SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4 - 暇つぶし2ch650:名無しさんの野望
13/04/09 18:21:12.14 aWLySt60
Character→Quest→VoicePowersで、Combatを選ぶとCreationKitが強制終了されるのですが何か対処法は無いでしょうか?

651:名無しさんの野望
13/04/09 20:39:13.58 z7vENaSX
>>650
べつにCombatで強制終了してるんじゃなくて日本語テキスト読み込んでるからでは?
参照するStrings、もしくはespを直接日本語にしてる場合、Shift JISで変換したのでないと
クエストのダイアログ関連は開けないです

652:名無しさんの野望
13/04/09 22:28:50.13 aWLySt60
>>651
ありがとうございます!CreationKitに使用するStringsをShift-JISで変換したものにしたら読み込めました

653:名無しさんの野望
13/04/11 00:55:14.09 PslQLoWk
月夜の武器てエンチャ設定ミスてる?

dunSilentMoonsEnchWeapon01~03からdunSilentMoonsEnchFFContact辿ったら
Health設定じゃなくWeaponSpeedMultiが鎮座してたから間違えてると思うんだけど
もしかしたら、自分の間違えかもしれないので確認出来る人が居たら確認して欲しい

654:名無しさんの野望
13/04/12 02:58:43.98 Udcl8Ltk
飲食物MOD作成中なんですが、飲み食いした際に左上にメッセージ出す方法ありませんか?
祠の祝福受けた場合に出るメッセージと同様に「どんな効果を受けたのか」を表示したいんです。
既存のEffectいじると確実に他MODと被るんで、
専用のMagicEffect追加してそこからスクリプト呼ぶのが最適なんでしょうか?

655:名無しさんの野望
13/04/12 07:23:27.40 56P+teaz
>>653
ミスてるなあと思ってUESP見たらBugsのところに書いてあった
>>654
表示の内容にもよるし、いくつか方法もあるけど、手っ取り早くて確実なのはそれ
祠も結局はスクリプト使ってるしなぁ

656:名無しさんの野望
13/04/12 12:51:07.87 zjJ255JW
>>646
遅レスですが
PAINT.NETでミニマップ生成するときは、スーパーサンプリングだとおかしくなるみたい。
直近を選べば大丈夫だとおもいます。

657:名無しさんの野望
13/04/12 15:03:26.86 lvLzbqLc
そろそろダンジョン作ってみようと思ったんだけど
どれがどのパーツだかよくわからないんだけど
どこか解説してるサイトとかありますか?

658:名無しさんの野望
13/04/12 16:44:34.66 xGzoQtcs
>>630
その派閥争いの実例はどこにある?
国内の話か海外の話かちょいと気になる

659:名無しさんの野望
13/04/12 23:48:13.64 UYqV+q7j
すみません、スクリプトで自分の立ち位置から左右に平行移動させた位置を求めるにはどのように計算すれば良いですか?
いろいろと見てみましたが難しくて。

660:名無しさんの野望
13/04/13 00:34:57.43 RYeNuRUA
Actor player = Game.getPlayer()
float px = player.getPositionX()
float py = player.getPositionY()
float pz = player.getPositionZ()
float pA = player.getAngleZ()
としたとき
setPosition(px+(distance)*math.sin(pA+90.0), py+(distance)*math.cos(pA+90.0), pz)
が右隣、90.0を270.0にしたら左隣だったかな。逆かも。
sinとcosの組合せがややトリッキー。

661:名無しさんの野望
13/04/13 12:10:54.14 iY8hTyRP
>>660
おお、ありがとうございます!
仕事中なのでいえにかえってから試してみます。

662:名無しさんの野望
13/04/16 01:16:58.89 mtih0+WK
NPC同士の敵対関係の設定で質問です

例えばホワイトランの中でサーベルキャット(別にActorで作る)がペットとして飼われているような状況を作る場合
Relationshipはどのように設定すればよろしいでしょうか?
プレイヤーが犯罪犯して衛兵が敵対した時は一緒にプレイヤー襲うようにもしたいです

663:名無しさんの野望
13/04/16 05:29:47.01 oS9h10kf
そういうのはfactionじゃねーかな

664:名無しさんの野望
13/04/16 14:29:27.42 mtih0+WK
すいません622です

faction>Members>Rankとか
ActorのFactionタブのFaction and Ranksとかの
1、0、-1ってどう意味設定なのかがよくわかりません

敵対、中立、友好的でしょうか?

665:名無しさんの野望
13/04/16 18:21:46.85 20BtYogW
最初の質問に関していえばDBLis(闇兄弟のバベッテの飼い蜘蛛)を見ればいい
Factionのランクについては例えばこういうページがあり
URLリンク(www.creationkit.com)
基本的には数字が大きいほどその組織の中で偉い
ランク-1は「スクリプト操作で入れる予定あり」という印

666:名無しさんの野望
13/04/16 18:58:44.32 oS9h10kf
狩人?だっけと犬でも良いと思う

667:名無しさんの野望
13/04/16 23:52:50.59 mtih0+WK
>>665
>>666
例えば従者関係のFactionでRankが-1だと従者にできたり(「ついてきてくれ」が出る)
結婚関係なら結婚するためのダイアログが出るってことでよろしいですか?

そういえばどっかの砦の死霊術士も近くにクモいるけど襲われなかったの思いだした
ちょっと調べてみます

668:名無しさんの野望
13/04/17 19:39:25.64 hK/ZEQ0P
>>667
おおむねそんな感じではありますが、ファクションはあくまで組織の枠と位階を提供するのみなので、ことはそう簡単ではないです
ファクションをクエストが利用することで従者だの結婚だのが実現できているので、それをやりたければクエストの調査を
Use Infoで辿れるでしょう

669:名無しさんの野望
13/04/18 00:31:15.51 3Sbt1ojv
>>668
組織の枠と位階を提供はしてるけどゲーム内だとあんまり関係ないですよね?
例えばリフテンのライラ見ても0ばっかりだし

670:名無しさんの野望
13/04/18 01:42:58.90 EiAflMl6
>>669

CKで覗くとNPCのファクションの値が0なのはそのファクションに所属している
というフラグなだけで最初から1とかだとクエストや各シーンごとで変化をつけれな
いからでは

フォロワーだとそのファクションに所属している(0という値を持っている)ことで
着いて来いと命令できるようになり(ダイアログのコンディション)、それがフォロワー
になることで1に変化し、待てやトレードなどが出来るようになると

-1は所持品の数と同じで、アイテムなら無限、関係なら永続的なのでは

671:名無しさんの野望
13/04/18 01:48:42.97 3Sbt1ojv
>>670
そういうことか!
ようやく理解出来ました
ありがとうございます

672:名無しさんの野望
13/04/18 06:35:41.52 B/+203tW
オブリの時は-1はそのfactionに所属していない、だったな
>>665は、
何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った

673:名無しさんの野望
13/04/18 10:11:06.98 7UJGlEHo
>何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った
大体これであってるんじゃね
Factionの数値自体は唯のパラメータで意味が無いけど、DialogやQuestでFactionの値を元に分岐して色々やってる
だから-1だろうが自由に意味を持たせても良いんだけど、
「(Vanillaでは)-1はこのFactionに属するかもしれない」 (GetFactionRank() >= 0 で属してるか判定)
という決まりにしてるから、それに従った方が色々捗るからそうしよう、って意味だと思う

でも、Actor.IsInFaction() や Factionでの敵対時とかは-1だとどうなるんだろ。ちょっと検証が必要かも

674:名無しさんの野望
13/04/20 22:22:57.74 F2RmJM6f
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)
ここにあるタトゥーを使ってCHSBHCの体に合ったのを作ることは出来ますか?
一日粘ったけど初心者にはちょっとできなくて・・・

675:名無しさんの野望
13/04/20 23:19:30.37 F2RmJM6f
誤爆

676:名無しさんの野望
13/04/21 00:52:51.33 L1pU0MWn
CKを使って武器などのアイテムを設置すると実際のゲーム上では物理演算によって倒れて
しまったりするんですが、固定する方法とかありますか?

677:名無しさんの野望
13/04/21 10:43:29.49 L1pU0MWn
アイテムを床などに落としたときに、材質によってそれぞれ違う衝突音がなりますが
どこで設定されているか分かる方いますか?

アイテム欄から捨てた瞬間じゃなくて地面などに当たった瞬間にでる音の方です。

678:名無しさんの野望
13/04/21 13:01:39.75 He9FPzL2
>>676
手軽にはオブジェクト配置時のEditダイアログより、下のDont Havok Settleをチェック
グラブできないようにとか吹っ飛ばないようにとかは更なる工夫が必要

>>677
NifskopeでいえばbhkRigidBodyより下のどれかのノードにあるMaterialだったと思うけど、数字が難しいので類似オブジェクトを真似る感じだった

679:名無しさんの野望
13/04/21 13:18:02.49 L1pU0MWn
>>678
両方ともに解決できました。
677の音のほうはCKで設定しているものと思い込んでいたので助かりました。
ありがとうございます。

680:名無しさんの野望
13/04/22 12:22:32.39 JxL6wFso
FNIS 3.5でのアニメ作成なのですが、

・Blender上ではアニメーションしている
(Blender2.49b、Skyrim_Animation_edit_by_Blender_memo_v101のエクスポートパッチ適用済み)
・キーは全フレームに打ってある
・NifSkopeでスケルトンを読み込み、KFをアタッチさせると作った通り動く
・FNISSpellのhtxファイルを置き換えている
・作成されたHTXが異様に小さい
・Skelton.htxもBlenderでインポートする分も現在使用している物に合わせてある
・GenerateFNISforUsers.exeは毎回実行した上でアニメーションをゲーム中で確認

という、状態で、かすかに腕が動く程度で棒立ち状態状態で、恐らくアニメーションで指定したであろう時間だけが
経過すると元に戻るという状態です。
一体ドコに問題があるのか・・・
”ひょっとしてここがまずいんじゃ?”という点でも結構ですので、ヒントとかいただけないでしょうか・・・

681:名無しさんの野望
13/04/22 12:23:44.55 JxL6wFso
訂正:×棒立ち状態状態
    ○棒立ち状態

682:名無しさんの野望
13/04/22 12:53:09.38 SMwCkL5l
BlenderでTimeLineのメニュー開いてStart: End:の再生時間が正しいか確認。
Text EditorメニューのTX:Animを開いて再生時間が正しいかどうか確認。
プレビューだけならFNIS通さずともAnimationsフォルダ直下にモーションのhkx置いて
ActorのPreviewで確認できるのでそれで動くか確認してみて。
再度確認するときはプレビュー閉じてモーションの名前変える必要があるけど。

あとはIK使っててBack Constraintsしてないとか失敗してるとかかな。

☓htx->○hkx

683:680
13/04/22 19:59:36.40 3cWjIKZ4
>>682
IK 未使用
TimeLineではスタート1、End105で指定した通りに。
TextEditorでも

684:680
13/04/22 20:03:14.87 3cWjIKZ4
>>682
途中で送っちゃった。失礼^^;
Text Editorでも
1/Idle: Start/Idle: Loop Start
105/Idle: Loop Stop/Idle: Stop
と正確に設定されてる模様・・・
まぁ、長いモーションじゃなく動きも早いので(FPSはデフォルトの30に)105フレームしかないけど・・・
これで出ないです・・・・
KFの段階で492Kあるのがhkxでわずか5Kとかありえない数字になってるので・・・
いくらなんでも5Kは少なすぎる気が

685:名無しさんの野望
13/04/22 21:42:10.26 SMwCkL5l
ふーむ、こちらで作ったhkxは40フレームで11kb、kfは184kbなのでどっか躓いてるっぽい。
kfからhkxに変換する時にスキップされるNodeが表示されていて、それでアニメーション付いてるNodeがスキップされてないか確認してみて。
カメラとかはふつうアニメないので無視してもおk。

686:680
13/04/22 21:50:22.79 3cWjIKZ4
>>685
Unknown bone 'NPC L Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Breast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'CharacterBumper' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L Breast' found in animation. Skipping.
とでますね・・・
どれも動かしていないボーンなので、動かしててこうなってるなら仰ってるのわかるんですが・・・・
怪しそうなのは
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
ってとこかなぁ・・・とは

687:名無しさんの野望
13/04/23 05:52:52.02 XhD1psEU
初歩的な質問ですみません
CKにてECE v8.6に同梱されているYgノルドのフォロワーを作るためにECEとそのフォロワーに装備させたい装備MODのespをプラグインとして読み込み、
フォロワーを編集後WyreBashでマスター指定したのですが何故か反映されずCTDしてしまいます
ECEのespに直接フォロワーを追加したところ装備MODは反映されませんでしたがフォロワーを設置したセルをCTDせずに読み込むことができたので、恐らくマスター指定の段階で何らかのトラブルが起きているのではないかと思います

どなたか解決策をご存知の方がいたらお教えいただけないでしょうか?よろしくお願いします

688:名無しさんの野望
13/04/23 08:58:25.11 mQzPnshb
>>687
マスター指定したあと、右側の下あたりの SAVE で変更を保存してる?

