SKYRIM MOD作成支援/相談スレat GAME
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ - 暇つぶし2ch2:名無しさんの野望
12/03/22 08:04:27.88 Ck80rjYt
関連スレはむしろこっちだろw
スレリンク(game板)


3:名無しさんの野望
12/03/22 16:39:00.29 eFm5huMp
あれ?復活したのか?

4:名無しさんの野望
12/03/23 12:31:45.14 S3qb53al
あ、復活してたうれしい!
さっそく・・・

髪とか兜とかの浮いてるみたいに見えるやつの位置を微妙に調整したいんですが、Nifskopeじゃ出来ませんかね?
ためしにTransform→Edit→TranslationのZ軸とかを極端にいじってみたんですが位置はかわりませんでした。
分かる方よろしくお願いします。


5:名無しさんの野望
12/03/23 12:41:01.35 uu4RmoT7
復活したのか
無くなってみるとやっぱ不便だなーと思ってたからよかったわ

6:名無しさんの野望
12/03/23 12:44:17.09 uu4RmoT7
>>4
数値設定した後
Nitrishape右クリ>transform>Apply
しないと反映されないってさ

7:名無しさんの野望
12/03/23 12:50:24.54 S3qb53al
>>6
またblender通さないといけないのかとウンザリしてたんで助かりました、ありがと~

8:名無しさんの野望
12/03/23 23:29:50.24 xOyw34wj
炎の精霊が光源になるMODを作りたいです。
CKでたいまつなどのデータを見ながらいじってますがまったくわかりません。
たいまつに光源を追加するのと同じようにActorにも光源を追加できるのでしょうか?

9:名無しさんの野望
12/03/24 11:11:08.06 Az7yt9vd
>>8
俺も盾や剣を光源に出来るのかって思ってた所だ。
光源の設定ってやり方があるのかな?

10:名無しさんの野望
12/03/24 15:04:17.59 ZkvnJemw
>>9
素人が少しいじった感じだとスクリプトを追加するのかな?
やり方が間違ってたのかもしれないけど、Actorの場合MagicEffectで光源を追加しても光らなかった。
とりあえず既存のmodを参考にしてまたいじってみる。
なにかわかったら教えてください。


11:名無しさんの野望
12/03/24 22:30:06.48 blO41oap
ちょっと前からCK起動しなくなったんだが、なんでだろう?
MODいれすぎとかCKにも関係してくるのか?
あと何故かCK起動時にメモリが3GBも割り当てられる。

12:名無しさんの野望
12/03/24 23:24:16.09 Lq9JnbAm
先日なんか更新あったのかiniファイルがリセットされたのは確認したけど
日本語の文字化けが再発しただけで起動はしたな

13:名無しさんの野望
12/03/25 00:08:29.41 XZOFxe60
「UFF_FF00__SA_LightArmor」もSKYRIMに移植すれば。
URLリンク(images2.wikia.nocookie.net)
URLリンク(images1.wikia.nocookie.net)
URLリンク(images2.wikia.nocookie.net)
URLリンク(images1.wikia.nocookie.net)
URLリンク(images4.wikia.nocookie.net)
URLリンク(images4.wikia.nocookie.net)
URLリンク(images2.wikia.nocookie.net)
URLリンク(images2.wikia.nocookie.net)
URLリンク(www.tesnexus.com)
URLリンク(www.tesnexus.com)
URLリンク(www.tesnexus.com)
URLリンク(shy.jsphr.net)

14:名無しさんの野望
12/03/25 13:19:47.53 ySLMDTUn
>>11
おれもCK起動しなくなってた…
再ダウソしてもダメだ。英語版・日本語版にしてもダメ。
メモリ割り当てでバグ出してるっぽいな…

15:名無しさんの野望
12/03/25 15:09:15.58 wRet5SAu
で、誰も動くように復活した人はいないのかぁ?

16:名無しさんの野望
12/03/25 15:32:50.61 veKxTCNS
そんな事言われても普通に起動してるからなぁ

17:名無しさんの野望
12/03/25 16:32:50.31 KG/BIlQh
うちも全く問題なく起動してるが
つーかエラーの内容も出さない時点であまりやる気を感じないな

18:名無しさんの野望
12/03/25 16:35:21.02 Yu6fajB8
まあせめて環境とかね
うちはwin7 64bitで何の問題も無い

19:名無しさんの野望
12/03/25 17:17:59.39 wRet5SAu
あぁ、そうか、うちの場合は
スプラッシュ画面で、Windows initializeとかなんとか下に出てて、そのまま何時間もそのままだなぁ
ちなみにゲーム本体もこのツールも、つい2~3日前に初インスコしたばっかし。
なんか初期化に必要な設定とか、前バージョンのを引きずってないとダメなのか?

20:名無しさんの野望
12/03/25 17:40:36.94 6h0j/atC
うちも同じ症状。Initializing Windows..でとまる。
再インスコしてもダメだった。
環境はWinxp 32bit、日本語版exe。

21:名無しさんの野望
12/03/25 17:55:14.28 BgL0S2Sl
昨日CK初インスコしたけど同じくInitializing Windows...で止まってる。
Win7の64bit、日本語版exe

22:名無しさんの野望
12/03/25 20:31:00.09 6ILZEOSV
何したらそうなるのか詳しく書いてくれないとさっぱりわかんない

CK起動⇒Skyrim.esm読み込みまったく問題なし
XP SP3 32Bit 英語exe日本語化v1.5.24

まさかそんな馬鹿なことしてるとは思わないけど
日本語のString読ませてるとかそういうことないよね?

23:名無しさんの野望
12/03/25 20:43:09.00 KG/BIlQh
Win7 64bit, 英語exe v1.5の日本語化 でも日本語stringは1.4の時から更新してない
CK側も日本語string読ませても落ちないよ


24:名無しさんの野望
12/03/25 21:05:06.17 wRet5SAu
だからさ、前バージョンから使ってる人は問題なくって、最近まっさらから使おうとしてる人だけなってるんじゃね?

25:名無しさんの野望
12/03/25 21:08:12.27 veKxTCNS
ckの初期verわけてあるけど、使えるんかね…

26:名無しさんの野望
12/03/25 23:14:51.48 Yu6fajB8
日本語版exeが駄目とか?
うちも英語exe日本語化で問題ない
日本語string読ませても文字化けするだけで使える

27:名無しさんの野望
12/03/25 23:16:09.48 veKxTCNS
日本語版とかver違いだし問題外
ここで文句言ってるくらいだから当然英語…だろ?

28:名無しさんの野望
12/03/26 00:48:41.00 mNLDKUPr
同じフォルダにある(かもしれない) d3d9.dll とか dinput.dll を
一時的にリネームしてみたら?
落ちた前スレに書いたけど、SKSE やら SD の MS 純正dll を
詐称しているやつが原因で起動しないことがあった。

29:名無しさんの野望
12/03/26 01:34:15.01 lo2QlR9v
そういえば、何故かrealplayerとかのフォルダにあるDLL動かしてたり意味不明なんだけど、
これって動かないのはワケあって詐称してるつもりのが本物動いて邪魔してんの?

30:名無しさんの野望
12/03/26 02:02:32.36 NfhO0rCv
CKの前バージョンのバックアップ持ってる人いますかね?

31:名無しさんの野望
12/03/26 04:11:38.62 mNLDKUPr
>>29
いや、本物じゃないから動かない。
パッチでTESV.exe を直接いじると Steam のプロテクトに引っかかって動かない。
だから有名どこだと SKSE, SD, ENB は MS 純正dll の名前を借りて、
TESV.exe からロードされる形で TESV.exe の機能を拡張、
改変しているんだけど、CKが意図していない機能が詐称している dll から
呼び出されるからフリーズ、クラッシュする。(多分)
そこでリネームすれば、
システムフォルダ以下の MS 純正 dll が呼び出されて普通に動く。
デフォルトだと dll の検索順がカレントフォルダ -> システム -> ...あと忘れた...
(のはず)だから。

起動しないことが以前はあったけど、1.4 の終盤(1.4.26だっけか?)は
リネームしなくても起動したけどね。
最近は起動してないから今のCKは知らない。
ちなみに当方、Vista x64。


32:名無しさんの野望
12/03/26 15:36:46.95 1TEihgjO
お伺いしたいのですが、本来騎乗できない物に騎乗できるようにするにはどうすればいいかご存知の方いらっしゃいませんでしょうか。
ごく最近CKを使い出しまして、召喚魔法でドワーフスパイダーを召喚できるところまできたのですが、どうしてもこの可愛らしいこやつに乗りたいのです。
教えていただけませんか。
長々とすみません。

33:名無しさんの野望
12/03/26 15:45:59.19 1TEihgjO
>>20
>>21
日本語exeは動かないらしく、英語exeなら動くみたい。



34:名無しさんの野望
12/03/26 19:48:16.99 NfhO0rCv
>>33
ありがとう!英語exeいれて日本語化したら動くようになりました!

35:名無しさんの野望
12/03/26 23:52:57.85 XvmjyW7O
自分も日本語exeで最新CK動かなくなったから、これを機会に英語exeにしたらCK動くようになったよー
wiki見たら英語exeの日本語化もすごく易しく便利になってるし、良いきっかけになったと考えてるw

36:名無しさんの野望
12/03/27 03:24:30.74 RBevhjhd
おい、espの保存した時に変なエラー出ながら終了になったときは
めんどくさがらずにやり直すか、よくチェックしたほうがいいぞ

置いたばっかのパトロールマーカーに従わずに、キャラが全然違う方向へ向かってったんで
何かと思ったらいじった事も無いcellの遥か上空にマーカーが置いてあってふいた

37:名無しさんの野望
12/03/27 10:25:21.51 yvw6aowH
CKで変更したことに気づかずセーブしてしまったcellをバニラ状態にリセットする方法ってありますか?

38:名無しさんの野望
12/03/27 11:58:21.44 g8H3a3OK
男キャラで女キャラの顔メッシュ使うのって出来る?

39:名無しさんの野望
12/03/27 12:39:12.58 Ij0a+K89
>>37
たぶんない
TESVSnipなら消せる

40:名無しさんの野望
12/03/27 15:33:00.39 yvw6aowH
>>39
ありがとうございます
調べて使ってみます

41:名無しさんの野望
12/03/27 20:29:00.71 wAkS05Wn
CKでもDetailsの一覧でDel押せば消せるのもあるよ
オブジェクトをちょっと移動した位なら、これで消せたと思う

42:名無しさんの野望
12/03/27 21:44:26.18 mGPW1uPv
うおぉおぉ、英語版exeにしたらCK動いたわ。
なんぞw 普通にデータ入れ替えるだけで日本語音声も日本語字幕も問題無し
…日本語版exeって何なんだろう…

43:名無しさんの野望
12/03/27 22:09:46.61 mGPW1uPv
でさ、CKの日本語化ってできないの?

44:名無しさんの野望
12/03/27 23:30:16.12 c3FrGTEA
できない、というか2バイト文字に対応してない

45:名無しさんの野望
12/03/28 06:25:06.37 o5WaW0zU
>>43
2バイト対応も
STEAMのせいでバイナリ変更ができない
あきらめろん

46:名無しさんの野望
12/03/28 23:22:38.83 Vya7AnXx
NifSkopeでの質問なんですが
アルファ(NiAlphaProperty)を導入したくて
NiTriShape→右クリックでNode→Attach Property→NiAlphaPropertyすると
NiAlphaPropertyがNiTriShapeの外(リストの一番下)にでてコピペしてもその張りたいNiTriShapeに
ペーストなどしても透過させたい部位に NiAlphaPropertyをもっていけないことが
あるのですが何が原因かわかる方います?
できるデータ、できないデータがあってさっぱりさからない・・・


47:名無しさんの野望
12/03/28 23:42:11.32 okL+wp+T
シャウト使用で緊急回避作ろうと思い、
とりあえずCKで新規にパワー追加、シャウトボタンで発動までは出来たんですが
このパワーに緊急回避(スニーク時の前転)の動作を割り当てる?にはどうしたらいいか分かる方いらっしゃいますか?
疾走コピペで持ってきたのに疾走すらしてくれない、、

48:名無しさんの野望
12/03/29 20:56:36.10 3ZokPJkp
>>38出来る

49:名無しさんの野望
12/03/29 21:30:28.09 LjjUEYcz
>>46
基本的なやり方として
Attach Propertyして新しいNiAlphaPropertyが出来たら
適用したいNiTriShapeのpropertiesのvalueから
新しく出来たNiAlphaPropertyの番号を指定して適用してやったほうが確実

んで今の仕様はpropertiesに2つまでしか設定出来ないっぽい

50:名無しさんの野望
12/03/30 10:51:01.08 L0jYVSu/
>>49
なるほど、それでいいのか~ありがとう!!
この前その方法やったときにダイアログとエラーがでたからできないとおもってたけど
今やったらできたww


51:名無しさんの野望
12/03/30 13:20:23.07 1dqdTtGW
Blenderを入れようとしたら前提のものとか多いし、
マルウェアがどうのこうのと騒ぎ出すしで断念
代わりにGmax入れたけど、Nif→Gmaxでメッシュをちょい改変→Nifに戻す
とかの作業で参考になるようなページやwikiはありませんか?

