SKYRIM MOD作成支援/相談スレat GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ - 暇つぶし2ch844:名無しさんの野望
12/06/21 07:35:53.28 Kgb9G5pC
>>835
回答ありがとうございます
とりあえず自分の手の届かないところにあるようなので
しばらく先送りしてみます、ありがとうございました

845:名無しさんの野望
12/06/21 11:33:50.31 vPjAt519
>>844
とりあえず山賊にでもスクリプトつけて、
OnDeadでPlayer.GetItemCountチェックして、アイテム追加するだけのもの作れば?

846:名無しさんの野望
12/06/22 01:32:42.09 TIuTEdQS
初歩的な質問ですみませんがオリジナルの防具モデルを作るにはどうしたらいいのでしょうか?
私はおもにShadeで3Dモデルを作っているのですがShadeで作った3DデータをSkyrimのデータとして使えるのでしょうか?
それとも違うツールで3Dモデルを作ったほうがいいのでしょうか?
3Dモデルを作るスキルはあるのですがプログラム関係の知識はないのでそのあたりがぜんぜんわかりません
SkyrimのMod用の3Dモデルはなんのツールで作ったらよいのでしょうか?


847:名無しさんの野望
12/06/22 02:16:45.09 zPYePrSd
Blender か3dsMax使ってる人が多いと思うよ。

848:名無しさんの野望
12/06/22 02:19:19.05 rLTZTW6R
>>846
最終的にNIFファイルになれば良いだけ、何で作ろうとあまり関係ない
Skyrimで使えるNIFとして整形するためにMAXやBlenderでの非公式な手法は確立してる
他のツールで出力できるかは知らない

849:名無しさんの野望
12/06/22 02:25:50.39 TIuTEdQS
回答ありがとうございます
まずはBlenderについて勉強してみたいと思います



850:名無しさんの野望
12/06/22 02:36:45.44 TIuTEdQS
>>848
ありがとうございます
まずは慣れているShadeでモデルを作りそれからそれをNifに変換する方法を模索するのがいいのかもしれませんね

851:名無しさんの野望
12/06/22 07:53:27.52 l4O89tIL
作成というよりちょっとした改造をしたいのですが
薪を持っていっても半分の収入しか得られないように改造しようと思います
FavorJobsChopWoodBranch のどこをいじればいいのでしょうか

852:名無しさんの野望
12/06/22 19:08:17.34 OW/3YcAl
どうにもならないのでお助けください
子供のヘッドメッシュを改変しようと思っています。
メッシュ自体の変形は問題なく出来てゲームでも問題なく動作しました。

子供のヘッドメッシュは他の種族と違いノーマルマップに_msnではなく_nを使用しているのですが
これを_msnを使用するように変更する方法が分かりません。
NiTriShapeDataのHas normalsやBSLightingShaderPropertyのSLSF1Model_Space_Normalsあたりが
関係してそうな気はするんですがどのように設定してもうまくいきません。

作業中のファイルをアップしました。
URLリンク(www.mediafire.com)
お分かりになられる方おりましたらご助言くださると幸いです

853:名無しさんの野望
12/06/22 20:25:54.79 3tAkrKh1
したらばより。ご回答くださった方あり。

869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/22(金) 20:02:02 ID:jMfmXA0.0
PCゲーム板の方の SKYRIM MOD作成支援/相談スレが、アクセス規制で書き込めないので
こちらに。誰かがこっちを見てくれていると信じて・・・
==============================================================
>>852
msnはアルファチャンネルでスペキュラー指定できないので、別途スペキュラーマップを
用意する必要があります。
HeadHuman_S.ddsみたいなファイル名で作ればOKです。
これをBSShaderTextureSetのテクスチャ一覧の上から8番目(下から2番目)にセットしてください。
(空欄でもぶっちゃけかまわないんですが、CKでプリビューするたびに警告がでてうざいです)

次にNiTriShapeDataですが
 [Has Normals]は、msnを使うならnoでかまいません。
 頂点の法線はmsnがあれば必要ないからです。
 [Has Vertex Colors]をyesに。noだとキャラエディットで顔に色が乗らなくなります。
次にBSLightingShaderProperty
 [Shader Flags 1] に SLSF1_Model_Space_Normalsを立てればmsnが使えるようになります。
 [Shader Flags 2] に SLSF2_Vertex_ColorsとSLSF2_Soft_Lightingを立ててください。
 これも顔色を乗せるのに必須のフラグです。

最後にCKで、TextureSet>SkinHeadMaleChildを開いて、Has model space normal map
にチェックを入れてください。
チェックを入れると、指定テクスチャ一覧に[Specular]が追加されるので、最初に作成
したスペキュラーマップを指定してください。

870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/22(金) 20:10:43 ID:jMfmXA0.0
よく考えたら、顔色を乗せる必要がなければ
顔色関係のオプションは全部そのままでも構わないですね。

854:名無しさんの野望
12/06/22 22:16:43.28 OW/3YcAl
>>853
したらばスレにて回答者様にお礼させて頂きました
転載して下さりありがとうございました。

855:名無しさんの野望
12/06/23 17:09:29.49 nOz4elBn
パピルスの基本だとは思うのですが教えてください

自分(プレイヤー)の近くにある Itme の ObjectReference を取得するには
どうしたら良いでしょうか?

新規魔法を作って、そこから自分の書いたパピルスScript を起動するところ
まではできるのですが、たとえばそこでマウスカーソルを出して、アイテムを
クリックすると、(内部的に) ObjectReference を取得することってできますか?




