SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4at GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4 - 暇つぶし2ch387:名無しさんの野望
13/03/03 06:53:48.92 MBlRjGQ3
>>354
これは具体的にどうやっているのかな
CK WikiのExamplesを見てもよく解らない

388:名無しさんの野望
13/03/03 08:59:26.11 0TpVbYSE
「voice」や「combat style」、「Perk」などの種類が沢山あるのですが
いまいち違いの良く解らないものもあります

みなさんはこれをどのように解読しているのですか?

日本語翻訳版wikiヘルプを参考にしていますが、アクターの作り方などのページを読んだ限り細かいところまでは書かれていませんでした
こういうのはどこかに紹介しているまとめサイトのようなものがあるのでしょうか?

389:名無しさんの野望
13/03/03 09:20:53.61 Z3qqJ+yV
わからんものは実際に試す。
ck wikiがまとめサイト。
日本語だと余計分かりにくいのもあるから英語よむ。

390:名無しさんの野望
13/03/03 10:22:11.51 xwHVkX6c
>>387
CK Wikiのは判りづらいね。RaceMenuのModdersPackageを読むのお薦め。Nexusのページの"Making a plugin"に手順が書いてある
要は、OnPlayerLoadGameはPlayer上のScriptでしか動かないから、QuestのReferenceAliasでPlayerにScriptをつける
そのScriptから、QuestScriptのOnInitなり適当な関数を呼び出すって感じ
Scriptが2つ必要(Player用のPreferenceAlias派生、本体のQuestScript)なのがちょっと残念だけど

391:名無しさんの野望
13/03/03 10:27:48.80 MBlRjGQ3
>>390
おお、ありがとう
試してみるよ

392:名無しさんの野望
13/03/03 12:03:31.42 k/HRrHld
>>389
英語だとよくわからんので日本語読んでるが、
日本語訳の精度があんまよくないのかね?

393:名無しさんの野望
13/03/03 12:41:46.80 0TpVbYSE
>>389
なるほど…
やっぱり地道にやるしかないんですね
頑張ってみます!

ありがとうございました

394:名無しさんの野望
13/03/03 13:34:58.47 Z3qqJ+yV
>>392
別に英語だけ見ろって言ってるワケじゃないです。
TutorialsとGame Systemsはわかりやすい。ある程度それ自体で完結してるのもあるけど。

395:名無しさんの野望
13/03/03 13:58:04.52 CiY2Qxy7
nifskopeで質問です。
初めてskyrimのnifデータをblenderで編集し、エクスポートしたのですが(ここまでの作業に問題はありませんでした。)
nifskopeでオリジナルデータからBSLightingShaderPropertyをコピーし、
カスタムデータへペーストして、該当するパーツのNiTriStripsのBlock Details内のBSLighting Propertyの
ナンバーをコピー先のオリジナルと同じにしようとするとUnknown property: "NiSkinData" とメッセージが出てうまく変更ができません。
どうすれば上手く任意のナンバーに出来るのでしょうか?
nifskopeのバージョンは1.1.3でセッティングでStartup Versionを20.2.0.7にしてあります。

問題に察しがつく方、原因がわかる方ご助言お願いします!

396:名無しさんの野望
13/03/03 14:09:04.44 WIAnGSlg
お邪魔します。よくある現象なのかもしれませんが、既存NPCの顔データ等を変更しているのですが
MODで追加した髪型を適用した所、CKを終了した段階でそれら変更点がリセットされているようです
原因や参考になるサイトを教えて頂ければ助かります。

397:名無しさんの野望
13/03/03 14:18:10.16 WIAnGSlg
・髪追加MODはクライアント、CKともにチェック済み
・ロード順は自作が最下位
・NPCデータはコンソールで作成し、CKでインポート(ECE利用していますが、Nosetype32ではなくエクスポートしたものを使っています)
・髪自体はゲーム中でPCが利用しています(髪はnewseahairsとapachii)
・それ以外の造形部分については分かる限りで反映されています(Warpaintや頬の化粧など)
・やり方についてはナタリアの大冒険を参考にしています

よろしくお願いします。長すぎたため連投すいません

398:名無しさんの野望
13/03/03 14:23:01.85 xb4ZDkJc
>>395
SkyrimはActorとかにはNiSkinDataは使えないので
BSDismemberSkinInstanceが必要
たぶんBlenderのExport時に設定をFallout3にしてないとかじゃない?
Export設定の右上方あたりにある
「Export Dismember Body Parts」を選択してあるか確認するといいと思う

399:名無しさんの野望
13/03/03 15:11:33.61 o7ihZsep
>>392
こういう開発物のドキュメントに良くあるんだけど、その内容を十二分に理解できていない人が訳すると誤訳ではないけど微妙な落とし穴が出来たりする事は多い
たとえは悪いけど、機械翻訳をイメージしてくれると良い
対象の件に堪能で英語スキルもばっちり、そして人のために翻訳してくれるなんて人はそうそういない
そんな中で翻訳してくれる方には感謝してもし足りないけど、それを参考にして行き詰まったらオリジナルのドキュメントにあたるのがやっぱり近道

400:名無しさんの野望
13/03/03 15:22:56.18 9s/wJEbA
プログラム言語分かってないと
訳すのは難しいかもね

401:名無しさんの野望
13/03/03 17:00:41.71 xwHVkX6c
実際に使ってみないと判らないことも結構あるからね
英語版でも、SKSEの追加関数とかは戻り値の型を間違えてたりはあるし、
とにかく自分で色々試すのが近道かも

402:名無しさんの野望
13/03/03 17:14:54.73 CiY2Qxy7
>>398
アドバイス有難うございます。

今やってみてるのは鎧装備の改変です。
チェックしてみましたが、エクスポート設定はFallout3とExport Dismember Body Parts共に
セレクトされています。
自分が気になる部分はnifskope上でコピー先のオリジナルデータとカスタムデータのBlock List内の
ナンバーが少しずれている部分です。
どなたかがYoutubeの上げてくれていたチュートリアルではオリジナルもカスタムもNiTriShapeとNiNodeも
ナンバーの順番が揃っていました。そこが原因なのでしょうか?
ナンバーがオリジナルと変わらない様にエクスポートする方法はあるんでしょうか?

またお分かりになるのであればアドバイス頂きたいです。

403:名無しさんの野望
13/03/03 17:19:35.15 PaJrybsb
初歩的な質問ですいません
SavepcfaceでFacegendataに保存したMeshを、他の方が作ったMOD装備に仮面の様な形で移植したいのですが
ゲーム内で表示されません

当方完全な初心者でして、何から手をつければいのかまったくわかりません
どなたかご教授ください(;´Д`)

404:名無しさんの野望
13/03/03 17:22:37.14 PaJrybsb
二重投稿すみません
移植にはNifskopeのみを使いました

405:名無しさんの野望
13/03/03 17:33:27.89 7R3RdNIL
システム的に不可能だと思うがね

406:名無しさんの野望
13/03/03 18:54:53.57 If/UBjVb
すみません>>379です
識者の方から見たら馬鹿な質問なのかもしれませんが、?を5個もらうと流石に悲しいです
質問そのものが理解し難いでしょうか?もしそうでしたら改めて質問したいです
何か指摘があればよろしくお願いします

407:名無しさんの野望
13/03/03 19:25:15.02 ARUCXOjg
>>406
イコール1つで合ってるの?

408:名無しさんの野望
13/03/03 19:44:55.41 9s/wJEbA
実際のところ
プログラミングの基礎知識なしで
パピルス弄るの無理だろ
CKWikiは初心者に全然優しくないよ
言っておくけど

409:名無しさんの野望
13/03/03 19:50:34.86 9s/wJEbA
>>406
基本的にうっかりさんは
プログラミングに向いてない
一文字間違えると動かない世界だから

410:名無しさんの野望
13/03/03 21:56:09.22 If/UBjVb
>>407
例として載っていたものが
; Find the closest gem reference to the player, limiting the search to 5 units
ObjectReference closestGem = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(GemList, Game.GetPlayer(), 5.0)
というものだったので、これをコピーして使っています
イコールが1つの場合は代入で、==の場合は「~は~である」という意味で、!=は「~にあらず」というものだと思っていました
イコール1つで合っていると思っていましたが、間違っていますか?
>>408>>409
パピルス書くのはこれが初めてで、易しいものだとは思っていません
全て質問して解決しようとも思っていませんが、難しいから諦めるのも嫌です
ヒントが欲しくて質問しましたが、これくらいは一人で考えて解決するべきならば、そう指摘していただけるとありがたいです

411:名無しさんの野望
13/03/03 22:23:30.76 xwHVkX6c
>>410
IF文の中で変数の宣言とか代入をしちゃだめ。Cとかなら通るけど、Papyrusじゃ無理
ObjectReference closestFire = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
if closestFire
と2行にするか、closestFire を使う予定が無いなら
if Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
とすればいい

なんで==とかが無いのにこれで動くかは、
IF文とかFindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef のドキュメントを読めば判るはず

412:名無しさんの野望
13/03/03 22:32:03.47 Z3qqJ+yV
>>406
それ書いたの俺。最初から貴方の相手してたのも俺
ヒントやったつもりなんだけど、英語だからエラー見る気なかっただろあんた
このさきもっと意味不明なエラー出てくるから、考える気ないならこのさき絶対無理。

413:名無しさんの野望
13/03/03 22:53:39.25 If/UBjVb
>>411
ありがとうございます
if文はelseやelseifを使わないのであれば、返ってくる値があれば挙動するのみ
FindClosest~は半径内にオブジェクトが見つからなければ値を返さない
だからif Game.FindClosest~は、「もし指定した半径内にformlistに合致するオブジェクトがあれば」という意味で
ひょっとして返ってきた値を入れる入れ物は必要なかった…?

414:名無しさんの野望
13/03/03 23:06:45.56 If/UBjVb
>>412
頼りすぎず、自分でしっかり考えるよう心がけます
以後気をつけます
すみませんでした

415:名無しさんの野望
13/03/03 23:56:59.04 xwHVkX6c
何も考えずに質問されるのは困るけど、考えて判らなかったら聞けばいいと思うよ
出来る人間だけでやっても、後が育たないと先細るだけだし

んで>>413だけど、惜しいけどちょっと違う
ReturnValueがnone、ってのを値を返さないと読んだと思うけど、"None"って値があってそれを返してる
だから、closestFire = None と書いて代入も出来る
後はそれがIFでどう判断されるかだけど、
URLリンク(www.creationkit.com)
ここの一番上のBoolean辺り。他の人も見ると参考になると思う。Stringとかデバッグメッセージに良いし

416:名無しさんの野望
13/03/03 23:57:41.50 If/UBjVb
ご迷惑おかけしました
指定した条件下でdebug.notificationの表示に成功したので、引き続き取り組んで見ます
色々ありがとうございました
それと返ってきた値を入れる入れ物は必要でした
すみません

417:名無しさんの野望
13/03/04 00:04:53.78 qfYKIeq1
modを作ろうという姿勢はすごいと思うわ
職業柄スクリプトは触れるけどやる気は出ない…
例え作りたいものがあってもな

418:名無しさんの野望
13/03/04 01:36:46.97 6+gQ2i4J
modで金稼げりゃもっとガンバルんだけどなw
どうしてもボランティアなんで自分が欲しいものだけ作ってる
アイマス商法みたいに装備セット1ドル販売でもできれば今頃専業になってるわ

419:名無しさんの野望
13/03/04 01:49:12.39 V4nRAGg8
そういや発売前にトッドが「出来の良いMODは買い上げる」とか言ってたような
あの話どうなったんだ

420:名無しさんの野望
13/03/04 03:18:25.15 UCwIk22K
人材としてとか
オブリの有名MODの人は実際雇われたしね

421:名無しさんの野望
13/03/04 15:32:39.92 rcKzfJMk
ベセスダ側が良いなと思っても、作者が日本人ならまず誘われないだろうね
まず今の職を捨てて海を渡るのもハードルだし
英語でコミュケーションとるのも大変
特にビジネス分野だと日常会話程度の英語だと正確に理解できない、難しい

でも夢はあるな、ベセスダって給与いいのかな
日本のゲームメーカーだとPS3やXbox360の開発してて手取り20ぎりぎりくらい
チームも半数以上が契約社員と派遣社員だし夢も希望もねぇわ

422:名無しさんの野望
13/03/04 20:45:53.83 Nw8lKz2U
DLCドラゴンボーンでスタルフリムの鍛冶ってどこで使えるように設定してるんでしょうか・・?
グローバル変数のGenericCratfもDefault Objectにもないし・・・
スクリプトで追加してるとしたら、鍛冶メニューがスクリプトから設定できるという事になるんですが・・・
クエの方はスクリプト見てみたのですが、特に設定してるようなとこなかったんで
(あの人のクエだけど)

423:名無しさんの野望
13/03/05 11:57:30.04 +I7LLc89
超絶初心者です
今CKで簡単なスケジュールを作成したんですけど
(チュートリアルに沿って)
いざ会いに行くと、そこに居て生活してることはしてるんですが
待機して他の時間の行動を見ようとすると
どこかにいなくなってしまうんです、どこを探してもいません
何か原因があるのでしょうか・・・

424:名無しさんの野望
13/03/05 13:51:17.82 /EDQslwj
髪MODの髪型を装備品として使用するべく、あれこれやって装備品として追加するまではうまくいったのですが
追加した髪装備の髪色が黒で固定になってしまいます。テクスチャの色を変えてみても全く変化がないのですが、何故なのでしょうか?