52:名無しさんの野望
12/03/30 21:06:22.26 kujDm2Z9
StringsUnpacker/Packerにて、英語字幕+日本語訳を併記したものを作ろうと思い、作業してるのですが
どうしてもcan't read lineエラーがでてPackが通りません。
マージの形式は 英語字幕(日本語字幕) の形です。
英語字幕を単純にunpack/packしたものや日本語字幕をunpack/packしたものはpackできるんですが、
マージするとpack出来なくなります。
該当の行を英語字幕のみにしても通りません。
だれかエスパーお願いします。

53:名無しさんの野望
12/03/30 21:09:03.27 P/7njUnz
本MODを作成したいのだが、現段階のCKは日本語表示は無理かな?
だれか作り方詳しい人いるかしら?

54:名無しさんの野望
12/03/30 21:19:13.18 iv+51fqy
>>52
150文字制限にひっかかってるとか?

55:名無しさんの野望
12/03/30 21:20:38.07 kujDm2Z9
>>54
え、150字制限なんてあるんですか?
ですが該当行は150字もないし・・・

56:名無しさんの野望
12/03/30 22:03:24.65 3HUDRJ1a
>>52
何で編集してるか知りませんけど
"が 消えて ,が" "の外に出たとか。
"がソフトに付加されておかしくなったとか

57:52
12/03/30 22:40:42.57 kujDm2Z9
>>56
返信ありがとうございます。
,は"の中じゃないといけない、というルールがあるんですね。知らなかったです。
編集はopenofficeとterapadでやってます。

エラー内容はError: Can't read line 29380.
で、29380行の内容は
74247,Healing spells cure 10% more.(治癒の呪文の回復が10%増加する。)

"関係であやしいとすれば、29381行目
74248,"+<mag> magicka, if wearer is undead."(着用者がアンデッドの場合、マジカ+ <mag> 。)

とかですかね・・・一行ずれてますけど。
両方とも日本語部分を消してpackしてみたんですが通らなかったです。

58:名無しさんの野望
12/03/30 22:45:06.05 LSTcIXYk
>>57
74248,"+<mag> magicka, if wearer is undead.(着用者がアンデッドの場合、マジカ+ <mag> 。)"

59:名無しさんの野望
12/03/30 22:55:16.38 7gOSzw97
>>53
とりあえず本を作成して文字もローマ字で書いておく
販売なりどこかに置くなりespでやる事全部やって保存したら
↓のを使ってesp開いて適当に書かれた文字をきちんと書き直す
URLリンク(www38.atwiki.jp)

60:52
12/03/30 23:04:51.35 kujDm2Z9
>>58
返信ありがとうございます。
やってみましたが、変わらなかったです・・・

61:名無しさんの野望
12/03/31 10:35:03.36 aHNokZkm
enbの緑水修正方法をRealisticWaterに適応させようと
Waterを開いて手直ししたまでは良かったのですが、
Water Typeの縦幅が大きすぎて下の方にあるだろう決定ボタンが画面外にあって押せずセーブできません。
他の項目ではエンターキーを押せば問題ないのですが何故かこの項目では効果がなくて困っています
この項目を小さくする方法かエンターキーを有効化する方法はあるのでしょうか?

62:名無しさんの野望
12/03/31 13:39:47.66 otF39Jdp
専門的な言葉を知りませんので意味が通じるか不安ですが、お願いします。

blender2.49bを使用しているのですが、繋がったパスをベジュ曲線に変換
する事は出来るのでしょうか?
ベジュ曲線をメッシュに変換する方法はあるみたいなのですが、その逆の
方法が分かりません。

パスを素体から抜き出してベジュに変換できれば体のラインに沿ったパイプ状
のオブジェクトを簡単に作成できると思ったのですが、、、う~む

63:名無しさんの野望
12/03/31 15:18:51.45 PKvhjt4T
多分出来るよ、自分は2.62だから操作が全く同じかわからないけど

まずEditモードで抜き出したい部分の辺(または頂点)を選んだらShift+Dで複製
ObjectモードにしてAlt+Cで Curve from Mesh を選択
これでpolyのカーブ抜き出せる
あとは曲線のタイプを変えればok

64:名無しさんの野望
12/03/31 18:06:31.45 otF39Jdp
>>63
回答ありがとうございます。
2.49bでやってみたのですが、操作が違うのかCurveに変換できませんでした
バージョンが古いので何か一手間必要なのかもです。

2.62なら出来るとの事でしたので2.62を導入し、教えて頂いた通りやってみた
ところあっさりできましたw

2.49bで勉強していたのですが、これを機会に乗り換えて勉強してみます。
ありがとうございました。


65:名無しさんの野望
12/03/31 22:00:07.91 p7wx6GrQ
何かの統合modで日本語環境だとフリーズするのあったけど
意図的に作ることって可能なの?

66:名無しさんの野望
12/04/01 14:27:09.41 +xwK85Ya
日本語環境ってどっちよ
日本語EXEか、英語を日本語化か

日本語exeなら当然動かないのも多い、簡単な装備MODなら普通に動く
英語を日本語化の場合、英語音声にしかないIDを読み出すようにしてると
日本語音声には無くてCTDやフリーズしたりする

67:名無しさんの野望
12/04/01 14:31:42.79 UD+bqIra
>66
ありがとう。それやってみるわ

68:名無しさんの野望
12/04/02 11:16:28.50 E4SNWgCR
あるMODを改変して、そのMOD使用時にfootwrapsを軽装備扱いにしたいのですが、CKで探しても見つかりませんでした。。
CK上ではなんという名前になっているのでしょうか?

69:名無しさんの野望
12/04/02 12:18:33.60 vISGcOma
falloutから引っ越してきてmod作ろうと思ってたけど
nifプラグイン遅れてるんだな
今のところMax系しかskyrimにちゃんと対応してないとは

70:名無しさんの野望
12/04/02 18:55:27.89 KogSU2QT
>>69
何を気にしているか分からないけど、多少手間を踏めば大抵のことは今のNifScriptで出来るよ

71:名無しさんの野望
12/04/02 21:16:57.10 uIMh4rTh
追加髪だと一部光源処理とか水場で髪が消えるんだけど
あれは何処いじればなおせるんじゃい?

72:名無しさんの野望
12/04/02 21:35:26.25 8lvj7Vlz
いまこのBlender NIF Import - Export Tutorialをやっています
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)

URLリンク(www.dotup.org)
blenderで一回りして、nifに戻ってきたところですが、
上の画像のように私の方だけBS Num UN setsが出現しません
これはどこがまずかったのでしょうか?

あとこれの説明文を日本語訳したテキストも見ていますが、動画では
>まず、BP_TORSOを削除します。
> その後新しいBP_TORSOを作り(NewをクリックしてBP_TORSOと入力)、適切な頂点(verts)を選択しAssignします。もし元のメッシュに複数のパーティションがあった場合、それらもすべて作成してください。
という部分についてまったく触れていません。これは何でしょうか?

73:名無しさんの野望
12/04/02 21:44:09.38 8DVbuU/x
どう見てもNum UN setsがBS Num UN setsだろうな
Nifskopeのバージョン違うだけかと

BP_TORSOの削除と追加はやってないけど自分は問題無い

74:名無しさんの野望
12/04/02 22:14:07.19 8lvj7Vlz
もう探しなおすことは出来ないと思いますが、
ここ数日の検索と錯綜の中で「バージョンでまったく違うんよ~」みたいなのを見た気がします

ではNumUNは動画と同じように1でよさそうですか?
1でも0でも試しましたが実際のゲーム上では表示されません。完全な透明です
これは別のどこかが違う感じでしょうか?

75:名無しさんの野望
12/04/02 22:39:37.47 zE8hjLtc
BP_TORSOの削除と追加なんてなかったような

URLリンク(www.youtube.com)
こっちも参考にしてみたらいかが?
自分はこのやり方でできたよ

76:名無しさんの野望
12/04/02 22:44:52.90 xSdQtmFj
>>74
nifskopeのバージョン違うと結構BlockDetailsの表示変わってる
今現在だと1.1.0-RC6が最新かな?

問題ないnifならアップしてもらった方がアドバイスしやすい
BP_TORSOの削除と追加はBSDismemberSkinInstanceにPartitionsがちゃんと出来てて
NiSkinPartitionにSkin Partition Blocksが有れば平気なはず
ただ装備する部位によってはPartitions > Partitions> Body Part合わせないとまったく表示されない

77:名無しさんの野望
12/04/02 22:55:04.97 8lvj7Vlz
それではまず>>75の動画の方を試してみます

とりあえずアップロードしてみました
URLリンク(www.dotup.org)
アップロードできなかったので名前の変更でnifをtxtに書き換えただけです
恥ずかしながらお願いします

78:名無しさんの野望
12/04/02 23:42:42.75 8lvj7Vlz
突然ですが解決できました
PartitionsがBlender NIF Importの動画だと33とやっていたのでそのとおりにしていましたが、
実際は37だったようです
URLリンク(www.dotup.org)
無事ちょっと弄ってみた足が出現しました
本当にありがとうございました。
解析中の皆様はいるでしょうか?本当にお手数おかけしました
>>75の動画は効率的な感じでとてもよさそうです

79:名無しさんの野望
12/04/03 00:34:13.08 r/WS4zkD
nifskopeバージョンごとに表示表記が違うのか
知らんかった
所でなんでBlenderつかったtipsって2.49ばっかなの
最新は2.62みたいだけど、最新だとできない事でもあるのかな

80:名無しさんの野望
12/04/03 01:41:31.75 5/UUf+Eq
nifscriptが対応して無い

81:名無しさんの野望
12/04/03 19:04:30.82 6ABK0AUl
>>78
そのPartitionはCK上で設定するBipedObjectの数値に対応してるから
防具の場合個々に異なる
33だからとか37だからOKとかそういうものじゃない

とりあえず下記のalready existing named nodesってとこを見てみるといい
URLリンク(forums.bethsoft.com)


82:名無しさんの野望
12/04/04 08:04:12.34 mKM0/Cip
体型modをblenderから作る場合、
SkinPartitionBlocksを正しく3つに分けるにはどうしたらいいですか?

83:名無しさんの野望
12/04/04 10:45:00.10 rTNRimYc
>>82
NifScript弄らないと難しいんじゃないかな

多分femalebody_0.nifとかでSBP_32_BODYが二つになっちゃう件だと思うんだけど
FO3の仕様なのか知らないけどMaxBonesが最大18になっててこれを超えると勝手に分割されちゃう
nif_common.pyの870行辺りの
min_val = 4, max_val = 18,

min_val = 4, max_val = 30,
とかにすればいい もちろんエクスポートのconfig画面のMax Bonesも増やさないとダメ


84:名無しさんの野望
12/04/04 13:43:32.11 GgeZio4w
初心者質問で申し訳ないが、UNPの体型変えた場合に公開にはUNPの作者の許可が必要?

85:名無しさんの野望
12/04/04 13:55:26.10 kU67bW6D
当たり前だろ
まず作者に確認は基本だ

86:名無しさんの野望
12/04/04 13:56:27.74 UYF7/ir8
UNPはmeshの改変不可だから許可されない

87:名無しさんの野望
12/04/04 14:17:34.51 Kb38OkZI
NexusのmodならActionsにアイコン幾つか並んでいてその中の右から2番目のアイコン押せば許諾情報が見れる
それ以外にもDescriptionも目を通す

UNPは前と条件変わってなければmeshの改変は許可が必要だったはず
あれこれ派生作られると管理できないというのが建前だと思った

88:名無しさんの野望
12/04/04 15:30:05.23 YBChjRmL
ぐあー、スクリプトのProperties ってなんだこれ
スクリプトと何かを関連付けなきゃならんのか
oblivionのスクリプトの考え方じゃ動かないな
しばらくはゲームのスクリプト眺めながら仕組みを理解するしかないかぁ

89:名無しさんの野望
12/04/04 16:01:25.08 GgeZio4w
>>85-86
いや、それが気になってたんだよ。ひんぬーマニアだから巨乳化は許さない人って話を聞いたからさw
許可降りないよねって。

90:名無しさんの野望
12/04/04 16:03:31.73 NLRBPzd1
亜種増やされても装備作ってる側としては困るんだよね

91:名無しさんの野望
12/04/04 18:26:26.61 mKM0/Cip
>>83
細かい解決法までありがとうございます
できるかわからないけど、とりあえずやってみます

92:名無しさんの野望
12/04/04 18:45:14.23 nto3ilYQ
自分好みに変更して自分だけで使うなら理解もできるけど
なんでさらに公開?