689:名無しさんの野望
13/04/23 23:50:30.87 F38sGltX
>>688
レスありがとうございます、右下とはAdd Masterで指定したespが表示される欄でしょうか?それなら押しています

CKで開いた際にWyreBashで指定したespがマスターファイルとして表示されているので、正確に言うと「マスター指定はできるが、指定したespの内容含んだ変更がリセットされてしまう」という状態になってしまっています

690:名無しさんの野望
13/04/23 23:57:07.14 mQzPnshb
>>689
マスター指定したあと、CKで読み込んで編集、保存するとespのマスターは外れてしまいます。
esmなら大丈夫なんですが、espの場合は編集後にもう一度マスター指定する必要があったかと。

691:名無しさんの野望
13/04/24 00:25:16.23 uuyppvc7
>>686
ButtとBreastはBBP対応スケルトンなので普通のバニラのSkeleton_fix.nifで作成して試してみるとか。

692:名無しさんの野望
13/04/24 00:38:47.50 9JxNcM2g
>>690
回答ありがとうございます、

自分の書き方が悪く誤解を招いてしまったようですみません
一応「CKでプラグインファイルとして使いたいespを読み込み編集」→「WyreBashでプラグインファイルとして読み込んだespをマスター指定」という手順をとっているので、仰るとおりWyreBashによるマスター指定はCKでの編集後に行っています

その状態でCKもしくはSKYRIMを起動して編集内容を確認すると、espのマスター指定がされているのにCKでの編集直後のマスター指定が外れてしまった編集内容になってしまっている、という状態です

693:名無しさんの野望
13/04/24 03:21:56.13 sXvqZq7/
>>692
なにが出来ていて、何が出来ていないのか分からないのでなんとも・・・

・登録したはずのフォロワーが居ない(コンソールで help "NPC名" でID出れば存在はしてる)
・読み込んでるはずの装備が存在しない(コンソールで help "アイテム名" でID出れば存在はしてる)
・フォロワーに着せたはずの装備が装備されていない

っていうふうにもっと具体的な話を書いてくれないと分からないです

694:名無しさんの野望
13/04/24 07:48:28.81 byXBinPb
とある防具にalpha情報をつけ、テクスチャも透明度50%にして半透明化しました。
が、光の反射が激しく(特にフェイスライト)困っています。
光の反射にはスペキュラマップを作るといいと助言されましたが
通常のテクスチャを真っ黒にして_sをつけても最初に作成したものと変わりません。
そのほかにノーマルマップのアルファチャンネルを黒く塗りつぶす方法も試しましたが
うまくいきませんでした。どうにか光の反射を抑えたいのですが、なにか方法はあるのでしょうか
教えてください。

695:名無しさんの野望
13/04/24 09:48:38.76 4uV5QoYO
>>694
BSLightingShaderPropertyの
 Specular Power - Glossiness
 Specular Strength
を下げてみては?
ここは光沢の反射の所(色が当たって白くなる部分)の強度なので全体的には無理かもしれないけど、試してみては?

また、Emissive Multipleが高く設定されてないか(自己発光なので)もチェックしてみては
テカリを抑えても実は自己発光でテカってたってオチもありうるので

696:名無しさんの野望
13/04/24 11:46:57.29 pSdmGZyU
最近になってMOD入れたいが為に家庭用からPC版に移行したんだけど
NMMもSKSEも入れてちゃんと動いてる状態なのに、ECEのMODしか反応してくれない
しかも身長とかのスライダーでないでまさに顔しかいじれない状態なんだけども

これってやっぱり日本語版を英語exeで起動、とかいうのやってしまったのが原因なのかな?

697:名無しさんの野望
13/04/24 11:57:37.51 nQgfWLLf
普通英語版を日本語化するだろ

698:名無しさんの野望
13/04/25 05:30:35.39 /kWuBfej
>>693
書いている間に自分の中でもごちゃごちゃになってしまいまして・・
連レスでスレ汚ししてしまいすみません


起こった事を順に箇条書きにさせていただきます、ちなみに本体は英語版v1.9を日本語化してSkse_lorderから起動しています

◆ECEv0.86に含まれているygノルドにMODで追加した装備を着せたフォロワーのespをCKで作成
 (この時点では使いたいMODのespをCK読み込んだのみでWyreBashによるマスター指定はしていない)

◆WyreBashにてECEv0.86と装備MODのespをマスターファイルに指定し有効化
 (NMNとPlugin欄とCKのParentMasters欄でマスター指定されていることを確認)

◆Skyrim起動し、先ほど作成したフォロワーを設置したセルに移動したところ、ロードが始まった直後にCTDしてしまった
 (コンソールのhelpコマンドで“作成したフォロワー名”と“装備させたMOD名”を検索したところ、どちらもIDが表示されたので存在が確認できた)

◆再度CKで該当のespを読み込み編集内容を確認したところ、作成したフォロワーのRaceがYgNordからFoxRaceに変わり、outfitに登録したはずのMOD装備の登録が外れてしまっていた
 (どちらも後からespのマスター指定をしていない状態と同じ編集内容になってしまっていた。)

◆ECEv0.86のespに直接フォロワーを追加したところ、CTDせずに該当セルの読み込みに成功しフォロワーの設置が確認できたが、装備させたはずのMOD装備が装備されていなかった
 (後からCKで確認したところ、先ほどのようにRaceがFoxRaceに変わってしまうことはなく正常に反映されていたが、装備に関しては同じように登録が外れてしまっていた)

◆これらの問題が起きたのはespのみでApapchiSkyHairのようなesmは正常に反映されていた

アドバイスをいただくにはまだ足りない情報があるかもしれませんが、今自分のわかる範囲ではこのようなことが起きています

699:名無しさんの野望
13/04/25 07:46:26.69 AoP/E1NA
>>698
色々とメンドクサイから
>>outfitに登録したはずのMOD装備の登録
これはやめろ

あと質問する前に自分で何処までの変更なら正常に起動出来るのかくらい確認しなよ

700:名無しさんの野望
13/04/25 08:01:34.04 hcvzxfDF
>>699
解りにくい書き方をしてしまってすみません

前のレスでは書きませんでしたがactorとoutfitのみの編集をしていて
ECEのみで編集→CTD
MOD装備のみoutfitに登録→適用されず
ECEを直接編集→フォロワーのみ正常に適用される
装備MODespを直接編集→outfitのみ正常に適用される

という感じに編集内容を変えて試しています

701:名無しさんの野望
13/04/25 09:20:00.55 BIG6/PjI
Hearthfireの従士Rayyaの美化MOD作ってるのですが
CKでOpposite Gender Animsのチェックを外しても男モーションのままで困ってます
FNISとかと競合してるんでしょうか?

そうか、いろいろMOD外して検証しよう
そうしよう

702:名無しさんの野望
13/04/25 10:35:59.40 WDWpJgBV
>>701
ラッヤ美化ならすでにこんなのがあったりするんだが・・・
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)

これベースにすれば?

703:名無しさんの野望
13/04/25 12:41:57.95 ex3WW2Am
>>695
ありがとうございます。数値を低くしたらよくなりました。
で結果フェイスライトが胸の付近で光っているので
透過装備だと装備自体が発光してしまうのですね。

704:名無しさんの野望
13/04/26 19:41:06.36 ejRXjhaR
スレチかもわかりませんがここの人たちが一番詳しそうなので質問させてください

ドヴァキン用のfacetintがどこに保存されてるかどなたかご存知ないですか?
NPC用のはtextures\~\FaceGenData\FaceTintにdds形式で保存されてて
画像処理ソフトで編集するとゲームに反映されるみたいですが、
それと同じことをドヴァキンでもやりたいと思ってます。

705:名無しさんの野望
13/04/26 22:24:20.40 44BOMOXF
間違えてDeleteおして*Dを付けてしまった物を消したいのですが可能ですか?

706:680
13/04/27 00:16:51.74 Qi5GQvJM
どうやらhkxがうまく作成されない原因がわかりました。
Blender入れるときと、WyreBash入れるときでバージョン違いのpythonとPyFFIが入っていたのが原因のようでした
一旦この2つを全削除してアニメで指定されてるVerを入れなおすことでうまくいきました。
2つ入っていたことでNifscopeでは動いても微妙に内部で形式の違うKFが出力されていたのではないかと
(でなけりゃ1つにしたらうまく行く理由が説明できないので)

ただ、2つ入った状態でもNifScopeで動作するKFは出力するし、NIF入出力も問題ない
Bashもまったくエラーなく動いていたので、この原因がわからず発見が遅れたようです

いろいろとご教示頂いた方々、ありがとうございました

707:名無しさんの野望
13/04/27 13:52:45.47 cfdSqKLG
>>704
セーブデータ別に保持できるのでおそらくFaceTintの情報はセーブに保存してるはず。

>>705
File->Data->Detail...で該当の項目をDeleteで解除できたはず。

708:名無しさんの野望
13/04/27 18:30:52.87 NFiNuGyv
>>706
ちなみに使用したverとかは何ver?

709:706
13/04/27 20:47:42.04 Qi5GQvJM
>>708
すでに抜いてしまって、アーカイブも混乱しないよう削除したので、同居していた一方のバージョンが
はっきりわからないのですが、

アニメが動いたのが
python-2.6.6 と PyFFI-2.1.10

同居していたのが
これより上のバージョンだったのは(同じく2系なので、2.6..8かそんなのだったと思う)間違いないです
Bashのpython系はオートインストーラーの実行形式のファイルで一括で入れたやつです

NifScriptやHkxcmdは入れ替えていないので、pythonとPyFFIに問題があったのはほぼ間違いないかと・・・
本当にOKかどうか、いくつかアニメ作って試していたので報告が遅れました

710:名無しさんの野望
13/04/28 03:53:13.74 HeKbU8Pf
>>707
ありがとうございます。どこ探しても無いと思ったらセーブデータでしたか。
セーブデータから抜き出してまた入れたりする方法は…ないでしょうか?

711:名無しさんの野望
13/04/28 05:27:59.85 CT+4sE8d
>>709
なるほど、似たような症状でなやまされてたので、かなり参考になりました多謝。

712:名無しさんの野望
13/04/28 15:13:12.21 5HuXiTfP
既存のperkの効果(数値の量です)と説明を変更するMODを作ろうと思っています
日本語訳バージョンも出そうと思っているのですが
SSLでperkの効果や説明を変更するにはどうすればいいでしょうか
もしくはできないのであればどうすれば日本語訳版が作れますか

713:名無しさんの野望
13/04/28 18:05:27.60 Iq1GyQli
闇の一党の最後で皇帝に最後のあがきみたいなのさせようと
QuestAlias->Emperor Alias->Alias Inventoryに武器設定して戦わせようとしてみたんですが
全く戦ってくれない
他にもいじらないと行けない部分がありますか?

あと魔法を使わないNPCに魔法使わせたいのですが
どのあたりいじればよろしいか?

714:名無しさんの野望
13/04/29 12:22:50.73 lzMPkO5N
blenderのボーンウェイトコピーで全身一括しかできない?BBP化苦戦中

715:名無しさんの野望
13/04/29 12:37:17.60 lzMPkO5N
ちょっとわかりづらかったな

他の部位は変えずにおっぱい部分だけウェイトコピーできますか?
そしたら似型のBBPメッシュ探さなくていいよね
バニラCBBE装備をBBPしたいんだけど、お前らがパンティ乞食だからまともなBBPメッシュがねエんだよ

716:名無しさんの野望
13/04/30 08:57:28.31 BqTzA84k
>>715
コピーしたい部分の頂点だけ選択してから同じようにやればできるよ~

717:名無しさんの野望
13/04/30 10:52:36.90 2dJr2U3V
>>713
クエストではなくNPCの皇帝自身を選んで、
AI Data タブのAggression、Confidence、Morality、Aggro Radius Behavior をチェックしてみては?
この辺の設定で非攻撃性にされてるんじゃないかと

上の各意味は自分で調べてねw

718:名無しさんの野望
13/05/01 02:37:57.31 BCIQW865
SendAnimationEventで指定できるものの一覧とかって
どこかにありませんかね?
ググっても良いのが見つからなくて。

719:名無しさんの野望
13/05/01 10:10:28.47 OWguuzI/
>>718
ほとんどすべて指定できる。条件に合わないと発動しないけど。
コンソールの”sae AnimEvent名”使って試すといい。

720:名無しさんの野望
13/05/01 17:40:06.00 xkXz2h8G
t

721:名無しさんの野望
13/05/01 18:55:10.11 BCIQW865
>>719
ありがとう、地道に試してみます。

722:名無しさんの野望
13/05/01 19:37:33.61 uKZIAW98
オイルのトラップ(?)に電撃系の魔法でも着火できるようにしたいのですが、
発動条件がどこで設定されてるか分かる方いますか?

