SKYRIM MOD作成支援/相談スレat GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ - 暇つぶし2ch700:名無しさんの野望
12/05/29 23:04:26.07 +j+FPm4s
”改造”に関する質問はここで良いのでしょうか?
TotalRealismの水汲み機能のせいでFrostfallの水濡れペナルティが
作動しなくなったので、何とか競合せずに共存できるようにしようと考えています

悩んだ結果
・TRのwaterの修正を一部(海に近く寒い北のほうのみ)削除
することにしたのですが
waterのうちどの部分が北のほうのものか分かりません
どなたか分かる方レクチャーしていただけませんでしょうか


701:名無しさんの野望
12/05/29 23:06:27.20 +j+FPm4s
あるいはひょっとして、他に何か共存できる方法があるのでしょうか

702:名無しさんの野望
12/05/29 23:31:40.65 +j+FPm4s
三連ですみません
Frostfall1.51を入れてみたら競合は無くなりました
お騒がせしました

さあ、頑張って翻訳するぞー


703:名無しさんの野望
12/05/30 01:41:59.32 DychC2l4
>>664
遅レスだけど・・・。
バイナリ差分パッチで配布とかならいける気がしなくもない。
それなら必ず原作が必要だし。


704:名無しさんの野望
12/05/30 13:48:36.96 HR7mZ2ih
>>700
自己解決したようなのでいまさらアレだけど、skyrimのwaterは場所ごとに設定はできなくて、water typeがあるだけ。
だから北限でも南端でもDefaultWaterを使ってるなら同じ水ってことになる。
新規にwater typeを作って場所ごとに指定しなおしてるmodなら話は別だが

705:名無しさんの野望
12/05/30 18:01:43.30 d6m3hKMs
>>665 >>668
やはりそうなりますよね。
そうじゃないかとは思ったのですが、著作権まわりの知識があやふやで
自分では判断できそうになかったため、スレチ気味ながら質問させて
いただいた次第です。

モラルとか道義上の話は、ちょっとだけ横に置いておいて
当初、テクスチャだけなら配布しても法律上は問題ないかなと思っていたのですが
原作者のUVがお手本にしたいような綺麗な配置をしてたので、これはまずいんじゃ
ないかなと思ったのが発端です。
誰がつくったって同じになるようなUVなら、正直こんなこと考えなかったかも。

(1)UVは著作権で保護されるので (2)仮にテクスチャのみ配布だとしても
(3)原作者の了解を得ずに配布する行為は (4)法律的にNG
という理解で問題ないですよね。
いろいろと教えていただきまして感謝です。

>>703
原作が必要かどうかの問題ではないので、ちょっと違うかなと思います。
nifからUVを読み込んで、用意した画像をUVの形にうまく変形して
出力してくれるという、夢のようなパッチを作れば可能かもしれませんが
あまり現実的ではないですよね。

706:名無しさんの野望
12/05/30 18:10:19.14 c1A8ARH+
こんな丁寧な人に改変されるなら大歓迎なんだけどな
俺のとこに許可貰いにくる奴は「いいですよ」と返事してもそれっきりで返信ないから困る

707:名無しさんの野望
12/05/30 18:14:36.40 XfMXaL8E
>>705
許可が必要なMODで連絡が取れないなら配布は見合わせるのが得策
内外問わずどこでもこういった問題があるから
MOD開発者本人じゃなくても、こういうのに敏感な人らがいるからね
そのMODを本当に素晴らしいと思っているなら、著作権云々以前に
敬意と誠意をもって配布をしようとは思わんよ

自分も翻訳したMODがあるんだけど、開発者に連絡がつかないから公開保留にしている

708:名無しさんの野望
12/05/30 20:47:07.85 3cRbhpcl
scripting難しい…
でもある程度は理解できてきました。
Black Soul Gemじゃなくて専用のGemを用意する形になりそうだなぁ

709:名無しさんの野望
12/05/31 01:05:46.22 ZtkRABSC
>>705

> 原作が必要かどうかの問題ではないので、ちょっと違うかなと思います。
> nifからUVを読み込んで、用意した画像をUVの形にうまく変形して
> 出力してくれるという、夢のようなパッチを作れば可能かもしれませんが
> あまり現実的ではないですよね。

んーとプラグイン側でオルタネイトテクスチャ指定すればNIFに対して外部からテクスチャ指定出来ますよ?
リカラーMODで元MODのNIFは必要ないです、必要だったのはOblivionのNIFまでです。


710:名無しさんの野望
12/05/31 02:05:15.15 nVA3Vd+g
テクスチャのみの配布でもNGだという話なのですが
「外部からテクスチャ指定できますよ?」という、そのテクスチャはどうするのでしょう。

711:名無しさんの野望
12/05/31 09:12:30.12 XI14yo9q
UVってもUVをどこまで参考にしてるかだよね
例えば一面黒で塗り潰しただけのファイルだって、リテクスチャといえばリテクスチャなら、問題ない
なら、その黒テクスチャに、UVを前提にした模様を自分で描いたらどうか、っていや問題ない

オリジナルのテクスチャから上書きしてったなら問題だろうけどね

712:名無しさんの野望
12/05/31 18:07:54.83 XLLnmmws
例のDragon Soul Capturable用のスクリプトですが、現在こうなってます
URLリンク(www1.axfc.net)
これの60行目で
no viable alternative at input 'numDragonSoulGemEmpty'
required (...)+ loop did not match anything at input ')'
という2つのエラーが出ています。
正直何をどうすれば解決するのか分からないので、ちょっと診てもらえないでしょうか?

713:名無しさんの野望
12/05/31 18:12:58.84 XZZogBAY
>>712
落としたファイルをそのままコンパイルしたけど普通に成功したんだがw

714:名無しさんの野望
12/05/31 18:26:32.14 XLLnmmws
えっ
えっ…?
こっちでは色々試して何度やってもこのエラーが出たんですが…
うーんどういう事なのか

715:名無しさんの野望
12/05/31 18:38:12.88 XZZogBAY
>>714
CKは使ったことないからどうしているのか知らないけれど
自分はテキストエディタに外部ツールとして直接コンパイラを指定してコンパイルした
"ファイル名" -i="....\skyrim\Data\Scripts\Source;ファイルディレクトリ" -f="...\skyrim\Data\Scripts\Source\TESV_Papyrus_Flags.flg" -o="ファイルディレクトリ"

引数はこんな感じ
個々のパスはフルパスな

716:名無しさんの野望
12/05/31 18:55:10.48 mY4PDZry
DragonSoulGemFilledとかDragonSoulGemEmptyとかの定義がないんじゃないの?
MiscItem Property DragonSoulGemfilled auto
MiscItem Property DragonSoulGemEmpty auto
を上の方に足した上でちゃんとプロパティ指定するとか、そんなところじゃないか。
残りが動くかどうかは見てないけど。

717:名無しさんの野望
12/05/31 19:48:32.08 XLLnmmws
>>716
一応PROPERTIESに
SoulGem Property SoulGemDragonEmpry Auto

SoulGem Property SoulGemDragonFilled Auto

とはしてあるんですが、これとは別にってことですか?

718:名無しさんの野望
12/05/31 19:50:03.25 N2tO+KeV
Player Voice WAVtoFUZはもうダウンロードできるとこない?

719:名無しさんの野望
12/05/31 20:08:39.26 40acLgis
>>717
wikiで修行が足りない

720:名無しさんの野望
12/05/31 20:11:21.07 mY4PDZry
>>717

> SoulGem Property SoulGemDragonEmpry Auto
> SoulGem Property SoulGemDragonFilled Auto

> int numDragonSoulGemEmpty = akCaster.GetItemCount(DragonSoulGemFilled)
> bool hasDragonSoulGemEmpty = akCaster.GetItemCount(DragonSoulGemEmpty)

名前が違うんだからそりゃ別モンとして扱われるに決まっているし、empryって綴りも間違ってないか。
同じもののつもりだとすればempty?
おそらくアイテム編集ダイアログでPropertyボタンを押して実際のアイテムの割当てる作業もやっていないんじゃないか。
このレベルのエラーを初めて見て対処も分からないというのならチュートリアルをちゃんとやった方がいいぞ。
2chのスレはチュートリアルの代わりをやれるようなシステムじゃないし。

721:名無しさんの野望
12/05/31 20:32:03.73 XLLnmmws
>>720
あぁ、Empryはタイプミスです。気づかなかった…
チュートリアルは和訳されてる範囲ではじっくり読みこんだんですが、実際にあのクエストを作ってはいないです。
面倒がらず実践しろって事ですね

722:名無しさんの野望
12/05/31 21:30:57.25 40acLgis
>>721
チュートリアルの「Quest Design Fundamentals」(Benduのところ)は何回も読んだほうが良い
続きっぽい感じの「Intermediate Quest Design」は見なくていい
「scripting with papyrus」はPropertyとeventを理解出来たら要らない
>712を見た感じもっと小粒なものを作ってからの方が良いよ

そういう点でもあのチュートリアルはかなり良い。けど、なぞるのがダルイならもっと小さいscriptつくってみ?
コンテナにソウルジェムを入れると一段階大きなものにするmodとか
何かと置き換えるガチャガチャちっくなコンテナとかな。そんな感じの
それでも現状の知識で出来るかは未知数だけど

ちなみに俺は持ち運び出来るアルケミ机を作った
あと、そのscriptnameはvanillaのだから変えないとsoultrap出来ねーって言われる

723:名無しさんの野望
12/05/31 22:19:09.21 XLLnmmws
>>721
>「scripting with papyrus」はPropertyとeventを理解出来たら要らない
そうなんですか!?
ならクエストチュートリアルを集中的に読み込んでみます。
もう少しまともにscriptingできるまでは今の作業は一時凍結します…

724:名無しさんの野望
12/06/01 08:07:21.81 Xa77J091
正直言うとドラゴンソウルmodなんてすげー簡単
既存のsoultrapスクリプトはどうせ人気の他modで上書きされるから
弄らない(れない)んでソウルトラップspellのeffectに別のスクリプトをくっ付けて
ドラゴンが死んだらプレイヤーが持っている空ジェムを置き換えるだけ


725:名無しさんの野望
12/06/01 17:08:31.23 Xt04RCWi
Wearable Lanterns便利だけど頻繁に火が消えなくなったりつかなくなったりするのはうちだけなのかな
本読めば直せるけどお気に入りに登録できなくてインベントリから探さなきゃいけないのがめんどくさいね

726:名無しさんの野望
12/06/01 17:42:49.12 OFRxQQSO
SSLあたりで頭に記号つけりゃいいんじゃないの。

727:名無しさんの野望
12/06/01 19:05:13.75 zFSQh/g0
なんでここで言うの?

