SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5 - 暇つぶし2ch295:名無しさんの野望
13/12/22 22:35:09.88 lpFRQT2E
>>269です。
そもそもカクつくアニメーションをゲーム内で見ていると開始または終了付近のフレームがぶっ飛んでいるような動きをみせるので、
バニラのhkxを"hkx => xml"とバニラのhkxをブレンダーにインポートして何もいじらずにエクスポートし、hkxに戻したものを"hkx => xml"にして比較してみました。
するとnumFramesが34にblockDuration、blockInverseDuration、frameDurationの数値が増えていました。
kfファイルで見るとの恐らくボーンの"動き"に関する値であるQUADRATIC_KEYは何も弄っていないバニラkfと一致しているので、
考えていた通りフレームがぶっ飛んでいるのかと思いblenderで35フレームを36フレームにしてエクスポートし、ゲーム内で確認してみると激しくカクついていたものがかなり収まりました。
ただframeDurationとnumFramesを掛けた値が合計値と一致するので上記のバニラkfとQUADRATIC_KEY一致しているからブレンダーでエクスポートしたアニメーションが意図通りに再生されるのかは
xmlの数の羅列がどういう規則で並んでいるのかさっぱり分からないので判断できませんでした。

バニラ歩行モーションだけの問題かどうか確認する為にXP32さんのmt_walkforward.hkxをブレンダーへインポートしてエクスポートしたものをゲーム内で確認するとカクつくので、
同様に1フレーム増やしてエクスポートしてみるとカクツキが全くなくなりました。
元々バニラの歩行アニメーションは変換していないものでも若干カクついて、1フレーム増やしてエクスポートしたものと同等位のカクツキ具合なので、
全くカクつかないようにするにはAnimation Tools N3辺りで完全に歩行アニメーションを自作するしかないとしても(ただ、胸と尻ボーンがない)、
ipoカーブを見る限りではズレはないのに何故カクつくのかが分かりません。
また今まで自作したアニメーションは全て僅かにカクついていたのんですが、理由が分からなかったのとフレーム数が多いので殆ど分からないので無視していたんですが、
blender使いの方は1フレーム足してエクスポートしているのでしょうか。
1フレーム足さないとカクツクなどという話も出ていないので、私だけの問題か、何かを間違えているのでしょうか。


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