが出ます( URLリンク(skup.dip.jp))。
何がいけないんでしょうか。ちなみにExpress 2010です。

649:648
14/05/12 19:42:40.02 +P01ce7Y
URLリンク(skup.dip.jp)

650:名無しさんの野望
14/05/12 21:13:01.95 GaOqQa+B
日本人でプラグイン使ってるのって片手居るかいないか位だからここで聞いても答えてくれるかどうか
一応そのエラーはskseの情報を読み込んでないと出るので依存関係の指定を端折ったお前が悪い

651:名無しさんの野望
14/05/12 21:23:35.56 +P01ce7Y
>>650
MOD wikiに書いてある情報については間違いなく操作をしているので
MOD wikiには書いていない何か(#includeか何か)が足らないんですね。
ありがとうございました。

652:名無しさんの野望
14/05/12 21:24:20.72 GaOqQa+B
もう一回見直してこい。

653:641
14/05/12 21:37:26.47 zT1jsXvn
>>644
おお!できるようになった
ありがとうございます!!

ただ、これって作者が間違えてたってことだよね?

654:名無しさんの野望
14/05/12 21:42:45.93 +P01ce7Y
>>652
650も考慮すると完全に見落としがあるということですよね。出直してきます。

655:名無しさんの野望
14/05/12 22:05:05.61 GaOqQa+B
>>654
おう。あとvc2008にしとけよ。skseは2008推奨だ。新しいから完全上位互換なわけじゃなくて切り捨ててる部分もある
コンパイル時に2008だと出ないエラーが2010だと出るはずだから、それを自分で直さないといけなくなると思うぞ
一応dll自体は作られるはずだけどその状態で動くかは試してないから知らん

656:名無しさんの野望
14/05/12 23:25:04.51 tIyY7lue
武器を切り替える時に
納刀モーション → 次の武器の抜刀モーション
で切り替わるそんなMOD作れないかなー

657:名無しさんの野望
14/05/13 09:18:42.44 2SXMC9ls
ついでに装備状態と非装備状態を監視して修正してくれるの無いかしら
ええどうせエロいですよ

658:名無しさんの野望
14/05/13 11:14:48.71 2A5smLjQ
>>645
ウェイトペイントの転送はエディットモードでアクティブになってる頂点に対して転送されるはず
まさか選択解除の状態で転送して真っ青とか言ってるんじゃないよな?

659:名無しさんの野望
14/05/13 17:37:26.37 EPT8IDqK
>>656
前に別modでそんな感じの処理をさせたんで可能かもしれないけど、それがあると何か良いメリットのような物はある?
あるなら作ってみてもいいよ
>>657
こっちは良くわからないからもっと教えて欲しい具体的に

660:名無しさんの野望
14/05/13 17:48:54.11 hxkvbsBP
>>659
656だけどSkyrim.iniに"bDisableGearedUp = 0"を書き込むと
お気に入りに登録している武器を全部同時に表示できるんだけど
武器を切り替える時に、一度納刀してから切り替えないと武器表示がおかしくなっちゃうんだよね

なのでそんな処理をしてくれるのがあればいいなーって思いました

661:名無しさんの野望
14/05/13 20:38:54.37 EPT8IDqK
>>660
すこしやってみたけど無理ww
武器の持ち替え時に武器自体の切替が強制されるからスクリプトだけじゃ駄目そうで
それを抑制しようとするとEquipping Overhaulみたいな手法になるから俺だったら素直にそっち使うわw

662:名無しさんの野望
14/05/13 21:48:39.55 hxkvbsBP
>>661
そうか残念
試してくれてありがとうございます

663:名無しさんの野望
14/05/13 22:00:19.08 2SXMC9ls
>>659
抜刀すると気づいたらコンパニオンは武器あるのに素手で構えて困るのよ
持ち物見ると装備印あるのに装備してないの
装備渡し直すと更新されるのかちゃんと装備するんよ
レアケースなんやろか…

664:名無しさんの野望
14/05/14 22:59:23.95 JaXinfA4
ヴァンパイアロードのPerkみたいなものを作りたいんですが、あのヴァンパイアロードPerk画面ってどうやって表示させてるんでしょうか?