したらばスレでパクリが多いって話があったけど
こういうので作者が気分悪くするんだろうな

93:名無しさんの野望
12/04/04 19:06:14.55 xAog2fKz
mod全否定だな

94:名無しさんの野望
12/04/04 19:07:03.32 X9tDQCbg
オリジナルとその改変は
MODの真髄だからな
それを否定するのはいかがなものか?
オリジナルよりより良い改変なら
みんなが評価してくれるだろ
世に公開する前からあれこれいうのは
それこそ愚の骨頂、MODの意義をわかってない

95:名無しさんの野望
12/04/04 19:13:01.29 NLRBPzd1
まあそう言われると同意だな
作者の意思を無視してでも良い物を作るべき

96:名無しさんの野望
12/04/04 19:16:54.80 /61Tz3MK
作者の意向には従うべきだが
UNPのスタンスは、広く使われるリソースにしようとしているであれば
かなりやっちゃった方針
色んな奴が欲望のままにいろんなの作ってこそ盛り上がる

>>90みたいな奴は、あくまでオリジナルのリソースを元にすればいいだけ

あれがなければCBBEに勝てたかもしれないが
いじるなって方針でいる限り、いずれ淘汰されるだろうな

いじらせないようにする和ゲーで
MODを初めとするユーザー文化が盛り上がらないのと同じこと

97:名無しさんの野望
12/04/04 19:28:12.00 UYF7/ir8
とりあえず自分が作りたいものを完全に作れ
それから許諾関係を把握しろ
改変おkならクレジット入れてUPする。許可必要なら作者にお願いしてクレジットいれてUPする。不可なら自分専用MODでいいじゃないか
作る行為でスキルが上がる訳だから許諾がどうとか関係ないまずは作れ
もし不可なものでどうしてもUPしたいならそのアウトなMODの部分を後からオリジナルで作ればいいだけだ
meshの形状、UV、テクスチャ、esp、これがオリジナルと全く異なった形状であれば自分のオリジナルと言える

98:名無しさんの野望
12/04/04 19:38:12.10 OgDauJHs
許可が必要か聞いただけで勝手に忖度して作者の意思とか言われてもな

99:名無しさんの野望
12/04/04 19:49:23.33 NLRBPzd1
>>96
別に装備して体のメッシュを入れ替える場合ならそれで問題無いんだけどね

100:名無しさんの野望
12/04/04 22:05:54.01 41NOPXuL
自分で作ったフォロワーがLVだけ上がってステーテスがまったく成長しないんだけど、どこを弄ればいいの?

101:名無しさんの野望
12/04/04 22:53:01.98 TYFqZK0C
>>94
君もちょっと勘違いしてる
現状NEXUSは「ぶっこぬき」と「無許可改変MOD」は削除する方針だよ
運営に通報すれば消される、つまり「ダメ」というスタンス

102:名無しさんの野望
12/04/04 22:57:49.91 mKM0/Cip
アドバイスのおかげでPartitionsの問題は解決しました。ありがとうございました

ただ、次はbodynifが変な扱いになってしまいました
_0と_1に同じファイルを載せてみたところ
重量0~のほとんどデフォの_0体型のようでした。存在しない扱い?数字に合わせての増減はありませんでした
重量がMAXになると透明になって見えなくなりました

本物と見比べたんですがBSDecalPlacementVectorExtraDataがないようでした。
検索しても出ないんですが、これは何でしょうか?

103:名無しさんの野望
12/04/05 20:49:10.39 bw5TF5Fa
モーションの勉強中なんですが、ボーン?を色々弄ってはいるものの骨組み
だけだと途中でわけが分からなくなってしまう
素体を読み込んで分かりやすくしたいのですがSkyrim用に編集したボディーを
Obliの時の設定で読み込んでみたのですが、エラー出て読み込めません


ボディーを読み込む方法ってあるのでしょうか?

104:名無しさんの野望
12/04/05 21:45:35.87 S+WrlXaf
import/exportのやり方に沿ってやってるのかどうか言ってくれんと

105:名無しさんの野望
12/04/06 00:05:07.08 OT8Mkj0x
CKでダンジョン弄ってるんだけど、水位が決められない
Has WaterにチェックしてHeightをとりあえず1000とかにするんだが、
ApplyとOK押してもう一度開くとHeightが0になっちゃう
解決法ありますか?

106:名無しさんの野望
12/04/06 12:46:54.49 LZjiyq/M
>>105
返事が送れて申し訳在りません

blender2.49bを仕様
モーションhkxをkfに変換後skeleton.nifとモーションkfをnifscopeで各当箇所
をskyrim用に変換、skeletonを読み込む際kfを指定しblenderに読み込み
編集可能な状態になっています。

モーションを編集する場合、ボディーの読み込み方法が分からず
ボディーはバージョン、11、34への変更のみ

blenderへの読み込みはobliモーション作成のチュートリアルに沿って
impoot extra/geometry only+parent/bone tail+roll/send bone to bind
をチェックし読み込んではみたもののエラーがでて読み込めません

知識が浅く理解できて居ないところを伝える事さえままならないのですがw
お願いします

107:名無しさんの野望
12/04/06 12:48:08.91 LZjiyq/M
すみません
>>104へのレスです

108:名無しさんの野望
12/04/06 13:58:45.32 htUAWO6y
>>106
モーション編集の.blendファイルに直接importするんじゃなく
nif編集用の(装備品とか)ボディメッシュをimportした.blendファイルから
append or linkでボディオブジェクトを持ってきてそれとskeleton,nifをpearentしてやればいいと思う

URLリンク(skup.dip.jp)
↑このファイル使うとして
モーション編集ファイル開いた状態で
append or link→Vanilla female body_1.blend→Object→FemaleUnderwear
objectmodeで素体→ボーンで選択してctrl+P

109:名無しさんの野望
12/04/06 16:59:52.56 Kqi5zRDx
リフテンのハニーサイドを改変してるのですが
CKにてespファイル編集でStaticじゃないイス(NPCが座ったりするやつ)を削除したら
URLリンク(skup.dip.jp)
URLリンク(skup.dip.jp)

図のように地面にうまった状態で出てきてしまいます。
Edit画面で参照とかを見てみましたがどういう理由で復活して
なお元の場所とは違うところに出てくるのかが分かりません。

何かヒントでもいいのでありましたら宜しくお願いします。
気長に待ちます

110:名無しさんの野望
12/04/06 17:48:49.78 MeJq3QBL
既存セーブじゃなくて新規セーブ(そのcellに入る前のセーブ)で確認してみてとしか

それで問題ないならバグかなぁ
Obだとdeleteは問題ないはずなんだけど…

111:名無しさんの野望
12/04/06 18:24:00.65 Kqi5zRDx
新規セーブだと問題ないですね
Honeyside内でセーブしたデータでCK変更後のテストもしてたので
これがまずかったのかな

けど配布する場合、似たような人もいるだろうしどうしたもんかねw
とりあえず全環境で発生する現象じゃないだけでもマシですね

ありがとう
追加で情報お待ちします

112:名無しさんの野望
12/04/06 19:12:23.28 vGLbiwMx
blenderについて質問させてくださいYouTubeのSkyrim Blender Export 作成 動画を見ながらインポートしたのですが
URLリンク(skyrim.jpn.org)
このように腕がずれて(体の方の腕が曲がってる?)インポートされてしまい困っています。もちろんエクスポートしても直っていません。
どうかご教授お願いします。


113:名無しさんの野望
12/04/06 19:41:12.27 Kqi5zRDx
>>110-111
自己解決しました。
各家は家購入後の内装を買うイベント(クエスト)に対応させるため
Xマーカーを解してリファレンスしてありました

オブジェクトだけ消してもこの関連を消さないと亡霊みたいに表示されるようです。
なのでこの関係を断ち切ることで削除したオブジェクトが表示されることは
ありません。ただし家購入後にNPCから購入した家財道具として設置もされることは
ありません。
Xmarker自体を削除した場合、購入しなくても最初から家財道具として設置されるように
なります。


114:名無しさんの野望
12/04/06 20:24:26.52 LZjiyq/M
>>108
わざわざボディーのブレンダーファイルまで紹介していただきありがとう
ございました。

教えていただいた手順で読み込み、ボディーとものモーションを確認する事が
できました
チュートリアルばかりではなくブレンダーの機能についてもしっかり勉強しな
けらばいけないと痛感w

いつぞや公開できるモーションを作り上げてみます。あまり力を入れるとヘコ
タレそうなのでしばらく時間がかかると思いますがw
本当に助かりました。

115:名無しさんの野望
12/04/07 01:49:08.76 abLQ3bKT
gmaxって未だに登録要求してくるんか、、
もういいだろ

116:名無しさんの野望
12/04/07 14:47:19.64 dsWuJafQ
>>113
解決方法の詳細な明記は助かります。
イベントで設置のオブジェクトは実体の削除とXmarkerの編集が必須ということですね。

117:名無しさんの野望
12/04/07 17:29:33.55 HZWVYJKF
URLリンク(skup.dip.jp)
Wikiチュートリアルの一部を意訳をしました

翻訳箇所は以下のとおりです
Main Page/Basics Series/Level Design Fundamentals

118:名無しさんの野望
12/04/07 17:34:37.94 inuOhnFq
>>113
>>116

既存の家はトリガーやコンテナだらけで購入後セーブ済みのデータから
はじめると面倒なことになりますね。
詳しいブログなど見てると、既存のセルを直いじりする場合は
削除したり移動したりはやめたほうがいいようですね。
全部コピーして別の空間に新規に作って、移動のリンクだけ張り直す
やり方が安全みたいです。
直でいじる場合は既存のはそのままにして、増設する感じにすれば大丈夫っぽいですが
セーブデータ次第ですね

私の場合、削除しなくても移動しただけで
本棚、食物を吊るすやつがどうしても初期位置(セーブデータ時の位置)に復元してしまって
修正後の位置に表示できないです。



119:名無しさんの野望
12/04/07 17:50:17.15 4EGb7o1s
セル関連は今ベセスダがCKの仕様変更してるらしいぞ
とりあえずバージョン落ち着くまで待ったほうがいいと思う

120:名無しさんの野望
12/04/07 23:01:29.44 EeWp3AaU
体重に対応した装備mod作るとしたら全部_0_1の両方を作る必要があるようですが、
みなさんはどんな風にやっていますか?

121:名無しさんの野望
12/04/08 10:05:40.68 sEiVvRuL
>>117乙です
説明してるサイトが少ないのでかなりありがたいです
その他の翻訳も期待してます

122:名無しさんの野望
12/04/08 17:36:03.84 98nc0oSX
Activetorとかは位置とかがセーブデータにに残るからな

123:名無しさんの野望
12/04/08 22:37:57.55 hzFVBSID
SKSEを日本語版に移植しようかと思ったけどIda proで解析できない
TESV1.4.22.0.exe日本語版は解析できるがTESV1.5.24.0.exe英語版は解析できない
exeが何かでパックしてあるみたいだけどどのパッカーか分からない

124:名無しさんの野望
12/04/09 11:25:01.77 Ojf4TpHo
BSInvMarkerとはなんでしょうか?
ないとどこかで不具合が発生しますか?

125:名無しさんの野望
12/04/09 17:40:43.98 C7LCanjR
すいません
顔のノーマルマップの頬をちょろっと弄りたくてpaint.netを落としてやってみたんですが
うまくいきません
 ノーマルマップをちょろっと弄る(影を消す等)のやり方を解説してるサイトはありませんでしょうか??
というかpaint.netでできるんでしょうか??

126:名無しさんの野望
12/04/09 17:52:59.56 Ihvk+gMI
ノーマルマップってのはRGBのチャンネルを三次元のベクトルを記録する為に使ってる特殊な画像。
アンタが脳内で色をベクトルに変換できる特殊能力の持ち主ならペイントツールでどうにかできるかもなw

127:名無しさんの野望
12/04/09 18:24:08.34 C7LCanjR
>>126
書き込むスレを間違えた

128:名無しさんの野望
12/04/09 21:50:31.92 CUsyCtI6
漠然としていて答えいただけないものと思いつつ書き込みます
いや、できれば、、、

hkxをhkxcmdでkfに変換blender2.49bで編集、編集後kfでexport、kfをhkxへ変換。
skyrimで動作を確認するまではできたのですが、フレームが最初に
戻るか戻った瞬間一瞬動作がカクツキメッシュが変形しています。
一瞬なのでどう変形しているか分からないくらいなのですが

blenderでは矢印キーを押して確認すればスムーズに動いているようですが
timelineの再生キーで動作させると一瞬かくついているようです。

試しにblenderには取り込まず変換作業をしたものをSkyrimで動作させても
カクツキがでていました。

hkxからkfに変換した時点で何か問題がでているのかもしれませんが
blenderなりnifscopeなりで解決する方法はないでしょうか?

