SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4 - 暇つぶし2ch500:名無しさんの野望
13/03/17 14:30:18.05 v/6aC9fO
そうなんです。
なので煽るくらいなら少しヒントを頂けると助かります。

501:名無しさんの野望
13/03/17 14:54:04.47 zCFEbHup
>>500
たしか、SKSEのSetEnchantment関数でNoneを指定して元からついてるエンチャを消し
あらためてエンチャント乗せるといいみたいなことをtktkさんご本人がどこかで言ってた気がします。

ここで聞かずにtktkさんに聞くのが確実じゃないでしょうか。

502:名無しさんの野望
13/03/17 15:25:08.97 v/6aC9fO
>>501
スクリプト素人の自分にはチンプンカンプンですが…
tktkさんに少し聞いてみる事にします。
助言ありがとうございます。

503:名無しさんの野望
13/03/17 19:03:29.04 WDKXPw3X
>>501さんの通りで二重にエンチャントしてるわけではないんですよ。GetEnchantment()で現在のエンチャントを取得した後に、SetEnchantment()でNone指定してエンチャント解除して、でまたSetEnchantment()で取得したエンチャントに戻す仕組みです。

504:名無しさんの野望
13/03/17 22:12:06.19 v/6aC9fO
>>503
なるほど。
仕組みは何となく分かりましたが実際にそのスクリプト書くとなると…
まぁ色々やってみます

505:名無しさんの野望
13/03/18 20:10:50.77 PLq2gdIs
もしわかるかたおられたら教えてください。
Photoshop CSでテクスチャを弄ってるのですが保存の段階で

「***という名前で保存できません。プログラムエラーです

となり保存が出来なくなります。ファイルによっては問題なく保存できる場合もあるのですが
ダメなファイルは何度やってもダメです。
例えば12MBの顔テクスチャはいけたのに48MBのボディテクスチャはダメみたいな感じです。

関係あるかわかりませんがDDSファイルを直接変更し保存しても同じエラーが毎回出ます。
一旦psdで保存してから再度開いてddsで保存しなおすと成功します。

Photoshop プログラムエラー dds等でぐぐって出てきた対処法はどれもダメでした。
試しにmipmapsをNOにすれば保存は出来使えたのですが再度開こうとするとエラー吐きます

環境は64btWin7メモリ8Gバージョンは古いですが正規のフォトショCS+NVIDIAのDDSプラグイン
初歩の初歩で躓いてしまい情けないかぎりです・・・よろしくお願いします

506:名無しさんの野望
13/03/18 21:21:28.26 pmfJsjFJ
>>504
ブログにソースあるので適当に参考にしてみてください。

>>505
元データをpsdで保存して、Paint.NET等でDDS出力という形にするとか。
psd自体保存できないならフォトショ再インストールしたほうがいいと思います。

507:名無しさんの野望
13/03/18 21:41:07.70 amierbGu
NifSkopeのことで質問があります

体、腕、足が一体になった装備nifにコインのnifをコピペし
サイズと位置を変更したのですが
NifSkope上では表示されているコインNifがゲーム上ではまったく
表示されません、save忘れとかではないので他になにか設定する
ような項目があるのかわかる方いますか?

508:名無しさんの野望
13/03/18 22:06:51.40 rC8NZWH8
>>507
防具にはBSDismemberSkinInstanceっていうゲーム内でプレイヤーのどこに表示するか、見たいな項目があってコインだとそれがなくてnifskope上では表示できてもゲーム上では表示されないんかな?
自分もそれで最初困ってた、もし見当違いだったらすまん

509:名無しさんの野望
13/03/18 23:02:47.91 1UgbQqit
>>507
508に加えて装備nifにはボーンつけないと動きに連動しないで固定されちゃうから多分そのままだと表示されても空中に浮く。

510:名無しさんの野望
13/03/18 23:15:50.84 amierbGu
>>508
ご指摘ありがとうございます

BSDismemberSkinInstanceの項目はないですね、項目をつけ加える方法
もわからないんでボーンのついたnifを代用したいと思います

511:名無しさんの野望
13/03/18 23:23:54.63 rC8NZWH8
>>510
自分も最初わからなくて、
ただのアイテムを装備化するにはBlenderでウエイトやボーンを移植する必要があると>>482に教えてもらった
ウエイトやボーンのつけ方なんかは調べると解説してくれてる個人ブログがあったりする

512:名無しさんの野望
13/03/19 22:44:41.31 Y2XLXiZa
ウェアウルフ関連のパワーを弄りたいんだけど
返信するpowerのスクリプトの中身ってどこにありますか?
アイテムから辿っていっても見つけられなくて…

513:名無しさんの野望
13/03/20 00:15:50.44 Sb9VD/+/
archetype使ってるから変身自体のscriptはなさげ。
一応変身用mgefはWerewolfChangeEffect

514:名無しさんの野望
13/03/20 01:28:18.25 FaJUY1oP
>>506
フォトショはそれ以外でエラー出ないので問題ないです。
Paint.NETでの出力も考えたのですがDXT1とかで保存しようとすると画像めっちゃ荒れますね?
フォトショならDXT1でも荒れないし結局何で保存するのがいいんだか^^;;;
問題なく保存できる事も多いので出来ればフォトショで片付けたいのですが・・・
ここで聞いても解らなければ諦めるしかないですね

装備とか作ってるModerさんて何のソフトでDDSファイル作ってるんですか?

515:名無しさんの野望
13/03/20 01:53:12.28 hTvHe8Gz
debug用にログを仕込みたいのですがログファイルが生成されません
使い方間違ってたりしますか…?

・処理概要
Debug.OpenUserLog("piyo")
Debug.TraceUser("piyo", "ログ内容", 0)
Debug.CloseUserLog("piyo")

以下フォルダにログが出力されるという認識です
skyrim/Log/

516:名無しさんの野望
13/03/20 01:59:58.84 iFn8Q8Qh
>>514
古いPhotoshopで32bitで動作してる奴なら、プラグインも32bitじゃないとダメとか?
あとはどっかのファイルが壊れてるとか。どちらにしろ、操作とかDDSに問題があるわけではないと思う

>>515
My Documents/My Games/Skyrim/Logs/Script/User 以下

517:名無しさんの野望
13/03/20 02:31:03.69 hTvHe8Gz
OSが7だからか以下にログは出力されているようです
Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Logs\Script
しかし普通のTraceすら出力されんのは一体…

518:名無しさんの野望
13/03/20 05:11:59.43 GL5RTWgf
ウルトラ初心者な質問ですいません
自分がやりたいことに近いMODがあって、内容を把握したいいんですが
CKでマスターファイルと一緒に開いた時どれがそのMODの内容なのかを表示させる機能とかってありますか?
やっぱちゃんとゲームの構造を理解した上でどのへんをいじってるだろうって予想をしながら探してくしかないんでしょうか

519:名無しさんの野望
13/03/20 05:17:35.19 5Fs/auq+
ロードするときにアクティブにするボタンがあるでしょ?
その横の「Details...」を押せばどこ弄ってるかわかる

520:名無しさんの野望
13/03/20 07:36:14.31 GL5RTWgf
>>519
感謝です
読み込む時だけだとファイル多いMODの場合ちょっとめんどくさいですね

521:名無しさんの野望
13/03/20 07:42:36.24 Sb9VD/+/
読み込まなくても見れるけど

522:名無しさんの野望
13/03/20 10:34:29.75 cqXvKpUg
TESVnipかTES5edit使った方が分かりやすいよ

523:名無しさんの野望
13/03/20 11:46:28.81 hTvHe8Gz
>>515解決
skyrim.iniのloggingとtraceが何時の間にやらdisableになってました
回答くれた人ありがとう

524:名無しさんの野望
13/03/20 22:01:28.81 qFP3kxvr
もしよろしければご享受下さい。
現在MODを作ろうと思っていますが、ゲーム中の固有名詞(地名や人名)は英語版を日本語化したファイルを
読み込んでいるため日本語化されています(CKでは文字化けしています)
これを英語圏の方向けにも配布すると考えると、英語化する翻訳ファイルを同梱する必要があると思っています。
もしくは最初から英語版で作るというのがもう一つの方法だとは思います。

上記の2つの方法は認識として合っているか、そしてもしあっているならばどちらの方が良いと思いますか?

525:名無しさんの野望
13/03/20 22:58:00.17 ze9T06be
>>524
もしNexusとかで配布考えてるなら英語版で作って、日本語espとかを同梱したほうがいいと思う
あと自分はCKは文字化けしてない方が使いやすいからCKを英語stringsファイル読み込むようにして、espが生成されたらあとで自分ようにSSLとかで直してる

526:名無しさんの野望
13/03/20 23:02:28.56 iSOTVnJj
>>524
Nexus等の海外サイトにアップするなら、まぁ普通は英語表記で作っておくと思います。
なので翻訳ファイルは英語訳じゃなくて日本語訳を。と、言っても需要があれば日本語翻訳も
誰かがやると思いますが、日本語訳にこだわりがあるとかなんだったら最初から自分で作って
もいいですね。
逆にするとしても無理に英語訳しなくても権利を明記しとけば需要があれば翻訳していいかどう
か聞いてくれるのでOkすれば済みますよ。

527:名無しさんの野望
13/03/21 00:27:14.90 CpEdfweQ
>>525
ありがとうございます。CKは英語版のStrings読みこむようにしておくといいんですね。たしかに文字化けしていて
これなんなんだと思うものも少なくないので、それをしてみようと思います。

>>526
ありがとうございます。やはり英語規準で、あとは日本語化を別途用意するほうがいいようですね。
ただ作ってしまっている部分がややあるので、和訳してもいいかと聞かれたらおkと返すようにします。

いろいろご教授頂きありがとうございます。

528:名無しさんの野望
13/03/21 05:19:27.22 YobdCXnO
便乗質問だけど、UTF8で日本語化してるespを外人が英語版で読み込むと、
どうなるの?フォントがないから文字化け?

529:名無しさんの野望
13/03/21 07:41:49.96 5XUlwMMW
キャラが手前を振り向いて
歩いたり走ったり戦ったりするMODを作りたいのですが
通常の前に進むモーションのデータを
後退するモーションに割り当てたら作成可能ですか?

530:名無しさんの野望
13/03/21 07:43:52.15 5XUlwMMW
529です

すみません間違えました
通常の前に進むモーションのデータを
後退するモーションに数値を反転させて割り当てたら
作成可能でしょうか?

531:名無しさんの野望
13/03/21 08:03:10.24 ZqlNUHQb
>>530
モーションのデータっていうのが何なのか分かんないけど
後ろ向きに走ったり、敵に背中を向けて戦ったりするMODを
作りたいなら、それで作成可能だと思うよ。

532:名無しさんの野望
13/03/21 09:23:41.95 Og2qIeUS
>>528 当然文字化け

533:名無しさんの野望
13/03/21 09:27:36.78 RT68j9T9
>>528
その通りでフォントがないから文字化け。
逆にフォントさえあれば英語版でも関係なく日本語表示される。

534:名無しさんの野望
13/03/21 09:59:20.43 YobdCXnO
そうなると意味の分からない機械翻訳版でも文字化けするよりはマシだね
参考になった。回答ありがとう

535:名無しさんの野望
13/03/21 11:24:32.56 5XUlwMMW
>>531 さん
ありがとうございました

536:名無しさんの野望
13/03/21 11:35:33.74 5XUlwMMW
考えてみたら戦闘時は後退したいので
歩行時と走行時のみに後ろ向きを当てたいのですが
戦闘時のモーションとは別で作れますか?

何度も質問してすみません

537:名無しさんの野望
13/03/21 13:26:30.35 ZqlNUHQb
>>536
背面走り・背面歩きになりますけど。
本当にそれでいいなら作れると思います。

移動方向とか移動スピードは、モーション管理じゃないので
向きを変えるのは無理ですよ。

538:名無しさんの野望
13/03/21 13:48:47.65 5XUlwMMW
>>537

ありがとうございました

私には難しすぎるので今回は諦めることにしました

何度も質問して申し訳ないです

539:名無しさんの野望
13/03/22 11:17:42.74 l/jli2Tk
初歩的な質問で申し訳ありませんが、もしよければ解凍お願いします
CKでAというアイテムを鍛冶場で作成するレシピを作ったのですが、このAというアイテムを作成する時Bというアイテムを持っていないと鍛冶場で表示されないようにしたいのですが
レシピ上のMatch Conditionで新たにCondition itemを追加し条件でCondition FunctionをGet Is IDにし、Run on をsubject最後にSelect Function ParametersでParameter 1にBのアイテムを追加でやり方は正しいでしょうか?
自分の環境だとゲーム中に表示されず、うまく機能していないのですがもっと根本的な部分で間違いがあるのでしょうか・・・

540:名無しさんの野望
13/03/22 11:49:52.49 533B6Lo5
>>539
ConditionでGetitemcount B > 0

541:名無しさんの野望
13/03/22 12:15:40.57 l/jli2Tk
>>540
即レス感謝です、おかげでしっかり反映されました
ありがとうございます

542:名無しさんの野望
13/03/22 14:36:33.26 g/dCQkOs
武器等を作られている方にお聞きしたいのですが、
自作の環境マップ、キューブマップは使われていますでしょうか?
それとも環境マップだけ自作して、キューブマップはデフォのものでしょうか?