728:名無しさんの野望
12/06/01 19:55:06.13 Hf3XqwGQ
ちょっと話がそれてスマンがここはmodderが多いので聞きたい
Nexusのダウンロードカウンターが昨日あたりからバグってないかい?
今朝見たらDL数が2桁に激減しててワロタ

729:名無しさんの野望
12/06/01 19:57:41.91 6rFw1Xg0
わざわざ作成スレでまで出張してまで何度も確認してどうするの?
もうわかりきってることじゃん


730:名無しさんの野望
12/06/01 20:08:52.53 Hf3XqwGQ
ん?どこかで既出だった?
他の人のDL数とか覚えてないから、いまいち確信が持てなかったんだが
苛々させたならごめん

731:名無しさんの野望
12/06/01 20:13:46.97 iDtj8/GY
有名MODがDL数3桁以下とかになってたらModder以外でもおかしいと思うだろ
時々おかしくなるNexusちゃんかわいい

732:名無しさんの野望
12/06/02 01:43:29.18 E+9jjbZ+
かなり試行錯誤した結果
URLリンク(www1.axfc.net)
こうなりました。
とりあえずエラー吐かずにコンパイルはできましたが、どうやらRace判定ができていないらしくドラゴンが普通のソウルジェムにしか入ってくれません。
addItem/removeItemの部分は鉱石変化からコピペしてきたので恐らく大丈夫だと思うのですが…
raceに関しては見本になる魔法が全然ないので正直これ以上分かりません…
90~93行目が恐らく原因と思われる部分です。

733:名無しさんの野望
12/06/02 08:55:40.04 3DmEuyve
elseif(IsDragon(victim))

if(victim.getrace()==DragonRace)
にしてendifを追加

targetRace != DragonRace
targetがdragonraceじゃない場合…だから逆動作なんじゃね?完成の形は知らないけれど
自分でパッと見でわからないような書き方は辞めた方がよろしいかと


734:名無しさんの野望
12/06/02 10:04:23.47 F+/VxghF
>>733
んだねー

ぱっと見、無駄なIf文がありそうだな
86行目のendifは余分だな

つか、コンパイラは構文チェックしてないのかw


735:名無しさんの野望
12/06/02 21:23:18.95 byjbasjL
_0メッシュからちょっと太らせて_1用にエクスポートするとなぜかNum Verticesが1個少なくなってしまう
いつもと同じ手順で頂点移動以外の操作はせず、Blender上では頂点数などは全く同じです
何か原因とか心当たりのある方いませんか

736:名無しさんの野望
12/06/02 21:45:31.07 Js7JC3Lf
>>735
Blenderの頂点数とエクスポートしたnifの頂点数は一致してます?
できるだけエクスポート前後で一致させていないと、いろいろ不測のことが
起きやすい気がします。

737:名無しさんの野望
12/06/02 21:48:13.34 7jGdKi12
>>735
この擂れ82を参考にMaxBonesを増やしてみては?
エクスポートは遅くなるけど、0と1でのメッシュ爆発も起きないし
MaxBonesのBone分割に引っかかってるのかも

738:名無しさんの野望
12/06/02 22:03:57.83 E+9jjbZ+
>>733で指摘して貰った部分に修正を加えましたが、まだダメでした…
で、今度はsoultrapのスクリプトはバニラのままで>>724のアドバイスの別のスクリプトをくっつける方法を試してみました。
それがこれ URLリンク(www1.axfc.net)
コンパイルエラーは起こりませんが、やっぱりドラゴンジェムが全く変化しません。
できる限り簡潔、構文ミスも多分ないと思うんですが…

739:名無しさんの野望
12/06/02 23:20:39.90 F+/VxghF
>>738
おそらくやっているだろうと思うけど
関数の開始、最初のIF直下、2つ目のIF直下に
Debug.MessageBoxでも挟んで、スクリプトが発動しているかゲーム内でチェック
どのメッセージも表示されなかったらそのスクリプトが動いていないってことだから
くっつけ方が間違っているんじゃない?

BlackSoulGemをDragon倒した時にDragonSoulGemに変化させるじゃなくて
最初からDragonSoulGemってアイテムがあるってことだよね?

740:名無しさんの野望
12/06/02 23:23:22.35 Nw2WVhxR
target = ころしたやつ
self = しんだやつ
ちっとは自分でチェックしろ

741:名無しさんの野望
12/06/02 23:42:04.58 E+9jjbZ+
>>739
メッセージ表示されませんね…
てことはスクリプトのくっつけ方が間違ってるのか
EnchSoulTrapFFContactのエフェクト内のmagicsoultrapfxscriptの上にこのスクリプトを加えただけ…じゃダメなんでしょうか?

そうです。
当初はBlackSoulGemを変化させるつもりでしたが、ややこしくなりそうなのでDragonSoulGemという名前のMiscitemを魂入りのDragonSoulGemに変化させるつもりです。

742:名無しさんの野望
12/06/02 23:43:03.48 V/3hJd4R
お前らが甘やかすから一問一答みたいな流れになるんだよ
そうしたいなら止めはせんがね

743:名無しさんの野望
12/06/02 23:48:16.75 WqOlWoB3
なんで動かないかも解ったけど、自分で解決する気ゼロな奴に教える気ないわ

744:名無しさんの野望
12/06/03 00:43:11.87 rNHi1zp+
>>742
悪いがここはそういう場だ
他に日本語でじっくり話せるMODDERフォーラムが国内にあるなら別だがな

745:名無しさんの野望
12/06/03 04:05:23.92 6HYTv6y0
>>735
同じ事象が起きたことは何回かあるよ
自分の場合は頂点が1個ではなく2個だったけど、なぜかExport時に数が変わってしまう
(_0に対して_1が頂点数が増えたのか減ったのか覚えていないが)

確信はないけど予想としては、メッシュの形状の問題ではないかと思う
その頂点を省略しても形状に変化がないような場合に内部で頂点の削減をしてしまうんじゃないだろうか

経験からくる特定ケースでの例しか回答できないんだけど、自分の場合服を繋ぐ紐状の部品で
形状が_0と_1で極端に異なるときにそれが起きて、形を似せたら頂点数変動を防げた

伝えにくいんだけど、例えば、頂点数が3つで
_0が _./ な形状で、 _1が _._ みたいなときに、_0側は普通に頂点数3で出力されるんだけど
_1側は頂点数2扱いで出力されることがあって、そのときは_1側を_./に近づけたら頂点が再び3で出るようになった

過去に2~30組みくらい_0/_1を作ったけど3回くらいしか出なかった事象なので、記憶はちょっと曖昧、あくまで予想です


746:名無しさんの野望
12/06/03 04:29:26.48 t8tyMLRd
>>745
NIFScriptのせいだと思うんだけど、同座標にある複数の頂点を1個の頂点として見ちゃう時がたまにある
原因がいまいち判明しないからそういう頂点あったら少しずらして座標変えちゃう

747:名無しさんの野望
12/06/03 04:29:43.92 /wIFqueE
>>736 >>737 >>745
返信遅れてすみません、ありがとうございます
エクスポート前後で頂点数が違うのはカウント方法でも違うのかと適当に考えてましたがデリケートな問題だったんですね
縁の形状とかバニラに倣って頂点重複させてるとこが削除の対象になっちゃうのかな
気をつけてやりなおしてみます

748:名無しさんの野望
12/06/03 04:31:45.74 6HYTv6y0
あと、>>742にちょっと賛成というか、ここで他人をスクリプトのデバッガ代わりに使うのは微妙な気がする
個々のスクリプトの、特に制御文の書き方の間違いとかは共有してもしょうがない情報だしね
>>738の人に教えるべきは個々の結果じゃなくて、自分で解決の仕方なのかも

>>738
スクリプトがうまく動かないときは、ベタだけどマメにDebug.Traceを仕込んでログをみて、自分の意図した通りに動いているかチェックすることをおすすめします
スクリプトのデバッグのススメは公式にも解説があるからこちらのリンクを参照
URLリンク(www.creationkit.com)

例えばIF文なら、いきなり
IF ( 条件1 )
 …やりたいこと
EndIF
って書くんじゃなくて、
IF ( 条件1 )
 Debug.Trace("cond1: OK");
 …やりたいこと
Else
 Debug.Trace("cond2: NG");
EndIF
って書いて、自分の意図したフローになっているか見てみる
さらに、条件1も A == B みたいな式であれば、IF文に入れる前に、
Debug.Trace("Left: " + A );
Debug.Trace("Right: " + B);
If ( A == B )
みたいに、とにかく意図している通りに動いているか、途中経過を吐き出してみるといい

その結果、情報Aがどうしても取れない→実はCK標準ではそれを得る方法が無いことが分かった→SKSEで取れるようになった、
みたいなことならここでやりとりすることに口を挟む人間はいないしむしろ感謝されると思うよ

749:名無しさんの野望
12/06/03 04:37:03.28 0gTohrPI
なるほど、初心者の身としてはとても参考になった
是非どこかにブログ記事かいてくれ

750:名無しさんの野望
12/06/03 09:18:23.66 /wIFqueE
中央で頂点をまとめた丸いメッシュが原因でした
アドバイスを踏まえるといかにもダメな形ですねこれ

751:名無しさんの野望
12/06/03 09:21:45.86 UhwWyayY
初心者は免罪符!

752:名無しさんの野望
12/06/03 10:56:36.62 /wIFqueE
URLリンク(cyclotron.mine.nu)
過去のファイルも調べてみるとこの網目表示される箇所もエクスポート時に分割されるのですが
これってどういう異常なんでしょう
頂点削除したりくっつけたりしても網模様が違う面に移動して残ってしまう

753:名無しさんの野望
12/06/03 11:19:08.86 hxcrMLQk
>>748
ネ申!

754:名無しさんの野望
12/06/03 11:56:18.16 phgROpDM
すんません、ちょっと教えてください

gmaxでメガネをモデリング→片側作ってミラー レンズ無しフレームのみ

nifscopeで読み込み→おk

nifscopeで既存のメガネmodに上書き

作った側のモデルのみ表示されたり、表示されない面が多数あったりする

作った方のblockはshapdataとmaterialのみ

何がいけないのかが分かりません。よろしくお願いします。


755:名無しさんの野望
12/06/03 12:28:28.28 APlI7Zl3
>>754
法線の向きが逆な気がする。
ちゃんと外向きになってるかチェックしてみて。

756:名無しさんの野望
12/06/03 13:18:49.19 LDjoxWXR
>>752
見当違いなこと言ってるかもだから、話半分に聞いてください。
「私が使ってるやり方はこうだよ」っていう一例みたいな感じです。

NifScriptは、エクスポート時にUVの切れ目(Seam)の部分がくっついていると
自動で切り離し、逆にインポート時には自動でくっつけてくれる仕組みに
なっているのですが、個人的にこれが余計なお世話でして…
ここをスクリプト任せにすると、たまに予測外の変な切り方をしたりして
ろくなことがないので、自分で切っておいたほうが良いです。

もしくは、手動で切っておくのが面倒な人は
(1) _0.nifをエクスポート。SeamはNifScriptに好きに切らせておく。
(2) 重複頂点を勝手に削除しないようにパッチを当てたimport_nif.pyを使って
_0.nifを再度インポート。
(3) 頂点を移動して_1.nifを作成し、普通にエクスポート

重複頂点の削除禁止import_nif.py
URLリンク(skup.dip.jp)

もし、そのSSの網模様の部分がUVの切れ目にあたっている場合は
この方法で改善する可能性があるので、試してみる価値は有ると思います。

757:名無しさんの野望
12/06/03 14:15:30.18 /wIFqueE
>>756
なぜ気付かなかったのか言われてみるとまさにUVの切れ目の縁でした
パッチまでありがとう、助かります

758:名無しさんの野望
12/06/03 14:57:10.22 PKwTBbF3
UVにそってポリゴンカットするのほんと迷惑だよな
Gamebyoの仕様なのか知らんが、ほんと独特
3DCGソフトでせっかく法線がきれいになるように作っても
Blenderでnifに変換すると法線が変わってしまう
ノーマルマップ使わない人はあまり気にならないかもしれないけど
使う場合は大問題である。

759:名無しさんの野望
12/06/03 15:27:04.70 t8tyMLRd
>>756
ありがとう、UVカットのせいだとは気が付かなかった。
これで法線がおかしくなるの何とか対策出来そうだ。

760:名無しさんの野望
12/06/03 17:59:28.86 phgROpDM
>>754
ありがとうございます。
まずは、GMAXとnifscopeの法線表示から調べてみます。

761:名無しさんの野望
12/06/04 13:06:00.03 jv3yMBXE
発売半年以上たってskyrimに対応したnifscript出たかなと思って見に行ったけど
そんな事はなかったでござる。
つか開発止まってるじゃん
中途半端にバージョン書き換えてfalloutのころの読める状態にする方法が流布されて
「もう開発めんどいから、その方法でよくね?」ってなったんだろうな

762:名無しさんの野望
12/06/04 13:27:30.20 p8CAgZeq
>>761
たぶんそう、後はBlender使いが減ったのもあると思う
Skyrimで体型作ってる人たちほとんど使ってないので、BlenderはただのNIF整形ツールになってる

763:名無しさんの野望
12/06/04 14:10:14.92 VrfCERiD
コリジョンが作れないと作れる範囲が狭まるので、地道に開発してほしいところ。
建物とか小物とか作りたいんだけど、そこがネックなんだよなぁ

764:名無しさんの野望
12/06/04 16:24:57.03 yqqfi+aS
頂点1個1個とかウェイト1個1個数値入力して_0と_1合わせるの疲れた
Mod体型に装備合わせるModがボディ縮小して内側に全部残してたけどなんかなぁ
楽な方法は無いものか

765:名無しさんの野望
12/06/04 17:09:22.45 sps2vs/6
>>764
ラティス使えば?

