SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5 - 暇つぶし2ch150:名無しさんの野望
13/10/22 18:23:09.02 Xv9u3nto
ありがとうございます、staticに登録するだけでもいけるんですね

151:名無しさんの野望
13/10/25 15:15:34.58 mrm6djei
質問よろしくお願いします
NifSkopeでテクスチャのリンク先を変更したいのですが
ツリー構造の中にOblivionのときのような「NiTexturingProperty」が見当たりません
どこでテクスチャのリンク先を指定しているか判りますでしょうか?

よろしくお願いします。

152:名無しさんの野望
13/10/25 17:19:02.46 cSzoAuz4
>>151
BSLightingShaderPropertyの中にテクスチャ関連設定するとこがある

153:名無しさんの野望
13/10/26 17:04:26.17 81l+UP8J
家具(椅子)をアクティベートした時のアニメーションを制御しているスクリプト名を教えて頂きたいのですが。
何処かで再生時間を制御している何かがあるはずなんですが、CKではアクティベートした時のキャラクタの位置情報のみで、アニメーションの再生時間の情報がありません。
座りモーションの再生時間を延ばしたいのが希望です。ちなみに現状でも座る時のモーションが途中でぶった切られているようです。

154:名無しさんの野望
13/10/26 17:23:44.42 mQ5xmdOx
レイクビュー邸の地下の棺で、セラーナが睡眠をとるようなMODを作りたいのですが、
CKでBYOHouse1FalkreathBasementを開いて、
棺がBYOHHouse1InteriorRoom12Part185VampireCoffin01だということは解りましたが、
それ以降がよくわかりません。
Ownershipが所有者を選ぶ場所ですか?ただ、選択肢にはセラーナがないみたいだし……。

セラーナ側のAIにはMy Home Is Your HomeというMODで
「ここで睡眠をとれ」という指示で済ませてしまおうと考えています。

155:名無しさんの野望
13/10/27 11:55:54.62 7ePjZIze
>>153
CKでは再生のキュー送るだけなので、モーション時間伸ばしたいならモーションそのものを弄るしかない

156:名無しさんの野望
13/10/27 14:24:03.92 PKgflpzj
>>155
正面から座るモーション(chair_frontentervar1.hkx)で試しているんですが、このモーションは115フレームあって、ゲーム内では85フレーム辺りで"カット"されて座りアイドルモーションに移行してしまうんですよね。
このことから憶測になりますが、ある一定の時間が経過したら座りモーションを初期化(終了)するという命令がどこかにあるのではないかと考えたんですが、それがどこにあるのか分からず・・・。
ただブレンダー(多分3dsmaxも同様)にインポートした時に決まって起こる"キーフレームのぶっ壊れ"が丁度85フレーム付近で終了するものと115フレームで終了するものに分かれるので、その辺も怪しいですが・・・。

157:名無しさんの野望
13/10/27 14:37:31.07 PKgflpzj
>>156
補足
試しているアニメーションはフレーム数を増やしていません。
3行目は3dsmaxにインポートしても恐らく同様なのでhkxcmdでhkxをkfにコンバートする時に起こる現状だと思います。
元々85フレームしかないのにhkxcmdでコンバートした時に115フレームに引き伸ばされているのではないかという憶測で、
85フレームで作ってあるのだから85フレームで終了されるのは当たり前で、繰り返しになりますが2行目と同様にモーションを初期化する命令が何処かにあるのではないかと思ったのです。

158:名無しさんの野望
13/10/27 15:35:48.87 7ePjZIze
BlenderでText EditorのAnimが85/endかTimelineの方でEnd85になってるとか
逆説的に言えばモーションを中断させる場合はスクリプトかidlebehavior.hkxでidlestopのモーション挟むぐらいしかない

159:名無しさんの野望
13/10/28 00:20:49.34 R/HNI3xk
>>158
どちらも115フレームでした。
スクリプトかidlebehavior.hkx、idlebehavior.hkxはアイドルアニメーションの繋ぎのブレンドか何かを制御しているものでしょうか。
どちらかに手を入れないとできないのですね。スクリプトの方にすればランダムの可能性も見えてくるので、こちらに手を出してみようと思います。
ありがとうございました。

160:名無しさんの野望
13/10/29 17:44:47.09 eLixj60m
>>152
無事、確認できました。ありがとうございます。

新しい問題が起きまして、、、判る方よろしくお願いします。
男性、女性関係なく、馬に乗るとめり込んでしまうようになってしまいました
最近まで馬に乗っていなかったのでいつごろからか不明のため
馬のスケルトンで乗る高さを調整できないかといろいろといじっているのですが
さっぱりうまくいきません。
何かよい方法はありませんでしょうか?

161:名無しさんの野望
13/10/29 23:54:12.40 JRFN+Jr6
確か子供種族で椅子にのめり込むの改善するModとかあった気がするけど、それ参考にできない?

162:名無しさんの野望
13/10/30 22:19:11.23 qFa/nla0
トグル式の魔法ってどうやれば作れるのでしょうか
他の魔法MODをCKで調べてみたのですが効果時間は
どれも0になっているのですが

163:名無しさんの野望
13/10/30 22:23:45.08 TMB5R+6P
>>162
多分、欲しい効果の常時発動型アビリティを作って
○それを持っていないときに魔法発動→アビリティ追加
○それを持っているときに魔法を発動→アビリティ削除
てなスクリプトを組んでるんじゃない?

164:名無しさんの野望
13/10/30 22:30:32.57 ZgSLbKo9
>>162
Scriptだけ付いてて効果が空のMagic Effectを作ってSpellのMagic Effectにそれを設定
トグルの効果を持つSpell(Ability)は別に作る。
スクリプトの中身は

Spell Property トグルで追加される魔法 Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
If Game.GetPlayer().HasSpell(トグルで追加される魔法)
 Game.GetPlayer().RemoveSpell(トグルで追加される魔法)
Else
 Game.GetPlayer().AddSpell(トグルで追加される魔法)
EndIf
EndEvent

こんな感じでハイできた。やったね!

165:名無しさんの野望
13/10/30 23:09:03.28 qFa/nla0
>>163-164
ありがとうございます
さっそく試してみようと思います

166:名無しさんの野望
13/11/01 19:07:56.11 a9XCwY5o
質問です。ウィスプマザーをベースとした新モンスター追加MODを作っているのですが
画像のようにウィスプマザーのHPが半分になると分身が生成されますが、この分身は
どこで制御してるのでしょうか?試しにAIやマジック、パッケージを全部外しても出現します。
URLリンク(skyrim.jpn.org)

167:名無しさんの野望
13/11/01 22:00:18.49 XvW6cb/f
>>166
WispRaceに付いてるAbWispのスペルの効果、AbWispScriptAttachのwispActorScript
体力が一定以下になると分身を配置する

168:名無しさんの野望
13/11/01 22:32:25.47 a9XCwY5o
>>167
ふぅおおおおお!出来ました!
ありがとうございます!
ちゃんとraceも見ないといけないのですね・・・完全にノーマークでした・・・

169:名無しさんの野望
13/11/02 00:07:29.96 EjHmarSA
>>167
これルイスに付けたら増殖するのかな?w

170:名無しさんの野望
13/11/02 20:12:21.25 IqvC5a3i
>>161
レスありがとうございます。
「skyrim 子供種族 椅子 改善」とかで調べて見たんですが。。。わかりませんでした。MODの名前とか解りませんか?

171:名無しさんの野望
13/11/02 20:47:36.67 bei5CHp7
>>170
ごめん、見かけたのは確かだと思うんだけど覚えてない

172:名無しさんの野望
13/11/02 22:11:23.98 YCWPcKni
>>170
Children of the Sky のR2に Sitting Height Fix ってのが入ってたけどもう配布元が見つからんかった

今は NPCs do not rescale shrink resize when doing idle stuff に期待してる

173:名無しさんの野望
13/11/03 23:22:10.56 /fZ2c/Ic
CKでGlobal ValueにSomething(float)という変数(?)を追加して、
スクリプトの方はGlobalVariable property Something autoと書いてCKでプロパティ>auto fillを施し、
スクリプト上でSomething.SetValue(floatの数)を実行するとその数値がセットされるんですが、
ゲームをセーブしてロードするとその数値がCKでセットした時の数値に戻ってしまいます。
グローバルバリューは保存できないのでしょうか?もちろんconstantにチェックは入れていません。

174:名無しさんの野望
13/11/04 01:08:20.83 46xWqu6M
bsa内のnifのサイズをCK内でお手軽にスケーリングする方法ってある?

175:名無しさんの野望
13/11/04 10:13:11.93 PztMiLYq
そいやNifScriptってまだ無いんだよな

176:名無しさんの野望
13/11/05 00:17:13.97 eo2J87Yy
NifSkopeでメッシュの位置を変えようと思ってTranslationで数値入力→Accept→Applyそうすると
"On animated and or skinned nodes Apply Transmation most likely won't work the way you expected it."
っていうダイアログ出るんですけどコレなんでしょうか?そのままApplyしてゲーム内で確認するとメッシュがあらぬ方向や位置に行って困ってます

177:名無しさんの野望
13/11/05 03:21:53.06 TmgMotXm
>>176
原点からの変更なんで調整には使えないと思うぞ

178:名無しさんの野望
13/11/05 14:34:22.25 eo2J87Yy
>>177
解凍ありがとうございます、具体的な解決方法などを教えていただけないでしょうか。

179:名無しさんの野望
13/11/05 18:52:49.62 Mg+DumgO
すいません、mod導入をしようとNexusForumsに登録まではできたのですが
肝心のNexusmodsにログインできませんしMNNもDLできません。
Forumsにはログインできて、それと同じユーザーネームとパスワードでmodsにログインできる
と思うのですが、打ち直してもコピペしてもログインできずmodも大きいものがDlできません。
どうすればログインできるか教えてもらえないでしょか

180:179
13/11/05 18:53:31.98 Mg+DumgO
すいません、誤爆ですorz

181:名無しさんの野望
13/11/05 20:15:47.85 ZzY74CaV
>>178
ブレンダー

182:名無しさんの野望
13/11/05 20:31:04.80 eo2J87Yy
>>181
やはりブレンダーですか・・・試してみます。

183:名無しさんの野望
13/11/07 14:03:51.72 IWmIlbPB
ロックピックの開錠時のテクスチャを
難易度別に違う物に差し替えたいのですが、
テクスチャを指定して表示させるには
どのようなファイルを作ればよろしいでしょうか?

又、参考になるような構成のMODやサイトを教えていただけると助かります。

184:名無しさんの野望
13/11/07 14:30:33.98 WwHJ1uTF
それはもう正解を探してるのと同義だな
そもそもテクスチャって何を指してんの?鍵穴の画像のこと?
仮にバニラでは全部一緒なんだったら単なるテクスチャ置き換えでは実現出来ないよ
ピッキングの正解位置を表示するmodとか参考にならないかな

185:名無しさんの野望
13/11/07 14:33:38.96 gRrGG5eT
>>183がどこから来たのかわかってしまった

186:名無しさんの野望
13/11/07 15:45:31.44 IWmIlbPB
>>184
Lockpick graduationはddsファイル1個だけの構成で
それを元にddsを書き換えれば自分でも鍵穴テクスチャを差し替えられました。
しかしながら、おっしゃる通りバニラでは全部一緒なので
同フォルダ内に数種類ddsを用意したところで、1個目しか読み込んでくれません。

そこを難易度別、もしくは同階層フォルダ内からランダムでテクスチャを選択して
表示されるようにしたいのです。

>>185 あ、どうもw

187:名無しさんの野望
13/11/07 17:58:23.65 PymiSDJ8
フォロワーMODで非戦闘時にフォロワーは武器を構えないようにする機能がありますが
あれはどうやってるのでしょうか?

188:名無しさんの野望
13/11/07 18:36:43.14 h5TZN7YN
>>187
Game SettingのfAIDistanceTeammateDrawWeaponで設定できる
プレイヤーが構えた時、この設定距離内にフォロワーがいれば武器を抜く
EFFのBeta4.0のMCMで自在に設定できる

189:名無しさんの野望
13/11/07 18:56:10.20 PymiSDJ8
>>188
ありがとうございます

190:名無しさんの野望
13/11/08 23:50:41.35 X8KLY0SO
現在、然るべき材料を揃えることでスキル書をクラフトできるMODを
作ろうと思っています
その際、一週目のスキル書を読んだ人間に限り
より難しい材料を揃えることで『二週目』(二冊目)を作れるようにしようと考えています
そこで質問なのですがconditions で特定の本を読んだことを条件にすることはできますか
また、できないとしたら一冊の本にスキルとスペルの両方を設定する手段は何かないでしょうか

できるだけscriptは使いたくないので
どなたか良いアイデアがあればお願いします

191:名無しさんの野望
13/11/09 00:31:51.53 pD+XYptd
>conditions で特定の本を読んだことを条件にすることはできますか
できません。

>一冊の本にスキルとスペルの両方を設定する手段は何かないでしょうか
ありません。

どちらにしてもスクリプトを使えば簡単にできますが、スクリプトを使いたくないのであれば無理です。

192:名無しさんの野望
13/11/09 12:22:23.78 Bm4icqwr
一冊目のスキル本を二冊目のクラフト材料に
してしまえばいいんじゃないか

193:名無しさんの野望
13/11/09 13:59:27.92 cu5mQV8f
>190
読むことでダミーのperkなりabilityを付けて、それを条件にすれば?