いまいちキューブマップのうまい作り方がわからず、環境マップを利用していないのが現状です。
なにか上手に作れるコツなどがありましたら、ご教授いただけるとありがたいです。

あと武器作成時のカテゴリーをその他にしたいのですが、キーワードは何になるのでしょうか?
質問ばかりして申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。

543:名無しさんの野望
13/03/22 19:50:06.46 6m7YGOln
またも分からない事ができてしまい皆様にお聞きしたいことが。
現在作っている家なのですが
Tamrielの任意の場所に作った入口から、洞窟の様な空間(現在interiorsに作成)へ移動。その空間内に家を設置。ドアから家内部(interiorsに作成)へ。
という作りにしたいと思っています。
今は洞窟部分の作成をしているのですが、この洞窟にWorld SpaceでTamrielを選んだ時の様な、Hキーにて自分で調整可能な地面が欲しいのです。
地面の設置はどの様にすれば良いのでしょうか。それともinteriors内に設定できない仕様なのでしょうか。
仕様である場合、地面があり、かつ他から完全に断絶している空間はどの様に作成すれば宜しいでしょうか。
どうかお教えいただきたくお願い致します。

544:名無しさんの野望
13/03/22 23:03:36.39 4nOOtrFp
仕様だね
例えば東帝都社の倉庫とかエルダーグリーム聖域なんかは外部セルで作られてる
洞窟なら参考になるんじゃないかな

545:名無しさんの野望
13/03/22 23:55:03.94 6m7YGOln
>>544
ありがとう御座います。
やっぱり外部セル作って、そっちに移行しないと無理ですか。
前はセルの追加方法分からなかったので、そのまま作って今に至ってたもので。

それにしても、改めて見るとエルダーグリームの聖域の完成度に泣けてくる。

546:名無しさんの野望
13/03/23 04:57:42.24 tg2FEC4J
FormListについて質問があります。
現在、以下のようなコードを書いています(だいぶ端折ってます)。
FormList Function aaa()
  FormList a
  a.AddForm(Form型のなにか)
  debug.notification("FormList size:" + (a.GetSize() as String))
  return a
EndFunction
すると、画面には "FormList size: 0" と表示され、FormList に何も追加されていないことになっています。
FormList は何か初期化が必要なのでしょうか?
それとも根本的にどこか間違っているのでしょうか?
皆様のお知恵をお貸しください。よろしくお願いします。

547:名無しさんの野望
13/03/23 09:52:20.65 RQ4eYeG5
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――

548:名無しさんの野望
13/03/23 11:17:50.81 GoYogw6W
>>546
誰もレスしないから不確かな知識ですが。

Formlist property b auto
Formlist a = b

scriptで↑のようにした場合に a.revert() とすると b も消去されたと思うはずなので
スクリプトからformlist自体を新しく作る事は出来ないと思ってる。

一応作業用のformlistをひとつCKで作っておけば解決できるとは思う。

549:名無しさんの野望
13/03/23 14:12:05.05 YZ5l7I/W
単純に既存の装備MODの位置を変えたり大きさを変えるのは
どのソフト使ったらいいの?

550:名無しさんの野望
13/03/23 14:34:25.75 rzcnOski
>>549
nifskope

551:名無しさんの野望
13/03/23 14:36:09.38 YZ5l7I/W
ありがとうございます

552:名無しさんの野望
13/03/23 15:00:24.89 47WyfaMA
ObjectReferenceのメンバ関数のMoveToは
Actorに継承して使う場合、死んでいるActorの移動は出来ないようです
何か代用出来る処理、方法はありませんか
フォロワーを精子問わず目の前に召喚したいのですが…

553:名無しさんの野望
13/03/23 15:29:50.11 GoYogw6W
まだ生まれる前も含めてか…SetPositionで目の前に設置すれば良いと思うよ!

554:名無しさんの野望
13/03/23 16:02:22.28 47WyfaMA
IMEを許さない絶対に
生きているときには呼び出せることを確認しましたが、
SetPositionでも死んだActorは呼び出せませんでした
何故死体がこんな扱いになってるんだろう…
情報ありがとうございます

***処理抜粋***
float x = akCaster.GetPositionX();
float y = akCaster.GetPositionY();
float z = akCaster.GetPositionZ();
akFollower.SetPosition(x, y, z)

555:名無しさんの野望
13/03/23 17:11:40.21 mSxuuuvJ
>>546>>548
宣言しただけで即使える(中身の存在する)変数は Bool、Float、Int、String の4つだけで、
後の型は全部Object型といって、実体への参照(webのリンクみたいなもの)になってます
なので実体をCKで作っておくかScript中で作り出さないと使えません
 FormList a
 debug.Notification(a as String)
とやると、"None"と出て中身が無いことがわかります
FormListはScriptで実体を作れないので、あらかじめCKで作っておく必要があります

アイテムとかなら、
 ObjectReference a
 a = player.placeAtMe(オブジェクトのbaseID)
で新たに作ることが出来ます

556:名無しさんの野望
13/03/23 21:23:41.31 VkHReEaZ
質問です。
FPS Counterのような常に画面に文字列を表示させるようなMODは
SKSEプラグインでないと実現不可能ですか?
それともPapyrusやSKSEのPapyrus拡張でも実現可能ですか?

557:名無しさんの野望
13/03/23 21:55:54.48 GoYogw6W
papyrusでは無理
skse+papyrusはpapyrusを拡張するものなので無理

558:556
13/03/23 21:57:51.65 VkHReEaZ
ありがとう。
難易度高いな、あきらめるかな。。。。
英語でもいいので参考になるサイトとかありますか?

559:名無しさんの野望
13/03/23 21:59:24.60 GoYogw6W
ない
C++覚えてください

560:556
13/03/23 22:04:05.94 VkHReEaZ
CとかC++とか大昔やってたのでわからなくもないのですが
それとSkyrimのインターフェースがどう紐付けられるのか
わからないのですよ。。。
画面に表示させるためにはSKSEのAPIを呼び出さないとですよね。

561:名無しさんの野望
13/03/23 23:04:41.05 mSxuuuvJ
Skyrimの画面構成は、3DをレンダリングしたBitmapの上に、Flashで作ったUIが重なってます
各種メニューとかダイアログとかコンパスとか左上の文字とかは全部Flashです

ここからは推測ですが、なんとなくですがFPSCounterはBitmapに書き込んでると思います
コンソールでtmしても残ってますし。
SKSEはDLLを読み込ませたりするのに使ってるとは思いますが、画面に文字を出すAPIは元々無いです
Bitmapへのポインタ自体も自分で解析しないとならないかもしれません

SkyUI最新版の方はFlashをつかってバフ・デバフを表示してます
こっちはソースがあるから参考に出来ますが、SkyUIの使ってるファイルと被る可能性が高いです

本末転倒になるけど、UIに任意の文字を出すModをリソースとして作って、
その上でそれを使ったMODを作る、というのがむしろ近道だと思います
やる気をそぐようで申し訳ないけど、どっちにしろ茨の道なので覚悟が必要です

562:556
13/03/23 23:50:07.14 VkHReEaZ
画面上に現在装備してる武器/魔法を表示できたらなーと思いましてね。
自分に実現可能かどうかふくめて検討してみます。
親切に説明してくれてありがとう。

563:名無しさんの野望
13/03/24 09:11:20.35 7wFfrooO
Papyrus始めたばかり疑問なんだけど下記1と2の場合だとGame.GetPlayer()てあった方が良いのかな?

1.
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)
Skill = Player.GetBaseActorValue(aSkill)
if Skill == 100
Player.ModActorValue(bSkill, 150.0)
Elseif Skill >= 75
Player.ModActorValue(bSkill, 125.0)

2.
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)
Player = Game.GetPlayer()
Skill = Player.GetBaseActorValue(aSkill)
if Skill == 100
Player.ModActorValue(bSkill, 150.0)
Elseif Skill >= 75
Player.ModActorValue(bSkill, 125.0)

564:名無しさんの野望
13/03/24 09:45:15.73 Dt/GSSwR
>>563
多分Player専用のScriptを想定してると思うけど、それなら無くていい
1.は呪文を受けたActor(Player以外にNPCも含む)のSkillが変わる
2.はPlayer以外のActorが呪文を受けても、PlayerのSkillが変わる
動作は違うけど、targetがPlayerの時は同じ結果になる
Spellの誤爆を防ぐために、SpellかMagicEffectのConditionでPlayer専用にすると確実

565:名無しさんの野望
13/03/24 10:03:09.41 7wFfrooO
>>564
分かり易い説明をありがとう!
これで自作modが少し進行しそうです。

566:546
13/03/24 15:33:24.98 Sl4ge5JM
>>548,555
回答ありがとうございます。
CK で設定する FormList 型の変数の中身は "<<Default>>" のままで構わないのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ありません。

567:名無しさんの野望
13/03/24 16:04:44.22 hm19S3Sy
>>566
formlistを作っただけで良い。後はpropertyで指定。
自分が formlist a としたかった所で revert() で初期値に戻す

568:名無しさんの野望
13/03/24 18:59:47.22 PUDVrm92
ドレモアみたいに装備が脱げないようにする方法ってあります?

569:名無しさんの野望
13/03/24 19:28:23.53 J5jmLOfj
NMM44.4インストールしたらどのmodもちゃんとインストールされてなくてワロタwwwwwww
ワロタ・・・34.1に戻そうλ....

570:名無しさんの野望
13/03/24 19:31:49.47 6WCy3Hvn
>>569
Don't extract ReadMe filesのチェックを外す

571:名無しさんの野望
13/03/24 21:08:57.02 ujEOcZ3h
自キャラをNPC化したいのですが、キャラメイクwiki見てもいまいち理解できません。

どちらかで分かりやすく解説しているサイトはないものでしょうか?

572:名無しさんの野望
13/03/24 21:16:11.28 hm19S3Sy
スレリンク(game板:963番)

573:名無しさんの野望
13/03/25 00:18:34.48 iVy0MjQk
>>572
良く見つけてこれたな、これ

574:名無しさんの野望
13/03/25 03:34:11.49 kHZG/wp6
GMAXにて武器作成しゲーム内で確認したところ、テクスチャとは関係ない黒い部分が出てしまいます
URLリンク(skup.dip.jp)
Nifskopeでの設定が悪いのか、それともGMAXの作業で何かミスしちゃってるんでしょうか?

575:名無しさんの野望
13/03/25 09:16:52.67 clVq6E6L
>>568
ドレモラの3Dモデルを見ればなんで脱げないのか分かると思うよ

576:名無しさんの野望
13/03/25 15:21:22.05 kHZG/wp6
>>574ですが、GMAXでテクスチャの設定がちゃんと出来ていないだけでした

577:名無しさんの野望
13/03/25 17:23:20.53 mOHZWc+o
>>575
なるほどー
CKで簡単にってわけにはいかないみたいですね
レス感謝です

578:名無しさんの野望
13/03/25 19:40:33.27 WP7YlYEw
GMaxでも行けるんか

579:名無しさんの野望
13/03/25 20:31:08.27 JDlXCtTo
>>568
脱げないようにってのが分らない。
装備外せないようにするだけならスクリプトで可能だし、インベントリから隠したいだけならCKで出来るし
様々なことが出来るツールなんだから質問も丁寧に書かないと伝わらないわな

580:名無しさんの野望
13/03/26 00:14:06.54 XWqwNYqy
ヴァンパイアロードの外見が個人的にイマイチなので
URLリンク(www.4shared.com)
↑のディアブロ装備MODに差し替えようと考えています。
Nexusにデイドラ装備に差し替えるMODがあったので簡単にできるのではないかと思ったのですが
メッシュとテクスチャを差し替えただけでは棒立ちでテクスチャも貼られていませんでした。(当然ですが…)
ちゃんとアニメーションを行い、テクスチャも貼られた状態にするにはどの王な作業を行えばよいのでしょうか?
MOD制作経験ゼロ、ツールもnifskopeで装備MOD拡縮と位置調整くらいしかやったことのないズブの素人ですがどなたかご教授ください。

581:名無しさんの野望
13/03/26 10:19:39.19 L6MoiQpg
SKSEはGetNthEffectMagnitudeはあるけどSetNthEffectMagnitudeは無いんだな

582:名無しさんの野望
13/03/26 10:24:05.69 YMYvH9wu
>>580 CK キャラメイク でググれ
2chで説明できる情報量じゃないぐらい判ってんだろ?