最終的に実現したいのはたとえば:

1.ドアの近くに立つ
2.魔法でパピルス開始
3.マウスカーソルが出て、ドアをクリック
ObjectRefernece theDoor=ほげほげ ←これができるでしょうか?
theDoor.Lock(false, true)

みたいなことです

856:名無しさんの野望
12/06/23 17:52:33.76 ZYM32w5G
>>855
近くの物体に魔法をかけたいということならSpellのDeliveryをAimedにして
MagicEffectのスクリプトにonEffectStartを作ってakTargetを使うべき
のような気がするけど。
マウスカーソルをいきなり出すようなことはたぶんすぐにはできないよ。

857:名無しさんの野望
12/06/23 18:21:16.96 nOz4elBn
>>856
ありがとうございます
そうですね。よく考えたら、マウスカーソル動かしたら視点も動いてしまうw

1.お教えいただいた手法と
2.自分の最も近くにある ObjectRefernce を取得する関数があることを
 発見しました。

これらでトライしてみます。




あと、MessageBox 以外で、YES NO CANCEL みたいにもっと選択肢の多い
ダイアログボックスって出せないのでしょうか???
Debug.Notificaiton で左上に数秒出せるのは知ってますが、選択をしたいのです

858:名無しさんの野望
12/06/23 19:10:02.48 ZYM32w5G
>>857
MessageBox以外ってのがよくわからないけど選択はMessageBoxでできる。
ハルメアス・モラのクエストのオグマインフィニウムでやったような選択ね。
Miscellaneous > Message > DA04OghmaInfiniumChoiceMessage
がそれ。作り方は見ればわかる。
Debug.Notificationでメッセージ出すと翻訳する人がやりにくいから、
リリースするならちゃんとMessageにした方がいい。

859:名無しさんの野望
12/06/23 20:06:35.07 sefSkMza
messageboxはdebugのやつだよ
>858のはmessageでそれとshow()を組み合わせて yes no の選択ウィンドウを出すことが出来る

message property msg auto

bool loop = true
while loop
int i = msg.show()
if i = 0
debug.trace("yes")
else
debug.trace("no")
loop = false
endif
endwhile

反対の意見になっちゃうけどmessage使うとソースの視認性が異常に悪くなるから
翻訳とか初心者は気にしなくても良いと思うけどね

860:名無しさんの野望
12/06/23 20:34:39.10 OYBr0nwi
>>855
魔法を唱えたらそこでマウスカーソルが出るんじゃなくて、その時のクロスヘア下が対象になるんじゃダメなのか?

861:名無しさんの野望
12/06/23 21:28:02.88 fwgh1ftf
>>860
横からだけど現状GetCrosshairRef相当の関数はリリースされてなくない?
取れるなら別のMODで使いたいので疑似的な方法があれば教えてほしいところ

862:名無しさんの野望
12/06/23 22:00:40.06 sefSkMza
>>861
されてない
対象によるけれど強引にやれば似たようなことは出来そうなんだけどね

863:名無しさんの野望
12/06/23 22:52:18.28 ZYM32w5G
>>859
訂正ありがとう。

>>861
キャラの前方の座標を計算して、そこを中心とする小さめの円に対して
FindRandomReferenceOfAnyTypeInList
で引き当てるような方法が一応あるけど、壁などは突き抜けて判定してしまう。限られた状況で擬似的になら使えなくもない。
RegisterForLosと組み合わせて精度を上げられるかもしれないけど、遅くなるよねぇ。

864:857
12/06/24 07:47:03.61 0EZrqzAH
いろいろありがとうです
一気に視界が開けました
捗ります

865:名無しさんの野望
12/06/25 11:12:16.14 kcpowi1U
>>859
教えていただいたのに生意気言うようで恐縮ですが、show() はモーダルで
そこでゲーム時間止まって入力待ちになるようです。


なのでそのループは不要で


message property msg auto

int i = msg.show()
if i = 0
  debug.trace("yes")
else
  debug.trace("no")
lndif

だけで行けました

866:名無しさんの野望
12/06/25 11:14:56.37 kcpowi1U
ついでに TIPS
メッセージボックスを作ってデバック中のとき、選択肢をひとつ多くとっておいて

if i==4
  Debug.Quit()
endif

とかしとくと捗りますw

867:名無しさんの野望
12/06/25 13:54:09.55 kcpowi1U
コンソールコマンドの killAll に相当するScriptってどうやったらできるでしょうか?

要素として

・ Game.FindRandomActorFromRef 使って、近くの Actor を把握
・theActor.kill() でそのActorは殺せる

ことは確認できました (なので、一人を殺すは簡単。なお、自分も含まれる
仕様です。だから、if文必要ご注意w)

問題は、「半径R以内のActor が全部死んだ=ループ終了」という判定をどうするか
なのですがうまい手ありますでしょうか?

あるいは、もっとうまい実装方法があるのでしょうか?

868:名無しさんの野望
12/06/25 14:23:23.29 UD9BEvEC
オブリの時のスクリプト知識しかなくてスカイリムで通用するかどうか判らんけど
超広範囲のkillスクリプト込みの魔法を自分中心に展開するとかは?

869:名無しさんの野望
12/06/25 18:12:54.85 +YzKK2x8
みなさまCBBEなどのカスタム体型用に装備のメッシュを変更する時Latticeやプロポーショナル変形を使っているのでしょうか?
自分がやるとガタガタになってしまうのですが、左右対称に変形していきたい場合など何かコツがあれば教えていただきたいです。


870:名無しさんの野望
12/06/25 18:21:36.28 eEyciVZb
なんか一気にレス番とんでんな
kのスレにも嵐きてんのか

871:名無しさんの野望
12/06/25 18:51:10.30 mHKFQryx
スクリプトはもう普通に1つのプログラム言語になってるよな今回
それにプラスしてpropertyとかさらに複雑化してる
自由度は広がったけど
俺らはゲームプログラマーじゃねーし、ってところまで来てないか?
ベセスダがModderに期待してるのはわかるけど
もう少しユーザーライクにしてくれないと趣味の範囲完全に超えるぞこれ

872:名無しさんの野望
12/06/25 20:38:28.17 9e/gA2Ug
>>869
Laticeもプロポーショナルな変形も同じ程度で使ってます
左右対称に変形したいなら基本は頂点を横から選択してx軸センターにカーソル合わせて
SやGで頂点動かす感じじゃないかな

>>867
ざっくりのサンプルだけどこんな感じだと思う
半径の中心はプレイヤーと仮定、また、各種判定は適宜追加するとして
Float R;
Actor rPlayer = Game.GetPlayer();
Cell rCurrentCell = rPlayer.GetParentCell();
ObjectReference rObj;
Actor rNpc;
int index = 0;
int numNpcs = rCurrentCell.GetNumRefs(62) ;
While index < numNpcs
  rNpc = ( rCurrentCell.GetNthRef(index, 62) ) as Actor;
  if ( rNpc.GetDistance(rPlayer) < R )
    rNpc.kill();
  EndIf
  index += 1;
EndWhile

>>871
それって、賛同があってもなくてもネガティブな方向の話だし、ここでする意味がなくない?