723:名無しさんの野望
13/05/01 21:02:43.60 zJdFHclP
>>718
AnimEventの一覧を知りたいって話ならBehaviorファイルをhkxcmdでXMLに直したあと
それを開いてeventNamesってところを見れば列挙されてる。
ただ>>719で触れられてるように、条件というか状態が一致しないとEvent送っても実行されないから一覧だけあっても目的が果たせるかは分からない。

724:名無しさんの野望
13/05/03 17:02:30.96 Q0TgDhA2
Dual Sheath Reduxで追加したMOD武器を表示出来ると見たのですが
詳しい方法知ってる方いませんか?
NifSkopeでnifファイルをWeaponSword→WeaponSwordLeftのように編集すればいいみたいで
modで追加した武器のnif覗いてみたらそもそもWeaponSwordLeftの値が見つからず
既に訳わからないといったド素人なのですが
どなたかご教授いただけないでしょうか

725:名無しさんの野望
13/05/03 17:39:45.48 LscGlRbn
>>717
ありがとう
ヘイムスカーはニューゲームで始めたら戦うようになったですけど皇帝は突っ立ったままなので
他にも見落としてるか反映してない項目がないかチェックしてみます

726:名無しさんの野望
13/05/04 01:46:18.99 HlQETLFB
フォロワーたくさん連れて軍団プレイするのは
最初は楽しいんだけど
レベルが上がってくると各NPCの能力値に差がないと言うか
個性がなくなってきて困ってます
プレイヤーの成長システムを変えるMODは前に見た事あるんですけど
NPCの成長システムが変わるMODみたいなのは無いですか?

727:名無しさんの野望
13/05/04 15:50:32.32 R25aCtBo
炎の精霊/従徒強化modを作っていて、移動速度を上げたいのですが、statのspeedをいじっても反映されません。
何か方法はありませんか?

728:名無しさんの野望
13/05/05 01:07:09.61 MgucGEO0
複数のespのデータを用いたMODを作ろうと思っています
そこでさっそく必要なespをwyre bashでadd master file指定してMODを作成したのですが
add master fileで指定した前提espの追加アイテム、追加魔法などの名前が
全て空白になってしまっており、まともに機能しなくなりました

どうすればいいのでしょうか

729:名無しさんの野望
13/05/05 10:21:19.09 U05swHqW
マスター外れたんじゃないのかな

730:名無しさんの野望
13/05/05 11:25:30.05 z8iebrEs
どうすればいいか聞いてるだけでどうしたいか書かれてないのによく答えられるなw

731:名無しさんの野望
13/05/05 12:40:50.82 f/5/wYoQ
>>727
actorvalueのspeedはうまく効かなかったり戻らなかったりで基本的にバギー。
普通のNPCならMovementType弄って速度上げれるけど、炎の精霊はCK内では参照してないのが謎。

>>728
複数のesp参照する意図がよく分からないのでなんともだけど
add master fileだとCKで編集する度にマスターから外れる。
参照するespをesmした方がいい。
他の人のModならGetFormFromFile使ってスクリプトで処理した方がいい。

732:名無しさんの野望
13/05/07 14:58:13.40 TppL6FjG
>>726
ここはMOD ”作成”支援/相談スレなので、作成に関連ない話はSS/MOD晒しスレや質スレ等他のスレで尋ねるか、
どこのスレに投下すべきかと言うPERKを伸ばしたほうがいい

733:727
13/05/07 18:22:41.08 eTJMHoa/
ありがとうございます。
コンソールから速度いじっでも無反応なので、statは駄目みたいです。
新raceを作ってちゃんとmovement typeを参照するように設定しても無理でした。
騎乗したPCに楽々追従してくる護衛役を目指してるんですが…orz

734:名無しさんの野望
13/05/07 23:37:47.08 XCchMAzC
SKYRIM MOD作成wikiの「魔法を使えないNPC(動物など)に魔法を使わせる」のことなんですが

「2.UseMagicを使う。(Packageを作る)」は新規で適当にPackage作って
そのProcedureのUseMagicのことでよろしいか?

735:名無しさんの野望
13/05/08 20:44:19.45 WEfON7vE
FaceTintフォルダの個別化粧テクスチャってddsとtgaの二種類入ってるけど
tgaの方は何のためにあるの?
ddsしか参照してないっぽいけど

736:名無しさんの野望
13/05/09 13:23:18.99 8+cJlOfX
>>735
DDSを編集して再保存すると激しく劣化するから、作者がおまけに付けてくれてるんだと思う
Scriptのソースと同じ

737:名無しさんの野望
13/05/10 17:28:21.24 XnmtoSwC
既存の魔法のテクスチャの色を変えた魔法を追加するMODを作ろうと思っています。
テクスチャを用意してProjectileをnifskopeで開いてテクスチャを指定、ckで魔法を追加するまではいけたのですが
ゲーム内で確認してみると色が変わってない部分があり、頭を捻らせています。
例えば青いFireboltを作るつもりで魔法を追加、ゲーム内で確認したところ、弾頭部分は青く、魔法発射と同時に追従する炎の色がバニラのままでした。
この色の変わってない部分の炎のテクスチャを変えたいのですがこれらはどこで指定されているのでしょうか?

738:名無しさんの野望
13/05/10 17:32:34.37 29HDInk+
>>736
DDSってそんなに劣化するんだ…知らなかったサンクス

739:名無しさんの野望
13/05/11 14:05:00.92 YRg4pIK5
質問です。
とあるパーティクルmodのパーティクル発生位置を変えたいのですが、nifskopeでnifデータのツリーのトップを
Tranceform>Editで変えてもゲーム内で反映されません。装備の時のように変更後、Applyしたりもしましたが
だめでした。そもそもnifskopeで変えられるのかも自分は分かりません。
それともツリー内のちがう部分を変えるのでしょうか?
発生位置を任意の場所に変える方法をご存知の方、手順を教えていただけませんでしょうか?

740:名無しさんの野望
13/05/12 14:51:20.64 t/Ge/shm
吸血鬼の王になると使える全生命探知を普段でも使えるようにしてみたんですが、
使えてはいるものの、付近の罠(宝箱のトラップやぶら下がっているランプなど)が
全部発動してしまったり、捕虜を連れている帝国兵やサルモール、結婚式へ向かっている
貴族?などが敵対してしまったり、蜂の巣が落ちたり、鷹が死んで落ちてきたりします。

なぜか分かる人いたら教えてください。

741:名無しさんの野望
13/05/13 22:20:57.76 co6+nK1g
>>740
MagicEffectのFlagsがおかしいんじゃね。DetectLifeと同じにすればいい
多分Hostileにチェックが入ってるのが原因

742:名無しさんの野望
13/05/15 00:18:30.01 jlvgqhUQ
キルムーブの発生条件を変更する方法を教えてください。
具体的には、複数の敵に囲まれている状態でも発動するようにしたいです。

既存のMODが正常に動作しないため、自作で対応する予定です。

743:名無しさんの野望
13/05/15 08:28:12.39 fzkAdioe
>>742
自己解決しました。
Skyrim.iniファイルの書き換えだけでいけるんですね。

スレ違い失礼しました。

744:名無しさんの野望
13/05/15 11:17:48.98 a0Iiwxhm
誰か知らんけどめっちゃ似てるな

745:名無しさんの野望
13/05/15 12:42:22.55 a0Iiwxhm
すまん誤爆してた…

746:名無しさんの野望
13/05/17 00:27:04.56 NGUJ1EJI
MagicEffectをいろいろと作成していたのですが
DestructionMod と DestructionPowerMod の違いがよくわかりません
恐らくDestructionPowerModはダメージにかかわるのでは、と思うのですが
DestructionMod(ひいては他の系統Mod)はいったい何に影響するのでしょうか

747:名無しさんの野望
13/05/17 05:19:06.74 7zfuYby9
>>746
コストと威力(時間)、どっちがどっちかは忘れたけど

748:名無しさんの野望
13/05/17 18:21:39.02 Un2pS3Zj
特定のNPCが死ぬと爆発するようにしたいんですがどうすればいいでしょか。

749:名無しさんの野望
13/05/17 19:54:15.13 vj5Ct2on
炎の奴が死んだら爆発するじゃん
あれ参考にしろよ

750:名無しさんの野望
13/05/17 21:12:33.69 89H1GCY3
それをやりたいっつってんだろ

751:名無しさんの野望
13/05/17 21:19:52.74 vj5Ct2on
何言ってるか分かんねえよ
CKあんだろ答えあるのになんでわからないん

752:名無しさんの野望
13/05/17 22:00:31.08 SzJlEtN5
>>749
あの爆発するしくみがよくわかんない

753:名無しさんの野望
13/05/18 01:44:26.32 zx1MzHuY
よく見て解析しろっつってんだろ

754:名無しさんの野望
13/05/18 05:57:32.62 cUv8SvlE
ここ質問スレじゃないってスタンスだから自分でやった・調べた・理解した所まで晒さないと全然教えてくれないよ

755:名無しさんの野望
13/05/18 09:34:55.25 xKf5p5Xg
>>747
ありがとうございます
色々実験した結果、なんとか想定通りの挙動になりました

756:名無しさんの野望
13/05/21 14:07:43.74 c2oK0J8G
どうも MODを作ってる途中で男性キャラをイケメンにするMODを導入したんですけど
導入した後にCKで男性をエディットすると、顔が表示されず 目と口しか表示されません
テクスチャとメッシュを消しても同じでした
調べても解決法がハッキリしないので教えてください

757:名無しさんの野望
13/05/23 15:54:28.51 xS9rABkP
歩的な質問で恐縮なのですがスキルトレーナーNPCの条件について教えていただけませんか?

CKでウインターホールド大学の広間に男性カジートの雑貨商兼錬金術スキルトレーナーNPCを新規作成して設置しました
が既存キャラでもニューゲームでも大学入学しててもしてなくてもアークメイジであってもなくても錬金術スキルがいくらでも
「訓練してもらえないか?」の選択肢は出ますが「知っていることは全て教えた」系の台詞しか言わず訓練してもらえないのです
商売は想定したとおりに行ってくれるんですが…

ファラルダさんなどの既存NPCを真似てFactionとClassとTrainerGoldscriptのところを設定したつもりなのですが
他にもどこか設定確認しないといけないところがあるのでしょうか

758:名無しさんの野望
13/05/23 16:44:59.43 f7Hnuhsl
>>757
NPCのスキル低いんじゃないの?

759:名無しさんの野望
13/05/24 00:46:11.23 p36CNDD1
質問なんですが、
錬金術やエンチャント中かどうかを返すCondition Functionsってないでしょうか?
詳細は省きますが、錬金術のスキルレートを調整するPerkを錬金中のみ有効化したいためです。

探してみたところEPAlchemyGetMakingPoisonってのはあり、実際使ってみたら毒作成時のみスキルレートの変動があったんですが、
EPAlchemyGetMakingPotionってのは無いですし、錬金中かどうかを判定するConditionが一向に見つからないので。

760:名無しさんの野望
13/05/24 17:00:20.80 DEONUnua!
質問です
装甲値とダメージ軽減率の計算式を弄りたいけど
どのfileで弄ればいいのか?
教えていただけませんか

T3nd0sならstats.xmlでは装甲値とダメージ軽減率の倍率を弄れるは知ってるけど
計算式までは変えないらしい..

761:名無しさんの野望
13/05/25 00:07:07.34 Uc2TJ940
>>757です 自己解決しました
初心者丸出しの質問でスレ汚し、大変失礼いたしました
DialogueTrainersの項目で新規NPC用の台詞等を設定しないといけないことを知らず
設定を作ってあげてようやく訓練してもらえるようになりました

762:名無しさんの野望
13/05/25 01:02:26.85 4mENtALr
質問です
「魔法書をクラフトするパワー」を作成すべくmagic effectとして
以下のscriptを作成しました
(aaaAltSp_SpellMakerというのは新しくobjectとして設定した生産施設です)

Scriptname aaaAltSpell_craftTome extends activemagiceffect

import Game
Event OnInit()
aaaAltSp_SpellMaker.Activate(PlayerRef)
endEvent
ObjectReference Property aaaAltSp_SpellMaker Auto

ところがセーブしようとしたところ
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaAltSpell_craftTome2.psc(5,32): variable PlayerRef is undefined
と出てしまい失敗してしまいます
どうすればいいのでしょうか

763:名無しさんの野望
13/05/25 01:24:12.90 4mENtALr
自己解決しました
まさかPlayerRefも関連付けしないといけなかったとは…
恥ずかしい限りです

764:名無しさんの野望
13/05/25 02:55:39.58 4mENtALr
上で一度質問した者です
パワーでクラフト画面を呼び出し、魔法書をクラフトするMODを
作っていたのですがこのパワーがうまく機能してくれません
どこかが間違っていると思うのですがスクリプトが全然わからないため
自分一人では直し様がありません
どなたかお知恵をお貸しください(詳しいことは中の業務連絡をご覧ください)

URLリンク(skup.dip.jp)


なお、クラフト画面を呼び出すパワーは鍛冶場で皮ひも2本で作れる
「TEST」という魔法書を使うことで覚えられます
よろしくお願いします

765:名無しさんの野望
13/05/25 03:56:11.22 QJP5YMGg
CTDする原因というかきっかけを確認する方法を教えて下さい

766:名無しさんの野望
13/05/25 09:05:45.53 4mENtALr
>>764
別口で回答頂きました
かなり初歩的なミスの山積みだったようで
こちらでもスレ汚しすみませんでした

767:名無しさんの野望
13/05/25 11:18:05.55 Ds2Zla6L
>>760
SKSE等で直接介在しないと計算式そのものは弄れません。係数ならGameSettingでいじれるけども。

>>765
確認する方法はほぼないんじゃないかな。
Payprusログで確認できるのはstackエラーの連発ぐらいで、
確定CTDする状況意図的に作り出して、CTDしないまで変更と検証重ねて要素特定する。

768:765
13/05/25 13:17:35.30 4wzEFjQH
>>767
ありがとうございます

espのチェックで絞り込んだ後、
tes5editで競合で要素が打ち消されていないかを見てみる、くらいの対処しかしていないのですが、
何か使えるツールはありますか?
tes5editの赤判定も、イマイチ万能ではないのは分かっているのですが。

たとえばスクリプトで必要となるオブジェクトが別のespで無効化というか、
変更されている場合などで、ctdはしますか?

あと、項目の上の方に記載された、espのcompressというのは、スクリプトの遅延に影響しますか?

769:名無しさんの野望
13/05/25 13:34:57.28 ocL3iBC3
ModOrganizer使えば、競合がかなり分かりやすくなる。
NMMで出し入れしてると余計なものが残ったり、MODの拡張などで上書きされてるものをなんとなくしまっちゃったりすることがなくなるぞ。
バニラのBSAファイルの優先度が低いのかなんか知らないけど、解凍したらスクリプトスタックが無くなることもある

770:名無しさんの野望
13/05/25 13:39:18.93 Ds2Zla6L
>>768
スクリプトがずっとオブジェクト参照してるループスクリプトを作ったとして、
別のModあるいはバニラの要因でその参照オブジェクトが消滅した場合はstackエラー連発になる。
それはログ見ればなんとなくわかるからいいけどね。

771:名無しさんの野望
13/05/25 14:04:30.23 4wzEFjQH
>>769
そういえばオブリビオンの時に、
複数のbsaファイル同士に同一パスのファイルがあった場合、ctdするとかなんとか、
どこかのスレで読んだことがあった気がします。

その場合は、日付の新しい、bsaから解凍された状態の同一パスファイルが存在すれば、
双方のespから、解凍された状態のファイルを優先として読み込むため、
ctdに繋がらない、と言うことがあるかも知れません。

それによってメッシュとテクスチャが合わずに、モデルがずれたりなんてことはあるかもしれませんが。

やはり、bainも使わずnmmだけで安定環境を構築し続けることに、むりがあるということですよね。
昔も頑なにobmmを使っていた物で、腰は重いですが、時間のある時にちまちま移行しようと思います。

ありがとうございました。

772:名無しさんの野望
13/05/25 14:07:45.77 4wzEFjQH
>>770
なるほど。
クリッターがとまる予定の花を摘んだり、とか、そういう意味でしょうか?

であれば、仕様として諦めるしかないってことですよね。

アイテム劣化modでは、インベントリ情報の中のアイテムに変更を加えることから、
遅延が起きている状態で慌ただしくインベントリ作業を行うとCTDするという事態に見舞われたことがあります。
そういうことですよね。

773:名無しさんの野望
13/05/25 21:42:56.41 Y7BNVIj+
blenderをwikiに書いてある通りに導入したはずなんですが、nifをimportしようとしたら、python script errorとでます。
何が原因なんでしょうか?

774:名無しさんの野望
13/05/25 21:52:33.22 raB3+4AW
>>773
NIFヘッダの値は12,83から変えていますか?
変えていたら、
BSLightingShaderPropertyは削除してあります?
これがあるとエラーになる場合もあるので、先にNifSkopeでチェックしてみては?

775:名無しさんの野望
13/05/25 22:38:06.38 Y7BNVIj+
>>774
ありがとうございます
nifヘッダは12、83でした
BS~は消してなかったので消しました
もう一度インポートしてみましたが、だめでした・・・

776:名無しさんの野望
13/05/25 22:49:53.62 raB3+4AW
>>775
12,83になってるなら11,34に変えて保存して下さい。(別の場所にセーブするのがオススメ)
ヘッダが11,34になってないと読めません。
エクスポート時はこの逆をやります

777:名無しさんの野望
13/05/25 23:01:27.49 Y7BNVIj+
>>776
読み込めました
回答ありがとうございます

778:名無しさんの野望
13/05/26 04:31:13.26 85YiGQ06
超絶初心者です
昨日ダンジョンを作ってアクターを配置したんですけど
なぜかゲーム内ではいないんです、クイックロードしたりしばらくすると死体だけ上から落ちてくる状態なんですけど
なにか解決法はありますか? 調べても何も出てこなかったので・・・

779:名無しさんの野望
13/05/26 07:16:00.71 mdCVCcjk
>>778
調べて何もなかったら、何もねーよ

780:名無しさんの野望
13/05/26 08:04:26.36 jhNIqb4P
自分で調べてもって事だべ、変な揚げ足とんなよ
>>778
とはいえ、何をどう弄ったのかの手順も、何かMod使ってるのかも、どんな場所にどんなNPC配置したのかも、ダンジョンとやらもどう作ったのかも書いてないし…
自分のやった操作なりespあげるなりした方がいいかも

781:名無しさんの野望
13/05/26 10:30:07.41 WcClJ9XI
CK wikiのチュートリアルをまずやったほうがいいと思う。チュートリアルなら日本語訳もあるしね。

782:名無しさんの野望
13/05/26 19:54:54.60 OiaBfKG8
すいません。759で質問したものです。
錬金術のオーバーホールmodを作っており、そのなかで自作ポーションの価格を下げています。
しかし錬金術のスキル上昇が自作ポーションの値段に比例するためそのままだとスキル上昇がおそくなってしまいました。
なので錬金術のスキル上昇を10倍くらいにあげるようにすることにしました。

当初はActorValueからalchemyのskill useを上げていたんですが、これだとパークツリーを変更するmodと競合するため、
mod導入時に錬金術のスキル上昇を10倍にするPerkをつける形にしました。
しかしこれだとスキルトレーニングを受けた際も10倍の経験値を得るようになってしまいました。

どなたか解決策があれば、教えて頂けないでしょうか?

ちなみに今までやろうとしてうまくいかなかった策ですが、
1、Magic EffectのCostではなく、Settingのalchemy gold multみたいな値を下げて価格を調整してみる
⇒下げてもなにも変わらず。どうやら機能していない?
2、PerkのConditionで錬金術中のみ働くようにする、またはスキルトレーニング中に働かないようにする
⇒錬金中かどうかを取得するconditionが見つからない。Istalking=0なども試したがうまくいかず。
錬金中かどうかを取得するconditionがみつかりさえすればできそう。
3、人と会話することで、スキル調整Perkをremoveperk、会話後に歩き出すことで再びaddperkするスクリプトをつける。
⇒スクリプトは初心者なのでやり方がよくわからず。大体、スキル上昇速度を調整するだけのためにここまでやるのも…。

最悪、「Community Uncapper使ってください」という手はあるんですが、できれば自分のmod中で完結させたいなと。
長文失礼しました。

783:名無しさんの野望
13/05/26 20:18:10.87 OiaBfKG8
782のものです。
補足ですが解決とは
1、自作ポーションの値段が下がる。
2、スキル上昇速度が適切な速度である
3、Perk系modと競合しない
これらを満たすやり方です。

784:名無しさんの野望
13/05/26 23:12:58.47 WcClJ9XI
>>783
ConditionsのIsCurrentFurnitureObjでCraftingAlchemyWorkbenchとか。
ただこれModか何かの独自の台だと条件から漏れるかもしれない。

785:名無しさんの野望
13/05/27 00:24:36.22 aBb+1beO
>>784
ありがとうございました。
IsCurrentFurnitureObjにCraftingAlchemyWorkbench or CraftingAlchemyWorkbenchtabletop
でうまくいきました。
おっしゃるとおり独自の台とかポータブル錬金modとかだと条件から漏れそうですね。
まあ家modでも錬金台に独自オブジェクト使用しているmod少なそうだし、大丈夫だと思います。
IsCurrentFurnitureObjHaskeywordみたいなConditionがあれば互換性ももう少し良くなるんでしょうが、
無いもんは仕方ないですね。

786:名無しさんの野望
13/05/27 10:07:29.10 X+Vsfyvy
既存のMODのバグ取り方法の質問もここでいいのでしょうか

787:名無しさんの野望
13/05/27 17:22:01.32 +fHuDb0h
それは作成支援ですか?

788:名無しさんの野望
13/05/27 18:01:45.20 X+Vsfyvy
ならどこですればいいのでしょうか
作り替えるのも作成に入りそうに思いますが
質問スレでは答えてくれる人はいないような気がします

789:名無しさんの野望
13/05/27 18:04:31.17 sV2VvR9R
Modについてではあるけど、作成相談と内容の質問は違うと思うよ
もしそれを修正パッチにして上げるとかなら作成支援になると思うけど…どうですか?

790:名無しさんの野望
13/05/27 18:13:17.04 +fHuDb0h
>788
俺は別にパッチ化したりはしなくても良いと思うけど、まだお前何もしてないじゃん。
一応、支援スレってスタンスなんだから「ここまでやりました。ここからがわかりません」ってやってくれってこと。
多分、バグ取りの方法じゃなくてバグ取って欲しいだけなんだろうけどさ。

791:名無しさんの野望
13/05/27 18:21:48.07 X+Vsfyvy
>>790
やり方さえ教えてもらえれば自分でやるつもりでした
ただMODで追加されたキャラ以外も含めた
全世界のトレイナーが話しかけても反応しなくなるような
バグなんてどうやれば治るのか検討もつきません

792:名無しさんの野望
13/05/27 18:24:38.39 9YYbHB6I
SKYRIM MOD作成依頼スレ
スレリンク(game板)

クレクレ専用はこっちじゃね?
ほとんど意味のない隔離スレだと思うが

793:名無しさんの野望
13/05/27 18:32:01.39 +fHuDb0h
>>791
だから何処までやったのよ。
バニラに戻したか?英語でも同様か?該当する既存modは何なのか。
他人に相談するんだからまとめて来て。
もしも該当するmodが分かりませんって言うのなら、それはスレ違い。

794:名無しさんの野望
13/05/27 18:52:34.62 DrOcpHfh
ここの質問からの回答みれば分るけど
具体的な質問じゃ無いと基本答えてもらえないよ

795:名無しさんの野望
13/05/27 18:56:29.41 TEvydxEa
>>791
トレイナー追加ということは住居系かとエスパーしながら答えるけど
バニラに戻すと復活するなら恐らく作者が訓練関係のクエスト・台詞を
うっかり削除してしまったパターンだと思われる。
対処法としてはどの台詞やクエストが消えたのか自分で特定してバニラそのままに復元するしかない
正直非常に面倒なので作者に修正をお願いしたほうがいいが逃亡してたらそれまでだな。w

796:名無しさんの野望
13/05/27 18:58:33.46 TEvydxEa
ちなみにバニラの内容をうっかり削除というのは割とよくあるケースだが
消してしまった後同じespで作り直すのは規模にもよるがかなり面倒だし
新しいバグの元にもなる。
何よりバニラから削除したものについてはCKで復元できないのが痛い。
正直このせいでいったいいくつのMODが開発停止になったことやら。

797:名無しさんの野望
13/05/27 19:03:52.18 /jWkD8yw
nifskopeについての質問です。nifskopeを用いての装備の位置や大きさの調整の仕方を覚えたまでは良かったのですが
一部のMODの装備や髪の位置を調整するとゲーム内での表示位置がはるか頭上になり、無理やり位置を下に下げてもカメラを近づけると見えなくなってしまいます。
それらのnifの共通点としてTransform⇒EditウインドウのTranslationの数値が0ではなくあらかじめ設定されているのが分かったのですが、
なにぶん素人なもので因果関係がさっぱり分かりません…。この手のnifの位置調整や大きさの変更を行うにはどうすればいいのでしょうか?