194:名無しさんの野望
13/11/09 18:25:11.62 9dCCifrp
>>144
だいぶ亀レスだけどようやく解読できたので・・・
LLの[Tutorial] Animating for Skyrim with custom bones(BBP etc.) in Blender/hkxcmd という記事がある
スケルトンもここにあるのでいいと思う
skeleton_female.hkxは自分のデータフォルダの中にあるBBP,TBBP対応のやつでおkぽい

今理解したばっかりなので何もつくってないけど要点をまとめてみる
通常のアニメーション製作と違う点は主に2つ
・Blenderでアニメーション製作時に3rd person cameraの位置を決めること
・kf→hkx変換時にカメラをfixする機能を停止させて変換すること
カメラfixなしで変換するコマンド(通常のコマンドに”-s”をつけるだけ)
hkxcmd convertkf -s <hkx skeleton> <kf animation> <output file(.hkx)>

1つ目は、ポーズモードでカメラのボーンを選んでlocおして場所を決めてやればいい
エディットモードだとどれがカメラのボーンか探しやすいと思う

2つ目は、”-s”をつけるだけであとはいつもどおりの作業でいいと思う

BBP,TBBPアニメ製作の問題点は、kf→hkx変換時のcustom bonesのエラーが原因みたいで
上の2点はそれを回避するためにすること

これはcustom bonesに関するエラーだったのでBBP,TBBPに留まらず
追加種族の羽とかしっぽ?とかも動かせるのかもしれない(保証はしない)

195:名無しさんの野望
13/11/09 18:32:41.25 Y5PTAQNp
>>194
横からだけど、まとめてくれてありがとう
自分もそれで悩んでたんだ

196:名無しさんの野望
13/11/09 18:49:32.88 9dCCifrp
>>195
今日は解読しただけで力尽きたでのアニメーションつくれたら報告よろしく!

197:名無しさんの野望
13/11/12 19:12:21.94 fYJik1mv
公式のドヴァキンが装備しているような肩当てが右に付いた鋲付きの鎧を作ろうとしているのですがうまくいきません。
作るといっても単純に鋲付きの鎧のメッシュをnifskopeで左右反転させるつもりでいたのですがXの値を-0にし、
いざ左右反転させるとテクスチャの表示がおかしくなってしまいます。
反転後にmesh→flip normalsやGIMPでテクスチャを反転させるなど試したものの改善できず…
何か他にいい方法はありますでしょうか。というかnifskopeのみで実現可能なのでしょうか?どなたかのご助言お待ちしております。

198:名無しさんの野望
13/11/12 20:34:56.85 70CD8msE
>>197
オブリの時代から装備品のチュートリアルはたくさんある 日本語のもね
億劫がらずに一度全部読んでみることんオススメする
既にあなたが知っている工程でも、もっといいやり方とかが書いてあるかも知れないよ

199:名無しさんの野望
13/11/13 00:56:42.09 jORcOW9U
質問です。

ドラゴンの種類を増やすmodを自作しているのですが、瀕死になったときに
発動するperkのAvoidDeathの動作に分からない部分があります。

AvoidDeathのパークをベースにperkを新しく作り(体力大幅上昇、防御上昇)、
そのperkを持ったモブをplaceatmeで召喚して瀕死状態まで追い込むテストを
していたところ二体目以降からperkが発動しなくなりました。

これはスクリプトの問題でしょうか?

200:名無しさんの野望
13/11/13 01:03:49.43 XOglgTB0
>>199
AvoidDeathは動作にAvoidDeathTimerというグローバル値を使っているようです。
グローバル値なので誰がAvoidDeathを発動させようが一切お構いなしに変更されてしまい、AvoidDeathは24時間に一度だけ!という制限に引っ掛かってしまうようです。

201:名無しさんの野望
13/11/13 01:13:28.47 jORcOW9U
>>200
な、なるほど・・・
Gloval値とは厄介ですね・・・
他の方法を模索してみます。ありがとうございました!

202:名無しさんの野望
13/11/13 01:20:33.89 ZKal26DW
質問です。

Drowという追加種族(URLリンク(skyrim.2game.info))
のフォロワーNPCを作ろうとしているのですが、
プレビュー機能のHeadを選択すると何も表示されず、
Fullを選択すると
「Assert

File: C:\_Skyrim\Code\TESV\BSShader\BSRenderTargetGroup.cpp

Line: 518」
というエラーが表示され、CKがフリーズしてしまいます。
ENBは導入していないのでd3d9.dllが原因ではなさそうです。

どなたか解決方法を御存知でないでしょうか。

203:名無しさんの野望
13/11/13 01:41:02.19 XOglgTB0
>>201
追加のスクリプトは使わないというこだわりがないのであれば自分で手を加えてしまえばいいのです。
例えばこんな感じ。
pass avoid
URLリンク(skup.dip.jp)
自分でコンパイルして使ってみて。プロパティの設定も忘れちゃ駄目だよ。

204:名無しさんの野望
13/11/13 02:50:49.68 P92VeE7Y
>>197
Pauldronsで探すと似たようなModがあるからCKなりTes5Editなりで仕組みを見るといいぞ

205:名無しさんの野望
13/11/13 03:23:19.11 jORcOW9U
>>203
わざわざありがとうございます!
スクリプトはあまりいじったことはないですが、試しにいろいろやってみようと思います。

206:名無しさんの野望
13/11/15 22:51:40.82 0Qaa89cn
スペルブレイカーのエンチャをコピーして自作の盾につけたのですが、
ゲーム内で解呪してもどの部位にも付呪することができません。
Worn RestrictionsをEnchantmentBlockにしてみてもダメでした。

仕方なく盾だけを登録したForm Listを自作して登録したところ
ゲーム内で解呪/付呪はできるようになりましたが、今度はなぜか
防御していない時にも魔法の盾が出っぱなしになっています・・・
エンチャントの条件にIs Blockingが設定されているのは確認しました。

ここ数日間どうすれば直るのかわからなくて途方に暮れています。
どなたかお助けを・・・

207:名無しさんの野望
13/11/15 23:00:18.63 h9/39bzL
>>2
The Nexus Forums
URLリンク(forums.nexusmods.com)
スカイリムに関するフォーラム

208:名無しさんの野望
13/11/16 23:48:47.65 HGRz8ajz
パンチする時に「はっ!」とかの声を変えようかと思い
CKで見ては見たもののそれらしいところが見当たらず
パンチそのものの音を取り合えず書き換えているんですが
本当の所はどこら辺なのか教えてもらえますか?

209:名無しさんの野望
13/11/17 13:59:04.21 dzReMRYD
敵の攻撃をガードした時に50%の確率で発動するスキルを作って
それを防具にエンチャントできるようにしたいんだけど
MGEFに発動するスキルの効果、ENCHにそのスキルを設定まではいいとして
条件設定をどうすればいいんだろう

ENCHにIsBlockingだけだとガードしたら必ず発動しちゃうし
ENCHにIsBlockingとGetRandomPercent50だと魔法効果がついたり消えたり
ENCHにIsBlocking+MGEFにGetRandomPercent50、あるいは
MGEFにIsBlockingとGetRandomPercent50だとなぜか発動しない

210:名無しさんの野望
13/11/17 14:27:54.37 e/mk8aFo
試してないからオカシイかもだけど
ENCH(発動の条件)にIsBlock MGEF(MagicEffectの発動)に50%で良いんじゃないの?

211:名無しさんの野望
13/11/17 15:20:28.51 dzReMRYD
>>210
それやると画面上(説明文とか)はちゃんとなるんだけど
実際試してみるとなぜか全然発動しないんだ・・・
この辺の処理がどうなってるのかどうしてもわからない
似たようなことしてるmodがないかNexusでいろいろ落として
CKで開いてみたけどそれっぽいのは見つからずorz
いっそアビリティにしてPerkで付与したほうがいいのかなあ

212:名無しさんの野望
13/11/17 23:46:47.56 D5CBwLLU
>>211
IsBlockingはガード成立時じゃなくて盾を構えた時が条件だからそれじゃどうやっても駄目だと思うわ。
OnHitで何か起こるMagicEffectScript書いてエフェクトに設定すればいいと思う。

213:名無しさんの野望
13/11/18 02:03:34.62 eyPA3yIL
>>212
「盾を構えている間50%の確率で発生」って条件になっちゃうのか
できればスクリプト使いたくないんだけど

防具のエンチャントに条件IsBlockingでMGEF「Perk追加」
「Perk追加」の内容にPerkApplyでPerk「カウンターアビリティ」
「カウンターアビリティ」で発動するSPEL「カウンター」
「カウンター」呪文に条件GetRandomPercent50でMGEF「発動スキル」
「発動スキル」の内容に発動させたい効果

っていう抜け道を思いついたんだけど不具合出るだろうか・・・?

214:名無しさんの野望
13/11/22 00:35:43.52 Frztn3Un
家具とか武器をNifSkopeで切り張りして作ってみたりしてるんですが、
注意しとかなきゃいけないことや、切り張りしたものを多用することで
発生する特別な不具合なんかはあったりしますか?

既存のnifにNiTriShapeをCopyBranch → PasteBranchで作ってます。

215:名無しさんの野望
13/11/22 09:49:59.53 S7Nqf9XK
nfskoppeでxyz方向に装備をずらすことはできますが
中心の点から対極に2つのものがあり
NiTriShapeも分かれていなく連動してる場合にそれぞれの距離を
短くしたり長くしたりはできますか?
いろいろやってみたのですがやり方がわかりません

216:名無しさんの野望
13/11/22 14:01:09.37 85/2CdVC
>>214
特に問題ないんじゃないかな。というよりなるべくVanillaのnifと同じにしたほうが不具合出ないからコピペ推奨
Shapeのみコピペだと材質やコリジョン、重心が元のアイテムのままだから、なるべく近いアイテムを選んだほうがいいとは思う

>>215
NifSkopeはNiTriShape単位でしか動かせないからそういうのは無理。Blenderとかが必要

217:名無しさんの野望
13/11/22 19:36:59.26 Frztn3Un
>>216
他のvanillaのnifファイルもいろいろ見て回っていたら、
料理用串みたいに色々くっついてるのもあるし大丈夫そうですね。
コリジョンとセンターの位置を調整したらほぼ期待通りの挙動を
してくれるようになりました。回答ありがとうございます。

218:名無しさんの野望
13/11/23 15:18:46.58 LfZGjZBq
"両方装備しつつ、装備したらRingを見えなくするHands装備"を作りたいのですが、CKでArmoraddonのBiped ObjectとPriorityをいじっても両方表示されてしまいうまくいきません。
なにか解決法はありませんでしょうか。

219:名無しさんの野望
13/11/23 17:32:56.02 wl6UwIsr
服MODの作成にてボディメッシュはMrTroubleMakerさんのUNPB-BBP( URLリンク(skyrim.2game.info) )を使用し、服メッシュは自家製なんですが、
MrTroubleMakerさんに承諾を得るのは当たり前として、クレジットからこの体型の素となったであろうDIMONIZED UNP female bodyの製作者のdimon99さんにも承諾を得るべきなのでしょうか。

220:名無しさんの野望
13/11/23 17:39:36.05 Egx/Q5i8
>>219
Nexusに公開するだけならいらないと言ってたよ
もちろんクレジットは必要

221:名無しさんの野望
13/11/23 17:48:18.18 wl6UwIsr
>>220
ありがとうございます。

222:名無しさんの野望
13/11/23 19:23:43.81 vNQMgnFH
>>218
指輪と(例えば)手袋を同時に装備しつつ、自作手袋を装備したら指輪は見えない状態にしたいって事なら
スクリプトを使えば出来る

223:名無しさんの野望
13/11/23 19:54:16.12 LfZGjZBq
>>222
ありがとうございます。
スクリプトは既存のをコピペしかしたことないので、少し勉強してみます。

224:名無しさんの野望
13/11/23 20:59:51.48 vNQMgnFH
>>223
Helmet Toggleのスクリプトをが参考になると思う
Slotmask ringは36 handsは33 OnEquipped() OnUnEquipped()
これだけの材料があれば作れると思うので頑張ってください

225:名無しさんの野望
13/11/23 21:20:17.85 JOEaNdtU
装備することで専用のクラフトメニュー(ここでは施設Aとします)が開く指輪を作ろうと思ってます
色々調べてみたところ、OnEquippedではじまる構文を付ければいいということは
分かったのですがpapyrus自体全然使ったことがないのでほとんど何もわかりません

