SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5 - 暇つぶし2ch250:名無しさんの野望
13/11/29 00:42:38.64 9u92c4cR
>>246
今開発者に話聞いたけど開発してないって。
でもなんか要望を出せばやるかもしれねーわって言ってた。

251:名無しさんの野望
13/11/29 00:46:01.81 9u92c4cR
>>245
それらしい内容のスクリプト書いて手紙にくっつけてProperty設定すれば完成。
どういう内容にすればいいかはソースフォルダをgrepしてmapmarkerを探せば似たようなものはいくらでも見つかると思う。

252:名無しさんの野望
13/11/29 07:32:24.97 lOREhE+h
>>250
おお、アーケイの啓示を受けた方がおられた。

自分でもいじってみて、なんて良いモノだと感心したが、ドラゴンボーンのフォロワーを対象にしてないのは何でかなー(どいつもこいつも独自のイベント持ちだしスクリプトバッティングするのか)、もしかして開発途上?と思ったもので。
とりあえず自前でやってみます。

253:名無しさんの野望
13/11/29 21:13:58.91 lcEJQqw6
>>252
今開発者に聞いたけど面倒になったからやってないだけだって。
本当はそのうちやるつもりだったけど別のなんかをやってるうちに忘れてたってさ。
実はオリジナルNPCとか他人の作ったフォロワーに適応しているのがあるんだけどクレジット書くのが面倒くせえから公開しなかったそうだよ。

254:名無しさんの野望
13/11/30 12:32:41.40 5AhTfgy5
おじゃまします
使わせてもらってる装備modを
CK(最新)でリネームして複製、
エンチャ付加して、セルビューから自宅に配置、
ゲーム内で確認し拾う、
インベントリ内でも正常表示、
と、ここまではいいんですが、
装備するとなぜか表示されないです
(裸に装備しても同じ)
何か見落としてますか?

255:名無しさんの野望
13/12/02 23:35:09.24 klRkOVja
どうも、以前のpart3辺りでMOD作成の相談をしたものです。実は以前に質問して完成したスクリプトに、追加でモーションを起動させたいと思うのですが、
モーションの起動の記入をどのように記入した方が良いか教えてください。

Scriptname CowMilk extends ObjectReference

Potion property Rawmilk auto
float MilkTime = 5.0
int currentCount = 0
bool bNextday = false

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if currentCount < 3
PlayerRef.additem(Rawmilk)
currentCount += 1
endif
if currentCount >= 3
RegisterForUpdateGameTime(1)
gotostate("nomilk")
endif
endif
endEvent

256:名無しさんの野望
13/12/02 23:35:40.76 klRkOVja
state nomilk
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Debug.Notification("Milk does not come out the other!")
endEvent
endstate

Event OnUpdateGameTime()
float ftime = GetCurrentHourOfDay()
if bNextday == false
if ftime < MilkTime
bNextday = true
endif
else
if ftime >= MilkTime
UnregisterForUpdateGameTime()
bNextday = false
currentCount = 0
gotostate("")
endif
endif
endEvent
float Function GetCurrentHourOfDay()
float Time = Utility.GetCurrentGameTime()
Time -= Math.Floor(Time) ; Remove "previous in-game days passed" bit
Time *= 24 ; Convert from fraction of a day to number of hours
Return Time
EndFunction

257:名無しさんの野望
13/12/02 23:41:37.79 klRkOVja
と、牛から牛乳を搾取するMODで、現在改良して他の動物や搾取した牛乳から
さらに違う飲み物を作ったり、Realistic Needs and Diseasesにも対応しています。
なので、
①しゃがむのモーションを最初の一回目に搾取する時に数秒間だけ動作させたい。
②モーションが連続して発生しないようにクールタイムを置きたい。
③巨人の住処などの死んでる牛からも搾取してしまうので、死体から搾取しないようにしたい。

以上の3点なのですが、どうかご教授をお願いします。

258:名無しさんの野望
13/12/04 17:48:53.63 fY6IWrgl
>>255 だいぶ前にスクリプト作ったの俺だな。仕方ないから3はやるけどモーションは面倒臭いので自分でやってください
あと試してないので変だったら適当に直して
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property Rawmilk auto
float MilkTime = 5.0
int currentCount = 0
bool bNextday = false
bool bBusy = false
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if self.isdead() ; 死んでいたら何もせず終了
return
endif
if currentCount < 3
if bBusy == false
if currentCount == 0 ;三回のうち最初の一回目だけ処理をする
;モーションの再生追加部分
endif
bBusy = false
endif
PlayerRef.additem(Rawmilk)
currentCount += 1
endif
if currentCount >= 3
RegisterForUpdateGameTime(1)
gotostate("nomilk")
endif
endif
endEvent
; nomilk stateにもisdeadを追加してもいい
; モーション。と言うか短時間であれタイミングを図るようなスクリプトは「処理途中で攻撃受けた」とか「Activateが重複した」等の場合など色々と考えることは多くなる。正直に言うと手伝いで作るには面倒臭い

259:名無しさんの野望
13/12/04 19:44:35.41 auJmPbbr
Obli Hairまで消えてるが、SG Hairって誰が通報したの?メーカー?単なるMODer?詳細を知ってる人いる?
そもそも著作者以外が通報っておかしい。宣伝用に放置で黙認したり自ら作ってることも多い。
海外には引用元書いて無料二次利用OKなフェアユースあるけど

260:名無しさんの野望
13/12/04 23:05:45.57 PQOYVGBJ
>>259
SKYRIM エロMOD晒しスレ 42
スレリンク(pinkcafe板)

570 名前:ほのぼのえっちさん[sage] 投稿日:2013/11/20(水) 12:02:56.50 ID:rl6D3C+P0
>>553
どれ、っていうか恐らくほとんど全部。
あれぶっこ抜きと無断移植の塊で、Descにも「これを使ったmodをnexusに上げたらBANされるから」とか書いてあった代物だし、
最後の268ver追加分の版元とか
Q,他のゲームに転用したいんだけど
A.だめ
なんて書いてあったから。
実際こういうところがnexusがllを海賊サイトとみなす理由で、誰とは言わないがそれをブログで大っぴらに宣伝していたとかちょっと正気を疑うレベルでしたわ。

261:名無しさんの野望
13/12/05 02:20:33.72 z7GIUTpW
それは日本での話でしょ、日本のブログの1つがーってのも結構発想トンでると思うけど…

あと、SGは誰かの通報で削除されたんじゃなくて、統合した髪型の提供先の内の一つが進言したって話らしい
本来アングラModとして利用するはずだったけど(日本に限らず)有名になっちゃったって事で身を引きたいとかじゃないかな?そこまではわからないけど

262:259
13/12/05 02:24:54.52 ugZP+6qg
すみません検索で英文読んで経緯知って自己解決。どうやらMOD作者同士の衝突だね。>>260 とは違ってた。

SG Hair作者H氏が220から268へUPGした際、別MOD作者K氏の髪メッシュを無許可・Credit無しでの登載を見て
K氏が削除申請。リドミtxt見るに単なる書き忘れか。結局、H氏がHairやSG系の他MODも全て消して引退。
それみた一部の他MODer達が、K氏を批難しはじめて、なんとK氏までもMOD全部消して引退らしい。
一部Follower系MOD作者も削除し髪型変更でうp直し。それ見てビビッたnexusのTESIV Obli Hair作者も削除??

フェアユース使ったタダ配布で、逆に世界規模での版権の宣伝になってたけどね。。悲しい話だけど(´・ω・`)

263:名無しさんの野望
13/12/05 18:18:17.17 tZN/VWzL
それはいいんだがアパッチ以外で何か良い髪形MODはないものか
アパッチは日本人が使うにはどうも脂っぽくて困る

264:名無しさんの野望
13/12/05 22:23:42.07 PQ8gSp/q
>>242
読んでないのに態度でかいとか、さすがTPP利権絡むとすげぇな
Dragonp*rnブロガーとか版権MOD紹介してるし第三者による通報でタイーホなるんじゃね?

>>263
nexusなどHairで検索すれば色々あるみたいだよ

265:名無しさんの野望
13/12/06 00:52:13.32 Qz0raOhI
>>258さん、前回に引き続いて今回も教えて頂き有り難うございます。
それと全然成長できていなくて、すみません(>_<)
手伝いどころこか、ほとんど作って頂いて申し訳ないです。
教えて頂いたスクリプトで、なんとか記入してみたのですが、エラーになってしまいます。
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property Rawmilk auto
float MilkTime = 5.0
int currentCount = 0
bool bNextday = false
bool bBusy = false
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if self.isdead()
if currentCount < 3
if bBusy == false
if currentCount == 0
  PlayerRef.Playidle(IdleWarmHandsCrouched)
endif
bBusy = false
endif
endif
PlayerRef.additem(Rawmilk)
currentCount += 1
endif
if currentCount >= 3
RegisterForUpdateGameTime(1)
gotostate("nomilk")
endif
endif
endEvent

266:名無しさんの野望
13/12/06 01:01:27.30 NJMOavz2
>>265
・selfが宣言されていなくて意味わからねーよ死ねとコンパイラがおっしゃっておる
・IdleWarmHandsCrouchedがなんだかよくわからねーから宣言しろとコンパイラがおっしゃっておる

コンパイル通らねえじゃなくてエラーログ読め。

267:名無しさんの野望
13/12/06 01:01:34.45 Qz0raOhI
エラーの原因が、isdeadがfunctionでないという文がでたのと、
IdleWarmHandsCrouchedのアニメーションが見当たらないというものでした。
Playidleはfrostfallを参考にしたのですが、うまくいかず、
ならisdeadとPlayerRef.Playidleを最後にfunctionにしようとあれこれ記入してみたのですが、
成功できませんでした。
function PickIdle()
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if currentCount < 3
if currentCount == 0
   PlayerRef.Playidle(IdleWarmHandsCrouched)
    endif
endif
endFunction

268:258
13/12/06 05:30:06.42 4YlLkUUp
>267
多分objectreferenceにisdeadがないから
(self as actor).IsDead() で直ると思う
もーしょんは>266
もちろん試してない

269:名無しさんの野望
13/12/06 20:39:33.15 KzdTAY1G
バニラの歩行アニメーション(mt_walkforward.hkx)を改造して自分好みのモーションを作成しています。
一通り作ってゲーム内で確認してみると多分ループ時辺りでカクツキます。
blender上では全くカクついている様子はありませんし、loc, rotation, scaleの始まり終わりの数値は同じです。
そこでバニラのモーションをblenderでインポートし、弄らずにエクスポートしたものをゲーム内で確認してみるとやはりカクつきます。
カクつかせないポイントはloc, rotation, scaleの数値に気をつける以外にあるのでしょうか。

270:名無しさんの野望
13/12/07 00:02:45.29 3vZbas3+
>>266さん、>>268さんありがとうございます。
初歩的なことができていなくてすみません。
Idle property IdleWarmHandsCrouched autoの項目を追加したら、モーションの方はエラーがでなくなりましたが、
self.isdeadだけは、268さんの(self as actor).IsDead() などしてみたのですが、
なかなかうまくいきません。
cannot cast a cowmilk to a actor, types are incompatible
No output generated for CowMilk, compilation failed.
という、なぜかcowmilkをactorとして宣言してしまって、エラーが表示されます。

271:名無しさんの野望
13/12/10 12:51:39.81 lSOpkPom
DLCのリソースを使用したMODを作成し公開する場合についての質問です。
この場合「受け手側がDLCを導入していなければ動作しない」ように作らなければならないのでしょうか?
例えばDLC1のドーンガードの鎧を元にメッシュとテクスチャに手を加え独立させた装備を新規に追加するMOD(espはskyrim.esmのみをマスター指定)を作り公開した場合
受け手側がDLCを導入していなくてもDLCで追加された装備の改変版を使えてしまうのでなんだかまずい気がするのです。
MOD作成における基本的な注意事項を未だ理解しておらずお恥ずかしい限りですがご教示いただきたく、よろしくお願いいたします。

272:名無しさんの野望
13/12/10 20:19:54.13 Kvr0/gkX
Nifskopeを同時に2つ起動したいのですが、どうすればできますか?
2つ目を開こうとnifファイルをダブルクリックしても無反応です。

273:名無しさんの野望
13/12/11 06:10:51.43 KiBen7xW
>>272
Ctrl+N

昔はダブクリで即開けたのになぁ

274:名無しさんの野望
13/12/11 13:22:32.48 ttpAp4ZJ
>>271
どこまでいぢったかによるんでは?
メッシュの一部頂点を弄った位であればそれは流用だろうし
原型とどめてないなら新造
テクスも同じで、テクスは複数のファイル指定できるので、一部でもそのまま使えば流用
根こそぎどっか手が入ってるなら新造

で、新造ならDLCの方は特になしでいいけど、流用なら
”○○DLCの物を使ってますので、○○DLCはできるだけ導入してください”でいいんじゃない?
あとは紳士協定の話で使えなくするとか強制の話じゃないと思う