798:名無しさんの野望
13/05/27 19:11:34.89 TEvydxEa
>781
老婆心ながらUncapper併用を前提にしたバージョンと
錬金台を決め打ちして>>784修正したバージョン両方あると嬉しいかも。
もちろん整備が面倒になるのでどこで2つに分けるかそもそも一つでいくかは任せるけど
家の錬金台が対応してなかったりするとやっぱりユーザーは辛いしね。
もしくは対応してない台を見つけたらプレイヤー各自でCKで改変できるように
りどめに書いてくれると嬉しかったり。

799:名無しさんの野望
13/05/27 19:26:13.43 +fHuDb0h
>>798
IsCurrentFurnitureRefをUse Aliasで使ってPerkでrefをaliasに押しこめば解決するけどね

800:名無しさんの野望
13/05/27 22:13:24.05 TEvydxEa
>>799
そのやり方をCK全然わからない人でも機械的にやれるように
りどめに書いておくとこのスレとかも平和になるかなと思って。

URLリンク(skup.dip.jp)
MOD晒しスレの展開から需要があるかと思いPortable Alchemy and Enchantingを参考
というよりほとんど丸写しにして、トイレをポータブル可能になるMODを作りました。
鍛冶→その他で作成 ドロップ後、スニーク+クリック一回で展開、二回で収納する仕様です。
ですが一度他のセルに出入りしてロードすると消えてしまいます。(クリック自体は可能です。)
どこかスクリプトがおかしいのでしょうか。

801:名無しさんの野望
13/05/27 23:30:00.37 +fHuDb0h
こんな一部しか興味無いようなのマニュアル化する労力が無駄。

802:名無しさんの野望
13/05/28 17:40:12.74 pHYDEEnh
>>798
ありがとうございます。
UnCapper用、Uncapper無し用にわけてアップするつもりです。
一応錬金、ポーションと酒類の効果の調整がほぼ終わったので、あとは
食品とスクーマなどのドラッグの効果の調整、ESPの種類が多いのでNMMのfomodインストーラ、BAINのwizardインストーラを作れば完成…
結構やること残ってるな…。

803:名無しさんの野望
13/05/29 02:57:39.29 a5wzYMIq
一部には砂漠のなかのダイヤ程の価値があるって事ですねわかります

804:名無しさんの野望
13/05/30 11:16:44.05 gVZXyWsa
>>797
調整前の数値をメモ→調整→Apply→調整前の数値を+-逆にして入力→Apply→調整前の数値を入力→保存

NifskopeでMODの頭装備(HuntingGroundのロビンフッドハットとMarksmanArmorの兜の帽子部分)を組み合わせたいのですが、PasteBranchした帽子部分がゲーム内で表示されません。
Nifskope内やCKのArmorAddonで見ると表示されてるのですが、ゲーム内だと透明化しています(正常に表示されていた場合に消えるであろう髪や耳の先はちゃんと消えている状態です)。
ただ貼り付けただけでは駄目なのでしょうか

805:名無しさんの野望
13/05/30 20:25:13.81 pvAEHI/+
>>804
言った通りやってみたらできた!本当に感謝

装備が表示されないのはArmorとArmorAddonの装備枠の番号(30~61)の組み合わせが上手く噛みあっていないからじゃないかな?
とりあえず移植先と移植元のArmorとArmorAddonの装備枠の番号を確認する事を勧める。
それでも駄目なら装備枠を変える手段をとるとか。分かりにくい解説で良ければ解説するけども

806:名無しさんの野望
13/05/30 21:42:04.02 gVZXyWsa
>>805
自分も同じ事で随分悩みました、お役に立てて良かった

帽子結合はどうやら貼り付けるツリー?が間違っていたようで、貼り直したら表示してくれました。お騒がせしました。

807:名無しさんの野望
13/06/02 10:28:36.97 lN8U2OjD
自作MODの説明文を英訳してほしいんですけど
ここでお願いできるでしょうか

808:名無しさんの野望
13/06/02 11:00:52.68 3/FHE9ol
機械翻訳でいいじゃん

809:名無しさんの野望
13/06/02 12:22:20.67 ZPeJjLYW
質が良ければネイティブが直してくれるよ

810:名無しさんの野望
13/06/03 10:48:22.31 akrw1z9I
DLCで追加されるブラッドスカルの剣のパワーアタック時のエフェクトの事なんですが
1人称視点の時にしか見えないものを3人称視点でも見えるようにすることは可能ですか?

811:名無しさんの野望
13/06/03 12:12:03.64 4xzEPyrQ
>>810
え?
家では三人称でも見えてるよ

812:名無しさんの野望
13/06/03 13:00:07.57 3awaOv64
俺のPCでも3人称だとエフェクト出ないんだよな
蜘蛛の糸の壁が見えなくなるような貧弱グラボのせいだろうと思ってたけど。でも確かに1人称だとエフェクト出るんだよな
モーション弄ったせいかCHSBHC入れてSkeltonが変わったせいかのどっちかかなあ

813:名無しさんの野望
13/06/04 06:38:36.60 9Ons/rkU
>>811
まじですか・・・
そのせいであの洞窟抜けるのにすごい時間かかりました(3人称にしてた)
>>812
なるほど、ずっと仕様だと思ってましたが一度モーション関連か体型をバニラ
に戻して試してみます。ありがとう。

814:名無しさんの野望
13/06/04 15:57:45.85 wh214b4X
AIパッケージについての質問ですが、Travelで他の地点を経由させて動かす
にはどうすればいいでしょうか? 中継地点に待機時間なしで目的地に
向かわせたいのですが

815:名無しさんの野望
13/06/05 23:23:23.12 R+fZDeqz
gmaxを使っている方へ
自分で作ったnifファイルをexportできても、もともとあるオリジナルのnif(武器や防具など)がinportできません。
nif用のプラグインは最新のものを導入しています。
inportするにはどうすればいいでしょうか?
ちなみにwindows8です。←関係ある?

816:名無しさんの野望
13/06/06 13:30:26.84 NamRasbm
特定のアイテムを装備しているかどうかを判定する
Conditionはありますか

817:名無しさんの野望
13/06/06 15:49:43.22 3ZKhqglg
>>816
GetEquippedとかGetEquippedItemTypeとかなかったっけか

818:名無しさんの野望
13/06/06 20:30:58.50 t524Qmdn
>>814
クエストのシーン使ってみては?

819:名無しさんの野望
13/06/06 21:41:09.37 canlavPn
>>814
Procedureはカスタム可能なのでPackageTemplateのところをTravelからNoneにしてProcedure Treeとこを弄る。
TravelをコピペしてからPlace to Travelとは別にPackageData作って中継したいポイントを指定して、Destinationをさっき作ったPackageDataを指定するだけ。

820:名無しさんの野望
13/06/07 12:35:59.63 UQC/Ra7Z
>>815
自己解決しました。スレ汚しすみません。
フォルダ名に全角使ってるのが原因ぽかったです。

821:名無しさんの野望
13/06/07 18:59:07.55 XxnZ/R/p
>>817
うまく動きました
ありがとうございます

822:名無しさんの野望
13/06/07 19:25:33.10 rtJG+lGE
>>818,819
アドバイスありがとうございました、自分では解決できず作業がストップ
していたのでとても助かりました。

823:名無しさんの野望
13/06/08 00:15:40.51 8q91dUiH
CKで新たに作成したperkやアイテムなどのFormIDを変更することは可能でしょうか?

普通に作成すれば「xx000D62」のようなFormIDになると思うのですが、
「Dwarven Bionic Suit Dwemer Light Power armor」というMODを見ると、
「000f3f3f」など自分で指定して付けたのではないかと思われるFormIDになっています・・・

824:名無しさんの野望
13/06/08 00:23:10.78 Kn0fP+PL
別のツールを使えば可能です(例えばTESVSnip)
そのmodはかなり古いものなので100%これでつくったmodです。

825:名無しさんの野望
13/06/08 00:27:49.10 8q91dUiH
>>824
なるほど別のツールだったんですね・・・
ありがとうございます!

826:名無しさんの野望
13/06/08 10:28:29.65 PqowNXnp
ID変えはたしかTES5Editでもできたような

827:名無しさんの野望
13/06/09 06:37:57.07 MrGOlAwr
防具類の基礎値を倍率で補正するいい方法はないでしょうか?

SkyReでは防具類が倍率補正されていて、そこにTERA Armors Collection for Skyrim - Male and UNP femaleを入れたのでTERA側で追加された防具が弱すぎるんです
なのでSkyEditを使って自分で調整しようと思ったのですが、あまりにも防具の数が膨大です

『Cuirass』等でフィルター → Ctrl+A → Batch Edit → Ratingの値の末尾に*3
などとやってみましたが数値以外をいれても反映されないようです

せめてRatingの欄だけ全コピー出来れば、エクセルなんかで編集した後戻せるのですが…
いい方法があったら教えてください

828:名無しさんの野望
13/06/09 07:01:54.55 183VBS7Y
skyreはパッチャーあっただろ

829:名無しさんの野望
13/06/09 11:07:21.25 /0MXgn4T
ygnordのコンパニオンを作成したいのですがうまくいきません。
作ったコンパニオンを配置した場所を読み込もうとすると必ずCTDします
解説してくれているサイトなどを見て回ってもみんな簡単にできているのに何か間違っているのでしょうか?

心当たりのある点としては
YgNordはメッシュとテクスチャを変えてます、スケルトンは変えてません
髪型はSGヘアーを使用

いろいろ試行錯誤したのですがうまくいきません、なにか心当たりある方いたらお願いします

830:名無しさんの野望
13/06/09 11:14:13.32 nXCjUmum
>>829
たぶん>>687と同じ症状かな
結局687の結論は出てないみたいだけど、その後の流れを追うと
何か分かるかもしれない

831:名無しさんの野望
13/06/09 13:21:13.57 /0MXgn4T
>>830
ログを追ってECEに直接キャラクターを追加したところ、CTDすることなくうまくいきました、ありがとうございます!

追加でお聞きしたいのですが、無事に追加できたところでコンパニオンの髪型をSGヘアーにしたかったので、追加で髪型を変更するespを作りたいです
ECE作者様のブログを参考に作業を進めてもうまく反映されず、顔も黒くなってしまいました。
よくあるCtrl+F4の押し忘れのようなものではなく、CKで作業している時点で黒いです、髪型の追加もECEに直接組み込んじゃったほうがいいんでしょうか?

832:名無しさんの野望
13/06/09 14:29:45.96 u6ffIumg
ファイアボルトを複数発一気に撃つ魔法を追加しようとしました
そのため、projectiveの発射speedの違う二種類のfire boltを
一つのspellに登録してみました
しかし、テストしてみたところ実際に飛ぶのは一発分だけでした

そういう魔法を追加する場合、どのようにすればいいのでしょうか

833:名無しさんの野望
13/06/09 14:37:25.25 /0MXgn4T
>>831
組み込むことで、無事に解決しました。
失礼しました

834:名無しさんの野望
13/06/09 16:53:33.96 6qcqSvJJ
>>832
パッと思い浮かぶのはscriptかなー。
俺も同じように扇状にに発射する魔法作ったときはscriptで実装したけど。
ただ、一斉発射とはならなくて少しズレるのを妥協して。

835:名無しさんの野望
13/06/09 17:33:35.43 u6ffIumg
>>834
なるほど、それしかないか……
フィンガーフレアボムズとかスペルカードとか再現したかったんだけど
thx

836:名無しさんの野望
13/06/09 17:48:17.68 gkNenGNc
個数分砲台用意して一斉にcastさせればいいじゃん

837:名無しさんの野望
13/06/09 17:50:54.15 6qcqSvJJ
>>836
うん、それはやったけどズレちゃったんだよねー。
俺のscriptが悪いんだと思うんだけど妥協しちゃった。

838:名無しさんの野望
13/06/09 17:53:41.45 gkNenGNc
linkさせてスイッチをactivateとかなら出来そうだけどな
家modの照明が遅延するとか無さそうだし

839:名無しさんの野望
13/06/09 18:58:25.26 u6ffIumg
そもそもどんなscriptを書けばいいかすら
さっぱりわからないのであきらめることにします
ありがとうございました

840:名無しさんの野望
13/06/14 18:30:10.34 SIZLMprX
特定の対象が詠唱した魔法を軽減するパークを作りたいのですが対象を選別する方法ってありますか?
物理の方はAttackerがあるので簡単なのですが、魔法はSpellとPerkOwnerだけなので
どの対象が攻撃してきたのか判別がでなくて詰まっています。

841:名無しさんの野望
13/06/14 19:33:36.80 CZFxR/Ac
キャストしたactorのrefを取るだけならSM eventのCast Magic Eventで出来るけど
軽減まで処理させようとすると難しそうだね。
独自actorなら全ての習得呪文にキーワードつけた独自呪文を用意すれば出来るだろうけど

842:名無しさんの野望
13/06/15 16:21:28.45 WxJ/Tbn7
>>841
やっぱり無理そうですね、競合の面でバニラ魔法いじれないのが痛い所です。
abilityで魔法レジストの方も選別無理っぽいですし。
レスありがとうございました。

843:名無しさんの野望
13/06/17 09:55:27.77 btgRC6g8
「それでは、どうぞごゆっくり」
朝鮮人には理解できないフレーズの一つだ

844:名無しさんの野望
13/06/17 14:54:40.26 g4LQ6j5/
俺は何で急にそんなレスしたのか理解できないんだが…

845:名無しさんの野望
13/06/19 22:54:19.37 yo3P1a4g
リディアのモーションを女性のモーションに直そうとしているのですが
TraitsのOpposite Gender Animsのチェックを外しても男性モーションのままです
もし他に直す方法があれば教えて下さい

846:名無しさんの野望
13/06/19 23:03:23.48 zBYehDKU
ニューゲーム?