何か自分がやろうと思っていることをそのままやっているようなMODがあれば
参考にしたいので教えていただけませんでしょうか
もしくは簡単な構文ならどなたか教えていただけませんか

226:名無しさんの野望
13/11/23 21:30:43.22 vNQMgnFH
答えを聞くスレじゃないので少しは自分でやってください

227:名無しさんの野望
13/11/23 21:32:18.76 JOEaNdtU
>>226
答えを聞くスレがあれば教えてください
MOD要望スレでやろうかとも思いましたが機能していませんでした

228:名無しさんの野望
13/11/23 22:56:40.02 vQDevudL
スクリプトのついた魔法を作ろうとして
スクリプトの作成欄から(New Script)を選び
Nameに aaa_tatoeba Extendsに activemagiceffect と入力し
OKボタンを押してみたところ
the extends scripts does not exist,please pick one that does
と表示され登録ができませんでした

調べてみたところ、同じような現象が起きたのは過去に質問された
一度しかなく、しかもその人は自己解決したようで回答がありませんでした
一体どうして登録ができなかったのでしょうか
文章からするに恐らく activemagiceffect と入力してはならないのかなと思ったのですが
この文字列自体はCKで自動的についたものであるため原因が全然わかりません

229:名無しさんの野望
13/11/23 23:03:06.10 vQDevudL
ちなみにCKから作ることができないのであれば、と
テキストエディタで
Scriptname aaa_tatoeba extends activemagiceffect から始まる
pscファイル&同名のpexファイルを作り、登録してみたのですが

Script"aaa_tatoeba" had errors while loading,it will not be added object
と出ました

230:名無しさんの野望
13/11/24 00:21:14.13 LhVyRwZI
>>228
URLリンク(www50.atwiki.jp)
ちょっと分かりにくいけど、日本語でスクリプトの作り始めが書いてあるのはこれかck wiki helpしかない
答えを聞くスレはないがまあ頑張れ

231:名無しさんの野望
13/11/24 11:38:10.93 DDpq3LrL
>>224
参考資料のご紹介ありがとうございます。
教えていただいたModのスクリプトを覗いたらえらい長さでちんぷんかんぷんでしたが、ご提示いただいたキーワードを中心にこつこつ調べてみたいと思います。

232:名無しさんの野望
13/11/25 17:05:41.05 vxeRssJL
 
今後はMOD等で他社版権キャラを元に日本国内から投稿すると、海外ロダであっても逮捕になるかもだから要注意。
 
特定秘密保護法とTPP後の同人マーク。…実はこれ、現行の表現の版権モノ薄い本やBLなども絶対禁止になるし、
委託、DL同人、Pixivなどに投稿も原則禁止。
cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/savecomic2010/20131125/20131125153443.png

saigaijyouhou.com/blog-entry-1248.html
今は国会や地方議員さんに直接抗議が良いみたい。署名サイトも。
www.cyzo.com/2013/05/post_13274_2.html
議員さんにFAX、メール、電話。礼儀あれば「迷惑にはならない」そうです。

233:名無しさんの野望
13/11/26 01:15:38.88 W7Lk8+3g
何このサラ金のチラシみたいな変な画像…?
多分法案がどうとかの話したいから、ここも関連だって思ってきたんだろうけど…
いきなり話し始めたと思ったら「そういうわけだからハイこれ解決法ね、よろしく」みたいな押し付けっぷり
言いたい事まくしたてるだけって業者の広告レスと何が違うの?

234:名無しさんの野望
13/11/26 02:59:27.02 xenZGGUh
同人誌は日本の国家機密なのかw

235:名無しさんの野望
13/11/26 05:15:43.24 wA8L9X6i
みたい。
そうです。
駄目じゃんww人に頼むなら正確な情報持ってこいよw

236:名無しさんの野望
13/11/26 19:21:36.74 Qg+ssEng
話は変わるが誰かサルモールローブの高解像度テクスチャとか作ってくれんもんか。
探してもないんだよなぁ・・・
結構好きなだよねあのローブ

237:名無しさんの野望
13/11/26 21:05:18.15 dzl0POzy
>>233-235
ちゃんと読んだ?そして自分できちんと調べた?もちろん正確な情報とソースそれに基づく予測だよ。
同人誌やコスプレに限らず、今後は版権MOD、版権MMD、版権Pixiv投稿も、有償無償問わず逮捕対象になるってことだよ。
スレリンク(doujin板:150-番)

日本には海外のような無償ならまぁOKみたいなフェアユースすらも無い。
日本の著作権法は通称ダウンロード法案のとき、国内から海外に投稿も侵害とみなすという方針に変更されたからね。

まぁこうして警告してるのに無視してUP/UPしたままにしてある日突然逮捕されるのも個人の自由さ

238:名無しさんの野望
13/11/26 21:22:18.58 Xg4GOHdT
>>234
同人誌が国家機密とか何いってんの?はぐらかし工作?ちゃんとリンク先読んだ?
知らずに書いたり翻訳したり作った内容がもし国家機密に該当したら逮捕される恐れがあるんだよ。
否定する前に、最低でも「未必の故意で有罪」「法の不遡及の原則」を勉強おすすめ。

MODだと自分で作ったシナリオMODや翻訳した内容、他ゲーだと銃とか戦艦MOD作って公開とか。
なんせ日本政府が予定の特定秘密は41万件超えるみたいで、何が該当か市民は回避方法もわからん。
恣意的濫用の危険性を法文自体持ってるし、それは普通の書籍、週刊誌、一般市民ブログ、ツイッターにも言える事なんよ

239:名無しさんの野望
13/11/26 21:49:44.23 xenZGGUh
市民さんはさぞお困りなんでしょうねw
スレチどころかイタチだからニュー速にでも逝ってやってね

240:名無しさんの野望
13/11/27 00:28:22.91 Hz/jOIG4
自称市民団体の情報を公開したほうがいいんじゃね?

241:名無しさんの野望
13/11/27 00:34:15.49 7xwO0qWN
つまり…

日本は沈没するッッ!!

242:名無しさんの野望
13/11/27 02:10:49.81 hHn0lfLm
>>237
ごめん全然読んでなかった、読む気ないもん
いくら主張の話題自体は真っ当でも、話す人の態度如何で単なる迷惑行為にもある
単なる迷惑レスするくらいなら、君は口挟まず黙ってたる方が色々と誰かの為になってるんじゃないかな

243:名無しさんの野望
13/11/27 02:19:22.71 oHW6oXbI
>>228
とりあえずCK wiki のスクリプトチュートリアルやることおすすめする。訳あるし

244:名無しさんの野望
13/11/27 10:27:33.29 hbLVsmQI
>>236
公式のHDテクスチャでも足りない?
あれを元に自分で作るしかないだろうなぁ

245:名無しさんの野望
13/11/28 01:34:01.14 qsBXmOEe
質問です。
とある手紙を読むと4つ同時にマップのアイコンを出現させるにはCKでどこを参考にし
見ればよろしいのでしょうか?
ちなみにクエスト絡みではなく「手紙を見る→マップが更新された」という流れです

246:名無しさんの野望
13/11/28 07:31:15.03 OnPp/anc
Leveling NPC Perks

というMODについて、どなたか開発を継続しているか、ご存じの方はおられませんか。

247:名無しさんの野望
13/11/28 19:17:55.28 RA3tFuIC
Flintlock Pistolのメッシュ&テクスチャを使ってスクリプトなしのシンプルな銃modを
作っているのですが、しばらくは問題なく撃て、きちんとダメージもエフェクトも発生しますが、
数発撃った後、構えた直後(チャージが完了した瞬間)にCTDしてしまいます。

杖扱いで、無属性のダメージとStaggerのMagicEffectをエンチャントしています。
ProjectileとExplosionは同時使用しているFlintlock Rifleのものをrenameして指定しています。

即CTDではなくて数発撃った後というのが腑に落ちませんが、どなたか
原因になりそうな部分に心当たりありませんでしょうか?

248:名無しさんの野望
13/11/28 21:09:02.90 v+ekg7nW
Making hair for Skyrim using 3ds Max
URLリンク(www.youtube.com)

このチュートリアルを参考に髪型を作っているのですが
BSDismemberSkin ModifierのBody Partの中に
skyrim, hair slot1がありません(その他skyrim関連の項目がごっそりない様子)

nifプラグインはNiftool Plugins version 3.7.1を入れていて、インポートエクスポートは可能です。
BSDismemberSkin Modifierで何かまだ入れるべきプラグインなどがあるのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけると幸いです。

249:名無しさんの野望
13/11/29 00:08:56.95 FZ6Uw9Sk
ちゃんと買わないとダメだよ

250:名無しさんの野望
13/11/29 00:42:38.64 9u92c4cR
>>246
今開発者に話聞いたけど開発してないって。
でもなんか要望を出せばやるかもしれねーわって言ってた。

251:名無しさんの野望
13/11/29 00:46:01.81 9u92c4cR
>>245
それらしい内容のスクリプト書いて手紙にくっつけてProperty設定すれば完成。
どういう内容にすればいいかはソースフォルダをgrepしてmapmarkerを探せば似たようなものはいくらでも見つかると思う。

252:名無しさんの野望
13/11/29 07:32:24.97 lOREhE+h
>>250
おお、アーケイの啓示を受けた方がおられた。

自分でもいじってみて、なんて良いモノだと感心したが、ドラゴンボーンのフォロワーを対象にしてないのは何でかなー(どいつもこいつも独自のイベント持ちだしスクリプトバッティングするのか)、もしかして開発途上?と思ったもので。
とりあえず自前でやってみます。

253:名無しさんの野望
13/11/29 21:13:58.91 lcEJQqw6
>>252
今開発者に聞いたけど面倒になったからやってないだけだって。
本当はそのうちやるつもりだったけど別のなんかをやってるうちに忘れてたってさ。
実はオリジナルNPCとか他人の作ったフォロワーに適応しているのがあるんだけどクレジット書くのが面倒くせえから公開しなかったそうだよ。

254:名無しさんの野望
13/11/30 12:32:41.40 5AhTfgy5
おじゃまします
使わせてもらってる装備modを
CK(最新)でリネームして複製、
エンチャ付加して、セルビューから自宅に配置、
ゲーム内で確認し拾う、
インベントリ内でも正常表示、
と、ここまではいいんですが、
装備するとなぜか表示されないです
(裸に装備しても同じ)
何か見落としてますか?

255:名無しさんの野望
13/12/02 23:35:09.24 klRkOVja
どうも、以前のpart3辺りでMOD作成の相談をしたものです。実は以前に質問して完成したスクリプトに、追加でモーションを起動させたいと思うのですが、
モーションの起動の記入をどのように記入した方が良いか教えてください。

Scriptname CowMilk extends ObjectReference

Potion property Rawmilk auto
float MilkTime = 5.0
int currentCount = 0
bool bNextday = false

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if currentCount < 3
PlayerRef.additem(Rawmilk)
currentCount += 1
endif
if currentCount >= 3
RegisterForUpdateGameTime(1)
gotostate("nomilk")
endif
endif
endEvent

256:名無しさんの野望
13/12/02 23:35:40.76 klRkOVja
state nomilk
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Debug.Notification("Milk does not come out the other!")
endEvent
endstate

Event OnUpdateGameTime()
float ftime = GetCurrentHourOfDay()
if bNextday == false
if ftime < MilkTime
bNextday = true
endif
else
if ftime >= MilkTime
UnregisterForUpdateGameTime()
bNextday = false
currentCount = 0
gotostate("")
endif
endif
endEvent
float Function GetCurrentHourOfDay()
float Time = Utility.GetCurrentGameTime()
Time -= Math.Floor(Time) ; Remove "previous in-game days passed" bit
Time *= 24 ; Convert from fraction of a day to number of hours
Return Time
EndFunction

257:名無しさんの野望
13/12/02 23:41:37.79 klRkOVja
と、牛から牛乳を搾取するMODで、現在改良して他の動物や搾取した牛乳から
さらに違う飲み物を作ったり、Realistic Needs and Diseasesにも対応しています。
なので、
①しゃがむのモーションを最初の一回目に搾取する時に数秒間だけ動作させたい。
②モーションが連続して発生しないようにクールタイムを置きたい。
③巨人の住処などの死んでる牛からも搾取してしまうので、死体から搾取しないようにしたい。