665:名無しさんの野望
14/05/15 00:34:25.60 2H3pWRn3
そりゃプレイヤーの状態を見てんでしょ

666:名無しさんの野望
14/05/15 16:18:32.28 GtF1LH3q
質問です。
PlayIdleを使ってPlayerにアニメーションを再生させているのですが
↓現状
Event onActivate(objectReference akActionRef)
if akActionRef == Game.getPlayer()
BlockActivation(true)
Actor akPlayer = Game.getPlayer()
;抜刀してるか?
If akPlayer.IsWeaponDrawn()
;納刀
akPlayer.SheatheWeapon()
Utility.Wait(1.5)
endif
;祈りのアニメーション再生
akPlayer.PlayIdle(Pray)
Utility.Wait(5.0)
;①止めたい!!
BlockActivation(false)
endif
EndEvent

①でアニメーションを止めたいのですが、
どうしたら止まるのでしょうか?

667:名無しさんの野望
14/05/15 17:11:47.42 avyJb93H
質問です。以前RADEONでsweetFXを使用してましたがgeforceに乗り換えてsweetfx導入してみましたがゲーム起動時に落ちます。geforceではsweetFXは使用出来ないのでしょうか?

668:名無しさんの野望
14/05/15 17:31:16.55 UWuSV84o
>>666
Prayのチョイスによりいくつかパターンがある
Debug.sendAnimationEventでidleStopを送ればいいようなもの
アニメーション名~~startと~~stopが開始終了に対応するもの
enterとexitのもの
enterで始まるがchairExitStartで終わるものなど
今回はたぶん一番目

669:名無しさんの野望
14/05/15 17:53:26.10 GtF1LH3q
>>668
ありがとうございます。できました。

670:名無しさんの野望
14/05/16 03:20:27.54 eGJ8rxAZ
>>667
スレ違いです

671:名無しさんの野望
14/05/16 20:25:01.72 gIw9Uau3
今いろいろとアニメーションを試しているところで、
クラフト系のアニメーションを再生する条件に
KeywordsやActiveMarkersがあるのは分かるんですが、
これらをscript側で値を突っ込んで
アニメーションを再生させる方法ってないのでしょうか?

672:名無しさんの野望
14/05/16 20:47:38.27 gIw9Uau3
>>671
あっ自己解決。↑そんなことするより、
KeywordsとActiveMarkersを持った空気椅子作って
アニメーション再生したほうが早いことに気が付いた。

673:名無しさんの野望
14/05/24 20:53:19.05 /TiNUMNK
CK初心者だから見落としてる可能性もあるんだけど、既存の15種類くらいのexpressionに追加でモーフ足す方法ってある?
TRIに追加することは出来るけど、ゲーム内でどう呼び出すのがわからない・・・・
基幹スクリプトで設定してるのか、プレイヤーがCK使っても手が出ない領域なのか
あるいは、なんらかの命名規則が存在するのかわかるひとがいたらよろしくお願いします

一応、新しいモデルをゲーム内で表示・新規TRIによる変形は出来てる

674:名無しさんの野望
14/05/25 02:05:52.50 lWvr0dUa
死体の数の上限値をあげる方法ってある?
死靈術プレイしてるから古い死体が消えるのが不満でしかたない

675:名無しさんの野望
14/05/25 11:06:59.12 oEhQ3R/2
質問です。
プレーヤーにIdelMarker使わせることってできないのでしょうか?
イス系なんかは
ChairObj.Activate(PlayerRef)
で、簡単にできたのですが、

;操作奪ってAI自動化
Game.DisablePlayerControls()
Game.SetPlayerAIDriven(True)

;Marker上に移動させActivate
PlayerRef.Moveto(MarkerRef)
IdelMarkerRef.Activate(PlayerRef)

見たいな事をやったりしたのですが、
棒立ちになってどうしてもうまくいきません。

676:名無しさんの野望
14/05/29 16:09:17.67 78fgz37p
>>675
推測で申し訳ないですが
バニラ仕様で言っているようなPlayerを自動AI可させるのが可能かは怪しいですね

アイドルマーカーを踏むとスクリプトを走らせるとかは行けるんじゃないかと思います
特定の位置に行くとイベントが発生するものや、
罠などの仕組みを参考にしてみたらどうでしょう?

