SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5 - 暇つぶし2ch315:309
14/01/03 03:38:13.29 +IWN1VnX
>>312 氏のCK合成方法にて解決しました。情報ありがとうございました。

一応自己レスですがCKの場合、1:関係なし、2:流れok、3:CK合成は削除×、
4:CK合成は移動で、5:CK合成は個々で、6:CK合成はjoin×、
7.4つddsで作者毎に色やMaterialSpeculer設定違うため片方はUVeditが楽。

(当方初心者なので、別操作や不要操作あるかもです)簡易メモ

nifそのままでも可と思われますが、座標保持headやアクセ同様にobjなどでも。
-X90:off、doublesided:off、n→CtrlA:ScaleRotationObData

vertices、edges、facesのDelで崩れたので不要部分は後頭部付近にmove→scale等。
まず前髪、再ScaleRotationObDataしてnif出力。通常head設定でもok。
sky用NiNode番号→ReLoad→末尾ShapedataBlockPasteOver→Spell:AllTangent。
次にShapedataの各Node揃え(BSNuvUVsets、Int、C-Flags等々)。ddsの読込確認。
暗部分あればShapedata:HasNormal→Mesh→FaceNormal等。再Spell:AllTangent。

次に後髪も同様。前髪を別Layer読込で位置用可。後髪部分もnif化。別UVの場合Pathや
NiのUVeditでfaces群移動で前髪UV合わせて揃えまつ。MaterialSpecular#値なども。

2つnif出来たらCK等で前髪をHair**(Hair)、後髪HairLine**(MiscExtr)関連付けてesp。
当方は気にしませんがENBのSSAOα透過の件は現在勉強中(恐らくtri化で可能?)
当方初心者で海外の旧資料を大量に読んで手順探しましたが間違いあるかも。

>>308 氏の質問の通り、合成髪用vertices試しにDelでmesh爆発しますた(´・ω・`)


次ページ
続きを表示
1を表示
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch