Vantage Master 第11章at GAME
Vantage Master 第11章 - 暇つぶし2ch591:名無しさんの野望
13/03/19 12:50:44.82 NeerVayb
ヘピタス→レイミョウトウ 役割ほぼ一緒、天への有効打、壁役、安いのに牽制力が高い
ダルンダラ→アスラ コスト高になって基本戦闘ではあまり使わなくなった、だが自爆があるので詰めで有効
ブリックス→キノ なんとなく弱体化のイメージ、でも役割ほぼ変わらずで使える奴
オーンヴィーヴル→マホバ 超使えないキャラから超使えるキャラへ、JPの最重要キャラへ躍進、特攻+壁役、文句なしの存在感
ゼノス→ゴクオウ 超使えるキャラからやや使えないキャラへ、ただ戦術構築の中心という存在感は変わらず
グリオン→テイクン 役割大幅変更、神風特攻隊からなんでも出来る奴へ、切り込み意外での使用頻度が急上昇
ペリット→ハスナ ほぼ一緒だけど、自身が長時間硬直されるリスクが無くなったので扱いやすくなった
ギュネフォス→ワカツ 超絶劣化、陽動や石取り役は変わらずだが、戦闘能力が落ちすぎ、マスターへのプレッシャーが激減した
キュリアベル→アマノ 完全に別キャラ、コストが跳ね上がって地を狩る基本戦闘員として投入しづらい、とにかく割高感がやばい
フィフネル→カイチョウ ほぼ変わらずだが、射程があるので前線から下がって、石上から回復出来るようになったので落ちづらくなった
アモルタミス→カクヤ かなり劣化、地への圧倒的脅威から微妙な空気キャラへ、地形を上手く利用しないとそんなに活躍しない
レグナス→ゴウテン 元々超便利キャラが更に便利キャラへ、水や火にすら大ダメージを与えられるよになったので、犬死にの確率が激減した

592:名無しさんの野望
13/03/19 23:32:21.36 KkUGGIQ/
>>590 >>591
ウテナ エは威嚇けん制で使えるヤツ 台は飛べる分広範囲けん制には使いやすくなった
イシゴ 飛べる強土として健在
トキノ 元々ネプトは超使いやすかったので桁違いではない
カナツ 増えた水地形、自己回復、広影響範囲で使いやすくなった テンタークは拠点防衛が多かった
オーンヴィーヴル ダカームと双璧の攻守の要 マホバは便利だが要にはならない
グリオン 特攻ではなく陽動撹乱石占拠の重役 テイクンは陽動だけ
アマノ コストに見合ったオールマイティーな実力 高魔力マスターの御用達
カクヤ 水中での追加遠隔攻撃で活躍 高地からの威嚇場面は激減

それ以外は、あらかた同意

593:名無しさんの野望
13/03/20 01:00:24.00 v4sCIWcM
エ・フェリオンとウテナはだいぶ違う
仰角大射程6の神髄は、味方を盾に、そして盾の後ろの奴を攻撃できること
ウテナは射程が減ったおかげで、影ができやすくて、積極的に動いていかないといけない

スイコとマームだったら、マームの方が壁だと思う
水中のマームのウザさは異常

トキノオツとネプトもだいぶ違う
ネプトは盾、トキノオツは切り込み
エフェリオン(正面から2)、ギアブロ(術直撃で4)をものともしない固さは素晴らしい、そしてウザい

フクセンはフィフネルより使えない
単体で見れば強化だけど、環境の変化で安定感を失った

594:名無しさんの野望
13/03/20 18:53:57.11 wPJlLf/N
フクセンは、テイクンという最強の天敵がいるから、
フィフネルより、単騎で石回収ができないよね。
そのため、自陣の回復専用になっている。

595:名無しさんの野望
13/03/20 19:42:33.77 4ZSibszM
マホバは移動面は良くなったけど、水や地の格下幻魔にも機動力や足止め対策が出来るから鬼の性能ではない
カクヤとウテナは遠距離攻撃のためヒミカやドーラの狙撃やアコロへの牽制に使える
カクヤは打たれ弱くなったが夜なら河童・ユキナゴ・河豚・アコロなど水霊幻魔にも対抗できる(対地だけではない)
アマノは戦闘要員ではなく強化すれば移動待機30分(ワカツは45分)魔晶石占拠や移動+戦鬼で重要ユニットの強化(術数高いトオオニビ)
戦闘支援面が強烈、マホバと違い上位幻魔でも段上げが早いのでバカ高くても使える 逆に斬りまくるイクサは意外に弱い
フクセンは射程2の回復は便利だけど、犬やテイクン以外に鯛・昼ユキナゴ・トキノに等も注意しないとダメなほど打たれ弱い

596:595
13/03/20 19:46:53.51 4ZSibszM
強化アマノの移動時間は2段のものでした。でもワカツは早さ上がらないから微妙

597:名無しさんの野望
13/03/21 02:11:25.49 e/9sxORx
実戦だとアマノの術ってそんなに使う機会あるか?
ヒミカで出してもそんなに使った記憶がない・・・
それに石拾いだけに強化使ったら、OA8しか縮まないのに消費MP48分をペイするのって相当先で実は戦況厳しくなるんだよなぁ
JPエキスパドーラ戦親不知みたいなところだと便利だけど

598:名無しさんの野望
13/03/21 02:38:20.88 e/9sxORx
ちょっと待ったwよく計算してみるとペイ出来ないぞこれw
戦鬼使うコストはMP48でOA+18、移動待機5回で術が切れるから、そのときに縮まるOAはたったの14分・・・!!
今まで石拾いに何気なく使ってたけどいみねーわこれwww

599:名無しさんの野望
13/03/21 03:27:33.93 EvxWtM4p
>>598
単純な石取りに戦鬼を使うメリットとしてはOA-14分だろうけど
① 高位幻魔である自分に術を使う→経験値ウマー
② ①+石の経験値×2か3で段が上昇
③ 切れる寸前に重ねがけすることにより戦鬼の効果時間が200→360分に
④ 本格的な戦いが始まるころに、段2、効果時間300分くらいで参戦できる

600:名無しさんの野望
13/03/21 15:19:49.20 lCwxv0Jl
>>598
アマノイクサ移動待機41分、移動+自身に術待機で48分だ
たぶん自分に術かけた直後の、待機時間減少を忘れてる
さらにその後移動待機時間は、41→33分
さらにさらに、術を使うと魔晶石を2つ取ったところでレベルが上がり、素早さ+2
以上をふまえると術が切れるまでに、行動回数まるまる一回分くらい得をする
その後も能力上昇維持できるなら、この差はでかいよ

ちなみに、初手アマノイクサ、アマノイクサが魔晶石を連続で踏む場合、ゲーム開始2時間後の魔力回復に対して、
素早さ18以上⇒移動戦鬼でOK
素早さ17~14⇒移動待機→移動戦鬼でOK
素早さ14以下⇒どうやっても間に合わないので移動戦鬼でいい

具体的には、素早さ14のモモスケの場合、アマノイクサの2回目のターンは、
移動待機→1時間59分後
移動戦鬼→2時間06分後
となり、連続で魔晶石を踏めるなら、前者のほうが魔晶石一個分得

601:名無しさんの野望
13/03/22 02:08:27.43 8j9OgQUg
>>599>>600
術使用直後のOA減少、術使用の経験値獲得、段上昇のOA減少を完全に失念していた・・・
で、改めて計算し直したけど、どうしても腑に落ちない・・・

A アマノは移動戦鬼で石を踏む、その後は移動待機で毎回石を踏む、石を計6個踏む、戦鬼が切れる、敵に移動攻撃する(ここまでで204分かかる)
B アマノは移動待機で毎回石を踏む、石を計6個踏む(ここまでで205分かかる)

で、勿論この間にマスターは別の幻魔を召喚しているので、Bでは戦鬼を使わなかったMP48分、他のことに使えるってこと
この205分後の世界を見たときにどっちが脅威的だろう?本当にAのがいいんだろうか?
ちなみに戦鬼重ね掛けのメリットも分かるけど、それにはまたMP48必要なんだよ?しなければ、他に48も使えるんだよ?
何だか分からなくなってきた・・・

602:名無しさんの野望
13/03/22 02:56:55.77 rmbPeGYi
>>601
君のその推論だとマスターのMP回復量が全く考慮されてない
MP48+48のMPが勿体ないと思ってるらしいがマスターのMPだって1時間ごとに回復するんだから
無駄になることなんてない。そのためのやりくりだろ?
毎回マスターはMPをすっからかんにするだけの行動を取るわけじゃないでしょ

603:名無しさんの野望
13/03/22 05:08:38.81 pgsRhhI+
初手アマノに強化なんて、序盤がおかしくなるだけだろ。
初手は対応されやすいのだし。
マップによっては狙ってもいいところがあるかもしれないけど、
あまり安定しないと思うよ。

アマノさんの使い方は、中盤に敵の後方の石狙いのときに強化して突っ込むのだよ。

604:名無しさんの野望
13/03/22 06:11:11.84 rmbPeGYi
エキスパートのドーラがいるとことかシナリオのガモン最終戦とか初手アマノで強化がテンプレ状態だわ
使われるマップなんて極僅かではあるな

605:名無しさんの野望
13/03/22 06:24:19.97 +4KRrBS3
>>601
豊富なMPがあり、なおかつ、自分があまり動き回れない・遅いマスター
(Ex:ミロク)だと強化アマノを運用する機会がけっこうありそう

606:名無しさんの野望
13/03/22 08:47:17.47 +wYFiC6I
>>602
MP回復を考慮に入れてるよ
Aが6石踏んだ時点で、Bは5石、次のターンでBも6個目を踏むんだから
術力15のヒミカなら、Aの状況は-48+15=-33とアマノが約40分早く戦闘参加していること
逆にBは、Aが48消費しているのでジャコウダイ、キノしか出せなかったところ
トキノ、マホバを出せている、しかもその2者はその時点から活動を開始するので
205分後の世界では48の価値に利子が付いていく
俺は幻魔が移動することで、そいつを召喚するためにかかったコスト分のMPが遠方に運ばれているとイメージしている
マスターから離れれば離れるほど価値があがる、何故ならその時点で召喚してもマスターの隣りにいるし
そいつをその位置まで移動するのには時間コストがかかるから
つまりAが最初にかけたコストを回収出来るのは204分後で、その間にBはMP48を遠方に運搬出来ている
どっちがお得?

607:名無しさんの野望
13/03/22 09:41:44.32 +wYFiC6I
実はこの問題は論点が複数あって自分でもどれに視点置いているのかグダグダになったので家帰ったらもう一回まとめるけど
Aは戦鬼の重ね掛けをしようがしまいがトータルで得られるMPがプラスになることは無い

608:名無しさんの野望
13/03/22 17:24:07.45 rmbPeGYi
うんもうそれでいいよ

609:名無しさんの野望
13/03/22 19:27:23.52 AARNseCJ
術数での損得勘定で考えるのではなく、強化アマノが必要かどうかという点に尽きる。
JP空知空中庭園を例に例えると、アマノ+飛行幻魔大量がいいのか、
強化アマノ+強化飛行幻魔少量がいいのか、という問題。
これはマップの形状や石の多さにも関係するが、基本的には数を出すよりも強化するほうが良い。
だが、通常のマップ&マスターでは、そんな術力が無いから普段しないだけの話。

610:名無しさんの野望
13/03/22 19:50:44.58 Dsyzo59W
強化イクサを魔晶石取るためだけに使うって状況がよくわからん
そもそも、能力上昇かかってんのにトータルMPでも得してたら、糞技ってレベルじゃねーぞ
まあ一応、MP48を別のユニット召喚に使うと、毎時6維持コストがかかるから、戦鬼は結構コスパがいいように思う
トオオニビはチート

611:名無しさんの野望
13/03/25 02:04:58.82 IECU/GAV
VMJは順属性に対して+8の補正があり、ハスナでも背後なら鯛に1点ダメージが入ったり(0ダメージになりにくい)、
幻魔が改良(ククリの自爆等の追加技、水の移動面の強化etc...)されてるせいか全体的にVMより幻魔が落ちやすくて守りにくい気がする
能力上昇がかかれば受ダメージが2点減り行動後の隙も減るので幻魔が落ちにくくなる
能力上昇系は術数を圧迫するけどミロクみたいに1時間に1回行動が多く戦線に幻魔を送るのが難があるタイプは戦鬼の存在は心強いと思う


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