因みにmodでPlayerにその場の状況に合わせてランダムにアイドル動作をさせる
ってのがあった気がします。ドヴァーキンリラックスだったかな・・・すんませんうろ覚えで。
そのmodではフラフラ歩き回るのではなくその場で本を読んだりパンかじったりするだけ
近くに火鉢があると手を温めたりするので
アイドルマーカーか何かを見ているのは確かだと思いますが

677:名無しさんの野望
14/05/30 01:40:58.89 7BGUKJ46
>>675
ZF Primary Needs でそんなのできたよ

678:名無しさんの野望
14/06/01 09:48:16.96 qUPcEqmd
CKあまり使ったことが無くてどうしても分からないので質問させてください
CKで家modのespをチェックし、マージ済み防具のespをアクティブにして
家MODの屋内に、マージ済みの防具を入れたコンテナを置いたのですが変更が反映されません。
マージ済み防具espを後に読み込むようにしたり、wrye bashでマスター指定してもやはり反映されません
どのようにすればマージ済み防具esp側の変更が反映されるのでしょうか。

679:名無しさんの野望
14/06/01 10:07:19.74 bjwbcGvp
>>678
CKはespがマスターになっている状態を許容しないので、セーブする際にespがマスターになっている情報を切り捨ててしまいます。
そしてもう一度開いた時には「おうマスター不明のゴミデータやんけ奇麗にしとくわフキフキー」と掃除してくれます。

具体的な解決方法としては、マスターにしたいespをesmにしてから編集して、編集し終わった後にesmにしたやつをespに戻してください。
espをesmにするには拡張子変えても駄目なので適当なツールを使ってesmフラグを付けて下さい。
操作になれているのであれば適当なヘキサデシマルエディタで8バイト目に+01hするのが一番早いと思います。

680:名無しさんの野望
14/06/01 10:21:34.52 byskNb4c
初歩的な質問だったらすみません
「複数の武器の中からランダムに一つを召喚する」という魔法を作りたいのですが
どうすれば作れるでしょうか
最初は、それぞれBoundWepon設定して各武器をまとめたLeverdItemを実際に使用するSpellのMagicEffectで指定したり、またはそのSpellで
召喚するBoundWeapon武器一つにLeverdItemをテンプレート参照したりできるのかな~と試してみたのですが、
前者はMagicEffectにLeverdItemを、後者にはそもそも武器のテンプレートにLeverdItemを設定することができないようで
手詰まりです
何か良い方法があればお願いします

681:名無しさんの野望
14/06/01 10:34:46.41 8slc2yUX
>>680
複数の効果を作ってConditionsにGetRandomPercentを追加かねえ。

682:名無しさんの野望
14/06/01 10:46:47.66 qUPcEqmd
>>679
詳しくご丁寧にありがとうございます。
これでようやく冒険に出られそうです!

683:名無しさんの野望
14/06/01 11:01:54.03 byskNb4c
>>681
GetRandomPercent、未知の単語ががが
ちょっと調べて試してみます、ありがとうございました

684:名無しさんの野望
14/06/01 16:36:15.50 hPdxl10Z
ヴァンプリのMOD欲しい?