425:名無しさんの野望
13/03/05 15:03:59.15 6C+zzpqj
Hearthfireを使用したmodを作ろうと思っているのですが、
CKでHearthfireにチェックを入れて読み込もうとすると
必ずエラー落ちしてしまいmodの制作ができません。
どうすればエラーを回避できるでしょうか?

426:名無しさんの野望
13/03/05 15:17:37.95 sC5wOcGz
質スレ見たくなってきたなw

427:名無しさんの野望
13/03/05 15:59:04.43 ertHI3Fd
>>423
コンソールから
そのNPCをタゲってIDをメモ
で、
player.moveto メモったID
で飛んでどこにいるか確認してみては?
IDはたとえばタゲったIDがa2c94なら
player.moveto a2c94


>>424
テクスチャセットでテクスチャ指定されてるんでは?
元髪型をチェックしてみては。

>>425
INIにHearthfireのBSA追加してある?
Stringファイル作成してある?
特にStringファイルなかったら確実にオチると思う
どーやってINIに追加するか?とかStringファイルの作り方がわからないならさすがにそれはググってくれwww

428:名無しさんの野望
13/03/05 17:54:25.46 6C+zzpqj
>>427
ありがとうございます!
SkyrimEditor.iniのBSAの項にHearthfireのBSA書き加えて、
StringsファイルをコピーしてCK用にリネームしたら無事読み込めました。

429:名無しさんの野望
13/03/05 22:49:04.99 /0vkgnno
>>423
別スレで
・skyrimのAI設定は簡略化が行われていて
・例えば街factionがついているNPCは、暇な時間に街中を自動でぶらつくようになる
という予想がでていたけど、何かfaction設定してない?

430:名無しさんの野望
13/03/06 23:06:22.51 2BOxJE6I
両手剣を片手で扱うようにするにはどのように設定をすればよいのでしょうか

CKの設定だけでは変更できないのでNIFSKOPEで
いじってみたんですがうまくいかず武器が足元に表示されます

431:名無しさんの野望
13/03/07 00:08:26.04 IziIslHt
miscアイテムとして携帯している椅子を自由に設置して座れるように
するMODを作りたいと思います

よくある
・useすると椅子を設置する
・アクティベートすると腰掛ける
・スニークしながらアクティベートすると回収する

といったものを作りたいのですけど
どのようにすればいいのでしょうか
もしくは何か参考になるリソースが含まれてるMODはありませんか

432:名無しさんの野望
13/03/07 00:12:42.55 oaXlccuI
折りたたんで観客を殴るも入れて。

433:名無しさんの野望
13/03/07 05:57:38.38 PirGRBjj
portableうんちゃらで調べれば似た処理のmodが一杯出てくる
もうちょっとがんばれ

434:名無しさんの野望
13/03/07 07:37:50.88 qlwPsjtC
>>433
了解、いろいろ調べてみます

435:名無しさんの野望
13/03/07 10:33:19.63 QKYJO0xw
>>430
片手剣のNifに両手剣のモデルを移植。
で、CKで片手剣に設定すればいいよ

436:430
13/03/07 19:17:37.92 BfrAOBIF
>>435
うまくいきました。
ありがとうございます

437:名無しさんの野望
13/03/07 22:57:50.97 qlwPsjtC
新しい椅子を作ったので座らせるためにmarkerを追加しようと思います
どのようにすればいいのでしょうか

438:名無しさんの野望
13/03/07 23:20:02.40 j8IrPXbi
防具modを作っているのですが
画像のようにジャンプすると防具が服のように伸びてしまって
困っています
動かさないようにするには、どうすればいいのでしょうか
よろしくお願いします

画像 URLリンク(iup.2ch-library.com)

439:名無しさんの野望
13/03/07 23:46:39.42 M3DRNawl
>>438
足のウェイト設定にメッシュが引っ張られてるのが原因かと
ウェイト設定を見直して、足のウェイト設定の影響を受けないよう、ウェイトを塗りなおしましょう
ただ、それだと今度は足が突き抜ける・・・とか言うのは出るかもしれませんが

440:名無しさんの野望
13/03/09 02:51:44.90 kes8qj9S
既存のMODを参考に新しいMODを作ろうと
Scriptname A extends ObjectReference と一行目に書いてある
スクリプト A.pexを
Scriptname B extends ObjectReference と書き変え、細かいところも修正して
B.pexに改名して保存したところ
CKから開いたり紐付けることができなくなりました
これはどうすればいいのでしょうか
そのままの名前(A)で運用するしかないのですか

441:名無しさんの野望
13/03/09 07:18:38.83 lO/y37C8
psx → psc

442:名無しさんの野望
13/03/09 13:21:22.78 1GS5+j6o
>>437
Nifskopeをふたつ立ち上げるんだ

443:名無しさんの野望
13/03/10 05:10:34.47 GBNzDTEG
髪Modの改変やってるんだけど、お気に髪Modの内側がスカスカだからckでその髪に
別の髪型をhairlineを指定してるんだけど、showracemenu開いてその改変hair選ぶ時はちゃんと表示されてるのにセーブしてロードするとhairlineだけしか表示されなくなる・・・
これの対処法って何かないんですかね?

444:名無しさんの野望
13/03/10 17:38:15.56 OTUkPH8V
どなたかskyrimの公式テクスチャ等の加工、配布がどの範囲で許諾されているかご存知ですか?

445:名無しさんの野望
13/03/10 18:06:42.23 E4FIeYSQ
>>444
あー、それ気になる
微妙な内容のリソースについてはNexusでModeratorにPMで訊くと答えてくれることがあるよ
OblivionのときにこのVanillaリソースを自分のMODに同梱してOKですかって訊いたら確認してくれた
そのときはBBen46に質問したよ

446:名無しさんの野望
13/03/10 18:18:11.72 OTUkPH8V
>>445
なるほど…わりと「線引きが曖昧」なんですか。
今の所、Bethesdaの中の人に聞くしか調べる方法が無いって事ですね。参考になりました!

447:名無しさんの野望
13/03/10 20:14:24.81 qmm2cUhS
初心者からの質問で恐縮ですが
ある本をアクティベートした際に一度だけアイテムを得るように
するスクリプトを組みたいのですが

Game.GetPlayer().AddItem() の他にどんな関数を加えたらよいか
わかる方いますか?

448:名無しさんの野望
13/03/10 20:21:32.95 wiL0v08N
Scriptname BookSample extends ObjectReference

Bool Property IsRead = True Auto
Weapon Property Weap Auto

Event OnRead()
    if IsRead
        game.getplayer().addItem(Weap, 1)
    endif
endEvent
動くかは知らん

449:名無しさんの野望
13/03/10 20:23:01.10 wiL0v08N
IsRead Falseにしといて

450:名無しさんの野望
13/03/10 22:33:06.33 Qupl+yad
見えない壁(ボーダーライン)をマップに置くにはどうすればよろしいでしょうか?

451:名無しさんの野望
13/03/10 23:03:54.61 w8AOMXat
>>444
バニラの素材はTESVのMODであれば自由に加工・配布してかまわないよ。売ったり、別ゲー持っていたりはダメ。

452:名無しさんの野望
13/03/11 11:39:25.53 MUfBnt7o
微妙に質スレ向けの気もしますが、MOD作成関連なのでここで質問させてください

CKでCreate ArchiveでBSAを作ろうとすると、一覧の選択の有無に関わらず作成したESPで全く使用していない物までBSAに入れられてしまいます
マスタ指定でそのマスタの物あればまだ解るんですが、同マスタは使っている物の全く作成したESPでは読み込んでもいないESPの物まで・・・・・

TES Archiveにも設定する箇所なさそうですし、どこかINIで設定するのでしょうか?
何世代か前のCKであればこういう事はなかったと思いますので、どこかで設定する気もするのですが・・・

何某かの解決方法があれば教えて頂きたいのですが・・・

453:名無しさんの野望
13/03/11 19:08:03.26 Jrs4m4wA
すみません、エリーン種族を追加しようと思って追加は出来たのですが「ElinRaceTaint」というものがどうしても見つからず躓いています。
ElinRaceTaintがまだある場所、もしくはお持ちの方はおられませんか?

454:名無しさんの野望
13/03/11 20:32:29.32 x771YT0j
ここで聞いてもなにも出てこないと思うんです

455:名無しさんの野望
13/03/11 22:45:09.21 Jrs4m4wA
でしょうね、それでも聞いてみたんです。
SKYRIM ロリSS/MODスレで聞いても反応がなかったので。

456:名無しさんの野望
13/03/11 23:04:04.37 wTY6MFhl
あんたらの国と違って
ぶっこ抜きから作られたModをオリジナルとは言わんのですよ

ウリジナルModについては自国でやってもらえませんかね?

457:名無しさんの野望
13/03/11 23:06:49.38 Jrs4m4wA
>>456
煽り乙。

458:名無しさんの野望
13/03/11 23:07:56.32 4iBoVJTD
今回は何人反応するかなと書き込もうとしたら既に

459:名無しさんの野望
13/03/12 11:29:32.14 CedAcRnY
nifskopeに関してお聞きしたいのですが、gmaxで作ったオブジェクトを載せ換えではなく設定してCKで使えるようにする方法を教えて貰えないでしょうか
自分が主に作りたい物は装備品ではなく、草木などのワールドオブジェクトです

460:名無しさんの野望
13/03/12 15:01:33.35 Nmj0pGP8
>>459
新規で草木を作るなら、このチュートリアルが参考になるかも
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)

461:名無しさんの野望
13/03/12 18:42:40.54 3g7aS45x
>>460さん、ありがとうございます
一番欲してたやり方が書いてあるので早速参考にしてみます

462:名無しさんの野望
13/03/13 00:03:30.82 tDoU8AQj
質問に答えていただけると助かります
CKで装備にシャウトの回復速度を上げるエンチャントを
つけたいのですがタロスの首飾りについてるエンチャントの
マグニチュードをいじっても効果があるのか分かりません
なので、magic effectのassoc itemにそのような項目を追加したいのですが
どこをいじればいいんでしょうか?

463:名無しさんの野望
13/03/13 00:55:06.86 fT9iVzG/
いまいち質問の意味がわからない
特に「そのような項目」の意味が

464:名無しさんの野望
13/03/13 02:08:54.79 a//9Imqs
StaminaRateMultみたいにShoutRateMultを追加したいという事です

465:名無しさんの野望
13/03/13 02:22:19.83 a//9Imqs
すみません、初歩的なミスしてました
装備付け直すのすっかり忘れてました・・
しっかり反映されてましたorz

466:名無しさんの野望
13/03/13 02:27:12.36 fT9iVzG/
なんか遠回りな質問だったから、CKでのエンチャントの仕組みを理解してないかもと思って
答えづらかったけど、解決したようで何より

467:名無しさんの野望
13/03/13 10:06:41.98 l+gAhJZc
こんにちは。
スクリプトで、プレイヤーが装備しているアイテムの一覧を取得したいのですが、何か良い方法はありませんか?
今のところ、
Actor player = Game.GetPlayer()
Form item
int itemCount = player.GetNumItems()

While (itemCount >= 0)
  itemCount -= 1
  item = player.GetNthForm(itemCount)
  If (player.IsEquipped(item))
    ; itemを装備している
  EndIf
EndWhile
というようなコードで一応動いてはいるのですが、プレイヤーのインベントリにあるすべてのアイテムについて、装備しているかどうかをチェックしているので、非常に遅いです(体感ですが5-10秒かかります)。
もっと簡単に装備しているアイテムの一覧を取得する方法はないでしょうか。

468:名無しさんの野望
13/03/13 18:15:06.95 vXLJrN0E
根本的な解決にはならないけど、全部に対してIsEquippedをするとスゴイ時間が掛かるので
if as weapon|| as armorで間引いては?
while ifだけなら瞬時に終わるはずです

469:名無しさんの野望
13/03/13 18:30:13.58 y7H7BFca
>>467
GetWornFormで何とかならない?