それとも他のソフトでやった方が早いのか。。。

129:名無しさんの野望
12/04/09 22:15:09.64 n4U/t03+
それはblenderの問題だと思うよ
MayaやMaxのフレーム管理とBlenderの違い
ループ再生する場合
0から24フレームでのループなのか
1から24フレームでのループなのか

130:名無しさんの野望
12/04/09 22:55:50.15 sUbsO3/U
CKで水の処理が分かる方いらっしゃいましたら
ご教示お願いいたします

解説サイトへの誘導でもOKです(英語でも可)

131:名無しさんの野望
12/04/09 23:31:23.43 HhAnzXQi
>>128
正確なことは忘れたがhkxcmdには変換のどこかでフレーム数が1減るバグがある
フォーラムでも何回か言及されてる
hkxcmdを知ってるならxmlに変換する方法も当然知ってると思う xmlにして確認してみて

132:名無しさんの野望
12/04/10 00:59:58.06 DajPYu+a
>>123
自己解決したんだけど英語版はSteam Stubでパッキングしてあるみたいだな
パッキング調べるソフトでは全然検出できないからかなり新しい方法?
ロシアのサイトにOllyDbg使ってアンパックする方法があった
ただ英語版をダウンロードして完全オフラインの仮想環境作るのが面倒だな
Banされると困るし

133:名無しさんの野望
12/04/10 06:51:21.34 +7AeJfsO
>>129,131
拙い説明に関わらず回答していただきありがとうございます。

そのことと関係あるのか分かりませんが、blenderに取り込む前と後では
nittranceform~の数字がかなり変更されていたのと関係あったのでしょうか
フレームレートの管理について勉強してみます。

1.4を使用していたのですが1.3で変換したところカクツキがましなようでした。
やはり一瞬メッシュが崩壊してしまいますが、、、

xmlは英語のサイトで何かできるよう?と、ぼんやりと記憶していただけで
知りませんでした、、、
xmlについて調べてみます。

みなさんありがとうございました

やりたい事だけに苦労とは言えませんが、こんなに頭を打つものとはw

134:名無しさんの野望
12/04/10 08:49:46.68 96cUMg4e
>>130
自己レス
WorldSpaceのInteriorsにあるような地形設定してない?ところでは
アクティベーターのWater関連ので対応

地形自体に水を持たせる場合(海とか湖とか)はランドスケープをエディタ
で描画設置してセルの設定にHas Waterってチェックと水位の設定もあるのでこっちで





135:名無しさんの野望
12/04/10 16:21:13.10 C7/gHaE2
過去ログでこんなのがあったんですが、やってる人はいらっしゃいますか?
> ・_0を手動の頂点移動かLatice等をかまして_1用に変形する
>  ※可能なら、素体の_0を_1に変換するような全身を覆えて、かつ目の細かいLaticeを予め作っておくと
>   今後別の装備を作ったときにも使い回しが出来るので便利
このlatticeはどんな感じになっていますか?
目の細かさはどうですか?複数のlatticeを使ったりしていますか?

136:名無しさんの野望
12/04/10 16:43:04.29 o/kKbsYq
Latticeを細かくしとくと箱の中にも移動点が細かく出来るからそういう事も可能だと思うよ
体を変形して腕が変わるってのは体と腕にかかってる移動点を動かすからでしょう
点を細かくして体のみにかかる移動点を動かせばいい
ただそうすると今度は大まかな変形が大変になるけど…

137:名無しさんの野望
12/04/11 01:52:11.89 M+x9DZsS
>>135
目の細かさはU/V/W=21/11/41にしてます
大きさは装備全体を覆うようなおおきさで
Vanilla⇒CBBE_0への変換用とCBBE_0⇒CBBE_1の変換用の2種類を使用してる感じ

138:名無しさんの野望
12/04/11 15:53:45.70 J8lS0bhC
ありがとうございます
その比率だと大体直方体になって動かしやすいですね。Latticeのコツがわかりました
腋あたりはやっぱり手動修正ですか?やってみようとしたけどわけわかんないことになって腋は断念

139:名無しさんの野望
12/04/11 20:53:12.71 M+x9DZsS
>>138
脇は手動です
誤解の無いように書いておくと、脇に限らず
Laticeで形変えたあとに、細部は手動で調整してます

ただ、大まかなところはLatice一発かますだけでよいので
一回作ってしまうと非常に楽です

140:名無しさんの野望
12/04/11 23:03:48.26 cAn6TAPr
すまん
日本語だと旋風の疾走だったかな?のモーションファイルって
whirlwindsprint_short.hkx(midium, long, longest)じゃないんでしょうか?
自作のものに上書きしても全くゲーム中で反映されません
idleなどはちゃんと反映されるんだけども


141:名無しさんの野望
12/04/12 02:08:11.47 lCEYSTH5
杖とかPlayableとかBound Itemの項目がいじれないんだけど
召喚魔法で呼べるように出来ない?


142:名無しさんの野望
12/04/12 07:36:30.68 C7PJNrwt
できる

143:名無しさんの野望
12/04/12 09:05:46.98 lCEYSTH5
できるのか(´・ω・`)
良ければどういう感じで作ればいいか教えて下さい

144:名無しさんの野望
12/04/12 09:31:37.09 C7PJNrwt
flagが弄れないのはtemplateが設定されてるからで、これをはずせば弄れるようになる
もしくはtemplateの方のflagを弄る
いろいろ方法はあるけどテンプレコピって召喚杖を作るのが一番良いかな

145:名無しさんの野望
12/04/12 12:49:01.09 09nSZUQk
hkxcmdでのカクツキを修正する方法は分かったのですが、どうしてもSkyrim上で
2-3フレーム、ボーンが明後日の方に向いてしまします。

練習を兼ねてSprintモーションを弄っているのですが、腕や右足をblenderで変更
しても問題ないのですが、左足L thighに変更が加わるとボーンが明後日の方に
曲がってしまいます。

hkxに出力したものをkfに変換し直しnifscopeやblenderで確認しすると問題なく
動作しているのですが、、、

xmlに出力もしてみたのですが、さっぱり読み解けませんでしたw
何かお約束事があるのか、何かをやりのこしているせいなのか

146:名無しさんの野望
12/04/12 16:29:17.87 lCEYSTH5
>>144
ありがとうございます
まだその辺触った事無いので見てみます

147:名無しさんの野望
12/04/12 23:50:55.47 PTIEtNJz
>>145
左足だけなの?
あさっての方向になるフレームのSSうpして

148:名無しさんの野望
12/04/13 00:28:28.21 V6n40OX7
地面ってどやったら作るんだ?平ら地面作りたいんだけど(^_^;) オブジェクトのジャンルがわからない

すみませんお願いします。
詳しいサイトでもあればそっちみます(´Д`)

149:名無しさんの野望
12/04/13 01:00:22.34 wjPc8MiY
日本語でおk

150:名無しさんの野望
12/04/13 06:59:20.79 y1NGxU5G
地面というジャンルは存在しない
ワールドなら地形編集、内部セルなら岩とかを配置して誤魔化す

151:名無しさんの野望
12/04/13 13:46:40.49 fVeB4/h6
最近始めてテクスチャをいじってみたんですが
服のアルファを書き換えると体まで透けてしまいます。
何が間違っているのでしょうか?

152:151
12/04/13 13:51:55.82 fVeB4/h6
なんか分かった気がします、すみません

153:名無しさんの野望
12/04/13 14:59:04.22 i84rGF0Y
おお?Mayaのnifプラグイン日本語環境でも使えるようになってたの?

154:名無しさんの野望
12/04/13 15:23:33.68 F/ieYgX6
>>139
ありがとうございます
なんとかうまくやっていけそうです

155:名無しさんの野望
12/04/13 15:52:34.36 GkV/kTE1
貶すわけじゃないがエリーンが世界観にあってないのは同意する。
しかしエリーンを弄ることで技術力が上がってきたのも事実。
引き続き頑張ってほしい。
問題は技術力上がってきたのにお前らのスルー力が上がらないことだ。

156:名無しさんの野望
12/04/13 15:58:49.05 fzC1yREI


157:名無しさんの野望
12/04/13 15:59:53.72 au1cxgmP
誤爆ぐらい言っていけばいいのに

158:名無しさんの野望
12/04/13 17:07:37.76 E4Pkao8W
それロリスレからのコピペみたいだ

159:名無しさんの野望
12/04/13 17:09:13.96 GkV/kTE1
ああ、誤爆すまん

160:名無しさんの野望
12/04/13 17:20:50.04 losXWQta
>>147
左足L thigtに変更が加わるとこうなってしまいます。
他の部位も可笑しいのかもしれませんが、特に気になる動きは無い
様です。

URLリンク(skup.dip.jp)
URLリンク(skup.dip.jp)

間違ってパスを入れてしまった pwは111です

ちなみに両腕は脇をしめて右脚は検証の為、極端に変更しています
通常よりかなり内又、なのですが問題なく動作します。
左脚は膝が外向きに開いているので真っ直ぐ前へ出るように変更

一瞬なのでこのショットを捉えるのに何度が撮影する必要が
あるくらいなのですがw

一枚目は見ての通りひどい有様ですw
2枚目は足が本来より上にあがって外側になっています。

skyrimで確認したものをkfに変換しなおしblenderで確認しても
こんな風にはなってないません
装備の干渉かも?と思い装備もはずしてみたりもしたのですが
同様でした。

他人の環境は分かりようが無いので答えようが無いかもしれま
せんがよろしくお願いします><

161:名無しさんの野望
12/04/13 21:06:29.33 FGQl2age
>>160
んーこりゃひどいw
俺も全くの素人な上blender全く使ったことないが、
・ボーンの名前は合ってるんか?
・L thighだけコントローラ間違ってるとか?
・使ってるskeleton.nifと変換に使うskeleton.hkxは壊れてない?
・niftoolsで書きだす前にアニメを焼き付けたら(前フレームにキーを打ったら)どうなる?

162:名無しさんの野望
12/04/13 22:38:52.99 ptV7SS8H
>>153
まだだよ
2012の64ビット限定だけど、フォーラム見るに動作する人と動作しない人がいる
何が原因なのかわかってないみたいよ

163:名無しさんの野望
12/04/14 02:56:08.94 9Pzm8KHl
 ランタンを腰につけるようなMODを作ってみたいまったくのド素人なのだけど、これは無謀な挑戦なのかな。
何をどうしたら良いのかさっぱりわからないんだけど、CKwikiや公式チュートリアルビデオを見てたらできるようになるんだろうか。

164:名無しさんの野望
12/04/14 04:14:51.13 a7aLdFCF
nifscopeとblenderを見比べた所、同じボーンなのですが
一方はcalf、一方はthighになっていました。
transformで弄ってみると同じ動作でしたので同一のものっ
ぽいです。う~む

確認の仕方を間違っているかもしれませんが、抽出した変換に使う
データを各当フォルダに入れてみたのですが問題なく動作しました。

焼付けはbakeの事でしょうか?正直操作がいまいちw
すごく大事な事なのかもしれませんが。
ただ、nifscopeでcalf(brenderのthigh)左をApplyすると足がにょいん
と伸びたw
右をApplyしても基のままなのですが、どうも私の様な素人にまだなんとか
できるところではないのかも?
もう不貞寝します;;

165:名無しさんの野望
12/04/14 04:17:09.38 a7aLdFCF
164
>>161へレスです。
長文でお騒がせしてすみませんorz

166:名無しさんの野望
12/04/14 04:46:50.59 +kcgWyos
>>164
ああ、俺も誤字ってたな 前フレームじゃなくて全フレームね

なんでボーンの名前が違うんだ?オリジナルのskeleton.nifをインポートするんじゃないのかblenderは

167:名無しさんの野望
12/04/14 08:24:54.82 a7aLdFCF
やっと分かりました

焼付け(bake)が分からずすっ飛ばしていたのが問題だったようです
keyが抜けているボーンがあったので手動で入れたりしていたのですが
それでは駄目なんですね
bakeを走らせたらskyrim上で編集した通りに動作しました。

まじでありがとうございました
やっとスタートラインに立てたww

168:名無しさんの野望
12/04/14 13:04:08.03 WeO/dHU/
アイテムや重量の調整とかじゃなくて、死亡後に任意のタイミングでロードとか
そういうのって、やっぱりプログラミングとか出来ないとダメなんでしょうか?

一向に現れないので、いっそ自分で作っちまおうかと思うのですが……

169:名無しさんの野望
12/04/14 13:12:03.84 bi07saPO
NMMから髪型mod入れたのに髪形増えてない
美人にはできたのに髪だけそのまま
分かる方いますか?