685:名無しさんの野望
14/06/01 16:39:01.71 3Uf0cnOk
はいはいヴァンプリが何か知らないけどほしいね

686:名無しさんの野望
14/06/01 17:19:10.00 hPdxl10Z
>>685
ヴァンプリとはヴァンガードプリンセスの略です。
URLリンク(vanpri.wikiwiki.jp)

687:名無しさんの野望
14/06/02 01:53:27.49 rwb9dolj
なんで今ヴァンプリなんだ

688:名無しさんの野望
14/06/02 23:14:39.76 tfRQC2OB
MODの改変についてなので、厳密にはスレチなのかもです・・・

種族を追加するMODについてなのですが、元々存在している種族Aのテクスチャやメッシュを上書きして新たな種族Bを追加する、というMODを
上書きせずにAとBの種族を共存させるようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?

689:名無しさんの野望
14/06/02 23:17:24.64 yP44BUBt
スレチなの?じゃあ教えてあげないデュフフ

690:名無しさんの野望
14/06/03 00:16:30.88 LsFI1jOg
CK全然使えないから間違ってるかもしれないが
種族AMODの.espをコピーしてリネームしてそれをCKで読み込んでからベース種族MOD関連のファイル名を全部変更して
そこに種族Bのテクスチャ・メッシュを紐つけすればいいと思う

691:名無しさんの野望
14/06/03 00:19:51.63 OP16Q7Qa
>>690
めんどくさいし余計なことが起こりそうだから俺ならTES5Editで開いて上書きする側のFormIDとEditorIDを変更して別のレコードに変えるわ。

692:名無しさんの野望
14/06/03 08:43:04.14 vVnX0rrV
最近ckを落としてmod制作をはじめたものです
透明なスイッチが作りたいのに、作れず困ってます、、、

他の人のmodを見ると、アクティベーターというボックスを使っているようなので、
真似して、新しいアクティベーターを作る→画面上部のアイコンからボックス型をクリック→レンダラ内に赤いボックス誕生、とやっているのですが、ゲーム内ではタゲることができず、スクリプトを起動することができません

特定のオブジェをenable/disableする透明なスイッチが作りたいのですが、根本的に間違っているのでしょうか、、、

693:名無しさんの野望
14/06/03 09:15:35.63 +xML7yGj
よくわからんがtes5editで見比べてみるとか

694:名無しさんの野望
14/06/03 21:27:24.65 JIBePaYG
ckでフォロワーを制作してホワイトラン街中に配置したのですが、
見に行ってみるとフォロワーは配置されていたものの
ホワイトラン全体が水中になっていました
作ったespを外すと戻るので、製作中に何らかの変更が加わっていると思うのですが
原因がわかりません。いいアドバイスがありましたらよろしくお願いします

695:名無しさんの野望
14/06/03 22:30:16.10 WySFy9tP
プレイヤーが特定のMiscItemを捨てた時にその「物」と「数量」検出してそれを削除し、
別のアイテムをワールドにドロップさせたいたいのですが別のスクリプトで前述のMiscitemをRemoveItem()しています。
OnItemRemoved()を使うとRemoveItem()に反応してしまうのではないかと思いますが、
代わりにOnContainerChanged()を使用すれば、RemoveItem()は反応しないと思いますがドロップした数量が分かりません。
捨てたものが全て置き換わってくれれば、何でもいいのでOnContainerChanged()を使用した場合はあるアイテム1種類を複数を捨てた時に1つずつ反応してポロポロ地面に落ちるということなんでしょうか?

696:名無しさんの野望
14/06/03 22:33:25.20 WySFy9tP
>>695
すみません。自分の文を読み返したら解決方法が見つかりました。

697:名無しさんの野望
14/06/03 22:38:33.60 PoJlp089
692
透明なスイッチってのが良く分からんけどactivatorを使えば出来るね
最初はesp同時に読み込んでactivatorを複製してちゃんと動くか確かめてみ?
それで駄目だったらactovatorが本体じゃなくて、それを動作させてる何ががlinkしてあったり
スクリプトで指定してあったりしてるから。その辺は答えはひとつじゃないのでその質問だと答えられないかな。

694
ホワイトランは縦長のマップで水面がかなり上の方にあるから水没する時があるんじゃないかな。
espを読み込む時の画面でespを選択→detailsボタンを押せば何処を弄ってるか見れるから自分で確認してみな?