470:名無しさんの野望
13/03/13 18:32:29.92 KvlwVeZ3
そのうちSKSEで
GetEquippedObjectみたいなのが実装されるでしょ

471:名無しさんの野望
13/03/13 18:34:42.43 KvlwVeZ3
skyrimってobliに比べてスクリプトの動作が遅くなってるらしいけど
それにしても

>プレイヤーのインベントリにあるすべてのアイテムについて、装備しているかどうかをチェックしているので、非常に遅いです(体感ですが5-10秒かかります)。

これで5秒から10秒って正常な動作なん?

472:名無しさんの野望
13/03/13 18:37:57.93 LEZIfXkK
>>470
Papyrus依存のSKSEじゃ速さは変わらないんじゃね?

473:名無しさんの野望
13/03/13 18:41:56.05 KvlwVeZ3
OBSEの頃のGetEquippedObjectは
「n番スロットに今何を装備しているか」を取得するものだから
実装されれば総当たりの必要はなくなると思うけどね

まぁ絶対に実装されるとは言い切れないけどOBSEの時は
最初期からあったし必要性の高さはSKSEのスタッフもわかってるんじゃないの?

474:名無しさんの野望
13/03/13 18:44:23.79 y7H7BFca
>>467
Actor Property PlayerRef Auto
FormList Property ArmorList Auto

Function GetPlayerArmors()
int armorSlot = 1
Armor tempArmor
while (armorSlot <= 0x80000000)
tempArmor = PlayerRef.GetWornForm(armorSlot) as Armor
if (0 <= ArmorList.Find(tempArmor))
ArmorList.AddForm(tempArmor)
endIf
armorSlot *= 2
endWhile
EndFunction

試してないからたぶん動かんけど

475:名無しさんの野望
13/03/14 00:51:49.25 T3L0yu/X
銀武器のスクリプトを参考にして、その武器を装備した時のみperkが得られるようスクリプトを作ったのですが、何故か機能しません。
というかSilverSwordScriptの
Event OnEquipped(Actor akActor)
akActor.AddPerk(SilverPerk)
EndEvent

Event OnUnEquipped(Actor akActor)
akActor.RemovePerk(SilverPerk)
EndEvent
の()内を別のperkに差し替えただけなのですが…何故でしょうか?
差し替えたPerkのPropertyの設定はきちんとできています。

476:名無しさんの野望
13/03/14 08:49:28.22 T3L0yu/X
>>475ですが、Debug.Trace("We were equipped by the player!")を入れたら機能しました。
なぜDebug.Traceを入れただけで変わるのか釈然としませんが、とりあえず自己解決しました。

477:名無しさんの野望
13/03/14 15:50:18.79 iuGAC5Wt
あの 初歩的だったらすみませんが
新しいワールドスペースで土地を作ったんですが
その中にある町のワールドスペースを読み込むと
土地のワールドで敷いた草が表示されてしまうんです
凄く邪魔でゲーム内でも消えてません
どうすれば消せるんですか?

478:467
13/03/14 20:08:30.32 uiYopCbS
>>468-474
みなさん回答ありがとうございます。
GetWornFormを使う方法と、キャストが失敗するかどうかで間引く方法で現在挑戦していますが、うまくいきません。
もう少し格闘してみて、良い結果が得られましたらまたご報告します。

479:名無しさんの野望
13/03/15 11:24:01.05 tQ49Kt+e
>>478
面倒だけどOnObjectEquippedとOnObjectUnequippedで用意したフォームリスト
に装備品の登録と削除をするようにして、getat()でフォームリストから取得する
ようにしたほうが良いような気もする。
やった事がないので出来るかどうかはわからんけど。

480:名無しさんの野望
13/03/15 18:04:23.39 82Ejl1oW
フォームリストは削除が手間じゃないかな?
リストの組み直しをしてる間に装備し直されたりしたら実装備とリストの内容がズレるかも。

481:名無しさんの野望
13/03/15 18:26:03.89 G8qiMSkv
初心者の質問で恐縮なんだが、お面(仮面?)を頭の横にかけるタイプのMOD作ろうと思って、まず仮面のワールドモデル?_gnd.nifをnifskopeで大きさ調整してcopy Branch。
それを頭装備のnifへpeast Branch。頭装備自体のモデルをRemoveで消して、gnd.nifから持ってきたモデルを位置調整して保存。
ゲームで反映されてるか試したんだけど
URLリンク(skyrim.jpn.org)
URLリンク(skyrim.jpn.org)
しゃがんだり歩いたりすると頭の位置ずれてしまう・・・・。

どこらへんが間違ってるか間違ってるか指摘してくれるとありがたい。文章下手でスマソ

482:名無しさんの野望
13/03/15 18:36:30.50 c1yZkJGL
>>481
装備にするならウェイト設定が必須な筈
gndは単にインベントリなので、ウェイトは入っていないと思う
その為、ウェイトがないから体(頭)の動きに追従できずに明後日の方向に行ってしまうんではないかと

対策としてはBlender等でキチンとウェイト張りなおすというやり方ではないかと

483:名無しさんの野望
13/03/15 18:48:35.36 G8qiMSkv
>>482
なるほど、初めて防具作りしたから全然知らんかった。おかげでうまくいきそうだ、ありがとう

484:名無しさんの野望
13/03/15 22:20:43.10 TIyCKPYZ
>>477
効率的な方法か、模範解答かは分からないけれど、自分がやっている方法を
地面のテクスチャによって、草が描画されるかされないかゲーム中で違いがでます
例えば一般的な草原で使われているテクスチャにはそれに合った草が描画されるけれど、道や岩がちな荒地のテクスチャなどは草が描画されません
隣接しているテクスチャとの混ざり具合でも草の多寡はかなり変わるので、ゲーム中でチェックしながらテクスチャを描くことで調整しています
ただini設定やmodなどの環境によっても草の密度はかなり変わる上に、セーブデータによって生える場所もまちまちです
かなり細かくテクスチャを描けるけれど、その分「草のまばらに生えた獣道」なんかは調整が難しいかもしれません
逆に「一切草の生えない道」であれば、適当なテクスチャでしっかりと塗りつぶすことで可能です

485:483
13/03/16 04:41:29.04 Ct44EjJs
うまくいくとおもったらウエイト設定ができぬ・・・gndをBlenderで読み込んだ後gndじゃないほうのnif読み込んでオブジェクトモードでスクリプト→ボーンウエイトコピー。
クオリティ3にしてUpdateSelectedでOK押してEditingのVertexGroupsに色々でてきたから成功したと思ってボーンコピーするために読み込んだnifけして新しくボーンだけ読み込んでエクスポート。
その後エクスポートしたファイルをnifskopeでUse versionを書き換えてsaveするとlink points to wrong block type でてしまう。
無視して設定してskyrimで読み込んだら巨大な赤三角の中に!がでるマークが出てしまう

全体的にやり方間違ってる気がしてくる・・・・・。質問多くてすまぬ、質問スレ行った方がよかったら向こういく

486:名無しさんの野望
13/03/16 06:40:20.76 C3pHI9Fe
>>478
こんなんで良いんじゃないの。テストで名前出してるのと重複処理はしてない
でもPlayerだとコンマ数秒かかるね。SKSE内部でもContainerから全検索してるっぽい

string str = ":"
Armor tempArmor
int count = 0
while (count < 32)
 tempArmor = _playerActor.GetWornForm(Math.LeftShift(1, count)) as Armor
 if (tempArmor != None)
  str = str + tempArmor.GetName() + ":"
 EndIf
 count = count + 1
EndWhile
debug.MessageBox(str)

0x80000000 は 32bit Intの負の最小値(-2147483648)になるから、
x < 0x80000000 とかすると無限ループになるから注意
同じような理由で、四則演算じゃなくビット演算(shiftとかAND/OR)を使った方が吉
その辺とNoneの処理入れれば、>>474でほぼ完成だと思う

487:483
13/03/16 07:21:12.63 Ct44EjJs
ウエイト関連事故解決したわ。他の仮面MOD参考にして一晩弄り倒したらうまくいった
>>482のウエイト設定の指摘がなかったら何もわからず終わってたよ、本当にありがとう

488:名無しさんの野望
13/03/16 14:41:31.09 GWg4z0ln
スクリプトのBeeHiveHavokOnHitを使って果実の木を作ろうと思ったのですがほとんど地面に落ちてしまいました
一応地面に落ちた物が固定化されてるので、作動はしてるがスクリプトが作動するのが遅れてるじゃないかと思います
フィールドをロードする際スクリプトを早めに読み込む方法はありませんでしょうか?

489:名無しさんの野望
13/03/16 15:37:01.27 0kq06cvC
CKのNavmeshにて教えてほしい事があります。
Wiki見たり検索しても、必要なところが抜けてて分からない・・・。
スレ違いだった場合、適切なスレを案内してくれると有難いです。

CKにて家を作ってる途中なんですが、World上のそれぞれのブロック区切りの部分。ここにNavmeshを敷くにはどうしたらいいのでしょう?
自分のいるブロックから隣接するブロックへ引こうとしても、見えない壁に阻まれてしまいます。
元々接続部分には黄緑色のぶっとい線が配置してあり、これがブロック間のNavmesh接続を有効にしているのはわかるのですが、
このブロック間の接続を有効にする設定方法をお教えください。
橋を架けたのに真ん中でTriangleぶった切れてる状態で、フォロワー付いてこんとです・・・

490:名無しさんの野望
13/03/16 16:03:34.01 5wkMWy4v
それぶっちゃけ仕様
各ブロック上の端っこと端っこ繋がるようにそれぞれで広げて、
Finalizingだっけ?決定押したら自動で黄緑に切り替わるよ

491:名無しさんの野望
13/03/16 16:19:55.78 z680UH6b
>>488
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)
俺は分からないけど参考modおいとくから自分で調べてくれ
全く同じことしてる

492:名無しさんの野望
13/03/16 17:37:43.19 0kq06cvC
>>490
ありがとう御座います。
仕様なのはわかってるんですが、そのまま引いてくっつけるだけで良いのか分からなかったので。
帰ったらさっそく行ってきます。

493:名無しさんの野望
13/03/16 19:37:17.65 GWg4z0ln
>>490
情報ありがとうございます本当にまんまでしたw
しかし今度はりんごを取った後リスポーンしなくなりました。31日別セルで待機させてもかわらず何が駄目なのかわからないです

494:名無しさんの野望
13/03/16 19:39:55.74 GWg4z0ln
間違えました>>491です

495:名無しさんの野望
13/03/16 20:54:07.63 sERnNxBg
今日CK触りだしたものです
エルフの黄金鎧と軽装鎧のテクスチャを他のMODから持ってきたりして変更したいんだけど
CKとNifSkopeで事足りますか?

496:名無しさんの野望
13/03/17 08:18:32.65 NZoHXXT2
>>495
どのように変更したいのかわからないけど、テクスチャ変更ならnifskopeでテクスチャパスを変更してやればok
それぞれを個別防具にしたいならckで新規IDで登録する必要がある。

ここから僕の質問
防具に金属調の反射について教えてください。
1、_m.ddsが反射に関係してるのはわかりますが、これは本体ddsを加工してできるものですか?
  それとも一から作成しないとダメ?ツールはGIMP2でもOK?

2、作れたとしてnifscopeのBSShaderTextureSetでテクスチャをおいていくのはわかりますが
  _m.ddsもshader flag1のenvironment_mapping(環境反射マスク?)をonにしてれば反映される?
  それともblenderなどで作業が必要?
  _m.ddsのついてるmodはquickskydark_e.ddsも設定されてるがこのddsも必須?

497:名無しさんの野望
13/03/17 10:47:11.08 Vkt8p2rA
CKで、複数のオブジェクトをグループ化してひとつのオブジェクトのように扱うことは可能でしょうか。
例えば、インクつぼに羽ペンをさした状態をひとつのオブジェクトとして、移動や複製しても、つぼとぺんん位置関係が変わらないようにする、と言う感じで。
Ctrl+クリックでの指定だと、スナップ間隔の関係で、位置関係がずれる場合があるので。

498:名無しさんの野望
13/03/17 14:07:51.55 v/6aC9fO
一定時間武器にエンチャントを上乗せするスペルを作りました。
しかしシャウトの激しき力のように未エンチャ武器にしか効果がありません。
TK combatのElementalistという技ではエンチャ武器にもさらに属性を上乗せできたので、あのようにしたいのですが…
実際にTK CombatをCKで覗いてみましたが、二重エンチャントを可能にしているのがどの部分なのか分かりません。

499:名無しさんの野望
13/03/17 14:12:13.51 G5aDYjgv
そうですか

500:名無しさんの野望
13/03/17 14:30:18.05 v/6aC9fO
そうなんです。
なので煽るくらいなら少しヒントを頂けると助かります。

501:名無しさんの野望
13/03/17 14:54:04.47 zCFEbHup
>>500
たしか、SKSEのSetEnchantment関数でNoneを指定して元からついてるエンチャを消し
あらためてエンチャント乗せるといいみたいなことをtktkさんご本人がどこかで言ってた気がします。

ここで聞かずにtktkさんに聞くのが確実じゃないでしょうか。

502:名無しさんの野望
13/03/17 15:25:08.97 v/6aC9fO
>>501
スクリプト素人の自分にはチンプンカンプンですが…
tktkさんに少し聞いてみる事にします。
助言ありがとうございます。

503:名無しさんの野望
13/03/17 19:03:29.04 WDKXPw3X
>>501さんの通りで二重にエンチャントしてるわけではないんですよ。GetEnchantment()で現在のエンチャントを取得した後に、SetEnchantment()でNone指定してエンチャント解除して、でまたSetEnchantment()で取得したエンチャントに戻す仕組みです。

504:名無しさんの野望
13/03/17 22:12:06.19 v/6aC9fO
>>503
なるほど。
仕組みは何となく分かりましたが実際にそのスクリプト書くとなると…
まぁ色々やってみます

505:名無しさんの野望
13/03/18 20:10:50.77 PLq2gdIs
もしわかるかたおられたら教えてください。
Photoshop CSでテクスチャを弄ってるのですが保存の段階で

「***という名前で保存できません。プログラムエラーです

となり保存が出来なくなります。ファイルによっては問題なく保存できる場合もあるのですが
ダメなファイルは何度やってもダメです。
例えば12MBの顔テクスチャはいけたのに48MBのボディテクスチャはダメみたいな感じです。

関係あるかわかりませんがDDSファイルを直接変更し保存しても同じエラーが毎回出ます。
一旦psdで保存してから再度開いてddsで保存しなおすと成功します。

Photoshop プログラムエラー dds等でぐぐって出てきた対処法はどれもダメでした。
試しにmipmapsをNOにすれば保存は出来使えたのですが再度開こうとするとエラー吐きます

環境は64btWin7メモリ8Gバージョンは古いですが正規のフォトショCS+NVIDIAのDDSプラグイン
初歩の初歩で躓いてしまい情けないかぎりです・・・よろしくお願いします

506:名無しさんの野望
13/03/18 21:21:28.26 pmfJsjFJ
>>504
ブログにソースあるので適当に参考にしてみてください。

>>505
元データをpsdで保存して、Paint.NET等でDDS出力という形にするとか。
psd自体保存できないならフォトショ再インストールしたほうがいいと思います。

507:名無しさんの野望
13/03/18 21:41:07.70 amierbGu
NifSkopeのことで質問があります

体、腕、足が一体になった装備nifにコインのnifをコピペし
サイズと位置を変更したのですが
NifSkope上では表示されているコインNifがゲーム上ではまったく
表示されません、save忘れとかではないので他になにか設定する
ような項目があるのかわかる方いますか?

508:名無しさんの野望
13/03/18 22:06:51.40 rC8NZWH8
>>507
防具にはBSDismemberSkinInstanceっていうゲーム内でプレイヤーのどこに表示するか、見たいな項目があってコインだとそれがなくてnifskope上では表示できてもゲーム上では表示されないんかな?
自分もそれで最初困ってた、もし見当違いだったらすまん

509:名無しさんの野望
13/03/18 23:02:47.91 1UgbQqit
>>507
508に加えて装備nifにはボーンつけないと動きに連動しないで固定されちゃうから多分そのままだと表示されても空中に浮く。

510:名無しさんの野望
13/03/18 23:15:50.84 amierbGu
>>508
ご指摘ありがとうございます

BSDismemberSkinInstanceの項目はないですね、項目をつけ加える方法
もわからないんでボーンのついたnifを代用したいと思います

511:名無しさんの野望
13/03/18 23:23:54.63 rC8NZWH8
>>510
自分も最初わからなくて、
ただのアイテムを装備化するにはBlenderでウエイトやボーンを移植する必要があると>>482に教えてもらった
ウエイトやボーンのつけ方なんかは調べると解説してくれてる個人ブログがあったりする

512:名無しさんの野望
13/03/19 22:44:41.31 Y2XLXiZa
ウェアウルフ関連のパワーを弄りたいんだけど
返信するpowerのスクリプトの中身ってどこにありますか?
アイテムから辿っていっても見つけられなくて…

513:名無しさんの野望
13/03/20 00:15:50.44 Sb9VD/+/
archetype使ってるから変身自体のscriptはなさげ。
一応変身用mgefはWerewolfChangeEffect

514:名無しさんの野望
13/03/20 01:28:18.25 FaJUY1oP
>>506
フォトショはそれ以外でエラー出ないので問題ないです。
Paint.NETでの出力も考えたのですがDXT1とかで保存しようとすると画像めっちゃ荒れますね?
フォトショならDXT1でも荒れないし結局何で保存するのがいいんだか^^;;;
問題なく保存できる事も多いので出来ればフォトショで片付けたいのですが・・・
ここで聞いても解らなければ諦めるしかないですね

装備とか作ってるModerさんて何のソフトでDDSファイル作ってるんですか?

515:名無しさんの野望
13/03/20 01:53:12.28 hTvHe8Gz
debug用にログを仕込みたいのですがログファイルが生成されません
使い方間違ってたりしますか…?

・処理概要
Debug.OpenUserLog("piyo")
Debug.TraceUser("piyo", "ログ内容", 0)
Debug.CloseUserLog("piyo")

以下フォルダにログが出力されるという認識です
skyrim/Log/

516:名無しさんの野望
13/03/20 01:59:58.84 iFn8Q8Qh
>>514
古いPhotoshopで32bitで動作してる奴なら、プラグインも32bitじゃないとダメとか?
あとはどっかのファイルが壊れてるとか。どちらにしろ、操作とかDDSに問題があるわけではないと思う

>>515
My Documents/My Games/Skyrim/Logs/Script/User 以下

517:名無しさんの野望
13/03/20 02:31:03.69 hTvHe8Gz
OSが7だからか以下にログは出力されているようです
Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Logs\Script
しかし普通のTraceすら出力されんのは一体…

518:名無しさんの野望
13/03/20 05:11:59.43 GL5RTWgf
ウルトラ初心者な質問ですいません
自分がやりたいことに近いMODがあって、内容を把握したいいんですが
CKでマスターファイルと一緒に開いた時どれがそのMODの内容なのかを表示させる機能とかってありますか?
やっぱちゃんとゲームの構造を理解した上でどのへんをいじってるだろうって予想をしながら探してくしかないんでしょうか

519:名無しさんの野望
13/03/20 05:17:35.19 5Fs/auq+
ロードするときにアクティブにするボタンがあるでしょ?
その横の「Details...」を押せばどこ弄ってるかわかる

520:名無しさんの野望
13/03/20 07:36:14.31 GL5RTWgf
>>519
感謝です
読み込む時だけだとファイル多いMODの場合ちょっとめんどくさいですね

521:名無しさんの野望
13/03/20 07:42:36.24 Sb9VD/+/
読み込まなくても見れるけど

522:名無しさんの野望
13/03/20 10:34:29.75 cqXvKpUg
TESVnipかTES5edit使った方が分かりやすいよ

523:名無しさんの野望
13/03/20 11:46:28.81 hTvHe8Gz
>>515解決
skyrim.iniのloggingとtraceが何時の間にやらdisableになってました
回答くれた人ありがとう

524:名無しさんの野望
13/03/20 22:01:28.81 qFP3kxvr
もしよろしければご享受下さい。
現在MODを作ろうと思っていますが、ゲーム中の固有名詞(地名や人名)は英語版を日本語化したファイルを
読み込んでいるため日本語化されています(CKでは文字化けしています)
これを英語圏の方向けにも配布すると考えると、英語化する翻訳ファイルを同梱する必要があると思っています。
もしくは最初から英語版で作るというのがもう一つの方法だとは思います。

上記の2つの方法は認識として合っているか、そしてもしあっているならばどちらの方が良いと思いますか?

525:名無しさんの野望
13/03/20 22:58:00.17 ze9T06be
>>524
もしNexusとかで配布考えてるなら英語版で作って、日本語espとかを同梱したほうがいいと思う
あと自分はCKは文字化けしてない方が使いやすいからCKを英語stringsファイル読み込むようにして、espが生成されたらあとで自分ようにSSLとかで直してる

526:名無しさんの野望
13/03/20 23:02:28.56 iSOTVnJj
>>524
Nexus等の海外サイトにアップするなら、まぁ普通は英語表記で作っておくと思います。
なので翻訳ファイルは英語訳じゃなくて日本語訳を。と、言っても需要があれば日本語翻訳も
誰かがやると思いますが、日本語訳にこだわりがあるとかなんだったら最初から自分で作って
もいいですね。
逆にするとしても無理に英語訳しなくても権利を明記しとけば需要があれば翻訳していいかどう
か聞いてくれるのでOkすれば済みますよ。

527:名無しさんの野望
13/03/21 00:27:14.90 CpEdfweQ
>>525
ありがとうございます。CKは英語版のStrings読みこむようにしておくといいんですね。たしかに文字化けしていて
これなんなんだと思うものも少なくないので、それをしてみようと思います。

>>526
ありがとうございます。やはり英語規準で、あとは日本語化を別途用意するほうがいいようですね。
ただ作ってしまっている部分がややあるので、和訳してもいいかと聞かれたらおkと返すようにします。

いろいろご教授頂きありがとうございます。

528:名無しさんの野望
13/03/21 05:19:27.22 YobdCXnO
便乗質問だけど、UTF8で日本語化してるespを外人が英語版で読み込むと、
どうなるの?フォントがないから文字化け?

529:名無しさんの野望
13/03/21 07:41:49.96 5XUlwMMW
キャラが手前を振り向いて
歩いたり走ったり戦ったりするMODを作りたいのですが
通常の前に進むモーションのデータを
後退するモーションに割り当てたら作成可能ですか?

530:名無しさんの野望
13/03/21 07:43:52.15 5XUlwMMW
529です

すみません間違えました
通常の前に進むモーションのデータを
後退するモーションに数値を反転させて割り当てたら
作成可能でしょうか?

531:名無しさんの野望
13/03/21 08:03:10.24 ZqlNUHQb
>>530
モーションのデータっていうのが何なのか分かんないけど
後ろ向きに走ったり、敵に背中を向けて戦ったりするMODを
作りたいなら、それで作成可能だと思うよ。

532:名無しさんの野望
13/03/21 09:23:41.95 Og2qIeUS
>>528 当然文字化け

533:名無しさんの野望
13/03/21 09:27:36.78 RT68j9T9
>>528
その通りでフォントがないから文字化け。
逆にフォントさえあれば英語版でも関係なく日本語表示される。

534:名無しさんの野望
13/03/21 09:59:20.43 YobdCXnO
そうなると意味の分からない機械翻訳版でも文字化けするよりはマシだね
参考になった。回答ありがとう

535:名無しさんの野望
13/03/21 11:24:32.56 5XUlwMMW
>>531 さん
ありがとうございました

536:名無しさんの野望
13/03/21 11:35:33.74 5XUlwMMW
考えてみたら戦闘時は後退したいので
歩行時と走行時のみに後ろ向きを当てたいのですが
戦闘時のモーションとは別で作れますか?

何度も質問してすみません

537:名無しさんの野望
13/03/21 13:26:30.35 ZqlNUHQb
>>536
背面走り・背面歩きになりますけど。
本当にそれでいいなら作れると思います。

移動方向とか移動スピードは、モーション管理じゃないので
向きを変えるのは無理ですよ。

538:名無しさんの野望
13/03/21 13:48:47.65 5XUlwMMW
>>537

ありがとうございました

私には難しすぎるので今回は諦めることにしました

何度も質問して申し訳ないです

539:名無しさんの野望
13/03/22 11:17:42.74 l/jli2Tk
初歩的な質問で申し訳ありませんが、もしよければ解凍お願いします
CKでAというアイテムを鍛冶場で作成するレシピを作ったのですが、このAというアイテムを作成する時Bというアイテムを持っていないと鍛冶場で表示されないようにしたいのですが
レシピ上のMatch Conditionで新たにCondition itemを追加し条件でCondition FunctionをGet Is IDにし、Run on をsubject最後にSelect Function ParametersでParameter 1にBのアイテムを追加でやり方は正しいでしょうか?
自分の環境だとゲーム中に表示されず、うまく機能していないのですがもっと根本的な部分で間違いがあるのでしょうか・・・

540:名無しさんの野望
13/03/22 11:49:52.49 533B6Lo5
>>539
ConditionでGetitemcount B > 0

541:名無しさんの野望
13/03/22 12:15:40.57 l/jli2Tk
>>540
即レス感謝です、おかげでしっかり反映されました
ありがとうございます

542:名無しさんの野望
13/03/22 14:36:33.26 g/dCQkOs
武器等を作られている方にお聞きしたいのですが、
自作の環境マップ、キューブマップは使われていますでしょうか?
それとも環境マップだけ自作して、キューブマップはデフォのものでしょうか?