275:名無しさんの野望
13/12/11 23:50:40.57 quLSCcJt
初めてフォロワーmodを本格的に製作しようと頑張っていたのですが、
自分が一番実現したいことで躓いてしまいました。
「そのフォロワーだけに、個別のモーションを適応させたい」
というのが目的なのです。
例えばですが製作したフォロワーだけがYY Anim Replacer - Mystic Knightのモーションで動く
というようにしたいのですが、いろいろなフォロワー製作指南サイト様を見て回っても
ここに触れられておらずどうすればいいのか途方にくれています。
どなたかご存知でしたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。

276:名無しさんの野望
13/12/12 01:55:08.23 ru7ZiqIi
>>275
PCEA参考にするか、許可とってそのまま組み込むのがいいと思う。
RaceのBody DataタブにあるBehavior Graphがモーション管理の一番親になってるファイル。これを変える。
hkxの編集書くのは時間かかって難しい…

277:名無しさんの野望
13/12/12 03:02:44.01 3Ggwjszh
>>276
ありがとうございます。
早速PCEAをダウンロードして構造をしらべてみました。
正直なところなんとなくこうだろうな・・・としか理解できなかったのですが
フォロワーmodのファイル内にPCEAのanimationsフォルダなどを配置。
そしてCKで教えていただいたBehavior Graphのファイルを変えようとしたのですが、
変えるファイルはPCEAのdefaultmale.hkx(defaultfemale.hkx)でよろしいのでしょうか?
試しに指定してみてFNISを使用してみたのですが変化が見られませんでした。
やはり各ファイルのリネーム等が必要なのでしょうか。
素人とはいえ質問ばかりで申し訳ありません。

278:名無しさんの野望
13/12/12 04:50:27.89 AEA91MZK
先に言っておくけどモーションのパスを変えると一部バグるから
また、厳密に言うとPCEAはキャラクター毎ではなく種族ごとにモーションを変えるアプローチ

PCEAは途中で一回仕様が変わっているが、動作原理は同じ
「参照するモーションファイルのパスを種族毎に変える」ということ
1hm_idleを例に取ると最新版では、
バニラの種族は全て「Animations\PCEA\(fe)male\1HM_Idle.hkx」を参照するようになる
特定の種族のみ「Animations\male\1HM_Idle.hkx」を参照する つまりバニラのパスのまま
これはdefault(fe)male.hkx(最新版ならdefaultmale.hkp)を見ればhkxのパスがずらーーーっと書かれているのが分かる

つまりあなたがやるべきことは
1.あなたが追加するフォロワーをまず独立した種族として設定すること
2.次に特別なモーションのパスを設定するdefaultmale.hkpを作ること(例えばAnimations\follower\male\1hm_idle.hkx)
3.それをFNISに読み込ませてしかるべきbehaviorファイルを作らせること

完璧に作れるのだったら他の誰かがとっくに作っててNexusで5000Endorseでも取っていることでしょう
相当な試行錯誤が必要になります 覚悟してやってね

279:名無しさんの野望
13/12/12 19:46:11.01 3Ggwjszh
>>278

非常に具体的な例を挙げていただいてありがとうございます。
自分が想像していたより遙かに困難な道のりですが、あなたに教えていただいた
ステップを目標にして頑張ります。

280:名無しさんの野望
13/12/12 20:40:51.66 ru7ZiqIi
基本的にやるのはパス変えるだけだから、一括で置換使えば簡単。
hkxcmdでxmlに変換できる。
プレイヤーより行動が限られるからバグはマシな方だけど完璧に作るのは諦めた方がいい。

281:名無しさんの野望
13/12/12 22:34:09.18 AEA91MZK
300%増しぐらいで言ったから じゃあ諦めます ぐらいが返ってくると思ってたが
頑張りますと は大したもんだ 家に来てジャルデュルをファックしていいぞ

282:名無しさんの野望
13/12/14 13:09:05.74 ck1YXW5l
modの編集で質問です。
blenderである装備を編集後、nifskopeでも必要要素をコピーしてゲーム内で確認したところ、
服は表示されるのに体がところどころ欠けて表示されてしまいます。今までこの方法でうまく行っていました。
nifskopeで再度確認すると、BSDismemberSkinInstenceのBlock Detailsの中のPartitionsがオリジナルだと2つなのに
自分が編集したものは3つありました。(32と数値を入れる部分です。)
これが原因なのでしょうか?削除したいのですがやり方がわかりません。
または何かほかの原因ならば、ご存知の方どなたかアドバイスお願いします。

283:名無しさんの野望
13/12/14 14:46:26.80 hdWiBUda
>>282
欠けるのが分からんけどPartitionsが増える理由はこれかな
URLリンク(oblivion.z49.org)

284:名無しさんの野望
13/12/14 22:03:49.49 pFhywv1V
ウェアウルフについて質問です。
モンスター追加modを作っていて、山賊長のレベルリストにウェアウルフに変身してから
戦闘開始する山賊長を追加したいのですが、スクリプトで変身させる以外は今のところ不可能なのでしょうか?

現在ウェアベアのスクリプトを利用した固定配置のウェアウルフ山賊はできているのですが
レベルリストに追加できない仕様により詰んでおります。

EquipTypeをVoiceにした変身魔法、VoicePowerでHowlfear01を元にMagicEffectから作成したシャウトの二種類で
試してみましたが上手くいきません。

それから、固定配置したウェアウルフ山賊長に関しても一度変身した後リスポンしても人間に戻りません。
これはもしかして仕様なのでしょうか?

285:284
13/12/15 10:14:08.70 vXY151ep
すいません無理そうだったので諦めました

286:名無しさんの野望
13/12/15 17:23:55.91 9ISpm2+m
服装modに関する質問です。
長袖の服のnifファイルをいじって透過設定を足して(NiAlphaPropertyのFlagsを4825に)
テクステャも半袖のものに入れ替え袖を透明にして半袖のようにしたのですが
袖先の、手首に掛かる辺りに裏地の部分の影のような物が残ってしまいます。

この影の部分を消すのは何処をいじれば良いのでしょうか?

287:名無しさんの野望
13/12/15 22:16:21.61 9m06lKQD
>>283
レスありがとう
凡ミスで自己解決しました。ありがとうございます

288:名無しさんの野望
13/12/17 01:29:19.28 PLtr1pfg
セラーナにデフォルトの装備よりも価値のある物を渡すと装備してくれますが、バニラ防具以外のものを装備するとフードの着脱をしなくなります。
そこで渡した防具でも着脱するようにスクリプトを修正したいのですが見つかりません。心当たりのある方いらっしゃるでしょうか。

289:名無しさんの野望
13/12/17 05:43:41.76 75vtc8/6
>>286
nifとespで袖を未使用にするとか

290:名無しさんの野望
13/12/17 05:45:24.38 75vtc8/6
>>288
高額なフード作って渡すとか

291:名無しさんの野望
13/12/19 00:56:44.07 RnBi/DsB
>>288
DLC1_NPCMentalModelScriptに

Armor Property Hoodie auto
rnpcActor.EquipItem(Hoodie)

って記述があったからおそらくこれだと思うが後は自分でな。
ところで結構簡単に見つけられたがどうやって探したんだ?

292:名無しさんの野望
13/12/19 01:14:14.89 RnBi/DsB
と言いつつどんな処理してるのか気になって見てみたら、
フードを被る必要がある判定が出た時、
セラーナのバニラ防具(DLC1ArmorVampireArmorRoyalRed(0x00B5DB))を装備しており、セレーナフードを装備していない場合、
セナーラにセレーヌフードを追加しつつセラーンフードを装備させるという処理だったんだな。
そりゃバニラ防具以外のものを渡したらフードの着脱しなくなるわけだな。

293:名無しさんの野望
13/12/19 10:20:24.49 F//fuV78
セルーヌもなかなか開発に愛されてたんだなw

294:名無しさんの野望
13/12/19 20:16:36.93 w0iZF9iC
>>291, 292
勿論DLC1_NPCMentalModelScripも探しました。私の必中の検索包囲網(ザル)からすり抜けるとは・・・。
他の鎧を装備していてもフードを外す判定に変更して、無事にセラーナがフードを着脱することを確認しました。
ありがとうございました。

295:名無しさんの野望
13/12/22 22:35:09.88 lpFRQT2E
>>269です。
そもそもカクつくアニメーションをゲーム内で見ていると開始または終了付近のフレームがぶっ飛んでいるような動きをみせるので、
バニラのhkxを"hkx => xml"とバニラのhkxをブレンダーにインポートして何もいじらずにエクスポートし、hkxに戻したものを"hkx => xml"にして比較してみました。
するとnumFramesが34にblockDuration、blockInverseDuration、frameDurationの数値が増えていました。
kfファイルで見るとの恐らくボーンの"動き"に関する値であるQUADRATIC_KEYは何も弄っていないバニラkfと一致しているので、
考えていた通りフレームがぶっ飛んでいるのかと思いblenderで35フレームを36フレームにしてエクスポートし、ゲーム内で確認してみると激しくカクついていたものがかなり収まりました。
ただframeDurationとnumFramesを掛けた値が合計値と一致するので上記のバニラkfとQUADRATIC_KEY一致しているからブレンダーでエクスポートしたアニメーションが意図通りに再生されるのかは
xmlの数の羅列がどういう規則で並んでいるのかさっぱり分からないので判断できませんでした。

バニラ歩行モーションだけの問題かどうか確認する為にXP32さんのmt_walkforward.hkxをブレンダーへインポートしてエクスポートしたものをゲーム内で確認するとカクつくので、
同様に1フレーム増やしてエクスポートしてみるとカクツキが全くなくなりました。
元々バニラの歩行アニメーションは変換していないものでも若干カクついて、1フレーム増やしてエクスポートしたものと同等位のカクツキ具合なので、
全くカクつかないようにするにはAnimation Tools N3辺りで完全に歩行アニメーションを自作するしかないとしても(ただ、胸と尻ボーンがない)、
ipoカーブを見る限りではズレはないのに何故カクつくのかが分かりません。
また今まで自作したアニメーションは全て僅かにカクついていたのんですが、理由が分からなかったのとフレーム数が多いので殆ど分からないので無視していたんですが、
blender使いの方は1フレーム足してエクスポートしているのでしょうか。
1フレーム足さないとカクツクなどという話も出ていないので、私だけの問題か、何かを間違えているのでしょうか。

296:名無しさんの野望
13/12/23 18:16:31.06 en2iycvt
オリジナルのNPCを闇の一党の拷問部屋のように磔にして固定したいのですが、
1発攻撃を加えるとどうしても拘束器具から外れてしまいます。
どのようにすれば拘束器具から外れなくなるのでしょうか?

297:名無しさんの野望
13/12/24 21:49:24.39 dyRa1Tmo
>>295です
支援スレの過去スレにhkxcmdのバグで1フレーム減ってしまうという情報を見つけました。よって1フレーム増やすのは正解ではないかと思います。
ただblenderで1フレーム増やす、またはxmlに変換して増やしてもblockDuration、blockInverseDuration(これは何の数値分からない)、frameDurationが元データと一致していないので、
blender => hkxcmdで作る限りはアニメーションのループ時に僅かにブレるのかもしれません。

298:名無しさんの野望
13/12/26 11:34:40.57 ePHajwxi
新しい装備モデルを作成したんですがCKで登録してゲームで確認すると
三人称ではちゃんと表示されますが一人称視点にすると何も装備していない状態になってしまいます。
他の装備追加modも見てみると1stpersonモデルを用意しているようには見えないんですが
どうやったらちゃんと装備が表示されるんでしょうか?
何かいい方法ありましたらよろしくお願いします。

299:名無しさんの野望
13/12/26 17:41:59.36 IRTZeRfX
>>298
防具系ならArmorAdonに1stperson指定するところあるので、1stpersonを作って登録するか、3rdの方のををのまま同じように登録

武器系なら武器自身のモデル登録欄とは別に1stperson用の指定があるのでそこに登録
これで表示されるのではないかと

無駄に重い(使わない部分の)メッシュが増えるだけで、1stpersonに3rdのを指定しちゃいけないわけじゃないので、3rdのを
共用することができる分、1stpersonを作ってないのも多いんだと思うよ

300:名無しさんの野望
13/12/26 22:25:35.40 DOC6THr9
skyrimMOD作成wikiにあるBodyTypeDeform(Blender)を使用して防具をUNPB-TBBPへの変換において、
UNP BLESSED BODY- UNPB REDUX PROJECTのMESH RESOURCES FOR MODDERのnifファイルを使用したところ、
Body_0とBody_1の頂点数が異なっており、またどちらのメッシュであっても頂点数が6850より減っていて先に進めることができません。
またインポート時に身体のメッシュの位置がズレます。
Blenderでメッシュ改造している方でTBBP使用の方、頂点数が減らないメッシュをご存知の方いらっしゃいませんか。