170:名無しさんの野望
12/04/15 11:49:38.50 Bir1BDxg
>>169
髪型変更modの後ろにRace弄るmod入れてるからかと
次からは質問スレでどうぞ

171:名無しさんの野望
12/04/15 12:31:49.68 2J/gjfbY
>>170
すいませんでした。mod全部外してから髪modだけでもだめでした。


172:名無しさんの野望
12/04/15 13:19:19.05 ZNWVT2Ab
ちゃんとespにチェック入ってる?
そもそもパスは合ってるんかいな


173:名無しさんの野望
12/04/15 13:35:47.47 1wMTS/k+
>>172
作成支援スレを荒らすのやめてほしいんだけど…

174:名無しさんの野望
12/04/15 14:11:28.19 ZNWVT2Ab
ああ、スマンここは質問スレじゃなかったな うっかりしてた
荒らしてごめん

175:名無しさんの野望
12/04/15 14:19:54.95 BQIlk36R
              _-- ( ヽ、
            /  __\ \)ノ/リ
          /    <__ \ \/ノ
         /   /<__ \ \ ヘ /⌒/  あなたさぁ...
         /  〆  └--、ヽ、\ - \ |
         / レ\ =ミ=、__/丶  -     〉なんてゆうか...
       / ン/  (- =、 > <( \       |
       し/  ミ   'ー--ヘ/ \ミiヽ     {  言葉に説得力がないんだよね。
       リ/   /    ン /("ミ 、 、ヘ      > 、
       |    /<.o イ  'ー ヾ / >、  ∠/ヽヘ 苦労したことのない人間が言う...
     ,.-/|   -=、_/ "|   _∠/  \(⌒)   ノ \
   / | \ヽ   ヽ,-\}   ∠ノ      ヾ、 /    \そう、「ウソ臭さ」
 ̄<   !  `\      /___    \/ \(
_ \   !    > ー-- イ  \_    ̄ ̄\_\    ( みたいなものを感じてしまうんですよ。
!  ̄ ̄ ヽ /{  )\ |   ∠       ノ)ヽ、
       \ /⌒\ 〉   ̄ /       / >\

176:名無しさんの野望
12/04/15 20:06:00.80 HrAYhVES
スキルブックをぼんやり光らせたりってするのって
CKで弄ってじゃ無理?

177:名無しさんの野望
12/04/15 20:22:48.01 il1d90c8
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)
参考というかその物があるから見てみては。
bookを参照するのだったか忘れたけどtesnipで弄ってる部分があるようですが
参考になると思います

178:名無しさんの野望
12/04/15 20:31:07.24 HrAYhVES
>>177
ありがとう
やっぱりこういうMOD作ってる人いたのね
ちょっといろいろな参考にしてみる

179:名無しさんの野望
12/04/15 22:38:57.21 GLAX7ySW
ベセスダさんモッドコミュニティ盛り上げると言いながら
nifはボランティアまかせかよ

180:名無しさんの野望
12/04/15 22:47:58.71 J87Ug6r7
Gamebryo

181:名無しさんの野望
12/04/16 01:12:37.98 tw7tf6JO
Gamebryoって韓国の会社に買収されたんだろ
絶対提供しないよなw変換ツール
現状のBlender用でも作れるけどVersionを手動で書き換え
ShaderProperty削除、編集書き出し後も手動でパラメータ書き換え
場合によっては未知のストリングで意味不明なエラーで使えなかったり
返り血のつき方がおかしかったり不明な部分が多い
まともに読み込み書き出しできるのはMax用nifscriptしか無い
つまり3dsMax持ってる人が一番楽にMod作れる

182:名無しさんの野望
12/04/16 01:34:41.00 vrbSjz3T
Gamebryoがツール公開したらいろんなネトゲでも悪用されそうだからなぁ

183:名無しさんの野望
12/04/16 08:19:22.77 STXWNxuu
>>181
何だかんだでフリーソフトとバカ高いソフトの差か・・・
3dsMaxなんて素人が買うわけねぇしな。

184:名無しさんの野望
12/04/16 10:44:47.94 /R4Ktya4
つまり、アレだ。
余ったパーツで簡易PC組んで、それに3dsmax体験版をインスコ。
OSを1ヶ月ごとに新規インストールしなおして延々と体験版使えってことじゃね。
メインでゲームやる用じゃなくて、ファイルのインポート・エクスポート用って感じで。

185:名無しさんの野望
12/04/16 15:54:58.39 L94qpA+c
>>184
同じOSなら無理。
多分ネット認証?

186:名無しさんの野望
12/04/16 16:24:25.26 /R4Ktya4
え、フォーマット→クリーンインスコでも?

187:名無しさんの野望
12/04/16 17:10:05.13 EbdGzUHd
windowsの認証とかザルだろ

188:名無しさんの野望
12/04/16 17:17:20.00 kHhwqh1b
アイタ~タタタタ


189:名無しさんの野望
12/04/16 17:26:01.48 s3d6Vv0t
大量のwavかmp3、xmaファイルをFUZファイルに変換できるツールはありませんか…?
fuz_exactorはbatにいちいちファイル名を入力しないとできないみたいですし、
SkyrimAudioConverterは複数のlipファイルには対応していない&lipファイルが無いとfuzに変換できないようです・・・

190:名無しさんの野望
12/04/16 18:51:25.90 jPywCR/k
自己解決しました。

191:名無しさんの野望
12/04/16 19:25:18.10 vrbSjz3T
クリーンインストールなら可能

192:名無しさんの野望
12/04/16 19:32:08.35 /R4Ktya4
>>191
まあ、普通はそうだよね。
いつだったかに流れていた「PhotoshopはMBRに情報埋め込むから
同じHDDでは二度と体験版を使うことは出来ない」と同じくらいのネタか。

193:名無しさんの野望
12/04/16 19:54:50.09 EOELILqu
そんな事するのめんどくせーよ
インポートしてエクスポートする部分だけのプログラムでいいから
公式で出してほしいわ

194:名無しさんの野望
12/04/16 20:25:52.15 w893ck8r
>>192
そんなことしたらウィルスとして叩かれまくるだろ…

195:名無しさんの野望
12/04/16 21:07:20.49 OdjX8t/a
MAXがTESの開発ソフトなんだから仕方ないわな
他の3Dソフトに対応しろと
ベセスダに言うのはちょと酷
でもCKがいつまでも2バイト対応にアップデートされないのは許さん

196:名無しさんの野望
12/04/16 21:43:25.13 EOELILqu
え?そうなの
前にYoutubeで見たメイキングだとMayaでドラゴン作ってたよ

197:名無しさんの野望
12/04/17 11:11:08.29 kkehiLbH
練習で服MOD作成したらゲーム上で透明になってしまったので質問してもよろしいでしょうか
skyeditで読み込むモデルを他のmodのnifに交換したら表示されたのでnifが問題だと思うのですが、これが分からないことだらけで困っています
・「NifDismemberSkinInstance」とは何なのでしょうか。NifScopeで「NiSkinInstance」にスキンがあるモデルでもこれは必要なのでしょうか。
・3dsmaxでdismemberskininstanceモディファイアのあるオブジェクトをexportしようとするとエラーが起きてしまいます。これはmax上で設定するものなのでしょうか

初心者すぎてすみません。どなたかよろしくお願いします。

198:名無しさんの野望
12/04/17 11:22:17.28 rpF3jeal
CKの3D画面のFOVってどうやって変えるんですか。
Alt+SとAlt+Bがそれっぽい気がするけど、押してもなんら変化無しです。

199:名無しさんの野望
12/04/17 17:22:50.77 UAi3wCfq
時間無制限松明を作りたくて、ALLからキーワードでtorchと入れて絞り込んでみたんですが
光源設定等は引っかかってもアイテムとしての松明が出て来ないんですよ。
どれが松明本体なんでしょうか

200:名無しさんの野望
12/04/17 18:21:30.49 S/TURzda
ま、松明…

201:名無しさんの野望
12/04/17 18:24:32.83 1GDSMa0l
>>199
lightにあるtorch01

202:名無しさんの野望
12/04/17 18:51:45.16 U7HJLkiy
>>192
ん。いやノートパソコンでそれやったとき、OSクリインスト > MAXインスト・・・・ 残り0日
ってオチになったんよ。
まぁ実際にやってみればわかるよ。

203:197
12/04/17 19:45:23.05 kkehiLbH
時間はかかりましたが自己解決しました。

204:名無しさんの野望
12/04/18 02:43:19.87 ckxVYcp1
CreationKitで作成したNPCが盾を使ってくれないのですが、原因は分かりますか?
Summon Dremoraという魔法を追加して、Dremora鎧に盾を加えたOutfitを作成、
Dremoraにメイスと盾を持たせたのですが、召喚して出てきたときは盾を持っているのに、
戦闘態勢に入るとメイスだけを構えて、盾を使ってくれません
OutfitではなくInventoryに普通のDaedric Shieldを入れてもやはり盾を使いません
スキルはOne-hand26,Block22,HeavyArmor26とOne-hand91,Block66,HeavyArmor91のどちらでも盾を使いません
召喚ではなくplaceatmeで出しても同じでした

205:名無しさんの野望
12/04/18 04:22:34.85 dz4556GZ
>>204
Conbat StyleをHumanBoss1Hとかに変えてみる

206:名無しさんの野望
12/04/18 07:10:18.58 DcH81lve
>>201
おおー確かにそれだ!ありがとう旅の方

207:名無しさんの野望
12/04/18 12:14:07.84 bmZ73t8x
>>204
Dremoraさんは盾つかわないです
Raceのshield biped objectを設定してあげてください

208:名無しさんの野望
12/04/18 13:59:50.26 zu9BuYgw
>>205,207
返信ありがとうございます
Dremoraコピー種族でShield Biped ObjectにSHIELDを指定したところ、盾を使うようになりました
Dremora種族は他の人型種族と比べるといろいろ違いがあるようですね
Uses Head Track Animsが無効なので、アクターを目で追う動作もしない
素手のリーチも他の人型種族の96に比べて64と短く、二刀流フラグもない、盾も使わない
多くの種族でNONEかBODYになっているBody Biped Objectは、HEADになっているし

209:名無しさんの野望
12/04/19 17:20:16.82 Ym/AASQR
skseって今どんな感じなの?forumみてもリクエストばっかなんだけど

210:名無しさんの野望
12/04/19 23:21:27.27 Em2cOsQP
家MODを作ったのですが他の人の環境だとCTDしていまいます。
原因追求のためespをいろいろなパターンに作ってみましたが原因が
分かりませんでした。
もう自分の力では限界なので何故CTDするか解析をお願いできますか?
URLリンク(www1.axfc.net)
補足としては自分の環境では普通にゲームは進行できます。
大型MODは導入しておりません

211:名無しさんの野望
12/04/19 23:23:25.33 Em2cOsQP
URLリンク(www1.axfc.net)
すみませんURL間違えました

212:名無しさんの野望
12/04/20 00:28:06.26 ktytG9vm
>>210
1のやつのespのやつだけしかみてないけど
自分のverは最新のやつ、自分の環境じゃCTDはなかったけど
フォロワーを連れてきて再度入ってみると、フォロワーがいなくなるね

寝なくちゃいけないから余り検証できなかった
その他の人のver、navmeshバグのやつなんじゃ?とおもったりもする

213:名無しさんの野望
12/04/20 01:15:07.01 G6foFacZ
俺の環境でも1でほぼ完全に動くね。
フォロワーがいなくなるのは入口からすぐ後の階段のnavmeshが切れているからっぽい。途中でテレポートしてか書斎にはまりこんでいた。
とりあえず負荷がきつい。画面はラグで酔いやすくなるしnavmeshノード数のせいかAIも道を迷いぎみ。
データ整合性とは別の理由で落ちていそうな。

214:名無しさんの野望
12/04/21 14:51:51.18 ZpUJYtQY
自分で追加したメイジNPCに魔法を使わせてみているのですが、frostbiteやsparkなど初級の魔法は使えても
icespikeやlightningboltなどになると使ってくれません。
frostbiteを抜いてicespikeだけにすると武器攻撃しかしない感じです。
ステータスの条件は満たし、Spelllistに魔法は追加されています。
他のActorの設定等参考にしているのですが、何が原因なのかちょっとわかりません。
わかりましたら、教えてください。

215:名無しさんの野望
12/04/21 15:58:12.11 d8XH40qG
スキルは足りるようにさせたかな?

216:名無しさんの野望
12/04/21 17:21:07.70 vxeXUV/c
URLリンク(skup.dip.jp)

以下のチュートリアル追加したβ2.0です
Quest Design Fundamentals
Intermediate Quest Design

217:名無しさんの野望
12/04/21 18:52:32.64 ZpUJYtQY
>>215
firebolt使うのってせいぜいdestruction25ですよね?十分足りているはずなんだけどなぁ

218:名無しさんの野望
12/04/21 19:17:49.10 I0bmyjpV
>>216
まじおつ
ck wikiにJP作っちゃってもいいんじゃない?

219:名無しさんの野望
12/04/21 22:16:52.43 EYXc5OSL
>>216
おつおつ!
これがなかったら何もできないわ・・・

レスするついでに質問。
自分で作った自宅にベッドを置いたは良いけど、『十分な休息』の効果が出てくれない。
ベッドのOwnershipのNPCをPlayerにしたりFactionをPlayerBedOwnershipにしたりしても上手い事行かない。
何をどうすれば良いのかしら?

220:名無しさんの野望
12/04/22 02:00:06.27 qId/jAeC
新しくワールドを作ってそのセルを編集しているのですが、なぜかオブジェクトウィンドウからレンダーウィンドウにオブジェクトをドラッグ&ドロップできません。
新しくワールドを作った場合に設定しなければならないことが何かあるのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありませんが、どなたかご教授くださると助かります。

221:名無しさんの野望
12/04/22 02:14:16.46 IgKN2YPZ
>>217
遅レスだが
種族によって魔法を右手か左手のどちらかで使用する固有のクセがあり
Spelllistに載ってる魔法がそれと合わないと使ってくれない
同種類の魔法でも「~LeftHand」「~RightHand」とかあるのはそのため
(クセが何で決定されるのかは知らない)

222:名無しさんの野望
12/04/22 11:28:36.19 TpEDYA1R
>>219
LocationにLocTypePlayerHouseを追加する。
playersleepQuestでplayersleepquestscriptを動かしてでaddspellしてくれる

223:名無しさんの野望
12/04/22 12:59:10.80 yFQBqXpF
尻尾MODをベースに犬の尻尾を移植したら尻尾の位置がが頭上にあって
nifskopeのNiTriShapeのtranslationを変更してもまったく変わらず
どこで装備位置を決めるのかわからないです。


224:名無しさんの野望
12/04/22 14:15:28.62 pKnLu6AH
>>222
ありがとう!
今まで理解するのにかなり時間が掛かったけど
お陰で10%のボーナスが入った!

225:223
12/04/22 14:18:47.39 yFQBqXpF
すみません自己解決しました。モデリング時の位置情報が移植先の位置情報を基準(0.0.0)として
追加されるようでBlenderで直したら解決しました。nifskopeからじゃ編集できないみたいですね

226:名無しさんの野望
12/04/22 15:29:04.02 9G3tdbHL
>>225

>>4
>>6
を参照

227:名無しさんの野望
12/04/22 16:10:17.47 Lj5nFAgo
>>221
なるほど
どうもノルドに魔法系のNPCがいないわけだ
ノルドは初級魔法しか使えない設定とかどこかにあんのかな・・

228:名無しさんの野望
12/04/22 19:08:04.53 yFQBqXpF
>>226
過去レス見逃してました。よくわからずnifskopeを使ってたのでありがたいです。

229:名無しさんの野望
12/04/22 21:07:09.63 iMyI95Fj
CKで

・Raceの設定でFace Data-Additional Head Partsの項の追加(D&D)ができても削除ができないのは
どうやったらいけますでしょうか

・Actorの設定の種族をカスタムでつくった新規追加した種族にしていしたところ
Animation-Havok AnimがNoneのみになるのですが、どうしたらいいでしょうか
他の新規追加系MODを眺めても分かりませんでした。

宜しくお願いします

230:名無しさんの野望
12/04/22 21:48:33.93 iMyI95Fj
>>229
質問の1つは自己解決しました

>・Raceの設定でFace Data-Additional Head Partsの項の追加(D&D)ができても削除ができないのは
>どうやったらいけますでしょうか
→RaceのBodyDataタブでDefaut(fe)male.hkxの指定を変えてたけどBehaviorフォルダをカスタム化するのを
忘れていました。


231:名無しさんの野望
12/04/22 23:32:45.14 iMyI95Fj
ミス
・Actorの設定の種族をカスタムでつくった新規追加した種族にしていしたところ
Animation-Havok AnimがNoneのみになるのですが、どうしたらいいでしょうか
他の新規追加系MODを眺めても分かりませんでした。

への対応でした

232:名無しさんの野望
12/04/23 07:27:52.01 XvhJv5HI
ある防具の装備した状態の時の位置を変更しようと
該当防具のnifファイルを開いてtranslationの数値を弄ったんだけどゲームで反映されないです
修正かけるところが違うんでしょうか?

233:名無しさんの野望
12/04/23 07:39:11.68 XvhJv5HI
すいません、追記です。
NiNodeやNiTriShape、NiTriShapeDataのどのTranslationを変更してもゲーム内で適用されないです。

234:名無しさんの野望
12/04/23 08:28:19.89 OCIihgL6
>>233
>>6

235:名無しさんの野望
12/04/24 07:04:56.70 G3HzSrAy
>>234
できました!!
ありがとうございますm(__)m

236:名無しさんの野望
12/04/24 20:56:00.64 UQHoy8ow
ドラゴンキラー的な剣を作ろうと思って、とりあえずSilverPerkの
targetをkeywordActorDragonに変えてみたら銀の剣でドラゴン系に
効果を確認できたので、今度は新しくscript perk keywordを真似て
作ってみたら効果が出なくなった。
scriptはコピーして対応する単語だけ書き換えたんだけど何か設定が
抜けているんでしょうか?

237:名無しさんの野望
12/04/24 21:00:14.08 SAcw8dRx
>>236
つーかバニラにドラゴンキラーあるじゃない
それをそのままコピーすればいいんじゃない?

238:名無しさんの野望
12/04/24 21:20:58.26 9h+Od7J5
>>236
スクリプトのプロパティも正確にコピーまたは独自に設定しないと動かないぞ
ソースではなくそちらがデータの本体だからな

239:名無しさんの野望
12/04/25 08:06:55.69 y0HH4IA+
UNPのボディテクスチャを弄ろうとしたが上手くいかないので
ボディテクスチャに格子を入れてエリア分けしてスクショ撮ってみたら結構複雑なラインになってるんだな。
テクスチャの書き換えModとかどうやってるんだ?何かやりやすい方法とかあるの?

やろうとしてるのは和彫りの全身入墨テクスチャ作りなんだけどね。
各パーツ間の整合性がとれないから苦労してる。
ちなみにと言うかわかるとは思うがこの手の作業は全くの素人レベル・・・

240:名無しさんの野望
12/04/25 10:02:45.72 hhh9N4ou
やりやすい方法っつったら直接モデルにペイントできるツール使う事くらいしかない罠。
が、その手のツールは大抵2Dペイントツールに比べ機能・クォリティ的にかなり劣るのが
現状で結局行ったり来たりの併用を余儀なくされる。
PTEXが当たり前になれば状況も少しは変わってくるのかも知れんが。

241:名無しさんの野望
12/04/25 10:07:16.09 9Rr/2F3f
Blenderなら別の描きやすいUVにテクスチャ設定して元のUVでBakeすればUVの境目なんかでも完璧

242:名無しさんの野望
12/04/25 10:13:59.90 y0HH4IA+
>>240
要するに地味に2D用のペイントツールで頑張れって事か・・・

243:名無しさんの野望
12/04/25 10:21:03.02 9Rr/2F3f
俺の説明分かりにくかったか?

244:名無しさんの野望
12/04/25 10:28:34.74 hhh9N4ou
>>241
Bake法はどういうやり方しても一発で何とかなる訳じゃないし手間も掛かる、手間を減らそうとすると
制限が掛かるし到底やりやすいとは言えんだろうよ。

245:名無しさんの野望
12/04/25 10:33:08.71 9Rr/2F3f
2Dペイントだけでちまちまやるのも相当手間掛かると思うんだが
まあそこらは自分で考えて臨機応変にするしかないな

246:名無しさんの野望
12/04/25 10:37:03.99 y0HH4IA+
>>243
Oh!すまん!
リロードせずに書き込んだから>>241見てなかった。

ブレンダーか・・・インスコは出来てる・・・
立ち上げたことはある・・・

やってみよう。

247:名無しさんの野望
12/04/25 10:47:45.25 9Rr/2F3f
Bake機能自体が色々使えるから「Blender Bake」でぐぐってみるといいよ

248:名無しさんの野望
12/04/25 10:51:47.39 y0HH4IA+
おkおk、やってみるよ。ありがとう

249:名無しさんの野望
12/04/25 21:04:45.59 HW6joC0/
最近このスレが活発になってきたので嬉しい

武器持った時の歩くモーション作ったんだけど、前歩きは正しく再生されている気がするものの
左右や斜めに歩いた時、妙にひょこひょこ歩きになります
作ったファイルはこんなかんじ(直リン)
URLリンク(dl.dropbox.com)

おそらく何かのモーションとゲーム内でブレンドされていると思うんだけど、全く見当がつかない
1週間近くフォーラム巡りしてるが、これといった情報を見つけられず
仕様に詳しい人ボスケテ

250:名無しさんの野望
12/04/25 22:41:12.01 muKkuqic
リディアとかのClassをオリジナルのClassしたいのですが、Classに新Classを追加してActorで変更しても上手くいきません…
disable等のコンソールを使用してキャラクターリセットなどをしても変わらず。。
他に何か設定する必要があるんでしょうか?

251:名無しさんの野望
12/04/25 22:58:51.92 80woYzwW
classをclassしたいってよく分からんぞ
まずは落ち着け

252:名無しさんの野望
12/04/25 23:06:50.80 muKkuqic
にが抜けてました。
リディアとかのClassを別のClassにしたいんです。

Classの所に新Class(例えばLydiaClass)を追加
→ActorのStatsでClassをLydiaClassに変更

だけではダメなんでしょうか?

253:名無しさんの野望
12/04/26 07:39:16.62 xqyWyV+W
それでいいけど、ロード順の問題じゃないの
後ろにリディア弄ってるespもってきてたら、そっちが優先されるよ

254:名無しさんの野望
12/04/26 12:40:04.07 85YF7+j3
家具の一部を装備品に流用したら
その流用メッシュがビターって地面に接地したまま動かない。ドヴァキンはランニング中
どこを見ても何か違う点があるとは思えない
気づいていない・見つけられなかっただけで
家具メッシュには地面に接地するみたいなオプション?でもあるんでしょうか?

255:名無しさんの野望
12/04/26 12:58:39.36 9Nf7yhJt
ウェイト設定したの?

256:名無しさんの野望
12/04/26 13:01:42.94 85YF7+j3
はい、そのはずなんです。
ポーズモードでは一緒に動きました

257:名無しさんの野望
12/04/26 16:29:50.98 PKe3kR/x
>>249
多分同じ現象だと思うけどCatwalkってのがそんな風になってた。

FixがでてWalkBackForward(多分故意)以外改善されてる
Fix後と内容も含めて比較してみると何か分かるかもしれない。

258:名無しさんの野望
12/04/26 16:46:01.30 tBEznW9z
>>249
左に動く場合は、walkleft→runstrafeleft→runleftの順に再生されているみたいなんだけど
これがスティックの傾き加減で合成されている…のかな

バニラのモーションでさえ左移動は入力の加減によっては横滑りしてるみたいになるし
自動補完を相手に違和感ないようなモーションにするとなると、3つのモーション間であまり大きな変化は入れないほうが良さそう

259:名無しさんの野望
12/04/26 21:49:22.23 Njbxukan
ありがとう 朝起きたらレスがなかったからこのままスルーされるかと思ってたよ
>>257
Catwalkは未導入だったので見てます。不思議なのは自分のファイルは武器装備時の歩きモーションとしては
前述の通りバグるんだけど、リネームして平常時の歩きモーションとすると全く問題なく再生されるんだよね
>>258
その仕様は知らなかった キーボード+マウスのみなのでスティックは考慮に入れてなかったよ
すこし調べてみます



260:名無しさんの野望
12/04/26 22:35:17.09 Njbxukan
んー、catwalkを見てみたけどモーションファイル自体はいたって普通だな
mt_idlemuscularoffset.hkxとなるものは初めて見たが、コレが味噌なのか?

261:名無しさんの野望
12/04/26 23:06:37.58 WTWCVzBA
>>253
バニラの状態で試してみましたが、変更できませんでした…
何かスクリプトなどで固定されてるんでしょうかね。

262:名無しさんの野望
12/04/26 23:23:10.98 Njbxukan
classを弄るmodは何個かあったはずだから、それらをまず解析してみては?

263:名無しさんの野望
12/04/26 23:29:17.68 WTWCVzBA
よく調べたらニューゲームなら設定したClassになるみたいです。
既に出会ってしまってる場合はどう足掻いても変更不可みたい。
コンソールで自分で設定するしかなさそうですね…

264:名無しさんの野望
12/04/27 11:15:25.54 GzkpZ9ug
>>249さんいるかな?
なんか要らないこといってしまったCatWalkとか
コントローラでバニラの2H改変と試してみたけど、258さんの言うように
斜めの微妙な入力の時にバニラ共にスライドするような動きをするみたいですね

検証で時間を取らせてしまってたのならほんと申し訳ない

265:名無しさんの野望
12/04/27 12:49:19.63 IBmClqIG
はやくBlender2.6に対応しないかなーnifscript

266:名無しさんの野望
12/04/28 03:57:34.11 Bsx2ojKm
CKの質問なんですが
Biped Objectの一覧に出てくる
HeadとかBodyの未使用箇所を何かで使用するには
CK側では何をしなければいけないのでしょうか。
nifなどから自動で読み込まれるものなのかCK側でエディタで入力するもの
なのか分かりません。

267:名無しさんの野望
12/04/28 07:55:43.31 22MdlgsV
>>265
2.4→2.6ってそんなに違うのか?