583:名無しさんの野望
13/03/26 21:54:33.22 mbPggT+a
スニークするとスニークスキル上昇、武器攻撃で武器スキル上昇といった根本的なシステム部分はどこで制御されているのでしょうか?
スクリプトをざっと見てもそれらしい物が見当たらないので…

584:名無しさんの野望
13/03/26 22:36:14.31 9SAlwkB0
どなたかCKで高解像度のFaceTintを出力させる方法分かりませんか?
SG Followersの各FaceTintが512x512になってるので可能だとは思うのですが…

skse.iniにiTintTextureResolution=2048を書くだけでは無理なようで、
ダメ元でSkyrimEditor.iniに同じ記述をしてみてもやはり無理でした。
検索してもこの話題自体が見つからず手詰まりになっています。
どなたかご存知でしたらお願いします。

585:名無しさんの野望
13/03/27 07:40:30.86 VRYqFVPa
>>584
やったこと無いけど判る範囲で
設定だけで解像度は変わらないよ。元データが256x256だし
textures\actors\character\character assets\tintmasks
に元データがあるけど、高解像度のものに入れ替えて動作するかは不明
動作しない時は、元データの高解像度版をFaceTintの色に合わせて合成ってなるんじゃないかと

586:名無しさんの野望
13/03/27 09:22:14.66 CGELqHHv
>>585
tintmaskフォルダ内のテクスチャを256x256より大きいものにすると
CK内でも出力時にも正常に表示されないみたいでした。

「元データの高解像度版をFaceTintの色に合わせて合成」というのは、
画像処理ソフトで自分でfacetintを合成するという意味でしょうか。
確かにCKで扱う方法が無いならそれしかないかと思い始めてました。

587:名無しさんの野望
13/03/29 18:20:15.33 t6lUagi/
今日やっとxxxxxRateとxxxxxRateMultiの違いを知った・・・
そう考えると序盤のシチュー料理Healthをそのまま1秒1回復だから意外に強力なのね

588:名無しさんの野望
13/03/30 10:03:34.79 kcfHzVII
質問です。
スプリントの時みたいに普通に走ってる時にもスタミナ消費するようにって
CKで出来たりします?

589:名無しさんの野望
13/03/30 20:53:25.90 ey7lxp9t
儀式の碑石のゾンビがFTに付いてくるようにするのと
死の従徒でよみがえらせるキャラのレベルキャップを外したいのですが
どこを見れば良いでしょうか…特に前者、よくわかりません

590:名無しさんの野望
13/03/30 21:23:10.74 7tXyIOZ4
>>589
今CK見てる訳じゃないので推測ですけど
まず儀式の石碑で蘇らせたゾンビが付いて来ないのは、FT中に蘇生の効果時間が切れてるからじゃないでしょうか?
そして死の従徒なら付いて来る、ということは儀式の石碑のSpellを死の従徒と同じにしてしまえばいいのでは。

蘇生魔法のレベルキャップはMagnitudeがそれです。
もう500とかに設定しちゃえばいいんじゃないでしょうか(適当)

591:名無しさんの野望
13/03/30 23:57:20.40 ey7lxp9t
出来ればFT先で死んでくれるといいんですよね
死の従徒覚える前の段階の死体集めを碑石でやりたいだけなので…永続になっちゃうと逆に面倒というかチート臭いというか
でもありがとうございます、見てみます

592:名無しさんの野望
13/03/31 12:07:53.77 XXkuP219
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)

Float Skill = Player.GetBaseActorValue(SkillType)

if Player.HasMagicEffect(checkEffect)
if Skill >= 75
Player.ModActorValue("WeaponSpeedMult", Num75)

HasMagicEffectの.でコンパイルが弾かれる何処がダメなんだろうか?

593:名無しさんの野望
13/03/31 12:11:58.21 m7dqoVF6
if文の中じゃ関数使えないみたいなの聞いたような
面倒だけど一旦変数に入れて試してみたら

594:名無しさんの野望
13/03/31 12:30:24.55 m7dqoVF6
語弊があるかもしれないから、補足しておくと
if文の条件式の中で ね

595:名無しさんの野望
13/03/31 12:51:36.15 omiYuILv
>>592
checkEffectが存在しない

596:名無しさんの野望
13/03/31 13:03:54.81 O+zPPvbp
>>593
自分が自信の無い領域なら裏を取ってから書き込んだ方がいいんじゃない?
普通に使えるしCKサイトの参考例文も下記の通りだし

if (Game.GetPlayer().HasMagicEffect(RockjointEffect))
Debug.Trace("The player has rockjoint")
endIf

>>595の言うとおりcheckEffectが未定義かスコープがおかしいんだと思う
あと>>592、コンパイルエラーは理由が画面に表示されるでしょ?それ載せた方が回答得られるの早いよ

597:名無しさんの野望
13/03/31 13:31:10.64 XXkuP219
たいへん申し訳ありません・・・・・・
MagicEffect Property checkEffct Auto
てなってました・・・・・・・・

598:名無しさんの野望
13/03/31 14:43:47.46 omiYuILv
じゃあエラー見ないとなんとも言えないな
エスパーするなpropertyの指定し忘れ

599:名無しさんの野望
13/03/31 14:57:08.11 XXkuP219
>>598
設定はされてたんですcheckEffectじゃなく
Property記述の名前がcheckEffctとなってたんです
"e"を付け足すことにより無事に設定を出来ました

皆様、本当にお手まとらせました。

600:名無しさんの野望
13/03/31 16:13:48.54 E+NCqtR3
ご教授頂ければ幸いです。
MOD作成支援とは違うかもしれませんが、この行為が改変に当たるのか、そしてNexusにアップする上で問題になるか
判断できず、こちらに来ました。
現在NPCを置き換えるMODを作っています。その上でapachiとSG Hairを利用しています。これをNPCに適用する
にはESMのapachiはそのまま指定できることが分かりそのまま使用していますが、SGに関してはESPのため
0000_aとリネーム(&コピー)して適用させています(ESPは依存関係が築けないためこうしています)。

このMODを利用して、他のスクリプトを利用したMODを作ろうと考えていますが、この行為の是非がわからないため
お知恵を貸してください。

601:名無しさんの野望
13/03/31 16:16:13.46 ZWmZ8zkt
CK以外のesp編集できるツールでespもマスターにできなかったっけ?

602:名無しさんの野望
13/03/31 16:27:53.82 E+NCqtR3
>>601
出来るは出来るのですが、編集の度に外れるというのがあり断念しました。
理由としてはECEで顔を作っている都合、度々編集するからです。編集の単位が大きければそれでよかったのですが
今回はこの手法で完成させたので、上記の行為がどのような扱いになるか気になりましたのでお尋ねしました

603:名無しさんの野望
13/03/31 16:40:12.99 ZWmZ8zkt
SGのespをesmに変換して、最後に自作espのマスター指定をSGのespに戻せば良かったんじゃないかな
もう遅いだろうけど

604:名無しさんの野望
13/03/31 17:23:15.45 nlo3r7EE
>>600
髪Modは元々グレーなのが多いけどもNexusでは大抵は消されない。
ただSG HairはLoversLab出で、SG Hairを同梱にする場合はもしかするとアウトかもしれない。
Requiredで別途必要にする場合は問題ないと思う。

605:名無しさんの野望
13/03/31 17:27:41.84 E+NCqtR3
>>604
ありがとうございます。現状では必要MODを同梱する予定はないので、必要なので入れてとれどめなりトップ
なりに書いて配布することとします。参考になりました。

606:名無しさんの野望
13/03/31 17:45:53.80 csFYWHBB
教えてください

ckでレイクビュー邸を編集したいんだけど、ワールドスペースのインテリア画面にレイクビュー邸がありません

どうやって表示させるの?

607:名無しさんの野望
13/03/31 17:56:21.94 Uyj/Do5L
>>600
Oblivionの事例からLoversLabでしか手に入らないものをRequiredするとブロックされます
SG Hairを同梱できればたぶん可能

以下当時のやり取り一部抜粋
1)
たまひよ関連をTESNにまとめました。これで更新は一区切りの予定。

2)
キタ━━(゚∀゚)━━!!!
と思って速攻で取りいったらモデレーターに審査されてサイトエラー
やはり子供関連はきついのかな(´・ω・`)

3)
LoversLab(Nexusから海賊サイト認定されている模様)へのリンクや方向性を持たせたり、
Lovers with pk(※)のコンテンツを含んでいると駄目とのことです。
※正確には海賊サイトでしか見つからないMod。
 Loversの場合本来LLで開発されたわけではないので、ここにはスタッフの認識不足があると思うが、
 英語圏で、基本的にユーザーのコメント等を頼りに判断してる部分が大きいようなので仕方がないか。

TamagoClubの場合、Lovers連携はほぼ特定アドオンに集約していて、メイン部分は殆ど独立なので、
もし関連部位を消去したら許可するか聞いてみたところ、上記を一切含まないように修正すればOKのようです。

ただ、今後Nexusで掲載し続けた場合を予測すると、おそらく、Nexsus上のコメントやディスカッションボードで
LoversやLLに関する話題が出る事は避けられないと思いますので、Nexusからは削除することにしました。
ちなみに、子供関連は特に話に出ていないので、問題ないようです。

今回スタッフに聞いた明確な基準は、NexusではLoversLabをpiret siteと定義していて、そのサイトへのリンクや言及、
また、そこでしか見つけられないModに関するコンテンツを含むことは許可出来ない、含まなければOK、というものです。

そのため、CLSも、Nexus上では一切LoversLab関連を出していない筈です。
また、Nexus上のコメントボードなどでも、LLに言及するようなトピックは自粛&御法度という状態になっているようです。

608:名無しさんの野望
13/03/31 18:09:59.95 csFYWHBB
>>606
失礼、自己解決しました

609:名無しさんの野望
13/03/31 18:18:13.87 E+NCqtR3
>>607
ありがとうございます。まさにその話でした。なるほど詳細についてはどこでその話題を見たのかを思い出せず
結局詳細がわからないなんて状況でしたので助かりました。

ようはNexusとしてはまずLLは完全にダメで、話題もリンクもそれに連なると判断されるあらゆる項目はダメ。
でもそれならば同梱するとなればあくまで私が作ったMODの一部とみなされるので、大丈夫なのではないか?
ということですよね。ただこれはもしかするとトピックで”これLLのSGじゃないの?”みたいな話が出るのは目に見えている
ので、そうなればアウトかもしれないんですね(あくまで運営側の判断という大前提がありますが)。

Nexusに強烈にこだわるわけじゃないんですが、作るときにあそこにあげたいなと思っていたのでしばらく考えます
ありがとうございました。

610:名無しさんの野望
13/03/31 19:40:31.96 omiYuILv
>>609
組み込むならSGがグレーならその部分も背負い込むって事だからよく考えて。
SGがグレーじゃないならSGを作った人の権利があるってことをよく考えて。
Apachiの方も同様ですがこっちはグレーじゃないと思うけど今度は髪のオリジナル作者の権利が出てくるので
連絡頂戴って感じだと思います。
ほんともっと考えて 。

611:名無しさんの野望
13/03/31 19:43:44.21 E+NCqtR3
>>610
ありがとうございます。
いろいろと公開にあたっては考えなければならないことが多いようですね。
難しいですね、MOD製作も

612:名無しさんの野望
13/03/31 19:46:55.41 omiYuILv
apachiiをメインでしてapachiiにmaster指定で使って良いか聞く
人によってはやらなくてもいいかもしれないけど、やっとくとあとで問題にならない。
それだけだと思うんだが。

後はsgは正直諦めろ。色々とグレー過ぎるから。

613:名無しさんの野望
13/04/01 07:17:32.73 CFRaKLVL
グレーも何もSG Hairは
nexusに持ち込むな、これ使ったModをnexusにアップするなってはっきり書いてあるような…

614:名無しさんの野望
13/04/02 06:54:42.23 je4tfPRU
逆転の発想でLLだけにアップするのはどうだい

正直最近のスカイリムのMODコミュニティは
素人の素人であるがゆえの強みをスポイルするようなしがらみばかりで困る

615:名無しさんの野望
13/04/02 10:27:35.41 gZYx/zn/
それは俺も感じてるなぁ
大本営のベゼスダが自由にリソース使っていいですよって言ってるのに
そのおこぼれに預かってる奴が自分が作ったものは他のやつには使わせないって
権利主張してるんだから笑えるよ
全員が全員じゃないけど

616:名無しさんの野望
13/04/02 12:21:47.28 je4tfPRU
自分の作ったものならまあまだいいが
自分(他人)のサイトに上がってるものがどうこうとか
正直頭おかしいとしかおもえないな

617:名無しさんの野望
13/04/02 14:08:05.65 qxwTmHRL
んなこと言ったらOSのリソース利用してるソフト全部
権利主張できなくなっちゃうじゃないか

明らかに独創性の無いものならともかく、
リテクスチャも他のシステムの上で動くスクリプトも全部立派な創作物だよ

618:名無しさんの野望
13/04/02 14:21:01.89 rWc5FYqI
製作者を騙られなければ何でもいい
ついでに言えば作ったMODを使ってくれてるのが分かれば(SSとか)もっといい

どうせ日本じゃモッダーに光は当らない

619:名無しさんの野望
13/04/02 15:06:51.52 8hsw2D4O
>>615
じゃぁ 例えば 俺がおまえさんの作ったMOD取り込んで
”俺はこんな良いの作ったぜ!どうだ凄いだろ?全部俺が作ったんだぜ!”
とかやったらどうよ?(当然クレジットの明記もなしで)

大本営がOK出してるからって気前良くOKと言える?
ちゃんとクレジットに明記するとかそういう良識ある奴ばかりならその主張も通るだろうけど
そうでもない不心得者も多いから”勝手に使うな”って主張する作者も出るんじゃない?

620:名無しさんの野望
13/04/02 17:17:39.60 gZYx/zn/
>>619
別にいいよ
それでもっとゲームがより良くなるなら

621:名無しさんの野望
13/04/02 18:02:53.91 S1f+bvb8
>>620
パクられただけなんだから良くはならんだろう

622:名無しさんの野望
13/04/02 18:04:55.44 rWc5FYqI
パクるような奴はそもそも改良する技術がない

623:名無しさんの野望
13/04/02 18:07:55.97 dBdzIPJ4
>>620
お前みたいに製作者に敬意を払わない奴は害悪でしかないがな

624:名無しさんの野望
13/04/02 19:03:19.15 LUkutl0m
パクられて、元の製作者がやる気が無くなって更新が止まる可能性の方が高いな。
パクった方はそもそも技術力も無いから引き継げないだろうし。

625:名無しさんの野望
13/04/02 19:11:43.75 rWc5FYqI
ID:gZYx/zn/が寛容ってだけで害悪は言いすぎだろ
ID:gZYx/zn/も実際MOD作ってパクられたら考え変わるかも知れないし

パクったりぶっこぬきする奴こそが害悪

626:名無しさんの野望
13/04/02 22:49:51.79 6eSCC23e
>>615
頭悪いだろ

大本営はMOD効果でゲームの知名度や売れ行きがあがることが
金銭的・売上利益にも繋がるが

MOD作者は他人に利用されたところでなんの利益もないし
利用させるインセンティブも働かないんだが

627:名無しさんの野望
13/04/02 22:58:14.44 gZYx/zn/
>>623
>>619がクレジットもなしでパクられたらお前はどう思うんだよって
仮定の話に対する答えが俺自身は別に構わないって答えなだけだろ
俺が他の作者に敬意を払ってないなんて一言も言ってない
そもそも使用、改変を自由にしたらパクるって前提がおかしいんだよ

628:名無しさんの野望
13/04/02 22:58:46.48 aVNosVir
URLリンク(www.youtube.com)
こういう感じの透明感のある桃色肌テクスチャの作成して欲しい

プレステ2の2001年製なのにこのクオリティ

629:名無しさんの野望
13/04/02 23:09:03.11 gZYx/zn/
>>626
利益と権利に何の因果関係があるのか意味不明だし、
そもそも他人のデータ弄っただけで権利を主張してることをおかしいと思えよ
ここ100回読め
URLリンク(obachanskyrim.blogspot.jp)

630:名無しさんの野望
13/04/02 23:30:42.13 je4tfPRU
つーか普通は素材使ったらスタッフロールに載せるべきだろうし
逆にそういうところさえ守っていれば後は提供する側も
細かい制約まではかけないでくれるとうれしいんだが

なんか妙に多いよね、「どこそこにアップするなら俺の素材は使わせない」とか
そういうわけのわからない派閥争いみたいな素材

631:名無しさんの野望
13/04/02 23:31:26.39 OpPPK/cb
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)
こちらのフォロワーの髪型を変更したいのですが、やり方がよくわかりません。
クリエイションキットの何からいじればよろしいでしょうか?
1人のキャラを例にどなたか親切な方、教えてください!

632:名無しさんの野望
13/04/02 23:48:55.62 S1f+bvb8
>>630
俺はworkshopと絡みたくないから遠慮してもらうね

633:名無しさんの野望
13/04/03 00:05:33.48 649fosV/
>>631
バニラにある髪型にするなら普通にCKでActorのそのNPC開いて名前わすれたけど
化粧とか変更するタブがあるからそこの髪型のところでリストから選ぶ
MODで追加される髪型も、マスターファイルにその髪型MOD指定されてたら
髪型のリストに出てくる
CKの使い方も分からないとかならさすがにスレ違いなので質問スレでどうぞ

634:名無しさんの野望
13/04/03 20:18:36.06 ESdUh3xf
>>627
こいつパクりやがった。
というのを発見したとしたら、きっと
「勝った」
…と思ってニヤニヤするね。俺は。

基本、自己満足だしね。
そもそも作者名からしてハンドルネームなわけで
ハンドルネームと「私」が同一人物だというのは自分しか知らないし
それを明かす方法も理由も予定もない。
そんなことより
自分が作ったモンが、ブワっと広がっていくのは
何にせよニヤニヤする他ないっしょ。

635:名無しさんの野望
13/04/03 20:18:38.25 alJcUF48
CKをいじりはじめたばかりの初心者です、
現在スクリプトMOD作成に乗り出したところですが
いまいち要領を得ません

下記のようなスクリプトを作成したいと考えております

・プレイヤーが[DA11Cannibalism(ナミラのカニバリズム)]を[~回(count)]おこなうと
 [PerkもしくはSpell]を得る

・プレイヤーが[アイテム]を[~個]えると[PerkもしくはSpell]を得る

完全に丸投げな質問で大変恐縮ですが、どの関数をどういった構成で組めば
よいか分かる方ご教授願います

636:名無しさんの野望
13/04/03 21:00:32.33 RsnX5loo
都合よく、必要箇所だけ教えて欲しいようだけど都度教えてもらうの?
ckで見た感じだとDA11Cannibalismに貴方の質問の答えが殆ど含まれてます
これ+チュートリアルで曖昧にしてもこんな感じっていうのはわかるはずなので、チュートリアルを自分の手で一回は行なってください。
丸投げだとわかってるなら、スクリプトMOD作成に乗り出してませんのでもうちょっと頑張ってくだされ。

637:名無しさんの野望
13/04/03 21:23:34.66 +gG3ar0C
急がば回れだよな
応用ばかり考えてくとどっかで行き詰る、ほんとは基本のことなのに難しく考えすぎてしまう

638:名無しさんの野望
13/04/07 03:15:32.38 i/NbxbQs
CKで落としたMODのスクリプトを弄りたいのですが
Edit Sourceで中身が見られないものを弄るにはどうすれば
よいか分かるか方いますか?

639:名無しさんの野望
13/04/07 03:30:57.62 R8odmN7U
・BSAならスクリプトのソース(.psc)をバラしてSkyrimフォルダに展開する
・LooseでもBSAでもソースがないならそりゃ非公開だからいじるのは無理

なお、ソースがいじれなくともPropertyやPackageやFormListの連動だのMagicEffectなどのConditionだのをよく分析すれば希望の改造ができる可能性はある

640:名無しさんの野望
13/04/07 09:17:41.69 i/NbxbQs
>>639

ありがとうございます、早速やってみます

641:名無しさんの野望
13/04/07 10:40:52.25 CWQyFMH6
壁の小さな穴を出入り口にしたいのですがドアマーカーの対象オブジェクトに使える透明なオブジェクトみたいなものありますでしょうか?

642:名無しさんの野望
13/04/08 10:59:02.56 xcoo36CI
>>622
それはパクリ方にもよる
新しいアイデアは既存のアイデアの組み合わせで成り立っているから

643:名無しさんの野望
13/04/08 13:54:24.40 QygWlmsy
なんでオリジナル作者より
パクッた奴の方が態度がデカイんだろうねw

盗人猛々しいは万国共通だな

644:名無しさんの野望
13/04/08 18:36:33.46 XlpQa6MM
Paint.NETを使ってノーマルマップを書き変えたところ下の画像のように
手を加えていない箇所におかしな反射?をする部分が出来てしまいました。
_n.ddsはDXT5で保存しています。Paint.NETでノーマルマップを読み込んで
何もせずに保存しても同じ症状が出ます。圧縮ミス(保存設定ミス)でしょうか?
原因わかる方いますか?

URLリンク(skyrim.jpn.org)

645:名無しさんの野望
13/04/08 18:43:09.52 QNC9BcFa
>>644
反射ぽく見えてるならアルファに余計な描込みがあるんじゃないの?

646:644
13/04/08 20:09:42.83 XlpQa6MM
すみません、自己解決とまでは行かないですが。
ミップマップの作成のチェックを外したら症状はなくなりました。

ミップマップについて詳しくないのですが、これはなくても良いんでしょうか?

647:名無しさんの野望
13/04/09 11:46:55.33 kO6hoJ++
nifskopeのテクスチャのパス指定について、
ちょっと混乱してるのでどなたか確認させてもらえませんでしょうか。

今3つの環境でテストしています。
-環境A: 制作環境 C:\直下にスカイリムインストール
-環境B: テスト環境 基本バニラ デフォルトのProgram Files下にインストール
-環境C: ユーザーの報告 インストール場所デフォルト

環境AでNPCを二人制作し、その髪テクスチャのパスを一人は花アイコンを使ってフルパスで、
もう一人はtexturesから手打ちで入力しました。
すると環境Cで手打ちで入力した方のテクスチャが表示されず、
それ以外の組み合わせは全て正常に表示されるという結果になりました。

肌のテクスチャも手打ちでtexturesから指定していますがそちらは大丈夫なようでした。
なぜ同じように指定して髪テクスチャだけ表示されなかったのか分かりません。
環境Cはユーザーからの報告なので曖昧な点もありますが、
それを置いてもなぜ環境Bでフルパスで指定したテクスチャが正常に表示されてるのかも分かりません。
Bでnifskopeで確認しましたが、やはりc:\からのフルパスで、そちらのPCでは存在しないパスを指定していました。

表示されてるパスと内部の処理が違っているのでしょうか?
どんな環境でも確実に指定するにはどうすればいいでしょうか?
どなたかご存知でしたらご教授願います。

648:名無しさんの野望
13/04/09 12:23:52.74 cv+H0Fa/
>>647
CKのテクスチャセットで上書きされて無視されている可能性は?
もしその場合でCKのテクスチャセットが正しく表示されているならこういう現象になるのでは・・・

あと、環境依存ナシでのテクスチャのパス指定についてはヴァニラのNIFのBSA解凍して中身調べてみればいいんじゃないでしょうか?
ベゼスタ自身が出してるので、環境に依存しないよう作ってあるはずですし・・・

649:名無しさんの野望
13/04/09 16:24:19.43 kO6hoJ++
>>678
テクスチャセットで上書きされる可能性があるのは知りませんでした。
ですが髪のテクスチャはCKから指定してないしテクスチャセット自体作ってないので、
関係無さそうな感じです。

バニラのnifはやはりdataやtexturesから始まるパスで指定されてますが、
それと同じやり方で不具合報告が出た上に
上記の明らかに違うパスなのに正常に表示される現象があったので
何か他に知らない要因があるのではと思いポストした次第です。

650:名無しさんの野望
13/04/09 18:21:12.14 aWLySt60
Character→Quest→VoicePowersで、Combatを選ぶとCreationKitが強制終了されるのですが何か対処法は無いでしょうか?

651:名無しさんの野望
13/04/09 20:39:13.58 z7vENaSX
>>650
べつにCombatで強制終了してるんじゃなくて日本語テキスト読み込んでるからでは?
参照するStrings、もしくはespを直接日本語にしてる場合、Shift JISで変換したのでないと
クエストのダイアログ関連は開けないです

652:名無しさんの野望
13/04/09 22:28:50.13 aWLySt60
>>651
ありがとうございます!CreationKitに使用するStringsをShift-JISで変換したものにしたら読み込めました

653:名無しさんの野望
13/04/11 00:55:14.09 PslQLoWk
月夜の武器てエンチャ設定ミスてる?

dunSilentMoonsEnchWeapon01~03からdunSilentMoonsEnchFFContact辿ったら
Health設定じゃなくWeaponSpeedMultiが鎮座してたから間違えてると思うんだけど
もしかしたら、自分の間違えかもしれないので確認出来る人が居たら確認して欲しい

654:名無しさんの野望
13/04/12 02:58:43.98 Udcl8Ltk
飲食物MOD作成中なんですが、飲み食いした際に左上にメッセージ出す方法ありませんか?
祠の祝福受けた場合に出るメッセージと同様に「どんな効果を受けたのか」を表示したいんです。
既存のEffectいじると確実に他MODと被るんで、
専用のMagicEffect追加してそこからスクリプト呼ぶのが最適なんでしょうか?

655:名無しさんの野望
13/04/12 07:23:27.40 56P+teaz
>>653
ミスてるなあと思ってUESP見たらBugsのところに書いてあった
>>654
表示の内容にもよるし、いくつか方法もあるけど、手っ取り早くて確実なのはそれ
祠も結局はスクリプト使ってるしなぁ

656:名無しさんの野望
13/04/12 12:51:07.87 zjJ255JW
>>646
遅レスですが
PAINT.NETでミニマップ生成するときは、スーパーサンプリングだとおかしくなるみたい。
直近を選べば大丈夫だとおもいます。

657:名無しさんの野望
13/04/12 15:03:26.86 lvLzbqLc
そろそろダンジョン作ってみようと思ったんだけど
どれがどのパーツだかよくわからないんだけど
どこか解説してるサイトとかありますか?

658:名無しさんの野望
13/04/12 16:44:34.66 xGzoQtcs
>>630
その派閥争いの実例はどこにある?
国内の話か海外の話かちょいと気になる

659:名無しさんの野望
13/04/12 23:48:13.64 UYqV+q7j
すみません、スクリプトで自分の立ち位置から左右に平行移動させた位置を求めるにはどのように計算すれば良いですか?
いろいろと見てみましたが難しくて。

660:名無しさんの野望
13/04/13 00:34:57.43 RYeNuRUA
Actor player = Game.getPlayer()
float px = player.getPositionX()
float py = player.getPositionY()
float pz = player.getPositionZ()
float pA = player.getAngleZ()
としたとき
setPosition(px+(distance)*math.sin(pA+90.0), py+(distance)*math.cos(pA+90.0), pz)
が右隣、90.0を270.0にしたら左隣だったかな。逆かも。
sinとcosの組合せがややトリッキー。

661:名無しさんの野望
13/04/13 12:10:54.14 iY8hTyRP
>>660
おお、ありがとうございます!
仕事中なのでいえにかえってから試してみます。

662:名無しさんの野望
13/04/16 01:16:58.89 mtih0+WK
NPC同士の敵対関係の設定で質問です

例えばホワイトランの中でサーベルキャット(別にActorで作る)がペットとして飼われているような状況を作る場合
Relationshipはどのように設定すればよろしいでしょうか?
プレイヤーが犯罪犯して衛兵が敵対した時は一緒にプレイヤー襲うようにもしたいです

663:名無しさんの野望
13/04/16 05:29:47.01 oS9h10kf
そういうのはfactionじゃねーかな

664:名無しさんの野望
13/04/16 14:29:27.42 mtih0+WK
すいません622です

faction>Members>Rankとか
ActorのFactionタブのFaction and Ranksとかの
1、0、-1ってどう意味設定なのかがよくわかりません

敵対、中立、友好的でしょうか?

665:名無しさんの野望
13/04/16 18:21:46.85 20BtYogW
最初の質問に関していえばDBLis(闇兄弟のバベッテの飼い蜘蛛)を見ればいい
Factionのランクについては例えばこういうページがあり
URLリンク(www.creationkit.com)
基本的には数字が大きいほどその組織の中で偉い
ランク-1は「スクリプト操作で入れる予定あり」という印

666:名無しさんの野望
13/04/16 18:58:44.32 oS9h10kf
狩人?だっけと犬でも良いと思う

667:名無しさんの野望
13/04/16 23:52:50.59 mtih0+WK
>>665
>>666
例えば従者関係のFactionでRankが-1だと従者にできたり(「ついてきてくれ」が出る)
結婚関係なら結婚するためのダイアログが出るってことでよろしいですか?

そういえばどっかの砦の死霊術士も近くにクモいるけど襲われなかったの思いだした
ちょっと調べてみます

668:名無しさんの野望
13/04/17 19:39:25.64 hK/ZEQ0P
>>667
おおむねそんな感じではありますが、ファクションはあくまで組織の枠と位階を提供するのみなので、ことはそう簡単ではないです
ファクションをクエストが利用することで従者だの結婚だのが実現できているので、それをやりたければクエストの調査を
Use Infoで辿れるでしょう

669:名無しさんの野望
13/04/18 00:31:15.51 3Sbt1ojv
>>668
組織の枠と位階を提供はしてるけどゲーム内だとあんまり関係ないですよね?
例えばリフテンのライラ見ても0ばっかりだし

670:名無しさんの野望
13/04/18 01:42:58.90 EiAflMl6
>>669

CKで覗くとNPCのファクションの値が0なのはそのファクションに所属している
というフラグなだけで最初から1とかだとクエストや各シーンごとで変化をつけれな
いからでは

フォロワーだとそのファクションに所属している(0という値を持っている)ことで
着いて来いと命令できるようになり(ダイアログのコンディション)、それがフォロワー
になることで1に変化し、待てやトレードなどが出来るようになると

-1は所持品の数と同じで、アイテムなら無限、関係なら永続的なのでは

671:名無しさんの野望
13/04/18 01:48:42.97 3Sbt1ojv
>>670
そういうことか!
ようやく理解出来ました
ありがとうございます

672:名無しさんの野望
13/04/18 06:35:41.52 B/+203tW
オブリの時は-1はそのfactionに所属していない、だったな
>>665は、
何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った

673:名無しさんの野望
13/04/18 10:11:06.98 7UJGlEHo
>何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った
大体これであってるんじゃね
Factionの数値自体は唯のパラメータで意味が無いけど、DialogやQuestでFactionの値を元に分岐して色々やってる
だから-1だろうが自由に意味を持たせても良いんだけど、
「(Vanillaでは)-1はこのFactionに属するかもしれない」 (GetFactionRank() >= 0 で属してるか判定)
という決まりにしてるから、それに従った方が色々捗るからそうしよう、って意味だと思う

でも、Actor.IsInFaction() や Factionでの敵対時とかは-1だとどうなるんだろ。ちょっと検証が必要かも

674:名無しさんの野望
13/04/20 22:22:57.74 F2RmJM6f
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)
ここにあるタトゥーを使ってCHSBHCの体に合ったのを作ることは出来ますか?
一日粘ったけど初心者にはちょっとできなくて・・・

675:名無しさんの野望
13/04/20 23:19:30.37 F2RmJM6f
誤爆

676:名無しさんの野望
13/04/21 00:52:51.33 L1pU0MWn
CKを使って武器などのアイテムを設置すると実際のゲーム上では物理演算によって倒れて
しまったりするんですが、固定する方法とかありますか?

677:名無しさんの野望
13/04/21 10:43:29.49 L1pU0MWn
アイテムを床などに落としたときに、材質によってそれぞれ違う衝突音がなりますが
どこで設定されているか分かる方いますか?

アイテム欄から捨てた瞬間じゃなくて地面などに当たった瞬間にでる音の方です。

678:名無しさんの野望
13/04/21 13:01:39.75 He9FPzL2
>>676
手軽にはオブジェクト配置時のEditダイアログより、下のDont Havok Settleをチェック
グラブできないようにとか吹っ飛ばないようにとかは更なる工夫が必要

>>677
NifskopeでいえばbhkRigidBodyより下のどれかのノードにあるMaterialだったと思うけど、数字が難しいので類似オブジェクトを真似る感じだった

679:名無しさんの野望
13/04/21 13:18:02.49 L1pU0MWn
>>678
両方ともに解決できました。
677の音のほうはCKで設定しているものと思い込んでいたので助かりました。
ありがとうございます。

680:名無しさんの野望
13/04/22 12:22:32.39 JxL6wFso
FNIS 3.5でのアニメ作成なのですが、

・Blender上ではアニメーションしている
(Blender2.49b、Skyrim_Animation_edit_by_Blender_memo_v101のエクスポートパッチ適用済み)
・キーは全フレームに打ってある
・NifSkopeでスケルトンを読み込み、KFをアタッチさせると作った通り動く
・FNISSpellのhtxファイルを置き換えている
・作成されたHTXが異様に小さい
・Skelton.htxもBlenderでインポートする分も現在使用している物に合わせてある
・GenerateFNISforUsers.exeは毎回実行した上でアニメーションをゲーム中で確認

という、状態で、かすかに腕が動く程度で棒立ち状態状態で、恐らくアニメーションで指定したであろう時間だけが
経過すると元に戻るという状態です。
一体ドコに問題があるのか・・・
”ひょっとしてここがまずいんじゃ?”という点でも結構ですので、ヒントとかいただけないでしょうか・・・

681:名無しさんの野望
13/04/22 12:23:44.55 JxL6wFso
訂正:×棒立ち状態状態
    ○棒立ち状態

682:名無しさんの野望
13/04/22 12:53:09.38 SMwCkL5l
BlenderでTimeLineのメニュー開いてStart: End:の再生時間が正しいか確認。
Text EditorメニューのTX:Animを開いて再生時間が正しいかどうか確認。
プレビューだけならFNIS通さずともAnimationsフォルダ直下にモーションのhkx置いて
ActorのPreviewで確認できるのでそれで動くか確認してみて。
再度確認するときはプレビュー閉じてモーションの名前変える必要があるけど。

あとはIK使っててBack Constraintsしてないとか失敗してるとかかな。

☓htx->○hkx

683:680
13/04/22 19:59:36.40 3cWjIKZ4
>>682
IK 未使用
TimeLineではスタート1、End105で指定した通りに。
TextEditorでも

684:680
13/04/22 20:03:14.87 3cWjIKZ4
>>682
途中で送っちゃった。失礼^^;
Text Editorでも
1/Idle: Start/Idle: Loop Start
105/Idle: Loop Stop/Idle: Stop
と正確に設定されてる模様・・・
まぁ、長いモーションじゃなく動きも早いので(FPSはデフォルトの30に)105フレームしかないけど・・・
これで出ないです・・・・
KFの段階で492Kあるのがhkxでわずか5Kとかありえない数字になってるので・・・
いくらなんでも5Kは少なすぎる気が

685:名無しさんの野望
13/04/22 21:42:10.26 SMwCkL5l
ふーむ、こちらで作ったhkxは40フレームで11kb、kfは184kbなのでどっか躓いてるっぽい。
kfからhkxに変換する時にスキップされるNodeが表示されていて、それでアニメーション付いてるNodeがスキップされてないか確認してみて。
カメラとかはふつうアニメないので無視してもおk。

686:680
13/04/22 21:50:22.79 3cWjIKZ4
>>685
Unknown bone 'NPC L Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Breast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'CharacterBumper' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L Breast' found in animation. Skipping.
とでますね・・・
どれも動かしていないボーンなので、動かしててこうなってるなら仰ってるのわかるんですが・・・・
怪しそうなのは
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
ってとこかなぁ・・・とは

687:名無しさんの野望
13/04/23 05:52:52.02 XhD1psEU
初歩的な質問ですみません
CKにてECE v8.6に同梱されているYgノルドのフォロワーを作るためにECEとそのフォロワーに装備させたい装備MODのespをプラグインとして読み込み、
フォロワーを編集後WyreBashでマスター指定したのですが何故か反映されずCTDしてしまいます
ECEのespに直接フォロワーを追加したところ装備MODは反映されませんでしたがフォロワーを設置したセルをCTDせずに読み込むことができたので、恐らくマスター指定の段階で何らかのトラブルが起きているのではないかと思います

どなたか解決策をご存知の方がいたらお教えいただけないでしょうか?よろしくお願いします

688:名無しさんの野望
13/04/23 08:58:25.11 mQzPnshb
>>687
マスター指定したあと、右側の下あたりの SAVE で変更を保存してる?