以上の3点なのですが、どうかご教授をお願いします。

258:名無しさんの野望
13/12/04 17:48:53.63 fY6IWrgl
>>255 だいぶ前にスクリプト作ったの俺だな。仕方ないから3はやるけどモーションは面倒臭いので自分でやってください
あと試してないので変だったら適当に直して
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property Rawmilk auto
float MilkTime = 5.0
int currentCount = 0
bool bNextday = false
bool bBusy = false
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if self.isdead() ; 死んでいたら何もせず終了
return
endif
if currentCount < 3
if bBusy == false
if currentCount == 0 ;三回のうち最初の一回目だけ処理をする
;モーションの再生追加部分
endif
bBusy = false
endif
PlayerRef.additem(Rawmilk)
currentCount += 1
endif
if currentCount >= 3
RegisterForUpdateGameTime(1)
gotostate("nomilk")
endif
endif
endEvent
; nomilk stateにもisdeadを追加してもいい
; モーション。と言うか短時間であれタイミングを図るようなスクリプトは「処理途中で攻撃受けた」とか「Activateが重複した」等の場合など色々と考えることは多くなる。正直に言うと手伝いで作るには面倒臭い

259:名無しさんの野望
13/12/04 19:44:35.41 auJmPbbr
Obli Hairまで消えてるが、SG Hairって誰が通報したの?メーカー?単なるMODer?詳細を知ってる人いる?
そもそも著作者以外が通報っておかしい。宣伝用に放置で黙認したり自ら作ってることも多い。
海外には引用元書いて無料二次利用OKなフェアユースあるけど

260:名無しさんの野望
13/12/04 23:05:45.57 PQOYVGBJ
>>259
SKYRIM エロMOD晒しスレ 42
スレリンク(pinkcafe板)

570 名前:ほのぼのえっちさん[sage] 投稿日:2013/11/20(水) 12:02:56.50 ID:rl6D3C+P0
>>553
どれ、っていうか恐らくほとんど全部。
あれぶっこ抜きと無断移植の塊で、Descにも「これを使ったmodをnexusに上げたらBANされるから」とか書いてあった代物だし、
最後の268ver追加分の版元とか
Q,他のゲームに転用したいんだけど
A.だめ
なんて書いてあったから。
実際こういうところがnexusがllを海賊サイトとみなす理由で、誰とは言わないがそれをブログで大っぴらに宣伝していたとかちょっと正気を疑うレベルでしたわ。

261:名無しさんの野望
13/12/05 02:20:33.72 z7GIUTpW
それは日本での話でしょ、日本のブログの1つがーってのも結構発想トンでると思うけど…

あと、SGは誰かの通報で削除されたんじゃなくて、統合した髪型の提供先の内の一つが進言したって話らしい
本来アングラModとして利用するはずだったけど(日本に限らず)有名になっちゃったって事で身を引きたいとかじゃないかな?そこまではわからないけど

262:259
13/12/05 02:24:54.52 ugZP+6qg
すみません検索で英文読んで経緯知って自己解決。どうやらMOD作者同士の衝突だね。>>260 とは違ってた。

SG Hair作者H氏が220から268へUPGした際、別MOD作者K氏の髪メッシュを無許可・Credit無しでの登載を見て
K氏が削除申請。リドミtxt見るに単なる書き忘れか。結局、H氏がHairやSG系の他MODも全て消して引退。
それみた一部の他MODer達が、K氏を批難しはじめて、なんとK氏までもMOD全部消して引退らしい。
一部Follower系MOD作者も削除し髪型変更でうp直し。それ見てビビッたnexusのTESIV Obli Hair作者も削除??

フェアユース使ったタダ配布で、逆に世界規模での版権の宣伝になってたけどね。。悲しい話だけど(´・ω・`)

263:名無しさんの野望
13/12/05 18:18:17.17 tZN/VWzL
それはいいんだがアパッチ以外で何か良い髪形MODはないものか
アパッチは日本人が使うにはどうも脂っぽくて困る

264:名無しさんの野望
13/12/05 22:23:42.07 PQ8gSp/q
>>242
読んでないのに態度でかいとか、さすがTPP利権絡むとすげぇな
Dragonp*rnブロガーとか版権MOD紹介してるし第三者による通報でタイーホなるんじゃね?

>>263
nexusなどHairで検索すれば色々あるみたいだよ

265:名無しさんの野望
13/12/06 00:52:13.32 Qz0raOhI
>>258さん、前回に引き続いて今回も教えて頂き有り難うございます。
それと全然成長できていなくて、すみません(>_<)
手伝いどころこか、ほとんど作って頂いて申し訳ないです。
教えて頂いたスクリプトで、なんとか記入してみたのですが、エラーになってしまいます。
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property Rawmilk auto
float MilkTime = 5.0
int currentCount = 0
bool bNextday = false
bool bBusy = false
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if self.isdead()
if currentCount < 3
if bBusy == false
if currentCount == 0
  PlayerRef.Playidle(IdleWarmHandsCrouched)
endif
bBusy = false
endif
endif
PlayerRef.additem(Rawmilk)
currentCount += 1
endif
if currentCount >= 3
RegisterForUpdateGameTime(1)
gotostate("nomilk")
endif
endif
endEvent

266:名無しさんの野望
13/12/06 01:01:27.30 NJMOavz2
>>265
・selfが宣言されていなくて意味わからねーよ死ねとコンパイラがおっしゃっておる
・IdleWarmHandsCrouchedがなんだかよくわからねーから宣言しろとコンパイラがおっしゃっておる

コンパイル通らねえじゃなくてエラーログ読め。

267:名無しさんの野望
13/12/06 01:01:34.45 Qz0raOhI
エラーの原因が、isdeadがfunctionでないという文がでたのと、
IdleWarmHandsCrouchedのアニメーションが見当たらないというものでした。
Playidleはfrostfallを参考にしたのですが、うまくいかず、
ならisdeadとPlayerRef.Playidleを最後にfunctionにしようとあれこれ記入してみたのですが、
成功できませんでした。
function PickIdle()
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if currentCount < 3
if currentCount == 0
   PlayerRef.Playidle(IdleWarmHandsCrouched)
    endif
endif
endFunction

268:258
13/12/06 05:30:06.42 4YlLkUUp
>267
多分objectreferenceにisdeadがないから
(self as actor).IsDead() で直ると思う
もーしょんは>266
もちろん試してない

269:名無しさんの野望
13/12/06 20:39:33.15 KzdTAY1G
バニラの歩行アニメーション(mt_walkforward.hkx)を改造して自分好みのモーションを作成しています。
一通り作ってゲーム内で確認してみると多分ループ時辺りでカクツキます。
blender上では全くカクついている様子はありませんし、loc, rotation, scaleの始まり終わりの数値は同じです。
そこでバニラのモーションをblenderでインポートし、弄らずにエクスポートしたものをゲーム内で確認してみるとやはりカクつきます。
カクつかせないポイントはloc, rotation, scaleの数値に気をつける以外にあるのでしょうか。

270:名無しさんの野望
13/12/07 00:02:45.29 3vZbas3+
>>266さん、>>268さんありがとうございます。
初歩的なことができていなくてすみません。
Idle property IdleWarmHandsCrouched autoの項目を追加したら、モーションの方はエラーがでなくなりましたが、
self.isdeadだけは、268さんの(self as actor).IsDead() などしてみたのですが、
なかなかうまくいきません。
cannot cast a cowmilk to a actor, types are incompatible
No output generated for CowMilk, compilation failed.
という、なぜかcowmilkをactorとして宣言してしまって、エラーが表示されます。

271:名無しさんの野望
13/12/10 12:51:39.81 lSOpkPom
DLCのリソースを使用したMODを作成し公開する場合についての質問です。
この場合「受け手側がDLCを導入していなければ動作しない」ように作らなければならないのでしょうか?
例えばDLC1のドーンガードの鎧を元にメッシュとテクスチャに手を加え独立させた装備を新規に追加するMOD(espはskyrim.esmのみをマスター指定)を作り公開した場合
受け手側がDLCを導入していなくてもDLCで追加された装備の改変版を使えてしまうのでなんだかまずい気がするのです。
MOD作成における基本的な注意事項を未だ理解しておらずお恥ずかしい限りですがご教示いただきたく、よろしくお願いいたします。

272:名無しさんの野望
13/12/10 20:19:54.13 Kvr0/gkX
Nifskopeを同時に2つ起動したいのですが、どうすればできますか?
2つ目を開こうとnifファイルをダブルクリックしても無反応です。

273:名無しさんの野望
13/12/11 06:10:51.43 KiBen7xW
>>272
Ctrl+N

昔はダブクリで即開けたのになぁ

274:名無しさんの野望
13/12/11 13:22:32.48 ttpAp4ZJ
>>271
どこまでいぢったかによるんでは?
メッシュの一部頂点を弄った位であればそれは流用だろうし
原型とどめてないなら新造
テクスも同じで、テクスは複数のファイル指定できるので、一部でもそのまま使えば流用
根こそぎどっか手が入ってるなら新造

で、新造ならDLCの方は特になしでいいけど、流用なら
”○○DLCの物を使ってますので、○○DLCはできるだけ導入してください”でいいんじゃない?
あとは紳士協定の話で使えなくするとか強制の話じゃないと思う

275:名無しさんの野望
13/12/11 23:50:40.57 quLSCcJt
初めてフォロワーmodを本格的に製作しようと頑張っていたのですが、
自分が一番実現したいことで躓いてしまいました。
「そのフォロワーだけに、個別のモーションを適応させたい」
というのが目的なのです。
例えばですが製作したフォロワーだけがYY Anim Replacer - Mystic Knightのモーションで動く
というようにしたいのですが、いろいろなフォロワー製作指南サイト様を見て回っても
ここに触れられておらずどうすればいいのか途方にくれています。
どなたかご存知でしたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。

276:名無しさんの野望
13/12/12 01:55:08.23 ru7ZiqIi
>>275
PCEA参考にするか、許可とってそのまま組み込むのがいいと思う。
RaceのBody DataタブにあるBehavior Graphがモーション管理の一番親になってるファイル。これを変える。
hkxの編集書くのは時間かかって難しい…

277:名無しさんの野望
13/12/12 03:02:44.01 3Ggwjszh
>>276
ありがとうございます。
早速PCEAをダウンロードして構造をしらべてみました。
正直なところなんとなくこうだろうな・・・としか理解できなかったのですが
フォロワーmodのファイル内にPCEAのanimationsフォルダなどを配置。
そしてCKで教えていただいたBehavior Graphのファイルを変えようとしたのですが、
変えるファイルはPCEAのdefaultmale.hkx(defaultfemale.hkx)でよろしいのでしょうか?
試しに指定してみてFNISを使用してみたのですが変化が見られませんでした。
やはり各ファイルのリネーム等が必要なのでしょうか。
素人とはいえ質問ばかりで申し訳ありません。

278:名無しさんの野望
13/12/12 04:50:27.89 AEA91MZK
先に言っておくけどモーションのパスを変えると一部バグるから
また、厳密に言うとPCEAはキャラクター毎ではなく種族ごとにモーションを変えるアプローチ

PCEAは途中で一回仕様が変わっているが、動作原理は同じ
「参照するモーションファイルのパスを種族毎に変える」ということ
1hm_idleを例に取ると最新版では、
バニラの種族は全て「Animations\PCEA\(fe)male\1HM_Idle.hkx」を参照するようになる
特定の種族のみ「Animations\male\1HM_Idle.hkx」を参照する つまりバニラのパスのまま
これはdefault(fe)male.hkx(最新版ならdefaultmale.hkp)を見ればhkxのパスがずらーーーっと書かれているのが分かる

つまりあなたがやるべきことは
1.あなたが追加するフォロワーをまず独立した種族として設定すること
2.次に特別なモーションのパスを設定するdefaultmale.hkpを作ること(例えばAnimations\follower\male\1hm_idle.hkx)
3.それをFNISに読み込ませてしかるべきbehaviorファイルを作らせること

完璧に作れるのだったら他の誰かがとっくに作っててNexusで5000Endorseでも取っていることでしょう
相当な試行錯誤が必要になります 覚悟してやってね

279:名無しさんの野望
13/12/12 19:46:11.01 3Ggwjszh
>>278

非常に具体的な例を挙げていただいてありがとうございます。
自分が想像していたより遙かに困難な道のりですが、あなたに教えていただいた
ステップを目標にして頑張ります。

280:名無しさんの野望
13/12/12 20:40:51.66 ru7ZiqIi
基本的にやるのはパス変えるだけだから、一括で置換使えば簡単。
hkxcmdでxmlに変換できる。
プレイヤーより行動が限られるからバグはマシな方だけど完璧に作るのは諦めた方がいい。

281:名無しさんの野望
13/12/12 22:34:09.18 AEA91MZK
300%増しぐらいで言ったから じゃあ諦めます ぐらいが返ってくると思ってたが
頑張りますと は大したもんだ 家に来てジャルデュルをファックしていいぞ

282:名無しさんの野望
13/12/14 13:09:05.74 ck1YXW5l
modの編集で質問です。
blenderである装備を編集後、nifskopeでも必要要素をコピーしてゲーム内で確認したところ、
服は表示されるのに体がところどころ欠けて表示されてしまいます。今までこの方法でうまく行っていました。
nifskopeで再度確認すると、BSDismemberSkinInstenceのBlock Detailsの中のPartitionsがオリジナルだと2つなのに
自分が編集したものは3つありました。(32と数値を入れる部分です。)
これが原因なのでしょうか?削除したいのですがやり方がわかりません。
または何かほかの原因ならば、ご存知の方どなたかアドバイスお願いします。

283:名無しさんの野望
13/12/14 14:46:26.80 hdWiBUda
>>282
欠けるのが分からんけどPartitionsが増える理由はこれかな
URLリンク(oblivion.z49.org)

284:名無しさんの野望
13/12/14 22:03:49.49 pFhywv1V
ウェアウルフについて質問です。
モンスター追加modを作っていて、山賊長のレベルリストにウェアウルフに変身してから
戦闘開始する山賊長を追加したいのですが、スクリプトで変身させる以外は今のところ不可能なのでしょうか?