268:名無しさんの野望
12/04/28 10:15:24.85 kogYXwpy
2.6でobj編集しようと思ってダウソしてみたけど2.4に戻ったわ

269:名無しさんの野望
12/04/28 10:48:12.36 NRXl8r3H
機能面では2.6の方が優秀
でもインターフェイスから何から根本的に変わったから
NIFの開発者も対応できてないと思われ

270:名無しさんの野望
12/04/28 14:45:48.02 86d3uCPN
作った防具をクラフト可能にしようと思っているのですが
クラフト素材&必要perkの設定はCKのどこですればいいのでしょうか

271:名無しさんの野望
12/04/28 14:59:00.41 vOFoMfAl
>>270
Items > Constructible Object の下に。

272:名無しさんの野望
12/04/28 15:47:56.27 n+gEvrol
>>270
Bethesda Tutorial Customizing Weapons & Armor
URLリンク(www.creationkit.com)

273:名無しさんの野望
12/04/28 21:10:11.52 BDGwoyX7
>>270
URLリンク(skyrim.nexusmods.com)
日本語訳チュートリアルの「Miscellaneous」にも説明あるので参照して見ては?

274:名無しさんの野望
12/04/29 00:20:22.56 M2K5ra4J
解決済みらしい

695 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/04/28(土) 15:10:34.38 ID:86d3uCPN
ふぅ、なんとか素材を設定する方法を見つけた
さてMOD装備の必要素材を10倍にする改編してくる
ついでにレア錬金素材やらドラゴン・マンモス素材もふんだんに使わないと
完成しない仕様にして……

あれ?これ何てモンハン?

275:名無しさんの野望
12/04/29 00:33:43.67 k/3O4/qv
>>274
どのスレでドヤ顔してんだよwww

276:名無しさんの野望
12/04/29 01:18:48.74 GmywbepN
一番うざいタイプだな
人に教えてもらっておいて
「ふぅ、なんとか素材を設定する方法を見つけた 」

277:名無しさんの野望
12/04/29 01:22:12.92 3MpEVaCx
まぁまぁ、こういうのが居るのは分かってただろ
生暖かい眼差しでチェクしとけばいい

278:名無しさんの野望
12/04/29 01:52:35.94 IjkplcvY
既出かもしれないけど助けて頂戴

skyrim.esm以外に2つesmを読み込みたいんだけど、
multiple master files selected for load.Load operation aborted
ってのがでて読み込めなくて困ってる。
geckではCustom.iniを開いて bAllowMultipleMasterLoads の値を1にすれば出来る
とあるんだけどskyrimではどこをいじればいい?



279:名無しさんの野望
12/04/29 01:57:22.39 3MpEVaCx
URLリンク(answers.yahoo.com)

280:名無しさんの野望
12/04/29 02:00:48.15 n61L7lMT
>>278
日本語wikiにあるよ
URLリンク(wiki.skyrim.z49.org)

281:名無しさんの野望
12/04/29 02:08:07.10 IjkplcvY
>>280
素早い返答ありがとう
今自己レスしようと思ってたら書き込みあってビビったよ
次はもう少し調べてから書き込みます

SkyrimEditor.iniの[General]にbAllowMultipleMasterLoads=1を書き込めばよかったみたい
情報ありがとう


282:名無しさんの野望
12/04/29 04:44:08.17 OeGBfExI
種族をつくるのにBaseとなる種族のDupじゃなく
Newから完全に作れる人またはWikiやフォーラムのコメント
を知ってる人がおられましたら誘導お願いします><



283:名無しさんの野望
12/04/29 15:55:48.90 vH0zbY7w
屋外とかで建物とかのオブジェが見えなくなる(存在はしてる、選択したら見える)状態になるのはやっぱスペック不足なのかね

284:名無しさんの野望
12/04/29 16:07:37.52 ZVKfyoTq
>>282
Dupがmodupだったらそれの中身を見れば解決するのに問題なの?

285:名無しさんの野望
12/04/29 17:34:43.10 MDEwG8Ws
>>284
具体的に書くと

1:BodyDataのBipedObjectのリスト40(TAIL)番43番(Ear)がUnnamedじゃない
種族ベースで新規種族を作りたい

2:アルゴニアンをDuplicateするとFaceDataタブのAdditionalHeadPartsの
MaleMouthArgonianをDeleteできない

3:DefaultRaceを複製すると2は解決するけど1が解決しない

4:Newで一から項目を入力していくと1以外にもBipedObjectの一覧がNoneだったり
Unnamedだったりする

なので、2の解決方法または4の解決方法いづれかが分かれば良いのですが



286:名無しさんの野望
12/04/29 18:02:39.37 GarxugT7
BipedObjectNameのリストをトリプルクリックしたら名前入力できたけどそういう事じゃなくて?

287:名無しさんの野望
12/04/29 18:09:53.60 GarxugT7
AdditionalHeadPartsはその上のBaseHeadPartsのたとえばFaceをクリックした後に
MaleMouthArgonianをクリックしてdelキーで消せた

288:名無しさんの野望
12/04/29 18:29:07.80 GarxugT7
あ違うなFace触った後だけ消せるわ
なにこの仕様

289:名無しさんの野望
12/04/29 18:35:39.52 AaNK1dnZ
自分で作ったモデルを動かしてみたくて、modとかやってみたいんだけど
UVとかは自分で展開したものをそのまま適用したり出来るのかな?
ってか、デフォーム処理(ボーンだろうけど)のウェイト設定とか
どうなってるのか、さっぱりわからぬ・・・。

290:名無しさんの野望
12/04/29 18:42:23.73 n5W6IBK0
ここにも来たんか割れ厨
ご苦労なことだ

291:名無しさんの野望
12/04/29 19:45:03.33 MDEwG8Ws
>>286-288
言われたとおりでできました。頭が固くなったおっさんの私には難解すぎるパズルでした
ベセスダなめてんのか?

本当にありがとうございました。

292:名無しさんの野望
12/04/29 21:53:31.69 Nt2MUxnA
nifをもっと扱いやすくしてくれえぇ
もうやだー!

293:名無しさんの野望
12/04/29 22:07:54.31 2tjjhDLM
>>292
現状nifを扱いやすい方法って何なんだ?
3dsMAXなら楽なのか?

とりあえずblenderだと取り込みまででエラー大杉だしな。

294:名無しさんの野望
12/04/29 22:26:12.85 DeYTmSM8
niftoolsのフォーラム見るとやる気が感じられないからどうだろ

295:名無しさんの野望
12/04/29 22:51:56.41 Bhj6YWoU
だからさー
FBXでもColladaでもいいから
「骨」「メッシュ」「UV」もったファイルからNIFに変換するものだけでも
公式で出してよー


GameByoが何だよ
ベセスダ「クリエイションキットリリース!!みんなじゃんじゃんMOD作ってね」
モッダー「あれ?これどうやってnif形式にすんの?」
ベセスダ「……。」

296:名無しさんの野望
12/04/29 22:55:48.51 DeYTmSM8
ckはまた別ものだしmodで括って自分の都合よく解釈するとか

297:名無しさんの野望
12/04/29 23:07:04.42 ObEqkbXh
ここで言っても仕方ないしな

298:名無しさんの野望
12/04/30 05:52:31.40 O+nmY3IJ
>>294
そこなんだよな
オブリやfallout3のときは結構頻繁に更新されてたんだけど
今回は3dsMax以外は正式対応無し
まさか発売半年たっても出ないとは思わなかった。

299:名無しさんの野望
12/04/30 08:16:31.31 xgHgJRDd
>>293
Blender使いならNifの扱いはほとんど困らない
Import/Exportも慣れたらたいした手間じゃない

現状で面倒なのといえばVersion書き換えとBSLightingShaderPropertyを他から持ってくるくらいのもんじゃないかな
BodyPartは自分でnif.xml書き換えればSkyrim対応させられる

300:名無しさんの野望
12/04/30 09:06:48.33 P3dfdYao
>>298
スクリプト書いてる人=modderって訳じゃないし、時代遅れの枯れた技術を弄っても面白くないのかも知れないね

301:名無しさんの野望
12/04/30 15:45:14.97 MG0ig3Db
>>299
個人的に一番面倒くさいのがBSDismemberSkinInstance

302:名無しさんの野望
12/04/30 16:17:35.67 Gjgg9Yue
個人的には、BP_TORSOだな
この間30個くらい出来て噴き出したw
ひとつにする方法教えて下さい

303:名無しさんの野望
12/04/30 16:38:53.91 xgHgJRDd
>>301
それはBlender上で設定してExportするように出来るよ

「NifScript お得 Skyrim」で検索して1番か2番目に出る記事の下の方に出てるんだけど
平たく言うとNifskopeの最新版のnif.xmlからPyFFIのnif.xmlに一部移植すれば
Blender上でBP_TORSOとかじゃなくてSBP_32_BODYとかを直接指定してExportできるから
Nifskope上でチマチマやる必要はなくなる
だからBSLightingShaderPropertyとかだけ編集する感じになる

ついでにexport_nif.pyを編集してMaterialとかPPShaderPropertyとかの処理をスキップさせれば
Blender > nif > nifskopeでVersion変更+LightingShaderPropertyコピペ+Make all skin partitions
くらいの作業で済むようになる

304:名無しさんの野望
12/04/30 21:16:26.08 MG0ig3Db
なにそれ素敵情報ありがとう
やる気が0.01%くらい増えたわ

305:名無しさんの野望
12/04/30 23:03:20.10 OKCY3GIu
うん
めんどくさい

306:名無しさんの野望
12/05/01 01:34:54.54 orwBnv28
この間家を投稿した者ですが
また新たにナブを張りなおして設置場所を変えてみました。
それで2つほど問題があり皆さんの環境でCTDするか確認して貰いたいのと
コンパニオンがCELL移動のときに行方不明になってしまう現象が起きるんですが
この場合の改善策はありますか?
ご指南お願いします。
URLリンク(www1.axfc.net)


307:名無しさんの野望
12/05/01 13:29:35.81 DYzJf4x0
しばらく前に>>249で質問したものだけど
>>258のブレンドが問題になっているで間違いない模様
runleftやstrafeleftのファイルを差し替えるだけで全く違う動きになる

なんとなくそれぞれのファイルの中間をとっているようだが、ゲームで再生しないと
どうブレンドされるかは未だに予想がつかない

まぁ地道にするかな

308:名無しさんの野望
12/05/01 15:12:09.78 A0vTvzWo
CKでNPCやアイテムのいじり方はわかったんですが
アイテムを机の上にとか置き方がイマイチわからない

教えてもらえないだろうか?

309:名無しさんの野望
12/05/01 15:28:05.95 chSU4hKX
588 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 11:21:54.93 ID:MgazkWJ0
この魚鮮度低そうだなあ・・・
URLリンク(skyrim.jpn.org)

589 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 11:37:32.59 ID:chSU4hKX
↑おまえマジいい加減にしろよ
一人で頑張っても状況変わらない事位自覚しろよ

590 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 11:42:27.13 ID:mPVMzO/9
ここまでテンプレ

591 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 12:13:47.43 ID:VQALK4L+
見る度にエリーンが奇形になっていってる気がするんだが
というか別モンだな

592 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 12:18:10.27 ID:PFQNuKiE
幼女でボッキするような非常識な人間に何かを諭そうとしても無駄

593 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 12:22:50.46 ID:TyC7hsnS
リアル系でも奇形が多いスカイリムじゃどっちも似たようなもん
キャラメイク系のスレはキチガイじみてる


SS/MODスレを荒らすどころかキャラメスレに喧嘩を売る
それがエリーン好きのキチガイ犯罪者予備軍!!

310:名無しさんの野望
12/05/01 15:30:04.17 1yXzUie1
>>308


チュートリアル一度通してみといたほうがいい

311:名無しさんの野望
12/05/01 15:46:12.53 orwBnv28
>>308
あとエディ画面でhavok神の怒りを抑えるチェックを入れとけ

312:名無しさんの野望
12/05/01 16:32:54.79 A0vTvzWo
>>310
CK チュートリアルでぐぐったらいろいろ出てきた
なぜこれに気が付かなかったのだろう

>>311
どういう事?(´・ω・`)

313:名無しさんの野望
12/05/01 17:36:07.61 BmGjQ7cG
まさかCK wikiを知らないのか

314:名無しさんの野望
12/05/01 19:03:48.01 gaqTfhO4
エディ画面って用語は初耳だな

315:249
12/05/01 21:32:58.56 DYzJf4x0
strafeleftを足してみたがやっぱり完璧には直らなかった
URLリンク(dl.dropbox.com)
なんかいい方法ないですかね

それと素手時の歩きだとバグらないのはmt_系にはstrafeがなく、walk→runの2種しか無いからだわ



316:名無しさんの野望
12/05/02 01:29:33.83 aG420mtU
>>313
し、知ってるよ!

