SKYRIM MOD作成支援/相談スレat GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ - 暇つぶし2ch977:名無しさんの野望
12/07/02 16:26:26.92 D58VXy7v
コリジョンなー
Nifscriptsが待ち遠しい

978:名無しさんの野望
12/07/02 17:15:27.96 9E2+sVkD
コリジョンなー(´・ω・`)

まあ似た形のものにあわせればいいから致命的ではないが、
それにしてもなぁ

979:名無しさんの野望
12/07/02 20:31:04.68 ykmuzY1H
ちょっと質問!
CKでプレビュー画面見ようとしているんだが、何も映らない!その前までは問題なく動いていたんだが...。
誰か同じような症状あった人居る?

980:979の質問者
12/07/02 21:14:46.62 ykmuzY1H
スマン、自己解決!
まさか、ENBが悪さしてたとは...。

981:名無しさんの野望
12/07/03 09:54:38.78 oI6fLUxc
a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを
myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?


982:名無しさんの野望
12/07/03 12:08:05.18 ODG70RJY
>>981
>a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを
>myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?

ようは a.psc b.psc c.pscで使ってる同じ関数を共通関数として、myfunc.pscにまとめたいって事?
それなら、myfunc.pscで定義して、a.psc b.psc c.psc それぞれで、
extends myfunc
てな感じで拡張しちゃえば?
CreationKit Wikiでextendsで検索するといいと思う

a.psc b.psc c.pscがすでに何かをextendsしてる場合にさらにmyfuncを追加するというのであれば俺にはやり方がわからん
(多分デザインパターン的なの使わないと無理そうだけど)

983:名無しさんの野望
12/07/03 15:40:45.82 potdOMc6
myfunc.pscに関数を作ってa, b ,c から
import myfunc
でやれない?

984:名無しさんの野望
12/07/03 19:47:28.20 owawzXyx
>982-983
extendsは二重にかけるのが出来るか分からなかったので
importを試したのですが何故かwikiのとおりにできなかったのですが
色々試してみたらcastで同様の事ができました。

985:名無しさんの野望
12/07/03 20:15:38.83 e/pZLhNV
防具のクラフト時のカテゴリ分けってどこいじれば
できるんですか?

986:名無しさんの野望
12/07/03 20:24:10.96 owawzXyx
>>985
試してないけどCKの機能的にkeywordで指定するんじゃないかなって予想

987:名無しさんの野望
12/07/03 21:32:45.83 Dd6Mb1oC
持ってるだけでマジックエフェクト発動→発動後は一個消費
みたいなアイテムってCKだけで作れますか?
スクリプトどんな風に書けばいいでしょうか?

988:名無しさんの野望
12/07/03 21:52:52.49 dwiXdMjW
>>985
Armorオブジェクトのkeywordsの
ArmorMaterial~で決まるはず

989:名無しさんの野望
12/07/03 21:59:44.05 owawzXyx
>>987
可能か不可能かで言えば可能。そんなに難しくはない
一つの例としては
クエストかプレイヤーにスペル付けてそのアイテムを持っているかどうかをチェックする
持ってたらマジックエフェクト発動→発動後にアイテムをremoveitemで消す
スクリプトその物を求めてるならスレ違い

990:名無しさんの野望
12/07/03 22:02:29.37 Dd6Mb1oC
>>989
ありがとうございました。

991:名無しさんの野望
12/07/03 22:03:38.99 potdOMc6
>>987
それだと拾った瞬間からなくなるまで暴走する使い勝手の悪いものができるけど…
あと、NPCや宝箱にも効果があるならどこにあってもすぐに発動して消えるから絶対手に入らないアイテムになるけど。
雰囲気としては下記のようなのが一例。

アイテム側
----
ScriptName anatanoItemScript extends ObjectReference

Spell Property anatanoMagicEffectWoOkosuSpell auto

Event onContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
; できればここにakNewContainerを限定するif文
anatanoMagicEffectWoOkosuSpell.cast(self, akNewContainer)
; そしてendIf
endEvent

MagicEffect側
----
ScriptName anatanoMagicEffectScript extends ActiveMagicEffect

MiscItem Property anatanoItem auto

Event onEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
akTarget.removeItem(anatanoItem, 1)
endEvent


992:名無しさんの野望
12/07/03 22:11:04.66 Dd6Mb1oC
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
スレリンク(game板)

次スレ立てました。

993:名無しさんの野望
12/07/03 22:12:29.59 Dd6Mb1oC
>>991
丁寧にありがとうございます。
ちょっと難しそうですね。勉強してみます。

994:名無しさんの野望
12/07/03 23:32:33.77 16D42Aqf
>>988
てことはArmorMaterialを増やしてどこかに登録すればカテゴリ増やせるわけ?
どこにそのカテゴリ登録するんだろう・・・(おそらくFormListだろうとは思うけど)


995:名無しさんの野望
12/07/03 23:48:17.26 dwiXdMjW
>>994
ArmorMaterialキーワードをCKで開いても、クラフトカテゴリの情報は無いし
新カテゴリを実現できてる装備MODも見たことが無いから、
ハードコードとかされてて無理じゃないかと思っている
実現できたなら、是非とも方法を公開してくれw

996:名無しさんの野望
12/07/04 00:24:08.67 Q23ydNFN
ただの想像だけど、UIのフラッシュでやっていそうだよね。

997:名無しさんの野望
12/07/04 10:28:27.54 gNA9g7mq
>>988 >>986
ありがとう


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