現在ウェアベアのスクリプトを利用した固定配置のウェアウルフ山賊はできているのですが
レベルリストに追加できない仕様により詰んでおります。

EquipTypeをVoiceにした変身魔法、VoicePowerでHowlfear01を元にMagicEffectから作成したシャウトの二種類で
試してみましたが上手くいきません。

それから、固定配置したウェアウルフ山賊長に関しても一度変身した後リスポンしても人間に戻りません。
これはもしかして仕様なのでしょうか?

285:284
13/12/15 10:14:08.70 vXY151ep
すいません無理そうだったので諦めました

286:名無しさんの野望
13/12/15 17:23:55.91 9ISpm2+m
服装modに関する質問です。
長袖の服のnifファイルをいじって透過設定を足して(NiAlphaPropertyのFlagsを4825に)
テクステャも半袖のものに入れ替え袖を透明にして半袖のようにしたのですが
袖先の、手首に掛かる辺りに裏地の部分の影のような物が残ってしまいます。

この影の部分を消すのは何処をいじれば良いのでしょうか?

287:名無しさんの野望
13/12/15 22:16:21.61 9m06lKQD
>>283
レスありがとう
凡ミスで自己解決しました。ありがとうございます

288:名無しさんの野望
13/12/17 01:29:19.28 PLtr1pfg
セラーナにデフォルトの装備よりも価値のある物を渡すと装備してくれますが、バニラ防具以外のものを装備するとフードの着脱をしなくなります。
そこで渡した防具でも着脱するようにスクリプトを修正したいのですが見つかりません。心当たりのある方いらっしゃるでしょうか。

289:名無しさんの野望
13/12/17 05:43:41.76 75vtc8/6
>>286
nifとespで袖を未使用にするとか

290:名無しさんの野望
13/12/17 05:45:24.38 75vtc8/6
>>288
高額なフード作って渡すとか

291:名無しさんの野望
13/12/19 00:56:44.07 RnBi/DsB
>>288
DLC1_NPCMentalModelScriptに

Armor Property Hoodie auto
rnpcActor.EquipItem(Hoodie)

って記述があったからおそらくこれだと思うが後は自分でな。
ところで結構簡単に見つけられたがどうやって探したんだ?

292:名無しさんの野望
13/12/19 01:14:14.89 RnBi/DsB
と言いつつどんな処理してるのか気になって見てみたら、
フードを被る必要がある判定が出た時、
セラーナのバニラ防具(DLC1ArmorVampireArmorRoyalRed(0x00B5DB))を装備しており、セレーナフードを装備していない場合、
セナーラにセレーヌフードを追加しつつセラーンフードを装備させるという処理だったんだな。
そりゃバニラ防具以外のものを渡したらフードの着脱しなくなるわけだな。

293:名無しさんの野望
13/12/19 10:20:24.49 F//fuV78
セルーヌもなかなか開発に愛されてたんだなw

294:名無しさんの野望
13/12/19 20:16:36.93 w0iZF9iC
>>291, 292
勿論DLC1_NPCMentalModelScripも探しました。私の必中の検索包囲網(ザル)からすり抜けるとは・・・。
他の鎧を装備していてもフードを外す判定に変更して、無事にセラーナがフードを着脱することを確認しました。
ありがとうございました。

295:名無しさんの野望
13/12/22 22:35:09.88 lpFRQT2E
>>269です。
そもそもカクつくアニメーションをゲーム内で見ていると開始または終了付近のフレームがぶっ飛んでいるような動きをみせるので、
バニラのhkxを"hkx => xml"とバニラのhkxをブレンダーにインポートして何もいじらずにエクスポートし、hkxに戻したものを"hkx => xml"にして比較してみました。
するとnumFramesが34にblockDuration、blockInverseDuration、frameDurationの数値が増えていました。
kfファイルで見るとの恐らくボーンの"動き"に関する値であるQUADRATIC_KEYは何も弄っていないバニラkfと一致しているので、
考えていた通りフレームがぶっ飛んでいるのかと思いblenderで35フレームを36フレームにしてエクスポートし、ゲーム内で確認してみると激しくカクついていたものがかなり収まりました。
ただframeDurationとnumFramesを掛けた値が合計値と一致するので上記のバニラkfとQUADRATIC_KEY一致しているからブレンダーでエクスポートしたアニメーションが意図通りに再生されるのかは
xmlの数の羅列がどういう規則で並んでいるのかさっぱり分からないので判断できませんでした。

バニラ歩行モーションだけの問題かどうか確認する為にXP32さんのmt_walkforward.hkxをブレンダーへインポートしてエクスポートしたものをゲーム内で確認するとカクつくので、
同様に1フレーム増やしてエクスポートしてみるとカクツキが全くなくなりました。
元々バニラの歩行アニメーションは変換していないものでも若干カクついて、1フレーム増やしてエクスポートしたものと同等位のカクツキ具合なので、
全くカクつかないようにするにはAnimation Tools N3辺りで完全に歩行アニメーションを自作するしかないとしても(ただ、胸と尻ボーンがない)、
ipoカーブを見る限りではズレはないのに何故カクつくのかが分かりません。
また今まで自作したアニメーションは全て僅かにカクついていたのんですが、理由が分からなかったのとフレーム数が多いので殆ど分からないので無視していたんですが、
blender使いの方は1フレーム足してエクスポートしているのでしょうか。
1フレーム足さないとカクツクなどという話も出ていないので、私だけの問題か、何かを間違えているのでしょうか。

296:名無しさんの野望
13/12/23 18:16:31.06 en2iycvt
オリジナルのNPCを闇の一党の拷問部屋のように磔にして固定したいのですが、
1発攻撃を加えるとどうしても拘束器具から外れてしまいます。
どのようにすれば拘束器具から外れなくなるのでしょうか?

297:名無しさんの野望
13/12/24 21:49:24.39 dyRa1Tmo
>>295です
支援スレの過去スレにhkxcmdのバグで1フレーム減ってしまうという情報を見つけました。よって1フレーム増やすのは正解ではないかと思います。
ただblenderで1フレーム増やす、またはxmlに変換して増やしてもblockDuration、blockInverseDuration(これは何の数値分からない)、frameDurationが元データと一致していないので、
blender => hkxcmdで作る限りはアニメーションのループ時に僅かにブレるのかもしれません。

298:名無しさんの野望
13/12/26 11:34:40.57 ePHajwxi
新しい装備モデルを作成したんですがCKで登録してゲームで確認すると
三人称ではちゃんと表示されますが一人称視点にすると何も装備していない状態になってしまいます。
他の装備追加modも見てみると1stpersonモデルを用意しているようには見えないんですが
どうやったらちゃんと装備が表示されるんでしょうか?
何かいい方法ありましたらよろしくお願いします。

299:名無しさんの野望
13/12/26 17:41:59.36 IRTZeRfX
>>298
防具系ならArmorAdonに1stperson指定するところあるので、1stpersonを作って登録するか、3rdの方のををのまま同じように登録

武器系なら武器自身のモデル登録欄とは別に1stperson用の指定があるのでそこに登録
これで表示されるのではないかと

無駄に重い(使わない部分の)メッシュが増えるだけで、1stpersonに3rdのを指定しちゃいけないわけじゃないので、3rdのを
共用することができる分、1stpersonを作ってないのも多いんだと思うよ

300:名無しさんの野望
13/12/26 22:25:35.40 DOC6THr9
skyrimMOD作成wikiにあるBodyTypeDeform(Blender)を使用して防具をUNPB-TBBPへの変換において、
UNP BLESSED BODY- UNPB REDUX PROJECTのMESH RESOURCES FOR MODDERのnifファイルを使用したところ、
Body_0とBody_1の頂点数が異なっており、またどちらのメッシュであっても頂点数が6850より減っていて先に進めることができません。
またインポート時に身体のメッシュの位置がズレます。
Blenderでメッシュ改造している方でTBBP使用の方、頂点数が減らないメッシュをご存知の方いらっしゃいませんか。

301:名無しさんの野望
13/12/26 23:20:00.86 8F6UbMYG
昔にMrTroubleMakerって人のUNPB-TBBP素体いじってたけど、それなら頂点数はどちらも6850だった
持ってたフォルダ名はこれ UNPB-TBBPx-Body-27579-1-0
今見たら27579からは無くなってたけど、nexusのID20227にならversion 1.2が有るね
今DL出来なかったし使った事は無いので、形状の差異があるのかどうかとかまでは分からない
Bodyの位置ズレは他の素体でも起こるし自分で位置合わせかな、ググれば記事が引っかかると思う
関係無いけど、BodyTypeDeformにUNPBに合わせたShapeKeyって無かったと思うけど自作するのかな
胸とかcageに収まらなくてそのままじゃ使えないと思ったけど、記憶違いだったら失礼

302:名無しさんの野望
13/12/27 14:46:21.13 EvJ/P2CS
>>300
これ使ってインポートする

URLリンク(skup.dip.jp)

303:82
13/12/27 20:09:41.89 awmCjBTl
>>299
試しましたが表示されるものとされないものがありました…
もう少しなんとか色々やってみます
ありがとうございました

304:名無しさんの野望
13/12/27 21:30:08.50 JcYHOMaX
>>301
ありがとうございます。しかし情報の後出しで本当に申し訳ないのですが、
MrTroubleMakerさんのTBBPはボーンウェイトが乳揺れ重視なようで、
ECEで胸の大きさのスライダー(重量ではない)の真ん中よりも小さくすると胸が平らになってしまうんですよね。
尻スライダーは弄っていないので平らにはなっていませんが、もしかしたらスライダーを小さくする方へ動かしていると平らになるかもしれません。
SeveNBaseを使用してみたところ胸が平らになったので上記と同様の理由だと思います。
UNP BLESSED BODY- UNPB REDUX PROJECTは"揺れ"よりもサイズ調整できるようにウェイトペイントされていて、胸が平らにならないんですよね。
ちなみにMrTroubleMakerさんのメッシュのウェイトの"breast01"を消すと平らにならなくなります。

>>302
なるほど。インポート時に重複頂点を削除しているから頂点が減るんですね。
DLしました。ありがとうございました。

BodyTypeDeformではUNPB-BBPのDeformができないようなので方針を変えたので解決しそうです。
お二方ありがとうございました。

305:名無しさんの野望
13/12/28 23:40:33.76 I6CVzXvf
魔法を作ってみたいのですが爆発や弾などアニメーションするnifファイルの作成方法がわかりません。
nifの編集の仕方、あるいは魔法作成に関する参考になりそうなものはないでしょうか?

306:名無しさんの野望
13/12/30 14:24:15.51 0Wflwgs+
メッシュが爆発しない条件とウェイトついて確認させて下さい。
1:_1と_0の頂点とその順番(ID)が同一
2:_1と_0のメッシュを含むノードの順序が同一
3:同一のVertices Groupを持つ
3についてですが爆発しないメッシュを見るとSkin Partitionは完全一致ですが、
Vertexの数が違っていても爆発しないのでVertices Groupが同一ならば
所属しているバーテックスが異なっていても問題ないという認識でいいのでしょうか。

307:名無しさんの野望
14/01/01 10:54:55.86 9KznR0ou
基本的に0と1のモデルは頂点の移動しかしちゃだめ
メッシュをカットしたり頂点の数が違うと爆発する。
「Vertexの数が違っていても爆発しないので」これがどういうモデルかは不明だけど
3dcg全般でいうシェイプ機能がスライダーなので頂点番号頂点数が違うと駄目
これ以外にスキンウェイトが不正な値でもメッシュは爆発する

308:名無しさんの野望
14/01/01 14:53:54.71 FHbx0ZQw
>>307
ありがとうございます。
vertexの数が違うというのはボーンのウェイト付きの頂点数のことです。
例えばfemalefeet_0と_1の"BSDismemberSkinInstance > NiSkinData > Bone List > Num Vertices"の数が違っていても良いのかということです。
実際に数値が同一でなくても爆発しないので問題ないのでしょうけど。

>>スキンウェイトが不正な値
これについて宜しければもう少しお付き合い下さい。
その頂点の他のボーンのウェイト値の合計が1よりも大きくなってはいけないのでしょうか。
(例えばある頂点はsprin0とPelvisとR Thighのウェイトを持っていてそれらのウェイト値の合計が1よりも大きくなってはいけない)
また逆に1に満たない場合もでしょうか?
ただウェイトが強すぎて手動で下げた頂点があって、その頂点は合計値が1未満なんですが爆発しませんでした。

309:名無しさんの野望
14/01/01 18:07:11.87 X929OE4n
(´・ω・`)あけおめでつ。あのあの、ちょっと質問なのでつ。

今回、髪2つを合成して、Apachii前髪とNeverMind氏後髪をくっつけようと
一応作ってExportしたのですがwikiや指南書なくnifNodeが悲惨にorz
TextureUV関係しないmeshやobj編集読込は出来てたんですが...。

質問ですけど

1.各々の髪型の下についてくるボーン3個計6個は、Blender等で削除ok?
2.先に前髪nifインポート→編集→後髪nif追加インポート→編集の流れでok?