698:名無しさんの野望
14/06/04 02:00:30.54 cF50pPv6
>>697
日付変わりましたが695です。アドバイスありがとうございました
水面がかなり上との事で、それならと高所にあるスカイフォージに発生させてみたら
空に四角形の水面が出てびっくりしましたw
どうもセル上で人を配置するときに動かしすぎてこうなってしまってる様です
detailsを見たのですが経験不足で分からず。これから勉強します
取りあえずは水面が低そうなリバーウッドに配置させました

699:名無しさんの野望
14/06/05 00:57:43.92 9zL2Trz+
条件を満たしたとき、半径100フィートに居る
条件を満たした相手全てを攻撃するというアビリティを作ろうと思いました

ところがアビリティはareaに100と指定しても周りに影響を与えないようです
そこでスクリプトで一定時間ごとに範囲攻撃パワーを使わせる挙動に
変更しようと思うのですがこっそりプレイヤーの意図しないところで
パワーを発動する方法がわかりません
どなたか教えていただけたら、と思います
もしくは他にもっと簡単な方法がありましたらお願いします

700:名無しさんの野望
14/06/05 01:04:43.25 9zL2Trz+
ちなみにFunction RemoteCastを使う方法はマニュアルで見たのですが
文法の内容が分からず、却って混乱してしまっています
どなたかわかりやすい例文があればお願いします

701:名無しさんの野望
14/06/05 01:32:41.72 V8BKd20c
skse 1.07のソウルジェムに入っている魂の大きさの情報を得るfunctionを使おうと、
float Property soulGemPower auto
Event OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer)
if akBaseItem == SoulGemPiece001
soulGemPower += (akBaseItem.GetSoulSize() * 1 * aiItemCount) as float
EndIf
EndEvent
としたのですがコンパイルが通りません。
エラーはファンクションではない、またはそんなの存在しない。ミスキャストしていると表示されます。
skse 1.07はもちろん入っています。考えられる原因は何でしょうか。

702:名無しさんの野望
14/06/05 01:40:09.07 xunck8tY
>>701
akBaseItemがSoulGemではないからです。

soulgem thegem = akBaseItem as soulgem
soulGemPower += (thegem.GetSoulSize() * 1 * aiItemCount) as float

こんな感じにしてsoulgemってことにしてよ。

703:名無しさんの野望
14/06/05 01:54:14.35 V8BKd20c
>>702
FormをSoulGemにキャストしないといけないんですね。お陰様でコンパイルが通りました。
ありがとう!そして、ありがとう!

704:名無しさんの野望
14/06/06 19:56:15.34 aWdHWq3N
アクティベーターをアクティベートすると「アクセサリ以外」の装備を解除するスクリプトを書いているんですが、
武器と防具は何の問題もなく書くことができましたが矢筒に関して、
Form fQuiver
int itemCount = player.GetNumItems()
While (itemCount >= 0)
itemCount -= 1
fQuiver = player.GetNthForm(itemCount)
if fQuiver.HasKeywordString("VendorItemArrow")
if (player.IsEquipped(fQuiver))
player.UnequipItem(fQuiver, false, true)
itemCount = -1
EndIf
endIf
EndWhile
ちょっと見辛いと思いますが、このように書きましたが速度が遅くて悲しくなります。
プロパティを使わない方法(MODの矢/ボルトが解除できなくなる為)でもっと処理速度の速い良い書き方はないでしょうか。

705:名無しさんの野望
14/06/06 20:41:54.05 QXkpUdoh
>>704
矢ってUnEquipItem系ので直接スロット指定できないんだな。
とりあえず速そうな処理で思いついたのは、目に見えない謎矢筒をadd equip removeするって方法だな。
これなら3行で済む。