301:名無しさんの野望
13/12/26 23:20:00.86 8F6UbMYG
昔にMrTroubleMakerって人のUNPB-TBBP素体いじってたけど、それなら頂点数はどちらも6850だった
持ってたフォルダ名はこれ UNPB-TBBPx-Body-27579-1-0
今見たら27579からは無くなってたけど、nexusのID20227にならversion 1.2が有るね
今DL出来なかったし使った事は無いので、形状の差異があるのかどうかとかまでは分からない
Bodyの位置ズレは他の素体でも起こるし自分で位置合わせかな、ググれば記事が引っかかると思う
関係無いけど、BodyTypeDeformにUNPBに合わせたShapeKeyって無かったと思うけど自作するのかな
胸とかcageに収まらなくてそのままじゃ使えないと思ったけど、記憶違いだったら失礼

302:名無しさんの野望
13/12/27 14:46:21.13 EvJ/P2CS
>>300
これ使ってインポートする

URLリンク(skup.dip.jp)

303:82
13/12/27 20:09:41.89 awmCjBTl
>>299
試しましたが表示されるものとされないものがありました…
もう少しなんとか色々やってみます
ありがとうございました

304:名無しさんの野望
13/12/27 21:30:08.50 JcYHOMaX
>>301
ありがとうございます。しかし情報の後出しで本当に申し訳ないのですが、
MrTroubleMakerさんのTBBPはボーンウェイトが乳揺れ重視なようで、
ECEで胸の大きさのスライダー(重量ではない)の真ん中よりも小さくすると胸が平らになってしまうんですよね。
尻スライダーは弄っていないので平らにはなっていませんが、もしかしたらスライダーを小さくする方へ動かしていると平らになるかもしれません。
SeveNBaseを使用してみたところ胸が平らになったので上記と同様の理由だと思います。
UNP BLESSED BODY- UNPB REDUX PROJECTは"揺れ"よりもサイズ調整できるようにウェイトペイントされていて、胸が平らにならないんですよね。
ちなみにMrTroubleMakerさんのメッシュのウェイトの"breast01"を消すと平らにならなくなります。

>>302
なるほど。インポート時に重複頂点を削除しているから頂点が減るんですね。
DLしました。ありがとうございました。

BodyTypeDeformではUNPB-BBPのDeformができないようなので方針を変えたので解決しそうです。
お二方ありがとうございました。

305:名無しさんの野望
13/12/28 23:40:33.76 I6CVzXvf
魔法を作ってみたいのですが爆発や弾などアニメーションするnifファイルの作成方法がわかりません。
nifの編集の仕方、あるいは魔法作成に関する参考になりそうなものはないでしょうか?

306:名無しさんの野望
13/12/30 14:24:15.51 0Wflwgs+
メッシュが爆発しない条件とウェイトついて確認させて下さい。
1:_1と_0の頂点とその順番(ID)が同一
2:_1と_0のメッシュを含むノードの順序が同一
3:同一のVertices Groupを持つ
3についてですが爆発しないメッシュを見るとSkin Partitionは完全一致ですが、
Vertexの数が違っていても爆発しないのでVertices Groupが同一ならば
所属しているバーテックスが異なっていても問題ないという認識でいいのでしょうか。

307:名無しさんの野望
14/01/01 10:54:55.86 9KznR0ou
基本的に0と1のモデルは頂点の移動しかしちゃだめ
メッシュをカットしたり頂点の数が違うと爆発する。
「Vertexの数が違っていても爆発しないので」これがどういうモデルかは不明だけど
3dcg全般でいうシェイプ機能がスライダーなので頂点番号頂点数が違うと駄目
これ以外にスキンウェイトが不正な値でもメッシュは爆発する

308:名無しさんの野望
14/01/01 14:53:54.71 FHbx0ZQw
>>307
ありがとうございます。
vertexの数が違うというのはボーンのウェイト付きの頂点数のことです。
例えばfemalefeet_0と_1の"BSDismemberSkinInstance > NiSkinData > Bone List > Num Vertices"の数が違っていても良いのかということです。
実際に数値が同一でなくても爆発しないので問題ないのでしょうけど。

>>スキンウェイトが不正な値
これについて宜しければもう少しお付き合い下さい。
その頂点の他のボーンのウェイト値の合計が1よりも大きくなってはいけないのでしょうか。
(例えばある頂点はsprin0とPelvisとR Thighのウェイトを持っていてそれらのウェイト値の合計が1よりも大きくなってはいけない)
また逆に1に満たない場合もでしょうか?
ただウェイトが強すぎて手動で下げた頂点があって、その頂点は合計値が1未満なんですが爆発しませんでした。

309:名無しさんの野望
14/01/01 18:07:11.87 X929OE4n
(´・ω・`)あけおめでつ。あのあの、ちょっと質問なのでつ。

今回、髪2つを合成して、Apachii前髪とNeverMind氏後髪をくっつけようと
一応作ってExportしたのですがwikiや指南書なくnifNodeが悲惨にorz
TextureUV関係しないmeshやobj編集読込は出来てたんですが...。

質問ですけど

1.各々の髪型の下についてくるボーン3個計6個は、Blender等で削除ok?
2.先に前髪nifインポート→編集→後髪nif追加インポート→編集の流れでok?

3.不要となる髪型の頂点と辺は削除してもok?
4.それとも点削除はUV割当て頂点番号など狂う?から点と辺は頭部内に小さく移動にするる?

5.mesh2つAll選択状態→nifエクスポートでok?(Layer違っててもnif出力正常は可能?)
6.それともnifエクスポートの前に必ずobj同士のjoin必要?(UV頂点割当てずれそうだけど)

7.UV違う2つの髪型を合成すると、2つのNifTriDataができるけど、完成時は
前髪専用のddsとn_ddsと、後髪専用のddsとn_ddsと、計4つのddsが必要ということでok?

Obl用ブログでは同UV使用中の2つ髪型を頂点削除→合成でokのようですが、Skyはよくわからなくて
検索しても髪合成方法の解説wikiや説明見つからなかったので
もし御存知の方いらっしゃいましたら宜しく御願いします

310:名無しさんの野望
14/01/01 18:26:54.13 hmZNHzhH
Oblと同じ 完

311:309
14/01/01 20:32:36.09 OL4ZZB8t
>>310
某Obl説明はUV同一Hairでの合成ですが、今回UV違う場合はどうなるんでしょうか?
NiTriShapeDatax2でddsとn_ddsは計2つでなく計4つということでしょうか

312:名無しさんの野望
14/01/01 22:29:20.89 za9NOu4X
>>311
1つに統合するとUVマッピングは2つが重なることになるし、1枚のテクスチャーしか指定できないと思うよ。
NiTriShapeDataは1つしか持てない

ただオブリと違うのはヘアーパーツ(別テクスチャー指定でも可)複数を1つの髪型としてCKで登録できたとおもうので別パーツで出力してCKで合成って手もあります

313:名無しさんの野望
14/01/01 23:28:08.43 aThQSKEQ
>>312
なるほど。UVやroot手間も考えるとdds色揃え編集してCK合成が早そうですね。
>>308 氏の質問内容も参考に再挑戦してみます。ありがとうございます

314:名無しさんの野望
14/01/02 18:09:20.47 JaEFfXK3
ヅラはめんどくさそうだなぁ
尊敬するわ

315:309
14/01/03 03:38:13.29 +IWN1VnX
>>312 氏のCK合成方法にて解決しました。情報ありがとうございました。

一応自己レスですがCKの場合、1:関係なし、2:流れok、3:CK合成は削除×、
4:CK合成は移動で、5:CK合成は個々で、6:CK合成はjoin×、
7.4つddsで作者毎に色やMaterialSpeculer設定違うため片方はUVeditが楽。

(当方初心者なので、別操作や不要操作あるかもです)簡易メモ

nifそのままでも可と思われますが、座標保持headやアクセ同様にobjなどでも。
-X90:off、doublesided:off、n→CtrlA:ScaleRotationObData

vertices、edges、facesのDelで崩れたので不要部分は後頭部付近にmove→scale等。
まず前髪、再ScaleRotationObDataしてnif出力。通常head設定でもok。
sky用NiNode番号→ReLoad→末尾ShapedataBlockPasteOver→Spell:AllTangent。
次にShapedataの各Node揃え(BSNuvUVsets、Int、C-Flags等々)。ddsの読込確認。
暗部分あればShapedata:HasNormal→Mesh→FaceNormal等。再Spell:AllTangent。

次に後髪も同様。前髪を別Layer読込で位置用可。後髪部分もnif化。別UVの場合Pathや
NiのUVeditでfaces群移動で前髪UV合わせて揃えまつ。MaterialSpecular#値なども。

2つnif出来たらCK等で前髪をHair**(Hair)、後髪HairLine**(MiscExtr)関連付けてesp。
当方は気にしませんがENBのSSAOα透過の件は現在勉強中(恐らくtri化で可能?)
当方初心者で海外の旧資料を大量に読んで手順探しましたが間違いあるかも。

>>308 氏の質問の通り、合成髪用vertices試しにDelでmesh爆発しますた(´・ω・`)

316:315
14/01/04 18:08:20.16 u0PYdlSJ
後日、他の髪型nifを数点合成してて気づいたので自己補足しておきます。
>>315 の方法だと一部sky髪nifではMesh→FaceNormal等では補正できないほど
VertexColor、Normal、Material、αなど色や透過が正常に反映されない場合が稀に。
#color数百行の手入力修正大変なので対処は、前処理nif(海外説明テンプレ通り
OblかFO番号、NiNode以外削除、NiNode内BSinvMark削除、BSDismemberSkinInst:
PropertyのSBPをBP系:今回は防具でなく髪なのでBP切替せずとも完成確認)を行い
blndr読込→形状編集(頂点Delはmesh崩壊)→ddsとnddsのtextur登録→nif出力
→nif合成→nif仕上で、CK合成用の髪nifを各個製作してesp可を確認。
但しいくつかのsky髪nifではblndr読込時に数十頂点欠落(そのままでもblndrや
Ni内では見た目かわりませんがgame内でmesh崩壊(´・ω・`)

vertices欠落(NishapedataのNumVertices数とblndr読込時表示のve数の相違を確認)が
import設定変えても続く場合は >>315 手順になるかもです。

317:316
14/01/05 00:18:35.54 hfuWlCUn
連レス失礼

nifのIm/Export頂点減少の解決探しに海外彷徨ってみましたがdevelopersはobjを使うと
後悔するよ~と注意書きを繰り返してることから、稀に色化けが見られたobjは出来るだけ
使わない方がいいみたいです。

nifについては近似点の場合片方の点を消す従来仕様らしいので、不要になった髪の
頂点を後頭部に移動・縮小の際はギリギリな大きさがいいかも。

国内で情報収集のときに知ってた skup.dip.jp/up/up03225.zip のImporter使うとtextureの
手動指定作業が必須ですが、減少みられてたnifでもきちんと頂点揃えBlndr取込は成功。
しかしExport時に頂点減少が。hairmesh以外にも幾つかheadmeshなどでも試してみましたが
出力時に頂点減少の傾向が。他、up03771のPyFFI出力サポートでも残念ながら幾つかの
nif出力時に頂点減少が。海外調べてるとdevelopersもim=exの頂点数保証しませんよって
何度も但し書きしてあるのでskyrimでの頂点揃え型MODは難しいのかな

結論として髪型合成の場合、各々nifをIm/Exportでの頂点減少が発生しないかどうかを事前に
個々に試してから作業したほうがよさそうです(`・ω・´)

318:317
14/01/05 15:15:01.89 mmpZsc0J
幾つか追加報告(使用blndr249b)

元頂点数990→普通に→blndr920→普通に→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→普通に→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→ツール*2→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→3ds型→nifscp920

*1: >>302 のup02350.zipまたはup03225.zip *2:up03771

また、元頂点数9000→普通に→blndr8200→普通に→nifscp9000と
頂点数が戻る髪nifも一部確認しました

319:名無しさんの野望
14/01/05 19:55:23.67 Cg+KCWnt
ゲームでの使用言語を判別する方法ってあるだろうか。

320:名無しさんの野望
14/01/05 20:51:48.62 2DJp+Kef
>>315-318 乙
>>319
SKSEのUtility.GetIniStringで読めると思うけど、日本語に関しては英語版日本語化で違うことも多々あるからなぁ
MODで修正されないと思われるオブジェクトを探して、SKSEのForm.GetNameで各言語の名前と比較とか?