3.不要となる髪型の頂点と辺は削除してもok?
4.それとも点削除はUV割当て頂点番号など狂う?から点と辺は頭部内に小さく移動にするる?

5.mesh2つAll選択状態→nifエクスポートでok?(Layer違っててもnif出力正常は可能?)
6.それともnifエクスポートの前に必ずobj同士のjoin必要?(UV頂点割当てずれそうだけど)

7.UV違う2つの髪型を合成すると、2つのNifTriDataができるけど、完成時は
前髪専用のddsとn_ddsと、後髪専用のddsとn_ddsと、計4つのddsが必要ということでok?

Obl用ブログでは同UV使用中の2つ髪型を頂点削除→合成でokのようですが、Skyはよくわからなくて
検索しても髪合成方法の解説wikiや説明見つからなかったので
もし御存知の方いらっしゃいましたら宜しく御願いします

310:名無しさんの野望
14/01/01 18:26:54.13 hmZNHzhH
Oblと同じ 完

311:309
14/01/01 20:32:36.09 OL4ZZB8t
>>310
某Obl説明はUV同一Hairでの合成ですが、今回UV違う場合はどうなるんでしょうか?
NiTriShapeDatax2でddsとn_ddsは計2つでなく計4つということでしょうか

312:名無しさんの野望
14/01/01 22:29:20.89 za9NOu4X
>>311
1つに統合するとUVマッピングは2つが重なることになるし、1枚のテクスチャーしか指定できないと思うよ。
NiTriShapeDataは1つしか持てない

ただオブリと違うのはヘアーパーツ(別テクスチャー指定でも可)複数を1つの髪型としてCKで登録できたとおもうので別パーツで出力してCKで合成って手もあります

313:名無しさんの野望
14/01/01 23:28:08.43 aThQSKEQ
>>312
なるほど。UVやroot手間も考えるとdds色揃え編集してCK合成が早そうですね。
>>308 氏の質問内容も参考に再挑戦してみます。ありがとうございます

314:名無しさんの野望
14/01/02 18:09:20.47 JaEFfXK3
ヅラはめんどくさそうだなぁ
尊敬するわ

315:309
14/01/03 03:38:13.29 +IWN1VnX
>>312 氏のCK合成方法にて解決しました。情報ありがとうございました。

一応自己レスですがCKの場合、1:関係なし、2:流れok、3:CK合成は削除×、
4:CK合成は移動で、5:CK合成は個々で、6:CK合成はjoin×、
7.4つddsで作者毎に色やMaterialSpeculer設定違うため片方はUVeditが楽。

(当方初心者なので、別操作や不要操作あるかもです)簡易メモ

nifそのままでも可と思われますが、座標保持headやアクセ同様にobjなどでも。
-X90:off、doublesided:off、n→CtrlA:ScaleRotationObData

vertices、edges、facesのDelで崩れたので不要部分は後頭部付近にmove→scale等。
まず前髪、再ScaleRotationObDataしてnif出力。通常head設定でもok。
sky用NiNode番号→ReLoad→末尾ShapedataBlockPasteOver→Spell:AllTangent。
次にShapedataの各Node揃え(BSNuvUVsets、Int、C-Flags等々)。ddsの読込確認。
暗部分あればShapedata:HasNormal→Mesh→FaceNormal等。再Spell:AllTangent。

次に後髪も同様。前髪を別Layer読込で位置用可。後髪部分もnif化。別UVの場合Pathや
NiのUVeditでfaces群移動で前髪UV合わせて揃えまつ。MaterialSpecular#値なども。

2つnif出来たらCK等で前髪をHair**(Hair)、後髪HairLine**(MiscExtr)関連付けてesp。
当方は気にしませんがENBのSSAOα透過の件は現在勉強中(恐らくtri化で可能?)
当方初心者で海外の旧資料を大量に読んで手順探しましたが間違いあるかも。

>>308 氏の質問の通り、合成髪用vertices試しにDelでmesh爆発しますた(´・ω・`)

316:315
14/01/04 18:08:20.16 u0PYdlSJ
後日、他の髪型nifを数点合成してて気づいたので自己補足しておきます。
>>315 の方法だと一部sky髪nifではMesh→FaceNormal等では補正できないほど
VertexColor、Normal、Material、αなど色や透過が正常に反映されない場合が稀に。
#color数百行の手入力修正大変なので対処は、前処理nif(海外説明テンプレ通り
OblかFO番号、NiNode以外削除、NiNode内BSinvMark削除、BSDismemberSkinInst:
PropertyのSBPをBP系:今回は防具でなく髪なのでBP切替せずとも完成確認)を行い
blndr読込→形状編集(頂点Delはmesh崩壊)→ddsとnddsのtextur登録→nif出力
→nif合成→nif仕上で、CK合成用の髪nifを各個製作してesp可を確認。
但しいくつかのsky髪nifではblndr読込時に数十頂点欠落(そのままでもblndrや
Ni内では見た目かわりませんがgame内でmesh崩壊(´・ω・`)

vertices欠落(NishapedataのNumVertices数とblndr読込時表示のve数の相違を確認)が
import設定変えても続く場合は >>315 手順になるかもです。

317:316
14/01/05 00:18:35.54 hfuWlCUn
連レス失礼

nifのIm/Export頂点減少の解決探しに海外彷徨ってみましたがdevelopersはobjを使うと
後悔するよ~と注意書きを繰り返してることから、稀に色化けが見られたobjは出来るだけ
使わない方がいいみたいです。

nifについては近似点の場合片方の点を消す従来仕様らしいので、不要になった髪の
頂点を後頭部に移動・縮小の際はギリギリな大きさがいいかも。

国内で情報収集のときに知ってた skup.dip.jp/up/up03225.zip のImporter使うとtextureの
手動指定作業が必須ですが、減少みられてたnifでもきちんと頂点揃えBlndr取込は成功。
しかしExport時に頂点減少が。hairmesh以外にも幾つかheadmeshなどでも試してみましたが
出力時に頂点減少の傾向が。他、up03771のPyFFI出力サポートでも残念ながら幾つかの
nif出力時に頂点減少が。海外調べてるとdevelopersもim=exの頂点数保証しませんよって
何度も但し書きしてあるのでskyrimでの頂点揃え型MODは難しいのかな

結論として髪型合成の場合、各々nifをIm/Exportでの頂点減少が発生しないかどうかを事前に
個々に試してから作業したほうがよさそうです(`・ω・´)

318:317
14/01/05 15:15:01.89 mmpZsc0J
幾つか追加報告(使用blndr249b)

元頂点数990→普通に→blndr920→普通に→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→普通に→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→ツール*2→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→3ds型→nifscp920

*1: >>302 のup02350.zipまたはup03225.zip *2:up03771

また、元頂点数9000→普通に→blndr8200→普通に→nifscp9000と
頂点数が戻る髪nifも一部確認しました

319:名無しさんの野望
14/01/05 19:55:23.67 Cg+KCWnt
ゲームでの使用言語を判別する方法ってあるだろうか。

320:名無しさんの野望
14/01/05 20:51:48.62 2DJp+Kef
>>315-318 乙
>>319
SKSEのUtility.GetIniStringで読めると思うけど、日本語に関しては英語版日本語化で違うことも多々あるからなぁ
MODで修正されないと思われるオブジェクトを探して、SKSEのForm.GetNameで各言語の名前と比較とか?

321:名無しさんの野望
14/01/05 21:42:20.11 Cg+KCWnt
>>320
thanks.
自分で風呂に入りながら考えたけど
MiscObject Gold = Game.GetFormFromFile(0x0F, "Skyrim.esm") as MiscObject
If Gold.GetName() == "ゴールド"
なんか処理
EndIf
こんな感じか。

322:258
14/01/05 22:55:02.41 onBZpp6r
Utility.GetINIString("sLanguage:General")
英語上書きにしてるんじゃなければ自分ならこっち
>321のやり方でもそれっぽい言葉をINIStringsでやGMSTから引っ張ってきたほうが良いかも知れないね
Miscよりは上書きされる心配が少ないから

323:名無しさんの野望
14/01/05 23:37:43.46 Cg+KCWnt
言語設定そのものを持ってくると日本語は日本語のふりした英語だから多分うまく行かないと思うんだよなあ。
変わらなそうななんか適当なものを持ってくればいいか。

324:名無しさんの野望
14/01/06 00:52:35.44 G0N11m3l
よくColorful Magicとかエンチャントででてくる炎の色とかどうやって変えてるの?
メッシュ?テクスチャ?

325:名無しさんの野望
14/01/06 00:59:31.77 jZYtXUeY
さすがにレベルが低すぎる質問と言わざるをえない
まずCKで開いて自分で調べてどうぞ

326:名無しさんの野望
14/01/13 10:50:27.01 1ye+QUvx
skeleton_female.nifを自分でいじりたいと思ってるのですが、
バニラのskeleton_female.nifが見つかりません。

CKで自分で抜き出さないと駄目ですか?

327:名無しさんの野望
14/01/13 15:39:28.00 /Fb3zPdJ
nifskopeでURLリンク(skup.dip.jp)の赤で囲んだ部分の生の数値(全ての桁)を表示または手に入れる方法はありませんか。
Blenderでカスタムスケルトン(XP32 Skeleton_femaleにてIK組んだのですが、blenderの2.69でエクスポートする時に上記数値が必要なんです。
2.49bなら必要はありませんが、2.49bは使い辛くて・・・。

328:名無しさんの野望
14/01/14 13:53:00.10 GUuzdTZ8
>>326
駄目です

329:名無しさんの野望
14/01/16 22:28:16.05 RGS4jHmk
『クロスエッジ』の相羽命の服は欲しい?
URLリンク(forums.nexusmods.com)
URLリンク(fc05.deviantart.net)
URLリンク(fc02.deviantart.net)
URLリンク(fc03.deviantart.net)
URLリンク(fc03.deviantart.net)
URLリンク(fc04.deviantart.net)

330:名無しさんの野望
14/01/16 22:49:05.07 WzeW95mQ
Realistic Lighting Overhaulを入れると真っ暗な中を馬車が走ったりするのに違和感を感じ、
画面を明るくするのはリアリティにかけるため、オープニングシーンの馬車に松明を取り付けようと思いました。
松明を取り付けるまでは行きましたが、松明の様に光らせる方法がわかりません。
光らせるを教えていただけないでしょうか?
もしくは馬車の運転手が松明を持つようなMODはご存知ないでしょうか?