847:名無しさんの野望
13/06/20 00:28:11.40 q5lYcAdz
リディアが生成されてからじゃいくら弄ってもダメなんだっけ?

848:名無しさんの野望
13/06/20 00:31:22.87 wJm/X0w/
recycleactorでダメか?

849:名無しさんの野望
13/06/21 12:37:45.70 0sULHHvF
>>846-848
アドバイスありがとうございます
どうやら初めて会う前に設定しておかないと意味が無いみたいです
リサイクルしたり消して出現させたり殺して復活させたりしたのですが無理でした

850:名無しさんの野望
13/06/22 20:09:29.11 gv3oqBUh
もし知ってる方がいたら教えて下さい
Blenderでアニメーション作った際に冗長なキーフレームを削除する簡単な方法ってありましたっけ
キーの打ち過ぎで冗長なキーフレームが出来てしまった場合等に
これまでチマチマ手で消していたのですが、何かそういう方法があったような気がして

851:名無しさんの野望
13/06/22 23:28:56.10 Hf/a7kn8
設置したアクターが何してもいない・・・
Encも何もいない設置してワクワクして会いに行ったのにいない
いても待機したらいなくなるしアクター関連は良い事なしだな

852:名無しさんの野望
13/06/23 00:05:52.46 lmJEgrFS
よく知らんがマーカーでうんたらかんたらとか?

853:名無しさんの野望
13/06/23 00:27:56.16 iZ32DNh/
マーカー?
アクターにマーカーとか関係あったっけ
とりあえずいないんだ、どこにもいない
そのマーカーでなんとかできるなら教えてくれ本当に困ってるんだ
もうかれこれ五ヶ月ぐらい悩んでるんだ頼むよ

854:名無しさんの野望
13/06/23 01:52:50.28 YWs3Ho42
>>853
マーカーというのはXMarkerを設置することによってそこを中心にして行動するように縛り付けることができる
NPCがいなくなる原因として考えられるのは
1.コピーしたNPCのAIPackagesを変え忘れてコピー元のNPCと同じ場所に行ってしまっている
あるいは入れ替えたAIが悪い
2.設置した場所が悪い(NavMeshが引かれてない、狭い上にロードを挟む移動できる場所の候補が多すぎる、落ちたらワープする謎空間に普通につながってる状態等)

もし1で町民Aと言った感じでとりあえずそこらほっつき歩けばいいなら、AIPackagesは「DefaultSandboxEditor~(数字はなんでもいいが512おすすめ)」をAddしてそれ以外全部消せ
あるいはネットに乗ってる方法でフォロワーにしたい場合でも、入れるAIはそれだけでいい
もし2でNavMeshがわからないなら、無茶して新しい場所を作ってそこに置かずにバーナードメアなり無難な場所に設置するほうがいいだろう

855:854
13/06/23 02:16:50.75 YWs3Ho42
書き忘れたがXMarkerを設置したからといって即座に近くのNPCが自動的にそこに磁石に引かれたように集まるようになるとかではなく、
AIPackageのLocationやPlaceToTravelなどのNearReferenceでXMarker指定する他しないと効果は出ない
昼とか夜とかで活動する街や施設を変えることがあるとかでもない限り「DefaultSandboxEditorLoc~」で事足りるんだけど

SitTargetなら、Targetに椅子かベットまたは背もたれなどのIdleMarkerを指定することによって、そこにかなり強力に縛りつけらるぞ
頑なにその場所から離れようとしなくなるからそれはそれで不自然な挙動になるが

856:853
13/06/23 03:14:16.49 ITYPqS3p
色々教えてくれてありがたい、けど全部ダメだったよ・・・・・
Xmarerもダメ、NavMeshもダメ、なにもかもダメだ・・・
いなくなるならいいんだけど元からいないんだよなぁ・・・
諦めるしかないのか?

857:名無しさんの野望
13/06/23 07:35:14.28 sxyHzDZY
何処に居るかコンソールでみてみなよ

858:名無しさんの野望
13/06/23 09:37:39.61 vUqCEQVy
まさかNPC作ったESP有効にしてないってオチだったら

世界ののどで一日正座だぞ

859:名無しさんの野望
13/06/23 13:59:22.53 YWs3Ho42
まずはやってたらすまないが、不自然なのを覚悟でバナードメアのどこかの椅子にSitTargetのAI以外を入れないようにしてみろ
それでだめならesp以外に他考えられるのは
・FactionやKeywordを条件にした処理に巻き込まれた(そんなのあるかわからんが)
→とりあえず全部消せ
・Script欄に何かしら入ってる
→やっぱり全部消せ
・他のespで追加されたロケーションに配置している
→バニラで最初からある場所に配置しろ
 espはCKで普通にやったらマスター指定できないはずだからうまくいかないはず
・イベント用のXMarkerにひもづけられてる
→RenderWindowで追加NPC見たとき黄色い線が伸びていたらそうだ
 LinkedRefを全部削除しろ
・InitiallyDisabledにチェックが入ってる
→それやると最初からDisable状態になるから消せ

ついでに、もう遅いかもしれんがDefaultSand~他Newで作った訳ではなく最初からあったAIは中身いじるなよ
頭にzやaつけるなどID変えて別物にしたならいいけれど、そのままだと他のNPCにも影響でるからな
もうやっちゃったならTes5EditでAIPackageの中の色つきのAIをRemoveするか、わからなければesp一旦削除して作り直せ

860:856
13/06/23 15:38:20.95 VB0S4ZJQ
ありがとございます
コンソールで見てみたんですけどすごい上のほうにいて死んでました
Facitonも全部消したけどいません
いるときといないときがあるんです、あと既存のNPCを配置してもいないんです
新規NPCは死んでるか消えてる、既存NPCは消失してる
何がいけないのか・・・・・・

861:名無しさんの野望
13/06/23 16:13:09.31 YWs3Ho42
そこまでくるとCKそのものがダメかもな
SkyrimEditorとか同Prefsなどのiniをしっかり消してからのCK再インストールしてみれば?
iniをちゃんと消すのが大事で、本体だったが古いini使ってたらアップデートが反映されてなかったりしたし
逆にSkyrim本体のバージョンを止めててそれに対してCKが新しすぎるのかもしれんが

862:856
13/06/23 17:00:46.40 VB0S4ZJQ
SkyrimEditor.iniがないんですが・・・

863:856
13/06/23 17:05:15.31 VB0S4ZJQ
すみません早とちりしました
再インストールしたところキチンとありました、色々試してみます

864:名無しさんの野望
13/06/23 23:41:13.75 qJ+Q9ikj
ダメだ・・・
やっぱりなにしてもいない
ESPを作り直しても全くかわらないし、諦めよう
色々教えてくれた方、ありがとうございました

865:名無しさんの野望
13/06/25 01:45:53.64 tj6FeNr/
863です。
NPCは相変わらず死んでるけど一応表示は出来ました
AIもなんも動作してないですけど

866:名無しさんの野望
13/06/25 01:51:12.68 tj6FeNr/
少し希望が見えてきたので質問させてください
配置したNPCはちゃんとそのセルにいました
でも、配置した場所とは全く違う遥か上空なんです、カメラを近づけないと
落ちてこないから行方不明に見えてただけだったわけですが・・・
これまた何か原因があるのでしょうか・・・

867:名無しさんの野望
13/06/25 02:42:14.20 rKUuPrgl
もし、配置した場所のぴったり真上にいるのであれば
CK上の配置はあえて暗黒空間に放り込んでしまうのもいいかもしれない
そうすると暗黒空間に落ちたNPCは自動で一番近い扉の前にワープして、少なくとも屋根の上に行くことはなくなるはず

しかし、俺もそんな状況なったことないからどうすればいいかわからないし、
一番手っ取り早いのはesp公開するかSS公開だと思うけど

868:名無しさんの野望
13/06/25 02:48:00.67 rKUuPrgl
あるいは、他Modが悪さをしている可能性もないわけではないかもな
1.5以前のままのとか特に危険そうだ

869:名無しさんの野望
13/06/25 10:43:56.48 LkRnYfk9
>>866
CKで真上から見るビューだけで配置していない?
Fキー押して接地させていないとかは無い?
あとは逆に接地させたつもりがめり込みすぎて、ゲーム始まった途端暗黒空間に落下、その後上から出てくるようになってはるか高空、墜落死の可能性もある

あとNPCのステータスでHPが0になってない?

870:名無しさんの野望
13/06/25 10:59:44.49 IIIJWVQ7
画像のあげ方がよくわからなかったので文章で説明しますが・・・
配置した場所のぴったり真上じゃなくて特定の場所に固まってる感じです
そこにカメラを近づけると落ちてきて死ぬんです

871:名無しさんの野望
13/06/25 13:59:46.45 vJLGh3n1
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)

espを公開しました
私の環境が悪いのかespが悪いのか教えてください

872:名無しさんの野望
13/06/25 15:55:08.96 WX9aeXqu
ものすごく説明不足だったので説明
コンソールで「coc aaafarank」と入力してください
そこにNPCがいるはずなんですがいないんです

873:名無しさんの野望
13/06/25 16:15:48.04 BkOfXLLr
nexusわろたw

874:名無しさんの野望
13/06/25 16:26:37.07 WX9aeXqu
Nexus以外にあげれる場所が・・・場所が・・・
これから自重しますw

875:名無しさんの野望
13/06/25 16:43:53.66 LkRnYfk9
>>874
>>3

876:名無しさんの野望
13/06/25 18:56:13.05 3WdWS48c
URLリンク(skup.dip.jp)
すみません、あげなおしました・・・
あれから色々試したんですけど、やはり上で死んだままです・・・

877:名無しさんの野望
13/06/25 19:42:03.08 TZp2CTjL
>>876
相談するときは前提MODが何で、どのセルで誰が生きているはずなのに死んでいて、
そのIDはいくらかとか書いておかないと…
とりあえず該当セルではNAVメッシュがデタラメな位置(地下はるか下)に置かれていて
NPCが動こうとするとテレポートが発生して落下死するようになってる
NAVを削除したらとりあえず死ななくなるかもしれないけど、NPCが歩かせるためには
ちゃんと敷設し直さないといけない

878:名無しさんの野望
13/06/25 20:20:19.38 rKUuPrgl
NavMeshの参考になるサイト
URLリンク(blog.livedoor.jp)

バーナードメアにしつこいくらいにこだわったのはそこならNavMeshが確実に敷かれてるからNPCが悪いか場所が悪いかがわかるからなのね
ぱっと見NPC側には少なくともワープ死する要因はなさそうだからこれでなんとかなるんじゃないかな

879:名無しさんの野望
13/06/25 23:16:14.15 9lFog75k
ありがとうございます、自動生成してみて色々試して見ます
小さいセルだと早いけど大きいセルだと遅いのは仕方ないとして応答なしのまま30分も進まないなんてあるんですか?

880:名無しさんの野望
13/06/26 01:29:16.00 BgY1YfWx
>>879
かなり大きいセルだと3時間くらい待ったこともある
ちょっとつつくと「このプログラムは応答がありません。強制終了しますか?」みたいなのが出たり、下の方の%が全く進んでなかったりフリーズしてるように見えるけど、ちゃんと動いてるから大丈夫
本当にダメなときは有無を言わさず勝手に強制終了するからね

881:名無しさんの野望
13/06/26 02:48:50.96 BgY1YfWx
あと、かなり広くて狭い通路がない場所であれば「Recast-Based Generation」の一番左上「CellSize」を「16」くらいにしちゃってもいいかもね
気にならないレベルで荒くはなるが、若干早くなった気がする

882:名無しさんの野望
13/06/26 23:17:04.34 +jFnwyFs
nifskopeを使ってskeleton.nifの手足の長さや大きさを変えたいのですが
該当するボーンのTranslationのzの値を弄ればよいのでしょうか?