いまいちキューブマップのうまい作り方がわからず、環境マップを利用していないのが現状です。
なにか上手に作れるコツなどがありましたら、ご教授いただけるとありがたいです。

あと武器作成時のカテゴリーをその他にしたいのですが、キーワードは何になるのでしょうか?
質問ばかりして申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。

543:名無しさんの野望
13/03/22 19:50:06.46 6m7YGOln
またも分からない事ができてしまい皆様にお聞きしたいことが。
現在作っている家なのですが
Tamrielの任意の場所に作った入口から、洞窟の様な空間(現在interiorsに作成)へ移動。その空間内に家を設置。ドアから家内部(interiorsに作成)へ。
という作りにしたいと思っています。
今は洞窟部分の作成をしているのですが、この洞窟にWorld SpaceでTamrielを選んだ時の様な、Hキーにて自分で調整可能な地面が欲しいのです。
地面の設置はどの様にすれば良いのでしょうか。それともinteriors内に設定できない仕様なのでしょうか。
仕様である場合、地面があり、かつ他から完全に断絶している空間はどの様に作成すれば宜しいでしょうか。
どうかお教えいただきたくお願い致します。

544:名無しさんの野望
13/03/22 23:03:36.39 4nOOtrFp
仕様だね
例えば東帝都社の倉庫とかエルダーグリーム聖域なんかは外部セルで作られてる
洞窟なら参考になるんじゃないかな

545:名無しさんの野望
13/03/22 23:55:03.94 6m7YGOln
>>544
ありがとう御座います。
やっぱり外部セル作って、そっちに移行しないと無理ですか。
前はセルの追加方法分からなかったので、そのまま作って今に至ってたもので。

それにしても、改めて見るとエルダーグリームの聖域の完成度に泣けてくる。

546:名無しさんの野望
13/03/23 04:57:42.24 tg2FEC4J
FormListについて質問があります。
現在、以下のようなコードを書いています(だいぶ端折ってます)。
FormList Function aaa()
  FormList a
  a.AddForm(Form型のなにか)
  debug.notification("FormList size:" + (a.GetSize() as String))
  return a
EndFunction
すると、画面には "FormList size: 0" と表示され、FormList に何も追加されていないことになっています。
FormList は何か初期化が必要なのでしょうか?
それとも根本的にどこか間違っているのでしょうか?
皆様のお知恵をお貸しください。よろしくお願いします。

547:名無しさんの野望
13/03/23 09:52:20.65 RQ4eYeG5
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――

548:名無しさんの野望
13/03/23 11:17:50.81 GoYogw6W
>>546
誰もレスしないから不確かな知識ですが。

Formlist property b auto
Formlist a = b

scriptで↑のようにした場合に a.revert() とすると b も消去されたと思うはずなので
スクリプトからformlist自体を新しく作る事は出来ないと思ってる。

一応作業用のformlistをひとつCKで作っておけば解決できるとは思う。

549:名無しさんの野望
13/03/23 14:12:05.05 YZ5l7I/W
単純に既存の装備MODの位置を変えたり大きさを変えるのは
どのソフト使ったらいいの?

550:名無しさんの野望
13/03/23 14:34:25.75 rzcnOski
>>549
nifskope

551:名無しさんの野望
13/03/23 14:36:09.38 YZ5l7I/W
ありがとうございます

552:名無しさんの野望
13/03/23 15:00:24.89 47WyfaMA
ObjectReferenceのメンバ関数のMoveToは
Actorに継承して使う場合、死んでいるActorの移動は出来ないようです
何か代用出来る処理、方法はありませんか
フォロワーを精子問わず目の前に召喚したいのですが…

553:名無しさんの野望
13/03/23 15:29:50.11 GoYogw6W
まだ生まれる前も含めてか…SetPositionで目の前に設置すれば良いと思うよ!

554:名無しさんの野望
13/03/23 16:02:22.28 47WyfaMA
IMEを許さない絶対に
生きているときには呼び出せることを確認しましたが、
SetPositionでも死んだActorは呼び出せませんでした
何故死体がこんな扱いになってるんだろう…
情報ありがとうございます

***処理抜粋***
float x = akCaster.GetPositionX();
float y = akCaster.GetPositionY();
float z = akCaster.GetPositionZ();
akFollower.SetPosition(x, y, z)

555:名無しさんの野望
13/03/23 17:11:40.21 mSxuuuvJ
>>546>>548
宣言しただけで即使える(中身の存在する)変数は Bool、Float、Int、String の4つだけで、
後の型は全部Object型といって、実体への参照(webのリンクみたいなもの)になってます
なので実体をCKで作っておくかScript中で作り出さないと使えません
 FormList a
 debug.Notification(a as String)
とやると、"None"と出て中身が無いことがわかります
FormListはScriptで実体を作れないので、あらかじめCKで作っておく必要があります

アイテムとかなら、
 ObjectReference a
 a = player.placeAtMe(オブジェクトのbaseID)
で新たに作ることが出来ます

556:名無しさんの野望
13/03/23 21:23:41.31 VkHReEaZ
質問です。
FPS Counterのような常に画面に文字列を表示させるようなMODは
SKSEプラグインでないと実現不可能ですか?
それともPapyrusやSKSEのPapyrus拡張でも実現可能ですか?

557:名無しさんの野望
13/03/23 21:55:54.48 GoYogw6W
papyrusでは無理
skse+papyrusはpapyrusを拡張するものなので無理

558:556
13/03/23 21:57:51.65 VkHReEaZ
ありがとう。
難易度高いな、あきらめるかな。。。。
英語でもいいので参考になるサイトとかありますか?

559:名無しさんの野望
13/03/23 21:59:24.60 GoYogw6W
ない
C++覚えてください

560:556
13/03/23 22:04:05.94 VkHReEaZ
CとかC++とか大昔やってたのでわからなくもないのですが
それとSkyrimのインターフェースがどう紐付けられるのか
わからないのですよ。。。
画面に表示させるためにはSKSEのAPIを呼び出さないとですよね。

561:名無しさんの野望
13/03/23 23:04:41.05 mSxuuuvJ
Skyrimの画面構成は、3DをレンダリングしたBitmapの上に、Flashで作ったUIが重なってます
各種メニューとかダイアログとかコンパスとか左上の文字とかは全部Flashです

ここからは推測ですが、なんとなくですがFPSCounterはBitmapに書き込んでると思います
コンソールでtmしても残ってますし。
SKSEはDLLを読み込ませたりするのに使ってるとは思いますが、画面に文字を出すAPIは元々無いです
Bitmapへのポインタ自体も自分で解析しないとならないかもしれません

SkyUI最新版の方はFlashをつかってバフ・デバフを表示してます
こっちはソースがあるから参考に出来ますが、SkyUIの使ってるファイルと被る可能性が高いです

本末転倒になるけど、UIに任意の文字を出すModをリソースとして作って、
その上でそれを使ったMODを作る、というのがむしろ近道だと思います
やる気をそぐようで申し訳ないけど、どっちにしろ茨の道なので覚悟が必要です

562:556
13/03/23 23:50:07.14 VkHReEaZ
画面上に現在装備してる武器/魔法を表示できたらなーと思いましてね。
自分に実現可能かどうかふくめて検討してみます。
親切に説明してくれてありがとう。

563:名無しさんの野望
13/03/24 09:11:20.35 7wFfrooO
Papyrus始めたばかり疑問なんだけど下記1と2の場合だとGame.GetPlayer()てあった方が良いのかな?

1.
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)
Skill = Player.GetBaseActorValue(aSkill)
if Skill == 100
Player.ModActorValue(bSkill, 150.0)
Elseif Skill >= 75
Player.ModActorValue(bSkill, 125.0)

2.
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)
Player = Game.GetPlayer()
Skill = Player.GetBaseActorValue(aSkill)
if Skill == 100
Player.ModActorValue(bSkill, 150.0)
Elseif Skill >= 75
Player.ModActorValue(bSkill, 125.0)

564:名無しさんの野望
13/03/24 09:45:15.73 Dt/GSSwR
>>563
多分Player専用のScriptを想定してると思うけど、それなら無くていい
1.は呪文を受けたActor(Player以外にNPCも含む)のSkillが変わる
2.はPlayer以外のActorが呪文を受けても、PlayerのSkillが変わる
動作は違うけど、targetがPlayerの時は同じ結果になる
Spellの誤爆を防ぐために、SpellかMagicEffectのConditionでPlayer専用にすると確実

565:名無しさんの野望
13/03/24 10:03:09.41 7wFfrooO
>>564
分かり易い説明をありがとう!
これで自作modが少し進行しそうです。

566:546
13/03/24 15:33:24.98 Sl4ge5JM
>>548,555
回答ありがとうございます。
CK で設定する FormList 型の変数の中身は "<<Default>>" のままで構わないのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ありません。

567:名無しさんの野望
13/03/24 16:04:44.22 hm19S3Sy
>>566
formlistを作っただけで良い。後はpropertyで指定。
自分が formlist a としたかった所で revert() で初期値に戻す

568:名無しさんの野望
13/03/24 18:59:47.22 PUDVrm92
ドレモアみたいに装備が脱げないようにする方法ってあります?

569:名無しさんの野望
13/03/24 19:28:23.53 J5jmLOfj
NMM44.4インストールしたらどのmodもちゃんとインストールされてなくてワロタwwwwwww
ワロタ・・・34.1に戻そうλ....

570:名無しさんの野望
13/03/24 19:31:49.47 6WCy3Hvn
>>569
Don't extract ReadMe filesのチェックを外す

571:名無しさんの野望
13/03/24 21:08:57.02 ujEOcZ3h
自キャラをNPC化したいのですが、キャラメイクwiki見てもいまいち理解できません。

どちらかで分かりやすく解説しているサイトはないものでしょうか?

572:名無しさんの野望
13/03/24 21:16:11.28 hm19S3Sy
スレリンク(game板:963番)

573:名無しさんの野望
13/03/25 00:18:34.48 iVy0MjQk
>>572
良く見つけてこれたな、これ

574:名無しさんの野望
13/03/25 03:34:11.49 kHZG/wp6
GMAXにて武器作成しゲーム内で確認したところ、テクスチャとは関係ない黒い部分が出てしまいます
URLリンク(skup.dip.jp)
Nifskopeでの設定が悪いのか、それともGMAXの作業で何かミスしちゃってるんでしょうか?

575:名無しさんの野望
13/03/25 09:16:52.67 clVq6E6L
>>568
ドレモラの3Dモデルを見ればなんで脱げないのか分かると思うよ

576:名無しさんの野望
13/03/25 15:21:22.05 kHZG/wp6
>>574ですが、GMAXでテクスチャの設定がちゃんと出来ていないだけでした

577:名無しさんの野望
13/03/25 17:23:20.53 mOHZWc+o
>>575
なるほどー
CKで簡単にってわけにはいかないみたいですね
レス感謝です

578:名無しさんの野望
13/03/25 19:40:33.27 WP7YlYEw
GMaxでも行けるんか

579:名無しさんの野望
13/03/25 20:31:08.27 JDlXCtTo
>>568
脱げないようにってのが分らない。
装備外せないようにするだけならスクリプトで可能だし、インベントリから隠したいだけならCKで出来るし
様々なことが出来るツールなんだから質問も丁寧に書かないと伝わらないわな

580:名無しさんの野望
13/03/26 00:14:06.54 XWqwNYqy
ヴァンパイアロードの外見が個人的にイマイチなので
URLリンク(www.4shared.com)
↑のディアブロ装備MODに差し替えようと考えています。
Nexusにデイドラ装備に差し替えるMODがあったので簡単にできるのではないかと思ったのですが
メッシュとテクスチャを差し替えただけでは棒立ちでテクスチャも貼られていませんでした。(当然ですが…)
ちゃんとアニメーションを行い、テクスチャも貼られた状態にするにはどの王な作業を行えばよいのでしょうか?
MOD制作経験ゼロ、ツールもnifskopeで装備MOD拡縮と位置調整くらいしかやったことのないズブの素人ですがどなたかご教授ください。

581:名無しさんの野望
13/03/26 10:19:39.19 L6MoiQpg
SKSEはGetNthEffectMagnitudeはあるけどSetNthEffectMagnitudeは無いんだな

582:名無しさんの野望
13/03/26 10:24:05.69 YMYvH9wu
>>580 CK キャラメイク でググれ
2chで説明できる情報量じゃないぐらい判ってんだろ?

583:名無しさんの野望
13/03/26 21:54:33.22 mbPggT+a
スニークするとスニークスキル上昇、武器攻撃で武器スキル上昇といった根本的なシステム部分はどこで制御されているのでしょうか?
スクリプトをざっと見てもそれらしい物が見当たらないので…

584:名無しさんの野望
13/03/26 22:36:14.31 9SAlwkB0
どなたかCKで高解像度のFaceTintを出力させる方法分かりませんか?
SG Followersの各FaceTintが512x512になってるので可能だとは思うのですが…

skse.iniにiTintTextureResolution=2048を書くだけでは無理なようで、
ダメ元でSkyrimEditor.iniに同じ記述をしてみてもやはり無理でした。
検索してもこの話題自体が見つからず手詰まりになっています。
どなたかご存知でしたらお願いします。

585:名無しさんの野望
13/03/27 07:40:30.86 VRYqFVPa
>>584
やったこと無いけど判る範囲で
設定だけで解像度は変わらないよ。元データが256x256だし
textures\actors\character\character assets\tintmasks
に元データがあるけど、高解像度のものに入れ替えて動作するかは不明
動作しない時は、元データの高解像度版をFaceTintの色に合わせて合成ってなるんじゃないかと

586:名無しさんの野望
13/03/27 09:22:14.66 CGELqHHv
>>585
tintmaskフォルダ内のテクスチャを256x256より大きいものにすると
CK内でも出力時にも正常に表示されないみたいでした。

「元データの高解像度版をFaceTintの色に合わせて合成」というのは、
画像処理ソフトで自分でfacetintを合成するという意味でしょうか。
確かにCKで扱う方法が無いならそれしかないかと思い始めてました。

587:名無しさんの野望
13/03/29 18:20:15.33 t6lUagi/
今日やっとxxxxxRateとxxxxxRateMultiの違いを知った・・・
そう考えると序盤のシチュー料理Healthをそのまま1秒1回復だから意外に強力なのね

588:名無しさんの野望
13/03/30 10:03:34.79 kcfHzVII
質問です。
スプリントの時みたいに普通に走ってる時にもスタミナ消費するようにって
CKで出来たりします?

589:名無しさんの野望
13/03/30 20:53:25.90 ey7lxp9t
儀式の碑石のゾンビがFTに付いてくるようにするのと
死の従徒でよみがえらせるキャラのレベルキャップを外したいのですが
どこを見れば良いでしょうか…特に前者、よくわかりません

590:名無しさんの野望
13/03/30 21:23:10.74 7tXyIOZ4
>>589
今CK見てる訳じゃないので推測ですけど
まず儀式の石碑で蘇らせたゾンビが付いて来ないのは、FT中に蘇生の効果時間が切れてるからじゃないでしょうか?
そして死の従徒なら付いて来る、ということは儀式の石碑のSpellを死の従徒と同じにしてしまえばいいのでは。

蘇生魔法のレベルキャップはMagnitudeがそれです。
もう500とかに設定しちゃえばいいんじゃないでしょうか(適当)

591:名無しさんの野望
13/03/30 23:57:20.40 ey7lxp9t
出来ればFT先で死んでくれるといいんですよね
死の従徒覚える前の段階の死体集めを碑石でやりたいだけなので…永続になっちゃうと逆に面倒というかチート臭いというか
でもありがとうございます、見てみます

592:名無しさんの野望
13/03/31 12:07:53.77 XXkuP219
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)

Float Skill = Player.GetBaseActorValue(SkillType)

if Player.HasMagicEffect(checkEffect)
if Skill >= 75
Player.ModActorValue("WeaponSpeedMult", Num75)

HasMagicEffectの.でコンパイルが弾かれる何処がダメなんだろうか?

593:名無しさんの野望
13/03/31 12:11:58.21 m7dqoVF6
if文の中じゃ関数使えないみたいなの聞いたような
面倒だけど一旦変数に入れて試してみたら

594:名無しさんの野望
13/03/31 12:30:24.55 m7dqoVF6
語弊があるかもしれないから、補足しておくと
if文の条件式の中で ね

595:名無しさんの野望
13/03/31 12:51:36.15 omiYuILv
>>592
checkEffectが存在しない

596:名無しさんの野望
13/03/31 13:03:54.81 O+zPPvbp
>>593
自分が自信の無い領域なら裏を取ってから書き込んだ方がいいんじゃない?
普通に使えるしCKサイトの参考例文も下記の通りだし

if (Game.GetPlayer().HasMagicEffect(RockjointEffect))
Debug.Trace("The player has rockjoint")
endIf

>>595の言うとおりcheckEffectが未定義かスコープがおかしいんだと思う
あと>>592、コンパイルエラーは理由が画面に表示されるでしょ?それ載せた方が回答得られるの早いよ

597:名無しさんの野望
13/03/31 13:31:10.64 XXkuP219
たいへん申し訳ありません・・・・・・
MagicEffect Property checkEffct Auto
てなってました・・・・・・・・

598:名無しさんの野望
13/03/31 14:43:47.46 omiYuILv
じゃあエラー見ないとなんとも言えないな
エスパーするなpropertyの指定し忘れ

599:名無しさんの野望
13/03/31 14:57:08.11 XXkuP219
>>598
設定はされてたんですcheckEffectじゃなく
Property記述の名前がcheckEffctとなってたんです
"e"を付け足すことにより無事に設定を出来ました

皆様、本当にお手まとらせました。

600:名無しさんの野望
13/03/31 16:13:48.54 E+NCqtR3
ご教授頂ければ幸いです。
MOD作成支援とは違うかもしれませんが、この行為が改変に当たるのか、そしてNexusにアップする上で問題になるか
判断できず、こちらに来ました。
現在NPCを置き換えるMODを作っています。その上でapachiとSG Hairを利用しています。これをNPCに適用する
にはESMのapachiはそのまま指定できることが分かりそのまま使用していますが、SGに関してはESPのため
0000_aとリネーム(&コピー)して適用させています(ESPは依存関係が築けないためこうしています)。

このMODを利用して、他のスクリプトを利用したMODを作ろうと考えていますが、この行為の是非がわからないため
お知恵を貸してください。

601:名無しさんの野望
13/03/31 16:16:13.46 ZWmZ8zkt
CK以外のesp編集できるツールでespもマスターにできなかったっけ?

602:名無しさんの野望
13/03/31 16:27:53.82 E+NCqtR3
>>601
出来るは出来るのですが、編集の度に外れるというのがあり断念しました。
理由としてはECEで顔を作っている都合、度々編集するからです。編集の単位が大きければそれでよかったのですが
今回はこの手法で完成させたので、上記の行為がどのような扱いになるか気になりましたのでお尋ねしました

603:名無しさんの野望
13/03/31 16:40:12.99 ZWmZ8zkt
SGのespをesmに変換して、最後に自作espのマスター指定をSGのespに戻せば良かったんじゃないかな
もう遅いだろうけど

604:名無しさんの野望
13/03/31 17:23:15.45 nlo3r7EE
>>600
髪Modは元々グレーなのが多いけどもNexusでは大抵は消されない。
ただSG HairはLoversLab出で、SG Hairを同梱にする場合はもしかするとアウトかもしれない。
Requiredで別途必要にする場合は問題ないと思う。

605:名無しさんの野望
13/03/31 17:27:41.84 E+NCqtR3
>>604
ありがとうございます。現状では必要MODを同梱する予定はないので、必要なので入れてとれどめなりトップ
なりに書いて配布することとします。参考になりました。

606:名無しさんの野望
13/03/31 17:45:53.80 csFYWHBB
教えてください

ckでレイクビュー邸を編集したいんだけど、ワールドスペースのインテリア画面にレイクビュー邸がありません

どうやって表示させるの?

607:名無しさんの野望
13/03/31 17:56:21.94 Uyj/Do5L
>>600
Oblivionの事例からLoversLabでしか手に入らないものをRequiredするとブロックされます
SG Hairを同梱できればたぶん可能

以下当時のやり取り一部抜粋
1)
たまひよ関連をTESNにまとめました。これで更新は一区切りの予定。

2)
キタ━━(゚∀゚)━━!!!
と思って速攻で取りいったらモデレーターに審査されてサイトエラー
やはり子供関連はきついのかな(´・ω・`)

3)
LoversLab(Nexusから海賊サイト認定されている模様)へのリンクや方向性を持たせたり、
Lovers with pk(※)のコンテンツを含んでいると駄目とのことです。
※正確には海賊サイトでしか見つからないMod。
 Loversの場合本来LLで開発されたわけではないので、ここにはスタッフの認識不足があると思うが、
 英語圏で、基本的にユーザーのコメント等を頼りに判断してる部分が大きいようなので仕方がないか。

TamagoClubの場合、Lovers連携はほぼ特定アドオンに集約していて、メイン部分は殆ど独立なので、
もし関連部位を消去したら許可するか聞いてみたところ、上記を一切含まないように修正すればOKのようです。

ただ、今後Nexusで掲載し続けた場合を予測すると、おそらく、Nexsus上のコメントやディスカッションボードで
LoversやLLに関する話題が出る事は避けられないと思いますので、Nexusからは削除することにしました。
ちなみに、子供関連は特に話に出ていないので、問題ないようです。

今回スタッフに聞いた明確な基準は、NexusではLoversLabをpiret siteと定義していて、そのサイトへのリンクや言及、
また、そこでしか見つけられないModに関するコンテンツを含むことは許可出来ない、含まなければOK、というものです。

そのため、CLSも、Nexus上では一切LoversLab関連を出していない筈です。
また、Nexus上のコメントボードなどでも、LLに言及するようなトピックは自粛&御法度という状態になっているようです。

608:名無しさんの野望
13/03/31 18:09:59.95 csFYWHBB
>>606
失礼、自己解決しました

609:名無しさんの野望
13/03/31 18:18:13.87 E+NCqtR3
>>607
ありがとうございます。まさにその話でした。なるほど詳細についてはどこでその話題を見たのかを思い出せず
結局詳細がわからないなんて状況でしたので助かりました。

ようはNexusとしてはまずLLは完全にダメで、話題もリンクもそれに連なると判断されるあらゆる項目はダメ。
でもそれならば同梱するとなればあくまで私が作ったMODの一部とみなされるので、大丈夫なのではないか?
ということですよね。ただこれはもしかするとトピックで”これLLのSGじゃないの?”みたいな話が出るのは目に見えている
ので、そうなればアウトかもしれないんですね(あくまで運営側の判断という大前提がありますが)。

Nexusに強烈にこだわるわけじゃないんですが、作るときにあそこにあげたいなと思っていたのでしばらく考えます
ありがとうございました。

610:名無しさんの野望
13/03/31 19:40:31.96 omiYuILv
>>609
組み込むならSGがグレーならその部分も背負い込むって事だからよく考えて。
SGがグレーじゃないならSGを作った人の権利があるってことをよく考えて。
Apachiの方も同様ですがこっちはグレーじゃないと思うけど今度は髪のオリジナル作者の権利が出てくるので
連絡頂戴って感じだと思います。
ほんともっと考えて 。

611:名無しさんの野望
13/03/31 19:43:44.21 E+NCqtR3
>>610
ありがとうございます。
いろいろと公開にあたっては考えなければならないことが多いようですね。
難しいですね、MOD製作も

612:名無しさんの野望
13/03/31 19:46:55.41 omiYuILv
apachiiをメインでしてapachiiにmaster指定で使って良いか聞く
人によってはやらなくてもいいかもしれないけど、やっとくとあとで問題にならない。
それだけだと思うんだが。

後はsgは正直諦めろ。色々とグレー過ぎるから。

613:名無しさんの野望
13/04/01 07:17:32.73 CFRaKLVL
グレーも何もSG Hairは
nexusに持ち込むな、これ使ったModをnexusにアップするなってはっきり書いてあるような…

614:名無しさんの野望
13/04/02 06:54:42.23 je4tfPRU
逆転の発想でLLだけにアップするのはどうだい

正直最近のスカイリムのMODコミュニティは
素人の素人であるがゆえの強みをスポイルするようなしがらみばかりで困る

615:名無しさんの野望
13/04/02 10:27:35.41 gZYx/zn/
それは俺も感じてるなぁ
大本営のベゼスダが自由にリソース使っていいですよって言ってるのに
そのおこぼれに預かってる奴が自分が作ったものは他のやつには使わせないって
権利主張してるんだから笑えるよ
全員が全員じゃないけど

616:名無しさんの野望
13/04/02 12:21:47.28 je4tfPRU
自分の作ったものならまあまだいいが
自分(他人)のサイトに上がってるものがどうこうとか
正直頭おかしいとしかおもえないな

617:名無しさんの野望
13/04/02 14:08:05.65 qxwTmHRL
んなこと言ったらOSのリソース利用してるソフト全部
権利主張できなくなっちゃうじゃないか

明らかに独創性の無いものならともかく、
リテクスチャも他のシステムの上で動くスクリプトも全部立派な創作物だよ

618:名無しさんの野望
13/04/02 14:21:01.89 rWc5FYqI
製作者を騙られなければ何でもいい
ついでに言えば作ったMODを使ってくれてるのが分かれば(SSとか)もっといい

どうせ日本じゃモッダーに光は当らない

619:名無しさんの野望
13/04/02 15:06:51.52 8hsw2D4O
>>615
じゃぁ 例えば 俺がおまえさんの作ったMOD取り込んで
”俺はこんな良いの作ったぜ!どうだ凄いだろ?全部俺が作ったんだぜ!”
とかやったらどうよ?(当然クレジットの明記もなしで)

大本営がOK出してるからって気前良くOKと言える?
ちゃんとクレジットに明記するとかそういう良識ある奴ばかりならその主張も通るだろうけど
そうでもない不心得者も多いから”勝手に使うな”って主張する作者も出るんじゃない?