331:名無しさんの野望
14/01/19 15:06:19.54 gPFdeujP
CKを使っての改造の質問はこちらでいいのかわかりませんが
アラネア・イエニスを大学に住まわせたところ
不法侵入となりトリフディルとジェイザルゴ含む生徒3名の計4名に出ていけと言われます
関係あると思われるActor、cellを見てみましたがCKのどこをいじればいいのかわかりませんでした
解決方法があればご教授願います

332:名無しさんの野望
14/01/22 23:35:17.96 75XYqPjJ
>>331
適切なFactionが設定されていないため完全な部外者と扱われていると思われる。
なので適切なFactionを設定せよ。

333:名無しさんの野望
14/01/23 01:14:51.86 HYoakTkw
モーション自作しようと思うのですがどこか解説されているサイト等ありませんか?
つかみの部分だけでもいいので…

334:名無しさんの野望
14/01/23 10:28:23.02 Msj4Sss+
ググって出てきたこの辺の記事読むと、かなり大変そうなのがわかるけど。
URLリンク(skyrimshot.blog.fc2.com)

335:名無しさんの野望
14/01/23 12:48:39.86 rlCpMTAv
去年からNMMサーバ接続できない

336:名無しさんの野望
14/01/23 13:13:56.99 UyEYokEg
>>335
利用者の多いサーバーから手動で落とす
無理だったらあきらメロン

337:名無しさんの野望
14/01/24 00:05:56.91 1TTUrmMZ
>>335
なぜここで

338:名無しさんの野望
14/01/24 00:07:11.62 gSvI8/dD
構うやつがいるから湧くんだよ

339:名無しさんの野望
14/01/25 16:52:39.33 pT5Pf3NG
レベルの低い質問に答えるやつって同じようなバカなんだよ
だから的外れなこと言ってたりする
もうどうしようもない

340:名無しさんの野望
14/01/26 17:51:45.47 UeEvrtHJ
家modで別のエリアがおかしくなるということがありますか?
Willow Creek Cottageを入れるとウィンドフォール洞窟のクエストが発生します。
そこにある死体から鍵と本を取ってもクエストが完了しない為、
Tes5editでcell、non-Player、Questなどウィンドフォール洞窟の部分を削除し
確認の為に洞窟に入ると画面が真っ暗のままになります。

341:名無しさんの野望
14/01/26 19:03:57.02 7JOH5DqG
ここはmodを作る際にわからないことを聞くスレだからそういう質問は受け付けていない。
別の場所を探してくれ。

342:名無しさんの野望
14/01/27 13:33:50.98 U+qCHu/5
>>340
しるかボケ

343:名無しのどばきん
14/01/27 19:21:12.56 5qBsIL0u
ターゲットの装備を置き換える(召喚装備扱いで服を着せる?)のは、どうやればできますか?
何か良い方法があれば、ご指導お願いできますでしょうか。

一定時間、ターゲットの服を強制的に着替えさせる魔法、なんていうのを作ってみたいのです。
実用性を無視した、NPCにイタズラするための魔法です。


【追伸】
現在、ターゲットの姿を60秒間透明にする魔法、というのを作りました。
用途は、子供たちにかけてイタズラの手伝いをすること…くらいですw

344:名無しさんの野望
14/01/27 19:39:19.23 NOMz4D1e
>>343
AddItem, SetOutfit, EquipArmorをうまく使った魔法効果のスクリプトを書いてください。
そんなに難しいものではないと思います。

345:名無しさんの野望
14/01/29 02:41:34.94 Gh/F+bog
バニラのモーションと別MODのモーション加えて新モーション作ろうとblenderで試行錯誤してるんですけど、上半身のボーンだけ消すみたいに部分的にボーン消すことはできませんの?
選択してX押すと全部消えちゃいます

346:名無しさんの野望
14/01/29 02:49:58.87 +rGsrON5
ボーンを消すだと?
何がしたいのやらさっぱりわからんな

347:名無しさんの野望
14/01/29 02:57:00.68 Gh/F+bog
とどのつまりMODのモーション上半身とバニラのモーション下半身を合わせたいでござる

348:名無しさんの野望
14/01/29 15:24:43.03 oA995tcs
勘だけど、多分Blenderの操作に習熟してないだけだと思う。つまりArmatureのエディットじゃなくてObjectモードで削除してる。
もう一つ言いたいのは、それBlender操作の質問範疇だと思う。
つまりこのスレ的に言うと、それはスレチ。

mod作成にどんな道具使うのも自由だけど、使うからにはその道具自体知らないと思ったようには出来ない。

349:名無しさんの野望
14/01/29 17:27:39.96 Gh/F+bog
おお、できますた

350:名無しさんの野望
14/01/29 23:03:06.14 Vyrc0ySP
胸ゆれボディ用にピアスの位置調整をしているのですが
位置調整>applyの段階で
On animated and or skinned nodes apply Transformation most likely won't work the way you expected it.
と出たので Try anywayを押したのですがゲーム上で反映することができませんでした。

どのようにすればうまく反映させることができるでしょうか?

351:名無しさんの野望
14/01/31 20:33:20.93 sZGZzz/T
スカイリムに、メタセコイアで作成したメッシュを読み込ませることって出来ますかね?
PSO2で作ったキャラをメタセコイアで再現して、それをスカイリムに移植したいのですが

352:名無しさんの野望
14/01/31 20:47:02.08 YEa84jtq
何故Blenderを使わないのか

353:名無しさんの野望
14/01/31 22:41:12.93 sZGZzz/T
>>352
まだ3dcgソフト勉強したことないのでblenderから触わりますね
blenderスレに行って来ます

354:名無しさんの野望
14/01/31 23:31:49.17 6R5Fuu0c
PCEAでプレイヤーygnordでNPCとモーション分けたいんだけど
animetion階層とPCEA/(fe)maleで別にメッシュいれてんのにモーションが一緒になってしまいます。
どうしたらいいんでしょうか?

355:名無しさんの野望
14/02/01 00:52:55.95 LKsOKbGs
とりあえず他所に行ったらいいんじゃないでしょうか

356:名無しさんの野望
14/02/01 08:25:55.43 0zlrMi2L
ここは"Mod制作についての"相談スレな…

357:名無しさんの野望
14/02/01 17:41:03.28 yVBT5IkM
ここも使えないスレになったな
また避難所に作ったほうがいいんじゃね?ww

358:名無しさんの野望
14/02/01 18:33:52.85 uiU6UOwU
アー自己解決したはwww
お前ら雑魚にきくまでもなかったw














359:名無しさんの野望
14/02/01 18:38:27.16 7ufpkUl0
Whirlwind ShoutかVampire LordのBats Powerみたいな瞬間ダッシュ系の特殊能力を作りたいんですがあれってどうやって動いてるんでしょうか。
対応しているSpellをそのままコピーしてみたんだけど移動しないのです。

360:名無しさんの野望
14/02/01 20:28:52.42 yVBT5IkM
たまには答えてみるか
Whirlwindはanim eventが独自にある
Text searchでWhirlwindしてみな

361:名無しさんの野望
14/02/01 21:28:35.73 ieBPsbnt
日本語音声と英語音声の変な直訳が気になるんですけど、有志によって翻訳されたものとかないですか?

362:名無しさんの野望
14/02/01 21:30:19.83 xkK0Ij/d
ありま

363:名無しさんの野望
14/02/01 21:36:07.19 ieBPsbnt
>>362
そのmodはどこにあるのでしょうか?
誤訳修正版を使っているんですが日本語音声をただ字幕にしただけのようなものでして変な日本語が気になってました。

364:名無しさんの野望
14/02/01 21:40:15.66 xkK0Ij/d
ここはMOD作成支援・相談スレな
それにありますともありませんも書いてねーよ
甘えんなカスROMってろ

365:名無しさんの野望
14/02/01 21:59:20.95 Oap90QFy
>>360
あった。わかった。ありがとう。

366:名無しさんの野望
14/02/01 22:49:48.78 qzlxzMtz
改変headmeshのskeletonとvertex groupを全て削除

バニラのheadmeshをインポート.。改変headmesh、バニラのheadmeshの順に選択してbone weight copy

改変headmesh、バニラのskeletonの順に選択してparent

画像の設定でエクスポート

URLリンク(skup.dip.jp)
URLリンク(skup.dip.jp)
URLリンク(skup.dip.jp)
左が改変headmeshです

バニラのheadmeshを改変して新しいraceを作ろうとしています。
上の手順だとheadmeshのpartitionの出力がうまくいきません。
BP_TORSOだけ出力されて残り2つのpartitionが出力されないのですが、
何か見落としているのでしょうか?
試しにバニラのheadmeshを使って上の手順で出力したのですが、同じ結果でした。
おかしなところがあれば教えてください。よろしくお願いします。

367:名無しさんの野望
14/02/01 23:50:07.00 P8Wph3MP
出力するときってオブジェクトモードじゃないとだめじゃなかったっけ?

あと家の環境だけかもしらんけど、一回出力したヘッドメッシュをもう一回Blender通すと
ゲーム上では壊れる

368:名無しさんの野望
14/02/02 01:33:07.84 UGt1b0Nd
>>367
一枚目のエディットモードはbone weight copyが正しく適用されたってことを伝えたかったんだけど、
うっかり説明を書き忘れていました。勘違いさせてすみません。出力はオブジェクトモードで全選択してから出力しています。

3行目は問題なさそうですね。インポートしているのはバニラのheadmeshだけなので。
インポート設定は↓
URLリンク(skup.dip.jp)

設定変えて何度も試しているんだけど、難しい。

369:名無しさんの野望
14/02/02 11:27:36.77 rcHc1X5A
>>368
SkyrimMOD作成wikiの「分断された重量を修正する」のところを見るといい

370:名無しさんの野望
14/02/02 23:24:20.80 Hp2ctZsm
新しいポーズを作りたくて、参考にしたいポーズMODを落としてきたはいいもののhkxcmdでkfに変換しようとしたら
黄色い文字で"Non-uniform scaling found while processing '(ボーン名)'"ってメッセージが各ボーンに対して
出力されて、一応kfにはコンバートされているようなんだが読み込むとスケールがぶっ壊れててすっごい縮小された
状態になってしまっていて途方に暮れている
ググっても同様の症状が出てる人が見つからなくてお手上げ状態…
乳揺れ対応のモーションらしいからXPMSのskeleton.hkxを使ってコンバートしてみた結果がこれです

他のバニラのモーションは変換してblenderで読み込めたから方法自体は間違ってないと思うんだが

371:368
14/02/02 23:26:23.75 iWyD2CBS
>>369
weightの設定が複数あるとbone weight copyが正しく適用されないみたいですね。
教えてくださり、ありがとうございました。

372:369
14/02/03 00:11:11.64 e0/ZYL4q
>>371
ん?そういうことじゃないぞ
ヘッドメッシュは顔、首、耳の3パーツに分けなくちゃいけなくて
それぞれBP_TORSO、BP_LEFTLEG、BP_RIGHTARMに自分で分けて出力した後に
Nifskopeで230、130、143って風に番号をふるなきゃいけないんだ
weight自体はしっかりコピー出来てるはずだ

373:名無しさんの野望
14/02/03 18:15:53.01 f5ZcoUEp
自宅にドゥーマ部品何個か持ってきたらP3のアイギス作れるようなMODが欲しい

374:名無しさんの野望
14/02/03 19:33:05.06 vGptg7bc
だったらまずアイギス単体出して欲しいがね…

375:名無しさんの野望
14/02/03 21:57:16.59 bYoy0+yc
アイギス服MODはある。レッツキャラメイク

376:名無しさんの野望
14/02/03 22:08:55.03 f5ZcoUEp
NPC含めた”人間”、以外のキャラクター(精霊とか)として実装できないかな……
せっかくアイギスのガワを再現出来ても他と同じように弓で攻撃とか残念すぎる。手首ガトリングは必須
でも結婚したいしなあ……精霊と結婚ってできたっけ

377:名無しさんの野望
14/02/03 22:21:11.66 KZjWAA7H
土日ぶっとおしでいじり続けてどうしても解決出来ない問題があるので相談です
自作の家にアルゴニアンの商人を住まわせようとしているのですが、売買メニューが表示されません
また、商人が寝る時間になると退去勧告されてしまいます

商人はニラナイさんをベースに種族を変更。JobMerchantとJobMiscを残し、自作家のfactionとこの商人専用のfactionを新規で作って設定
AIは睡眠用と労働用を二つ。どちらもニラナイさんのをベースに名前を変えたり時間設定を弄ったもの
商人用のコンテナも用意し、factionで指定も済んでいます
(声はFemaleArgonianVoiceがJobMiscFactionに対応していないようだったのでニラナイさんのをそのまま使っています)
自作家のロケーションにはLocTypePlayerhouseも登録済み。ただ、詩人も置いているのでLoctypeInnも入っています(これ原因?)
自作家のCellEditでもオーナーシップをプレイヤーに設定済み
色々調べつつやっているのですがここまで一向に状況が改善できず・・・何か原因が分かる方いませんでしょうか?

378:名無しさんの野望
14/02/03 22:46:14.23 YzyS0zVZ
>>370
1年以上前にある作者のファイルをコンバート使用とした時にその現象を見たことがある気がする
たぶん治す方法はない 意図せずそういうファイルを書き出しているのか、解析されたくなくてわざとそうしてるのかも分からない

ひとつ言えるのはモーションではなくポーズなのであればファイルを開く必要なんかないでしょう
Skyrim上で前後左右斜めのSSとってそれを見ながら作るだけで十分ではないですか

379:名無しさんの野望
14/02/03 23:06:17.12 T2OCXB4Y
>>377
オーナーシップがプレイヤーになってるが、商人用の宝箱はオーナーシップが商人になってるので、盗品扱いになって宝箱を開けず、
結果売買ダイアログが出ないんじゃない?