883:名無しさんの野望
13/06/27 01:35:44.84 MgGTPPer
skyrim xpms perfect3-2
でググると幸せになれるかもしれない

884:名無しさんの野望
13/06/27 07:18:14.97 YUDdKQD1
>>883
ありがとうございます、とても参考になりました

885:名無しさんの野望
13/06/27 18:27:26.17 YMUB0gup
アップデートのesmが勝手に読み込まれて強制終了なんとかならんかね

886:名無しさんの野望
13/06/27 19:16:46.81 9jh+kqST
何言ってるかわかんないっす

887:名無しさんの野望
13/07/01 13:29:39.13 alcaPtKV
これならネプテューヌのMOD作成の参考にもなれる。
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(www.mediafire.com)
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888:名無しさんの野望
13/07/01 16:07:19.43 NvWBU1iI
何言ってるかわかんないっす

889:名無しさんの野望
13/07/01 18:14:30.66 LBulRjIC
なにこのキモいモデル

890:名無しさんの野望
13/07/01 18:34:26.00 r911k5qk
すみません。二つのMODを作りたいんですが、どうにかして作る方法はないでしょうか?

①フォロワーに憑依して、操る魔法を使ってくる敵MOD
モンスターがNPCにその魔法を使ったら、元のモンスターが死に、フォロワーがプレイヤーを敵対視するだけでいいんですが、何か策はありませんか…?

②プレイヤーと体を入れ替える魔法を使ってくる敵MOD
最近、alternative actorという、NPCと体を交換するMODができてますので、それを利用して、
敵がその魔法を使ってきて、さらに体を入れ替えたあと、見た目がプレイヤーのモンスターが、見た目がモンスターのプレイヤーに敵対視するだけでいいんですが、何か策はありませんか?

個人的な趣味に偏って申し訳ないんですが、どうしても作りたいんで、ここの人の助け、アドバイスが欲しいです

891:名無しさんの野望
13/07/01 18:50:12.24 LBulRjIC
答え自分で出してるんだけど…策はありますか?って具体的にどういう意味なの?

892:名無しさんの野望
13/07/01 18:53:17.15 r911k5qk
すみません、言葉が分かり難かったです。

要は敵のMODの作り方
敵対しする方法

この二つを知りたいんです。

893:名無しさんの野望
13/07/01 21:07:57.09 R/dT/61k
敵対は友好的なFaction(PotentialFollowerFaction)をRemoveFromFactionで外して、 SetRelationshipRankで-3にすればいいと思う。もっといいやり方あるかもしれないけど。
入れ替えはalternative actor参考にすればいいかと。モデルごとコピーして変更するだけ。
スクリプトが必要だから、それはチュートリアルをまずやってから色々試行錯誤してみよう。

894:名無しさんの野望
13/07/01 21:14:45.26 LBulRjIC
クレクレは作成依頼スレだろと思ってurl見に行ったら、もう>890が貼ってあった
しかもトイレmodが追加されてて声だして笑っちまった

895:名無しさんの野望
13/07/01 21:22:50.11 j+QJSLY1
せめて既存のMODを参考に自分で色々試行錯誤して
それでも壁にぶちあたったら質問しなよ
全てを聞いたって答えなんて帰ってこないよ

896:名無しさんの野望
13/07/01 22:13:41.96 r911k5qk
すみませんでした

完璧に他人任せでした

少し自分で頑張ります

897:名無しさんの野望
13/07/01 22:19:03.39 ZtQDGNcj
>>896
本当の壁にぶち当たった時には具体的な質問が出来るはずたから分かる人が答えてくれるはずだよ
ガンバってねー

898:名無しさんの野望
13/07/02 00:26:50.27 lDO2yKIM
>>887
毎回毎回いい加減にしろ
あと日本語おかしいから誰だか丸分かりすぎ

899:名無しさんの野望
13/07/02 18:30:38.37 GUTYCWO/
今nexusでのアップに向けて取り組んでいるんですが質問です
現在自環境ではCKでキャラの名前等日本語が文字化けしてますがこのespファイルをnexusにアップしても海外の方は問題なく文字化けせずに設定した言語で表示されますか?
理屈だとCKで文字化けしてても実プレイでは日本語で正しく表示されてるので海外の方も同様に問題ないとは思ってるんですが…不安になったので質問させて頂きました
作成中のMODは名称、台詞関連は全く変更しないものなのでその辺は触ってないです

900:名無しさんの野望
13/07/02 19:39:48.14 j2qRkhq6
基本英語で作る事
espは文字は埋め込むから文字化ける
日本語環境で英語のmodを入れた時にどうなるか知ってるなら
ちょっと考えればわかるだろ

901:名無しさんの野望
13/07/02 19:42:56.90 j2qRkhq6
>名称、台詞関連は全く変更しないもの
cell書き換えたら土地名やto skyrimは確実に書き換えるから
その物うpはどうあっても駄目
どうしてもそのespで上げたいならSSLとかで英語に戻す

902:名無しさんの野望
13/07/02 19:53:23.50 GUTYCWO/
>>901
なるほどありがとうございます
esp保存した時点で言語が上書きされてしまうみたいですね
CKを英語で動作するように変更して名称等を英語に直します
Nexusには英語版と日本語版用意してあげようと思います

903:名無しさんの野望
13/07/02 20:09:40.12 FfUSjBfi
>>902
>Nexusには英語版と日本語版用意してあげようと思います
なんでわざわざ2つ作る?
そのためのStringファイルだと思うんだが
まぁStringファイル対応にすると何かと修正時面倒なのでバックアップ取った上で、
各国語版考えればいいかと

904:名無しさんの野望
13/07/02 20:34:10.25 PTay2WYq
すみません、質問します。
xnalaraのモデルをblenderでnifにexportしているのですが、
armature cannot export envelope skinning ni fexport errorとエラーが出てできません。
どう対処すればいいか教えていただけませんか?

905:名無しさんの野望
13/07/02 21:10:38.63 j2qRkhq6
>>902
どんなmodか知らんけどesp両方作ると更新時マジですげえ大変だから
英語版作って日本語はSSL差分にしときな。ホントダヨ。

906:名無しさんの野望
13/07/02 22:02:46.68 GUTYCWO/
>>903,905
分かりました
よく分からないこともまだ多いんでひとまず英語版をちゃんと作ってから残りの事は考えます
ありがとうございます!

907:名無しさんの野望
13/07/07 15:52:56.29 Eg4c8kN8
自作の家に、バニラや各種MODで導入したフォロワーになれるNPCを、
EFFで住居指定して10数人住まわせています。
ベッドは人数分+αあるのですが、なかなかベッドで寝てくれません。
何人かはちゃんと寝るのですが、大抵数人が一つのベッド周辺にたむろして
そこから動かない状態になってしまいます。
誰が住むかは不定なので、ベッドの所有権設定は無しとしています。

うまく分散させる方法アイデア無いでしょうか?

908:名無しさんの野望
13/07/08 10:57:13.39 wgLBMC6x
>>907
自動で振り分けは難しいかもしれないので魔法か何かでベッドを指定してやって
ベッドにsetownershipを付けるようなスクリプトを組んでは?

909:名無しさんの野望
13/07/08 12:42:06.11 3vm323VM
>>907
動かない状態、てのがもうひとつ分かりにくいけど、パスグリッドは大丈夫?

910:名無しさんの野望
13/07/09 21:54:39.75 843ZMszy
>>908,909
907です。
動かない、とは、一つのベッドの周辺に数人集まってつっ立っているまま、という状態です。
端から見ると、みんながそのベッドを使おうとしてきたけど、お互い譲り合って誰も寝ない、
と言った感じ。
ベッドが使用中だろうが未使用だろうがお構いなし。
すぐそばにある空いているベッドには見向きもしません。
早い者勝ち、というわけでもないようです。

NPCの人数が少なかった時は、適当に分散していたので、人数が多くて処理が
かち合っちゃったのではないかと考えています。

911:名無しさんの野望
13/07/11 02:21:56.32 HKzyYMmT
>>910
オブリみたいにtdt使えるともうちょっと情報分かりそうだけどね
突っ立ってるNPCをevpするとどうなる?CPUは何使ってる?
evpして全く変わらないならAI packageがblockedの可能性あるし、そうなるとゲームだけじゃなくて
PC全体でのCPU負荷の問題かもしれない
不要なプロセスを徹底的に削るとか、i7ならHTT切ってみるとかしたらどうかな

912:名無しさんの野望
13/07/11 20:05:30.22 ctvI/Rbg
黒檀のカテゴリにて重装鎧「兜、身体、篭手、靴、胸、骨盤1、骨盤2」と7つに分けて作りました。
CKでのキーワードは「Armor Helmet, Armor Cuirass, Armor Guantlets, Armor Boots, 他全てArmor Cuirass」としました。
全て装備させると重装パークの"適切な装備"の効果は得られるのですが、通常の装備箇所以外の胸、骨盤1、骨盤2を装備させると"セットボーナス"の効果が得られません。
7つで1つの防具セットと認識させたいと考えています。セットボーナスのパークは何を見て1つのセットだと判断しているのでしょうか。

913:名無しさんの野望
13/07/11 20:25:25.68 +1eQIV5W
>>912
Armor Helmet, Armor Cuirass, Armor Guantlets, Armor Bootsのキーワードのついた装備を着ていること(WornHasKeyword)と、ArmorLightのキーワードがひとつも付いてないこと。

914:名無しさんの野望
13/07/11 20:39:15.91 +1eQIV5W
>>912
ミスったorz
で、問題は多分ArmorLightのキーワードが付いてるか、Armor Cuirassのキーワード付き装備が複数あること。
判定はWornHasKeyword==1で、これ0か1かじゃなくカウント式なのかもしれない。
いずれにしても7つで1セットってのはたぶん無理っぽい。

915:名無しさんの野望
13/07/11 20:51:05.59 R3ymwJRp
USKP導入してるならConditionを直してあるんだけど

4つ以上装備してれば発動ていう風に組んで無くて
4つ装備で発動みたいなCondition組んでるから発動しない
PerkのConditionを変えなきゃ無理だね

916:名無しさんの野望
13/07/11 21:36:15.00 ctvI/Rbg
>>914, 915
ありがとう!そしてありがとう!
そこまで変更しないと7つで1セットは不可能なんですね(´;ω;`)ウッ
ビキニ風またはプレート風なのか着せ替えられるようにしたかったのに・・・

917:名無しさんの野望
13/07/14 15:40:06.92 WB4bhLiM
ckで弓を引く音や放つ時の音を変更した弓を新規に作成したいのですが弓を引く音などがどこで設定されているのかが分かりません。
武器のArt and Soundでは設定できないようですし弓を引く音のサウンドファイルのUseInfoを見て辿ろうとしたものの、
SoundMakerにしか関連付けされておらずこれが何を意味するのか分からず首を傾げている状況です。
弓の引く音放つ音を独立させた弓を作る方法、またはそういった参考になりそうなMODなど教えていただけたら幸いです。

918:名無しさんの野望
13/07/18 00:42:20.83 O8WTpCtk
追加フォロワーのスケジュールのためのpackageを製作しています
ある時間帯だけ指定したNPCを探し追従するというpackageを作りたいのですが
当てはまるのがFollow,Follow Toだと思うのですが肝心の追従NPCを
指定できません。

keywordで指定するしかありませんか?

919:名無しさんの野望
13/07/19 16:37:07.21 ihaq24zF
自作の魔法効果で敵の防御力を下げるエンチャントを作ったんですが
毒や死の標的のように効いている間エフェクトが出るようにしたいです
Hit Effect ArtとかHit Shaderあたりをいろいろといじってみたのですが
すぐに消えてしまったりずっと出続けてしまったりでうまくいきません…
どういうふうに設定すればいいか教えてくださいませんか

920:名無しさんの野望
13/07/20 03:11:28.62 fJy0/5G/
>>918
QuestのReference Aliasを使って指定するのがよいと思う
サンプルはRun For Your LivesのMODが分かりやすい

921:名無しさんの野望
13/07/20 08:49:22.12 yV5k5UA9
>>919
FX Persisにチェック、これで効果中はエフェクト出続ける。
出っぱなしならCasting TypeをFire and Forgetにして、Spellの方でDuration設定しよう。

922:名無しさんの野望
13/07/20 12:21:03.02 fGECuAnL
mod作成wikiの通りにblender2.49b~Blender Nif Scripts2.5.8をインストールしたのですが、Blenderを起動すると真っ暗な画面しか出ませんでした
※コンソールウィンドウしか出ないというわけではなく、メインウィンドウの中が真っ黒です
どなたか原因など心当たりありませんか?