321:名無しさんの野望
14/01/05 21:42:20.11 Cg+KCWnt
>>320
thanks.
自分で風呂に入りながら考えたけど
MiscObject Gold = Game.GetFormFromFile(0x0F, "Skyrim.esm") as MiscObject
If Gold.GetName() == "ゴールド"
なんか処理
EndIf
こんな感じか。

322:258
14/01/05 22:55:02.41 onBZpp6r
Utility.GetINIString("sLanguage:General")
英語上書きにしてるんじゃなければ自分ならこっち
>321のやり方でもそれっぽい言葉をINIStringsでやGMSTから引っ張ってきたほうが良いかも知れないね
Miscよりは上書きされる心配が少ないから

323:名無しさんの野望
14/01/05 23:37:43.46 Cg+KCWnt
言語設定そのものを持ってくると日本語は日本語のふりした英語だから多分うまく行かないと思うんだよなあ。
変わらなそうななんか適当なものを持ってくればいいか。

324:名無しさんの野望
14/01/06 00:52:35.44 G0N11m3l
よくColorful Magicとかエンチャントででてくる炎の色とかどうやって変えてるの?
メッシュ?テクスチャ?

325:名無しさんの野望
14/01/06 00:59:31.77 jZYtXUeY
さすがにレベルが低すぎる質問と言わざるをえない
まずCKで開いて自分で調べてどうぞ

326:名無しさんの野望
14/01/13 10:50:27.01 1ye+QUvx
skeleton_female.nifを自分でいじりたいと思ってるのですが、
バニラのskeleton_female.nifが見つかりません。

CKで自分で抜き出さないと駄目ですか?

327:名無しさんの野望
14/01/13 15:39:28.00 /Fb3zPdJ
nifskopeでURLリンク(skup.dip.jp)の赤で囲んだ部分の生の数値(全ての桁)を表示または手に入れる方法はありませんか。
Blenderでカスタムスケルトン(XP32 Skeleton_femaleにてIK組んだのですが、blenderの2.69でエクスポートする時に上記数値が必要なんです。
2.49bなら必要はありませんが、2.49bは使い辛くて・・・。

328:名無しさんの野望
14/01/14 13:53:00.10 GUuzdTZ8
>>326
駄目です

329:名無しさんの野望
14/01/16 22:28:16.05 RGS4jHmk
『クロスエッジ』の相羽命の服は欲しい?
URLリンク(forums.nexusmods.com)
URLリンク(fc05.deviantart.net)
URLリンク(fc02.deviantart.net)
URLリンク(fc03.deviantart.net)
URLリンク(fc03.deviantart.net)
URLリンク(fc04.deviantart.net)

330:名無しさんの野望
14/01/16 22:49:05.07 WzeW95mQ
Realistic Lighting Overhaulを入れると真っ暗な中を馬車が走ったりするのに違和感を感じ、
画面を明るくするのはリアリティにかけるため、オープニングシーンの馬車に松明を取り付けようと思いました。
松明を取り付けるまでは行きましたが、松明の様に光らせる方法がわかりません。
光らせるを教えていただけないでしょうか?
もしくは馬車の運転手が松明を持つようなMODはご存知ないでしょうか?

331:名無しさんの野望
14/01/19 15:06:19.54 gPFdeujP
CKを使っての改造の質問はこちらでいいのかわかりませんが
アラネア・イエニスを大学に住まわせたところ
不法侵入となりトリフディルとジェイザルゴ含む生徒3名の計4名に出ていけと言われます
関係あると思われるActor、cellを見てみましたがCKのどこをいじればいいのかわかりませんでした
解決方法があればご教授願います

332:名無しさんの野望
14/01/22 23:35:17.96 75XYqPjJ
>>331
適切なFactionが設定されていないため完全な部外者と扱われていると思われる。
なので適切なFactionを設定せよ。

333:名無しさんの野望
14/01/23 01:14:51.86 HYoakTkw
モーション自作しようと思うのですがどこか解説されているサイト等ありませんか?
つかみの部分だけでもいいので…

334:名無しさんの野望
14/01/23 10:28:23.02 Msj4Sss+
ググって出てきたこの辺の記事読むと、かなり大変そうなのがわかるけど。
URLリンク(skyrimshot.blog.fc2.com)

335:名無しさんの野望
14/01/23 12:48:39.86 rlCpMTAv
去年からNMMサーバ接続できない

336:名無しさんの野望
14/01/23 13:13:56.99 UyEYokEg
>>335
利用者の多いサーバーから手動で落とす
無理だったらあきらメロン

337:名無しさんの野望
14/01/24 00:05:56.91 1TTUrmMZ
>>335
なぜここで

338:名無しさんの野望
14/01/24 00:07:11.62 gSvI8/dD
構うやつがいるから湧くんだよ

339:名無しさんの野望
14/01/25 16:52:39.33 pT5Pf3NG
レベルの低い質問に答えるやつって同じようなバカなんだよ
だから的外れなこと言ってたりする
もうどうしようもない

340:名無しさんの野望
14/01/26 17:51:45.47 UeEvrtHJ
家modで別のエリアがおかしくなるということがありますか?
Willow Creek Cottageを入れるとウィンドフォール洞窟のクエストが発生します。
そこにある死体から鍵と本を取ってもクエストが完了しない為、
Tes5editでcell、non-Player、Questなどウィンドフォール洞窟の部分を削除し
確認の為に洞窟に入ると画面が真っ暗のままになります。

341:名無しさんの野望
14/01/26 19:03:57.02 7JOH5DqG
ここはmodを作る際にわからないことを聞くスレだからそういう質問は受け付けていない。
別の場所を探してくれ。

342:名無しさんの野望
14/01/27 13:33:50.98 U+qCHu/5
>>340
しるかボケ

343:名無しのどばきん
14/01/27 19:21:12.56 5qBsIL0u
ターゲットの装備を置き換える(召喚装備扱いで服を着せる?)のは、どうやればできますか?
何か良い方法があれば、ご指導お願いできますでしょうか。

一定時間、ターゲットの服を強制的に着替えさせる魔法、なんていうのを作ってみたいのです。
実用性を無視した、NPCにイタズラするための魔法です。


【追伸】
現在、ターゲットの姿を60秒間透明にする魔法、というのを作りました。
用途は、子供たちにかけてイタズラの手伝いをすること…くらいですw

344:名無しさんの野望
14/01/27 19:39:19.23 NOMz4D1e
>>343
AddItem, SetOutfit, EquipArmorをうまく使った魔法効果のスクリプトを書いてください。
そんなに難しいものではないと思います。

345:名無しさんの野望
14/01/29 02:41:34.94 Gh/F+bog
バニラのモーションと別MODのモーション加えて新モーション作ろうとblenderで試行錯誤してるんですけど、上半身のボーンだけ消すみたいに部分的にボーン消すことはできませんの?
選択してX押すと全部消えちゃいます

346:名無しさんの野望
14/01/29 02:49:58.87 +rGsrON5
ボーンを消すだと?
何がしたいのやらさっぱりわからんな

347:名無しさんの野望
14/01/29 02:57:00.68 Gh/F+bog
とどのつまりMODのモーション上半身とバニラのモーション下半身を合わせたいでござる

348:名無しさんの野望
14/01/29 15:24:43.03 oA995tcs
勘だけど、多分Blenderの操作に習熟してないだけだと思う。つまりArmatureのエディットじゃなくてObjectモードで削除してる。
もう一つ言いたいのは、それBlender操作の質問範疇だと思う。
つまりこのスレ的に言うと、それはスレチ。

mod作成にどんな道具使うのも自由だけど、使うからにはその道具自体知らないと思ったようには出来ない。

349:名無しさんの野望
14/01/29 17:27:39.96 Gh/F+bog
おお、できますた

350:名無しさんの野望
14/01/29 23:03:06.14 Vyrc0ySP
胸ゆれボディ用にピアスの位置調整をしているのですが
位置調整>applyの段階で
On animated and or skinned nodes apply Transformation most likely won't work the way you expected it.
と出たので Try anywayを押したのですがゲーム上で反映することができませんでした。

どのようにすればうまく反映させることができるでしょうか?

351:名無しさんの野望
14/01/31 20:33:20.93 sZGZzz/T
スカイリムに、メタセコイアで作成したメッシュを読み込ませることって出来ますかね?
PSO2で作ったキャラをメタセコイアで再現して、それをスカイリムに移植したいのですが

352:名無しさんの野望
14/01/31 20:47:02.08 YEa84jtq
何故Blenderを使わないのか

353:名無しさんの野望
14/01/31 22:41:12.93 sZGZzz/T
>>352
まだ3dcgソフト勉強したことないのでblenderから触わりますね
blenderスレに行って来ます

354:名無しさんの野望
14/01/31 23:31:49.17 6R5Fuu0c
PCEAでプレイヤーygnordでNPCとモーション分けたいんだけど
animetion階層とPCEA/(fe)maleで別にメッシュいれてんのにモーションが一緒になってしまいます。
どうしたらいいんでしょうか?

355:名無しさんの野望
14/02/01 00:52:55.95 LKsOKbGs
とりあえず他所に行ったらいいんじゃないでしょうか

356:名無しさんの野望
14/02/01 08:25:55.43 0zlrMi2L
ここは"Mod制作についての"相談スレな…

357:名無しさんの野望
14/02/01 17:41:03.28 yVBT5IkM
ここも使えないスレになったな
また避難所に作ったほうがいいんじゃね?ww

358:名無しさんの野望
14/02/01 18:33:52.85 uiU6UOwU
アー自己解決したはwww
お前ら雑魚にきくまでもなかったw














359:名無しさんの野望
14/02/01 18:38:27.16 7ufpkUl0
Whirlwind ShoutかVampire LordのBats Powerみたいな瞬間ダッシュ系の特殊能力を作りたいんですがあれってどうやって動いてるんでしょうか。
対応しているSpellをそのままコピーしてみたんだけど移動しないのです。

360:名無しさんの野望
14/02/01 20:28:52.42 yVBT5IkM
たまには答えてみるか
Whirlwindはanim eventが独自にある
Text searchでWhirlwindしてみな

361:名無しさんの野望
14/02/01 21:28:35.73 ieBPsbnt
日本語音声と英語音声の変な直訳が気になるんですけど、有志によって翻訳されたものとかないですか?

362:名無しさんの野望
14/02/01 21:30:19.83 xkK0Ij/d
ありま

363:名無しさんの野望
14/02/01 21:36:07.19 ieBPsbnt
>>362
そのmodはどこにあるのでしょうか?
誤訳修正版を使っているんですが日本語音声をただ字幕にしただけのようなものでして変な日本語が気になってました。

364:名無しさんの野望
14/02/01 21:40:15.66 xkK0Ij/d
ここはMOD作成支援・相談スレな
それにありますともありませんも書いてねーよ
甘えんなカスROMってろ

365:名無しさんの野望
14/02/01 21:59:20.95 Oap90QFy
>>360
あった。わかった。ありがとう。

366:名無しさんの野望
14/02/01 22:49:48.78 qzlxzMtz
改変headmeshのskeletonとvertex groupを全て削除

バニラのheadmeshをインポート.。改変headmesh、バニラのheadmeshの順に選択してbone weight copy

改変headmesh、バニラのskeletonの順に選択してparent

画像の設定でエクスポート

URLリンク(skup.dip.jp)
URLリンク(skup.dip.jp)
URLリンク(skup.dip.jp)
左が改変headmeshです

バニラのheadmeshを改変して新しいraceを作ろうとしています。
上の手順だとheadmeshのpartitionの出力がうまくいきません。
BP_TORSOだけ出力されて残り2つのpartitionが出力されないのですが、
何か見落としているのでしょうか?
試しにバニラのheadmeshを使って上の手順で出力したのですが、同じ結果でした。
おかしなところがあれば教えてください。よろしくお願いします。

367:名無しさんの野望
14/02/01 23:50:07.00 P8Wph3MP
出力するときってオブジェクトモードじゃないとだめじゃなかったっけ?