380:名無しさんの野望
14/02/04 00:14:47.51 xtza0Ee2
>>379
ありがとう
でも、プレイヤーと商人両方設定を試してみたんだが、まだダメみたいだ
家の中で商売させるのが不味いのかな、これ

381:名無しさんの野望
14/02/04 00:20:25.65 ++AzJ6CM
>>380
ダイアログを新規に作ったがseq作ってないとかってことはないよな。
まあ正直現物見ないことにはよくわからんわ。

382:名無しさんの野望
14/02/04 02:34:11.85 iEQkJBoL
>>376
種族でモーション(というかBehavior)変えられるはずだから独自種族にすればいいんでないかな
色々茨の道な気もするけど

383:名無しさんの野望
14/02/04 07:34:35.82 xtza0Ee2
>>381
ダイアログは何もイジってないな

384:名無しさんの野望
14/02/04 22:42:28.34 BFUb3NgX
>>382
なるほどなー
とりあえずまだMODも作ったことないからいろいろ勉強するであります
この溢れるアイギス愛が続く限り、誰も俺も止められないのであります

385:名無しさんの野望
14/02/04 23:06:13.60 xtza0Ee2
うーん、ダメだな。うんともすんとも・・・。
退去勧告は睡眠のAI設定のせいだったんでWarnなんとかをFalseにすることで無事解決しました
しかし、やはり商人ダイアログが発生しない
ニラナイさんをコピって種族も声も変えず、邪魔になりそうなAIは全部消しておいて
コンテナ管理しているファクションの名前を変えて新規作成、自作家のコンテナに設定しなおす
ニラナイさんから変更加えてる部分はこれだけ。(コンテナの中身は食べ物類だが)しかしダイアログが出ない
もうわけがわからない

386:名無しさんの野望
14/02/05 09:20:07.45 uBPXoYi3
錬金の使用できる素材の数を3つより増やすにはどうすればいいの?

387:名無しさんの野望
14/02/05 22:53:24.54 Dtwso9y2
自作商人のダイアログ問題、自己解決しました!(`・ω・´)v
ニラナイさんをウィンドヘルム内で複製することから試してみたところ
AIパッケージのWork AIでXmarkerを指定していることがわかり、これを設定していなかったのが原因その1でした
その2はコンテナ指定のfactionでLocationを設定していなかった(ニラナイさんのコピーなのでウィンドヘルムになっていた)
見た目「EDIT」とだけ出てて一見何も設定されていないように見えてたんですが
押してみると設定がされていることがわかり・・・・自作家に設定したところダイアログが出るようになりました
(その1は単に商売場所の設定というだけで原因ではなかったかも)
そして、種族、声ともにアルゴニアン♀でも問題なく動作することが確認できました(一部声出ませんけどね)

ふー・・・やっと庭作りに取り掛かれる・・・・お騒がせしました

388:名無しさんの野望
14/02/06 00:03:35.81 VvOEgPAM
skyrimって体型ごとにしか服を着られないのか…自作モデルに好きな服着せられなくて涙出そう
PSO2とかドラゴンズドグマとかはどうやって服を体型に合わせているんだろう

389:名無しさんの野望
14/02/06 00:30:40.13 EsrtMhUr
動作する自作体型モデル作れてるならわからないとは思わんのだが
ドグマやらも基本のモデルは一緒でスケルトンやらモーフで調整項目仕込んでるだけだと思うぞ。
好きな服のメッシュ自作モデルの体型に合わせて調整すればいいだけじゃね?

390:名無しさんの野望
14/02/06 01:45:59.21 2PlgPSjt
>>389
他のNPCも着れるようにしようとしないで、自作モデル専用装備にすればいい。
メッシュの0か1のどちらかだけ作ってもう片方はコピー&リネーム。

クエストを持ってるNPCとか特徴的なNPCは全部ユニーク装備でいいと思う。
Skyrimに足りないのはそういうところだとも思う。

391:名無しさんの野望
14/02/06 17:52:09.27 wao6MUxS
DetectDeadの魔法でAshPileなどの死体?を光らせるように出来るでしょうか?
TargetConditionsに設定しても反応なしです。Activatorは魔法の判定無しでしょうか?

392:名無しさんの野望
14/02/06 22:21:39.98 yCVfx8Jf
アイテムを拾った時にアニメーションを再生するMODを作成しようと思いまずは植物から始めたんですが、
Event OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer)
を使用しました。
しかしこれだと既に植物が摘み取られてからアニメーション再生なので話になりませんでした。
そこで[Event OnActivate]を使用したんですが、アニメーションが再生されませんでした。
OnActivateは"アイテムを拾う"というイベントには使えないのでしょうか。

393:名無しさんの野望
14/02/06 22:58:53.08 29iHbS8U
>>391
そもそもDetectLifeとかで使われてるエフェクト(ParticleShader)はActorでしか動作しないよ
他のエフェクトで光らせたりは出来るけど、壁越しとかで透けて見えないのが難点
Activatorでの魔法の判定はわからん。Debug.Notificationとかでメッセージ出して確認するのがいいと思う

>>392
OnActivateは「ActivateされたObject」の上で動作するけど、その辺は大丈夫?

394:名無しさんの野望
14/02/07 12:58:42.12 bN79D2vM
このスレ的に初歩的な質問だと思うのですが
Dafault outfitに登録した従者の装備が別れた後に反映されません
別れた後は裸になってます
espを再度開いたときにOutfit objectsのEditorIDが空欄に変わってる事に気づき
何度やってもセーブが保存されません
これはどこを修正すればいいのでしょうか?

395:名無しさんの野望
14/02/07 14:32:07.31 xDK5UTw4
質問させて下さい。
片手剣の装備位置は腰のままで、攻撃のみ両手剣のモーションにしたいと思い攻撃モーションを全て両手剣のモーションと差し替えてみました。
するとモーション自体は問題なく再生されるのですが、実際の攻撃の当たり判定が片手剣のままなのかモーション途中で対象に攻撃が当たってしまいます。
当たり判定の調整等はCKで行なう事が出来るのでしょうか?

396:名無しさんの野望
14/02/07 20:21:36.78 ZnG1jk/e
>>394
そのOUTFITは既存の?
自作ならそれに入れる防具を全部複製してID新規にしてやるといいかも。

397:名無しさんの野望
14/02/07 20:33:33.64 YT7adhJx
>>392
OnActivateも摘み取られた瞬間に処理が始まるので似たような感じになってしまいますね
あと、>393の言っているように事前にオブジェクトを特定しておかなければいけません
処理前にObjectReferenceを特定するには2つの方法があるのですが一長一短があります

OnCrosshairRefChangeを使う方法 URLリンク(www.creationkit.com) とPerkを使う方法です
OnCrosshairRefChangeは常時クロスヘアのrefの変更を監視して植物だったら処理をさせればいいのですが
常時監視をするので嫌がる人もいると思います
perkの方はactivate前に処理ができるので>392の方法に向いています。
ですがconditionが一致した場合のactivateの代替処理を作る感じになるので
場合によっては競合するmodがあるかもしれません。
後者の方は各エルフの血を集めるクエストで使われているので参考にするならそれを見ると良いと思います。

398:名無しさんの野望
14/02/07 20:56:48.06 bN79D2vM
>>396
バニラの装備ではありません
バニラの装備なら反映されます
ID変えてやってみますありがとうございました

399:名無しさんの野望
14/02/07 21:56:04.25 ytDv4Nrs
ウェアウルフを召喚する魔法を作ったのですが、一度に召喚可能な数を制限する方法はありますか?
現状、何匹でも召喚できる状態でバランス崩壊してしまいます
ckでどこを弄れば制限できるのか見当がつかなくて・・・

400:名無しさんの野望
14/02/08 14:56:39.12 PrrYamwo
体型modについて質問です
UNP,CBBE,またそれらの派生は体形エディタという認識でいいですか?
たとえばUNPで作った体形のPCは、UNP対応の装備を違和感なく装着出来るという風に
またUNPを入れた場合、すべてのキャラクターがUNP体型になるのでしょうか?
PCはUNP、特定のフォロワーはCBSNHC、NPCはバニラ、という風にはできないのでしょうか
よろしくお願いします

401:名無しさんの野望
14/02/08 17:13:59.69 JSwEuuk3
>>397
パークの方を使用して「E」キーを押すとアニメーションが再生されるようになりました。
しかし、再生はされるのですが(全ての植物が)収穫できなくなりました。
ただ再生されている時点でターゲットのオブジェクトは何か分かっているはずなので収穫する命令を追加させればできそうです。調べないと書けませんが。
ともあれ無事に解決しそうです。助かりました。ありがとうございました(*´Д`*)

402:名無しさんの野望
14/02/08 18:03:30.15 wRGQ4Vyt
>>399
ある、というかどうやったらそうなったのか。

>>400
できる。
だがそれはそういうmodを作りたいということでの質問なのか?

403:名無しさんの野望
14/02/08 18:14:20.91 zz+dbt+U
>>401
replace defaultで処理するとactivation event自体を上書きするのでactivate()をしないとダメです。
conditionでぎりぎりまで絞って他のオブジェクトを触らない工夫が必要です。
idle animationのところで使ってるcondition functionでオブジェクトの位置をチェックするfunctionがあったと思うので
オブジェクトの位置でアニメーションを選べるかもしれないです。こっちは試したことないですが。

404:名無しさんの野望
14/02/08 18:15:28.69 zz+dbt+U
>>401
書き忘れたのですが
植物など一部のオブジェクト以外の場合、activate()を使うと別の問題が発生すると思うので
全てのオブジェクトを対象にするのは大変かもしれないです。

405:名無しさんの野望
14/02/08 20:00:14.71 PrrYamwo
>>402
できるんですね!
今までUNPを入れたらすべてのNPCもUNP化するものと思ってました

406:名無しさんの野望
14/02/08 20:01:40.39 JSwEuuk3
>>404
ありがとうございます。activate()ではないかと思っていたんですが、調べる前だったもので。
replace defaultも取り合えずチェックを入れてしまったんですが、チェックを外して使ってみるとOnItemAddedの時と見かけ上の動作が殆ど変わらないんですね。
植物収穫アニメーションもそうですがアニメーションを全て自作するので、
全てのオブジェクトに対してアニメーションを付けるのは大変過ぎてハゲそうなのでやらないと思います(そもそも出来そうにない)。

407:名無しさんの野望
14/02/08 23:52:33.62 MjeAuDJY
>>402
むむ、炎の精霊召喚魔法をウェアウルフに変えただけなんだが、他のMODの影響かもしれないなあ
戦闘システム系はEmpowered Magic(とEFF)くらいしか入れてないけど。
現状、5、6匹まで出せて、それ以上出すと古い方から消えていく感じだ

408:名無しさんの野望
14/02/08 23:56:04.22 rkzfVp5I
>>407
同時に召喚可能な数が増えているんじゃないのか?
炎の精霊などは召喚してみた?

409:名無しさんの野望
14/02/09 00:49:20.74 r2VAIniy
>>408
炎の精霊も試してみたが、こっちも3体以上同時に召喚可能でした
というか、他の召喚系MOD(Lesser Power系でも)も同じように複数召喚可能だったので
やはり私のMOD環境の問題かもしれません
一日一回のみ召喚可にする方法にしようと思います。ありがとうございました!

410:名無しさんの野望
14/02/09 01:32:44.27 yu74R1Oi
じゃあ召喚上限外すmodが入ってるでしょう

411:名無しさんの野望
14/02/10 21:54:17.07 xsWwXOND
float Property lastUpdateGametime

Function ~略
float sleepiness -= (Utility.GetCurrentGameTime() - lastUpdateGametime)
~略

ビルドするとrequired (...)+ loop did not match anything at input '-='と出てコンパイルが失敗します。
この時の"-="の何がいけないのでしょうか。

412:名無しさんの野望
14/02/10 21:58:20.76 xsWwXOND
>>411
すみません。分かりました。

413:名無しさんの野望
14/02/11 11:17:02.89 Qh9eI8nR
自作召喚魔法作ったんですが、フォロワーに持たせても使ってくれません
同じクラス設定で使い魔は召喚出来たのでフォロワー自体の設定は問題ないと思う
最大マジカが魔法の必要マジカを下回ると使ってくれないらしいので最大マジカも十分
自作召喚魔法もコストを0にしてみましたが、それでも使ってくれません
なにか他に設定が必要なのでしょうか?

414:名無しさんの野望
14/02/11 11:25:31.74 1stQMZNT
魔法の射程が短すぎて召喚できないとか
なんか巨大なものを召喚しようとしていて場所が狭いとか
召喚と競合する(炎のマントとか)効果をフォロワーが先に使っているとかの点はどうかいな

415:名無しさんの野望
14/02/11 12:00:37.45 Qh9eI8nR
うーん、射程を使い魔と同じにしてみましたがやはり召喚してくれませんね
これ以外魔法を持たせていないので素手で殴りに行ってしまいます

416:名無しさんの野望
14/02/11 13:06:23.40 rKYB7Gc5
まずその召喚魔法をプレイヤーがちゃんと使えるか確認、
Magic Effectを見てElemental Potency(属性強化)が必要とかになってないか確認
それから魔法フォロワーは武器何も持ってないと素手で殴りに行く習性があったような気がするから
ダガーでも持たせてみるとか

417:名無しさんの野望
14/02/11 14:28:26.18 Qh9eI8nR
>>416
色々試してるうちに使い魔magic effectをベースに作り直したら無事召喚されるようになりました
自分で召喚自体は出来ていたのですが、ベースにしていた炎の精がフォロワーが使うには適していなかったようです
ありがとうございました!


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