317:名無しさんの野望
12/05/02 17:48:12.07 3GsbISrN
料理のレシピを追加したくなったのですが
料理のレシピはCKだとどこで管理しているのでしょう

318:名無しさんの野望
12/05/02 19:42:01.13 jtkyUAkI
クエストでNPCにアイテム(リンゴ)を渡したら指定したマーカーに走らせたいんだけどどうすれば良いの?

319:名無しさんの野望
12/05/02 22:17:34.16 8JVaxpbn
>>318
Character > Package に条件を満たしたら指定した動きを発動するPackageを作成
動作をさせたいActorのAI Packagesに作成したPackageを追加

320:gurgate ◆XhB/RvTeNW3l
12/05/02 23:03:42.35 MHz4/Jla
>>218
すでにjpができています。ただ人手不足です。
英語出来る人が未訳部分の翻訳に協力してくださると助かります

URLリンク(www.creationkit.com)

321:名無しさんの野望
12/05/03 01:39:16.90 sH+H5nFM
子供のtriとnif編集しても微妙にしか反映されない
なんでなのー
目鼻口の形は変わるけどパーツの位置は微動だにしない

322:317
12/05/03 01:57:59.96 TjBS5PwA
自己解決しました、ありがとうございました

323:名無しさんの野望
12/05/03 04:45:01.62 OhVzYYps
>>321
CKで子供NPCのfaceGenを再生成してる?

324:名無しさんの野望
12/05/03 05:35:53.88 sH+H5nFM
>>323
Oh
忘れてたありがと

325:名無しさんの野望
12/05/03 20:28:49.72 1utJzQmT
複数のスクリプトにある同じfunctionをひとつにまとめるのができそうで出来ないんだけど、どうやるの?
importだと思ったんだけどエラー出ちゃう

326:名無しさんの野望
12/05/03 20:47:26.00 Bu1g2grY
NifSkopeでskeletonのWeaponSwordやWeaponBack等のScaleを変えて
装備した武器の大きさを変更したのですが、納刀時はちゃんと大きくなっているものの
抜刀したとたんに元の大きさになってしまいます
キャラの身体のScaleを変えずに抜刀時の武器の大きさだけ変える事って出来ますでしょうか

327:名無しさんの野望
12/05/03 20:59:51.50 Jy4c7imr
>>326
やったことないから保証できないけど
1行目のことができたのなら、同様にskeleton.nifのweaponのscaleを変えたらいいのでは?

328:名無しさんの野望
12/05/03 21:13:28.73 Bu1g2grY
>>327
出来ました!有難うございました
というか一度Weaponの数値は弄ってて、変わらなかったので書き込んだのに
もう一度やったら何故か出来ました・・・

329:名無しさんの野望
12/05/03 21:32:23.39 Jy4c7imr
オメ
適用されなかったのはたまたまその時だけ変更をApplyするのを忘れていたんじゃないかな

330:名無しさんの野望
12/05/03 21:48:04.93 Bu1g2grY
>>329
多分そんな感じだと思います
もしくは変更の数値が微妙すぎて変わってるのに気付けなかったか

331:名無しさんの野望
12/05/04 04:07:05.68 UcugawdZ
選択されてるシャウト/パワーを常に画面表示(右上とかに)
させておくようなMODを作りたいんですが、とっかかりがつかめません。

MOD作成初挑戦で勉強中なのですが、初心者には難度が高いでしょうか?



332:名無しさんの野望
12/05/04 04:21:29.17 ny/tzRvO
はっきり言えば簡単
MODづくりは最初からやらない奴が難しいとか寝ボケたこと言ってるだけ
根気よく続けられるならオツムの出来が標準以下とかでない限りは
ちゃんと作れるから安心しろ

333:名無しさんの野望
12/05/04 08:27:12.10 g8FUgd/2
>>331
色々調べて仕様が分かってくると難しくないけど
そこに行くまで根気と時間が膨大に必要だなと思った
PG知ってればスクリプトが楽
モデリングしてたら素体いじりが楽
くらいなもん
まったく初心者でもCKだけでできることなら
チュートリアルと格闘するだけで
そこそこできるようになるよ

全部やろうとするときびしいからどこか自分にあった変更をみつけて
やったほうがいいと思う

334:名無しさんの野望
12/05/04 08:31:12.57 g8FUgd/2
>>331
SKSEがないとできないかもしれない
CKだけでできるかもしれないが
俺は知らない


335:名無しさんの野望
12/05/04 09:39:05.23 b9TxthKP
今回UIはflashで出来てるから弄りにくいのよね
オブリの時と比べてもすげー少ないじゃん?

336:名無しさんの野望
12/05/04 10:36:53.82 m3JmmiJD
マジレスすると>331がやりたいことはかなり大変
簡単とか行ってる奴は是非やってみて欲しい
一部のmodはすごく簡単なのは同意するけれど

337:名無しさんの野望
12/05/04 14:43:20.25 ZLzj2GKw
常駐系のHUD拡張が簡単ならほんとやってほしいな
見たことない

338:名無しさんの野望
12/05/04 15:52:15.93 g8FUgd/2
画面から全部けしたいだけなら
Game.SetHudCartMode()
を実行するだけでいける

戻したいなら
Game.SetHudCartMode(false)

個別に指定したいのならスクリプト拡張しないと無理だと思うが

339:名無しさんの野望
12/05/04 16:47:48.11 fPkx9n50
flashでvoice表示枠を追加してAS書いてswfを作れば出来るけど
flashのActionScript +scaleformの知識ない駄目だからmodとしては難しい部類だね
UIは一般的なCKやスクリプトとは毛並みが違う部分だからflash扱えるなら是非やってほしい。
左上の情報欄に定期的に出すだけならかなり簡単。

340:名無しさんの野望
12/05/04 18:46:34.77 b9TxthKP
omodかfomod形式のスクリプトの仕様がわかるサイトについて知っている人いたら教えて下さい
既存のを開いて勉強しているんだけど、うまく再現できないのと、skyrim用のmodではNMMで使える
インストーラー付きのがあまり見つけられなくて困ってる

341:名無しさんの野望
12/05/04 18:52:46.38 wOrylVIi
fommのchmファイル

342:名無しさんの野望
12/05/04 18:57:11.89 b9TxthKP
>>341
ネット上じゃなくてヘルプファイルだったか
ちょっとfomm落としてくる!

343:名無しさんの野望
12/05/04 21:15:48.11 vI9VVTmr
本スレでも書いたことなのですが
CKで魔法書の価格を編集して保存した後
そのespを読み込ませてみたら魔法書のアイテム名がバグってしまいました
(□□:□□□ のようになります)
どうすればこういったバグを発生させずに調整できるのでしょうか


ちなみに日本語化英語版を用いています

344:名無しさんの野望
12/05/04 21:43:54.37 wOrylVIi
CKは2バイトが通らないので文字化けるから
skyrimフォルダにあるSkyrimEditor.iniにsLanguage=CKを追加
英語版本当ののSkyrim_English.STRINGS三個を用意してenglishをCKに名前を変える→Skyrim_CK.STRINGS
stringsフォルダにコピー
これで書き換えてない部分は英語にもどる。

345:名無しさんの野望
12/05/04 22:34:30.32 g8FUgd/2
>>342
直接入力で入力しとけば化けるとは思わないけど
343のやり方で英語表示だけど文字化けない状態にしてやりなして
あとからStringLocalizerで日本語化したほうがいいと思うけど
差分更新部分が全部StringLocalizerで確認変更できるかは知らないけど


346:名無しさんの野望
12/05/04 22:35:39.91 g8FUgd/2
ミス
342→343
343→344


347:名無しさんの野望
12/05/04 23:20:46.45 vI9VVTmr
>>344-345
ありがとうございます
一度変更してしまったMODのままそのやり方を行うのは
良く分からないのでそのやり方を勉強して作りなおしてみます
(既に変更してしまったespの内容を一部だけvanillaに戻す方法はないですよね?)

348:名無しさんの野望
12/05/04 23:58:23.96 w9M8/8io
>>347
>>39

349:名無しさんの野望
12/05/05 00:27:01.95 gguW2RKD
>>347
ckでesp選択の所でesp選択後にDetailsを押せ。変更箇所全部出るから。消したい所でDeleteでignore指定が出来る。
そのあと読み込んでセーブ。一回閉じてCKで開き直すと元に戻る。

350:名無しさんの野望
12/05/05 07:45:51.18 ZT1lOxzu
>>349
ありがとうございました
おかげさまで無事、スクロールと魔道書の改変が終わりました
全部英語になってしまったのでこれから日本語化パッチを作ろうと思います
StringLocalizerで全部できるといいな……頑張ります

351:名無しさんの野望
12/05/05 17:07:18.20 gpfPhciP
nifskope単体でメッシュにウェイトつけられるようにならないかな
兜ならウェイト設定必要無いだろと思い込んで
Lightwaveでモデリングしてobjで読み込んだけど
兜とかでも頭の骨のウェイトをつけないといけないのね
BSDismemberSkinInstance以下にウェイト情報があるようだけど
完全新規モデルなんで別のnifからの移植じゃうまくいかない
結局Blender2.49が唯一の道なんだなー南無三

352:名無しさんの野望
12/05/05 18:40:20.07 UdVUj4kC
そこまで出来てるならblenderのウェイト付けもさして手間じゃないと思うが…

353:名無しさんの野望
12/05/06 03:43:13.69 othG3Gu7
ぬあーーー
BSInvMarkerって何だよ
インベントリでの表示?に影響?
あるnifと無いnifがあって謎が謎を呼ぶ

354:名無しさんの野望
12/05/06 16:27:22.34 4q0p3aJd
クエストのマップマーカーを追加するには
まずObjectWindowから該当Questのウィンドウを開き、
ScrptタブでDungeonMarkerスクリプト(プロパティはObjectReferenceでRenderウィンドウ上の緑Mを指定)を作成したら
次にQuestStageタブから該当Stageを選択してPapyrusFragmentに「DungeonMarker.AddToMap()」を入力する、で合っているでしょうか?

「DungeonMarker.AddToMap()」入力後にPapyrusFragment上でcompileしたら最初AddToMap()という関数は無い的なエラーが出てしまい、
DungeonMarkerスクリプトを作り直して繰り返している内に以下のようなエラーが出るようになりました。
-----------------------------------------------------------------------------------------
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "QF_GSQ01_010012C4"...
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(71,25): script property NewProperty already defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(71,25): script variable ::NewProperty_var already defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(71,25): script property NewProperty already has a get function defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(71,25): script property NewProperty already has a set function defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(73,25): script property NewProperty already defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(73,25): script variable ::NewProperty_var already defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(73,25): script property NewProperty already has a get function defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(73,25): script property NewProperty already has a set function defined
No output generated for QF_GSQ01_010012C4, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on QF_GSQ01_010012C4
-----------------------------------------------------------------------------------------

初歩的な内容ですがミスしている箇所をご指摘頂きたく。
宜しくお願いしますm(_ _)m

URLリンク(hishou.ddo.jp)
URLリンク(hishou.ddo.jp)
URLリンク(hishou.ddo.jp)

355:名無しさんの野望
12/05/06 16:43:16.76 0JX9QCZt
自分もMOD作りはじめて思ったけど
未知の部分が多いよね
NEXUSとかで配布してる人も多分完全には理解してないだろう
なんとなく動いてるから完成って感じだろうな

356:名無しさんの野望
12/05/06 16:58:35.81 Z+1N7gil
SSとか見てないけど kmyquest.DungeonMarker.AddToMap()

357:名無しさんの野望
12/05/06 17:33:56.44 fohob+Hd
NifskopeでのPartitions, CKでのBiped Object, Priorityなど、適切に設定してあるように見えるのですが
自作した靴やバックパックを装着するとアミュレットが消えてしまいます
また、同じアミュレットでもステンダールは駄目で銀のアミュレットは大丈夫だったりします

何か上記以外にも表示/非表示を決定する要素があるのでしょうか?

358:名無しさんの野望
12/05/06 17:34:44.13 4q0p3aJd
>>356
kmyquest.DungeonMarker.AddToMap()でやってみましたがコピペしたのと同じエラーが出てしまいました。
なんだかよく分からなくなってきたので復習も兼ねて最初から作り直してみます。
有難うございました。

359:名無しさんの野望
12/05/06 17:47:19.70 brlTria8
QF_ とか TIF_ などの隠しスクリプトってとかってCKからコンパイルすると自動で
宣言とか追加するから重複したのがあるんじゃないの?
すでに定義済みってメッセージが出てるし

QF_GSQ01_010012C4.pscを直に開いてみてるとは思うが


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