873:名無しさんの野望
12/06/25 21:12:09.23 rv5LUnLX
それより仕様がいちいち面倒くさくなってることの方がわりと切実、、、、

874:名無しさんの野望
12/06/25 21:29:32.84 Z+4+QuHn
>>871-873
別にネガるつもりはないんだけど
これからpapyrus始めたいって人が相談できる場所が"日本に"ないのがちと困る
このスレだとあまり初心者丸出しの漠然とした質問は受け付けてくれない(答えられない)ようだし
といって質問スレではレベルが高すぎて返答が返ってこないし
せめて初心者が勉強できる場所だけでもどこか欲しいと思わなくもない

875:名無しさんの野望
12/06/25 21:39:56.93 ahEpTQrv
そんなの習うより慣れろって世界じゃないか
失敗して困る人間も、まずは自分だけなわけで
やりたいことがあったら、似たことをやっているMODを見て参考にする
それにアレンジを加えているうちに
いつの間にか理解が深まって好きにいじれるようになってると思うけどな

本当に基本の基本は、CK wiki訳や
オブリや他の解説でわかるだろうし

876:名無しさんの野望
12/06/25 21:44:02.03 Z+4+QuHn
>>875
まあ自分だけと言えばそれまでなんだが
今回は入れた後抜いたらそれだけでバグるMODも多数あるようだし
自分がそういうものを知らないうちに作ってたら不安でな
どうにもスクリプトを使うようなものは公開できない

877:名無しさんの野望
12/06/25 22:05:51.17 2o3HcwRQ
別に好きにすれば良いと思うよ

878:名無しさんの野望
12/06/25 22:37:18.38 9e/gA2Ug
質問はしたけりゃすればいいし、答えられるものは誰かが答えるよ
言いたいのは、このスレッドでYes, Noどっちで答えても意味がない雑談や単なる不満のを挙げるようなのは
得るものがないから控えめのほうがいいかなーってだけ

それだけだとなんだから、参考まで、
上の方で出てたMessageBoxのやつはCK Wikiに超綺麗なサンプルがあって分かりやすいよ

URLリンク(www.creationkit.com)

他にも URLリンク(www.creationkit.com) とかは適当に眺めるのにオススメ

879:名無しさんの野望
12/06/25 22:39:05.83 Z+4+QuHn
>>878
情報ソースありがとう
英語なのが難だけどこれ見て勉強するしかないか…

880:名無しさんの野望
12/06/26 00:05:29.44 JxhmeGgJ
>>872
アドバイスありがとうございます
Latticeなど使ってみなさんあんなに綺麗に成型されてるんですね、参考になりました
練習してみます

881:名無しさんの野望
12/06/26 02:02:18.68 ZvZNPNWB
Blenderってラップデフォーマとかシュリンクラップ無いの
ラップデフォーマなら
細い体と細い装備を用意してラップデフォーマセット
細い体を太い体メッシュにスナップで太い装備が完成する

mayaとかsiならできるけどBlenderでできるかは知らない

882:名無しさんの野望
12/06/26 02:10:19.61 VeGjmcfo
うちは左右対称にはあまりこだわらない
体形も装備も完璧に左右対称のものなんてない、と思えば妥協できるw


883:名無しさんの野望
12/06/26 08:17:40.21 cSR3s66w
シュリンクラップあるけどラップデフォーマは無いんじゃないかな

884:867
12/06/26 09:58:06.78 0CGiqcRu
>>872
ありがとうございます。最初に「人数」を押さえてしまう訳ですね。なるほど

ちなみに(重複上等で)、 Game.FindRandomActorFromRef を whileで
100回回したら、フリーズしたのかと思うくらい時間かかりましたw
(i7で、フルSSDなんですけど)かなりパピルスって重いですね

885:名無しさんの野望
12/06/26 10:00:28.28 0CGiqcRu
>>878
> それだけだとなんだから、参考まで、
> 上の方で出てたMessageBoxのやつはCK Wikiに超綺麗なサンプルがあって分かりやすいよ
>
> URLリンク(www.creationkit.com)

ありがとうございます。参考になります

ところで、メッセージボタンに表示される文字列(Message Object作るとき下の
ID表で入力するやつ)、あれって動的にスクリプト内で書き換えることはできないの
でしょうか??

886:名無しさんの野望
12/06/26 10:28:32.89 HtSRu0f6
>>872
SKSEのそれだと隣接cellにいるactorを取れなくない?すぐ近くに居ても。

887:名無しさんの野望
12/06/26 10:32:12.00 HtSRu0f6
>>865
JRPGちっくにNOにしなければループさせる感じで書いてしまいました
貴方の使い方に合わないソースを提示してしまい申し訳ありませんでした

888:名無しさんの野望
12/06/26 10:51:42.33 0CGiqcRu
>>887
理解しました
生意気言ってすみませんでした

889:名無しさんの野望
12/06/26 12:18:11.96 CmqBMWSj
何らかの方法でActorの(したがって、Objectreferenceの/Formの)実変数を
取得した場合において、その「名前」(リディアとか、山賊とかでも)を取得する
方法ってありますか?