あと家の環境だけかもしらんけど、一回出力したヘッドメッシュをもう一回Blender通すと
ゲーム上では壊れる

368:名無しさんの野望
14/02/02 01:33:07.84 UGt1b0Nd
>>367
一枚目のエディットモードはbone weight copyが正しく適用されたってことを伝えたかったんだけど、
うっかり説明を書き忘れていました。勘違いさせてすみません。出力はオブジェクトモードで全選択してから出力しています。

3行目は問題なさそうですね。インポートしているのはバニラのheadmeshだけなので。
インポート設定は↓
URLリンク(skup.dip.jp)

設定変えて何度も試しているんだけど、難しい。

369:名無しさんの野望
14/02/02 11:27:36.77 rcHc1X5A
>>368
SkyrimMOD作成wikiの「分断された重量を修正する」のところを見るといい

370:名無しさんの野望
14/02/02 23:24:20.80 Hp2ctZsm
新しいポーズを作りたくて、参考にしたいポーズMODを落としてきたはいいもののhkxcmdでkfに変換しようとしたら
黄色い文字で"Non-uniform scaling found while processing '(ボーン名)'"ってメッセージが各ボーンに対して
出力されて、一応kfにはコンバートされているようなんだが読み込むとスケールがぶっ壊れててすっごい縮小された
状態になってしまっていて途方に暮れている
ググっても同様の症状が出てる人が見つからなくてお手上げ状態…
乳揺れ対応のモーションらしいからXPMSのskeleton.hkxを使ってコンバートしてみた結果がこれです

他のバニラのモーションは変換してblenderで読み込めたから方法自体は間違ってないと思うんだが

371:368
14/02/02 23:26:23.75 iWyD2CBS
>>369
weightの設定が複数あるとbone weight copyが正しく適用されないみたいですね。
教えてくださり、ありがとうございました。

372:369
14/02/03 00:11:11.64 e0/ZYL4q
>>371
ん?そういうことじゃないぞ
ヘッドメッシュは顔、首、耳の3パーツに分けなくちゃいけなくて
それぞれBP_TORSO、BP_LEFTLEG、BP_RIGHTARMに自分で分けて出力した後に
Nifskopeで230、130、143って風に番号をふるなきゃいけないんだ
weight自体はしっかりコピー出来てるはずだ

373:名無しさんの野望
14/02/03 18:15:53.01 f5ZcoUEp
自宅にドゥーマ部品何個か持ってきたらP3のアイギス作れるようなMODが欲しい

374:名無しさんの野望
14/02/03 19:33:05.06 vGptg7bc
だったらまずアイギス単体出して欲しいがね…

375:名無しさんの野望
14/02/03 21:57:16.59 bYoy0+yc
アイギス服MODはある。レッツキャラメイク

376:名無しさんの野望
14/02/03 22:08:55.03 f5ZcoUEp
NPC含めた”人間”、以外のキャラクター(精霊とか)として実装できないかな……
せっかくアイギスのガワを再現出来ても他と同じように弓で攻撃とか残念すぎる。手首ガトリングは必須
でも結婚したいしなあ……精霊と結婚ってできたっけ

377:名無しさんの野望
14/02/03 22:21:11.66 KZjWAA7H
土日ぶっとおしでいじり続けてどうしても解決出来ない問題があるので相談です
自作の家にアルゴニアンの商人を住まわせようとしているのですが、売買メニューが表示されません
また、商人が寝る時間になると退去勧告されてしまいます

商人はニラナイさんをベースに種族を変更。JobMerchantとJobMiscを残し、自作家のfactionとこの商人専用のfactionを新規で作って設定
AIは睡眠用と労働用を二つ。どちらもニラナイさんのをベースに名前を変えたり時間設定を弄ったもの
商人用のコンテナも用意し、factionで指定も済んでいます
(声はFemaleArgonianVoiceがJobMiscFactionに対応していないようだったのでニラナイさんのをそのまま使っています)
自作家のロケーションにはLocTypePlayerhouseも登録済み。ただ、詩人も置いているのでLoctypeInnも入っています(これ原因?)
自作家のCellEditでもオーナーシップをプレイヤーに設定済み
色々調べつつやっているのですがここまで一向に状況が改善できず・・・何か原因が分かる方いませんでしょうか?

378:名無しさんの野望
14/02/03 22:46:14.23 YzyS0zVZ
>>370
1年以上前にある作者のファイルをコンバート使用とした時にその現象を見たことがある気がする
たぶん治す方法はない 意図せずそういうファイルを書き出しているのか、解析されたくなくてわざとそうしてるのかも分からない

ひとつ言えるのはモーションではなくポーズなのであればファイルを開く必要なんかないでしょう
Skyrim上で前後左右斜めのSSとってそれを見ながら作るだけで十分ではないですか

379:名無しさんの野望
14/02/03 23:06:17.12 T2OCXB4Y
>>377
オーナーシップがプレイヤーになってるが、商人用の宝箱はオーナーシップが商人になってるので、盗品扱いになって宝箱を開けず、
結果売買ダイアログが出ないんじゃない?

380:名無しさんの野望
14/02/04 00:14:47.51 xtza0Ee2
>>379
ありがとう
でも、プレイヤーと商人両方設定を試してみたんだが、まだダメみたいだ
家の中で商売させるのが不味いのかな、これ

381:名無しさんの野望
14/02/04 00:20:25.65 ++AzJ6CM
>>380
ダイアログを新規に作ったがseq作ってないとかってことはないよな。
まあ正直現物見ないことにはよくわからんわ。

382:名無しさんの野望
14/02/04 02:34:11.85 iEQkJBoL
>>376
種族でモーション(というかBehavior)変えられるはずだから独自種族にすればいいんでないかな
色々茨の道な気もするけど

383:名無しさんの野望
14/02/04 07:34:35.82 xtza0Ee2
>>381
ダイアログは何もイジってないな

384:名無しさんの野望
14/02/04 22:42:28.34 BFUb3NgX
>>382
なるほどなー
とりあえずまだMODも作ったことないからいろいろ勉強するであります
この溢れるアイギス愛が続く限り、誰も俺も止められないのであります

385:名無しさんの野望
14/02/04 23:06:13.60 xtza0Ee2
うーん、ダメだな。うんともすんとも・・・。
退去勧告は睡眠のAI設定のせいだったんでWarnなんとかをFalseにすることで無事解決しました
しかし、やはり商人ダイアログが発生しない
ニラナイさんをコピって種族も声も変えず、邪魔になりそうなAIは全部消しておいて
コンテナ管理しているファクションの名前を変えて新規作成、自作家のコンテナに設定しなおす
ニラナイさんから変更加えてる部分はこれだけ。(コンテナの中身は食べ物類だが)しかしダイアログが出ない
もうわけがわからない

386:名無しさんの野望
14/02/05 09:20:07.45 uBPXoYi3
錬金の使用できる素材の数を3つより増やすにはどうすればいいの?

387:名無しさんの野望
14/02/05 22:53:24.54 Dtwso9y2
自作商人のダイアログ問題、自己解決しました!(`・ω・´)v
ニラナイさんをウィンドヘルム内で複製することから試してみたところ
AIパッケージのWork AIでXmarkerを指定していることがわかり、これを設定していなかったのが原因その1でした
その2はコンテナ指定のfactionでLocationを設定していなかった(ニラナイさんのコピーなのでウィンドヘルムになっていた)
見た目「EDIT」とだけ出てて一見何も設定されていないように見えてたんですが
押してみると設定がされていることがわかり・・・・自作家に設定したところダイアログが出るようになりました
(その1は単に商売場所の設定というだけで原因ではなかったかも)
そして、種族、声ともにアルゴニアン♀でも問題なく動作することが確認できました(一部声出ませんけどね)

ふー・・・やっと庭作りに取り掛かれる・・・・お騒がせしました

388:名無しさんの野望
14/02/06 00:03:35.81 VvOEgPAM
skyrimって体型ごとにしか服を着られないのか…自作モデルに好きな服着せられなくて涙出そう
PSO2とかドラゴンズドグマとかはどうやって服を体型に合わせているんだろう

389:名無しさんの野望
14/02/06 00:30:40.13 EsrtMhUr
動作する自作体型モデル作れてるならわからないとは思わんのだが
ドグマやらも基本のモデルは一緒でスケルトンやらモーフで調整項目仕込んでるだけだと思うぞ。
好きな服のメッシュ自作モデルの体型に合わせて調整すればいいだけじゃね?

390:名無しさんの野望
14/02/06 01:45:59.21 2PlgPSjt
>>389
他のNPCも着れるようにしようとしないで、自作モデル専用装備にすればいい。
メッシュの0か1のどちらかだけ作ってもう片方はコピー&リネーム。

クエストを持ってるNPCとか特徴的なNPCは全部ユニーク装備でいいと思う。
Skyrimに足りないのはそういうところだとも思う。

391:名無しさんの野望
14/02/06 17:52:09.27 wao6MUxS
DetectDeadの魔法でAshPileなどの死体?を光らせるように出来るでしょうか?
TargetConditionsに設定しても反応なしです。Activatorは魔法の判定無しでしょうか?

392:名無しさんの野望
14/02/06 22:21:39.98 yCVfx8Jf
アイテムを拾った時にアニメーションを再生するMODを作成しようと思いまずは植物から始めたんですが、
Event OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer)
を使用しました。
しかしこれだと既に植物が摘み取られてからアニメーション再生なので話になりませんでした。
そこで[Event OnActivate]を使用したんですが、アニメーションが再生されませんでした。
OnActivateは"アイテムを拾う"というイベントには使えないのでしょうか。

393:名無しさんの野望
14/02/06 22:58:53.08 29iHbS8U
>>391
そもそもDetectLifeとかで使われてるエフェクト(ParticleShader)はActorでしか動作しないよ
他のエフェクトで光らせたりは出来るけど、壁越しとかで透けて見えないのが難点
Activatorでの魔法の判定はわからん。Debug.Notificationとかでメッセージ出して確認するのがいいと思う

>>392
OnActivateは「ActivateされたObject」の上で動作するけど、その辺は大丈夫?

394:名無しさんの野望
14/02/07 12:58:42.12 bN79D2vM
このスレ的に初歩的な質問だと思うのですが
Dafault outfitに登録した従者の装備が別れた後に反映されません
別れた後は裸になってます
espを再度開いたときにOutfit objectsのEditorIDが空欄に変わってる事に気づき
何度やってもセーブが保存されません
これはどこを修正すればいいのでしょうか?

395:名無しさんの野望
14/02/07 14:32:07.31 xDK5UTw4
質問させて下さい。
片手剣の装備位置は腰のままで、攻撃のみ両手剣のモーションにしたいと思い攻撃モーションを全て両手剣のモーションと差し替えてみました。
するとモーション自体は問題なく再生されるのですが、実際の攻撃の当たり判定が片手剣のままなのかモーション途中で対象に攻撃が当たってしまいます。
当たり判定の調整等はCKで行なう事が出来るのでしょうか?

396:名無しさんの野望
14/02/07 20:21:36.78 ZnG1jk/e
>>394
そのOUTFITは既存の?
自作ならそれに入れる防具を全部複製してID新規にしてやるといいかも。

397:名無しさんの野望
14/02/07 20:33:33.64 YT7adhJx
>>392
OnActivateも摘み取られた瞬間に処理が始まるので似たような感じになってしまいますね
あと、>393の言っているように事前にオブジェクトを特定しておかなければいけません
処理前にObjectReferenceを特定するには2つの方法があるのですが一長一短があります

OnCrosshairRefChangeを使う方法 URLリンク(www.creationkit.com) とPerkを使う方法です
OnCrosshairRefChangeは常時クロスヘアのrefの変更を監視して植物だったら処理をさせればいいのですが
常時監視をするので嫌がる人もいると思います
perkの方はactivate前に処理ができるので>392の方法に向いています。
ですがconditionが一致した場合のactivateの代替処理を作る感じになるので
場合によっては競合するmodがあるかもしれません。
後者の方は各エルフの血を集めるクエストで使われているので参考にするならそれを見ると良いと思います。

398:名無しさんの野望
14/02/07 20:56:48.06 bN79D2vM
>>396
バニラの装備ではありません
バニラの装備なら反映されます
ID変えてやってみますありがとうございました

399:名無しさんの野望
14/02/07 21:56:04.25 ytDv4Nrs
ウェアウルフを召喚する魔法を作ったのですが、一度に召喚可能な数を制限する方法はありますか?
現状、何匹でも召喚できる状態でバランス崩壊してしまいます
ckでどこを弄れば制限できるのか見当がつかなくて・・・

400:名無しさんの野望
14/02/08 14:56:39.12 PrrYamwo
体型modについて質問です
UNP,CBBE,またそれらの派生は体形エディタという認識でいいですか?
たとえばUNPで作った体形のPCは、UNP対応の装備を違和感なく装着出来るという風に
またUNPを入れた場合、すべてのキャラクターがUNP体型になるのでしょうか?
PCはUNP、特定のフォロワーはCBSNHC、NPCはバニラ、という風にはできないのでしょうか
よろしくお願いします

401:名無しさんの野望
14/02/08 17:13:59.69 JSwEuuk3
>>397
パークの方を使用して「E」キーを押すとアニメーションが再生されるようになりました。
しかし、再生はされるのですが(全ての植物が)収穫できなくなりました。
ただ再生されている時点でターゲットのオブジェクトは何か分かっているはずなので収穫する命令を追加させればできそうです。調べないと書けませんが。
ともあれ無事に解決しそうです。助かりました。ありがとうございました(*´Д`*)

402:名無しさんの野望
14/02/08 18:03:30.15 wRGQ4Vyt
>>399
ある、というかどうやったらそうなったのか。

>>400
できる。
だがそれはそういうmodを作りたいということでの質問なのか?