923:名無しさんの野望
13/07/21 14:15:05.84 echCugAQ
スネーク開始をアニメーションイベントで取りたいんだけど
sneakstartで取れないんだよねー。
onupdateで調べるしかないのでしょうか?

924:名無しさんの野望
13/07/21 15:00:46.33 wUwwPsKS
>>923
プレイヤーならonkeydownでスニークキーかperkにapply sneaking spellがあるのでそちらで代替できる。
shadowwarriorのperk参照。
それ以外ならspellをAbility, constant effectにしてspell内のconditionでissneaking、で魔法にスクリプトつける。
ただしこれだと反応が遅い。

925:名無しさんの野望
13/07/29 00:23:47.60 IHH74Say
自分用に初めてMODを作ろうと思います。
防具を装備した時の「シュバァ」っていう効果音を消したいんですが、
そんなことってできるんでしょうか?

926:名無しさんの野望
13/07/29 05:24:18.64 CXQ0rL29
シュバァって音の音ファイルを無音にすれば良くね?

927:名無しさんの野望
13/07/29 18:15:33.67 IHH74Say
>>926
なるほど・・・MODを作るまでもないですねw
アドバイスありがとうございます

928:名無しさんの野望
13/07/29 18:30:26.89 CXQ0rL29
それも立派なmodだと思うよ

929:名無しさんの野望
13/07/29 19:41:36.27 teIEzpAV
>>927
ただ音ファイルを無音にしちゃうと どんな装備つけてもそのMOD有効にしてる限り無音になっちゃいそうな

確認はしてないけど、呪文を使って装備させて
EquipItemNSとか使ったらどうかな?

930:名無しさんの野望
13/07/29 23:25:04.71 GJuCzcpK
無音のファイル作って設定しちゃえ

931:名無しさんの野望
13/07/30 21:04:23.78 Dl0zNPaD
二刀流の左手武器の突きみたいなパワーアタックの
モーションファイルの名前って何ですか?

932:名無しさんの野望
13/08/03 17:18:13.20 GNX/Ymj+
>>931
DW_AttackPowerStab.hkx
ActorのAnimationタブからプレビュー見れるからそれで調べなされ

933:名無しさんの野望
13/08/04 17:54:17.17 +cPDo2aN
CK初心者なんで恐縮ですが
エリア外に進むとやがて地面が尽きて落ちてしまいますが
「地面そのもの」を広げるには何を変更すれば良いでしょうか?
初心者過ぎてググる単語も判らない状態なもので…

CKwiki和訳 は先ほどDLしましたので
大まかなキーワードだけでも教えてもらえないでしょうか?

934:名無しさんの野望
13/08/05 23:54:00.59 sQqqsjet
>>933
屋外なのか屋内なのかわからないけど、流石にもう少し勉強した上でないと教えづらい

935:名無しさんの野望
13/08/11 11:31:49.18 /VH7YLBP
nifskopeでキャラクターの体型をいじっていると、身長が変わるとつま先の基準点も
地面に対して浮いたり沈んだりしますが、これを調整するにはどこのZ値を変えればいいですか?

936:名無しさんの野望
13/08/16 17:56:30.77 90FDDCAt
ヘッドランプのmodを作っていて、周りを照らす+顔を照らすという2つの効果を付けたいのですが、
それぞれのMagicEffectを作って1つのエンチャントにまとめても片方しかゲームで反映されません。
1つづつならちゃんと動くのですがorz  どうすればよいでしょうか?

937:名無しさんの野望
13/08/16 22:17:34.79 V982SaOG
>>936
LightのMagicEffectを同時に付けるのはたしか無理だったのと、別の問題で2つ以上光源出すと片方弱めたり打ち消したりする性質があったはず。

938:名無しさんの野望
13/08/16 22:58:20.72 90FDDCAt
>>936
ありがとうございます! うわー、そうなのかorz

構造的にはwearable lantern+facelightで、ヘッドランプの周りを照らす光源で
顔がホラーになるのを防ごうという意図なのです・・・
そういえば元の2つのmodも同時には使えませんでしたが、そういう理由があったんですね

うーん、なんとかならないでしょうか?
現状、周りを照らす光源とたいまつは共存できているんですが、
これを糸口に顔のほうの光源に転用できないかな、などと素人考えを・・・
ckとnifskopeをいじりはじめてまだ数日なのでアホなことを言っているのかもしれませんがorz

939:名無しさんの野望
13/08/16 23:10:02.42 V982SaOG
>>938
まーできるなら対処してるというかw
環境によって結果が違ったりで光源の性質については正直わけわかめ。
正常にできるかはわからないけどMagicEffectはひとつにしてnifに光源2つというのは思いついた。

940:名無しさんの野望
13/08/17 00:47:32.97 VctECASp
単純に同種のMagicEffectが利用できないって話では?
防御魔法を重ね着できないのと同様に

1つをプレイヤーに貼り付けてもう1つはActorを召喚してそれに貼り付ければいいんでない?

941:名無しさんの野望
13/08/17 10:22:04.34 /VCHKy/u
ckでフォロワー関連しかいじったことが無い初心者です・・。
Falskaarを導入したんですが、道に木が多すぎて少し重くなります。
そこでckで木を全て削除したいんですが、skyrim中の木が消えてもいいので方法を教えてください。
木のリテクスチャなどは導入していません。

942:名無しさんの野望
13/08/17 11:00:08.72 lY3QxtZw
>>941
BSAunpackして木のメッシュを空っぽのファイルと置き換えればいいんじゃね

943:名無しさんの野望
13/08/17 12:52:31.78 X3WQRjww
木のメッシュをどーこーする前にテクス最適化とかリサイズして小さくする方法は試した?
こっちも結構メモリとか食うから重くなると思うので、これを試してみる価値はあると思うけど
リテクスチャしてなくても元々有るものだけでもなんとか小さくするってのは手だと思う

944:名無しさんの野望
13/08/17 13:41:03.98 2j3JxZlQ
スカイリム荒野化計画ワロタ

945:名無しさんの野望
13/08/17 14:39:02.69 1/YWqvkU
>>940
Actorを召喚、ですか? ググってみましたがいまいち呑み込めずorz
ランプを装備・外すことで2つの光源をオン・オフしたいのですが

同種のMagicEffectを一度に使うには、そのActor召喚しかないのでしょうか・・・

946:名無しさんの野望
13/08/17 16:20:02.42 /VCHKy/u
>>942
木のメッシュを展開して全部削除したら荒野化出来ました!!
ありがとうございます!
>>943
テクスチャ最適化は既にしています。
結構な低スペなので、リサイズしても恐らく重いままだと思うので全て削除することにします。
ご意見ありがとうございました!

947:名無しさんの野望
13/08/17 17:25:47.74 VctECASp
>>945
actorでもobjectでも判りやすいほうでいいけど小さい物体を作り出す
Vanillaで言えば灯明と灯火の関係になればいいのではって話

プレイヤーに1つMagicEffect
召喚したactor(object)に1つMagicEffect

でプレイヤーの動きに合わせて召喚物を移動させるんだけど
このやり方はFPSに多大な影響がでると思う

松明みたいな仕組みをまねできればいいと思うけどできるのか自分では判らない

948:名無しさんの野望
13/08/17 17:50:03.00 DdraR7QW
実際にはMagicEffectタイプがLightのFaceLightと灯火は共存可能だけど、環境によっては灯火の明るさが弱くなる(ので灯火使うとオフになる仕組み)。おそらくNif別にしないといけないと思う。
MagicEffectの重複が不可だとしても、アクターもしくはオブジェクト召喚というわざわざ不安定な方法とらないで、nifのコピペで装備に光源つけるのと、エンチャントとして光源つければいいと思う。もしくは装備に光源2つ。

949:名無しさんの野望
13/08/19 00:41:44.44 N9ibTgc7
立体起動作ってるけどなかなかのクオリティで完成する自信ある

950:名無しさんの野望
13/08/19 02:47:31.45 OixmWY7r
それほどでもなかったら調査兵団行きですね

951:名無しさんの野望
13/08/20 19:33:34.03 4Zl09MnA
巨人にシャウト使わせたいんですが
Raceでシャウト使用可能にしてactorでspellListにシャウト登録しても使ってくれないんですがこれはどうすればいいんですか?

952:名無しさんの野望
13/08/22 23:15:25.52 8NSZajKk
イベント等に絡まないNPCが死んだら
自動的に新たなNPCが生まれるようにしたいのですが
どのような方法がありますでしょうか?

953:名無しさんの野望
13/08/22 23:57:35.72 zsoTFO6l
Respawnオンにすれば良いんじゃねえの。

954:名無しさんの野望
13/08/24 10:31:51.48 a2ydqNXy
プレイヤーの歩行・走行・スプリントの速度を個別に設定することはできますか?
既存の速度変更modはnpcにも影響するし、sppedmultだと移動方法にかかわらず一律変更
だしで、プレイヤーのみ好みで速度を変えられるmodを作りたいのです。

955:名無しさんの野望
13/08/26 22:58:53.56 8AQy0CE6
Playerにスクリプトくっつけたいんだけど、何か推奨されるやり方ってある?
何も考えず普通にくっつけてしまっていい?

956:名無しさんの野望
13/08/27 00:59:13.87 +JQ7qaeY
>>951
シャウト普通に使える種族以外はSpellList入れても自動では使わない。
擬似的にPackage組むかスクリプト書くかしかない。

>>954
独自種族作ってRaceのMovement Dataを独自するとかしか思いつかないなー

>>955
MagicEffectつけるか、クエスト作ってAliasにつけるかのどちらか。
MagicEffectのが軽くて取り回しがいいけど、AliasはAliasで色々できるんで場合による。

957:名無しさんの野望
13/08/27 01:46:12.50 wUmirlke
>>954
IsSprintitg=1∧IsRunning=0
IsSprintitg=0∧IsRunning=1
IsSprintitg=0∧IsRunning=0
の各状態ごとにSpeedMultされるMagicEffectを持つSpellを作ってプレイヤーに追加とかかね。
実際試してみたけどまあまあうまく動く。
ただ、状態のアップデートに明らかなラグがあるため完璧って感じではない。

958:名無しさんの野望
13/08/27 03:35:46.68 iFJsdSZ5
ドワーフのオートマトンを減速させるエンチャ作ったんだけど
冷気ダメにくっついてるslowのMGEFをコピーしたやつの条件に敵keyword=dwarven指定して
左下のほうにあるresist frostで軽減される設定も外したんだけどうまく動かない・・・
ロボが冷気無効なのは知ってるから↑のようにしたんだけどあいつら速度固定とかなんですかね?
試しにtarget指定外して衛兵切ってみたらちゃんと遅くなるから効果自体は出てるはず

959:名無しさんの野望
13/08/28 22:42:02.93 Fp8WhO6E
skyrim enb fire とかで検索してたら偶然見つけた画像

URLリンク(img.photobucket.com)

こんな色にする方法ないかな?
enbseries.iniだけじゃだめだったっぽい

960:名無しさんの野望
13/08/29 02:52:02.97 LoARyHnC
てst

961:名無しさんの野望
13/08/29 02:56:47.17 LoARyHnC
NPCキャラ作成について質問です
URLリンク(psychodelicious7294.seesaa.net)
このページに則ってNPCキャラを何人か作成中なのですが、
savepcfaceで抽出した顔グラを一人キャラにインポートすると
他の作成したキャラも何もしてないのに反映されてしまうのですが、
解決策などありましたらご教授願います

962:名無しさんの野望
13/08/29 13:20:13.86 QUsAA4Hc
ある髪型を左右反転させて使いたいのですがうまくいきません。どうしたらよいのでしょうか?
nifskopeで開いてTransform⇒Scale VerticesでXの値を-1.000にして反転できることは分かったのですがテクスチャの表示がおかしくなってしまいます。(一部分が真っ黒になる)
自分はBlenderなどを弄ったことが無いのでメッシュとテクスチャの仕組みなどについては殆ど理解できていません。nifskopeのみでなんとかできるのでしょうか?
似たような目論見を考えた先駆者や詳しい方、どうか情報・ご教授をお願いいたします。

963:名無しさんの野望
13/08/29 19:58:02.58 uHiOprUa
>>962
メッシュを裏返ししたからテクスチャも裏返ってんじゃないかな

964:名無しさんの野望
13/08/29 20:11:52.20 evMIa32w
>>962
一部が真っ黒って事だからUVマッピングが上手く合わなくなってるんだと思う
テクスも左右反転してみては?
NifSkope自身はテクスを加工する事は無いのでUVマップの展開図も裏返っちゃって
合わなくなってるんだと思う


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