766:名無しさんの野望
12/06/05 22:37:27.74 DNeAZog6
_0 と_1別々に作ってるん?

767:名無しさんの野望
12/06/06 12:25:34.20 uOidLNhS
754で質問させていただいたものです。
法線の向きは元ファイルは大丈夫でしたが、コピペすると何故か裏返ったりしてました。

以前とは違う既存のものにコピペしようとすると、やはり片側だけしか反映されません。
コピペ先の設定等が、影響してるのでしょうか?

nifは↓なんですが・・・(ヘタです)
URLリンク(www.dotup.org)

768:名無しさんの野望
12/06/06 13:02:07.12 MRkVkQ/6
>>767
法線の反転の仕方が判らないってこと?

769:名無しさんの野望
12/06/06 13:39:39.44 uOidLNhS
>>768
法線反転(右クリ→flip normal)は、教えていただいて、調べたら見つかりました。ありがとうございます!
今度は、コピペした時に、モデルの片側だけがコピペされるんで、何が原因なんだかわからなくて・・・。

770:名無しさんの野望
12/06/06 13:53:00.06 MRkVkQ/6
>>769
flip normalだと、全ての面が反転。すなわち表向きの面は裏向きになってしまう
face normalsだと表に統一してくれるはず。
ただし形によっては表がうまく判別できなくて意図した通りにならないこともある。
3Dモデリングツール側で修正したほうが吉。gmaxは使ってないから分らんけど。

コピペについては、nifskopeでのBlock-Copy Branch,paste Branchのこと?
そのnifでも、コピペしてちゃんと全部いけるけど?



771:名無しさんの野望
12/06/06 14:01:50.31 uOidLNhS
>>770
3Dモデリングツールで修正ですね、ありがとうございます!

コピペもうまくできました!今まではniftrishapeだけコピーしてpate overを選んでました。

ありがとうございます!これで進めてみます!

772:名無しさんの野望
12/06/08 12:00:06.51 tiz4TCJ3
URLリンク(www.nicovideo.jp)


宣伝~~~☆

773:名無しさんの野望
12/06/09 13:37:24.45 ftWhqx0/
宣伝~、とか言ってマルチポストするのマジでやめろよな
規制食らって多くを巻き添えにすることを考えて欲しい

774:名無しさんの野望
12/06/09 15:16:18.34 S5Hnm7IU
スルーしとけよって思ったけど規制の巻き添え食らうとたまったもんじゃないな
マルチで宣伝するような輩がそんなの気にかけるとも思えないが

775:名無しさんの野望
12/06/09 18:18:26.35 hNt5dl+q
男性プリセットの顔を増やしたいのですが
何処をいじればいいでしょうか?

776:名無しさんの野望
12/06/09 23:41:55.38 7727fraa
質問です
NPCの顔のパーツを弄る(傷を増やしたりする)と顔色がおかしくなりますが、原因詳細を知っている方いますか?

CKでの操作時はCtrl+F4でメッシュ出力すると直るというはあるとして、
スクリプトで動的にパーツ変更しようとするとこの影響で顔色が変わってしまうという問題が出ます。
全く同じ顔パーツ(バニラをDuplicateしたものなど)同士でも、入れ替えると顔色が変わってしまうため
機能上必要な振る舞いというよりはおそらくはバグの類だとは思うのですが…

何か抜け道を探したいのですが、原因を把握出来ないと対策を考えるのが難しいため
まずは原因を知っている人がいたらレス頂けるとありがたいです。

777:名無しさんの野望
12/06/10 01:22:35.83 YLXjEnDV
>>775
CKで Character→Raceを選択 そこからプリセット追加したい種族を開いたら
いちばん右のタブにPreset NPCsってあるのでそこから追加

>>776
SKSE使わずに顔パーツって弄れないですよね?
自分はSkyrimのバグというより、SKSEの関数が不完全だからにしか
思えないんですけど、どうなんでしょう。
とりあえずSKSE使うのが前提なら、SetWeightしたら治るんじゃないかな。

778:名無しさんの野望
12/06/10 01:47:26.46 4oW626J6
>>777
あれ?SKSE関係なく、例えばCK上で顔パーツ変えてCtrl+F4でメッシュ作らないと顔色変わっちゃいませんか?


779:名無しさんの野望
12/06/10 02:14:34.13 YLXjEnDV
>>778
Ctrl+F4でFaceGenDataを出力しないと顔色が反映されないのは
仕様だと思うんです。バグじゃないと思います。
出力されたFaceGenDataと実際の顔パーツが一致しなかった場合に
無効なFaceGenDataだと認識されて破棄されるので、顔色が一致しないだけだと思います。

FaceGenDataのNIFをNifSkopeで直接覗くと、顔パーツのEditorIDが
NiTriShapeのノード名にセットされているんですが
このノード名と顔パーツのEditorIDが一致さえしていれば、破棄されないみたいです。
メッシュ形状をあり得ない形に無理やり変形させても、ノード名さえ一致していれば
ゲーム中でもあり得ない形できっちり反映されます。

「SKSEでまったく同じ顔パーツに変更しても顔色が変わる」っていう部分が
SKSEの不具合だと思うんです。
顔パーツ変更するときにEditorIDまで反映させてないんじゃないかなとか。
実際にSKSEのコード追って調べないとそのあたりは分からないので
断言は出来ません。

780:名無しさんの野望
12/06/10 02:40:47.64 4oW626J6
>>779
なるほど、そういうことですか!
ありがとうございます、仕様の理解が深まりました。
だとすると、SKSEにバグがあるかというと(まあ実際バギーなんですが)まだわからなさそうです。

>>776の書き方が粗くてよくないんですが、自分が試したケースでは
顔パーツとして構成は同じ(*.nif, *.tri, *.dds等)でもDuplicateしたものなのでEditorIDは異なってます。
なので、その仕様だとすると今回試した内容は破棄されてもしょうがない振る舞いっぽいですね。

回答頂いた内容を元に、何か手がないか考えています。
なんとなく、現状の機能だと、やろうとしてることは厳しいかなぁ…

781:名無しさんの野望
12/06/10 05:34:18.40 FZ1fU/DC
>>777
ありがとうございました。

782:名無しさんの野望
12/06/10 15:08:02.88 hH9ANta/
オブリビオンからmodを移植しようと思ってるんだけど…
やり方はブレンダーでボーン消してペアレント消して位置合わせて
OB反映させてペアレントし直してデフォームコピーして重複頂点消してデフォームしたやつと合わせてOB反映させてウェイトコピーして
マテリアル作ってUV設定してボーンつけなおしてエクスポでおk?

783:名無しさんの野望
12/06/11 10:30:48.40 4+fTBEOt
CKのチュートリアルのクエストを
Binary Editorを使って日本語で書いたのですが
選択肢の文が□□□□・・・と文字化けしてしまいます。
日本語で正しく表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
名前をカタカナで表示させることはできました。

784:名無しさんの野望
12/06/11 16:59:04.95 P8XJFoES
skyrim string localizerを使う

785:名無しさんの野望
12/06/11 17:01:30.54 McB1KsIt
>>783
文字コード

786:名無しさんの野望
12/06/11 21:23:16.77 6uZbs4rk
自前で作ったNPCに旅をさせたく、試しにFaldrusに設定されてるWEJS10FaldrusTravelのpackageを付けたら何故かゲーム上から消えます。
このpackageを外せばちゃんと配置した場所にいるのですが。
packageの中見てもただShirineofAzuraExteriorへ向かうだけの物だと思うのですが、何故これを付けると消えるのか皆目分かりません…


787:名無しさんの野望
12/06/11 22:53:07.29 6ksQRJK/
player.moveto してみてもいないの?

788:名無しさんの野望
12/06/11 23:50:56.45 6uZbs4rk
>>787
すいません、movetoしたらアズラの祠にいました。
しかし最初から目的地に着いちゃってるのがまた解せないとこですが…
そこらへんは自分で調べてみます

789:名無しさんの野望
12/06/12 05:16:01.94 3nkilo4V
>>788
SkyrimのNPCのAIは、プレイヤーと同じセルに存在しない場合や
クエストに関わるNPCじゃない場合は、けっこう手抜きしちゃってます。
ファストトラベルでホワイトランに飛んだりすると、飛んだ瞬間にワラワラと
NPCが家から出てきたりしますよね。
そんなかんじに、手抜きでそのままアズラ祠に飛んじゃったのではないでしょうか。

とりあえず、単純にアズラ祠に向かうだけではなく
スケジュールを組んでどこか別の場所と往復させてみたらどうでしょうか。

790:名無しさんの野望
12/06/12 09:17:12.44 hbwQxFEL
皆さんに教えてもらいたいことがあります。
依頼スレの方にFF9のベアトレクスの武器と装備の件を書き込んだものですが
自分で作ってみようかな?と思いまして、質問させて頂きます。

全くのど素人です。存在するサークレットを眼帯に簡単に変更する又は一から作り
直すには、度のようなソフトを使えば良いでしょうか?フリーのソフトで可能かどうかも
教えて頂きたいと思います。

自分のPCには、今CKしか入っていません。
よろしくお願いします。






791:名無しさんの野望
12/06/12 09:33:23.91 zSTrx/79
まずはGoogleの使い方から覚えようか。

792:名無しさんの野望
12/06/12 11:26:18.05 hbwQxFEL
790 です、Googleで調べてみました。

GIMP2とBlenderを入れてみました。使い方がさっぱりです><
勉強して又こちらで質問すると思いますがその時はよろしくお願いします。

失礼いたしました。


793:名無しさんの野望
12/06/12 12:12:14.12 31QnuBfw
>>789
アズラの祠へ向かうpackageと宿屋で睡眠を取るpackageを別々に作って組み込んだらそれっぽくはなりました。
ありがとうございます。

794:名無しさんの野望
12/06/12 22:32:26.35 EL4CQ5yt
タトゥーを入れてみたいと思ってgimpでfemalebody_1.ddsを開いてみたのですが、
えらく暗い感じがします。
こんなもんなんでしょうか。

795:名無しさんの野望
12/06/12 23:39:39.11 JD00Jh2J
うん

796:名無しさんの野望
12/06/12 23:55:14.39 9iaeZoGx
逆にテクスチャ明るくしてみろ
理由が分かるんじゃないか

797:名無しさんの野望
12/06/13 00:05:04.89 qWDSYQoE
なるほど……。
んじゃ、これに黒で書き込む感じにすればおkなんでしょうか。

798:名無しさんの野望
12/06/13 00:15:25.28 NIlk8mZk
だから自分で色々試してみろ
コツが分かるんじゃないか

799:名無しさんの野望
12/06/14 13:08:23.26 2/ScyEPt
EbonyArmorとEbonyMailのウェイト設定がすごく適当なのはなんでだろう
アーマーの方はボーン自体を間違えてたり欠けてたりするからただのミスだと思うんだけど
メイルの腕あたりのウェイトがちぐはぐなのは何か意図がありそうで弄りにくい

800:名無しさんの野望
12/06/15 15:39:30.02 6VHZStqF
装備の裏側が透けてる装備MODに当たって
手直ししてみようと調べてNifSkopeでNiStencilpropertyを追加してみたら
ゲーム内での表示がエラーのエクスクラメーションマークに変わっちまった
スカイリムだとこの方法はもう使えないのかな?そうなるとどう対処すればいいんだろうか

801:名無しさんの野望
12/06/15 15:50:28.39 tvOXoy3f
>>800
BSLightingShaderPropertyのShader Flag 2のSLSF2_Double_Sided
を立てると両面表示される
ただ、なんか光の反射が不自然になることがある


802:名無しさんの野望
12/06/15 16:13:23.05 fIIxXsN7
両面表示と両面ポリゴンは違うって偉い人が言ってた
両面ちゃんと光源処理したいなら片面表示でメッシュ複製して法線反対にするべきだな
NifSkopeだけでできるかは知らないが

803:名無しさんの野望
12/06/15 16:25:45.91 6VHZStqF
>>801
おおあっさり解決したよありがとう
今後細かい問題が出てきたとしてももひとまず目をつぶるよ

804:名無しさんの野望
12/06/16 11:44:57.07 5tKSP97f
NexusにあったLeatherBackpackのモデルデータ弄りたいんだけど、
LeatherBackpack_gnd_brown.nif(たぶんドロップして地面に転がってる時に使うモデルデータだと思うんだけど)
はCKでちゃんと表示されるのに、LeatherBackpack_without_brown参照すると真っ黒になっちゃうのは何が違うんだぜ?
ゲーム内でも装備すると真っ黒になっちゃうから、gndの方のモデルデータを流用すればイケるような気がしてるんだけど、
そういうことできるツールとか何かないかな?

805:名無しさんの野望
12/06/16 13:14:35.19 hmcrmymp
本体1.6にバージョンアップしてCKも最新版にしてから
装備を(服・鎧)のデータいじると
ゲーム内でインベントリでは表示されるのに装備しても消えているというか
装備できてないというか変な状態なんだけど
何か設定変えないといけないの?


806:名無しさんの野望
12/06/16 13:58:08.71 oxXatREr
>>805
Armor Addonはちゃんと設定されてる?

807:名無しさんの野望
12/06/16 14:56:38.14 TTKmrkI/
>>805
やってみたら価格かえるだけでそのESPに含まれる装備全部透明なるな

と思ったら、CKが再アプデされてる。直ってるかもしれない
だが、Steamダウンロード速度、パソコン通信級なうw

808:名無しさんの野望
12/06/16 15:43:20.29 hmcrmymp
>>807
CKを再度VerUPして直りました。
情報ありがとう

前のVerで色々いじったからな~
他に影響でないで欲しいなぁ

809:名無しさんの野望
12/06/16 20:40:29.11 bbQyHPW2
昨日セーブしたファイルを今日の更新後に開いたら
自作Armorの部位指定のハイライトがクリアされた上に勝手にPlayableのチェックが入ってた
昨日の作業では全くいじってなかったのに

読み込み時のエラー表示無い所で影響出てたらやだなあ

810:名無しさんの野望
12/06/17 04:06:05.29 hU3PjawC
魔法が敵に当たった時に、隠密が解除され敵対や警戒になるのを防ぐことはできるでしょうか
CKでMagic Effectを開きFlagsのチェックを変更するだけではムリでしょうか、スクリプト等が必要?

敵のステータスを調べる変性魔法MOD、LFSpell Divineを改変したいと思ってます

811:名無しさんの野望
12/06/17 06:11:59.87 XquFC4xn
既出でしたらごめんなさい。質問しようと思って色々やってたら
解決したので一応報告です。

1.6にしたところ、ObjectWindowのActorのプレビューが表示されなく
なってしまっていたのですが、ENBのd3d9.dllを削除したら表示され
るようになりました。

812:名無しさんの野望
12/06/17 11:38:15.66 VIfAMHEP
魔法が発動した時の効果音を自分で用意したwavに変えたいんですけど
CKでできますか?

813:名無しさんの野望
12/06/17 11:52:32.94 KzlM3bvM
hai

814:名無しさんの野望
12/06/17 15:25:14.55 VIfAMHEP
すみませんできたらやり方を教えていただけますでしょうか

815:名無しさんの野望
12/06/17 19:25:34.58 nqoISZgH
No

816:名無しさんの野望
12/06/17 19:28:08.75 nqoISZgH
>>814
それはいくらなんでも調べなさすぎ
普通に調べたら1秒で設定できるレベル

817:名無しさんの野望
12/06/17 19:29:25.22 945C1IvA
画面見ててわかんないんなら最初から手を出さないほうがいいレベル


818:名無しさんの野望
12/06/17 19:30:17.40 VCZ30cr/
おまえら、ここがmod質問スレじゃないからって冷たすぎw
いくら「スレ違い」だからって少しくらいは教えてやれよ。可哀想だろ。
次、見に来る時までに教えといてやれよ

819:名無しさんの野望
12/06/17 19:54:33.08 nqoISZgH
>>818
本人じゃないのに微妙な煽りすんな
CKデフォルト設定でもわかりにくいのは確かにある
だけど今回のは魔術関連のタブをちょっと自分で見て回れば
英語できなくともわかるレベル

820:名無しさんの野望
12/06/17 20:39:52.14 VIfAMHEP
>>816 >>817 >>819
申し訳ございませんでした

821:名無しさんの野望
12/06/17 21:50:15.45 e620Xki7
MOD入れなければ
どうということはない

822:名無しさんの野望
12/06/17 22:50:04.10 HxCyFg36
1から10まで説明しなきゃいけない相手はスルーよろしく

823:名無しさんの野望
12/06/17 22:57:13.67 hU3PjawC
>>810もぜひ…
DeliveryをAimedからTarget Actorにしてみるのもやってみたけど
改善されずというか効果も発動しなくなってしまった

824:名無しさんの野望
12/06/17 23:08:21.93 x7ZZGtWf
conditionを使ってaliasに死んでいる不特定のactorを指定するのはどうやれば出来ますか?
GetDeadで色々試しているのですが上手くいきません

825:名無しさんの野望
12/06/17 23:33:31.21 NfLlhoVn
>>823
Magic EffectのHostileフラグを落としてCasting Sound LevelをSilentにするだけじゃダメなん?
理屈はThrow Voiceと同じと思うんだが。

>>824
Quest Aliases > Reference Aliasesの上のほうにあるAllow deadをチェックするとか。動くかは知らん。
スクリプトのFindRandomActorFromRefとisDeadで力技でかき集めるのもあり。俺ならこうする。

826:名無しさんの野望
12/06/17 23:51:06.61 x7ZZGtWf
>>825
allow deadで上手くいきました。死体チェックあったのか。ありがとう。
スクリプトの方は一回試してて、漏れがあったりで微妙なんで代案を模索中でした。

827:名無しさんの野望
12/06/18 07:34:30.54 eZzHLkMv
URLリンク(www.creationkit.com)
リロードできるようになったぽいRequires 1.6って書いてあるから最近付いたのかな?


828:名無しさんの野望
12/06/18 21:57:44.66 t2UU05iP
>>825
>>810ですが、Silentにするだけではダメだった
しかし、>>823のように改変元のMODがMagic EffectのDeliveryがAimedなのを
Target Actorに変更してみたら効果が発揮されなかった件については、
CK Wikiで「All of the effects on a Spell or Enchantment must have the same casting type. 」
とありMagic Effectだけ変更してSpellでもTarget Actorにしないとダメなのかなと思い至った

しかしSpellのDelivery項目はグレーアウトしていて変更できないので、
とりあえず新しいSpellをNewで作りそれをTarget ActorにしてからEffectsを指定したら、呪文が成功

既存のものでグレーアウトしている部分を変更する方法は結局わからなかったけど、
一応目的は達成できたのでまぁ良しとします、素人に付き合ってくれてありがとうございました

829:名無しさんの野望
12/06/19 00:21:37.35 Lh+W45am
質問です
特定のレシピをAというアイテムを持っている場合のみ表示させるにはどうすればいいのでしょうか
AというアイテムにA’というkeywordを設定して
HasKeyWordで分岐するようにやってみたのですが表示されませんでした

830:名無しさんの野望
12/06/19 13:36:56.83 awpWcB8G
>>829
試してないけど、Run onをPlayerに設定して、
GetItemCountじゃあダメなんかな?

831:名無しさんの野望
12/06/19 16:21:30.30 Lh+W45am
>>830
うまくいきました、ありがとうございます

832:名無しさんの野望
12/06/19 21:17:12.48 Lh+W45am
質問スレの同様の質問を取り下げてこちらで質問します

特定のアイテムを所持している場合限定で
敵からアイテムをルートできるようなMODを作りたいのです
Leveled ListのUseGlobalの項目に獲得できるかどうかの
条件分岐があるようですが
アイテムの所持を分岐とする場合、一体どうすればいいのでしょうか

833:名無しさんの野望
12/06/20 00:12:34.92 2a1yz+lu
Globalをuseすりゃいいんでしょ
Golden touchの仕組みでも調べてみればどうか

834:名無しさんの野望
12/06/20 07:25:15.48 y4N8hj7A
>>883
調べてみました
どうもQuestperkというところで変数を定義しているようです
Golden touchは30 ということは恐らく出現率が30 もしくは70ということなのでしょう
ただ、アイテムにそれを適用する手段というのが分かりません

もうひとつ、そのPerkQuestで気になるのがPerkを更にpapyrusのスクリプトで定義しているというところ
スクリプトが係わるものは不具合起こしたりアンインストールできなくなった時が怖いので
作らない方針でいたのですがこれは必須なのでしょうか

835:名無しさんの野望
12/06/20 08:52:20.56 a8jiKsJS
>>834
結論からいえばスクリプトは必要そうに見えるけどね。
GoldenTouchはQuestPerkのステージを30に切り替えている。
ステージ30のスクリプトを見ると、Global変数のPerkGoldenTouchを0に変更している。
このPerkGoldenTouchはLeveledItemのLootPerkGoldenTouchをUseGlobalしている。
LootPerkGoldenTouchリストはいろんなコンテナに紛れ込ませてあって、Perkが戦利品に反映されるようになっている。
つまり「Global変数をアイテム入手時に0に設定」できればあなたの言っていることはできるようだ、となる。
(ゼロにするとリストが有効になるというのはなんだか変だけれども)

スクリプト以外で特定のGlobalを変更できるのかは知らない。調査と工夫次第。
まあ、何かと何かを関連付ける方法を新しく考え出すのがMODの作者の仕事なんで、
「どうすればいいですか」よりも詳しい相談ができるようになったら誰かもっといい助言をくれるかもよ。

836:名無しさんの野望
12/06/20 11:34:14.73 w+jguI2n
これは結構MOD作りに使えそうだなwww
URLリンク(doope.jp)

パピルスのReload関数とあわせればLoversのようなMODとそれを拡張するESPといった組み合わせもできそうだ

837:名無しさんの野望
12/06/20 14:15:22.14 51bpkYGW
「実験段階のもので、予期しない動作やクラッシュといった不具合が発生する可能性が残されている」
espのリロードは便利だろうけど
こういう新機能つけると、致命的なバグも付いてくるのがベセスダなんだよな

それ以前にSkyrim⇔CKとかSkyrim⇔ブラウザに切り替えるのが不安定

838:名無しさんの野望
12/06/20 16:53:51.15 Nd32rG8l
これは非常に画期的。

>>837
Bethesdaに限らずどんなソフトウェアでも同じようなことをすれば
リスクを背負うもの。

例えば、Apache Tomcatを起動中にwarファイルをデプロイする行為とか
普通はTomcatサーバをシャットダウンしてからwarファイルをデプロイして、
それからApache Tomcatを再起動する。その方が安定しやすいのも事実。


とにかく何か他のプログラムが動作中に同時に他のものを動かすという行為は
なにかしらリスクを伴う。そのリスクをほぼ完全に無くすには、グローバル変数のような
ものを完全に撤廃するくらい抜本的なプログラムの
見直しが必要になる可能性もある。

839:名無しさんの野望
12/06/20 20:38:46.89 Trxdnuj4
CK閉じると動作変わるとかありそうでイヤだなw
効果チェックしながらパラメータの数値イジるとかには便利そう

840:名無しさんの野望
12/06/20 23:24:27.32 qA6MAcnO
gamebyoってどんなツールなんだろ
gamebyo+creation kitでskyrim作ったんだろうけど
unityやUnrealEngineの方が使いやすそう
設定→コンパイル→動作お試し
一連の作業が1つのアプリで出来るのは楽だよな

841:名無しさんの野望
12/06/21 01:11:07.25 1Xq+r0CX
>>840
「gamebryo」な。
つーか、skyrimはgamebryoじゃねーよ。

842:名無しさんの野望
12/06/21 07:06:34.12 w8K/4X8G
ググったらマスコミ向けの公式発表ではGamebryoでは無い新しいエンジンってふれ込みだけど
海外のスーパーハカーの解析では、まだ一部使ってる、もしくはカスタマイズ品らしいぞ
TESV.exeの解析結果はGamebryo File Format Version 20.2.0.7
またgamebryoのstringが11個含まれてるそうな
URLリンク(peter.corrosivetruths.org)
オブリはGamebryo File Format Version 20.0.0.5だって

843:名無しさんの野望
12/06/21 07:14:08.21 OnLBndSE
gamebryoじゃないとか言ってるのまだ居るのか
パッと見でも別物なんて言えないってわかるだろ

844:名無しさんの野望
12/06/21 07:35:53.28 Kgb9G5pC
>>835
回答ありがとうございます
とりあえず自分の手の届かないところにあるようなので
しばらく先送りしてみます、ありがとうございました

845:名無しさんの野望
12/06/21 11:33:50.31 vPjAt519
>>844
とりあえず山賊にでもスクリプトつけて、
OnDeadでPlayer.GetItemCountチェックして、アイテム追加するだけのもの作れば?