403:名無しさんの野望
14/02/08 18:14:20.91 zz+dbt+U
>>401
replace defaultで処理するとactivation event自体を上書きするのでactivate()をしないとダメです。
conditionでぎりぎりまで絞って他のオブジェクトを触らない工夫が必要です。
idle animationのところで使ってるcondition functionでオブジェクトの位置をチェックするfunctionがあったと思うので
オブジェクトの位置でアニメーションを選べるかもしれないです。こっちは試したことないですが。

404:名無しさんの野望
14/02/08 18:15:28.69 zz+dbt+U
>>401
書き忘れたのですが
植物など一部のオブジェクト以外の場合、activate()を使うと別の問題が発生すると思うので
全てのオブジェクトを対象にするのは大変かもしれないです。

405:名無しさんの野望
14/02/08 20:00:14.71 PrrYamwo
>>402
できるんですね!
今までUNPを入れたらすべてのNPCもUNP化するものと思ってました

406:名無しさんの野望
14/02/08 20:01:40.39 JSwEuuk3
>>404
ありがとうございます。activate()ではないかと思っていたんですが、調べる前だったもので。
replace defaultも取り合えずチェックを入れてしまったんですが、チェックを外して使ってみるとOnItemAddedの時と見かけ上の動作が殆ど変わらないんですね。
植物収穫アニメーションもそうですがアニメーションを全て自作するので、
全てのオブジェクトに対してアニメーションを付けるのは大変過ぎてハゲそうなのでやらないと思います(そもそも出来そうにない)。

407:名無しさんの野望
14/02/08 23:52:33.62 MjeAuDJY
>>402
むむ、炎の精霊召喚魔法をウェアウルフに変えただけなんだが、他のMODの影響かもしれないなあ
戦闘システム系はEmpowered Magic(とEFF)くらいしか入れてないけど。
現状、5、6匹まで出せて、それ以上出すと古い方から消えていく感じだ

408:名無しさんの野望
14/02/08 23:56:04.22 rkzfVp5I
>>407
同時に召喚可能な数が増えているんじゃないのか?
炎の精霊などは召喚してみた?

409:名無しさんの野望
14/02/09 00:49:20.74 r2VAIniy
>>408
炎の精霊も試してみたが、こっちも3体以上同時に召喚可能でした
というか、他の召喚系MOD(Lesser Power系でも)も同じように複数召喚可能だったので
やはり私のMOD環境の問題かもしれません
一日一回のみ召喚可にする方法にしようと思います。ありがとうございました!

410:名無しさんの野望
14/02/09 01:32:44.27 yu74R1Oi
じゃあ召喚上限外すmodが入ってるでしょう

411:名無しさんの野望
14/02/10 21:54:17.07 xsWwXOND
float Property lastUpdateGametime

Function ~略
float sleepiness -= (Utility.GetCurrentGameTime() - lastUpdateGametime)
~略

ビルドするとrequired (...)+ loop did not match anything at input '-='と出てコンパイルが失敗します。
この時の"-="の何がいけないのでしょうか。

412:名無しさんの野望
14/02/10 21:58:20.76 xsWwXOND
>>411
すみません。分かりました。

413:名無しさんの野望
14/02/11 11:17:02.89 Qh9eI8nR
自作召喚魔法作ったんですが、フォロワーに持たせても使ってくれません
同じクラス設定で使い魔は召喚出来たのでフォロワー自体の設定は問題ないと思う
最大マジカが魔法の必要マジカを下回ると使ってくれないらしいので最大マジカも十分
自作召喚魔法もコストを0にしてみましたが、それでも使ってくれません
なにか他に設定が必要なのでしょうか?

414:名無しさんの野望
14/02/11 11:25:31.74 1stQMZNT
魔法の射程が短すぎて召喚できないとか
なんか巨大なものを召喚しようとしていて場所が狭いとか
召喚と競合する(炎のマントとか)効果をフォロワーが先に使っているとかの点はどうかいな

415:名無しさんの野望
14/02/11 12:00:37.45 Qh9eI8nR
うーん、射程を使い魔と同じにしてみましたがやはり召喚してくれませんね
これ以外魔法を持たせていないので素手で殴りに行ってしまいます

416:名無しさんの野望
14/02/11 13:06:23.40 rKYB7Gc5
まずその召喚魔法をプレイヤーがちゃんと使えるか確認、
Magic Effectを見てElemental Potency(属性強化)が必要とかになってないか確認
それから魔法フォロワーは武器何も持ってないと素手で殴りに行く習性があったような気がするから
ダガーでも持たせてみるとか

417:名無しさんの野望
14/02/11 14:28:26.18 Qh9eI8nR
>>416
色々試してるうちに使い魔magic effectをベースに作り直したら無事召喚されるようになりました
自分で召喚自体は出来ていたのですが、ベースにしていた炎の精がフォロワーが使うには適していなかったようです
ありがとうございました!

418:名無しさんの野望
14/02/11 19:00:58.07 1stQMZNT
それでOKという事はもしかしてフォロワーの召喚スキルが25以下だったとかかしら

419:名無しさんの野望
14/02/11 19:54:12.29 nRwVlpD+
OnKeyDownイベントが動きません;;

空の新規クエストに下のコードを書いてます。
なぜ動かないのでしょうか。。。

Scriptname __myQuest extends Quest

GlobalVariable Property aaa_myKey1 Auto ;登録値は38 L-key
GlobalVariable Property aaa_myKey2 Auto ;登録値は73 NUM9-key

Event OnKeyDown(int keyCode)
if keyCode == aaa_myKey1.getvalueInt()
Debug.MessageBox("Key Pressed L")
elseif keyCode == aaa_myKey2.getvalueInt()
Debug.MessageBox("Key Pressed NUM9")
else
Debug.MessageBox("Key Pressed " + keyCode)
endif
EndEvent

420:名無しさんの野望
14/02/11 19:58:20.14 TV6TxHiv
URLリンク(www.creationkit.com)

421:名無しさんの野望
14/02/11 21:32:36.73 nRwVlpD+
解決しました\(^0^)/
ありがとぅ

422:名無しさんの野望
14/02/12 20:57:09.08 /cssLABP
CKで雑巾またはタオル的なオブジェクトを探しています。オブジェの数が多すぎて探すのが辛いです。
ポーションとして使う予定です。また形が良ければanimobjectとしても使いたいと思っています。
心当たりのある方またはオブジェクトの一覧のようなものをご存知の方はいらっしゃいませんか?

423:名無しさんの野望
14/02/13 06:53:30.40 5Qc/+Lc3
セラーナの絶景を見つけた時の台詞(「はわぁ・・・」とかそういう系)を弄ろうと思ってquestタブを漁っているのですがどうしても見つかりません
どこにあるかご存知の方いらっしゃいませんか?

424:名無しさんの野望
14/02/13 23:21:59.61 nYHYvphL
>>422です。
CKで探すのが面倒なので結局モデリングしました。

425:名無しさんの野望
14/02/14 14:05:35.71 ulC241RC
セラーナの絶景(はわぁ

426:名無しさんの野望
14/02/15 13:42:58.53 /EDeSHnG
フォロワーをスタンドアローンで追加するだけで、そのフォロワー専用のモーションを割り当てることができるようなMOD作りたいんですが、
まずは勉強のために個別にNPCにモーションを割り当てようとしてるのですが、何をどうすればいいのかわかりません
Realistic Ragdolls and Force,XP32 Maximum Skeleton -XPMS,FNIS,PC Exclusive Animation Pathは既に導入してあります
誰かよろしくお願いします

427:名無しさんの野望
14/02/15 14:51:02.58 IJQB44Nb
プレイヤーが水に浸かっているかどうかを判定する方法について。
Magic Effectを作り、コンディションにIsswimming == 1 || Isindangerous != 1としました。
このマジックエフェクトをスペルに付け、onUpdateで3秒毎にまわしてプレイヤーに貼り付けています。
これだと溶岩以外のあらゆる場所で「0」が返ってきてしまうのでダメでした。
水辺を走るとバシャバシャ音がなったり波紋がでるので何らかの方法で「そこは水がある」と認識しているはずなのですが、
IsinWaterのようなコンディションまたはスクリプトはないのでしょうか。

428:名無しさんの野望
14/02/15 15:12:32.32 ryVgm1XO
nifskopeでプレイヤーの手足を短くしたいんですけどのあたりをいじればいいんでしょうか?
自分でもそれっぽいとこの数値を低くしてみたんですけど全然ダメで・・よかったらお願いします

429:名無しさんの野望
14/02/15 15:50:32.00 IJQB44Nb
>>427です。
解決しそうです。水オブジェを弄らないと0しか返ってこないんですね。

430:名無しさんの野望
14/02/15 17:23:26.81 fjvQlhlh
>>427
試してないけどプレイヤーといわゆる水のオブジェクト達が近い場合に処理をすればいいんじゃない?

431:名無しさんの野望
14/02/16 14:36:56.96 932lEj8W
NPCのFacegen(CKからCtrl+F4で吐き出したもの)を、Blenderで編集する方法について質問です。

以下の手順で、Facegen編集を行っています。
nifskope(1.1.0rc7)から.objエクスポート→Blender(2.49b)でインポート→Blenderで.objエクスポート→nifscopeでインポート→FacegenのNiTriShapeDataを差し替え

頂点番号が崩れるのか(頂点の消失は無いです)、UV setsが崩れるのか、テクスチャがマーブル模様となってしまいます。

Blenderインポート時、エクスポート時の設定は前スレの情報に従い以下の通りです。
import→Keep Vert Order:on、X90:off、Clamp Scale:100倍
export→Keep Vert Order:on、X90:off

色々試したけど、解決策は見えず。アドバイスお願いします。

参考画像
URLリンク(skyrim.jpn.org)

432:名無しさんの野望
14/02/16 20:10:09.60 scYCY38I
mfg consoleをパピルスから使いたいのですが、
SKSEとmfg consoleの全てがプラグインされていればSKSEの関数のようにMfgConsoleFunc.pscに書いてある9つのFuncitionが使えるという認識でいいのでしょうか。

433:名無しさんの野望
14/02/16 20:28:41.46 XkUbPNHl
麗夢の服欲しい?
スレリンク(ranime板)

434:名無しさんの野望
14/02/16 21:30:03.70 co6gsNwI
またエラい古いのを・・・。
東方の同名の方が需要はありそうだけどね。

435:名無しさんの野望
14/02/16 22:00:00.08 H3F4HcmX
>>432
そう。上2つが本関数でわかりやすくしたのが下の7個の関数
int id = MfgConsoleFunc.SetModifier(actor, ~~~)

436:名無しさんの野望
14/02/16 22:14:35.15 scYCY38I
>>435
ありがとうございます。MfgConsoleFuncを書かないといけないんですね。
int id = MfgConsoleFunc.SetModifier(actor, ~~~)を見て疑問が湧いたのですが、
SetModifier()は戻り値はboolですよね?

437:名無しさんの野望
14/02/16 22:29:00.36 H3F4HcmX
boolですね。戻り値見てなかった
使用例としては駄目な感じになってるけど
intで受けても自動でcastしてくれるから大丈夫!

438:名無しさんの野望
14/02/16 22:49:45.74 scYCY38I
>>437
揚げ足を取ったような感じで申し訳ないのですが、見よう見まねでスプリクトを書いているもので、書けるという自信が揺らぐので確認のため指摘しました。
どの様に、何にcastしてくれるのかさっぱり分かりませんが、無事書けそうです。ありがとうございました。

439:名無しさんの野望
14/02/17 00:01:29.79 XkUbPNHl
>>434
霊夢(レイム)ではなく麗夢(レム)。

440:名無しさんの野望
14/02/17 00:07:47.80 cRj1yyea
おじちゃん詳しいね

441:名無しさんの野望
14/02/17 09:35:55.89 rh1H05VD
>>431
ヘッドメッシュは一度エクスポートするとおかしくなっちゃうけどそれかな?
編集→保存→エクスポート→エクスポートした物は保存せずに破棄→保存した物を再度読み込んで編集
ってやんないとダメかも

違う原因かもしれないけど

他はBlenderでマテリアルの再設定してないとか

442:名無しさんの野望
14/02/17 15:40:50.75 zIyHrWmR
魔法攻撃で近接武器のように相手を出血させる方法ってありませんか
ヒットエフェクトだけなら簡単に出来るけど無傷の相手だと倒しても
血だまりや損傷が出ないので

443:431
14/02/17 22:09:13.09 Y3hI52W/
>>441
情報ありがとう。
マテリアル(UV)を設定してもしなくても、Blenderへのimport, exportするだけでマーブル模様になってしまう模様。
CKから吐き出した後は、Blenderは一度も通してないけど、ヘッドメッシュのおかしくなるバグが出てしまったと考えて諦めることにします。

444:名無しさんの野望
14/02/18 01:22:21.56 cN6XYX6Y
MCMのスプリクトについて。
EVENT OnConfigInit()
Pages = new string[2]
Pages[0] = "$main"
Pages[1] = "$sub"
ENDEVENT
Event OnPageReset(string page)
if ( page == "$main")
elseIf ( page == "$sub")
endIf
ENDEVENT
この時mainページしか表示されません。またOnConfigInit()の"main"と"sub"を入れ替えるとゲーム上ではmainが表示されます。
何故mainだけ、且つ固定で表示されるのでしょうか。

445:名無しさんの野望
14/02/18 01:28:20.36 z3fqHBqH
途中からページ追加した?
そういう時はOnConfigInit()呼び直さなきゃ駄目だよ。
こんな感じで。