689:名無しさんの野望
13/04/23 23:50:30.87 F38sGltX
>>688
レスありがとうございます、右下とはAdd Masterで指定したespが表示される欄でしょうか?それなら押しています

CKで開いた際にWyreBashで指定したespがマスターファイルとして表示されているので、正確に言うと「マスター指定はできるが、指定したespの内容含んだ変更がリセットされてしまう」という状態になってしまっています

690:名無しさんの野望
13/04/23 23:57:07.14 mQzPnshb
>>689
マスター指定したあと、CKで読み込んで編集、保存するとespのマスターは外れてしまいます。
esmなら大丈夫なんですが、espの場合は編集後にもう一度マスター指定する必要があったかと。

691:名無しさんの野望
13/04/24 00:25:16.23 uuyppvc7
>>686
ButtとBreastはBBP対応スケルトンなので普通のバニラのSkeleton_fix.nifで作成して試してみるとか。

692:名無しさんの野望
13/04/24 00:38:47.50 9JxNcM2g
>>690
回答ありがとうございます、

自分の書き方が悪く誤解を招いてしまったようですみません
一応「CKでプラグインファイルとして使いたいespを読み込み編集」→「WyreBashでプラグインファイルとして読み込んだespをマスター指定」という手順をとっているので、仰るとおりWyreBashによるマスター指定はCKでの編集後に行っています

その状態でCKもしくはSKYRIMを起動して編集内容を確認すると、espのマスター指定がされているのにCKでの編集直後のマスター指定が外れてしまった編集内容になってしまっている、という状態です

693:名無しさんの野望
13/04/24 03:21:56.13 sXvqZq7/
>>692
なにが出来ていて、何が出来ていないのか分からないのでなんとも・・・

・登録したはずのフォロワーが居ない(コンソールで help "NPC名" でID出れば存在はしてる)
・読み込んでるはずの装備が存在しない(コンソールで help "アイテム名" でID出れば存在はしてる)
・フォロワーに着せたはずの装備が装備されていない

っていうふうにもっと具体的な話を書いてくれないと分からないです

694:名無しさんの野望
13/04/24 07:48:28.81 byXBinPb
とある防具にalpha情報をつけ、テクスチャも透明度50%にして半透明化しました。
が、光の反射が激しく(特にフェイスライト)困っています。
光の反射にはスペキュラマップを作るといいと助言されましたが
通常のテクスチャを真っ黒にして_sをつけても最初に作成したものと変わりません。
そのほかにノーマルマップのアルファチャンネルを黒く塗りつぶす方法も試しましたが
うまくいきませんでした。どうにか光の反射を抑えたいのですが、なにか方法はあるのでしょうか
教えてください。

695:名無しさんの野望
13/04/24 09:48:38.76 4uV5QoYO
>>694
BSLightingShaderPropertyの
 Specular Power - Glossiness
 Specular Strength
を下げてみては?
ここは光沢の反射の所(色が当たって白くなる部分)の強度なので全体的には無理かもしれないけど、試してみては?

また、Emissive Multipleが高く設定されてないか(自己発光なので)もチェックしてみては
テカリを抑えても実は自己発光でテカってたってオチもありうるので

696:名無しさんの野望
13/04/24 11:46:57.29 pSdmGZyU
最近になってMOD入れたいが為に家庭用からPC版に移行したんだけど
NMMもSKSEも入れてちゃんと動いてる状態なのに、ECEのMODしか反応してくれない
しかも身長とかのスライダーでないでまさに顔しかいじれない状態なんだけども

これってやっぱり日本語版を英語exeで起動、とかいうのやってしまったのが原因なのかな?

697:名無しさんの野望
13/04/24 11:57:37.51 nQgfWLLf
普通英語版を日本語化するだろ

698:名無しさんの野望
13/04/25 05:30:35.39 /kWuBfej
>>693
書いている間に自分の中でもごちゃごちゃになってしまいまして・・
連レスでスレ汚ししてしまいすみません


起こった事を順に箇条書きにさせていただきます、ちなみに本体は英語版v1.9を日本語化してSkse_lorderから起動しています

◆ECEv0.86に含まれているygノルドにMODで追加した装備を着せたフォロワーのespをCKで作成
 (この時点では使いたいMODのespをCK読み込んだのみでWyreBashによるマスター指定はしていない)

◆WyreBashにてECEv0.86と装備MODのespをマスターファイルに指定し有効化
 (NMNとPlugin欄とCKのParentMasters欄でマスター指定されていることを確認)

◆Skyrim起動し、先ほど作成したフォロワーを設置したセルに移動したところ、ロードが始まった直後にCTDしてしまった
 (コンソールのhelpコマンドで“作成したフォロワー名”と“装備させたMOD名”を検索したところ、どちらもIDが表示されたので存在が確認できた)

◆再度CKで該当のespを読み込み編集内容を確認したところ、作成したフォロワーのRaceがYgNordからFoxRaceに変わり、outfitに登録したはずのMOD装備の登録が外れてしまっていた
 (どちらも後からespのマスター指定をしていない状態と同じ編集内容になってしまっていた。)

◆ECEv0.86のespに直接フォロワーを追加したところ、CTDせずに該当セルの読み込みに成功しフォロワーの設置が確認できたが、装備させたはずのMOD装備が装備されていなかった
 (後からCKで確認したところ、先ほどのようにRaceがFoxRaceに変わってしまうことはなく正常に反映されていたが、装備に関しては同じように登録が外れてしまっていた)

◆これらの問題が起きたのはespのみでApapchiSkyHairのようなesmは正常に反映されていた

アドバイスをいただくにはまだ足りない情報があるかもしれませんが、今自分のわかる範囲ではこのようなことが起きています

699:名無しさんの野望
13/04/25 07:46:26.69 AoP/E1NA
>>698
色々とメンドクサイから
>>outfitに登録したはずのMOD装備の登録
これはやめろ

あと質問する前に自分で何処までの変更なら正常に起動出来るのかくらい確認しなよ

700:名無しさんの野望
13/04/25 08:01:34.04 hcvzxfDF
>>699
解りにくい書き方をしてしまってすみません

前のレスでは書きませんでしたがactorとoutfitのみの編集をしていて
ECEのみで編集→CTD
MOD装備のみoutfitに登録→適用されず
ECEを直接編集→フォロワーのみ正常に適用される
装備MODespを直接編集→outfitのみ正常に適用される

という感じに編集内容を変えて試しています

701:名無しさんの野望
13/04/25 09:20:00.55 BIG6/PjI
Hearthfireの従士Rayyaの美化MOD作ってるのですが
CKでOpposite Gender Animsのチェックを外しても男モーションのままで困ってます
FNISとかと競合してるんでしょうか?

そうか、いろいろMOD外して検証しよう
そうしよう

702:名無しさんの野望
13/04/25 10:35:59.40 WDWpJgBV
>>701
ラッヤ美化ならすでにこんなのがあったりするんだが・・・
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)

これベースにすれば?

703:名無しさんの野望
13/04/25 12:41:57.95 ex3WW2Am
>>695
ありがとうございます。数値を低くしたらよくなりました。
で結果フェイスライトが胸の付近で光っているので
透過装備だと装備自体が発光してしまうのですね。

704:名無しさんの野望
13/04/26 19:41:06.36 ejRXjhaR
スレチかもわかりませんがここの人たちが一番詳しそうなので質問させてください

ドヴァキン用のfacetintがどこに保存されてるかどなたかご存知ないですか?
NPC用のはtextures\~\FaceGenData\FaceTintにdds形式で保存されてて
画像処理ソフトで編集するとゲームに反映されるみたいですが、
それと同じことをドヴァキンでもやりたいと思ってます。

705:名無しさんの野望
13/04/26 22:24:20.40 44BOMOXF
間違えてDeleteおして*Dを付けてしまった物を消したいのですが可能ですか?

706:680
13/04/27 00:16:51.74 Qi5GQvJM
どうやらhkxがうまく作成されない原因がわかりました。
Blender入れるときと、WyreBash入れるときでバージョン違いのpythonとPyFFIが入っていたのが原因のようでした
一旦この2つを全削除してアニメで指定されてるVerを入れなおすことでうまくいきました。
2つ入っていたことでNifscopeでは動いても微妙に内部で形式の違うKFが出力されていたのではないかと
(でなけりゃ1つにしたらうまく行く理由が説明できないので)

ただ、2つ入った状態でもNifScopeで動作するKFは出力するし、NIF入出力も問題ない
Bashもまったくエラーなく動いていたので、この原因がわからず発見が遅れたようです

いろいろとご教示頂いた方々、ありがとうございました

707:名無しさんの野望
13/04/27 13:52:45.47 cfdSqKLG
>>704
セーブデータ別に保持できるのでおそらくFaceTintの情報はセーブに保存してるはず。

>>705
File->Data->Detail...で該当の項目をDeleteで解除できたはず。

708:名無しさんの野望
13/04/27 18:30:52.87 NFiNuGyv
>>706
ちなみに使用したverとかは何ver?

709:706
13/04/27 20:47:42.04 Qi5GQvJM
>>708
すでに抜いてしまって、アーカイブも混乱しないよう削除したので、同居していた一方のバージョンが
はっきりわからないのですが、

アニメが動いたのが
python-2.6.6 と PyFFI-2.1.10

同居していたのが
これより上のバージョンだったのは(同じく2系なので、2.6..8かそんなのだったと思う)間違いないです
Bashのpython系はオートインストーラーの実行形式のファイルで一括で入れたやつです

NifScriptやHkxcmdは入れ替えていないので、pythonとPyFFIに問題があったのはほぼ間違いないかと・・・
本当にOKかどうか、いくつかアニメ作って試していたので報告が遅れました

710:名無しさんの野望
13/04/28 03:53:13.74 HeKbU8Pf
>>707
ありがとうございます。どこ探しても無いと思ったらセーブデータでしたか。
セーブデータから抜き出してまた入れたりする方法は…ないでしょうか?

711:名無しさんの野望
13/04/28 05:27:59.85 CT+4sE8d
>>709
なるほど、似たような症状でなやまされてたので、かなり参考になりました多謝。

712:名無しさんの野望
13/04/28 15:13:12.21 5HuXiTfP
既存のperkの効果(数値の量です)と説明を変更するMODを作ろうと思っています
日本語訳バージョンも出そうと思っているのですが
SSLでperkの効果や説明を変更するにはどうすればいいでしょうか
もしくはできないのであればどうすれば日本語訳版が作れますか

713:名無しさんの野望
13/04/28 18:05:27.60 Iq1GyQli
闇の一党の最後で皇帝に最後のあがきみたいなのさせようと
QuestAlias->Emperor Alias->Alias Inventoryに武器設定して戦わせようとしてみたんですが
全く戦ってくれない
他にもいじらないと行けない部分がありますか?

あと魔法を使わないNPCに魔法使わせたいのですが
どのあたりいじればよろしいか?

714:名無しさんの野望
13/04/29 12:22:50.73 lzMPkO5N
blenderのボーンウェイトコピーで全身一括しかできない?BBP化苦戦中

715:名無しさんの野望
13/04/29 12:37:17.60 lzMPkO5N
ちょっとわかりづらかったな

他の部位は変えずにおっぱい部分だけウェイトコピーできますか?
そしたら似型のBBPメッシュ探さなくていいよね
バニラCBBE装備をBBPしたいんだけど、お前らがパンティ乞食だからまともなBBPメッシュがねエんだよ

716:名無しさんの野望
13/04/30 08:57:28.31 BqTzA84k
>>715
コピーしたい部分の頂点だけ選択してから同じようにやればできるよ~

717:名無しさんの野望
13/04/30 10:52:36.90 2dJr2U3V
>>713
クエストではなくNPCの皇帝自身を選んで、
AI Data タブのAggression、Confidence、Morality、Aggro Radius Behavior をチェックしてみては?
この辺の設定で非攻撃性にされてるんじゃないかと

上の各意味は自分で調べてねw

718:名無しさんの野望
13/05/01 02:37:57.31 BCIQW865
SendAnimationEventで指定できるものの一覧とかって
どこかにありませんかね?
ググっても良いのが見つからなくて。

719:名無しさんの野望
13/05/01 10:10:28.47 OWguuzI/
>>718
ほとんどすべて指定できる。条件に合わないと発動しないけど。
コンソールの”sae AnimEvent名”使って試すといい。

720:名無しさんの野望
13/05/01 17:40:06.00 xkXz2h8G
t

721:名無しさんの野望
13/05/01 18:55:10.11 BCIQW865
>>719
ありがとう、地道に試してみます。

722:名無しさんの野望
13/05/01 19:37:33.61 uKZIAW98
オイルのトラップ(?)に電撃系の魔法でも着火できるようにしたいのですが、
発動条件がどこで設定されてるか分かる方いますか?

723:名無しさんの野望
13/05/01 21:02:43.60 zJdFHclP
>>718
AnimEventの一覧を知りたいって話ならBehaviorファイルをhkxcmdでXMLに直したあと
それを開いてeventNamesってところを見れば列挙されてる。
ただ>>719で触れられてるように、条件というか状態が一致しないとEvent送っても実行されないから一覧だけあっても目的が果たせるかは分からない。

724:名無しさんの野望
13/05/03 17:02:30.96 Q0TgDhA2
Dual Sheath Reduxで追加したMOD武器を表示出来ると見たのですが
詳しい方法知ってる方いませんか?
NifSkopeでnifファイルをWeaponSword→WeaponSwordLeftのように編集すればいいみたいで
modで追加した武器のnif覗いてみたらそもそもWeaponSwordLeftの値が見つからず
既に訳わからないといったド素人なのですが
どなたかご教授いただけないでしょうか

725:名無しさんの野望
13/05/03 17:39:45.48 LscGlRbn
>>717
ありがとう
ヘイムスカーはニューゲームで始めたら戦うようになったですけど皇帝は突っ立ったままなので
他にも見落としてるか反映してない項目がないかチェックしてみます

726:名無しさんの野望
13/05/04 01:46:18.99 HlQETLFB
フォロワーたくさん連れて軍団プレイするのは
最初は楽しいんだけど
レベルが上がってくると各NPCの能力値に差がないと言うか
個性がなくなってきて困ってます
プレイヤーの成長システムを変えるMODは前に見た事あるんですけど
NPCの成長システムが変わるMODみたいなのは無いですか?