620:名無しさんの野望
13/04/02 17:17:39.60 gZYx/zn/
>>619
別にいいよ
それでもっとゲームがより良くなるなら

621:名無しさんの野望
13/04/02 18:02:53.91 S1f+bvb8
>>620
パクられただけなんだから良くはならんだろう

622:名無しさんの野望
13/04/02 18:04:55.44 rWc5FYqI
パクるような奴はそもそも改良する技術がない

623:名無しさんの野望
13/04/02 18:07:55.97 dBdzIPJ4
>>620
お前みたいに製作者に敬意を払わない奴は害悪でしかないがな

624:名無しさんの野望
13/04/02 19:03:19.15 LUkutl0m
パクられて、元の製作者がやる気が無くなって更新が止まる可能性の方が高いな。
パクった方はそもそも技術力も無いから引き継げないだろうし。

625:名無しさんの野望
13/04/02 19:11:43.75 rWc5FYqI
ID:gZYx/zn/が寛容ってだけで害悪は言いすぎだろ
ID:gZYx/zn/も実際MOD作ってパクられたら考え変わるかも知れないし

パクったりぶっこぬきする奴こそが害悪

626:名無しさんの野望
13/04/02 22:49:51.79 6eSCC23e
>>615
頭悪いだろ

大本営はMOD効果でゲームの知名度や売れ行きがあがることが
金銭的・売上利益にも繋がるが

MOD作者は他人に利用されたところでなんの利益もないし
利用させるインセンティブも働かないんだが

627:名無しさんの野望
13/04/02 22:58:14.44 gZYx/zn/
>>623
>>619がクレジットもなしでパクられたらお前はどう思うんだよって
仮定の話に対する答えが俺自身は別に構わないって答えなだけだろ
俺が他の作者に敬意を払ってないなんて一言も言ってない
そもそも使用、改変を自由にしたらパクるって前提がおかしいんだよ

628:名無しさんの野望
13/04/02 22:58:46.48 aVNosVir
URLリンク(www.youtube.com)
こういう感じの透明感のある桃色肌テクスチャの作成して欲しい

プレステ2の2001年製なのにこのクオリティ

629:名無しさんの野望
13/04/02 23:09:03.11 gZYx/zn/
>>626
利益と権利に何の因果関係があるのか意味不明だし、
そもそも他人のデータ弄っただけで権利を主張してることをおかしいと思えよ
ここ100回読め
URLリンク(obachanskyrim.blogspot.jp)

630:名無しさんの野望
13/04/02 23:30:42.13 je4tfPRU
つーか普通は素材使ったらスタッフロールに載せるべきだろうし
逆にそういうところさえ守っていれば後は提供する側も
細かい制約まではかけないでくれるとうれしいんだが

なんか妙に多いよね、「どこそこにアップするなら俺の素材は使わせない」とか
そういうわけのわからない派閥争いみたいな素材

631:名無しさんの野望
13/04/02 23:31:26.39 OpPPK/cb
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)
こちらのフォロワーの髪型を変更したいのですが、やり方がよくわかりません。
クリエイションキットの何からいじればよろしいでしょうか?
1人のキャラを例にどなたか親切な方、教えてください!

632:名無しさんの野望
13/04/02 23:48:55.62 S1f+bvb8
>>630
俺はworkshopと絡みたくないから遠慮してもらうね

633:名無しさんの野望
13/04/03 00:05:33.48 649fosV/
>>631
バニラにある髪型にするなら普通にCKでActorのそのNPC開いて名前わすれたけど
化粧とか変更するタブがあるからそこの髪型のところでリストから選ぶ
MODで追加される髪型も、マスターファイルにその髪型MOD指定されてたら
髪型のリストに出てくる
CKの使い方も分からないとかならさすがにスレ違いなので質問スレでどうぞ

634:名無しさんの野望
13/04/03 20:18:36.06 ESdUh3xf
>>627
こいつパクりやがった。
というのを発見したとしたら、きっと
「勝った」
…と思ってニヤニヤするね。俺は。

基本、自己満足だしね。
そもそも作者名からしてハンドルネームなわけで
ハンドルネームと「私」が同一人物だというのは自分しか知らないし
それを明かす方法も理由も予定もない。
そんなことより
自分が作ったモンが、ブワっと広がっていくのは
何にせよニヤニヤする他ないっしょ。

635:名無しさんの野望
13/04/03 20:18:38.25 alJcUF48
CKをいじりはじめたばかりの初心者です、
現在スクリプトMOD作成に乗り出したところですが
いまいち要領を得ません

下記のようなスクリプトを作成したいと考えております

・プレイヤーが[DA11Cannibalism(ナミラのカニバリズム)]を[~回(count)]おこなうと
 [PerkもしくはSpell]を得る

・プレイヤーが[アイテム]を[~個]えると[PerkもしくはSpell]を得る

完全に丸投げな質問で大変恐縮ですが、どの関数をどういった構成で組めば
よいか分かる方ご教授願います

636:名無しさんの野望
13/04/03 21:00:32.33 RsnX5loo
都合よく、必要箇所だけ教えて欲しいようだけど都度教えてもらうの?
ckで見た感じだとDA11Cannibalismに貴方の質問の答えが殆ど含まれてます
これ+チュートリアルで曖昧にしてもこんな感じっていうのはわかるはずなので、チュートリアルを自分の手で一回は行なってください。
丸投げだとわかってるなら、スクリプトMOD作成に乗り出してませんのでもうちょっと頑張ってくだされ。

637:名無しさんの野望
13/04/03 21:23:34.66 +gG3ar0C
急がば回れだよな
応用ばかり考えてくとどっかで行き詰る、ほんとは基本のことなのに難しく考えすぎてしまう

638:名無しさんの野望
13/04/07 03:15:32.38 i/NbxbQs
CKで落としたMODのスクリプトを弄りたいのですが
Edit Sourceで中身が見られないものを弄るにはどうすれば
よいか分かるか方いますか?

639:名無しさんの野望
13/04/07 03:30:57.62 R8odmN7U
・BSAならスクリプトのソース(.psc)をバラしてSkyrimフォルダに展開する
・LooseでもBSAでもソースがないならそりゃ非公開だからいじるのは無理

なお、ソースがいじれなくともPropertyやPackageやFormListの連動だのMagicEffectなどのConditionだのをよく分析すれば希望の改造ができる可能性はある

640:名無しさんの野望
13/04/07 09:17:41.69 i/NbxbQs
>>639

ありがとうございます、早速やってみます

641:名無しさんの野望
13/04/07 10:40:52.25 CWQyFMH6
壁の小さな穴を出入り口にしたいのですがドアマーカーの対象オブジェクトに使える透明なオブジェクトみたいなものありますでしょうか?

642:名無しさんの野望
13/04/08 10:59:02.56 xcoo36CI
>>622
それはパクリ方にもよる
新しいアイデアは既存のアイデアの組み合わせで成り立っているから

643:名無しさんの野望
13/04/08 13:54:24.40 QygWlmsy
なんでオリジナル作者より
パクッた奴の方が態度がデカイんだろうねw

盗人猛々しいは万国共通だな

644:名無しさんの野望
13/04/08 18:36:33.46 XlpQa6MM
Paint.NETを使ってノーマルマップを書き変えたところ下の画像のように
手を加えていない箇所におかしな反射?をする部分が出来てしまいました。
_n.ddsはDXT5で保存しています。Paint.NETでノーマルマップを読み込んで
何もせずに保存しても同じ症状が出ます。圧縮ミス(保存設定ミス)でしょうか?
原因わかる方いますか?

URLリンク(skyrim.jpn.org)

645:名無しさんの野望
13/04/08 18:43:09.52 QNC9BcFa
>>644
反射ぽく見えてるならアルファに余計な描込みがあるんじゃないの?

646:644
13/04/08 20:09:42.83 XlpQa6MM
すみません、自己解決とまでは行かないですが。
ミップマップの作成のチェックを外したら症状はなくなりました。

ミップマップについて詳しくないのですが、これはなくても良いんでしょうか?

647:名無しさんの野望
13/04/09 11:46:55.33 kO6hoJ++
nifskopeのテクスチャのパス指定について、
ちょっと混乱してるのでどなたか確認させてもらえませんでしょうか。

今3つの環境でテストしています。
-環境A: 制作環境 C:\直下にスカイリムインストール
-環境B: テスト環境 基本バニラ デフォルトのProgram Files下にインストール
-環境C: ユーザーの報告 インストール場所デフォルト

環境AでNPCを二人制作し、その髪テクスチャのパスを一人は花アイコンを使ってフルパスで、
もう一人はtexturesから手打ちで入力しました。
すると環境Cで手打ちで入力した方のテクスチャが表示されず、
それ以外の組み合わせは全て正常に表示されるという結果になりました。

肌のテクスチャも手打ちでtexturesから指定していますがそちらは大丈夫なようでした。
なぜ同じように指定して髪テクスチャだけ表示されなかったのか分かりません。
環境Cはユーザーからの報告なので曖昧な点もありますが、
それを置いてもなぜ環境Bでフルパスで指定したテクスチャが正常に表示されてるのかも分かりません。
Bでnifskopeで確認しましたが、やはりc:\からのフルパスで、そちらのPCでは存在しないパスを指定していました。

表示されてるパスと内部の処理が違っているのでしょうか?
どんな環境でも確実に指定するにはどうすればいいでしょうか?
どなたかご存知でしたらご教授願います。

648:名無しさんの野望
13/04/09 12:23:52.74 cv+H0Fa/
>>647
CKのテクスチャセットで上書きされて無視されている可能性は?
もしその場合でCKのテクスチャセットが正しく表示されているならこういう現象になるのでは・・・

あと、環境依存ナシでのテクスチャのパス指定についてはヴァニラのNIFのBSA解凍して中身調べてみればいいんじゃないでしょうか?
ベゼスタ自身が出してるので、環境に依存しないよう作ってあるはずですし・・・

649:名無しさんの野望
13/04/09 16:24:19.43 kO6hoJ++
>>678
テクスチャセットで上書きされる可能性があるのは知りませんでした。
ですが髪のテクスチャはCKから指定してないしテクスチャセット自体作ってないので、
関係無さそうな感じです。

バニラのnifはやはりdataやtexturesから始まるパスで指定されてますが、
それと同じやり方で不具合報告が出た上に
上記の明らかに違うパスなのに正常に表示される現象があったので
何か他に知らない要因があるのではと思いポストした次第です。

650:名無しさんの野望
13/04/09 18:21:12.14 aWLySt60
Character→Quest→VoicePowersで、Combatを選ぶとCreationKitが強制終了されるのですが何か対処法は無いでしょうか?

651:名無しさんの野望
13/04/09 20:39:13.58 z7vENaSX
>>650
べつにCombatで強制終了してるんじゃなくて日本語テキスト読み込んでるからでは?
参照するStrings、もしくはespを直接日本語にしてる場合、Shift JISで変換したのでないと
クエストのダイアログ関連は開けないです

652:名無しさんの野望
13/04/09 22:28:50.13 aWLySt60
>>651
ありがとうございます!CreationKitに使用するStringsをShift-JISで変換したものにしたら読み込めました

653:名無しさんの野望
13/04/11 00:55:14.09 PslQLoWk
月夜の武器てエンチャ設定ミスてる?

dunSilentMoonsEnchWeapon01~03からdunSilentMoonsEnchFFContact辿ったら
Health設定じゃなくWeaponSpeedMultiが鎮座してたから間違えてると思うんだけど
もしかしたら、自分の間違えかもしれないので確認出来る人が居たら確認して欲しい

654:名無しさんの野望
13/04/12 02:58:43.98 Udcl8Ltk
飲食物MOD作成中なんですが、飲み食いした際に左上にメッセージ出す方法ありませんか?
祠の祝福受けた場合に出るメッセージと同様に「どんな効果を受けたのか」を表示したいんです。
既存のEffectいじると確実に他MODと被るんで、
専用のMagicEffect追加してそこからスクリプト呼ぶのが最適なんでしょうか?