Int Function GetVersion()
 Return 2
EndFunction

Event OnVersionUpdate(Int NewVersion)
 If NewVersion > 1 && CurrentVersion < 2
  OnConfigInit()
 EndIf
EndFunction

446:名無しさんの野望
14/02/18 01:54:26.97 cN6XYX6Y
>>445
ありがとうございます。
書き加えて試してみましたがダメでした。
MCM登録されていないセーブデータで試しています。
ただ作り途中のMODを入れたままセーブした可能性(しているなら多分空のMCM用スクリプトがプラグインされていたはず)も否定できないのでニューゲームして試してみます。
またロキールが転がされるところを見るのか・・・(;´Д`)

447:名無しさんの野望
14/02/18 17:50:26.92 7fad1d64
MCMはQuestに紐付けたスクリプトなのでQuestを一旦止めて(stop)、再度startしてもおk。

448:名無しさんの野望
14/02/18 21:36:34.59 cN6XYX6Y
>>446, 447
ロキールが転がされるところを見つつ、リバーウッドまで行ってから試してみたところページが2つ出てきました。
作成中MODを入れたままセーブしていたようです。
start => stopでOKということはstart => stopをするとOnInit()が発生するということですよね。
と言うことは例えば「float Property Value auto」(CKでのプロパディではデフォルト)で使っていたものもが初期化されるということですよね?
謎に思っていたことも分かりすっきりしました。助かりました。ありがとうございました(*´Д`*)

449:名無しさんの野望
14/02/18 22:32:34.06 uiHcf204
自作家に詩人を作って配置したのですが、どうしても詩人が寝てくれない問題に直面してしまいました
詩人作成のサイトや他の作者様の詩人などを参考にいろいろ弄ってはみたのですが八方塞がりで・・・お知恵を拝借したい
BardPlaySpotのLinkRefを外せば、歌と歌の合間にちょっとずつベッドに向かってくれるのでベッドはしっかり認識されているようです
しかし、ベッドに辿り着き、ベッドに横になっても即座に起き上がって歌を再開してしまう始末

Factionには、BardSingerFactionとJobBardFactionの二つ
AI Packageには、8時~23時にスケジュールを組んだXMarkerHeadingを指定するsandboxと、0時~8時にスケジュールを組んだSleep Packageの二つです
(SandboxはThe Okaazah様の詩人を参考に搭載しました)
指定時間に歌をやめさせる方法はありませんでしょうか?

450:447
14/02/18 22:52:34.17 7fad1d64
>>448
半分正解ですが少し違います。OnInit()が動くのはクエストを起動した時ではなくて
クエストに紐ついたスクリプトがゲーム内に生まれた瞬間又は初期化のタイミングの2つです。
前者の場合はクエストが起動してるかどうかは関係ありません。
クエストが起動した時に動かしたい場合は IsRunning()等を使って生み出された瞬間の初期化を回避してください。
何も対処せずにOnInitで ループの処理をスタートさせてしまうとゲーム内でずっと回り続けるようになります。

451:名無しさんの野望
14/02/19 01:04:27.86 WtBkBB2l
>>450
ありがとうございます。
URLリンク(skup.dip.jp)
MCMのチェックボックスについてもう1件相談させて下さい。
KNN_MOD_EnableIDというのがメインのボタンでこれをfalseにすると他のチェックボックスをtrueならばfalseにして、
更にグレー化しようとしているんですが、この中に含まれていない全てのチェックボックスも含めて無反応です。
OnOptionSelectについて何か書き方がマズイところはありますか?全て見えてませんが下の方のチェックボックスは特殊なことをしていません。
ちなみにスライダーは動いていて、globalvalueと繋がっていて値が渡されているのを確認しています。

452:447
14/02/19 19:33:25.72 UMxXYEdV
>>451
そのままのスクリプトだと自分のMCMメニューを閉じた後で他のmodのMCMも動かなくなります。
確認してみてください(一度閉じてシステムメニューを開けば他のMCMも正常になる)
その状況の場合、問題は start() です。start()はゲーム内時間が動くことで働きます。
メニューモードの間は時間は動かないためにそのEvent自体がその後の動作ごと待機します。
MCM内でstart()を動かしたい場合は別のeventに渡すか、SM Event Nodeに渡してメニューを閉じた後で処理してもらうかしてください。
前者の場合SKSEのRegisterForModEventを使うか、OnUpdate() を一時的に使用するかだと思います。
一応、RegisterForModEventをお勧めします。
それとうろ覚えですがフラグをたてた後、pageのrefreshをするのがあるかも知れません。

スクリプトは人によって書き方が違うのでテキストがないと回答率が下がると思います。
あと、知り合いに特定されたのでこれで最後にしておきます。

453:名無しさんの野望
14/02/20 00:10:21.66 KMCidINt
>>451
画像の時はOnConfigInitでglobalvalueを参照して「1」の時はboolの変数にtrueを入れてOnPageResetで反映させていたんですが、
回りくどかったのでチェックボックスを押した時に直接globalvalueを参照して「1」の時はチェックボックスをfalseにしてglobalvalueを「0」というような感じに変えてみたところ動くようになりました。
また動くようになってから他のMCMが動かなくなるかどうかチェックしてみましたが、動くようです。
しかしこのままだと仰るような現象が起こる可能性があるということですよね。
OnUpdate()はIsInMenuMode()使うんですよね?これは出来そうですが、RegisterForModEventはAPIの説明を見ただけでは分かりませんね。
過去ログで見つけてRegisterForModEventを使っているMODのソースを拝見しましたが、
AnimationEndとOrgasmEndがどこから湧いてきているのかが分からないのと、SendModEventが見当たらないのにどうやってDrainSexに飛ばしているのか・・・。
ともかくアドバイスありがとうございました。

454:名無しさんの野望
14/02/20 00:32:30.95 EuqshGSh
>>453
あれはSendModEventがmod外部にあるから探しても見つからんわ。

455:名無しさんの野望
14/02/20 00:52:23.39 KMCidINt
>>453,454
今ヤケクソでRegisterForModEventを書いたら機能しました。
ありがとうございました(*´Д`*)

456:名無しさんの野望
14/02/22 12:02:27.92 jEPqu35P
既存のMOD(SkyRe)のspell等の数値を変更して
「上書き」したいのですが、どうすれば良いでしょうか。
数値を変更したespファイルを追加して起動すると、
変更前と変更後の別のIDで出来てしまうのですが…。

ロード順 24 SkyRe_Main.esp
ロード順 25 SkyRe_Main_Mod.esp
ゲーム内ID 0x18012345
ゲーム内ID 0x19012345

457:名無しさんの野望
14/02/22 12:38:56.83 DicJtcMS
>>456
modを作成するんだよね?
自分用のパッチを作るんじゃないよね?
そうであるなら答えるけど。

458:名無しさんの野望
14/02/22 12:39:55.60 wVOzhwzO
数値変更くらいならTES5Editの方が楽じゃない?

459:456
14/02/22 13:09:09.42 jEPqu35P
すいません。modとパッチの区別もつきません。
取り敢えずやってみたい事は456の内容ですが、スレ違いだったでしょうか。
適切なスレがあれば誘導してもらえると大変有り難いのですが。

460:名無しさんの野望
14/02/22 13:19:37.91 TDob1aau
>>459
真上に答え出てる

461:名無しさんの野望
14/02/22 13:20:12.31 DicJtcMS
>>459
The Elder Scrolls V : Skyrim 質問スレ 101
スレリンク(game板)

SKYRIMの質問に全力で答えるスレPart6
スレリンク(game板)

462:名無しさんの野望
14/02/22 14:47:12.65 RSFSBalw
MODに寝るときのアニメーションを追加していて
他のModderさんのスクリプトを参考にしているのですが、
akTargetRef = アクティベートされたObjectReference
akActor = アクティベートしたActor
actorbase BedOwner = akTargetRef.GetActorOwner()
faction bedFaction = akTargetRef.GetFactionOwner()
If ( BedOwner && BedOwner != akActor.GetActorBase() )
if文の&&の左側が理解できません。
「actorbase as bool?何だそりゃ?右側だけでよくね?」と私は思うのですが。

463:456
14/02/22 15:17:19.29 jEPqu35P
>>458 >>460
TES5Editを落とすところから始めて、ようやく目的を達成できました。
適切なアドバイスを有り難うございました。

スレ汚しすみませんでした。

464:名無しさんの野望
14/02/22 15:31:40.07 W+wIGXqi
>>462
BedOwnerがGetActorOwnerで取得出来ない状況を考えたら左側は必要
BedOwnerがnullになってログにエラーが残る

465:名無しさんの野望
14/02/22 17:20:27.32 RSFSBalw
>>464
なるほど。nullの場合にifがfalseになるよう備えているんですね。
「GetActorOwnerはactorでない場合noneを返します」とあって、「だからどうしたんだ?」と思っていたんですがそういうことなんですね。
理解できました。ありがとうございました。

466:名無しさんの野望
14/02/24 09:45:58.19 czpXK60N
隠密のパークをいじっているのですが、stealthはentry pointが、modifydetection sneak skillとなっていますが、
これはdeadlyaimと同じく、modifyとなっているため効果が上書きされるのではなく、前提のパークに加算される、という認識でいいでしょうか?
deadlyaimをいじったときには、value=value*Xとなっていて、パークを以下のように二つふやした場合
DA:value=value*1.5
DA1:value=value*2
DA2:value=value*1.5
これらを全習得すると1.5*2*1.5*(2)倍のスニークアタックになったので、stealthの場合はadd valueのFunctionなので
S:value=value+20
S1:value=value+25
......
S4:value=value+40
のヴァニラの状態でも、20+25+30+35+40=150となるのでしょうか?

あと、隠密の上限も教えていただけたらお願いします

467:名無しさんの野望
14/02/24 13:11:04.78 Yyv0XMjG
>>466
Conditionsをよく見れ。
Stealth(というかバニラのPerkはほとんど)
HasPerk "次のPerk" == 0
が条件に入っているから、レベルの高いPerkを取得すると前のものは使われなくなる。

468:名無しさんの野望
14/02/24 17:13:47.15 czpXK60N
>>467
ああ^~なるほどそうだったんですね
今まで1ポイントで取得できるパークは
HasPerk "次のPerk" == 0
がconditionに入ってなかったから、それをdupeしてやると以前のパークが有効なまま計算されていたわけですね
ありがとうございました

469:名無しさんの野望
14/02/26 18:51:46.91 SaznPwRI
種族の違うクリーチャーを並べて配置し、プレイヤーを襲わせたいのですがクリーチャー同士で同士討ちを始めてしまいます。
どうすればプレイヤーのみを狙うようにできるのでしょうか?
relationshipを設定しクリーチャー同士を友好的な関係にしたり、factionを全く同じにするなど試してみたのですが上手くいきませんでした。
マンモスと巨人やシャウラスとファルマーなどの例を参考にしてみようと思ったのですが何がどう作用しているのかわからず困っています。
同士打ちが起きてしまう原因とその対策や、参考になりそうなMODなど教えて頂けたら幸いです。

470:名無しさんの野望
14/02/26 22:08:45.13 +Z6/KHxl
手のひらサイズのミニドラゴン商人を作っているのですが
殴り続けて敵対すると上空に舞い上がって降りてこなくなってしまいます
これを敵対しないようにしようと考えて、「is ghost」のチェックを入れたのですが
ドラゴンraceはどうも「is ghost」が効かないようで(スケルトン商人は問題なく動作)
攻撃がとおって敵対してしまいます
攻撃が通らないようにする方法はないでしょうか?