GetRace()はあるのに、GetName()とか見当たらないぽ?(´・ω・`)

890:名無しさんの野望
12/06/26 12:19:18.35 D9/uDL9J

イエス!無職

891:名無しさんの野望
12/06/26 12:37:33.94 m1P9npNK
>>889
SKSEにはあったよ。
Form Script内、getBaseObjectしてから。

mod探しから作成に移る人が増えてるのかな。

892:名無しさんの野望
12/06/26 12:47:51.40 PeO8pSPo
>>891
> mod探しから作成に移る人が増えてるのかな。



893:名無しさんの野望
12/06/26 12:57:52.91 gRa3a38K
ハチミツを店売りにするには何処を弄れば良いんだろうかlevellist辺りなのかな?
それとkeywordの使い道がイマイチ分からない

894:名無しさんの野望
12/06/26 13:29:36.18 PeO8pSPo
店売りとか中途半端だなw
.AddItem() でよさそうなもんだが
プチまぞ?

895:名無しさんの野望
12/06/26 13:35:23.87 zez6IhLv
>>893
商人の売り物チェストに入れればいいんだよー
keywordはたとえば錬金材料にrawfoodって付いてたら宿屋でも売ってくれる。
付いてなかったら食べ物フラグが立たないってことだよ
ふつうベニテングダケとか食べないもんね

896:名無しさんの野望
12/06/26 14:08:17.34 m1P9npNK
>>893
いろんな流通のさせ方があるけど、
>>895のやり方だと「特定の店だけで買える名物」みたいな売り方ができる(スパイスワインなど)。Merchantナンタラってコンテナにそれぞれ入れるやり方。
・Barrelコンテナに加えると、店には影響しないが至るところで出てくるようになる。
・LeveledItemのLItemFoodInnCommon に加えるとほぼすべての宿屋で売られる。市民も持つことがある。
・さらに例えば LItemFoodInnCommon10 に入れると、これは山賊からの剥ぎ取り(LootBanditRandom)にも使われていたりするので、そこらの死体から出土するようになる。

キーワードは売買画面やレシピ画面のフィルタを決める役割があるので、一番扱いが近いと思うアイテムを真似て設定しといた方が無難だね。

897:名無しさんの野望
12/06/26 14:21:57.59 6HNzfA4o
蜂の巣から生産できるようにしたほうが競合考えなくていいから楽かも

898:名無しさんの野望
12/06/26 14:44:40.42 gRa3a38K
みなさま、ありがとうございます
無事にハチミツが店売りになりました!
これでお菓子レシピを導入できます

899:名無しさんの野望
12/06/26 16:53:48.14 6HNzfA4o
PCの居るセルの天候をconditionとして取得するにはどうすれば良いのでしょうか

900:名無しさんの野望
12/06/26 18:43:07.13 Ssv9M2u4
どうやりたいのか分からんからなんとも言いようがない
GetIsCurrentWeather で取れないの?

901:名無しさんの野望
12/06/26 20:18:29.80 6HNzfA4o
>>900
そんなのが……ごめんなさい見落としてました

902:名無しさんの野望
12/06/26 21:17:27.85 E+Lnn7lA
>>885
調べたけど変数はFloatがかろうじて入れられるだけみたい

>>886
Yes. ただ、今回の場合はループに関心があるのかなぁと思って
物凄く簡単に済ますならAreaがやたら広いScriptEffectのスペル作ってその中でPlayer以外ならakTarget.Kill()とかでもいいんじゃないかな

903:名無しさんの野望
12/06/26 21:59:27.12 sLGSDa/l
901ですが天候は晴れ・雨・曇りなどだけではなく
内部的には非常に細かく設定されているのですね
晴れの日しか作れないレシピとかを設定しようとしたのですけど
手に余りそうです……

904:名無しさんの野望
12/06/26 22:56:35.55 m1P9npNK
>>903
Clearを名前に含んでいるやつ条件を16個作るだけだし、やれるんじゃない?
スクリプト使えるならまとめることもできそうだし。

905:名無しさんの野望
12/06/26 23:05:55.22 Ssv9M2u4
>904
クラフトメニューにでるかをconditionで判断させるからscriptは無理だろうね
>903
condition item window右側の or を使えば特に問題なく出来ると思うよ
面倒くさいけど、ひとつ作ったら後は貼り付けでがんばれw

906:名無しさんの野望
12/06/26 23:13:17.41 m1P9npNK
>>905
スクリプトでってのはActivate時に晴天だったらAbilityを追加して、それのあるなし(hasSpell)を見るとか、そういうやつね。無理ではないよ。
ただ料理器具や錬金台に手を入れるので筋がよくないのも確か。

907:名無しさんの野望
12/06/26 23:37:21.58 sLGSDa/l
>>904-905
clearが含まれてるものだけでいいんですね
了解!頑張ります
干物はやっぱり晴れの日に干さないと旨くないですよね

908:名無しさんの野望
12/06/27 03:32:30.13 aqbK08lT
ダンジョンMODを作成したのですが、プレイした方のほうから
「中に入ってもなにも無い。ただしダンジョンに入る際のクイックセーブをロードすると正常に表示される」
というバグが報告されました。
何故か当方の環境では再現されないので(セカンドPCにskyrimを入れて試しましたが正常でした)、
どなたかテストして頂けないでしょうか。

URLリンク(www1.axfc.net)

よろしくお願いします。

909:名無しさんの野望
12/06/27 04:25:32.47 AtHaplC5
>>908
入れてみたけどダンジョンが見つけられなかった・・・

910:名無しさんの野望
12/06/27 04:31:38.80 AtHaplC5
すまんやっとみつけたわ、
日本名と全然違ったから全然わからんかった。

んで、中はいったら床抜けまくって亜空間だった。
前述の通り直前でセーブ→ロードしたら治った。

911:名無しさんの野望
12/06/27 07:55:21.69 AWD3FHOX
>866
今さらなんだけどdebugのquitってquitgameだよね?
それならコンソールからqqqで何処からでもゲーム終了出来るよ


912:名無しさんの野望
12/06/27 08:28:54.74 G6kkD7Xe
>>911
キーボードをどっこらしょっと手前へw
コンソール立ち上げ←なかなか立ち上がらなかったりする



enter ←以外とやっかい。ゲームパッドだと、文字'e'扱いだったりする
最低でも6アクション。

message object のデバックしてるなら、あの方法でワンクリックで終了できるって意味じゃ?