846:名無しさんの野望
12/06/22 01:32:42.09 TIuTEdQS
初歩的な質問ですみませんがオリジナルの防具モデルを作るにはどうしたらいいのでしょうか?
私はおもにShadeで3Dモデルを作っているのですがShadeで作った3DデータをSkyrimのデータとして使えるのでしょうか?
それとも違うツールで3Dモデルを作ったほうがいいのでしょうか?
3Dモデルを作るスキルはあるのですがプログラム関係の知識はないのでそのあたりがぜんぜんわかりません
SkyrimのMod用の3Dモデルはなんのツールで作ったらよいのでしょうか?


847:名無しさんの野望
12/06/22 02:16:45.09 zPYePrSd
Blender か3dsMax使ってる人が多いと思うよ。

848:名無しさんの野望
12/06/22 02:19:19.05 rLTZTW6R
>>846
最終的にNIFファイルになれば良いだけ、何で作ろうとあまり関係ない
Skyrimで使えるNIFとして整形するためにMAXやBlenderでの非公式な手法は確立してる
他のツールで出力できるかは知らない

849:名無しさんの野望
12/06/22 02:25:50.39 TIuTEdQS
回答ありがとうございます
まずはBlenderについて勉強してみたいと思います



850:名無しさんの野望
12/06/22 02:36:45.44 TIuTEdQS
>>848
ありがとうございます
まずは慣れているShadeでモデルを作りそれからそれをNifに変換する方法を模索するのがいいのかもしれませんね

851:名無しさんの野望
12/06/22 07:53:27.52 l4O89tIL
作成というよりちょっとした改造をしたいのですが
薪を持っていっても半分の収入しか得られないように改造しようと思います
FavorJobsChopWoodBranch のどこをいじればいいのでしょうか

852:名無しさんの野望
12/06/22 19:08:17.34 OW/3YcAl
どうにもならないのでお助けください
子供のヘッドメッシュを改変しようと思っています。
メッシュ自体の変形は問題なく出来てゲームでも問題なく動作しました。

子供のヘッドメッシュは他の種族と違いノーマルマップに_msnではなく_nを使用しているのですが
これを_msnを使用するように変更する方法が分かりません。
NiTriShapeDataのHas normalsやBSLightingShaderPropertyのSLSF1Model_Space_Normalsあたりが
関係してそうな気はするんですがどのように設定してもうまくいきません。

作業中のファイルをアップしました。
URLリンク(www.mediafire.com)
お分かりになられる方おりましたらご助言くださると幸いです

853:名無しさんの野望
12/06/22 20:25:54.79 3tAkrKh1
したらばより。ご回答くださった方あり。

869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/22(金) 20:02:02 ID:jMfmXA0.0
PCゲーム板の方の SKYRIM MOD作成支援/相談スレが、アクセス規制で書き込めないので
こちらに。誰かがこっちを見てくれていると信じて・・・
==============================================================
>>852
msnはアルファチャンネルでスペキュラー指定できないので、別途スペキュラーマップを
用意する必要があります。
HeadHuman_S.ddsみたいなファイル名で作ればOKです。
これをBSShaderTextureSetのテクスチャ一覧の上から8番目(下から2番目)にセットしてください。
(空欄でもぶっちゃけかまわないんですが、CKでプリビューするたびに警告がでてうざいです)

次にNiTriShapeDataですが
 [Has Normals]は、msnを使うならnoでかまいません。
 頂点の法線はmsnがあれば必要ないからです。
 [Has Vertex Colors]をyesに。noだとキャラエディットで顔に色が乗らなくなります。
次にBSLightingShaderProperty
 [Shader Flags 1] に SLSF1_Model_Space_Normalsを立てればmsnが使えるようになります。
 [Shader Flags 2] に SLSF2_Vertex_ColorsとSLSF2_Soft_Lightingを立ててください。
 これも顔色を乗せるのに必須のフラグです。

最後にCKで、TextureSet>SkinHeadMaleChildを開いて、Has model space normal map
にチェックを入れてください。
チェックを入れると、指定テクスチャ一覧に[Specular]が追加されるので、最初に作成
したスペキュラーマップを指定してください。

870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/22(金) 20:10:43 ID:jMfmXA0.0
よく考えたら、顔色を乗せる必要がなければ
顔色関係のオプションは全部そのままでも構わないですね。

854:名無しさんの野望
12/06/22 22:16:43.28 OW/3YcAl
>>853
したらばスレにて回答者様にお礼させて頂きました
転載して下さりありがとうございました。

855:名無しさんの野望
12/06/23 17:09:29.49 nOz4elBn
パピルスの基本だとは思うのですが教えてください

自分(プレイヤー)の近くにある Itme の ObjectReference を取得するには
どうしたら良いでしょうか?

新規魔法を作って、そこから自分の書いたパピルスScript を起動するところ
まではできるのですが、たとえばそこでマウスカーソルを出して、アイテムを
クリックすると、(内部的に) ObjectReference を取得することってできますか?




最終的に実現したいのはたとえば:

1.ドアの近くに立つ
2.魔法でパピルス開始
3.マウスカーソルが出て、ドアをクリック
ObjectRefernece theDoor=ほげほげ ←これができるでしょうか?
theDoor.Lock(false, true)

みたいなことです

856:名無しさんの野望
12/06/23 17:52:33.76 ZYM32w5G
>>855
近くの物体に魔法をかけたいということならSpellのDeliveryをAimedにして
MagicEffectのスクリプトにonEffectStartを作ってakTargetを使うべき
のような気がするけど。
マウスカーソルをいきなり出すようなことはたぶんすぐにはできないよ。

857:名無しさんの野望
12/06/23 18:21:16.96 nOz4elBn
>>856
ありがとうございます
そうですね。よく考えたら、マウスカーソル動かしたら視点も動いてしまうw

1.お教えいただいた手法と
2.自分の最も近くにある ObjectRefernce を取得する関数があることを
 発見しました。

これらでトライしてみます。




あと、MessageBox 以外で、YES NO CANCEL みたいにもっと選択肢の多い
ダイアログボックスって出せないのでしょうか???
Debug.Notificaiton で左上に数秒出せるのは知ってますが、選択をしたいのです

858:名無しさんの野望
12/06/23 19:10:02.48 ZYM32w5G
>>857
MessageBox以外ってのがよくわからないけど選択はMessageBoxでできる。
ハルメアス・モラのクエストのオグマインフィニウムでやったような選択ね。
Miscellaneous > Message > DA04OghmaInfiniumChoiceMessage
がそれ。作り方は見ればわかる。
Debug.Notificationでメッセージ出すと翻訳する人がやりにくいから、
リリースするならちゃんとMessageにした方がいい。

859:名無しさんの野望
12/06/23 20:06:35.07 sefSkMza
messageboxはdebugのやつだよ
>858のはmessageでそれとshow()を組み合わせて yes no の選択ウィンドウを出すことが出来る

message property msg auto

bool loop = true
while loop
int i = msg.show()
if i = 0
debug.trace("yes")
else
debug.trace("no")
loop = false
endif
endwhile

反対の意見になっちゃうけどmessage使うとソースの視認性が異常に悪くなるから
翻訳とか初心者は気にしなくても良いと思うけどね

860:名無しさんの野望
12/06/23 20:34:39.10 OYBr0nwi
>>855
魔法を唱えたらそこでマウスカーソルが出るんじゃなくて、その時のクロスヘア下が対象になるんじゃダメなのか?

861:名無しさんの野望
12/06/23 21:28:02.88 fwgh1ftf
>>860
横からだけど現状GetCrosshairRef相当の関数はリリースされてなくない?
取れるなら別のMODで使いたいので疑似的な方法があれば教えてほしいところ

862:名無しさんの野望
12/06/23 22:00:40.06 sefSkMza
>>861
されてない
対象によるけれど強引にやれば似たようなことは出来そうなんだけどね

863:名無しさんの野望
12/06/23 22:52:18.28 ZYM32w5G
>>859
訂正ありがとう。

>>861
キャラの前方の座標を計算して、そこを中心とする小さめの円に対して
FindRandomReferenceOfAnyTypeInList
で引き当てるような方法が一応あるけど、壁などは突き抜けて判定してしまう。限られた状況で擬似的になら使えなくもない。
RegisterForLosと組み合わせて精度を上げられるかもしれないけど、遅くなるよねぇ。

864:857
12/06/24 07:47:03.61 0EZrqzAH
いろいろありがとうです
一気に視界が開けました
捗ります

865:名無しさんの野望
12/06/25 11:12:16.14 kcpowi1U
>>859
教えていただいたのに生意気言うようで恐縮ですが、show() はモーダルで
そこでゲーム時間止まって入力待ちになるようです。


なのでそのループは不要で


message property msg auto

int i = msg.show()
if i = 0
  debug.trace("yes")
else
  debug.trace("no")
lndif

だけで行けました

866:名無しさんの野望
12/06/25 11:14:56.37 kcpowi1U
ついでに TIPS
メッセージボックスを作ってデバック中のとき、選択肢をひとつ多くとっておいて

if i==4
  Debug.Quit()
endif

とかしとくと捗りますw

867:名無しさんの野望
12/06/25 13:54:09.55 kcpowi1U
コンソールコマンドの killAll に相当するScriptってどうやったらできるでしょうか?

要素として

・ Game.FindRandomActorFromRef 使って、近くの Actor を把握
・theActor.kill() でそのActorは殺せる

ことは確認できました (なので、一人を殺すは簡単。なお、自分も含まれる
仕様です。だから、if文必要ご注意w)

問題は、「半径R以内のActor が全部死んだ=ループ終了」という判定をどうするか
なのですがうまい手ありますでしょうか?

あるいは、もっとうまい実装方法があるのでしょうか?

868:名無しさんの野望
12/06/25 14:23:23.29 UD9BEvEC
オブリの時のスクリプト知識しかなくてスカイリムで通用するかどうか判らんけど
超広範囲のkillスクリプト込みの魔法を自分中心に展開するとかは?