706:名無しさんの野望
14/06/06 22:48:31.38 aWdHWq3N
>>705
その方が圧倒的に速いですね。
CKでダミーの矢を作って試してみたんですが、モデルファイル(nif)を指定すると元々装備している矢筒が装備解除されずそのまま背中に残り、
反対にモデルファイル指定なしだと装備していた矢筒がしっかり外れるという謎現象が起こっていました。モデルファイルを指定できないのは不安ですね。
ちなみにどちらも最後までスクリプトは走っているようです。
モデルファイルなしは不安ですね。

707:名無しさんの野望
14/06/07 16:53:20.34 oxM0bML+
防具を作っているのですが、自キャラに装備してる際にカメラを近づけると防具が表示されなくなる問題にはまっているのですが、解決策をご存知のかたいませんか?
nifscope上で防具のパーツは3つあるのですが、そのうち2つがカメラを近づけると表示されなくなり、カメラを遠ざけると再度表示されます
キルムーブの際など、表示されたりされなかったりでとてもチラチラしてしまうのでなんとか直したいのですが全然糸口が見つかりません

何か思い当たる節がある方いらっしゃったら、教えて頂けると助かります

708:名無しさんの野望
14/06/07 21:14:50.21 mBrDgH3i
BodySlide2でDragons Crown Sorceress Outfit for UNPをCBBE+TBBP化したのはいいんだが
揺れるときに余計なところまでゆれるので揺れる範囲を調整したいのだがこの場合Bonesタブを選択すればいいのでしょうか?

709:名無しさんの野望
14/06/07 21:23:30.92 fTUcbPPl
>>699
プレイヤーを監視して条件を満たしたらcastすればいいんじゃねえの?
条件がなんだかわからんからよくわからねーけど。

710:641
14/06/07 23:59:41.83 mmO/IMBW
>>708
bodyslideでは無理なのでblenderを覚えましょう

711:名無しさんの野望
14/06/08 06:02:22.22 kqeF0zvt
今1ヶ月ぶりくらいにCK使おうと思ったら、『起動準備を行っています…』から先に進まず起動しません。

前回の起動から何もいじってないので、環境が変わったせいとかではないはず。Steamのトラブルですかね?
Skyrim自体は遊べるんですが…

712:711
14/06/08 06:18:14.66 kqeF0zvt
自己解決しました。スレ汚しすみません

713:名無しさんの野望
14/06/08 13:56:21.31 AUp2mBsW
ワルキューレロマンツェのMOD欲しい?
URLリンク(forums.nexusmods.com)

714:名無しさんの野望
14/06/08 20:16:52.91 Izs71Oje


715:名無しさんの野望
14/06/08 21:40:55.99 GQct4uoW
エロフォロワー何がおススメ?
俺はいまAMAME使っている

716:名無しさんの野望
14/06/08 21:55:52.91 z6LBQPuk
知りません、お引取りください

717:名無しさんの野望
14/06/09 00:24:18.69 eZdLfRI8
ここに日本語が変なリクエストしてる奴って結構な問題児なんだな
nemesislivezxでググったらなんか色々出てきた

718:名無しさんの野望
14/06/09 11:32:56.60 1dD0BrbB
本スレから誘導されてまいりました

1: dialogを追加・編集しようと思っているのですが
普通に関連項目からdialogに飛ぼうとしても(重くて?)読み込んでくれません
仕方が無いので直接アクセスしようと思うのですがCKのどこからアクセスできますか
何がしたいのかというと薪割りクエストの要領で色々な品物を
買い取るようにしたいのです

2: MODで追加する予定のアイテムにクエストアイテム設定を付けたり
外したりするにはどうすればいいのでしょうか
CKでアイテムデータを見てもそれらしい部分は見つかりませんでした