913:名無しさんの野望
12/06/27 10:29:39.90 OMQZnLU+
CKで食品を追加しとります。で、既存のデータを流用して別の食品を
作り、グラフィックには練金素材のものを使いたいんですが、そのグラの
設定方法が分からず困っとります。

食品の詳細画面(Potionウィンドウ)のModelボックスがグラフィックを
設定する箇所かと思うんですが、ここに別の.nifファイルを入力するには、
どうしたらいいでしょうか。テキストの直接入力は受け付けず、Editボタンで
ファイルを選択する画面を開いても、.nifファイルの所在が不明です。
PC内検索でも拾ってくれんようです。

どなたか分かれば教えてください。

914:名無しさんの野望
12/06/27 10:54:06.60 SEGocSus
BSAの中見たらいいんじゃないか

915:名無しさんの野望
12/06/27 11:38:35.45 oNKI9XaQ
>>914
でけましたわ。ヒント有難う。
Skyrim - Meshes.bsaに格納されてたとは。

916:名無しさんの野望
12/06/27 12:15:21.90 jQudgquF
>>913
もう遅いかもしれないけど、あのファイル選択ダイアログはファイルが実際にはなくても受け付けるよ。
既存食品のファイルパスをコピーしてあのダイアログにペーストするだけでいける。
まあでもメッシュ改変する可能性があるならBSAをばらしといて損はなし。

917:名無しさんの野望
12/06/27 13:24:04.65 CjnJNFAI
最悪だわ
Maya用のインポートエクスポート楽しみにしてたのに
フォーラム見に行ったら「そんな高いソフト誰も使わないからいらない」
とか書き込みあって、以降開発放置、、、
Mayaに対応すればプロユーザーも手軽にmod作成に参加しやすいのにな

918:名無しさんの野望
12/06/27 13:55:25.49 bTfvp2uL
>>916
情報ども。それも試してみたらできましたわ。
次は装備も触ってみるかな。thx.

919:908
12/06/27 14:37:40.58 aqbK08lT
すいません、ダンジョンの入り口はモーサルの南西にある「幼魔の洞窟」の中です。
MODで追加したダンジョンのドアは、入り口からまっすぐ進んだ所にあるたいまつの下にあります。
洞窟自体が狭い一部屋だけなのですぐわかると思います。
ダンジョンのドアは通常のドアではなく、床に設置する形式の落とし戸です。

作成支援スレでのやりとりですので、入れてみたがダメだった以上の情報が頂けるとありがたいです。
ちなみに作成環境は英語版1.6.89.0(未日本語化)です。

>>910
よろしければSkyrimのバージョンと使用されているMODの種類を教えて頂けないでしょうか?

920:名無しさんの野望
12/06/27 15:21:27.75 AtHaplC5
>>919
簡単な検証しかしてないけど

特定のmodが原因ではなく、
・Cellをいじるもの、新しく空間を追加するもの
こういうmodが3~4重なると発生する。

参考までに
Tarvern
GreyLedgeManor
Quest Sea of Ghosts
Sleeping Dangers Sands of Time
Explosive Arrows
FCKagrenacsInstantFortress

のうち全て入れると確定
どれか一つでも外すと治ったりする
すべてのパターンを試したわけじゃないから参考までにどうぞ

どれも単独で確定するmodはなかった。
前々から言われてる追加セル問題な気がする。

921:名無しさんの野望
12/06/27 17:30:37.01 yxOeqdiU
NPCとの会話で装備を変更したいのですが
Outfit Property testoutfit Auto
をどこに書けばいいのか分からず

TopicInfoのPapyrus Fragmentに
akSpeaker.SetOutfit(testoutfit)
を書いてもコンパイルエラーになります

どう設定すればいいか分かりません
誰か教えてください

922:名無しさんの野望
12/06/27 18:03:48.26 aqbK08lT
>>920
挙げられたmodを導入した所、当方の環境でもようやくバグが再現されました。
mod作成の為にバニラ環境を長い間続けていたので気付かなかったです。
本当に助かりました。貴重な情報ありがとうございます。

923:名無しさんの野望
12/06/28 05:41:04.12 bZN8DSxp
初歩的な質問かと思いますがよろしくお願いします
blender2.49bにて装備を作成しているのですが、同じオブジェクトが複数ある
場合にUV展開すると複数の展開図ができます。全て同じテクスチャの場合
展開図を重ねるなどの必要があるかと思うのですが、数十に及ぶと結構大変
な作業になってしまします。

簡易に数十のオブジェクトを一つの展開図、もしくは整然と重ねる方法は無い
でしょうか。

よろしくお願いします。

924:名無しさんの野望
12/06/28 08:47:51.27 4NGN2g+q
UV展開してからコピーすればいいだけじゃん?

925:名無しさんの野望
12/06/28 12:39:42.84 ZQL+nO+H
みんなそれを黙々とやってるんだよ
3DCGはイラストの10倍の根気がいる
ノーマルマップが必要になってからは更に過酷な作業になった

作業が複雑大変になったわりに給与は昔の半分程度という
プレステのころは良かった、ローポリ作ってるだけで大ヒットして高給与
今後はもう駄目だ、莫大な開発費用を売り上げで回収できない
そのつけは現場に回ってくるのだった。

926:名無しさんの野望
12/06/28 12:42:15.10 FWl8Iibj
つまりmodderの中にプロがいる証明が今更ながらなされたわけですね

927:名無しさんの野望
12/06/28 13:20:32.40 DrQtO8gn
スカイリムは遊びじゃないのよ!

928:名無しさんの野望
12/06/28 18:16:31.17 gr26H/T+
>>924
ありがとうございます。
一通り形にしてとりあえず簡単にテクスチャを書いてskyrimで確認してみようと
展開図を作ってみたら酷い事に展開図も考慮しつつ作成しなくちゃならんのですね
数十個の鋲を配置したは良いもののどうしたものかと、、、

途中からやり直しになりそうですが、色々と他のオブジェクトでも使えそうなの
で助かりました

929:名無しさんの野望
12/06/28 20:32:06.11 4dH3t2S9
>>925
それはしゃーない。
これからもっと3Dがリアルに近くなるってことは、
Modderもそれと同等かそれ以上のものが求められていくのよ。
2Dで超リアルな人の絵が描ける人が一握りなのに、
3Dでも超リアルなものを作れって、しかもそれがModderという名の素人に要求されるw

MOD文化は特にモデリングの面から見れば、
もっと容易に3Dリアルを容易にデザインできる画期的なツールがないと、
尻すぼみしていくような気がするよ。

930:名無しさんの野望
12/06/28 21:36:31.78 MWlLvTLN
>>929
同感、スクリプトも色々できるんだけどオブリの頃より複雑だし
素人が軽く作りました的なMODが減ってるような気がする

931:名無しさんの野望
12/06/28 21:44:42.95 b91urtFv
スクリプトは結構簡単ですよ

932:名無しさんの野望
12/06/28 21:44:51.06 1LZ/eG2i
軽く作りました~なんてどうせ評価されないし、インストール→即削除になるんだから無くてもいいよ

933:名無しさんの野望
12/06/28 21:45:32.83 /jUTY+sy
やめろ

934:名無しさんの野望
12/06/28 21:52:59.45 b91urtFv
アイデア次第だけどね

935:名無しさんの野望
12/06/28 22:01:31.28 qpOFkt3k
>>928
鋲くらいの物なら、多少ずれても味が出ると思えば、
大きさとセンターだけ適当に合わせてって妥協してもいいと思うね

慣れないウチは、全部形作ってからUVってしがちだけど
半分作ってUV展開、ミラーコピーとか
UV展開は作成途中でマメにやるほうが効率いいと思うよ

936:名無しさんの野望
12/06/28 22:21:17.83 xlToVJVY
Nexusではともかく、ここなんかでは軽く作るmodでいいと思うんだよね。
同じ微調整modを各自が作るのは無駄だし。

937:名無しさんの野望
12/06/28 22:25:53.24 qpOFkt3k
SkyrimNexusも15000ファイルってんだから、ほとんどゴミMODだけどなw

938:名無しさんの野望
12/06/28 22:53:17.72 IP3b1EBM
>>936
微調整でも人によって違うから無駄と言い切るのはどうかと

今回は覚えると応用がきくのね
既存のパークとかのMagicEffect眺めたりしてると
色々応用できそうなパーツが見つけやすい

939:名無しさんの野望
12/06/28 23:22:26.31 P5YXiqHD
スタージョンの法則だね
でも裾野が太く無いと頂上は高くならないんだよね

940:名無しさんの野望
12/06/28 23:56:24.12 xlToVJVY
>>938
ソース共有していれば改造で済むのになあと。
今回少ないよね。

941:名無しさんの野望
12/06/29 01:43:48.26 e7e8n+MM
というわけで軽いmodの例としてTRO使用中に椅子に座っていても飲食モーションが出るmodなど。
たぶん動くと思うんですが。

TRO_Anim_patch
URLリンク(skup.dip.jp)

942:名無しさんの野望
12/06/29 05:51:24.05 8iLYrEzr
凄く恥ずかしい質問していいかな・・・
Target Conditions設定のComparisonマークの!=これは階乗意味で良いのかな?

943:名無しさんの野望
12/06/29 07:05:57.79 PCuyZMVW
!= 否定
== 肯定

944:名無しさんの野望
12/06/29 07:36:13.88 bmminV8+
>>941
お疲れ

そろそろSKSE入れるべきか…

945:名無しさんの野望
12/06/29 08:46:05.36 XOSVwT3w
>>942
!=はノットイコール。プログラム言語の基礎で詳しくは比較演算子で検索

946:名無しさんの野望
12/06/29 08:52:01.81 hbbb5UmA
それにしても、Pythonっぽいってか、昔のBASICっぽいっていうかなんであんな記法
なんだろうね

CとかPerlっぽいごく標準的な記法にすりゃいいのに・・・

947:名無しさんの野望
12/06/29 09:50:23.48 AQRv7Y+5
>>943
>>945
どうもありがとう
これで特定の武器効果が出来ます

948:名無しさんの野望
12/06/29 20:28:51.25 Mf4zDFke
そんなに愚痴りたくなる仕様でもないと思うんだけどな~
人それぞれなのね

949:名無しさんの野望
12/06/29 20:42:57.38 Yb33FdhG
そもそも愚痴るほど作ってんのかと

950:名無しさんの野望
12/06/29 21:31:36.65 okVr5hcU
スカイリムのMODが作りにくいって愚痴レスは
その理由にモーションを弄る手段が無いとか、CSのせいだとかあげてたのを頻繁にみたので信用が薄い

951:名無しさんの野望
12/06/29 22:22:47.02 VvK9V595
オブリと比べて、いちいち数段手間がかかるのは確かじゃないの
それでできることが新たに広がってる部分もあるけど
狭まった部分や面倒になった部分も多いからね

952:名無しさんの野望
12/06/29 22:45:39.79 2IggOhWg
外人が、
バニラのオブジェクトの種類がオブリより大幅に減ってる
つってるのを見たけど、本当かね?

時間が経てばリソースも増えてくるんかな

953:名無しさんの野望
12/06/29 23:09:30.81 Fhn/Ge0M
オブリと比べて手間がって、そりゃ末期はツール揃ってたけど初期はもっと面倒だった
スクリプトは文字列/配列/ユーザ定義変数どれもない状態だったし、kfファイル作成も手間だったしNifskopeもしょぼかったしね
むしろSkyrimは初期から大分揃ってる方だと思う

というか、ここはMOD作成の相談する場所であって、愚痴は要らないっていうか、仮に愚痴に賛同があってもそれは何も生まないので意味がない
或いはせめて愚痴じゃなくて具体的な要件にまとめてBethesdaなりNiftoolsのフォーラムなりに投稿とか、そういうことなら建設的なのでまだアリだけどね

954:名無しさんの野望
12/06/29 23:29:40.57 K1YYahGF
そういう話じゃないけどな?