869:名無しさんの野望
12/06/25 18:12:54.85 +YzKK2x8
みなさまCBBEなどのカスタム体型用に装備のメッシュを変更する時Latticeやプロポーショナル変形を使っているのでしょうか?
自分がやるとガタガタになってしまうのですが、左右対称に変形していきたい場合など何かコツがあれば教えていただきたいです。


870:名無しさんの野望
12/06/25 18:21:36.28 eEyciVZb
なんか一気にレス番とんでんな
kのスレにも嵐きてんのか

871:名無しさんの野望
12/06/25 18:51:10.30 mHKFQryx
スクリプトはもう普通に1つのプログラム言語になってるよな今回
それにプラスしてpropertyとかさらに複雑化してる
自由度は広がったけど
俺らはゲームプログラマーじゃねーし、ってところまで来てないか?
ベセスダがModderに期待してるのはわかるけど
もう少しユーザーライクにしてくれないと趣味の範囲完全に超えるぞこれ

872:名無しさんの野望
12/06/25 20:38:28.17 9e/gA2Ug
>>869
Laticeもプロポーショナルな変形も同じ程度で使ってます
左右対称に変形したいなら基本は頂点を横から選択してx軸センターにカーソル合わせて
SやGで頂点動かす感じじゃないかな

>>867
ざっくりのサンプルだけどこんな感じだと思う
半径の中心はプレイヤーと仮定、また、各種判定は適宜追加するとして
Float R;
Actor rPlayer = Game.GetPlayer();
Cell rCurrentCell = rPlayer.GetParentCell();
ObjectReference rObj;
Actor rNpc;
int index = 0;
int numNpcs = rCurrentCell.GetNumRefs(62) ;
While index < numNpcs
  rNpc = ( rCurrentCell.GetNthRef(index, 62) ) as Actor;
  if ( rNpc.GetDistance(rPlayer) < R )
    rNpc.kill();
  EndIf
  index += 1;
EndWhile

>>871
それって、賛同があってもなくてもネガティブな方向の話だし、ここでする意味がなくない?

873:名無しさんの野望
12/06/25 21:12:09.23 rv5LUnLX
それより仕様がいちいち面倒くさくなってることの方がわりと切実、、、、

874:名無しさんの野望
12/06/25 21:29:32.84 Z+4+QuHn
>>871-873
別にネガるつもりはないんだけど
これからpapyrus始めたいって人が相談できる場所が"日本に"ないのがちと困る
このスレだとあまり初心者丸出しの漠然とした質問は受け付けてくれない(答えられない)ようだし
といって質問スレではレベルが高すぎて返答が返ってこないし
せめて初心者が勉強できる場所だけでもどこか欲しいと思わなくもない

875:名無しさんの野望
12/06/25 21:39:56.93 ahEpTQrv
そんなの習うより慣れろって世界じゃないか
失敗して困る人間も、まずは自分だけなわけで
やりたいことがあったら、似たことをやっているMODを見て参考にする
それにアレンジを加えているうちに
いつの間にか理解が深まって好きにいじれるようになってると思うけどな

本当に基本の基本は、CK wiki訳や
オブリや他の解説でわかるだろうし

876:名無しさんの野望
12/06/25 21:44:02.03 Z+4+QuHn
>>875
まあ自分だけと言えばそれまでなんだが
今回は入れた後抜いたらそれだけでバグるMODも多数あるようだし
自分がそういうものを知らないうちに作ってたら不安でな
どうにもスクリプトを使うようなものは公開できない

877:名無しさんの野望
12/06/25 22:05:51.17 2o3HcwRQ
別に好きにすれば良いと思うよ

878:名無しさんの野望
12/06/25 22:37:18.38 9e/gA2Ug
質問はしたけりゃすればいいし、答えられるものは誰かが答えるよ
言いたいのは、このスレッドでYes, Noどっちで答えても意味がない雑談や単なる不満のを挙げるようなのは
得るものがないから控えめのほうがいいかなーってだけ

それだけだとなんだから、参考まで、
上の方で出てたMessageBoxのやつはCK Wikiに超綺麗なサンプルがあって分かりやすいよ

URLリンク(www.creationkit.com)

他にも URLリンク(www.creationkit.com) とかは適当に眺めるのにオススメ

879:名無しさんの野望
12/06/25 22:39:05.83 Z+4+QuHn
>>878
情報ソースありがとう
英語なのが難だけどこれ見て勉強するしかないか…

880:名無しさんの野望
12/06/26 00:05:29.44 JxhmeGgJ
>>872
アドバイスありがとうございます
Latticeなど使ってみなさんあんなに綺麗に成型されてるんですね、参考になりました
練習してみます

881:名無しさんの野望
12/06/26 02:02:18.68 ZvZNPNWB
Blenderってラップデフォーマとかシュリンクラップ無いの
ラップデフォーマなら
細い体と細い装備を用意してラップデフォーマセット
細い体を太い体メッシュにスナップで太い装備が完成する

mayaとかsiならできるけどBlenderでできるかは知らない

882:名無しさんの野望
12/06/26 02:10:19.61 VeGjmcfo
うちは左右対称にはあまりこだわらない
体形も装備も完璧に左右対称のものなんてない、と思えば妥協できるw


883:名無しさんの野望
12/06/26 08:17:40.21 cSR3s66w
シュリンクラップあるけどラップデフォーマは無いんじゃないかな

884:867
12/06/26 09:58:06.78 0CGiqcRu
>>872
ありがとうございます。最初に「人数」を押さえてしまう訳ですね。なるほど

ちなみに(重複上等で)、 Game.FindRandomActorFromRef を whileで
100回回したら、フリーズしたのかと思うくらい時間かかりましたw
(i7で、フルSSDなんですけど)かなりパピルスって重いですね

885:名無しさんの野望
12/06/26 10:00:28.28 0CGiqcRu
>>878
> それだけだとなんだから、参考まで、
> 上の方で出てたMessageBoxのやつはCK Wikiに超綺麗なサンプルがあって分かりやすいよ
>
> URLリンク(www.creationkit.com)

ありがとうございます。参考になります

ところで、メッセージボタンに表示される文字列(Message Object作るとき下の
ID表で入力するやつ)、あれって動的にスクリプト内で書き換えることはできないの
でしょうか??

886:名無しさんの野望
12/06/26 10:28:32.89 HtSRu0f6
>>872
SKSEのそれだと隣接cellにいるactorを取れなくない?すぐ近くに居ても。

887:名無しさんの野望
12/06/26 10:32:12.00 HtSRu0f6
>>865
JRPGちっくにNOにしなければループさせる感じで書いてしまいました
貴方の使い方に合わないソースを提示してしまい申し訳ありませんでした

888:名無しさんの野望
12/06/26 10:51:42.33 0CGiqcRu
>>887
理解しました
生意気言ってすみませんでした

889:名無しさんの野望
12/06/26 12:18:11.96 CmqBMWSj
何らかの方法でActorの(したがって、Objectreferenceの/Formの)実変数を
取得した場合において、その「名前」(リディアとか、山賊とかでも)を取得する
方法ってありますか?

GetRace()はあるのに、GetName()とか見当たらないぽ?(´・ω・`)

890:名無しさんの野望
12/06/26 12:19:18.35 D9/uDL9J

イエス!無職

891:名無しさんの野望
12/06/26 12:37:33.94 m1P9npNK
>>889
SKSEにはあったよ。
Form Script内、getBaseObjectしてから。

mod探しから作成に移る人が増えてるのかな。

892:名無しさんの野望
12/06/26 12:47:51.40 PeO8pSPo
>>891
> mod探しから作成に移る人が増えてるのかな。



893:名無しさんの野望
12/06/26 12:57:52.91 gRa3a38K
ハチミツを店売りにするには何処を弄れば良いんだろうかlevellist辺りなのかな?
それとkeywordの使い道がイマイチ分からない

894:名無しさんの野望
12/06/26 13:29:36.18 PeO8pSPo
店売りとか中途半端だなw
.AddItem() でよさそうなもんだが
プチまぞ?

895:名無しさんの野望
12/06/26 13:35:23.87 zez6IhLv
>>893
商人の売り物チェストに入れればいいんだよー
keywordはたとえば錬金材料にrawfoodって付いてたら宿屋でも売ってくれる。
付いてなかったら食べ物フラグが立たないってことだよ
ふつうベニテングダケとか食べないもんね

896:名無しさんの野望
12/06/26 14:08:17.34 m1P9npNK
>>893
いろんな流通のさせ方があるけど、
>>895のやり方だと「特定の店だけで買える名物」みたいな売り方ができる(スパイスワインなど)。Merchantナンタラってコンテナにそれぞれ入れるやり方。
・Barrelコンテナに加えると、店には影響しないが至るところで出てくるようになる。
・LeveledItemのLItemFoodInnCommon に加えるとほぼすべての宿屋で売られる。市民も持つことがある。
・さらに例えば LItemFoodInnCommon10 に入れると、これは山賊からの剥ぎ取り(LootBanditRandom)にも使われていたりするので、そこらの死体から出土するようになる。

キーワードは売買画面やレシピ画面のフィルタを決める役割があるので、一番扱いが近いと思うアイテムを真似て設定しといた方が無難だね。

897:名無しさんの野望
12/06/26 14:21:57.59 6HNzfA4o
蜂の巣から生産できるようにしたほうが競合考えなくていいから楽かも

898:名無しさんの野望
12/06/26 14:44:40.42 gRa3a38K
みなさま、ありがとうございます
無事にハチミツが店売りになりました!
これでお菓子レシピを導入できます

899:名無しさんの野望
12/06/26 16:53:48.14 6HNzfA4o
PCの居るセルの天候をconditionとして取得するにはどうすれば良いのでしょうか

900:名無しさんの野望
12/06/26 18:43:07.13 Ssv9M2u4
どうやりたいのか分からんからなんとも言いようがない
GetIsCurrentWeather で取れないの?

901:名無しさんの野望
12/06/26 20:18:29.80 6HNzfA4o
>>900
そんなのが……ごめんなさい見落としてました

902:名無しさんの野望
12/06/26 21:17:27.85 E+Lnn7lA
>>885
調べたけど変数はFloatがかろうじて入れられるだけみたい

>>886
Yes. ただ、今回の場合はループに関心があるのかなぁと思って
物凄く簡単に済ますならAreaがやたら広いScriptEffectのスペル作ってその中でPlayer以外ならakTarget.Kill()とかでもいいんじゃないかな

903:名無しさんの野望
12/06/26 21:59:27.12 sLGSDa/l
901ですが天候は晴れ・雨・曇りなどだけではなく
内部的には非常に細かく設定されているのですね
晴れの日しか作れないレシピとかを設定しようとしたのですけど
手に余りそうです……

904:名無しさんの野望
12/06/26 22:56:35.55 m1P9npNK
>>903
Clearを名前に含んでいるやつ条件を16個作るだけだし、やれるんじゃない?
スクリプト使えるならまとめることもできそうだし。

905:名無しさんの野望
12/06/26 23:05:55.22 Ssv9M2u4
>904
クラフトメニューにでるかをconditionで判断させるからscriptは無理だろうね
>903
condition item window右側の or を使えば特に問題なく出来ると思うよ
面倒くさいけど、ひとつ作ったら後は貼り付けでがんばれw

906:名無しさんの野望
12/06/26 23:13:17.41 m1P9npNK
>>905
スクリプトでってのはActivate時に晴天だったらAbilityを追加して、それのあるなし(hasSpell)を見るとか、そういうやつね。無理ではないよ。
ただ料理器具や錬金台に手を入れるので筋がよくないのも確か。

907:名無しさんの野望
12/06/26 23:37:21.58 sLGSDa/l
>>904-905
clearが含まれてるものだけでいいんですね
了解!頑張ります
干物はやっぱり晴れの日に干さないと旨くないですよね

908:名無しさんの野望
12/06/27 03:32:30.13 aqbK08lT
ダンジョンMODを作成したのですが、プレイした方のほうから
「中に入ってもなにも無い。ただしダンジョンに入る際のクイックセーブをロードすると正常に表示される」
というバグが報告されました。
何故か当方の環境では再現されないので(セカンドPCにskyrimを入れて試しましたが正常でした)、
どなたかテストして頂けないでしょうか。

URLリンク(www1.axfc.net)

よろしくお願いします。

909:名無しさんの野望
12/06/27 04:25:32.47 AtHaplC5
>>908
入れてみたけどダンジョンが見つけられなかった・・・

910:名無しさんの野望
12/06/27 04:31:38.80 AtHaplC5
すまんやっとみつけたわ、
日本名と全然違ったから全然わからんかった。

んで、中はいったら床抜けまくって亜空間だった。
前述の通り直前でセーブ→ロードしたら治った。

911:名無しさんの野望
12/06/27 07:55:21.69 AWD3FHOX
>866
今さらなんだけどdebugのquitってquitgameだよね?
それならコンソールからqqqで何処からでもゲーム終了出来るよ


912:名無しさんの野望
12/06/27 08:28:54.74 G6kkD7Xe
>>911
キーボードをどっこらしょっと手前へw
コンソール立ち上げ←なかなか立ち上がらなかったりする



enter ←以外とやっかい。ゲームパッドだと、文字'e'扱いだったりする
最低でも6アクション。

message object のデバックしてるなら、あの方法でワンクリックで終了できるって意味じゃ?