471:名無しさんの野望
14/02/27 19:38:46.85 T0n53LX3
寝るモーションを追加するMODを作成していて、
AIPackageが見つてターゲットしたベッドが何らかの理由で消し飛んだ場合や高低差等で辿り着けない状況を考え、
その時の為にSendModEventに飛ばしておいて何秒間か待ってもAiPackageクエストがまだ動いていた場合にAiPakageクエストを止めてしまおうと思いついたんですが、
AiPackageクエストはそれで止められますが、AiPackageクエストを開始させたスクリプトがwhileで永久ループすることになります。
そのwhileの中でカズを数えさせてたり、時間で止めることはできますが、外部からWhileの永久ループを止める方法というのはないのでしょうか。
Quest.Stop()で止められるのでしょうか。

472:名無しさんの野望
14/02/27 19:43:25.23 T0n53LX3
>>471
スクリプトではなくイベントですね。Quest.Stop()も止められるとした場合に自分自身を止めることはできるのでしょうか。
自分自身は無理か・・・。

473:名無しさんの野望
14/02/27 20:58:35.94 fgawYyUm
意味がよくとれないけど
Function AiStarterFunction()
 AiPackageQuest.StartQuest()
 registerForSingleUpdate(20)
EndFunction

Event onUpdate()
 if AiPackageQuest.isRunning()
  AiPackageQuest.StopQuest()
 endIf
EndEvent
みたいなことじゃ駄目なんかね

474:名無しさんの野望
14/02/27 21:01:02.61 VcBZe/jc
int count = 20
bool flag = true
while (true && flag)

;self quest
if !(self.IsRuninng())
flag = false
endif

; count
count -= 1
if !(count)
flag = false
endif
utility.wait(0.1)
while

試してない

475:名無しさんの野望
14/02/27 21:46:33.34 Qi+UoVLy
blenderにSkyrim .NIF importer入れたいんだけど、どこに入れればいいんですか?blenderは2.69です
readmeにはBlender/.blender/scriptsに入れればいいとありましたが、2.69ではscriptsの中に8つくらいファイルがあります
バージョン違いでもう使えない、という場合はnifscopeで開いた状態からblenderでいじれるようにするにはどうすればいいか教えてください
mod作成の指南サイトはそこから始まってるので手も足も出ないです

476:名無しさんの野望
14/02/27 22:57:33.08 T0n53LX3
>>473,474
Quest.Stop()いけるんですね。お二方の提案によりスクリプトを書き直すことが出来ました。
ありがとうございました。
ちなみにintのnull(noneというんでしょうか)が0だということを今回初めて知りましたw

>>475
「blender nif script」でぐーぐる先生に聞いて3番目に出てくる日本語サイトには2.69でblender用のnifスクリプトが使えるとは書いてありませんね。

477:名無しさんの野望
14/02/27 23:18:48.61 BO7zVg2L
配置したNPCのReferenceの項目にあるPersistence Locationはどういう効果を持っているのでしょうか?
乗馬する狩人のパトロールAIを参考にして乗馬してパトロールするNPCを作ったのですが、この項目はNONEの
ままでもいいのでしょうか?

478:名無しさんの野望
14/02/28 00:13:08.68 pTj8dJe5
何度もすみませんが、角度について。
URLリンク(skup.dip.jp)
Game.GetPlayer().GetAngleZ()で得られる角度は[ang:b]の角度でいいのでしょうか。
図の通りplayerをobjの方へ向けたいのですが(高さは無視でzだけ)、
obj_posX = obj.getPositionX()
obj_posY = obj.getPositionY()
ply_posX = ply.getPositionX()
ply_posY = ply.getPositionX()
後1点のx:y座標が得られればプレイヤーが立っている位置からのオブジェの角度が分かるんですが、
その前にNorthのマーカーがある座標が分からなければ出せませんよね?

479:名無しさんの野望
14/02/28 00:51:34.42 pTj8dJe5
>>478
私の勘違いでした。
URLリンク(skup.dip.jp)
これではNorthのマーカーがある座標が計算できません。
この状況で
obj_posX = obj.getPositionX(), obj_posY = obj.getPositionY(), obj_angx = obj.getAngleX()
obj_angX = obj.getAngleX(), obj_angY = obj.getAngleY(), obj_angZ = obj.getAngleZ()

ply_posX = ply.getPositionX(), ply_posY = ply.getPositionY(), ply_posZ = ply.getPositionZ()
ply_angX = ply.getAngleX(), ply_angY = ply.getAngleY(), ply_angZ = ply.getAngleZ()
とした時の式を教えていただけると助かります。
教えていたけたらその計算式を見て計算方法を解析したいと思います。

480:名無しさんの野望
14/02/28 01:06:31.94 pTj8dJe5
>>479です
良く考えるとこの情報だけではオブジェの方向に向けることができないことを理解しました。
オブジェの正面に立たせる(ワープ)させることにします。失礼しました。

481:名無しさんの野望
14/02/28 01:08:36.15 OdOXZkor
Game.getPlayer().SetAngleZ(ply_angZ + Game.getPlayer().getHeadingAngle(obj))

ノースマーカーなるものは知らないけど座標系は真北を0度として時計回りにプラス
上記のコードはobjの方に体を向けるもの
ワープにしてもなんにしても座標系を確認した方がいいのでは

482:名無しさんの野望
14/02/28 02:09:41.87 jnV+XZKV
PapyrusのPathToReferenceについての質問です

NPCを目的地まで走らせたいのですが、引数のafWalkRunPercentをどんな値にしても走らず歩いてしまいます
そもそも走らせる場合は、ほかのスクリプトを使ったりするんでしょうか?

483:名無しさんの野望
14/02/28 05:32:31.51 ojs3gVZL
>>478
float xy = math.sqrt(x*x + Y*y)

484:名無しさんの野望
14/02/28 20:14:38.92 pTj8dJe5
>>481
おお!私が望んでいることがそのまま叶う関数があるんですね・・・。
それが無いと思っていて「三角関数なんてもう覚えてねーし、スカイリムのせいで高校生気分かよ・・・。」等と思っていたところでした。
またgetHeadingAngle()は見た覚えはありますが、"Heading"なのでディスクリプションを見ずに飛ばしてしまいました。これからはもう少し関数を良く確認したいと思います。
本当に助かりました。ありがとうございました(*´Д`*)

485:名無しさんの野望
14/03/01 01:05:56.23 aCpDbxYt
装備にグロウテクスチャを使って発光させる方法について助力願います。
発光させようとしているのは
LOTR Weapons by Isilmeriel V4
という武器追加modの中の"Anduril"という剣の刃の部分です。
nifskopeでの変更箇所は画像を見ていただければわかると思います。
変更箇所を赤い枠で囲んでおります。
URLリンク(skyrim.jpn.org)
URLリンク(skyrim.jpn.org)
ノーマルマップにアルファチャンネル白orグレーが適用されてるかはDXTBmp
で確認しました。
URLリンク(skyrim.jpn.org)
"●●●_g.dds"は黒背景、発光場所は白にしております。
試しに、他の鎧や武器で同じ様に設定したところ正常に発光したのですが、
コチラのMOD武器だけはなぜか全く変化がありません。
何か変更箇所で見落としている部分があるのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします(T.T)

486:名無しさんの野望
14/03/01 06:50:01.40 wd7X3qwO
blenderにnifファイルをインポートしたいのですが、Skyrim .NIF importerを使えるようにして、インポートするファイルを選択したものの
いざインポートしようとすると、端末を見ろと言われ、そこには"unpack requires a string argument of length 16"と出てきます
このエラーを調べてみてもプログラミング関係のフォーラムしか見つかりませんでした
blenderのバージョンは2.49bでpythonは2.6を導入しています

一応nifscopeを使って.objにエクスポートしたものをblenderで読み込めましたがこれでも作業に支障は出ないのでしょうか?
よろしくお願いします

487:名無しさんの野望
14/03/01 18:02:06.52 +d1JUk3P
カジートキャラバン(リサード等)で、盗賊ギルド員でなくとも盗品の売買が出来るようにしたいのですが
どの辺をいじればよいでしょうか?

488:名無しさんの野望
14/03/01 18:40:36.72 +d1JUk3P
自己解決しました・・・FactionでVendorのOnly Buys Stolen Itemsにチェック入れるだけですね

489:366
14/03/01 19:45:58.86 5d2wi33S
>>372
レス遅れてすみません。おかげさまで、3つのpartitionを正常に出力することができました。
丁寧なアドバイスありがとうございました。

490:名無しさんの野望
14/03/01 19:53:15.22 5rH1wtex
nifエクスポーターで頂点番号がおかしくなるのは何とかならんものか…
ひと手間増えてややこしい

491:名無しさんの野望
14/03/01 22:39:34.61 h0kKnqKE
CKでリディアを魔法使いにさせたいんですが、どうにもうまくいきません
なぜかいつもの弓を取り出して戦いだします
魔法は覚えさせたしクラスやAIも変えたはずなんですが、
どこかまだ変え足りない部分があるのでしょうか?

492:名無しさんの野望
14/03/01 23:21:48.82 veoZPSFx
NPCは基本的に最もダメージの大きい攻撃手段を使おうとします。
どんな魔法を覚えさせたのかは知りませんが弓が最も有効な攻撃手段と判断したのでしょう。

493:名無しさんの野望
14/03/02 01:26:14.79 uKydQkZ6
BlenderでAnimObjectを使ったアニメーションを作成してます。
アニメーション再生中に効果音を挿入しようとしているのですが、
<hkparam name="time">5.933333</hkparam>
<hkparam name="text">SoundPlay.NPCHumanEat</hkparam>
と挿入しても反応がないんですよね。
以前走行、歩行、スプリントを作った時は音が出たんですが、あの3種類は特殊らしいので何も考えずに書き込むだけで反応するようです。
ちなみに挿入はXMLでやってます。
バニラのXMLと見比べてXMLを編集して<hkparam name="numberOfFloatTracks">4</hkparam>以外を書き加えると音は出ませんが動きます。
<hkparam name="numberOfFloatTracks">4</hkparam>を挿入するとCTDします。
多分データブロック(二進数が10進数になってしまったような数字の羅列の部分)に何かを入れなければいけないのではないかと予想しているのですが、
何処に何を挿入すればいいのか情報をお持ちの方いらっしゃいますか?

494:名無しさんの野望
14/03/02 22:22:06.87 pWXFvwou
>>486
ファイルの日付が12年8月のSkyrim .NIF importerでの話なら
ポリゴンがnistripのものは読めない
bsnumuvsetsが4097の場合は1にしないと読めない
ノードが階層になってるものは正しく読めない場合がある

何がしたいがわからんがもう一個ある
前処理と後処理がいる方のやつを使えばいいんじゃないの

495:名無しさんの野望
14/03/02 22:33:46.90 pWXFvwou
あれ4097じゃないと読めないんだったかな

496:名無しさんの野望
14/03/03 02:53:42.06 6x5giZut
>>494
レスありがとうございます
あまりにも言ってることが分かりませんでしたが、”前処理と後処理 Skyrim .NIF inporter”でぐぐってみたらチュートリアルがあったのでそこを見てみることにします

497:名無しのどばきん
14/03/04 02:35:39.54 ntTiw/Bd
CKについて質問させてください。初歩的な質問で申し訳ありません。
プレビューが見切れてしまい、表示されている内容を見ることができない、という症状に困っています。

ActorウインドウからCharacter Gen Partsを選択している状態でPreviewにチェックを入れれば、
通常はウインドウの右側部分にプレビューが表示されると思います(d3d9.dll退避済み)。
ところが、プレビューの右側大半が見切れた状態になっており、プレビューの左端がわずかに見えるだけで、
内容を確認できない状態になっています。
プレビューを全身表示にすると、プレビューの端に地面が見えるので、プレビュー自体はできているようです。
また、他の部分でも画面上に表示されているテキストが中途半端なところで改行されたり、見切れていました。

試しにウインドウサイズの左右を手動で変更しようと試みましたが、サイズを変更できませんでした。
カーソルをウインドウの端に合わせても、左右方向へ動かすことができず、ウインドウサイズを変更することができない状態です。
手動以外で変更する方法はあるのでしょうか…?

このような状態のため、新規アクターの顔の造型などが非常にやりにくく、困っています。
ウインドウの見切れ(サイズの異常?)を解消する方法などをご存知の方がおりましたら、どうかご教授お願いします。

498:名無しさんの野望
14/03/04 23:38:33.83 6fPoALfl
プレイヤーをマーカー(柵のようなものに手を掛けてポーズを取るRailLeanMarker)まで歩かせたいのですが、
ObjectReference railLean = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaRailLeanList, Game.GetPlayer(), 512.0)
Game.GetPlayer().PathToReference(railLean, 0.5)
としてもプレイヤーは歩いていきません。が、スクリプト動いているようで到着の可否待ちで待機(停止?)しています(ログにはスタックとは出てません)。
プレイヤーでActorならこのままでも動きそうな気はするのですが、プレイヤーをこれで動かすには何もしないaipackageでも組んでから動かすのでしょうか。

499:名無しさんの野望
14/03/04 23:40:35.35 6fPoALfl
>>498
誤)プレイヤでactor 正)プレイヤーではなくactor

500:名無しさんの野望
14/03/05 00:22:40.16 zgWv/Svc
>>499です
解決しました
Game.DisablePlayerControls()
Game.SetPlayerAIDriven(True)
でいけるんですね。
ただターゲットまでに何処かに引っかかると止まったままになるので、SendModEventに飛ばそうかなと思っています。

501:名無しさんの野望
14/03/05 21:50:26.60 zgWv/Svc
アニメーションの再生時のカメラについて。
アニメーションを再生する時にカメラをデフォルト(背面から正面に向かった位置(プレイヤーの背中見える))の位置に移動させたいのですが、スクリプトでそういうのが見つからなかったので
if ( Game.GetCameraState() != 8 && Game.GetCameraState() != 9 )
Game.forceThirdPerson()
else
Game.ForceFirstPerson()
Game.forceThirdPerson()
endIf
Utility.wait(0.5)
Debug.sendAnimationEvent(player, "idleStop")
Utility.wait(0.5)
Game.EnablePlayerControls()
としましたが他にもっといい方法はないでしょうか。


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