727:名無しさんの野望
13/05/04 15:50:32.32 R25aCtBo
炎の精霊/従徒強化modを作っていて、移動速度を上げたいのですが、statのspeedをいじっても反映されません。
何か方法はありませんか?

728:名無しさんの野望
13/05/05 01:07:09.61 MgucGEO0
複数のespのデータを用いたMODを作ろうと思っています
そこでさっそく必要なespをwyre bashでadd master file指定してMODを作成したのですが
add master fileで指定した前提espの追加アイテム、追加魔法などの名前が
全て空白になってしまっており、まともに機能しなくなりました

どうすればいいのでしょうか

729:名無しさんの野望
13/05/05 10:21:19.09 U05swHqW
マスター外れたんじゃないのかな

730:名無しさんの野望
13/05/05 11:25:30.05 z8iebrEs
どうすればいいか聞いてるだけでどうしたいか書かれてないのによく答えられるなw

731:名無しさんの野望
13/05/05 12:40:50.82 f/5/wYoQ
>>727
actorvalueのspeedはうまく効かなかったり戻らなかったりで基本的にバギー。
普通のNPCならMovementType弄って速度上げれるけど、炎の精霊はCK内では参照してないのが謎。

>>728
複数のesp参照する意図がよく分からないのでなんともだけど
add master fileだとCKで編集する度にマスターから外れる。
参照するespをesmした方がいい。
他の人のModならGetFormFromFile使ってスクリプトで処理した方がいい。

732:名無しさんの野望
13/05/07 14:58:13.40 TppL6FjG
>>726
ここはMOD ”作成”支援/相談スレなので、作成に関連ない話はSS/MOD晒しスレや質スレ等他のスレで尋ねるか、
どこのスレに投下すべきかと言うPERKを伸ばしたほうがいい

733:727
13/05/07 18:22:41.08 eTJMHoa/
ありがとうございます。
コンソールから速度いじっでも無反応なので、statは駄目みたいです。
新raceを作ってちゃんとmovement typeを参照するように設定しても無理でした。
騎乗したPCに楽々追従してくる護衛役を目指してるんですが…orz

734:名無しさんの野望
13/05/07 23:37:47.08 XCchMAzC
SKYRIM MOD作成wikiの「魔法を使えないNPC(動物など)に魔法を使わせる」のことなんですが

「2.UseMagicを使う。(Packageを作る)」は新規で適当にPackage作って
そのProcedureのUseMagicのことでよろしいか?

735:名無しさんの野望
13/05/08 20:44:19.45 WEfON7vE
FaceTintフォルダの個別化粧テクスチャってddsとtgaの二種類入ってるけど
tgaの方は何のためにあるの?
ddsしか参照してないっぽいけど

736:名無しさんの野望
13/05/09 13:23:18.99 8+cJlOfX
>>735
DDSを編集して再保存すると激しく劣化するから、作者がおまけに付けてくれてるんだと思う
Scriptのソースと同じ

737:名無しさんの野望
13/05/10 17:28:21.24 XnmtoSwC
既存の魔法のテクスチャの色を変えた魔法を追加するMODを作ろうと思っています。
テクスチャを用意してProjectileをnifskopeで開いてテクスチャを指定、ckで魔法を追加するまではいけたのですが
ゲーム内で確認してみると色が変わってない部分があり、頭を捻らせています。
例えば青いFireboltを作るつもりで魔法を追加、ゲーム内で確認したところ、弾頭部分は青く、魔法発射と同時に追従する炎の色がバニラのままでした。
この色の変わってない部分の炎のテクスチャを変えたいのですがこれらはどこで指定されているのでしょうか?

738:名無しさんの野望
13/05/10 17:32:34.37 29HDInk+
>>736
DDSってそんなに劣化するんだ…知らなかったサンクス

739:名無しさんの野望
13/05/11 14:05:00.92 YRg4pIK5
質問です。
とあるパーティクルmodのパーティクル発生位置を変えたいのですが、nifskopeでnifデータのツリーのトップを
Tranceform>Editで変えてもゲーム内で反映されません。装備の時のように変更後、Applyしたりもしましたが
だめでした。そもそもnifskopeで変えられるのかも自分は分かりません。
それともツリー内のちがう部分を変えるのでしょうか?
発生位置を任意の場所に変える方法をご存知の方、手順を教えていただけませんでしょうか?

740:名無しさんの野望
13/05/12 14:51:20.64 t/Ge/shm
吸血鬼の王になると使える全生命探知を普段でも使えるようにしてみたんですが、
使えてはいるものの、付近の罠(宝箱のトラップやぶら下がっているランプなど)が
全部発動してしまったり、捕虜を連れている帝国兵やサルモール、結婚式へ向かっている
貴族?などが敵対してしまったり、蜂の巣が落ちたり、鷹が死んで落ちてきたりします。

なぜか分かる人いたら教えてください。

741:名無しさんの野望
13/05/13 22:20:57.76 co6+nK1g
>>740
MagicEffectのFlagsがおかしいんじゃね。DetectLifeと同じにすればいい
多分Hostileにチェックが入ってるのが原因

742:名無しさんの野望
13/05/15 00:18:30.01 jlvgqhUQ
キルムーブの発生条件を変更する方法を教えてください。
具体的には、複数の敵に囲まれている状態でも発動するようにしたいです。

既存のMODが正常に動作しないため、自作で対応する予定です。

743:名無しさんの野望
13/05/15 08:28:12.39 fzkAdioe
>>742
自己解決しました。
Skyrim.iniファイルの書き換えだけでいけるんですね。

スレ違い失礼しました。

744:名無しさんの野望
13/05/15 11:17:48.98 a0Iiwxhm
誰か知らんけどめっちゃ似てるな

745:名無しさんの野望
13/05/15 12:42:22.55 a0Iiwxhm
すまん誤爆してた…

746:名無しさんの野望
13/05/17 00:27:04.56 NGUJ1EJI
MagicEffectをいろいろと作成していたのですが
DestructionMod と DestructionPowerMod の違いがよくわかりません
恐らくDestructionPowerModはダメージにかかわるのでは、と思うのですが
DestructionMod(ひいては他の系統Mod)はいったい何に影響するのでしょうか

747:名無しさんの野望
13/05/17 05:19:06.74 7zfuYby9
>>746
コストと威力(時間)、どっちがどっちかは忘れたけど

748:名無しさんの野望
13/05/17 18:21:39.02 Un2pS3Zj
特定のNPCが死ぬと爆発するようにしたいんですがどうすればいいでしょか。

749:名無しさんの野望
13/05/17 19:54:15.13 vj5Ct2on
炎の奴が死んだら爆発するじゃん
あれ参考にしろよ

750:名無しさんの野望
13/05/17 21:12:33.69 89H1GCY3
それをやりたいっつってんだろ

751:名無しさんの野望
13/05/17 21:19:52.74 vj5Ct2on
何言ってるか分かんねえよ
CKあんだろ答えあるのになんでわからないん

752:名無しさんの野望
13/05/17 22:00:31.08 SzJlEtN5
>>749
あの爆発するしくみがよくわかんない

753:名無しさんの野望
13/05/18 01:44:26.32 zx1MzHuY
よく見て解析しろっつってんだろ

754:名無しさんの野望
13/05/18 05:57:32.62 cUv8SvlE
ここ質問スレじゃないってスタンスだから自分でやった・調べた・理解した所まで晒さないと全然教えてくれないよ

755:名無しさんの野望
13/05/18 09:34:55.25 xKf5p5Xg
>>747
ありがとうございます
色々実験した結果、なんとか想定通りの挙動になりました

756:名無しさんの野望
13/05/21 14:07:43.74 c2oK0J8G
どうも MODを作ってる途中で男性キャラをイケメンにするMODを導入したんですけど
導入した後にCKで男性をエディットすると、顔が表示されず 目と口しか表示されません
テクスチャとメッシュを消しても同じでした
調べても解決法がハッキリしないので教えてください

757:名無しさんの野望
13/05/23 15:54:28.51 xS9rABkP
歩的な質問で恐縮なのですがスキルトレーナーNPCの条件について教えていただけませんか?

CKでウインターホールド大学の広間に男性カジートの雑貨商兼錬金術スキルトレーナーNPCを新規作成して設置しました
が既存キャラでもニューゲームでも大学入学しててもしてなくてもアークメイジであってもなくても錬金術スキルがいくらでも
「訓練してもらえないか?」の選択肢は出ますが「知っていることは全て教えた」系の台詞しか言わず訓練してもらえないのです
商売は想定したとおりに行ってくれるんですが…

ファラルダさんなどの既存NPCを真似てFactionとClassとTrainerGoldscriptのところを設定したつもりなのですが
他にもどこか設定確認しないといけないところがあるのでしょうか

758:名無しさんの野望
13/05/23 16:44:59.43 f7Hnuhsl
>>757
NPCのスキル低いんじゃないの?

759:名無しさんの野望
13/05/24 00:46:11.23 p36CNDD1
質問なんですが、
錬金術やエンチャント中かどうかを返すCondition Functionsってないでしょうか?
詳細は省きますが、錬金術のスキルレートを調整するPerkを錬金中のみ有効化したいためです。

探してみたところEPAlchemyGetMakingPoisonってのはあり、実際使ってみたら毒作成時のみスキルレートの変動があったんですが、
EPAlchemyGetMakingPotionってのは無いですし、錬金中かどうかを判定するConditionが一向に見つからないので。

760:名無しさんの野望
13/05/24 17:00:20.80 DEONUnua!
質問です
装甲値とダメージ軽減率の計算式を弄りたいけど
どのfileで弄ればいいのか?
教えていただけませんか

T3nd0sならstats.xmlでは装甲値とダメージ軽減率の倍率を弄れるは知ってるけど
計算式までは変えないらしい..

761:名無しさんの野望
13/05/25 00:07:07.34 Uc2TJ940
>>757です 自己解決しました
初心者丸出しの質問でスレ汚し、大変失礼いたしました
DialogueTrainersの項目で新規NPC用の台詞等を設定しないといけないことを知らず
設定を作ってあげてようやく訓練してもらえるようになりました

762:名無しさんの野望
13/05/25 01:02:26.85 4mENtALr
質問です
「魔法書をクラフトするパワー」を作成すべくmagic effectとして
以下のscriptを作成しました
(aaaAltSp_SpellMakerというのは新しくobjectとして設定した生産施設です)

Scriptname aaaAltSpell_craftTome extends activemagiceffect

import Game
Event OnInit()
aaaAltSp_SpellMaker.Activate(PlayerRef)
endEvent
ObjectReference Property aaaAltSp_SpellMaker Auto

ところがセーブしようとしたところ
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaAltSpell_craftTome2.psc(5,32): variable PlayerRef is undefined
と出てしまい失敗してしまいます
どうすればいいのでしょうか

763:名無しさんの野望
13/05/25 01:24:12.90 4mENtALr
自己解決しました
まさかPlayerRefも関連付けしないといけなかったとは…
恥ずかしい限りです

764:名無しさんの野望
13/05/25 02:55:39.58 4mENtALr
上で一度質問した者です
パワーでクラフト画面を呼び出し、魔法書をクラフトするMODを
作っていたのですがこのパワーがうまく機能してくれません
どこかが間違っていると思うのですがスクリプトが全然わからないため
自分一人では直し様がありません
どなたかお知恵をお貸しください(詳しいことは中の業務連絡をご覧ください)

URLリンク(skup.dip.jp)


なお、クラフト画面を呼び出すパワーは鍛冶場で皮ひも2本で作れる
「TEST」という魔法書を使うことで覚えられます
よろしくお願いします

765:名無しさんの野望
13/05/25 03:56:11.22 QJP5YMGg
CTDする原因というかきっかけを確認する方法を教えて下さい

766:名無しさんの野望
13/05/25 09:05:45.53 4mENtALr
>>764
別口で回答頂きました
かなり初歩的なミスの山積みだったようで
こちらでもスレ汚しすみませんでした

767:名無しさんの野望
13/05/25 11:18:05.55 Ds2Zla6L
>>760
SKSE等で直接介在しないと計算式そのものは弄れません。係数ならGameSettingでいじれるけども。

>>765
確認する方法はほぼないんじゃないかな。
Payprusログで確認できるのはstackエラーの連発ぐらいで、
確定CTDする状況意図的に作り出して、CTDしないまで変更と検証重ねて要素特定する。

768:765
13/05/25 13:17:35.30 4wzEFjQH
>>767
ありがとうございます

espのチェックで絞り込んだ後、
tes5editで競合で要素が打ち消されていないかを見てみる、くらいの対処しかしていないのですが、
何か使えるツールはありますか?
tes5editの赤判定も、イマイチ万能ではないのは分かっているのですが。

たとえばスクリプトで必要となるオブジェクトが別のespで無効化というか、
変更されている場合などで、ctdはしますか?