913:名無しさんの野望
12/06/27 10:29:39.90 OMQZnLU+
CKで食品を追加しとります。で、既存のデータを流用して別の食品を
作り、グラフィックには練金素材のものを使いたいんですが、そのグラの
設定方法が分からず困っとります。

食品の詳細画面(Potionウィンドウ)のModelボックスがグラフィックを
設定する箇所かと思うんですが、ここに別の.nifファイルを入力するには、
どうしたらいいでしょうか。テキストの直接入力は受け付けず、Editボタンで
ファイルを選択する画面を開いても、.nifファイルの所在が不明です。
PC内検索でも拾ってくれんようです。

どなたか分かれば教えてください。

914:名無しさんの野望
12/06/27 10:54:06.60 SEGocSus
BSAの中見たらいいんじゃないか

915:名無しさんの野望
12/06/27 11:38:35.45 oNKI9XaQ
>>914
でけましたわ。ヒント有難う。
Skyrim - Meshes.bsaに格納されてたとは。

916:名無しさんの野望
12/06/27 12:15:21.90 jQudgquF
>>913
もう遅いかもしれないけど、あのファイル選択ダイアログはファイルが実際にはなくても受け付けるよ。
既存食品のファイルパスをコピーしてあのダイアログにペーストするだけでいける。
まあでもメッシュ改変する可能性があるならBSAをばらしといて損はなし。

917:名無しさんの野望
12/06/27 13:24:04.65 CjnJNFAI
最悪だわ
Maya用のインポートエクスポート楽しみにしてたのに
フォーラム見に行ったら「そんな高いソフト誰も使わないからいらない」
とか書き込みあって、以降開発放置、、、
Mayaに対応すればプロユーザーも手軽にmod作成に参加しやすいのにな

918:名無しさんの野望
12/06/27 13:55:25.49 bTfvp2uL
>>916
情報ども。それも試してみたらできましたわ。
次は装備も触ってみるかな。thx.

919:908
12/06/27 14:37:40.58 aqbK08lT
すいません、ダンジョンの入り口はモーサルの南西にある「幼魔の洞窟」の中です。
MODで追加したダンジョンのドアは、入り口からまっすぐ進んだ所にあるたいまつの下にあります。
洞窟自体が狭い一部屋だけなのですぐわかると思います。
ダンジョンのドアは通常のドアではなく、床に設置する形式の落とし戸です。

作成支援スレでのやりとりですので、入れてみたがダメだった以上の情報が頂けるとありがたいです。
ちなみに作成環境は英語版1.6.89.0(未日本語化)です。

>>910
よろしければSkyrimのバージョンと使用されているMODの種類を教えて頂けないでしょうか?

920:名無しさんの野望
12/06/27 15:21:27.75 AtHaplC5
>>919
簡単な検証しかしてないけど

特定のmodが原因ではなく、
・Cellをいじるもの、新しく空間を追加するもの
こういうmodが3~4重なると発生する。

参考までに
Tarvern
GreyLedgeManor
Quest Sea of Ghosts
Sleeping Dangers Sands of Time
Explosive Arrows
FCKagrenacsInstantFortress

のうち全て入れると確定
どれか一つでも外すと治ったりする
すべてのパターンを試したわけじゃないから参考までにどうぞ

どれも単独で確定するmodはなかった。
前々から言われてる追加セル問題な気がする。

921:名無しさんの野望
12/06/27 17:30:37.01 yxOeqdiU
NPCとの会話で装備を変更したいのですが
Outfit Property testoutfit Auto
をどこに書けばいいのか分からず

TopicInfoのPapyrus Fragmentに
akSpeaker.SetOutfit(testoutfit)
を書いてもコンパイルエラーになります

どう設定すればいいか分かりません
誰か教えてください

922:名無しさんの野望
12/06/27 18:03:48.26 aqbK08lT
>>920
挙げられたmodを導入した所、当方の環境でもようやくバグが再現されました。
mod作成の為にバニラ環境を長い間続けていたので気付かなかったです。
本当に助かりました。貴重な情報ありがとうございます。

923:名無しさんの野望
12/06/28 05:41:04.12 bZN8DSxp
初歩的な質問かと思いますがよろしくお願いします
blender2.49bにて装備を作成しているのですが、同じオブジェクトが複数ある
場合にUV展開すると複数の展開図ができます。全て同じテクスチャの場合
展開図を重ねるなどの必要があるかと思うのですが、数十に及ぶと結構大変
な作業になってしまします。

簡易に数十のオブジェクトを一つの展開図、もしくは整然と重ねる方法は無い
でしょうか。

よろしくお願いします。

924:名無しさんの野望
12/06/28 08:47:51.27 4NGN2g+q
UV展開してからコピーすればいいだけじゃん?

925:名無しさんの野望
12/06/28 12:39:42.84 ZQL+nO+H
みんなそれを黙々とやってるんだよ
3DCGはイラストの10倍の根気がいる
ノーマルマップが必要になってからは更に過酷な作業になった

作業が複雑大変になったわりに給与は昔の半分程度という
プレステのころは良かった、ローポリ作ってるだけで大ヒットして高給与
今後はもう駄目だ、莫大な開発費用を売り上げで回収できない
そのつけは現場に回ってくるのだった。

926:名無しさんの野望
12/06/28 12:42:15.10 FWl8Iibj
つまりmodderの中にプロがいる証明が今更ながらなされたわけですね

927:名無しさんの野望
12/06/28 13:20:32.40 DrQtO8gn
スカイリムは遊びじゃないのよ!

928:名無しさんの野望
12/06/28 18:16:31.17 gr26H/T+
>>924
ありがとうございます。
一通り形にしてとりあえず簡単にテクスチャを書いてskyrimで確認してみようと
展開図を作ってみたら酷い事に展開図も考慮しつつ作成しなくちゃならんのですね
数十個の鋲を配置したは良いもののどうしたものかと、、、

途中からやり直しになりそうですが、色々と他のオブジェクトでも使えそうなの
で助かりました

929:名無しさんの野望
12/06/28 20:32:06.11 4dH3t2S9
>>925
それはしゃーない。
これからもっと3Dがリアルに近くなるってことは、
Modderもそれと同等かそれ以上のものが求められていくのよ。
2Dで超リアルな人の絵が描ける人が一握りなのに、
3Dでも超リアルなものを作れって、しかもそれがModderという名の素人に要求されるw

MOD文化は特にモデリングの面から見れば、
もっと容易に3Dリアルを容易にデザインできる画期的なツールがないと、
尻すぼみしていくような気がするよ。

930:名無しさんの野望
12/06/28 21:36:31.78 MWlLvTLN
>>929
同感、スクリプトも色々できるんだけどオブリの頃より複雑だし
素人が軽く作りました的なMODが減ってるような気がする

931:名無しさんの野望
12/06/28 21:44:42.95 b91urtFv
スクリプトは結構簡単ですよ

932:名無しさんの野望
12/06/28 21:44:51.06 1LZ/eG2i
軽く作りました~なんてどうせ評価されないし、インストール→即削除になるんだから無くてもいいよ

933:名無しさんの野望
12/06/28 21:45:32.83 /jUTY+sy
やめろ

934:名無しさんの野望
12/06/28 21:52:59.45 b91urtFv
アイデア次第だけどね

935:名無しさんの野望
12/06/28 22:01:31.28 qpOFkt3k
>>928
鋲くらいの物なら、多少ずれても味が出ると思えば、
大きさとセンターだけ適当に合わせてって妥協してもいいと思うね

慣れないウチは、全部形作ってからUVってしがちだけど
半分作ってUV展開、ミラーコピーとか
UV展開は作成途中でマメにやるほうが効率いいと思うよ

936:名無しさんの野望
12/06/28 22:21:17.83 xlToVJVY
Nexusではともかく、ここなんかでは軽く作るmodでいいと思うんだよね。
同じ微調整modを各自が作るのは無駄だし。

937:名無しさんの野望
12/06/28 22:25:53.24 qpOFkt3k
SkyrimNexusも15000ファイルってんだから、ほとんどゴミMODだけどなw

938:名無しさんの野望
12/06/28 22:53:17.72 IP3b1EBM
>>936
微調整でも人によって違うから無駄と言い切るのはどうかと

今回は覚えると応用がきくのね
既存のパークとかのMagicEffect眺めたりしてると
色々応用できそうなパーツが見つけやすい

939:名無しさんの野望
12/06/28 23:22:26.31 P5YXiqHD
スタージョンの法則だね
でも裾野が太く無いと頂上は高くならないんだよね

940:名無しさんの野望
12/06/28 23:56:24.12 xlToVJVY
>>938
ソース共有していれば改造で済むのになあと。
今回少ないよね。

941:名無しさんの野望
12/06/29 01:43:48.26 e7e8n+MM
というわけで軽いmodの例としてTRO使用中に椅子に座っていても飲食モーションが出るmodなど。
たぶん動くと思うんですが。

TRO_Anim_patch
URLリンク(skup.dip.jp)

942:名無しさんの野望
12/06/29 05:51:24.05 8iLYrEzr
凄く恥ずかしい質問していいかな・・・
Target Conditions設定のComparisonマークの!=これは階乗意味で良いのかな?

943:名無しさんの野望
12/06/29 07:05:57.79 PCuyZMVW
!= 否定
== 肯定

944:名無しさんの野望
12/06/29 07:36:13.88 bmminV8+
>>941
お疲れ

そろそろSKSE入れるべきか…

945:名無しさんの野望
12/06/29 08:46:05.36 XOSVwT3w
>>942
!=はノットイコール。プログラム言語の基礎で詳しくは比較演算子で検索

946:名無しさんの野望
12/06/29 08:52:01.81 hbbb5UmA
それにしても、Pythonっぽいってか、昔のBASICっぽいっていうかなんであんな記法
なんだろうね

CとかPerlっぽいごく標準的な記法にすりゃいいのに・・・

947:名無しさんの野望
12/06/29 09:50:23.48 AQRv7Y+5
>>943
>>945
どうもありがとう
これで特定の武器効果が出来ます

948:名無しさんの野望
12/06/29 20:28:51.25 Mf4zDFke
そんなに愚痴りたくなる仕様でもないと思うんだけどな~
人それぞれなのね

949:名無しさんの野望
12/06/29 20:42:57.38 Yb33FdhG
そもそも愚痴るほど作ってんのかと

950:名無しさんの野望
12/06/29 21:31:36.65 okVr5hcU
スカイリムのMODが作りにくいって愚痴レスは
その理由にモーションを弄る手段が無いとか、CSのせいだとかあげてたのを頻繁にみたので信用が薄い

951:名無しさんの野望
12/06/29 22:22:47.02 VvK9V595
オブリと比べて、いちいち数段手間がかかるのは確かじゃないの
それでできることが新たに広がってる部分もあるけど
狭まった部分や面倒になった部分も多いからね

952:名無しさんの野望
12/06/29 22:45:39.79 2IggOhWg
外人が、
バニラのオブジェクトの種類がオブリより大幅に減ってる
つってるのを見たけど、本当かね?