UIもフラッシュだわ
音声も特殊形式でパックしないといけないわ
nifの項目や設定は増えているわ

根本的な作業量の増大は挙げればきりがないぐらいだし
ツール出揃ったらその辺の手間かからなくなるかったら、ならんと思うけどな

>というか、ここはMOD作成の相談する場所であって、愚痴は要らないっていうか、仮に愚痴に賛同があってもそれは何も生まないので意味がない

ならこれだけ話せばいいんでない?
こういう理由で手間じゃないと、貴方がいうから
それに対する反論も挙がるんであってさ

955:名無しさんの野望
12/06/30 01:28:58.03 A8i+NIFu
スカイリム愚痴スレとかMODDERがクダを巻くスレとかは欲しいかもしれない
匿名で話せるのは大きいよ
それだけでフォーラムとは違う

956:名無しさんの野望
12/06/30 01:59:15.93 F0099U5S
nifskopeはいつのまにかちゃんとShaderPropertyの中身とか全部表示されるようになったねえ

957:名無しさんの野望
12/06/30 07:10:56.34 cuRibDiZ
>>935
レスが遅れてすみません。

確かにそうですね。初めてなので少し神経質になっていましたw
UV展開をやり直すとリセットされたので最後にしなけれいけないと
思い込んでいました。
作業途中であっても問題なかったんですね。
テクスチャを書きやすくする為に展開図を造型し直すのにてこずって
いますが、次回は効率良くできそうです。
ありがとうございます

958:名無しさんの野望
12/06/30 07:33:41.51 QR9apd/G
>>955
立てたぞ

スレリンク(game板)

959:名無しさんの野望
12/06/30 08:19:45.11 MNFGeejx
ここはskyrim板じゃないってのに
skスレいくつあると思ってるんだ
自分らさえよけりゃいいのな

960:名無しさんの野望
12/06/30 08:40:34.31 Gv/Hfl6M
>>959
まあまあ空気的にこのスレじゃ扱えないことも多いようだし
いっそ二つを統合してMODDERたちの溜まり場とかってスレにする手もあるのかもだけど

961:名無しさんの野望
12/06/30 09:33:33.53 2nbkjDCn
また自分勝手な奴がSkyrimスレ増やしたのかよ
したらばでやればいいのに

962:名無しさんの野望
12/06/30 09:40:08.29 FFjY/kyG
属性防御(Elemental Protection)てこれ50%説明だけど
25%に設定されてない?

963:名無しさんの野望
12/06/30 12:46:20.49 otTBjWCE
>>962
Perkの方を見てみると Incoming Spell Magnitude を0.5倍にしているから、
Perkとの説明自体は合ってるみたいだね…
Magic EffectのPerkElementalProtectionResistFireは使われていないっぽい。
そしてこれを流用したらしいmodは25%になっていたり。

964:名無しさんの野望
12/06/30 14:34:43.55 R0yh0AxI
>>959
時々そういった書き込みを見かけるけど、
サーバーが貧弱だった時代じゃあるまいし、何か問題あるか?
普通のブラウザで開いて読みながら探してるの?
意味わかんねーよ

965:名無しさんの野望
12/06/30 15:13:56.09 gXvvYsur
Skyrim板じゃないんだぞ。Skyrim以外の住人もいるだろうに。
みんながみんな、タガを外して50レスも行かないようなスレを乱立したら
どうなるかぐらい、想像しようぜ。

本当にそのスレは必要なのか?

966:名無しさんの野望
12/06/30 15:18:10.37 ge2Lc88p
>>965のいうとおり、まわりの迷惑を考えずに自分勝手な行動って
俺だけが捨ててるわけじゃない、とか俺くらいとかいってごみをポイ捨てする人みたいなもん
掲示板はお前のものじゃないって話さ。

967:名無しさんの野望
12/06/30 16:07:26.50 ng9LqgUb
スレ立てまくるの控えないと
お目こぼしにあってる他の機能してるスレまでローカルルール違反で整理食らうぞ

968:名無しさんの野望
12/06/30 16:16:36.46 FFjY/kyG
>>963
本当だMagicEffect使ってないのね

969:名無しさんの野望
12/06/30 17:39:57.94 Gv/Hfl6M
>>967
それならもっとしたらばに人を集める努力をしないと
人が集まらないから過疎る
だからちょっとしたことも2chでとなるのが問題

970:名無しさんの野望
12/06/30 22:28:33.79 lcSQ3VYL
■どうみても「余って」ますが?■

DestareってゲームがAnno1404をパクってる件
スレリンク(game板)

【天魔】MUGEN レアアクマ【愚か者めぃ!】
スレリンク(game板)

幻影旅団が銭湯に来た
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多くの登場人物が出るゲームスレ
スレリンク(game板)

Wesnothをやるべきです6
スレリンク(game板)

【秋葉で】Rewrite初回限定版【ほしい】
スレリンク(game板)

MHFキャラリセット事件
スレリンク(game板)

おめーら遊び倒した洋ゲーはオクに出せよ
スレリンク(game板)

RORの最強&チーター 2
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なかなかいいゲーム発見!中国の?
スレリンク(game板)

971:名無しさんの野望
12/07/01 14:42:38.66 A1brlwwj
すみません質問です。
KILLMOVEの設定に関してなのですが、例えば1HBladeでこれとこれのKillmoveが出るなどの指定はどこで設定しているのでしょうか。
CK内を探しても見つけられなくて…。

972:名無しさんの野望
12/07/01 15:43:05.28 Y0HvWxOY
gameplay -> animation

973:名無しさんの野望
12/07/01 15:53:22.83 A1brlwwj
ありがとうございます!
これでやっと好きなKillmoveだけ出せるっ!