以上二つよろしくお願いします

719:名無しさんの野望
14/06/09 17:20:59.43 D9EieN3l
チュートリアルやってないならまずやってから

720:名無しさんの野望
14/06/09 19:52:29.15 i+UTiwUP
>>718
1.
関連項目ってなに?よくわからんけど。

2.
普通はアイテムをQuestAliasで指定してQuest Object属性を付ける。
そうするとクエスト実行中のみクエストアイテムになる。
DA14とか見ればどうやってるかわかるんじゃないかなあ。
TES5EditでRecord Flagを設定してもクエストアイテムにすることができるが、こっちのやり方だと絶対に解除できないから注意。

721:名無しさんの野望
14/06/09 23:03:54.25 Aq8Xbm0D
>>692
今更だけど、まだ解決してなかったら。

透明オブジェクトのReferenceの
『Primitive』タブの『Player Activation』チェック入れて透明ボタン作る場合
『3D Data』タブのRotationのX、Y、Zどれかに1つに『0』以外の値が入っていないと
ボタンとして認識されません。(X:0 Y:0 Z:0←認識されない)

どれかに『180』とか入れてやるのがベター。(X:180 Y:0 Z:0←認識される)

仕様かバグかは不明です。
ってこれで分かるかなぁ?

722:名無しさんの野望
14/06/10 07:01:41.96 vtD8yd/Q
>>719-720
ありがとうございます、おかげさまで無事解決しました

723:名無しさんの野望
14/06/10 10:37:55.60 GuSM1kjC
mod organizerを通してckを起動しMODを作ろうと思うのですが、nifファイルなどを指定する際に困ったことになりました。
ファイルを指定しようとckでフォルダを開くと実際のdataフォルダやoverwriteフォルダの中身とは違ったmeshesフォルダになってしまうのです。
指定したいファイルがフォルダごと出てこないので選べないという状態です。
MOを通さずckを起動すればこの問題も解決出来るのですが・・・・
dataフォルダにファイルを用意して、overwriteフォルダにファイルをコピーして、作業したらまた戻してckを立ち上げなおすなど毎回繰り返す必要が出てきてしまいます。
初歩的な質問で申し訳ありません。MOから起動したckでファイル指定をする方法はありませんでしょうか?

724:名無しさんの野望
14/06/10 18:35:21.38 HnVOZLc2
チーズを作りたいのですがどのようにすればいいのでしょうか。
やはりゲーム上にある料理クラフト台で熟成されたヤギチーズが一瞬で出来てしまうのは物凄く無理があるでしょうか。

725:名無しさんの野望
14/06/10 20:35:49.79 r6xp1LFc
>>723
困った事に起動後の編集でファイル選択は実体しか見てくれんので作業時だけnif入れるか後でtes5editで弄るかになる

726:名無しさんの野望
14/06/11 07:07:38.06 wHE9li5t
>>724
RNDに腐敗スクリプトがあるからそれを流用して
牛乳→カードをクラフトする→持ち歩いて発酵させてチーズにする
とかやればいいんじゃない?

727:名無しさんの野望
14/06/11 18:13:52.29 C7zQlBAa
>>726
やっぱり説得力を持たせようとしたら時間が必要にしないと駄目か。
結局のところチーズなんてゲーム中にいくらでも手にはいるから最初は物珍しくても一瞬で飽きられそうだな。
とにかくありがとう。

728:名無しさんの野望
14/06/11 19:52:42.87 FiBU3CPT
FNISについて教えて下さい。
There is another problem with "DONE" animevents (these are the "end of an SA" animevents you can RegisterForAnimationEvent in a script). To fix that you also need a new Modder Generator. But I haven't seen those in your scripts.
"Done"アニメイベントには別の問題がある(シークエンスアニメが終わったことをRegisterForAnimationEventで知ることができる)。
<中略>しかしそれらをあなたのスクリプトで見ていない。

「To fix that you also need a new Modder Generator.」これの意味が分かりません。
「Doneアニメイベントの問題を解消するにはModder Generatorを実行する必要がある」ということでしょうか。

729:名無しさんの野望
14/06/12 09:44:27.93 bBOLyH6u
>>725
回答ありがとうございます。
なるほど・・・残念ですがなんとかきかえたりTes5edit使って頑張ってみます


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