655:名無しさんの野望
13/04/12 07:23:27.40 56P+teaz
>>653
ミスてるなあと思ってUESP見たらBugsのところに書いてあった
>>654
表示の内容にもよるし、いくつか方法もあるけど、手っ取り早くて確実なのはそれ
祠も結局はスクリプト使ってるしなぁ

656:名無しさんの野望
13/04/12 12:51:07.87 zjJ255JW
>>646
遅レスですが
PAINT.NETでミニマップ生成するときは、スーパーサンプリングだとおかしくなるみたい。
直近を選べば大丈夫だとおもいます。

657:名無しさんの野望
13/04/12 15:03:26.86 lvLzbqLc
そろそろダンジョン作ってみようと思ったんだけど
どれがどのパーツだかよくわからないんだけど
どこか解説してるサイトとかありますか?

658:名無しさんの野望
13/04/12 16:44:34.66 xGzoQtcs
>>630
その派閥争いの実例はどこにある?
国内の話か海外の話かちょいと気になる

659:名無しさんの野望
13/04/12 23:48:13.64 UYqV+q7j
すみません、スクリプトで自分の立ち位置から左右に平行移動させた位置を求めるにはどのように計算すれば良いですか?
いろいろと見てみましたが難しくて。

660:名無しさんの野望
13/04/13 00:34:57.43 RYeNuRUA
Actor player = Game.getPlayer()
float px = player.getPositionX()
float py = player.getPositionY()
float pz = player.getPositionZ()
float pA = player.getAngleZ()
としたとき
setPosition(px+(distance)*math.sin(pA+90.0), py+(distance)*math.cos(pA+90.0), pz)
が右隣、90.0を270.0にしたら左隣だったかな。逆かも。
sinとcosの組合せがややトリッキー。

661:名無しさんの野望
13/04/13 12:10:54.14 iY8hTyRP
>>660
おお、ありがとうございます!
仕事中なのでいえにかえってから試してみます。

662:名無しさんの野望
13/04/16 01:16:58.89 mtih0+WK
NPC同士の敵対関係の設定で質問です

例えばホワイトランの中でサーベルキャット(別にActorで作る)がペットとして飼われているような状況を作る場合
Relationshipはどのように設定すればよろしいでしょうか?
プレイヤーが犯罪犯して衛兵が敵対した時は一緒にプレイヤー襲うようにもしたいです

663:名無しさんの野望
13/04/16 05:29:47.01 oS9h10kf
そういうのはfactionじゃねーかな

664:名無しさんの野望
13/04/16 14:29:27.42 mtih0+WK
すいません622です

faction>Members>Rankとか
ActorのFactionタブのFaction and Ranksとかの
1、0、-1ってどう意味設定なのかがよくわかりません

敵対、中立、友好的でしょうか?

665:名無しさんの野望
13/04/16 18:21:46.85 20BtYogW
最初の質問に関していえばDBLis(闇兄弟のバベッテの飼い蜘蛛)を見ればいい
Factionのランクについては例えばこういうページがあり
URLリンク(www.creationkit.com)
基本的には数字が大きいほどその組織の中で偉い
ランク-1は「スクリプト操作で入れる予定あり」という印

666:名無しさんの野望
13/04/16 18:58:44.32 oS9h10kf
狩人?だっけと犬でも良いと思う

667:名無しさんの野望
13/04/16 23:52:50.59 mtih0+WK
>>665
>>666
例えば従者関係のFactionでRankが-1だと従者にできたり(「ついてきてくれ」が出る)
結婚関係なら結婚するためのダイアログが出るってことでよろしいですか?

そういえばどっかの砦の死霊術士も近くにクモいるけど襲われなかったの思いだした
ちょっと調べてみます

668:名無しさんの野望
13/04/17 19:39:25.64 hK/ZEQ0P
>>667
おおむねそんな感じではありますが、ファクションはあくまで組織の枠と位階を提供するのみなので、ことはそう簡単ではないです
ファクションをクエストが利用することで従者だの結婚だのが実現できているので、それをやりたければクエストの調査を
Use Infoで辿れるでしょう

669:名無しさんの野望
13/04/18 00:31:15.51 3Sbt1ojv
>>668
組織の枠と位階を提供はしてるけどゲーム内だとあんまり関係ないですよね?
例えばリフテンのライラ見ても0ばっかりだし

670:名無しさんの野望
13/04/18 01:42:58.90 EiAflMl6
>>669

CKで覗くとNPCのファクションの値が0なのはそのファクションに所属している
というフラグなだけで最初から1とかだとクエストや各シーンごとで変化をつけれな
いからでは

フォロワーだとそのファクションに所属している(0という値を持っている)ことで
着いて来いと命令できるようになり(ダイアログのコンディション)、それがフォロワー
になることで1に変化し、待てやトレードなどが出来るようになると

-1は所持品の数と同じで、アイテムなら無限、関係なら永続的なのでは

671:名無しさんの野望
13/04/18 01:48:42.97 3Sbt1ojv
>>670
そういうことか!
ようやく理解出来ました
ありがとうございます

672:名無しさんの野望
13/04/18 06:35:41.52 B/+203tW
オブリの時は-1はそのfactionに所属していない、だったな
>>665は、
何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った

673:名無しさんの野望
13/04/18 10:11:06.98 7UJGlEHo
>何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った
大体これであってるんじゃね
Factionの数値自体は唯のパラメータで意味が無いけど、DialogやQuestでFactionの値を元に分岐して色々やってる
だから-1だろうが自由に意味を持たせても良いんだけど、
「(Vanillaでは)-1はこのFactionに属するかもしれない」 (GetFactionRank() >= 0 で属してるか判定)
という決まりにしてるから、それに従った方が色々捗るからそうしよう、って意味だと思う

でも、Actor.IsInFaction() や Factionでの敵対時とかは-1だとどうなるんだろ。ちょっと検証が必要かも

674:名無しさんの野望
13/04/20 22:22:57.74 F2RmJM6f
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)
ここにあるタトゥーを使ってCHSBHCの体に合ったのを作ることは出来ますか?
一日粘ったけど初心者にはちょっとできなくて・・・

675:名無しさんの野望
13/04/20 23:19:30.37 F2RmJM6f
誤爆

676:名無しさんの野望
13/04/21 00:52:51.33 L1pU0MWn
CKを使って武器などのアイテムを設置すると実際のゲーム上では物理演算によって倒れて
しまったりするんですが、固定する方法とかありますか?

677:名無しさんの野望
13/04/21 10:43:29.49 L1pU0MWn
アイテムを床などに落としたときに、材質によってそれぞれ違う衝突音がなりますが
どこで設定されているか分かる方いますか?

アイテム欄から捨てた瞬間じゃなくて地面などに当たった瞬間にでる音の方です。

678:名無しさんの野望
13/04/21 13:01:39.75 He9FPzL2
>>676
手軽にはオブジェクト配置時のEditダイアログより、下のDont Havok Settleをチェック
グラブできないようにとか吹っ飛ばないようにとかは更なる工夫が必要

>>677
NifskopeでいえばbhkRigidBodyより下のどれかのノードにあるMaterialだったと思うけど、数字が難しいので類似オブジェクトを真似る感じだった

679:名無しさんの野望
13/04/21 13:18:02.49 L1pU0MWn
>>678
両方ともに解決できました。
677の音のほうはCKで設定しているものと思い込んでいたので助かりました。
ありがとうございます。

680:名無しさんの野望
13/04/22 12:22:32.39 JxL6wFso
FNIS 3.5でのアニメ作成なのですが、

・Blender上ではアニメーションしている
(Blender2.49b、Skyrim_Animation_edit_by_Blender_memo_v101のエクスポートパッチ適用済み)
・キーは全フレームに打ってある
・NifSkopeでスケルトンを読み込み、KFをアタッチさせると作った通り動く
・FNISSpellのhtxファイルを置き換えている
・作成されたHTXが異様に小さい
・Skelton.htxもBlenderでインポートする分も現在使用している物に合わせてある
・GenerateFNISforUsers.exeは毎回実行した上でアニメーションをゲーム中で確認

という、状態で、かすかに腕が動く程度で棒立ち状態状態で、恐らくアニメーションで指定したであろう時間だけが
経過すると元に戻るという状態です。
一体ドコに問題があるのか・・・
”ひょっとしてここがまずいんじゃ?”という点でも結構ですので、ヒントとかいただけないでしょうか・・・

681:名無しさんの野望
13/04/22 12:23:44.55 JxL6wFso
訂正:×棒立ち状態状態
    ○棒立ち状態

682:名無しさんの野望
13/04/22 12:53:09.38 SMwCkL5l
BlenderでTimeLineのメニュー開いてStart: End:の再生時間が正しいか確認。
Text EditorメニューのTX:Animを開いて再生時間が正しいかどうか確認。
プレビューだけならFNIS通さずともAnimationsフォルダ直下にモーションのhkx置いて
ActorのPreviewで確認できるのでそれで動くか確認してみて。
再度確認するときはプレビュー閉じてモーションの名前変える必要があるけど。

あとはIK使っててBack Constraintsしてないとか失敗してるとかかな。

☓htx->○hkx

683:680
13/04/22 19:59:36.40 3cWjIKZ4
>>682
IK 未使用
TimeLineではスタート1、End105で指定した通りに。
TextEditorでも

684:680
13/04/22 20:03:14.87 3cWjIKZ4
>>682
途中で送っちゃった。失礼^^;
Text Editorでも
1/Idle: Start/Idle: Loop Start
105/Idle: Loop Stop/Idle: Stop
と正確に設定されてる模様・・・
まぁ、長いモーションじゃなく動きも早いので(FPSはデフォルトの30に)105フレームしかないけど・・・
これで出ないです・・・・
KFの段階で492Kあるのがhkxでわずか5Kとかありえない数字になってるので・・・
いくらなんでも5Kは少なすぎる気が

685:名無しさんの野望
13/04/22 21:42:10.26 SMwCkL5l
ふーむ、こちらで作ったhkxは40フレームで11kb、kfは184kbなのでどっか躓いてるっぽい。
kfからhkxに変換する時にスキップされるNodeが表示されていて、それでアニメーション付いてるNodeがスキップされてないか確認してみて。
カメラとかはふつうアニメないので無視してもおk。

686:680
13/04/22 21:50:22.79 3cWjIKZ4
>>685
Unknown bone 'NPC L Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Breast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'CharacterBumper' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L Breast' found in animation. Skipping.
とでますね・・・
どれも動かしていないボーンなので、動かしててこうなってるなら仰ってるのわかるんですが・・・・
怪しそうなのは
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
ってとこかなぁ・・・とは

687:名無しさんの野望
13/04/23 05:52:52.02 XhD1psEU
初歩的な質問ですみません
CKにてECE v8.6に同梱されているYgノルドのフォロワーを作るためにECEとそのフォロワーに装備させたい装備MODのespをプラグインとして読み込み、
フォロワーを編集後WyreBashでマスター指定したのですが何故か反映されずCTDしてしまいます
ECEのespに直接フォロワーを追加したところ装備MODは反映されませんでしたがフォロワーを設置したセルをCTDせずに読み込むことができたので、恐らくマスター指定の段階で何らかのトラブルが起きているのではないかと思います

どなたか解決策をご存知の方がいたらお教えいただけないでしょうか?よろしくお願いします

688:名無しさんの野望
13/04/23 08:58:25.11 mQzPnshb
>>687
マスター指定したあと、右側の下あたりの SAVE で変更を保存してる?

689:名無しさんの野望
13/04/23 23:50:30.87 F38sGltX
>>688
レスありがとうございます、右下とはAdd Masterで指定したespが表示される欄でしょうか?それなら押しています

CKで開いた際にWyreBashで指定したespがマスターファイルとして表示されているので、正確に言うと「マスター指定はできるが、指定したespの内容含んだ変更がリセットされてしまう」という状態になってしまっています

690:名無しさんの野望
13/04/23 23:57:07.14 mQzPnshb
>>689
マスター指定したあと、CKで読み込んで編集、保存するとespのマスターは外れてしまいます。
esmなら大丈夫なんですが、espの場合は編集後にもう一度マスター指定する必要があったかと。

691:名無しさんの野望
13/04/24 00:25:16.23 uuyppvc7
>>686
ButtとBreastはBBP対応スケルトンなので普通のバニラのSkeleton_fix.nifで作成して試してみるとか。


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