974:名無しさんの野望
12/07/02 14:59:54.52 Sm/BnoCC
盾のmodに挑戦してみたいんですが、何か参考になりそうなサイトなどはありませんか?
いま調べていますがbhkCollisionObjectってなんだろうって状態です
盾以外の普通の防具ならなんとか作れる程度です

975:名無しさんの野望
12/07/02 15:49:10.80 IV7qPw0Y
>>974
盾の作り方は、防具というよりも武器の作り方を見たほうが良いです。
このへんを参考に。
URLリンク(www.youtube.com)

コリジョンはオブジェクトの当たり判定みたいなものです。
現在のNifScriptでは出力できないので、バニラの装備から似たような
形のものを探して、NiTriShapeを自作した物と差し替えるぐらいしか
いまのところ方法は無いと思います。

976:名無しさんの野望
12/07/02 16:20:59.94 Sm/BnoCC
ありがとうございます
がんばってみます

977:名無しさんの野望
12/07/02 16:26:26.92 D58VXy7v
コリジョンなー
Nifscriptsが待ち遠しい

978:名無しさんの野望
12/07/02 17:15:27.96 9E2+sVkD
コリジョンなー(´・ω・`)

まあ似た形のものにあわせればいいから致命的ではないが、
それにしてもなぁ

979:名無しさんの野望
12/07/02 20:31:04.68 ykmuzY1H
ちょっと質問!
CKでプレビュー画面見ようとしているんだが、何も映らない!その前までは問題なく動いていたんだが...。
誰か同じような症状あった人居る?

980:979の質問者
12/07/02 21:14:46.62 ykmuzY1H
スマン、自己解決!
まさか、ENBが悪さしてたとは...。

981:名無しさんの野望
12/07/03 09:54:38.78 oI6fLUxc
a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを
myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?


982:名無しさんの野望
12/07/03 12:08:05.18 ODG70RJY
>>981
>a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを
>myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?

ようは a.psc b.psc c.pscで使ってる同じ関数を共通関数として、myfunc.pscにまとめたいって事?
それなら、myfunc.pscで定義して、a.psc b.psc c.psc それぞれで、
extends myfunc
てな感じで拡張しちゃえば?
CreationKit Wikiでextendsで検索するといいと思う

a.psc b.psc c.pscがすでに何かをextendsしてる場合にさらにmyfuncを追加するというのであれば俺にはやり方がわからん
(多分デザインパターン的なの使わないと無理そうだけど)

983:名無しさんの野望
12/07/03 15:40:45.82 potdOMc6
myfunc.pscに関数を作ってa, b ,c から
import myfunc
でやれない?

984:名無しさんの野望
12/07/03 19:47:28.20 owawzXyx
>982-983
extendsは二重にかけるのが出来るか分からなかったので
importを試したのですが何故かwikiのとおりにできなかったのですが
色々試してみたらcastで同様の事ができました。

985:名無しさんの野望
12/07/03 20:15:38.83 e/pZLhNV
防具のクラフト時のカテゴリ分けってどこいじれば
できるんですか?

986:名無しさんの野望
12/07/03 20:24:10.96 owawzXyx
>>985
試してないけどCKの機能的にkeywordで指定するんじゃないかなって予想

987:名無しさんの野望
12/07/03 21:32:45.83 Dd6Mb1oC
持ってるだけでマジックエフェクト発動→発動後は一個消費
みたいなアイテムってCKだけで作れますか?
スクリプトどんな風に書けばいいでしょうか?

988:名無しさんの野望
12/07/03 21:52:52.49 dwiXdMjW
>>985
Armorオブジェクトのkeywordsの
ArmorMaterial~で決まるはず

989:名無しさんの野望
12/07/03 21:59:44.05 owawzXyx
>>987
可能か不可能かで言えば可能。そんなに難しくはない
一つの例としては
クエストかプレイヤーにスペル付けてそのアイテムを持っているかどうかをチェックする
持ってたらマジックエフェクト発動→発動後にアイテムをremoveitemで消す
スクリプトその物を求めてるならスレ違い

990:名無しさんの野望
12/07/03 22:02:29.37 Dd6Mb1oC
>>989
ありがとうございました。

991:名無しさんの野望
12/07/03 22:03:38.99 potdOMc6
>>987
それだと拾った瞬間からなくなるまで暴走する使い勝手の悪いものができるけど…
あと、NPCや宝箱にも効果があるならどこにあってもすぐに発動して消えるから絶対手に入らないアイテムになるけど。
雰囲気としては下記のようなのが一例。

アイテム側
----
ScriptName anatanoItemScript extends ObjectReference

Spell Property anatanoMagicEffectWoOkosuSpell auto

Event onContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
; できればここにakNewContainerを限定するif文
anatanoMagicEffectWoOkosuSpell.cast(self, akNewContainer)
; そしてendIf
endEvent

MagicEffect側
----
ScriptName anatanoMagicEffectScript extends ActiveMagicEffect

MiscItem Property anatanoItem auto

Event onEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
akTarget.removeItem(anatanoItem, 1)
endEvent


992:名無しさんの野望
12/07/03 22:11:04.66 Dd6Mb1oC
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
スレリンク(game板)

次スレ立てました。

993:名無しさんの野望
12/07/03 22:12:29.59 Dd6Mb1oC
>>991
丁寧にありがとうございます。
ちょっと難しそうですね。勉強してみます。

994:名無しさんの野望
12/07/03 23:32:33.77 16D42Aqf
>>988
てことはArmorMaterialを増やしてどこかに登録すればカテゴリ増やせるわけ?
どこにそのカテゴリ登録するんだろう・・・(おそらくFormListだろうとは思うけど)


995:名無しさんの野望
12/07/03 23:48:17.26 dwiXdMjW
>>994
ArmorMaterialキーワードをCKで開いても、クラフトカテゴリの情報は無いし
新カテゴリを実現できてる装備MODも見たことが無いから、
ハードコードとかされてて無理じゃないかと思っている
実現できたなら、是非とも方法を公開してくれw

996:名無しさんの野望
12/07/04 00:24:08.67 Q23ydNFN
ただの想像だけど、UIのフラッシュでやっていそうだよね。

997:名無しさんの野望
12/07/04 10:28:27.54 gNA9g7mq
>>988 >>986
ありがとう


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