時間が経てばリソースも増えてくるんかな

953:名無しさんの野望
12/06/29 23:09:30.81 Fhn/Ge0M
オブリと比べて手間がって、そりゃ末期はツール揃ってたけど初期はもっと面倒だった
スクリプトは文字列/配列/ユーザ定義変数どれもない状態だったし、kfファイル作成も手間だったしNifskopeもしょぼかったしね
むしろSkyrimは初期から大分揃ってる方だと思う

というか、ここはMOD作成の相談する場所であって、愚痴は要らないっていうか、仮に愚痴に賛同があってもそれは何も生まないので意味がない
或いはせめて愚痴じゃなくて具体的な要件にまとめてBethesdaなりNiftoolsのフォーラムなりに投稿とか、そういうことなら建設的なのでまだアリだけどね

954:名無しさんの野望
12/06/29 23:29:40.57 K1YYahGF
そういう話じゃないけどな?

UIもフラッシュだわ
音声も特殊形式でパックしないといけないわ
nifの項目や設定は増えているわ

根本的な作業量の増大は挙げればきりがないぐらいだし
ツール出揃ったらその辺の手間かからなくなるかったら、ならんと思うけどな

>というか、ここはMOD作成の相談する場所であって、愚痴は要らないっていうか、仮に愚痴に賛同があってもそれは何も生まないので意味がない

ならこれだけ話せばいいんでない?
こういう理由で手間じゃないと、貴方がいうから
それに対する反論も挙がるんであってさ

955:名無しさんの野望
12/06/30 01:28:58.03 A8i+NIFu
スカイリム愚痴スレとかMODDERがクダを巻くスレとかは欲しいかもしれない
匿名で話せるのは大きいよ
それだけでフォーラムとは違う

956:名無しさんの野望
12/06/30 01:59:15.93 F0099U5S
nifskopeはいつのまにかちゃんとShaderPropertyの中身とか全部表示されるようになったねえ

957:名無しさんの野望
12/06/30 07:10:56.34 cuRibDiZ
>>935
レスが遅れてすみません。

確かにそうですね。初めてなので少し神経質になっていましたw
UV展開をやり直すとリセットされたので最後にしなけれいけないと
思い込んでいました。
作業途中であっても問題なかったんですね。
テクスチャを書きやすくする為に展開図を造型し直すのにてこずって
いますが、次回は効率良くできそうです。
ありがとうございます

958:名無しさんの野望
12/06/30 07:33:41.51 QR9apd/G
>>955
立てたぞ

スレリンク(game板)

959:名無しさんの野望
12/06/30 08:19:45.11 MNFGeejx
ここはskyrim板じゃないってのに
skスレいくつあると思ってるんだ
自分らさえよけりゃいいのな

960:名無しさんの野望
12/06/30 08:40:34.31 Gv/Hfl6M
>>959
まあまあ空気的にこのスレじゃ扱えないことも多いようだし
いっそ二つを統合してMODDERたちの溜まり場とかってスレにする手もあるのかもだけど

961:名無しさんの野望
12/06/30 09:33:33.53 2nbkjDCn
また自分勝手な奴がSkyrimスレ増やしたのかよ
したらばでやればいいのに

962:名無しさんの野望
12/06/30 09:40:08.29 FFjY/kyG
属性防御(Elemental Protection)てこれ50%説明だけど
25%に設定されてない?

963:名無しさんの野望
12/06/30 12:46:20.49 otTBjWCE
>>962
Perkの方を見てみると Incoming Spell Magnitude を0.5倍にしているから、
Perkとの説明自体は合ってるみたいだね…
Magic EffectのPerkElementalProtectionResistFireは使われていないっぽい。
そしてこれを流用したらしいmodは25%になっていたり。

964:名無しさんの野望
12/06/30 14:34:43.55 R0yh0AxI
>>959
時々そういった書き込みを見かけるけど、
サーバーが貧弱だった時代じゃあるまいし、何か問題あるか?
普通のブラウザで開いて読みながら探してるの?
意味わかんねーよ

965:名無しさんの野望
12/06/30 15:13:56.09 gXvvYsur
Skyrim板じゃないんだぞ。Skyrim以外の住人もいるだろうに。
みんながみんな、タガを外して50レスも行かないようなスレを乱立したら
どうなるかぐらい、想像しようぜ。

本当にそのスレは必要なのか?

966:名無しさんの野望
12/06/30 15:18:10.37 ge2Lc88p
>>965のいうとおり、まわりの迷惑を考えずに自分勝手な行動って
俺だけが捨ててるわけじゃない、とか俺くらいとかいってごみをポイ捨てする人みたいなもん
掲示板はお前のものじゃないって話さ。

967:名無しさんの野望
12/06/30 16:07:26.50 ng9LqgUb
スレ立てまくるの控えないと
お目こぼしにあってる他の機能してるスレまでローカルルール違反で整理食らうぞ

968:名無しさんの野望
12/06/30 16:16:36.46 FFjY/kyG
>>963
本当だMagicEffect使ってないのね

969:名無しさんの野望
12/06/30 17:39:57.94 Gv/Hfl6M
>>967
それならもっとしたらばに人を集める努力をしないと
人が集まらないから過疎る
だからちょっとしたことも2chでとなるのが問題

970:名無しさんの野望
12/06/30 22:28:33.79 lcSQ3VYL
■どうみても「余って」ますが?■

DestareってゲームがAnno1404をパクってる件
スレリンク(game板)

【天魔】MUGEN レアアクマ【愚か者めぃ!】
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多くの登場人物が出るゲームスレ
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MHFキャラリセット事件
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おめーら遊び倒した洋ゲーはオクに出せよ
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なかなかいいゲーム発見!中国の?
スレリンク(game板)

971:名無しさんの野望
12/07/01 14:42:38.66 A1brlwwj
すみません質問です。
KILLMOVEの設定に関してなのですが、例えば1HBladeでこれとこれのKillmoveが出るなどの指定はどこで設定しているのでしょうか。
CK内を探しても見つけられなくて…。

972:名無しさんの野望
12/07/01 15:43:05.28 Y0HvWxOY
gameplay -> animation

973:名無しさんの野望
12/07/01 15:53:22.83 A1brlwwj
ありがとうございます!
これでやっと好きなKillmoveだけ出せるっ!

974:名無しさんの野望
12/07/02 14:59:54.52 Sm/BnoCC
盾のmodに挑戦してみたいんですが、何か参考になりそうなサイトなどはありませんか?
いま調べていますがbhkCollisionObjectってなんだろうって状態です
盾以外の普通の防具ならなんとか作れる程度です

975:名無しさんの野望
12/07/02 15:49:10.80 IV7qPw0Y
>>974
盾の作り方は、防具というよりも武器の作り方を見たほうが良いです。
このへんを参考に。
URLリンク(www.youtube.com)

コリジョンはオブジェクトの当たり判定みたいなものです。
現在のNifScriptでは出力できないので、バニラの装備から似たような
形のものを探して、NiTriShapeを自作した物と差し替えるぐらいしか
いまのところ方法は無いと思います。

976:名無しさんの野望
12/07/02 16:20:59.94 Sm/BnoCC
ありがとうございます
がんばってみます

977:名無しさんの野望
12/07/02 16:26:26.92 D58VXy7v
コリジョンなー
Nifscriptsが待ち遠しい

978:名無しさんの野望
12/07/02 17:15:27.96 9E2+sVkD
コリジョンなー(´・ω・`)

まあ似た形のものにあわせればいいから致命的ではないが、
それにしてもなぁ

979:名無しさんの野望
12/07/02 20:31:04.68 ykmuzY1H
ちょっと質問!
CKでプレビュー画面見ようとしているんだが、何も映らない!その前までは問題なく動いていたんだが...。
誰か同じような症状あった人居る?

980:979の質問者
12/07/02 21:14:46.62 ykmuzY1H
スマン、自己解決!
まさか、ENBが悪さしてたとは...。

981:名無しさんの野望
12/07/03 09:54:38.78 oI6fLUxc
a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを
myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?


982:名無しさんの野望
12/07/03 12:08:05.18 ODG70RJY
>>981
>a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを
>myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?

ようは a.psc b.psc c.pscで使ってる同じ関数を共通関数として、myfunc.pscにまとめたいって事?
それなら、myfunc.pscで定義して、a.psc b.psc c.psc それぞれで、
extends myfunc
てな感じで拡張しちゃえば?
CreationKit Wikiでextendsで検索するといいと思う

a.psc b.psc c.pscがすでに何かをextendsしてる場合にさらにmyfuncを追加するというのであれば俺にはやり方がわからん
(多分デザインパターン的なの使わないと無理そうだけど)

983:名無しさんの野望
12/07/03 15:40:45.82 potdOMc6
myfunc.pscに関数を作ってa, b ,c から
import myfunc
でやれない?

984:名無しさんの野望
12/07/03 19:47:28.20 owawzXyx
>982-983
extendsは二重にかけるのが出来るか分からなかったので
importを試したのですが何故かwikiのとおりにできなかったのですが
色々試してみたらcastで同様の事ができました。

985:名無しさんの野望
12/07/03 20:15:38.83 e/pZLhNV
防具のクラフト時のカテゴリ分けってどこいじれば
できるんですか?

986:名無しさんの野望
12/07/03 20:24:10.96 owawzXyx
>>985
試してないけどCKの機能的にkeywordで指定するんじゃないかなって予想

987:名無しさんの野望
12/07/03 21:32:45.83 Dd6Mb1oC
持ってるだけでマジックエフェクト発動→発動後は一個消費
みたいなアイテムってCKだけで作れますか?
スクリプトどんな風に書けばいいでしょうか?

988:名無しさんの野望
12/07/03 21:52:52.49 dwiXdMjW
>>985
Armorオブジェクトのkeywordsの
ArmorMaterial~で決まるはず

989:名無しさんの野望
12/07/03 21:59:44.05 owawzXyx
>>987
可能か不可能かで言えば可能。そんなに難しくはない
一つの例としては
クエストかプレイヤーにスペル付けてそのアイテムを持っているかどうかをチェックする
持ってたらマジックエフェクト発動→発動後にアイテムをremoveitemで消す
スクリプトその物を求めてるならスレ違い

990:名無しさんの野望
12/07/03 22:02:29.37 Dd6Mb1oC
>>989
ありがとうございました。

991:名無しさんの野望
12/07/03 22:03:38.99 potdOMc6
>>987
それだと拾った瞬間からなくなるまで暴走する使い勝手の悪いものができるけど…
あと、NPCや宝箱にも効果があるならどこにあってもすぐに発動して消えるから絶対手に入らないアイテムになるけど。
雰囲気としては下記のようなのが一例。

アイテム側
----
ScriptName anatanoItemScript extends ObjectReference

Spell Property anatanoMagicEffectWoOkosuSpell auto

Event onContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
; できればここにakNewContainerを限定するif文
anatanoMagicEffectWoOkosuSpell.cast(self, akNewContainer)
; そしてendIf
endEvent

MagicEffect側
----
ScriptName anatanoMagicEffectScript extends ActiveMagicEffect

MiscItem Property anatanoItem auto

Event onEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
akTarget.removeItem(anatanoItem, 1)
endEvent


992:名無しさんの野望
12/07/03 22:11:04.66 Dd6Mb1oC
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
スレリンク(game板)

次スレ立てました。

993:名無しさんの野望
12/07/03 22:12:29.59 Dd6Mb1oC
>>991
丁寧にありがとうございます。
ちょっと難しそうですね。勉強してみます。

994:名無しさんの野望
12/07/03 23:32:33.77 16D42Aqf
>>988
てことはArmorMaterialを増やしてどこかに登録すればカテゴリ増やせるわけ?
どこにそのカテゴリ登録するんだろう・・・(おそらくFormListだろうとは思うけど)


995:名無しさんの野望
12/07/03 23:48:17.26 dwiXdMjW
>>994
ArmorMaterialキーワードをCKで開いても、クラフトカテゴリの情報は無いし
新カテゴリを実現できてる装備MODも見たことが無いから、
ハードコードとかされてて無理じゃないかと思っている
実現できたなら、是非とも方法を公開してくれw

996:名無しさんの野望
12/07/04 00:24:08.67 Q23ydNFN
ただの想像だけど、UIのフラッシュでやっていそうだよね。

997:名無しさんの野望
12/07/04 10:28:27.54 gNA9g7mq
>>988 >>986
ありがとう


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