あと、項目の上の方に記載された、espのcompressというのは、スクリプトの遅延に影響しますか?

769:名無しさんの野望
13/05/25 13:34:57.28 ocL3iBC3
ModOrganizer使えば、競合がかなり分かりやすくなる。
NMMで出し入れしてると余計なものが残ったり、MODの拡張などで上書きされてるものをなんとなくしまっちゃったりすることがなくなるぞ。
バニラのBSAファイルの優先度が低いのかなんか知らないけど、解凍したらスクリプトスタックが無くなることもある

770:名無しさんの野望
13/05/25 13:39:18.93 Ds2Zla6L
>>768
スクリプトがずっとオブジェクト参照してるループスクリプトを作ったとして、
別のModあるいはバニラの要因でその参照オブジェクトが消滅した場合はstackエラー連発になる。
それはログ見ればなんとなくわかるからいいけどね。

771:名無しさんの野望
13/05/25 14:04:30.23 4wzEFjQH
>>769
そういえばオブリビオンの時に、
複数のbsaファイル同士に同一パスのファイルがあった場合、ctdするとかなんとか、
どこかのスレで読んだことがあった気がします。

その場合は、日付の新しい、bsaから解凍された状態の同一パスファイルが存在すれば、
双方のespから、解凍された状態のファイルを優先として読み込むため、
ctdに繋がらない、と言うことがあるかも知れません。

それによってメッシュとテクスチャが合わずに、モデルがずれたりなんてことはあるかもしれませんが。

やはり、bainも使わずnmmだけで安定環境を構築し続けることに、むりがあるということですよね。
昔も頑なにobmmを使っていた物で、腰は重いですが、時間のある時にちまちま移行しようと思います。

ありがとうございました。

772:名無しさんの野望
13/05/25 14:07:45.77 4wzEFjQH
>>770
なるほど。
クリッターがとまる予定の花を摘んだり、とか、そういう意味でしょうか?

であれば、仕様として諦めるしかないってことですよね。

アイテム劣化modでは、インベントリ情報の中のアイテムに変更を加えることから、
遅延が起きている状態で慌ただしくインベントリ作業を行うとCTDするという事態に見舞われたことがあります。
そういうことですよね。

773:名無しさんの野望
13/05/25 21:42:56.41 Y7BNVIj+
blenderをwikiに書いてある通りに導入したはずなんですが、nifをimportしようとしたら、python script errorとでます。
何が原因なんでしょうか?

774:名無しさんの野望
13/05/25 21:52:33.22 raB3+4AW
>>773
NIFヘッダの値は12,83から変えていますか?
変えていたら、
BSLightingShaderPropertyは削除してあります?
これがあるとエラーになる場合もあるので、先にNifSkopeでチェックしてみては?

775:名無しさんの野望
13/05/25 22:38:06.38 Y7BNVIj+
>>774
ありがとうございます
nifヘッダは12、83でした
BS~は消してなかったので消しました
もう一度インポートしてみましたが、だめでした・・・

776:名無しさんの野望
13/05/25 22:49:53.62 raB3+4AW
>>775
12,83になってるなら11,34に変えて保存して下さい。(別の場所にセーブするのがオススメ)
ヘッダが11,34になってないと読めません。
エクスポート時はこの逆をやります

777:名無しさんの野望
13/05/25 23:01:27.49 Y7BNVIj+
>>776
読み込めました
回答ありがとうございます

778:名無しさんの野望
13/05/26 04:31:13.26 85YiGQ06
超絶初心者です
昨日ダンジョンを作ってアクターを配置したんですけど
なぜかゲーム内ではいないんです、クイックロードしたりしばらくすると死体だけ上から落ちてくる状態なんですけど
なにか解決法はありますか? 調べても何も出てこなかったので・・・

779:名無しさんの野望
13/05/26 07:16:00.71 mdCVCcjk
>>778
調べて何もなかったら、何もねーよ

780:名無しさんの野望
13/05/26 08:04:26.36 jhNIqb4P
自分で調べてもって事だべ、変な揚げ足とんなよ
>>778
とはいえ、何をどう弄ったのかの手順も、何かMod使ってるのかも、どんな場所にどんなNPC配置したのかも、ダンジョンとやらもどう作ったのかも書いてないし…
自分のやった操作なりespあげるなりした方がいいかも

781:名無しさんの野望
13/05/26 10:30:07.41 WcClJ9XI
CK wikiのチュートリアルをまずやったほうがいいと思う。チュートリアルなら日本語訳もあるしね。

782:名無しさんの野望
13/05/26 19:54:54.60 OiaBfKG8
すいません。759で質問したものです。
錬金術のオーバーホールmodを作っており、そのなかで自作ポーションの価格を下げています。
しかし錬金術のスキル上昇が自作ポーションの値段に比例するためそのままだとスキル上昇がおそくなってしまいました。
なので錬金術のスキル上昇を10倍くらいにあげるようにすることにしました。

当初はActorValueからalchemyのskill useを上げていたんですが、これだとパークツリーを変更するmodと競合するため、
mod導入時に錬金術のスキル上昇を10倍にするPerkをつける形にしました。
しかしこれだとスキルトレーニングを受けた際も10倍の経験値を得るようになってしまいました。

どなたか解決策があれば、教えて頂けないでしょうか?

ちなみに今までやろうとしてうまくいかなかった策ですが、
1、Magic EffectのCostではなく、Settingのalchemy gold multみたいな値を下げて価格を調整してみる
⇒下げてもなにも変わらず。どうやら機能していない?
2、PerkのConditionで錬金術中のみ働くようにする、またはスキルトレーニング中に働かないようにする
⇒錬金中かどうかを取得するconditionが見つからない。Istalking=0なども試したがうまくいかず。
錬金中かどうかを取得するconditionがみつかりさえすればできそう。
3、人と会話することで、スキル調整Perkをremoveperk、会話後に歩き出すことで再びaddperkするスクリプトをつける。
⇒スクリプトは初心者なのでやり方がよくわからず。大体、スキル上昇速度を調整するだけのためにここまでやるのも…。

最悪、「Community Uncapper使ってください」という手はあるんですが、できれば自分のmod中で完結させたいなと。
長文失礼しました。

783:名無しさんの野望
13/05/26 20:18:10.87 OiaBfKG8
782のものです。
補足ですが解決とは
1、自作ポーションの値段が下がる。
2、スキル上昇速度が適切な速度である
3、Perk系modと競合しない
これらを満たすやり方です。

784:名無しさんの野望
13/05/26 23:12:58.47 WcClJ9XI
>>783
ConditionsのIsCurrentFurnitureObjでCraftingAlchemyWorkbenchとか。
ただこれModか何かの独自の台だと条件から漏れるかもしれない。

785:名無しさんの野望
13/05/27 00:24:36.22 aBb+1beO
>>784
ありがとうございました。
IsCurrentFurnitureObjにCraftingAlchemyWorkbench or CraftingAlchemyWorkbenchtabletop
でうまくいきました。
おっしゃるとおり独自の台とかポータブル錬金modとかだと条件から漏れそうですね。
まあ家modでも錬金台に独自オブジェクト使用しているmod少なそうだし、大丈夫だと思います。
IsCurrentFurnitureObjHaskeywordみたいなConditionがあれば互換性ももう少し良くなるんでしょうが、
無いもんは仕方ないですね。

786:名無しさんの野望
13/05/27 10:07:29.10 X+Vsfyvy
既存のMODのバグ取り方法の質問もここでいいのでしょうか

787:名無しさんの野望
13/05/27 17:22:01.32 +fHuDb0h
それは作成支援ですか?

788:名無しさんの野望
13/05/27 18:01:45.20 X+Vsfyvy
ならどこですればいいのでしょうか
作り替えるのも作成に入りそうに思いますが
質問スレでは答えてくれる人はいないような気がします

789:名無しさんの野望
13/05/27 18:04:31.17 sV2VvR9R
Modについてではあるけど、作成相談と内容の質問は違うと思うよ
もしそれを修正パッチにして上げるとかなら作成支援になると思うけど…どうですか?

790:名無しさんの野望
13/05/27 18:13:17.04 +fHuDb0h
>788
俺は別にパッチ化したりはしなくても良いと思うけど、まだお前何もしてないじゃん。
一応、支援スレってスタンスなんだから「ここまでやりました。ここからがわかりません」ってやってくれってこと。
多分、バグ取りの方法じゃなくてバグ取って欲しいだけなんだろうけどさ。

791:名無しさんの野望
13/05/27 18:21:48.07 X+Vsfyvy
>>790
やり方さえ教えてもらえれば自分でやるつもりでした
ただMODで追加されたキャラ以外も含めた
全世界のトレイナーが話しかけても反応しなくなるような
バグなんてどうやれば治るのか検討もつきません

792:名無しさんの野望
13/05/27 18:24:38.39 9YYbHB6I
SKYRIM MOD作成依頼スレ
スレリンク(game板)

クレクレ専用はこっちじゃね?
ほとんど意味のない隔離スレだと思うが

793:名無しさんの野望
13/05/27 18:32:01.39 +fHuDb0h
>>791
だから何処までやったのよ。
バニラに戻したか?英語でも同様か?該当する既存modは何なのか。
他人に相談するんだからまとめて来て。
もしも該当するmodが分かりませんって言うのなら、それはスレ違い。

794:名無しさんの野望
13/05/27 18:52:34.62 DrOcpHfh
ここの質問からの回答みれば分るけど
具体的な質問じゃ無いと基本答えてもらえないよ

795:名無しさんの野望
13/05/27 18:56:29.41 TEvydxEa
>>791
トレイナー追加ということは住居系かとエスパーしながら答えるけど
バニラに戻すと復活するなら恐らく作者が訓練関係のクエスト・台詞を
うっかり削除してしまったパターンだと思われる。
対処法としてはどの台詞やクエストが消えたのか自分で特定してバニラそのままに復元するしかない
正直非常に面倒なので作者に修正をお願いしたほうがいいが逃亡してたらそれまでだな。w

796:名無しさんの野望
13/05/27 18:58:33.46 TEvydxEa
ちなみにバニラの内容をうっかり削除というのは割とよくあるケースだが
消してしまった後同じespで作り直すのは規模にもよるがかなり面倒だし
新しいバグの元にもなる。
何よりバニラから削除したものについてはCKで復元できないのが痛い。
正直このせいでいったいいくつのMODが開発停止になったことやら。

797:名無しさんの野望
13/05/27 19:03:52.18 /jWkD8yw
nifskopeについての質問です。nifskopeを用いての装備の位置や大きさの調整の仕方を覚えたまでは良かったのですが
一部のMODの装備や髪の位置を調整するとゲーム内での表示位置がはるか頭上になり、無理やり位置を下に下げてもカメラを近づけると見えなくなってしまいます。
それらのnifの共通点としてTransform⇒EditウインドウのTranslationの数値が0ではなくあらかじめ設定されているのが分かったのですが、
なにぶん素人なもので因果関係がさっぱり分かりません…。この手のnifの位置調整や大きさの変更を行うにはどうすればいいのでしょうか?

798:名無しさんの野望
13/05/27 19:11:34.89 TEvydxEa
>781
老婆心ながらUncapper併用を前提にしたバージョンと
錬金台を決め打ちして>>784修正したバージョン両方あると嬉しいかも。
もちろん整備が面倒になるのでどこで2つに分けるかそもそも一つでいくかは任せるけど
家の錬金台が対応してなかったりするとやっぱりユーザーは辛いしね。
もしくは対応してない台を見つけたらプレイヤー各自でCKで改変できるように
りどめに書いてくれると嬉しかったり。

799:名無しさんの野望
13/05/27 19:26:13.43 +fHuDb0h
>>798
IsCurrentFurnitureRefをUse Aliasで使ってPerkでrefをaliasに押しこめば解決するけどね

800:名無しさんの野望
13/05/27 22:13:24.05 TEvydxEa
>>799
そのやり方をCK全然わからない人でも機械的にやれるように
りどめに書いておくとこのスレとかも平和になるかなと思って。

URLリンク(skup.dip.jp)
MOD晒しスレの展開から需要があるかと思いPortable Alchemy and Enchantingを参考
というよりほとんど丸写しにして、トイレをポータブル可能になるMODを作りました。
鍛冶→その他で作成 ドロップ後、スニーク+クリック一回で展開、二回で収納する仕様です。
ですが一度他のセルに出入りしてロードすると消えてしまいます。(クリック自体は可能です。)
どこかスクリプトがおかしいのでしょうか。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch