12/04/16 18:30:11.45 JiwCYsen
>>17
徐々に投石器のような形になってきてるw
やってることがブルドーザーとかパワーショベルそのものw
その調子で有刺鉄線やバリケードを突破する戦車や装甲車も作れそうじゃ
これでOblivion Crisisも怖くない!
67:名無しさんの野望
12/04/16 21:35:21.31 h1p5L+tJ
>>55
おおー、ずっと見てない内に4輪MODが! 久しぶりにOblivion起動して遊びましたw
以前バイクMOD作成でお世話になったものです。ついに4輪ですね!
ただHAVOKを使うことで苦労されているようなので、私が挑戦したら絶対に積んでたな
と思いますw
HAVOKを使ってるので当たり判定があって非常に面白いです。ただ台車が大きいのに
Cyrodiilの道は狭く、起伏が激しすぎるので運転は困難を極めますね。障害物とか
置いてタイムアタックとかできたら非常に面白そうです。CPUとのレースはAIに無理が
ありそうですねw 超複雑なスクリプトを搭載…はナンセンスですね。
アクターを吹き飛ばせたりして笑いましたw 今後もとても楽しみにしています。
やっぱりSkyrimよりOblivionのほうが肌に合うなぁ…
68:名無しさんの野望
12/04/17 08:28:39.12 Kfnc7JKi
NPCのClassがGuardになっていると
Guard用の行動をとるようになるみたいなんですが
Guardがこういう行動をとる、というのは
バニラのどのあたりのスクリプトで既定されているのでしょうか?
69:名無しさんの野望
12/04/17 10:37:26.55 LljHm44E
Classが「Guard」のNPCがCrimeの目撃や通報でPCの所に来るのはAIのシステム内部処理で
スクリプトではないです。多分。Crime関係の変更可能な項目はGMSTに。
URLリンク(cs.elderscrolls.com)
PCの所に来た後は通常の会話でクエ「Crime」のTopicに指定が。
そこに「スターップ!」とかのお馴染みのセリフと選択肢、ResultScriptに
「Player.GoToJail」とか「StartCombat Player」等が書いてあるです。
70:名無しさんの野望
12/04/17 10:39:57.77 LljHm44E
台車、自走式カタパルトにしましょうかね。攻城兵器的な。ネズミ砲的な。
今のとこ台車が木製で見た目軽そうなんで木とか倒すのは後回しにしてるんですが
いかにもな超重量級になったら多分。
既存の柵や塀なんかはUnEquipでバラけるnifを作って置き換えると面白いかも。
71:名無しさんの野望
12/04/17 10:42:47.98 LljHm44E
>>67
お久しぶりです。>>55のエンジンnifは不具合があるので>>59に入れ替えて下さいね。
物理演算とkfアニメの共存ネタは以前からあったのですが、最近別の発見があって
乗り物に応用出来そうだったんで試しに作って遊んでます。
発見といっても、アクターの死体はCell境界でHavokリセットが起きない、
OL_BIPED以外のLayer指定も有効、みたいな地味な事なんですが。
で、影復帰の必要上Resurrect1すると後者は結局無効になるので今また別な方法を
実験中だったりします。ついでに乗員も別なアプローチを実験中だったり。
IC周囲の環状道路周回タイムアタックは今テスト中の車体で7~8分ぐらいですかね。
レースはどうしましょう。
自律走行も広いとこなら行けそうですがTamrielはやっぱ厳しそう。
各種コース完備な乗り物MODの聖地的Worldspaceがあると楽しいかも。
ガレ場とかコブとかシーソーとか。ジャンプ台や360度ループとか。
72:名無しさんの野望
12/04/17 23:43:42.59 kOnrSrVV
質問させてください。
矢を撃って、命中したNPCに対してスクリプトを実行したいのですが、
不利益を与えることを意図したものではないので、対象NPCと戦闘になったり友好度が下がったり、
同じギルド員を攻撃したとして追放されたりすることを回避したいです。
それを実現する方法はあるでしょうか?
73:名無しさんの野望
12/04/18 10:15:54.33 eBlycSav
特定の矢検出と無害化はOBSEの「GetProjectile」や「SetProjectileSource」で出来る
とは思うのですが。でもEnchantも多分無効に。
EventHandlerの「OnHitWith」で当たった相手を検出してその何かを実行したり。
74:名無しさんの野望
12/04/18 10:17:17.44 eBlycSav
乗員床上下可動方式。
URLリンク(up.mnty.net)
あと床コリジョンの種類が変わってPCの立ち/座り状態と関係無く乗員のSetPosが
滑らかに。TAI不要でスクリプトも単純に。多分。超地味な話ですが。
12人乗り8輪装甲兵員輸送車への布石という事で。
75:67
12/04/18 20:39:14.32 2TYETXzR
>>74
SetPosが滑らかになるというのはいいですね。自分も散々苦しめられましたので…。
文明化したTamrielの帝国軍機甲師団楽しみにしています。さあ今日も装甲車に
12人乗りでスタップさん達が出動だ!
76:名無しさんの野望
12/04/18 22:06:26.29 bKnqlrNH
>>73
ありがとうございます。
調べてやってみます。
77:名無しさんの野望
12/04/19 07:44:09.21 H7zw4Vs2
>>69
なるほど、ありがとうございました
>>72
どうしても弓に矢を番えてうたなきゃだめなんでなければ
midasにあるような矢型アクティベータを発射するspellを使うのが
一番手っ取り早いと思います
段階を踏めばアニメーションぐらいは可能かと
ただし番えたまま狙うのは難しいかな
78:名無しさんの野望
12/04/19 10:17:02.97 fgySzMX3
最終的にどんなイメージなんでしょね。矢。
SetPosの細かい話ですが。
ガタつきほんと面倒ですよね。この台車も単に車体XYZをPC/乗員にSetPosすると
エンジンの絵がガタガタするのと全く同じ事になって多分見た目厳しいかも。
なので車体でなく車体にはめ込んだそのエンジンnifのXYZをPC/乗員にSetPosして
車体との相対的なガタつき/遅延を相殺してます。多分。
エンジンnifて本来は車体(死体)のXYZ角度検出用なんですがこれに非常に都合が。
あとそれとは別に、座らず立ったままSetPosした場合のコリジョン応答(多分)の
ガタつきてのもあるのですが、これも今回床板Body変更で目立たなく。
でも車体との相対的なガタつきがなくなる、て事は、今度は周囲の背景がガタつく、
て事なんでOSRやfChase3rdPersonXYMultの変更が多分必要に。
も少し確認したら新床方式の第10版をまた。
79:名無しさんの野望
12/04/19 19:40:50.73 EKeW+lM2
台車試作その10。
URLリンク(up.mnty.net)
影復帰対応とついでに床可動化。
車体床のコリジョンが変わって、生きてるアクターの押し退け具合や成り行きで上に
乗っても車体と一緒に動かなくなったんで少し違和感あるかも。
車体重量が軽くなって動きも少しフンワリ。
影復帰動作の確認はコンソールで台車に「set iniflg to 20」で。
少し後ろにビクンと動くのは死体になる時のデフォ初期速度みたいなのですが、
これってどこかに指定があるんですかね。
80:名無しさんの野望
12/04/20 20:56:13.97 rVv/rW1A
>>79
SetPosは、PC/乗員共に同じものを基準にSetPosすることで同じ位置関係を
キープするということですね。PCもSetPosするというのはなるほどです。
バイクMODの場合はHorseのシステムを使っていたのでSetPosできず馬と一体、
しかし乗員は一体にできないのでSetPosしていたので乗員だけズレたのですね。
OSR入っている環境では周囲の背景のガタつきは気になりませんでした。
しかし運転は難しいですが、なかなか快適で楽しい車ですねw 通常の
カート以外は慣性が酷く早め早めのステアリング操作が必要なので気を使いますw
車体によって慣性が違うようですが、これはどうやって違いを出しているのでしょうか?
あと<A><D>での左右の向き変えが、ゲームエンジンでは一定の角度になるはずですが
このMODでは車の挙動に応じて向きが変わります。これはスクリプトで直接SetAngle
しているのですか? kfファイルで向きって変えられませんでしたよね??
(見た目の向きでなく、実際のキャラクターの向きです)
車体がひっくり返って降ろされたのに車体はForwardし続けていて、柵を乗り越えて
どっかに走り去っちゃった時は笑いましたw 速すぎて追いつけないw
予定はないみたいですが、もう既に正式バージョンのMODにできるくらいの完成度
になってますね。さすがです。
81:名無しさんの野望
12/04/21 03:31:25.79 NpAdVrlr
URLリンク(up.mnty.net)
台車MOD試してみました。これすごいですね!
あと加速するとちゃんと人を轢いてしまう恐ろしさw
気になったのはフォロワーを呪文で後部に乗せて
発車するとフォロワーが半分くらい体が下がって台車に埋まってしまうのと
召喚した台車はどうやって消すのか、とかでしょうか
disableで消したらエンジン部分だけ残ったのが哀愁をさそいます
のんびり開発していただけると嬉しいです
頑張ってください
82:名無しさんの野望
12/04/21 09:46:20.92 wqKKrSp3
>>80
動作確認感謝です。
馬二人乗りも別な実体を動かしてその位置を馬+PC/乗員に同時にSetPosすれば
多分ガタつかないかもですね。
車種で動き方が違うのは主に車輪の重さの違いです。
車体自体は大体全部同じなのですが、モンスタートラックみたいなのは車輪が重く
車軸位置も高いので車体が車輪に振り回されるかんじに。
トラクターは車輪幅が狭くて後輪も重く大きいんですぐお尻を振ったり、トレーラー
に振り回されたり。
8輪は四輪二台分を入れ子にした構造なんで全体が重く。
やっぱ普通のプロポーションの四輪が合理的なのかもです。
今Tamriel周回タイムトライアル用の車体を作ってるのですが結局普通の形に。
PC向きはエンジンのZ角のフレーム毎の変化量を現在のPCのZ角に加算してます。
立った時に自由に向きを変えられる様に。乗員はエンジンのZ角をそのまま。
実際のスクリプトではZ角ガタつきの平均化もしてるんで見た目ややこしいですが。
公開はどうしましょうね。保証の無い動作なんで個人的には試作ネタレベルがいいの
かな、とも思うのですが。
でも利用してもらう事は全然OKですよ。他にも色々応用出来そうだし。
83:名無しさんの野望
12/04/21 09:49:12.22 wqKKrSp3
>>81
試してもらってありがとうございます。
車体は土に返ってエンジンだけ野ざらし、というのも風情があるかもですね。
でも申し訳無い、この台車って手法の評価の為の試作なんで不要になったらespを
はずして下さい。機能的に不十分で手法の安全性自体も謎ですし。
趣味で作り込んでる部分もありますがMODそのものの公開が目的ではないので
これ以上常用の利便性の為の機能追加をするかは分からないです。ごめんなさい。
乗員を車体にめり込ませてるのは乗員のコリジョンがカメラを遮るのを防ぐ為で、
同時に体の絵だけを上に移動するアニメを再生するはずが動いてないのかも。
_male以外にSkeletonがあるNPCだと多分動かないんで、これ、なんか考え方を変えた
方がいいのかな。
84:名無しさんの野望
12/04/21 09:51:38.08 wqKKrSp3
あとアニメに関連して。
OBSEのPlayIdleって非常に便利で前回まで乗員アニメに使ってたんですが、
そのアクターのSkeletonがある場所のIdleanims以外のkfだと他のIdleと再生が
排他的になるみたいです。SpecialIdleでも。
今回乗員が乗ったままCastや松明動作が可能になった事もあって結局乗員kfは
_male/idleanimsに置いてPickIdleしてます。
85:名無しさんの野望
12/04/21 15:03:32.58 wkX0xCeT
すみません、MOD開発系の低レベルな質問ですが教えて下さい。
MOD A(esp)の処理からMOD B(esp)のrefを参照したい。
ただ、MOD A,Bはそれぞれマスター関係はないので、これらは変更無しとしたい。
それで、WryeBashでMOD A,Bをマスターとして追加した、新規MOD C(esp)CS上で作成、
MOD CでMOD Aのfunctionを上書き、MOD Bのrefを参照するように変更しました。
CS上で参照エラーは出ません。
が、Tes4EditでMOD CのMOD A,Bへの参照を見ると、
全ての参照が<Error: Could not be resolved>となり、失敗しているようです。
そもそも、関連性の無いesp上のデータはマスター指定しても参照不可能なのでしょうか?
GetFormFromModで一つ一つrefを取得するというもの考えましたが、
少し数が多いので躊躇しています。
ちなみに、functionの上書き操作については、
指定MOD(esp)のfunction上書きをしたことがあるので、
上書きの方法は間違っていないと思っています。
86:名無しさんの野望
12/04/21 15:54:51.11 WHKhI5Ij
>>85
本来espからespへのマスター指定はベセスダの想定外の行為になります。
そのためCSでespからespへのマスター指定は出来ないのでプラグインを保存する時にマスター指定が保存されません
これはCSの仕様です
そのためTES4Editで見るとマスター指定が無い存在しないID参照している事になりError: Could not be resolvedとなります
解決方法
・CSで保存後にWrye Bashでマスター指定を付け直す、これはCS作業するたびにやらないといけません
面倒な場合RestoreESP.exeというCS用外部ツールを使うとespへのマスター指定も保存できるようになります
一番良いのはマスターファイルを作る事なんですけどね、ESPを上書き上書きと言う行為は複雑になってくると自由度が下がって競合しまくりますよ
87:名無しさんの野望
12/04/21 16:38:57.72 wkX0xCeT
>>86
レスありがとうございます。
説明不足ですみません、
espマスター指定が外れる件は、既にRestoreESPを使っていますので問題ありません。
マスター指定が外れていないことも確認済みです。
マスター指定しているのに、Error: Could not be resolvedとなるため困っています。
88:名無しさんの野望
12/04/21 16:58:28.22 NpAdVrlr
>>87
途中でマスターの順番変えたりすると
後で元に戻してもエラー出たりしますがそのへんはどうですか?
あとRestoreESPを使わないで一度試してみたらどうでしょう
Wrye Bashのマスター再指定も指定の順番を間違えると
やはりエラーが出るので注意ですが
89:名無しさんの野望
12/04/21 18:15:12.98 wkX0xCeT
>>88
レスどうもです。
ずばり、ご指摘の通りでした。
マスター順番に注意して作成したところ、成功しました。
今はこんなことも出来るんだ、ということでちょっと感動してます。
マスターの順番なんて関係あったんですね。。。
すみません、勉強不足でした。
お二方のレスに感謝します。
ありがとうございました。
90:名無しさんの野望
12/04/21 19:21:15.29 WHKhI5Ij
>>89
マスター指定の順番や指定の追加や削除ですが、Wrye Bash使うよりTES4Editのほうが確実ですよ
プラグイン情報のFile headerにOblivion.esmのVersion指定とマスター指定が書いてあります
オブリだとあまり見ない所なんですが、Fallout3<>New Vegasのコンバートする場合ここで書き換えするんで良く見ますね
Oblivion<>Nehrimのコンバートなんかもここで変更するほうが早いはずです
91:名無しさんの野望
12/04/21 21:21:29.54 C8TN8fZl
質問させてください。
プレイヤーが作成したポーションを、NPCに対して使用したいと思い、
ポーションをスクロールに変換することを考えました。
そこで、
RemoveAllEffectItems scroll
CopyAllEffectItems potion scroll
などとやってみましたが、まったく効果がありませんでした。
次に、ポーションの魔法効果をエンチャントにコピーして、そのエンチャントをスクロールにセットすることを考えたのですが、
コピー先となるエンチャントはどうやって生成したらよいでしょうか。
よろしくお願いします。
92:名無しさんの野望
12/04/22 10:11:47.29 KmmAvy/B
そのScrollにあらかじめコピー先用のダミーのEnchantを作って付けとけば多分。
Potion毎に毎回それぞれCloneFormするのは避けた方が。
Remove/CopyAllEffectItemsはScroll本体ではなくそのEnchantに適用でOKです。
あとPotionのEffectItemって全部Rangeが「Self」なんで多分その辺も。
93:名無しさんの野望
12/04/22 10:13:28.83 KmmAvy/B
Tamriel周回タイムアッタック用新車体。
URLリンク(up.mnty.net)
高速チューンとステアリングの見直しでAleswell東のつづら折れももう平気、
かもしれない。多分。曲がれるといいな。
でもうちのPCだとロードが間に合わず結局時間同じ。
94:名無しさんの野望
12/04/22 10:49:24.00 JYCjrLKS
>>93
おっ、引き締まった車体で速そうな雰囲気が漂ってますね。
Skyrimに回したSSDとRamdiskをOblivionに戻してチャレンジしてみたいですね。
95:名無しさんの野望
12/04/22 11:31:02.28 bdr457xq
なんというオブリカート( ・`ω・´)・・・
96:91
12/04/22 12:07:54.86 HmHdt85P
>>92
CSで適当なスクロールと、それに付与するエンチャントを作り、
そのスクロールを生成して、エンチャントを取得し、そのエンチャントに対してCopyという手順でしょうか。
(あとRangeがSelfなのをTouchかTargetに変更)
で、スクロール生成の際にCloneFormを使わないほうがよい、ということでしょうか?
97:名無しさんの野望
12/04/22 20:45:58.13 euwfMGry
しばらく見ないうちに産業革命が起きてレースゲームになっていた・・・
98:名無しさんの野望
12/04/22 22:14:48.33 HmHdt85P
立て続けで申し訳ありませんが、ベースオブジェクトとリファレンスについて質問です。
ベースオブジェクトがクラスで、リファレンスはインスタンスという理解であってますでしょうか。
CloneFormはベースオブジェクトを作り、AddItemはベースオブジェクトから新しいリファレンスを作るということでしょうか。
CloneFormで作られたベースオブジェクトは永遠にSavedataに残るのでしょうか、それともリファレンスカウンタか何かで削除されるのでしょうか。
99:名無しさんの野望
12/04/22 23:26:23.63 w2Iw18Gk
そんなかんじだと思います。
CSでScrollとEnchantを作ってScrollにそのEnchantを指定したのなら特に「生成」や
「取得」の必要は無く単にこれで。
RemoveAllEffectItems そのEnchantのEditorID
CopyAllEffectItems Posionの(Base)ObjectID, そのEnchantのEditorID
そのScrollをAddItem等で実体化する事を「生成」と言うならこの前でも後でも。
CloneFormはその「生成」ではなく最初の「CSでScrollとEnchantを作る」ところに相当
します。Saveの削除はされないです。多分。
100:名無しさんの野望
12/04/22 23:27:43.20 w2Iw18Gk
趣味の台車ステアリング改造キット。高速用車体のオマケ付き。
URLリンク(up.mnty.net)
やっぱあの坂はは高速だと曲がり切れないかも。
トラクターをチューンしてドリフトを極めるかな。途中乗り換えOKルールで。
101:名無しさんの野望
12/04/23 00:12:46.99 Hv41wULY
>>99
ありがとうございます。
あまりCloneFormは使わないほうがよさそうですね。
102:名無しさんの野望
12/04/23 09:34:45.03 UNfWIYmy
CloneFormって無制限に繰り返す事が問題なんで、有限で許容出来る範囲なら別にOK
だと思いますよ。それ自体は超有用な関数ですし。
もし目的の動作が、複数のPotionをどうにかすると同数のScrollに変換される、
みたいなかんじだとすると、同時に存在出来る数を例えば10個とかに制限して
CloneFormでScrollとEnchantを10個作ってそれを使い回したり。
CSで作ったBaseObjectのゲーム実行時の変更はSaveに保存されないのでゲームLoadで
毎回変更を復元する必要がありますがCloneFormは多分それが不要に。
でもCS定義の場合も元のPotionをどこかに取っておけば多分すぐ復元出来るんで、
その辺は作る方のポリシーで。
103:名無しさんの野望
12/04/23 09:35:45.31 UNfWIYmy
台車改修キット、車輪のFrictionの話が抜けてました。肝心の。
大=滑らない、です。1.0以上が有効かは謎。ドリフト好きの方に。
あとleft/right.kfはSpecialIdleなんでidleanimsフォルダの方に。
104:名無しさんの野望
12/04/23 22:21:26.58 Hv41wULY
>>102
ありがとうございます。
今のところ、適当な数のEnchantmentを用意して、使い切ったら古いものから書き換えていくか、
CloneFormを使うにしても同じ効果のEnchantmentを複数作らないようにする手段を考えています。
ConstructionSet WikiのCopyAllEffectItemsの項目にある
Also note that the Enchantment refers to the base enchantment.
If the enchantment is on two items changing it on one item will change it on the other.
ってのは、
「Enchantmentを変更したら、そのEnchantmentが付いてるすべてのアイテムが変更される」って意味ですよね。
105:名無しさんの野望
12/04/24 10:04:29.29 Fg++Llp5
そういう事だと思います。
大元を変更すればそれを参照してるアイテム全部に影響するよ、て注意喚起です。
でも初めて見ると「changing it on one item will~」のとこがアイテム毎になんか
Enchantのコピーみたいなのがある様にも受け取れるかも。
アイテムのEnchanting指定の実体てEnchantmentのBaseObjectを示すFormID
(16進8桁の数値)で、それ(とその示す先)を指して「it on one item」て言ってます。
恐らく。
106:名無しさんの野望
12/04/24 10:05:57.65 Fg++Llp5
高速台車、車輪の回転が上がると多分車輪内推力のBoneFollower~がはみ出て地面と
接触、振動するかも。中心からの位置25を20ぐらいにすると安定するかもです
ファミリータイプの普通の台車はデフォの速さなら多分OKです。
速く走らせると問題がより明確になるですね。F1参戦の技術的意義てこういう事
なのかしら。
107:名無しさんの野望
12/04/28 08:36:15.52 3GcR6RBJ
相変わらず台車の話。高速で操舵した時の前輪振動対策例。
URLリンク(up.mnty.net)
BoneFollowerFLA/B,FRA/Bと同じ重さのBodyを90度ずらし二つ付けて制振。
車輪は動力源が180度対向で直接付いてるんで接地個所との位置関係よっては横方向の
モーメントが微妙に違い、それが周期的なヨレになって振動してたらしいですよ。
でも元々接地は断続的なんで全体としては舵の切れ具合には大差無いかも。
見た目的にという事で。
下はモンスタートラック。試しにキャスター角的なものも逆に。
泥縄的な対策でどんどん複雑に。車輪の動力自体少し考え直した方がいいかも。
回転が現在角度から連続的に始まるkfのRotationて出来ないのかな。
108:名無しさんの野望
12/04/28 13:54:40.37 3GcR6RBJ
ついでに開発中の新オプション。
URLリンク(up.mnty.net)
地面を走るのは少し飽きたんで別な方向に。いずれこうなる予感はしてたのですが。
109:名無しさんの野望
12/04/28 14:54:34.41 eEtEIcd8
>>108
す、すげー・・・
台車MODなんですが憑依魔法を使って
別のアクターに運転させようとしたのですが
台車にアクティベートすると座らずにスローな動きになってしまいました
もう一度アクティベートすると普通に降りれて自由になります
まあ、出来ると思わなかったのですがつい試しに・・・
110:名無しさんの野望
12/04/28 14:59:24.86 eEtEIcd8
それにしてもオブリはまだまだ可能性があって面白いですね
スカイリムもあと一年くらい発売延期しても別に良かったのにw
>>108
あと後ろに乗せた違うアクターは埋まらなくなりました
111:名無しさんの野望
12/04/29 08:27:59.25 z5qvW3Kg
実はまだ絵だけで実際には飛べないです。幌を作ってたつもりがいつのまにか。
推力と重心位置をうまい事すれば飛ぶ事自体は可能です。
というか空に舞い上がらない様に地面を速く走らせる方が実は大変だったり。
憑依魔法の場合、座るのは透明なPCの方で車体と干渉してるのはPCの足元に常にある
CollisionBoxです。多分。
また他にも多分色々辻褄が合わなくなるんで現状では台車との共用は厳しいかも。
112:名無しさんの野望
12/04/29 08:31:08.51 z5qvW3Kg
あとKill時に後ろにビクンてなるのは一度Fatigueマイナスで物理演算ONしてから
Killすると起きないみたいです。
Fatigueマイナスなら多分影も消えないんでKill自体しなくてもいいのかも。
このnif指定自体は、Resurrect0→Kill、Resurrect1→Kill、Fatigueマイナス、
Paralyzed、死体/気絶状態での再ロード等々で挙動が違うみたいです。
多分仕様外なんで仕方無いんですが。
113:名無しさんの野望
12/04/29 15:36:17.94 N+sIwl7C
>>110
なるほど~
残念ですが憑依魔法との併用はアキラメロンしますね
114:名無しさんの野望
12/04/29 15:36:51.64 N+sIwl7C
おっと間違えた>>111あてです
115:名無しさんの野望
12/04/30 23:57:04.77 8JIjYedd
Killしなければ台車自体に憑依なら出来るかもですね。誰得な気もしますが。
でもやっぱKillしないと色々問題あるです。
生きてると体全体の円筒コリジョンが有効でセンサオブジェや乗員と干渉したり。
この台車って、生きてるアクターの体円筒コリジョンは死体のOL_BIPEDと干渉しない、
てルールを利用してるんで色々限定的になるです。
116:名無しさんの野望
12/05/01 00:49:23.08 fuwv+lyU
あと乗ったままtfcするとカメラ位置固定になって遠隔操作みたいに。
小さくしてRCカーにしようかしら。
117:名無しさんの野望
12/05/03 21:04:37.15 Dhemr4sJ
今の台車、少し複雑になりすぎたんで全然別な仕組みの乗り物ネタ。
馬と全く等価だけど左右にも傾いて絵もガタつかない乗り物。やっぱ台車。
URLリンク(up.mnty.net)
上に平らなコリジョンを付けた動力用クリーチャーに車体オブジェと透明馬を同時に
SetPosで。PC/NPCはその馬に。
車体の傾きは地面とのじんわりしたコリジョンで。応答は普通の馬が斜面で前後に傾く
のと同じぐらい。車輪の回転はnifアニメ。
また乗せた馬と同じAnimGroupを動力クリーチャーにアニメさせて直接操作してるのと
同じ事に。PC操作でもNPCのAIでも無人運転でも同じに。
使い方は普通の馬と全く同じなんでこっちのが多分応用しやすいかも。
実動サンプルはまた。
118:名無しさんの野望
12/05/03 22:53:46.04 VqkZ8wWf
>>117
もう脱帽ものですね…! 凄すぎて言葉にできないのですが…。
馬のシステムでAIも自動運転も可能ということは、かなり可能性が広がりますね!
帝国機甲師団の編成も見えてきました! 敵も文明化していて、ゴブリンが台車に
乗って帝都に攻め込んでくるかもしれません。
各都市を台車で勝手に放浪するNPCを追加するMODとか、応用が簡単そうでいいですね。
119:名無しさんの野望
12/05/03 23:09:23.26 S5b2bgft
話に着いて行けず普段ROMってるんだけど、ほんとスゴイよな。
120:名無しさんの野望
12/05/04 09:48:10.44 sSNTQ5+v
ゴブリンを乗せるならイノシシ戦車的なのもいいかもですよ。昔のネタSS。
URLリンク(up.mnty.net)
他にも馬車的なものなら前方に普通の馬をSetPosXY(Z以外)して動力と同じAnimGroup
を再生すれば多分それっぽく。
現状の問題は、地面のコリジョンはHollowなんで例えば車輪のBoxShapeが半分以上
めり込む事があると逆に向こう側に抜けようとして車体全体が地面に刺さって
戻らなくなったり。これ車体のコリジョン形状でなんとかなるのかな。
あと影。車体は普通のオブジェで影が無いんで現状動力クリーチャーに影用の板を
付けて擬似的に。
車体がアクターの死体だと地面と無反応になるし。アクターの死体てほんと色々謎が。
121:名無しさんの野望
12/05/04 21:00:47.45 sSNTQ5+v
馬台車コリジョン案。
URLリンク(up.mnty.net)
こんなかんじに上方向の体積を稼ぐとめり込みに有利かも。
あと座席が馬なんで傾きに応じて乗車姿勢ガそれっぽく。
Havok台車も座席を馬にしようかな。RotZ差分を見てステアリングを切ればそのうち
収束して目的地に到着するかも。でも多分ずっとグルグル回りそう。
122:名無しさんの野望
12/05/05 13:22:30.50 HUUt44wh
各車輪をクリーチャーにすると必ず接地してサスみたいになるですね。
車輪の影も出るし。死んだら壊れて外れた事にも出来るし。むむどうしよう。
いや今回はこれ以上複雑にするのはやめとくです。
このネタはラスボスの多装輪AI戦車用に取っとく、という事でとりあえずネタ帳にメモ。
馬台車走行映像。地味に調整中。
URLリンク(up.mnty.net)
123:名無しさんの野望
12/05/06 14:18:00.62 R5Hc03/c
普通のオブジェのnifアニメってアクターみたいにSpecialIdleで任意のアニメを
重ねられないんでステアリング全部の組み合わせを作るはめに。
124:名無しさんの野望
12/05/06 15:51:14.28 qJ/OIMNp
動画拝見しました! 素晴らしいと思います!
もはや構造仕組みはさっぱりですが、馬のシステムを使っているというのが
最高だと思います。ドレモラとかも乗れるのかな。
正面にPushActorAwayのコリジョンがあるなら、執拗にPCを追いかけてくる
敵NPCとか、いくらでも作れそうですね。スタップさんと連動して、逃げる
PCを轢いてくるガードとか最悪ですね。
125:名無しさんの野望
12/05/06 20:10:30.99 R5Hc03/c
ドレモラもAIの指定次第で乗るですよ。今ちょうどNPCのAIで動かすテスト中です。
ガードの台車には「POLICE」て書いてあるんですかね。パトランプと。
切符切られたり。逃げるとカーチェイスが始まったり。
大体の仕組み的には、透明クリーチャーの上に透明馬と車体の絵を乗せてるだけです。
なんで普通に台車型の馬じゃダメなのか、てのは車体の絵を左右にも傾けたいのと、
二人乗り以上をする時に同乗者の絵のガタ付き防止の二つの目的の為です。
横から見た走る映像で下の黄色い四角クリーチャーが車体に対し前後にガタガタしてる
と思うのですが、普通の馬を二人乗りにすると同乗者がそれと同じ事に。その予防です。
126:名無しさんの野望
12/05/08 01:36:37.38 lWtvvkYR
マジで台車の完成が待ち遠しすぎる・・・
台車完成したら是非それをつかったクエストとか作らせてもらえないだろうか
127:名無しさんの野望
12/05/08 10:19:46.03 4n+Mfe95
利用は全然OKです。でも挙動は普通の馬で物理演算的なリアルさは無いんでその辺を
期待すると少しがっかりかも。実際の二人乗り機能も付いてないです。
今は実質絵が左右に傾くだけでその代償に影が変な台車型のただの馬です。現況。
URLリンク(up.mnty.net)
現在微妙な上下ピクつきの対策中です。
座席馬のSetPosZが地形で傾くアクターの接地処理とぶつかってる雰囲気が。
これ乗員の上/下半身が地形に応じて傾かなくていいなら多分回避出来るんですけど、
せっかく馬なんだから傾いた方がいいですよね。
128:名無しさんの野望
12/05/09 00:20:33.49 sjXJYgZi
大砲つけてファイアボールぶっ放せたら面白いと思う
129:名無しさんの野望
12/05/09 09:58:44.87 EtJZe2bw
大砲でもミサイルでもお好きなものを。
馬台車実動版です。
URLリンク(up.mnty.net)
URLリンク(up.mnty.net) そのSS
見れば大体何やってるかは分かると思うのですが、動力ネズミと座席馬を密着して
重ねるのにネズミ側のSkeletonに一部また多分nifの仕様外の事をしてます。
なのでご利用は計画的に。
130:名無しさんの野望
12/05/10 07:58:37.02 WgdjUAvL
台車スレはたまに来ると予想外の展開になってたりもしてワクワクが止まらない
まだまともにMOD作れない泥ガニですが応援してます
本気で動くカタパルトなんかも夢じゃなさそう
131:名無しさんの野望
12/05/10 09:11:10.07 TyxMxmMc
応援どうも。「台車スレ」て。場をお借りして好きな事して遊んでるだけです。
本気カタパルトもいけるんじゃないですかね。
どんな仕組みが最適か色々試してみると面白いかも。
で、馬台車ですが、ちょっと一旦ストップかも。車体が消える事があるかも。
車体て普通のオブジェなんで本来移動にはMoveToの手順が必要なんですが、今回は
RigidBodyのDeactivationをOFF、地面との接触で位置情報が常時更新されるのを
期待してSetPosだけで無限に移動させようとしてます。
でも物理演算が恐らく止まる要因が別にあるらしく、多分位置情報が更新されず
車体の絵が消える状況が。例が少なく細かい事は謎ですが。
という事でその辺はっきりするまで保留で。
132:名無しさんの野望
12/05/10 09:32:48.99 TyxMxmMc
そういえばHavok台車もたまに乗っても反応しない事があるんですが似た状況なのかな。
移動してるのに車体のRotXYが変化しない、とかそういう泥縄的判定でいいのかしら。
うーむ。も少し確認してみるです。
133:名無しさんの野望
12/05/10 20:10:55.90 W8TSpT8O
Oblivionは処理を軽くするためなのか、オブジェクトの移動に関しては変な制限が
ありますよね。先生はとても高次元で悩んでいるようですが…。
最悪は緊急リセットとして、台車をDisableしてプレイヤー近くにMoveToしてEnable、
あとはPlayer.Playgroup Idle 1とかその他初期化の処理をするショートカットが
あれば十分だと思います。
これだけイレギュラーで楽しいMODなので、多少の不具合で文句を言われる可能性は
まずないと思います。
134:名無しさんの野望
12/05/10 23:38:24.20 TyxMxmMc
上の話、ちょうど今再現しました。HavokのCell境界リセット関係かも。
高速でSetPosしながらCell境界を跨ぐのは確かにいかにもマズそうかもです。
復帰は現在の座席馬に車体を単にMovetoすればOKみたいです。
検出はやっぱRotXYの無変化がいいかも。
AI走行も今回の目的なんでなるべく目立たず自律的に障害復帰させたい、
てのもあるですよ。
135:名無しさんの野望
12/05/11 00:04:58.91 H4dNr+oY
あれ、そんな面倒な判定しなくても数秒に一回ぐらい常にMoveToしてればいいのか。
車体にSetAngleX/Yしてるとこの前に適当なタイマーでBdyRef.MoveTo HrsRefすれば
多分OKです。
136:名無しさんの野望
12/05/11 09:12:56.01 H4dNr+oY
タイマー付けるならついでに同じタイミングで車体のめり込み横転の復帰も。
if ( rx * rx + ry * ry ) > 64000(大体)なら rx、ryを0にして水平にリセットを。
でもこの式、これでいいのか謎です。
あと、Havok台車が無反応になるのはまた別な話みたいです。
どうもシステムはDeactivate指定と関係無く隙あらばOL_BIPEDの物理演算を止めよう
としてるみたいで。元々ラグドール用で数が多いし。
車体もOL_BIPEDにすると動力ネズミが宙に浮いたりモゾモゾしたりの干渉が
無くなってNPCの乗り降りもスムースに。
でもいつのまにか動きが止まるので現状OL_CLUTTERにしてあります。
OL_BIPEDの演算を止めない、または簡単に再開する方法があればいいのですが。
137:名無しさんの野望
12/05/11 09:36:55.11 H4dNr+oY
ごめんなさい嘘書いてました。上の式の値。
誤: 64000
正: 6400
です。でも大体なんで適当に。
138:名無しさんの野望
12/05/12 09:33:58.37 nysu3JXK
停止した物理演算て付近で別な物理演算が起動すると一緒に起動するんでしたね。
近くで何かを動かしたりDropしたりアクターが倒れたり。
例えば動力ネズミをFatigueマイナスにしてすぐ戻したり。
直接的になら車体を一旦馬のインベントリに入れてDropでも。強引ですが。この場合
Refは継続します。多分。
またなんか複雑になって来ましたが。でも車体をOL_BIPEDにする利点て大きいんで
ちょっと色々試してみます。
139:名無しさんの野望
12/05/12 10:44:58.28 UVXpjdCZ
シンプルなのが一番だとは思いますが、Oblivionの制約上は多少のハックは
仕方ないのかもしれませんね。
最小限の余計な仕組みで改善されるなら全く問題にならないと思います。
ゲームエンジンの挙動をそこまで把握してるなんて凄すぎです!
台車MODは止まるところを知りませんね!
140:名無しさんの野望
12/05/12 11:38:26.50 wMzzwmL3
creatureのskeletonについて知りたくて調べたら過去ログ発見したんですがshyロダのものなのでSSなどが消失しています
レスした方が台車の方だと思うんですがよろしければ再アップしていただけないでしょうか
OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9
15 :名無しさんの野望 sage : 2011/07/29(金) 11:05:58.60 ID:FGuJ7nxv
続き)
で、初めてでいきなりゼロからSkeletonを作るのはやはり大変かもなので、
一度有り物の適当なskeleton.nifをBlenderでImport→Exportして再度ゲームで動作
させてみたりして、Blender上で何がどう見えてnifにどう出力されれば正解なのか、
Exportの制限等の確認をまず最初にしといた方がいいかもです。
その他、コリジョンやHavokのConstraint関係の情報はこの辺を。
URLリンク(niftools.sourceforge.net)
URLリンク(niftools.sourceforge.net)
ついでに以前このスレPart5/112でUPした剣型クリーチャー例です。ご参考にでも。
そのskeleton.nifをBlenderにImport/Exportする話は124以降に。
URLリンク(shy.jsphr.net) SS
URLリンク(shy.jsphr.net)
URLリンク(shy.jsphr.net) SkeletonのImport/Export指定例
141:名無しさんの野望
12/05/12 13:00:39.18 nysu3JXK
>>139
止まるところを知らない、というか着地点が分からなくなって止まれず迷走してるだけ
なんですけどね。いつもと同じで。
単に台車的な見た目が目的なら馬にその絵を付ければいいですし、二人乗りにする
なら別な実体を動かしてその位置を同時にSetPosで、絵を傾けるならアクターを
地形センサ代わりに使う方法もあるですよ。
今回はまたそれ全部+AI走行+絵の傾きをHavok任せにしようとして逆に処理が増え
そうになってるです。
今は一旦UnLoadして再LoadされたNPC操縦台車の物理演算が復帰しなくて嵌まってます。
142:名無しさんの野望
12/05/12 13:01:59.20 nysu3JXK
>>140
どうぞ。でも昔のなんで結構適当だったりするかもです。今も適当ですが。
URLリンク(up.mnty.net)
URLリンク(up.mnty.net) そのSS
URLリンク(up.mnty.net) 多分そのImport/Export画面
三番目のは「Use bhkListShape」がONなんで多分そうだと思うのですが違ってたら
ごめんなさい。何か謎な事がありましたら適当に聞いて下さい。
143:名無しさんの野望
12/05/12 13:42:11.27 wMzzwmL3
>>142
どうもありがとうございます!剣のcreatureかわいいですね
今はまだ実際にskeleton作成までには至ってないのでまた後で質問させていただくかもしれません
144:名無しさんの野望
12/05/12 23:14:30.83 nysu3JXK
あれ、OL_CLUTTERも物理演算停止の条件自体は同じかも。
ただアクターとの接触だけでも再開するんでいつも動いて見えるのかも。
うーん、なんか止まったり動いたり状況がややこしい。
145:名無しさんの野望
12/05/13 16:30:46.18 /lLK/iv0
馬台車、動きました。多分。きっと。
AIで非Load領域を経由して戻った時の車体の物理演算再開が問題だったのですが、
PCから見えない所では車体をインベントリに入れて運ばせればいけるみたいです。
Dropすると自動的に物理演算も起動するんで両得に。
もう少しタイミングとか詰めて整理してからまた。
146:名無しさんの野望
12/05/13 21:30:39.93 qVjWg4GS
>>145
さすが、凄いですね! 台車MOD楽しみです!
PCから見えないところって、GetDistanceで大きめの数値を使って判定するんですか?
確か隣のセルまでは処理が行われますが、隣の隣のセルから遠くはAIとかスクリプトは
止まるんですよね確か。
クエストスクリプトとか使わない限り、PCから一定距離離れている、けど隣のセル
までにはいるという範囲で処理してるんですか?
しかし車体がインベントリに入るって夢があっていいですね。ホイポイカプセルみたい。
147:名無しさんの野望
12/05/14 00:38:41.72 hvJbwPi3
x117種族を作るには頭を拡大するだけではできないのでしょうか?
過去に別スレでそういう回答を見かけて何か特別な操作がいるのかと疑問に思いまして
148:名無しさんの野望
12/05/14 08:40:51.02 ukSpFuRk
>>146
座席馬にGetDistanceさせてます。距離はロード中かつ見える限界付近に調整中です。
ObjectScriptって原則PC周囲5x5のロードされたセルにそのオブジェがある場合に
動くのですが、でもアクターの場合は非ロードでも動いたりするですよ。
AIはLowLevelProcessingとQuestItem指定で非ロード時の動きが変わるです。
インベントリアイテムのDropは車体変更に流用出来るかもですね。
何種類も持たせて。MoveToや物理演算起動の手続き不要だし。
あと、影用の板はAlphaPropertyを付けてAlphaが0なddsにすると透明で影だけ落す
様になるです。
149:名無しさんの野望
12/05/14 13:13:22.25 Wik+m5LJ
>>147
頭おっきくしてもただの頭おっきい人になるじゃん
150:名無しさんの野望
12/05/14 13:25:43.66 hvJbwPi3
>>149
それもそうですね
帽子の拡大と同じだと考えていました
では具体的にどのような操作をすればHeadメッシュをx117に変換できるのでしょうか?
151:名無しさんの野望
12/05/14 15:05:30.16 bwfWU7Og
>>150
細かい事知らないんだけど、117用の装備作るのにx117HeadMeshをBlenderで見た事がある
x117のHeadMeshはMeshの頂点位置は他のHeadMeshと全く同じで単純に1.17倍のサイズになってるわけじゃなかったよ
多分bone側でスケールを拡大させてるんだと思う、首とのつなぎ目とWeightを考えるとこういう手法になるだと思った。
CSで見るとお化けになるのはそれが表示に適用されずに、目や口や耳は1.17倍のMeshなので飛び出て見えるからみたい
何がやりたいのかよくわからないんだけど、人型種族ならすでにある117HeadMeshでvanillaベースとRenベースのがあるからMeshを弄る必要は無いと思うんだ。
テクスチャ指定と耳の指定変えるだけで既存のx117HeadMeshだけで色々作れるんじゃないのかな。
カジートやアルゴニアンの117作りたいと言うならまた話は違うけどね
152:名無しさんの野望
12/05/14 22:57:40.61 hvJbwPi3
>>151
ありがとうございます
何がしたいかという結論から質問することを忘れていました
おっしゃる通りカジートやアルゴニアンのx117化をしたいわけです
ボーン側でスケールを拡大させていると聞いて過去スレで見た内部パラメータで~という部分が納得できました
153:名無しさんの野望
12/05/14 23:16:26.45 ukSpFuRk
目的がよく分かんないんでアレだったのですが、そういう事ならそのMODの頭nifの
NiSkinDataをバニラのそれと見比べてみると多分。
そのMODがほんとにそこで大きさを操作しているかは確認してないですが。
でもいろんなお話の雰囲気から恐らくその辺な気が。
馬台車、相手がAIなんで確認に時間がかかってます。もう少し。
154:名無しさんの野望
12/05/15 17:11:17.56 yHdRs5Ad
馬台車その2。
URLリンク(up.mnty.net)
AIでのロード領域出入りの対応が主ですが他にも細かい変更が色々。
あまりテスト出来てないです。何かありましたら。
155:名無しさんの野望
12/05/16 09:39:59.98 Z4DDQbMi
馬台車の方法でHavok台車もいけるかもですね。
座席を馬にして距離で車体をKill/Resurrectして。センサはインベントリ出し入れで。
現状恐らく問題はAI移動時のその場旋回でこれがなんとかなれば多分。
単にRotZだと物理演算止まるし。
前輪切れ角を大きくすれば屋外のPathPoint間隔ぐらいなら曲がりきれるのかしら。
四輪で超信地旋回とか。それか4WSとか。オーパーツ的先進の操舵メカという事で。
ちょっと色々やってみるです。
156:名無しさんの野望
12/05/17 09:06:27.01 QjX0DTgZ
頭nifはもうOKなんですかね。
具体手順じゃなくてアレだったですが。他所様のネタだし。
Havok台車AI化、手間取ってます。
影の問題も再び。これ前回と同じ偽モノで許してもらえますか?
157:名無しさんの野望
12/05/18 09:20:09.54 cREnJo2L
定時報告。いやー、難しい。AI化。色々と。
AIのご託宣に従ってセンサ見て車体動かすとか普通にメカトロだし。
いっそのこと二足ロボに。
て事でHavokAI台車はライフワークに。12人乗りはどうなったんでしょうね。
158:名無しさんの野望
12/05/18 18:09:39.50 cREnJo2L
AIHavok台車映像。
URLリンク(up.mnty.net)
少し動いたので。でもあちこちフラフラ。広いところならなんとか。
Pathを辿らせるとやっぱ旋回半径が大きすぎてぐるぐる回ったりします。
デフォのAIとは別に指定マーカーを順に通過みたいな自律動作もあるといいのかも。
猛レース的に。
159:名無しさんの野望
12/05/18 21:22:20.63 Pv4MfDtp
>>154-155 >>157-158
いやー実に素晴らしいです。馬台車その2試してみました。
障害物との当たり判定や登り方、斜面での傾斜など、あまりに自然すぎて
「これが普通じゃない?」と思わず感じるほどですが、相当なパラメータの調整の
上での実現だと思います。プレイヤー用の乗り物としては既にほぼ完成してますね!
それにしても自前のセルで、NPCの台車が他のNPCを轢きまくってて笑いました。
あえてタマネギにしなかったのですね。
しかしAIは難しい問題ですね。フラフラ走るのはFollowの動きとして仕方なさそうです。
小細工が許されるなら、スクリプトでNPCの正面とプレイヤーのいる方向との角度差を見て、
同じ向きになってきたら向き変えを小さくさせる…みたいなことで誤魔化せますが…
美しい方法ではないですね。。。
旋回半径が大きすぎてパスグリッドを通り過ぎる問題も、グルグル回り続けているのを
スクリプトで感知したら、一時的にSpeedを下げるとかして旋回半径を小さくさせるとか…。
Speedを1にしたら超信地旋回になりそうですね。
私はやはりスクリプトで誤魔化す方法しか思いつきませんね…。
今後も楽しみです!
160:名無しさんの野望
12/05/19 09:11:17.68 E6SEOJIU
>>159
馬台車試してもらってどうも。
でも動きが目立たないと逆につまんないかもですね。
平均化とかしない方がいかにも動いてます感があっていいのかしら。
アクターがAIで方向転換するのって二種類あるですよ。
TurnLeft/Rightのアニメをしながら停止してその場で旋回するのと、次のPointへの
角度が浅い場合とかに止まらず動きながら方向を変えるのと。
現状多分前者は旋回半径が大きく位置がずれて戻ろうとグルグル回り、後者は逆に
操舵量が大きく曲がりすぎ→戻りすぎの繰り返してフラフラしてる雰囲気です。
グルグルは超信地旋回が出来ればいいんですが、今の四輪では構造的に難しいんで
切り返しとかもアリかも。
フラフラは発振なんで向き変化の応答と操舵量の調整で多分なんとか。
でもその辺色々試してみないとまだどうなるか分からないです。
161:名無しさんの野望
12/05/19 16:48:13.75 E6SEOJIU
あれ、Havokて描画されないと動かないんだった。
PCをFollowさせて背中側で見えなくなるとついて来ないし。
最適化的に当然と言えば当然でした。距離以外にGetLOSもしないと。
馬台車も視野外では余計な計算止めた方がいいかも。
162:名無しさんの野望
12/05/20 08:40:46.91 5YGRV4Aw
特に切り返しとかしなくても座席馬が勝手にBackwardのアニメをする事があるん
ですけど、アクターってPath復帰とか経路のリトライで後ずさりしましたっけ?
あんまし目立たないだけで実は場合に応じて切り返してたりするのかな。
むーん、AI恐るべし。
163:名無しさんの野望
12/05/20 19:54:12.07 eX5CSjaf
バイクMODではTurnLeft/Rightでちょっと前に進んでしまうため、AIがパス上で
TurnLeftで少し進む→Backward→TurnLeft…の無限ループでハマってること
ありましたよ(笑)
通常のNPCや馬とかでは見た事無いですが、特殊な動きをする乗り物では
起こるのかもしれません。
164:名無しさんの野望
12/05/20 21:51:01.53 SKp+dcyf
>>163
おー、なるほど。そういえばバイクMODの時TurnL/RでBip02を動かして旋回半径を
つける、みたいな話がありましたね。
そうかそういう状況だったんだ。貴重な例ありがとうございます。
AI的に旋回半径のあるモノへの考慮が元々なんかあるのかしら。
位置ズレのリカバリとしてBackwardしてるとしたら、それが起きたら舵を逆に切れば
切り返す事になるのかな。
むむ後でやってみるです。
165:名無しさんの野望
12/05/21 19:28:37.56 8/k7BOjy
↓一応、ちょうどその場面がある動画です。
URLリンク(www.youtube.com)
なんかよくわからない動きしています。その地点がパスグリッドのポイントが
あるのかは未確認ですが、動き的にそうなのかもしれません。
166:名無しさんの野望
12/05/21 21:06:09.40 fpeXstv8
あー、多分それみたいですね。ありがとうございます。
Backwardが起きたら舵反転、をちょっとやってみたのですが、動き自体は切り返し
っぽくなるみたいです。
でもギコギコやるにはやっぱある程度の広さが必要で、そのうちシステムの嵌まり
救済でワープしたりであまり解決にはなってない雰囲気です。
付近に細かなPathが無くてMarkerへTravelする程度なら今の大雑把な旋回でも
なんとかなるんで、やっぱ広いところ推奨になるかも。
て事で最終的には、馬互換ではあるけどAIは場所を選ぶよ、みたいなかんじに。
恐らく。
167:名無しさんの野望
12/05/21 21:38:19.36 8/k7BOjy
不具合ではなく、あまりに大きなModdingなのでゲームエンジンの仕様がついていけない
だけなので、文句をいう人はいないと思います。
台車を使って商人などのNPCが街から街へ移動しているだけでも面白いと思いますよ。
台車は盗めるし、買うこともできるとか。魔法で最初から使えるほうがいいのか
わかりませんが…。
あとは拙作のNPCを馬に乗せるMODを使えば、FollowするNPCに台車を使わせられる
かもしれませんね。MPCなら馬を台車に置き換えるesp1つで簡単に置換できるかも。
あいや、とりあえずプレイヤーが乗れるだけでも凄すぎるMODだと思います!
168:名無しさんの野望
12/05/21 23:42:17.94 wn23k6UV
質問です。lipファイルの有識者求む!
.lipファイルのデータ構造をご存知の方いますか?或いは、任意の形状を数秒間保持するような lipファイルを作成するための音源の作り方、またはツールをご存じの方、
もしおられたら「Aah」と「I」の形状を数秒間保持する.lipファイルの生成方法を教えて下さい。
SkyrimがOblivionと .lipファイルに互換らしいという話を聞き、今のところSkyrim上で.lip作成とテストを試みていますが
どうも「ああああああ~」や「いいいいいい~」と自分で吹き込んでも、長音のような連続したものだと
同じ形状は保持せず口が閉じてしまうようで、目的が果たせていません。
やりたいこと:
.lipファイルのみで「Aah」と「I」の形状を数秒間保持したい(可能なら他の母音も得たいが、取り急ぎは「Aah」と「I」だけでも)。
Wave音源からだと結果が曖昧に思えるため、任意 .lip のデータをバイナリ編集等で作れるならそれがベストですが
うまい音源でそれが実現できるならその方法をご教示頂くのでも構いません。
求めていないこと:
kfファイルのEnum指定やAFANによる「Aah」と「I」の形状の再現のアドバイス(あくまで、.lipでのみで実現したい)
期待する答えがかなり狭い質問で申し訳ありません、もし過去に達成出来た方がいたら是非ご教示下さい。よろしくお願いします。
169:名無しさんの野望
12/05/22 08:25:51.30 HbuKcphO
こういう事ですかね。映像と.lip例。
URLリンク(up.mnty.net)
ObのMODなんですよね?互換はまた別な話なんでとりあえずCS1.0で。
lip関係は多分別会社のミドルウェアなんで、MOD用途の生成物の公開はあっても
内部仕様の直接の公開は多分無い気が。
「アーー」でダメなら「ア・ア・ア・ア・」みたいにアタックを繰り返してみたり。
いやよく分かんないですけど。
170:名無しさんの野望
12/05/23 00:08:26.17 5kHY9Cn2
>>169
早々の回答ありがとうございます!アップ頂いた.lipで期待する動作出ました!
ただ、自分で同じ音源を繋いで試してみたんですがうまくいかなかったので
どうも自分のやる「アアアアア」のつなぎ方自体がよろしくないようです。
少なくとも直接ファイルの構造にたどりつけなくても連続で同じ形状維持できることが分かったので安心しました
あとは試行錯誤してみます。
また、結局不要になりそうですが.lipファイルの構造を知るのは難しそうなんですね。
難しいというか知ってる人がいても直接公開はしにくい類というのが分かりました。
一応その後Fallout2で使われてる古いVerのlipファイルはデータ構造公開してるサイトがあったのですが、
それ以上の情報がさっぱり掴めなかったのでこちらの線はあきらめます。
どうもでした!
171:名無しさんの野望
12/05/23 07:14:14.25 +nOUL7Of
上の例のWAVは「I hear you」の「ア」部分の良さそうなところ4周期ぐらいを切り出して
レベルを大体揃え末端をFadeIn/Out、それを単に繰り返しコピペしてます。
綺麗にループさせず逆に区切りがはっきり分かる方がこの場合良かったりするのかも。
でもやっぱ色々やってみないと分かんないですね。
172:名無しさんの野望
12/05/23 08:36:31.03 +nOUL7Of
HavokAI台車、AIの元になる馬位置は後ろの方がいいかも。
URLリンク(up.mnty.net)
こっちのがPathPoint到達の成績がずっといいみたいです。
多分フォークリフト的後輪操舵と旋回中心の関係と同じ理屈で。
ただ操縦者位置の辻褄合わせが多分色々面倒に。
以前出た前二輪で乗客が前の人力三輪車的配置なら結構すんなり出来るのかもです。
173:名無しさんの野望
12/05/24 18:03:21.67 USsK2/E7
最近、服や防具を作り始めたのですが。
blenderでnifファイルに服をエクスポートした後。
URLリンク(up.mnty.net)
のように、テクスチャが欠ける問題が発生します。
またエクスポート時に画像の様に幾つかのエラーが発生するのですが、
この原因や解消方法が分かりません、
何方か諸所の問題の解決方法を教えてください。
174:名無しさんの野望
12/05/24 18:39:14.81 RS3R6ZuV
>>173
欠けてるんじゃなくて法線が反転しちゃってるのでは?
スカート全選択してcontrol+Nで法線取り直しすれば直ると思う
エラーはマテリアルをskinじゃなくて服用に設定した適当な物に変えれば良いだけ
判らないなら、何でも良いから装備NIFインポートすればそのNIFのマテリアル設定を流用出来る
175:名無しさんの野望
12/05/25 09:05:17.69 idwPnDwM
HavokAI台車、詰まってます。
馬の実位置を極端に後ろにして乗員絵だけを前にずらすのはやっぱ無理があるかも。
傾きが車体に追いつかなくて絵が極端に宙に浮いたりめり込んだり。
他にもTurnL/Rを見てスクリプトで短い切り返しを繰り返すと確かにPathPointに
到達はするのですが、でもPathが細かいと常時ギコギコ車庫入れ状態に。うむー。
完全物理演算に拘らないならTurnL/Rの時だけは単にSetAngleZで回す、て方法も多分。
馬互換で確実動作優先ならそっちのがいいかもです。
完全/半分モード両方付けて。使い方に応じて。
176:名無しさんの野望
12/05/26 21:09:42.36 w5IJBbjk
>>175
難しい問題ですね。2モード付けると、事情を知らない人からはどっちがいいか
判断できなくなりますし。メインは見栄え重視のものにして、AIがうまく動かない
場合にだけサブとしてSetAngleZで回すモードも用意する…というのが無難でしょうか。
いずれにせよ、あまり完璧を目指しても気疲れしてしまいますから、誰も文句は
言いませんし多少の妥協は無問題なのではないでしょうか。
177:名無しさんの野望
12/05/27 00:42:21.98 RLTeYmN3
判断自体は特に問題は無いと思うですよ。
現状Tamrielみたいに普通の密度のPathだと物理演算だけではまず無理で、
OKなのは専用にPathやマーカーを置いて問題無く動く様に調整した場合だけなんで。
で、今やってるのはその方法の問題の洗い出しと解決策探しです。
全然別な方法が無いかとかも含めて。
そこを妥協しちゃうとちょっと主旨が違って来るですよ。
て事で、SetAngleZでPath通り動く事は動くのですが、死体てSetPos/Angleすると
地面と反応しなくなるんで坂でめり込んだりの状況が。これなんとかしないと。
178:名無しさんの野望
12/05/28 08:16:20.76 wqOOvav5
Havok台車がAIで旋回する様子の映像。
URLリンク(up.mnty.net)
最初の3カットは物理演算の成り行きで毎回動き方が違う様子、最後のカットが
TurnLeft/RightをSetAngleZにしたやつです。
確実に曲がるんですけど見た目があまり面白く無くて。
179:名無しさんの野望
12/05/28 08:55:10.27 wqOOvav5
あと乗り物操作でいつも迷うんですけど、PCが乗って後退時の左右操作はどっちに
曲がればいいですかね。
馬台車はとりあえず馬と同じにしたんですが、形が車だと一瞬あれ?てなりそうな
気がして。馬の手綱と車のステアリングの違い的な。
180:名無しさんの野望
12/05/28 20:33:32.80 guBo0dyp
>>178-179
おー、これは凄いし、さらに面白い映像ですね!
個人的には2番目が好きです。3番目は突撃してて笑いました(笑)
機能性を重視したければ4ですが、やはり面白くないですね…。
実際ではこんなにキツイ経路はまずないと思うので、かなりクリアできてるように
見えますよ。稀にあるキツイ部分だけ挙動が怪しくても、文句はないような…。
後退は、ASで右を向いて、DSで左を向くのが自分は自然に感じました。でも人によりそう…。
181:名無しさんの野望
12/05/28 22:53:21.64 wqOOvav5
二番目は一番うまく回れた例ですね。大抵の場合は曲がりきれずにギコギコ切り返し
たりします。
急角度の方向転換てAIの再開やPathPointを外れた時にも起きるですよ。
物理演算だと成り行きで予定経路からよく外れるんで復帰しようと後ろ振り向きが
頻発するです。さらにそれにも失敗して延々繰り返したり。
これって馬互換にしようと馬(乗員)のAI挙動ををまんまなぞるから起きるんで、
移動AIは別なアクターに付けて距離を保って勝手に移動させ、台車はそのアクターの
方向に舵を切るだけ、みたいにすれば台車自体に振り向きは起きず色々改善される
とは思うのですが。
でも馬互換は目的の一つなんで今はその方向で色々試してます。
後退は、左右キー=ステアリングの方向=馬とは逆に曲がる、て事ですよね。
やっぱそうしよ。助言どうもです。
182:名無しさんの野望
12/05/29 20:59:03.93 Ytw72u6Q
あれ、別アクターに先導させるなら現在の乗員のAIパッケを単にそのアクターに
Addでいけるんですかね。特に他のAI指定とか不要で。
それとクリーチャーに青PathPointを優先させるのって出来ましたっけ。
それかNPCのコリジョンを台車の下をくぐれる程度に低く出来ればいいんですけど。
その辺問題無ければ色々サックリ解決するのかも。うむむ。
後でそっちの方向もやってみるです。
183:名無しさんの野望
12/05/30 09:30:32.79 Dcva6f2X
現在の乗員AIを別アクターにAddScriptPackageそれ自体はいけるみたいです。
でも別アクターを使うなら先導じゃなく車体後ろ旋回中心近くに固定もアリかも。
Z向きを車体に合わせる必要は無いんで常時自由に行きたい方を向かせとけば
向きの差とか瞬間振り向きとかも分かって多分色々いいかんじに。
うむむむ、なんか考え方いっぱいありすぎて。どうしよう。地道に全部やってみる
しかないかしら。
あとメモ。GMST関係。
fPathPointReachDistance : 大=Point到達判定がユルく。Path復帰頻度が減るかも
fPathPointForceAngleSnapDistance : 瞬間振り向きが起きる距離
fPathPointStartCheckDistance : Path復帰時のPoint探索範囲
184:名無しさんの野望
12/05/30 19:39:45.39 Dcva6f2X
続き。
FPathPointMaxAngleDeltaTurnSpeedScalar : TurnLeft/Rightが起きるなんかの閾値
台車的にはこの辺変えると結構色々いいかんじに。でも他への影響は謎です。
185:名無しさんの野望
12/05/31 20:03:02.17 kpzXX66d
HavokAI台車Tamriel周回テスト映像。
URLリンク(up.mnty.net)
周回の規定演技だけてのも絵的に地味なんで最後のは自由演技。
とりあえずGMST変更方式。変更個所は、
fPathPointReachDistance:20→ 200
fPathPointMaxAngleDeltaTurnSpeedScalar:0.5→1.0
これで瞬間振り向き、Path外れ復帰、移動中のTurnLeft/Rightがほとんど起きなく
なって台車的には非常に都合が。
186:名無しさんの野望
12/05/31 20:33:19.64 O3zAas06
相変わらず素晴らしいです!
Tamrielで4輪車が物理演算を伴って走ってるなんてまるで夢みたいですね。
仕組みはほとんど理解できてませんが、GMSTを変更する場合は他のNPCにも
影響するのですか? 私なら他のNPCの挙動より台車MODをとりますけどね。
敵でも味方でもいいので、PushActorAwayを行うコリジョンありにして
相手に向かって突進してく突撃要員なんか面白そうですね。
やっぱりスタップさんと連携で、PCに突っ込んでくるのが一番かも。
町中では期待できませんが、Speedを上げれば馬でも逃走不能のまさにパトカーに…。
というか、スタップさんがこれに乗って巡回してたら結構笑えますね(笑)
187:名無しさんの野望
12/06/01 09:18:17.91 Uq6Al6/H
いつも見てもらってどうもです。
GMST変更は他アクターも全部同じ動きになるんで多分影響あるですよ。
上みたいにするとアクターのPath追従が大雑把になって地形の角に引っ掛かったり
足を踏み外したり。恐らく。
元々動きが大雑把な台車にはいい事ずくめなんですが、Path経路が重要なアクターや
クエなんかは問題かも。うーん、関係しそうなのは誰だろ。
あと台車POLICEバージョン。ちょっとヨーロッパ風でオシャレに。でもやっぱ木製。
URLリンク(up.mnty.net)
TriggerZoneは普通の馬Skeletonに付けても面白いかもですね。
早馬が来たら避けないとはねられる、みたいな。
188:名無しさんの野望
12/06/02 10:01:58.54 bS53bVr9
Tamriel周回難しいです。後をついてって嵌まったら引っ張り出して一周するのに
一時間ぐらいかかるし。
で、やっぱAleswell東のつづら折れが超鬼門に。
なんで皆あそこをデフォでショートカットしたがりますか。
189:名無しさんの野望
12/06/03 08:52:11.06 fGi3txCa
やっぱ白と黒がしっくり来るですね。モザイクは所轄の事情。
URLリンク(up.mnty.net)
190:名無しさんの野望
12/06/03 09:08:02.21 fGi3txCa
ちょっと台車一休み。
他スレで見た話ですが、EnchantしたアイテムのIDを追跡する単体の機能は多分無い
です。別なBaseIDの全然別モノになるんでそのスクリプト的な解決は恐らく複雑に。
セットで着脱するなら装備nifを一つにまとめる方法も。
頭/武器/盾/指輪以外の装備ならBlenderのImport/Export操作だけで原則出来るです。
skeleton.nifをImport→好きな装備nifを複数Import→単にExportで。
ものによっては他にも手順が必要な場合もありますが。原則はそれで。
191:名無しさんの野望
12/06/03 09:13:56.30 fGi3txCa
あと普通の水の見え方の指定はCSのObjectWindow→「WaterType」にある以下の三つに。
DefaultWater:水面(昼)
DefaultWaterNight:水面(夜)
DefaultUnderwater:水中
透明度をうんと上げるならとりあえずは水面のOpacityを80ぐらい、水中の
FogDistance-NearPlaneを-1000、Farを10000ぐらいにしてみてその辺からお好みに
調整で多分。
192:名無しさんの野望
12/06/04 04:51:37.87 2Xmo8pPm
>>189
せっかく白黒なんだから、Policeじゃなくて豆腐屋さんのにするべき
峠の下り最強!
193:名無しさんの野望
12/06/04 09:16:22.10 EgdzTjbD
じゃこれどうぞ。上の台車のnif類。
URLリンク(up.mnty.net)
側面を白地にしといたんでとうふ屋でもなんでもお好きに。
Creatureに指定すればPlayGroupで動きます。
194:名無しさんの野望
12/06/05 05:41:33.25 0skns+/1
ド素人の質問ですがよろしくお願いします。
既存MODのスクリプトの
ささやかな改変から手を出し始めたところなんですが、
CS内のエディタで
全く弄ってない部分の変数だか関数だかがエラー判定喰らって、
セーブを強制却下される症状に悩んでいます。
読み込んでから全く弄らずに
未変更のままセーブしようとしても同様の症状なのが困り物…。
(これどうやってesp化したんだろう…?)
この状態は何か解決方法はありますか?
セーブ時のスクリプトチェックを迂回できると良い気がするんですが…。
もしくは、独立したエディタでやるとしたら
何かオススメのものはありますか?
195:名無しさんの野望
12/06/05 06:05:51.83 kYP6uE5E
OBSEを経由せずに改変しようとしているオチでは?
CSのショートカットのリンク先の欄に「obse_loader.exe" -editor」を追加すればOBSE経由で起動できて、OBSEの関数を認識できるようになる
Win7の設定だがこんな感じ
"C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\obse_loader.exe" -editor
196:名無しさんの野望
12/06/05 17:59:06.63 2BfU+1vJ
質問です
よろしければご教示おねがいします
1
低勇敢度のNPCや、MODNPCでスクリプトで?反撃不能のNPC等が
(またはDemoralize効果を受けたNPCも?)
戦闘に巻き込まると、ひたすら逃走する状態になることがあります
一度逃走状態になってしまうと
勇敢度を上げたり、戦闘停止からstartcombatのスクリプトをかけても
しばらくは逃走し続けてしまうのですが
スクリプト等で短時間で、当該状態を直せる方法はあるでしょうか?
2
種族MODの顔テクスチャやHGEC系の肌テクスチャMODなどは
ほとんどのものがDXT3で保存されているようなのですが
DXT1に圧縮すると、アルファ情報などに問題がでますでしょうか?
197:名無しさんの野望
12/06/05 18:03:14.81 2BfU+1vJ
age失礼しました
>>195氏に補足すると
セーブ(コンパイル)後にオブジェクトのBASEIDのID名をいじったり、消去すれば
それだけでスクリプトは正常に保存できなくなります
ID名変更の場合は、スクリプトを新たにいじらない限りは
コンパイル時の紐つけが有効になって、問題が起きません
また、OBSE起動すると
チェックが厳しくなってバニラのSCがエラー吐く、なんてことも
>全く弄ってない部分の変数だか関数だかがエラー判定喰らって、
老婆心ながら
スクショから写すなりで、正確な記載をした方が
正確な答えが返りやすくなるような気もします
198:名無しさんの野望
12/06/05 20:01:21.24 qdGU5IIL
>>196
1に関しては自分も、ほぼ初心者なので他の方にお任せして
2は基本的にアルファ(透明度)情報が無いテクスチャはDXT1に圧縮でおkです
つまり、大半の顔、体関連の~.ddsはDXT1推奨で、そのノーマルマップ~_n.ddsや髪、一部レース柄等で
アルファを使ってる装備modはDXT3or5じゃないと透明な部分が真っ白になったりします
199:名無しさんの野望
12/06/05 20:32:27.92 2BfU+1vJ
>>198
ありがとうございます
どの肌MODでも大体DXT3になってるので
どうかと思ってたんですが、問題ないんですね
安心しました
200:名無しさんの野望
12/06/06 09:31:52.69 8J+TJuzL
>>196
1の「勇敢度」て「Confidence」の事ですよね。
一時的にConfidenceを上げたのを即反映したい、Demoralize/ForceFleeを即回復
したい、て事なら「EVP(EvaluatePackage)」で多分。
201:名無しさんの野望
12/06/07 08:55:00.81 ErG2Mqqi
>>200
はいConfidenceでした
ご助言ありがとうございました、後で試してみます!
202:名無しさんの野望
12/06/07 15:59:46.27 ULuuq8vz
Dialogue→misc→idleの設定は
CSに「NPCが「Idle」動作するときのものです」とあり
idle時のNPCの独り言のつもりで設定してみましたが
独自種族用設定しても喋る気配がありません
SPidle指定なしのNPCで
他のhello等は設定した通りに喋ってくれるので
おそらくファイル類の設定ミスではないと思います
idleのdialogue発動には
何か条件があるのでしょうか?
203:名無しさんの野望
12/06/07 16:10:42.82 ULuuq8vz
あれ
URLリンク(planetelderscrolls.gamespy.com)
そのままじゃ鳴らないから
スクリプトで擬似的に音声を鳴らしているMODがありますね
見逃してました、スレ汚し失礼しました
204:名無しさんの野望
12/06/08 21:53:30.26 XE3H8jCk
レンディル・ドラララのボウルをかき回すモーションを
他のNPCに適用させたいのですが
どう設定すればよいでしょうか?
205:名無しさんの野望
12/06/09 09:50:26.77 8sAlGx8u
とりあえずここを。
URLリンク(cs.elderscrolls.com)
URLリンク(cs.elderscrolls.com)
そのアニメの指定はIdleAnimationsの「SERendilCooking」に。
手に持つオブジェの指定はAnimObjectの「SEMixingBowl」と「SESpoon」の二つ。
それらと同じ様に設定すればいいんですが、設定の内容は目的の動作によるですよ。
206:名無しさんの野望
12/06/09 10:23:06.59 hNt5dl+q
>>205
ありがとうございました。
207:名無しさんの野望
12/06/10 16:25:08.79 JYxycKLy
NPCのAIで指定した移動先が、施錠されているセルであっても
NPCは鍵を持っていなくても構わず移動している、という理解でいいでしょうか?
おねがいします
208:名無しさんの野望
12/06/10 20:39:57.83 X+Q9MG5A
NPCは目的地が別セルでドアがLockされていて鍵を持ってなければ原則移動しないん
ですが、でもLockPickを持ってればLockPickするです。Key指定のドアでも。多分。
なので構わず移動する、と言うよりは状況次第で移動したりしなかったり。
209:名無しさんの野望
12/06/11 00:00:35.08 JYxycKLy
なるほど、わりときちんとしてるんですね
ありがとうございます
210:名無しさんの野望
12/06/11 10:06:49.36 wBzaAF/7
あれ、いきなりLockPickの話になりましたが、NPCは元々所有権のある自宅なんかでは
Lock無視だったり自分でLock/Unlockもするんですが、それとは別な場合の話、
て事で良かったんですよね?
で、LockPickさえ持たせとけば万事解決、て事ではないです。
確かに動作自体はわりときちんとしてますが。でも意味的な辻褄はまた別問題なんで。
NPCはLockPickしてもCrimeにならないですし、Key指定ドアを勝手にホイホイ
開けられたらシナリオ的に困るし。というかそもそも鍵の意味無いし。
なのでLockPickではなく、関係無いLockドアは通る必要がない様に構成するのが
原則本筋な気が。
211:名無しさんの野望
12/06/11 19:06:15.34 wBzaAF/7
他所で見た話ですが、スクリプトにFormIDを直接書く場合は「"(ダブルクオート)」を。
以下は全部同じ意味。
GetIsID ArenaFan1
GetIsID "000AED40"
GetIsID "aed40"
ただ、タマネギは数値の最初がアルファベットなので「"」が無くても書式上の偶然で
動いたりします。
212:名無しさんの野望
12/06/11 19:32:39.67 wBzaAF/7
あと、NPCのセリフって各NPCが保持しているのでなくて皆が同じものを共有してます。
なので挨拶の種類を増やすなら各NPC毎でなく、そのセリフの中身の方に追加で。
挨拶はクエ「Generic」の「GREETING」、「HELLO」、「GOODBY」 にまとまってます。
これらの中身に適宜追加で。こことか。
URLリンク(cs.elderscrolls.com)
また、NPC→Dialogueボタンで出るのは全セリフからそのNPCが喋る可能性がある
ものを条件でフィルタ抽出した結果です。
そのNPCがそのセリフデータを持っている訳ではないです。
213:名無しさんの野望
12/06/11 19:34:32.14 wBzaAF/7
台車、煮詰まってます。新技とか無いですかね。なんかこうブレイクスルー的な。
214:名無しさんの野望
12/06/11 20:54:53.31 wBzaAF/7
あれ、挨拶の追加の話、挨拶はクエ「Generic」にまとまってる、てのは嘘で、
挨拶は色んなクエに分散してる、てのが正確です。
いやそれもなんか違うな。まずRecordとかデータ構造の話になるのかしら。
うむむ、Dialogueて説明するの難しすぎ。連投失礼。
215:名無しさんの野望
12/06/11 22:28:48.27 CDWZJWnu
if構文の質問です
refActor.Equipped refObject
といったような構文があるかと思いますが、7つ(両手、頭、胴、脚、腕、足)全て装備している場合のみ動かしたい場合
If ( Me.Equipped A ==1 && Me.Equipped B ==1 && Me.Equipped C ==1 &&... ) と、まあ見苦しい式を書いて動かしているのですが
やはり、後で見直すときや手直ししたりするときに大変なので、簡潔にまとめようと思いいくつか試したのですがうまくいかない状態です
具体的には
If ( Me.Equipped A && B &&... ==1 ) や If ( Me.Equipped "A" && "B" &&... ==1 ) や&&を+にしたりしましたがうまく行かず
個人的には If ( Me.Equipped (A && B &&...) ==1 ) あたりでいけるんじゃないかと思ってたらEquippedの後に()をいれるとエラーになるようで
もうアイデアが思いつかない状況なのですが、もし簡潔に書ける式があればご回答お願いします。
216:名無しさんの野望
12/06/12 01:55:56.42 FgHM+/Dz
>>214
話題追加とかってホントわけわかめな構造ですよね。
その話題が所属するクエストが走っているかとか、優先順位とか条件判定とか。
この辺、トライ&エラーならぬエラー&エラーで私は覚えたんですが、他人に
うまく説明するのもとても大変ですよね。
>>215
ぶっちゃけ無いんじゃないかって気がします。OblivionのScriptってホント仕様に
遊びが無いので。ただ、例にあげられた書き方はふつーのプログラミング言語でも
あんま無い感じですよ。だから多分出来ない。
ま、ふつーのプログラミング言語でも
if (条件A &&
条件B &&
条件C)
{
…
}
なんて感じで改行やらインデントを駆使して視覚的に分かりやすくする方が普通ですし。
217:名無しさんの野望
12/06/12 01:59:11.05 FgHM+/Dz
OblivionのScriptEditor上で横長にならないようにするなら
if (条件A) {
if (条件B) {
}
}
218:名無しさんの野望
12/06/12 02:03:15.11 FgHM+/Dz
途中送信した、須磨祖。
OblivionのScriptEditor上で横長にならないようにするなら
if (条件A)
if (条件B)
if (条件B)
…
endif
endif
endif
みたいに入れ子にする方法も有るけど、確か入れ子の個数にも上限があって
あんまりお勧めできない(確か4くらいだったっけ?)。
219:名無しさんの野望
12/06/12 02:29:13.02 Pk4zdvF9
>>215
OBSE前提なら、装備のrefが入った配列を引数に取ってそれをループで回して判定するユーザー関数つくって
if 1 == me.Call userfunchoge ar_List A B C D E...
とかすればいいと思う。
配列は可変長で生成できてar_Sizeで個数をとれるので1個~好きな個数まで判定するように汎用的に作れる
そのかわり判定羅列より速度は落ちる
頻繁に出てきたり判定個数が動的に変化するんじゃなければ、普通に判定羅列でいいと思うけど
ちなみにCSのifは0以外の数値は真とみなされるので ==1は省略できる
if Me.GetEquipped A && Me.GetEquipped B && Me.GetEquipped C...
でOK
220:名無しさんの野望
12/06/12 09:08:50.06 8hQHzMeO
「Me.Equipped (A && B &&...)」は多分うまくないでしょうね。
それが文法的にOKかは置いとくとしても、( A && B )みたいなのは論理演算の式
なので結果は0/1の値に。その値を関数に渡す事になるです。
で、ObjectID7個全部で何かするなら関数を7回呼ぶ必要があるのはもう仕方ない気が。
単に横に長いのがアレなら手っ取り早くif文7個重ねでいいんじゃないですかね。
インデントとか気にせず自分の見やすい様に。7つぐらいネストしてもOKです。多分。
それ以上は全体の構造も含めて考えた方が。
あと単にCSのエディタの字が大きくて見づらいのならOBSE経由であればF11で
フォントを選べます。
221:名無しさんの野望
12/06/12 10:08:37.28 6vf0Amnr
ある時点で装備を全slotチェックではなくて、着脱の時点でフラグ上げ下げみたいな
のはどうだろ。
0~6bitを使って全部たってれば0x7f。if文1個でおしまい。
着るときに処理を走らせるのは、Da Mages Requirementsがやってるから参考に。
脱ぐ方は知らないけど、着る時なにかできるなら脱ぐ時もできるんじゃね、的な。
まあ最終的に何がやりたいのか見えてないから、使える方法かどうかはわからない。
222:名無しさんの野望
12/06/12 10:28:09.60 6vf0Amnr
ごめん、嘘書いたみたい。
DMRequirementsじゃなくて、忘却の人のローブを装備するとエフェクトが付くっていう
MODだった。しかも脱いだ時の処理も入ってた。
223:名無しさんの野望
12/06/12 20:39:32.35 8hQHzMeO
セットアイテム的なものなんですかね。コンプリートでボーナスAbilityみたいな。
その場合はタイマーで定期的にその7つの判定をすれば基本的にはOKですし、
着脱に即応も特に負荷を増やさず出来るんでそれ自体は特に問題では無い気が。
それより、装備ってRemoveAllItems等で何の断りも無く突然消える可能性が常に
あるんで、もしAbility等を使うなら取り残されたらどうするか、とかそういう
困った状況の対策の比重の方が大きかったりするですよ。
そういうのはOKなんですかね。目指す精度やポリシー次第だとは思うのですが。
224:名無しさんの野望
12/06/12 20:51:14.75 8hQHzMeO
あとセリフの話、Questから見たDialoguもNPC→Dialogueと同様に条件で抽出した
結果なんで、クエ毎に存在する、みたいな言い方自体がそもそも違ったですね。
CSの操作上だけならその説明でも多分構わないんですが、場合によっては
DIALとINFOとしてTES4Edit的にデータ型主導で見た方が分かりやすいのかも。
なんか超細かい話ですが。
225:名無しさんの野望
12/06/12 21:08:13.95 UBKEtpSf
全力スレとも迷ったのですが
アイドル時や椅子に座っている時等に
skeletonは尻尾対応のものを使っていても
尻尾種族や、tailボーンの入った装備が
みょーんと伸びては、元に戻って、と繰り返していることがあります
これはモーションを修正すれば直るものなのでしょうか?
226:名無しさんの野望
12/06/12 21:30:07.38 ONZtfrXI
>>225
モーションファイル作成時に尻尾有のSkeletonで作成してないのが原因、ポーズMODなんかでもよくある
Blenderで取り込んで尻尾も設定してやれば良い、要は新しいモーション作成と同じ手順になっちゃうけどね
227:215
12/06/12 22:40:22.67 RbR98h4h
ありがとうございます。プログラミングに関しては全く無知で
スクリプトを組むのも、CSwikiHELPと人様の書いたMODのスクリプト見て
それをパクったような物しかできないレベルなのでとても参考になりました
228:名無しさんの野望
12/06/13 10:35:09.79 HzFMgSBG
パクり上等っスよ。パクれるぐらいならもう一流です。
プログラミングってもif文だけ知ってれば充分で、あとはスクリプトにはどんな
種類があってそれぞれいつ動くのかと、GameModeとかのブロック、変数の型、
RefernceとBaseObjectの概念さえ掴めばもう勝ったも同然です。
あれ、結構いっぱいある。でもまあ細かい事は置いといて、楽しいのが一番なんで
好きに弄るのがいいと思うです。て事で。
229:名無しさんの野望
12/06/13 20:59:33.48 Se2Y4uDV
>>226
ありがとうございました
試してみます!
230:名無しさんの野望
12/06/14 09:06:11.84 klEtWWhd
今思いついたんですけど、セットアイテム的な判定をするならEnchantのDurationが
同じセット装備識別のID代わりに使えるかもですね。
着る装備のEnchantってConstantEffectでDuration指定は無効なんですが
GetNthActiveEffectDurationでその値を知ることは出来るです。
適当なEnchantを作ってDurationを「1234」とかにして各セット装備に付け、その値の
Effect数を数えれば装備中のセット装備の数が。各ObjectIDの指定は不要に。
武器装備はそれが出来ないんで武器だけはGetEquippedで。
後で実際に書いて試してみます。
231:名無しさんの野望
12/06/14 09:25:47.57 klEtWWhd
あれ、コンパニオンとかAddItem→RemoveItemなんかの強制的装備替えだと
Enchantが反映しないかもですね。
うーん、どうなんだろ。やっぱやってみないと分かんないか。
232:名無しさんの野望
12/06/15 01:32:56.71 0QD9A64o
既に完成しているkfモーションをアレンジしたいのですが
イン/エクスポート時のblenderの設定はどうすればよいのでしょうか?
過去スレに同じ様な質問をされている方に答えられた方が既にいらっしゃいまして
解決法も記入されていたのですが、設定の部分はブログのSSで解説されていて
拝見しようとしたら今はもう読めなくなっていました。
他サイトも見廻ってみましたが見つからず・・orzどなたかご教授願えないでしょうか。
233:名無しさんの野望
12/06/15 07:13:47.55 oeNvvhb4
>>232
kfのImport(SS上)/Export(SS下)指定例。
URLリンク(up.mnty.net)
ImportはSkeletonを指定して「KeyframeFile」でkfを指定、同時に読み込みます。
234:名無しさんの野望
12/06/15 09:11:51.65 oeNvvhb4
上のDurationの方法、実際にやってみましたが基本的にはOKみたいです。
GetEquippedは武器だけでIDの羅列は不要に。
NPCでEnchant不発の場合も放置でそのうち起動してそれに応じて動きます。
でもループだし、if文7段飾りと結局同じ事なんで敢えてそうする必要は特には
無い気も。て事でこの方法はとりあえずネタ帳に保存で。
235:名無しさんの野望
12/06/15 11:36:45.50 0QD9A64o
>>233
ありがとうございます!
教えて頂いた通りにインポートしたあと、そのモーションに
体メッシュをつけて動きを確認しながらアレンジしたいのですが
その際のインポート設定はどうすればよいのでしょうか?
重ね重ねの質問申し訳ないです;
236:名無しさんの野望
12/06/15 16:23:49.88 kGUchmtu
>>235
リギング済みのベースnifをインポートして
KeyframeFileで任意のkfを指定すればおk
237:名無しさんの野望
12/06/15 19:04:13.73 0QD9A64o
>>236
そのやり方で>>233の方に教えて頂いた設定でインポートすると
体メッシュがついた状態で出てきてくれません><
あまり設定とかは気にしないでいいってことでしょうか?
nif読み込むときと同じ感じなんでしょうか
238:名無しさんの野望
12/06/15 20:43:51.36 oeNvvhb4
ちょっと上の方の仰る方法は分からないのですが、
体nifのImportは、ObjectModeでSkeletonを選択状態にしてImportで体nifどれかを
指定し、「ImportGeometryOnly+ParentToSelectedArmature」ボタンだけ押してOK、
これを体nif全部に繰り返せば出来ます。
体を全部Importしたらその状態で.blendでSaveを。
別なkfをImportする場合は、上の状態でもう一度最初のSkeleton+kfの手順でkfを
Import、二つになったSkeletonの後からImportした方をDelで。
あと、各指定にはnifとBlender内部形式をどう変換入出力するかの重要な意味が
当然あるですよ。
239:名無しさんの野望
12/06/15 21:36:36.33 oeNvvhb4
あ、あと、kfを複数Importした場合の切り替えはActionEditorのDatablockで。
また現在表示されてるDatablockがkfにExportされます。
kfのImport/Exportだけに関する操作ってこれで全部だと思うんですけど、
他になんかありましたっけ。
240:名無しさんの野望
12/06/15 23:55:45.22 0QD9A64o
>>238
自分が思ってたようにインポートできるようになりました!
本当にありがとうございます!!!
馬鹿なので質問の仕方が下手糞で皆様申し訳ございませんでした(;´∀`)
241:名無しさんの野望
12/06/16 21:19:15.10 uvm0S8qE
エンチャント関係の質問です
装備品を自分でエンチャントすると当然そのアイテムはゲームの基本データ内、つまりCSにはないわけで
セーブデータに一時データとして保存されるという形式をとっている、と思うのですが
この一時データ、テンポラリIDをCSのスクリプトに組み込む方法はありますでしょうか?
自作エンチャントアイテムにコンソール画面でクリックすると”ff00~”というrefIDが出ますが
GetBaseObjectでテンポラリIDのBaseIDを知ることができたのでそれをCSのスクリプトに使おうと思ってます
が、上記の様にそんなIDはCSに無いためリコンパイルで弾かれてしまうという状況です
242:名無しさんの野望
12/06/17 08:10:36.36 bT+iCu0N
IDを書くのならこんなかんじで出来るとは思いますが。
GetFormFromMod "NONE" "ff012345"
でも動的な結果で不定なはずのIDを直値であらかじめ書く、てのもなんか妙なんで、
もしIDの追跡とかなら「GetLastEnchantedItem」等で工夫してみたり。
ゲーム中の動的なIDをスクリプトで知る事自体は出来るですよ。単体の簡単な
関数としては用意されてないだけで。
243:名無しさんの野望
12/06/17 18:26:23.33 yx0/A7wn
GAMESETTINGの
iCrime
fCrime
といったガードの犯罪検知系以外で
NPCが交戦を察知する距離の設定ってありますか?
244:名無しさんの野望
12/06/17 23:42:40.93 bT+iCu0N
Crime関係はガード専用じゃないですよ。
察知そのものの距離的な指定は見た事ないです。いや全部調べてはないですが。
245:名無しさんの野望
12/06/18 00:12:33.78 Acbtauzc
>>242
なるほど確かに動的なIDをスクリプトに組み込みmodにするというのは
いささか汎用性に欠けますね。
GetLastEnchantedItemは考慮に入れていたんですが、どう組み合わせるかが思いつかなくて断念したのですが
もう少し知恵を振り絞ってみます、助言ありがとうございました
246:名無しさんの野望
12/06/18 22:37:15.84 lo6QvdoI
IDの取得自体は例えば、Enchantの前後でその元アイテムの所持数を比較し、
減ってたらGetLastEnchantedItem、みたいにすればMenuModeだけで簡単に出来たり
すると思うですよ。
ただ元アイテムは消えてしまうのでこの場合そのスクリプトは元アイテムには
付けられないですが。
細かな方法は全体の構造にもよるんで、もしアレならその辺込みでまた。
247:名無しさんの野望
12/06/19 10:27:36.87 ATgTa/hR
あー、Enchant可能なセットアイテム的な事をするならアイテムのWeightの
小数点以下2~4桁がID代わりに使えるですね。他がそこを使ってなければ。
nifのPathより多分そっちのがコンパクトに。ネタ帳にメモ。
248:名無しさんの野望
12/06/19 21:49:03.23 5tcTHwEF
CSでNPCの死体を配置しようとしてるのですが、ポーズ?を操作するにはどうしたらいいんでしょうか
他MODをTES4EDITで開いてragdoll dataという項目で設定されてるのは分かったのですが、CSで操作する項目を見つけることができませ
一応ragdoll dataの値をコピーして寝かすことはできたんですがこれだと向き等調整できないので…
249:名無しさんの野望
12/06/19 22:25:11.13 ATgTa/hR
Healthが0のアクターをRenderWindowに普通にD&D、ツールバーのRunHavokSimをON、
Ctrl+Altを押しながら体各部をドラッグで。
250:名無しさんの野望
12/06/20 18:13:18.46 T7vu19rY
>>249
ありがとうございます!
うまく寝かせてあげられました
251:名無しさんの野望
12/06/21 12:21:31.02 hk7fwyYX
素人です。Blenderにて
レイヤー①とレイヤー②にメッシュとボーンのオブジェクトがあって、
これをレイヤー①上に一つのオブジェクトとして合成したいのですがどうすればよいですか?
調べてはみたのですがピンポイントではなくて困っています。
あと、メッシュとボーンを同時に移動させるのはどうすれば?
個別移動だと、元のやつとはずれると思うので並行移動させたいのです。
252:名無しさんの野望
12/06/21 20:05:04.77 Gm/458a8
Armatureと普通のオブジェクトは一つにはならないです。レイヤーとは関係無く。
またArmatureのEditにメッシュは追従しないです。それはPoseでやる事なんで。
うーん、どうしましょう。
多分まず具体的な目的を言ってもらった方がそれを実現する為の方法とか概念を
皆さん説明しやすいと思うですよ。
このクリーチャーをこう改造したいとか、アニメでグニャグニャ動くオブジェを
作りたい、とかそんなかんじで。
253:名無しさんの野望
12/06/22 11:44:54.48 PXxXKG0i
>>252
レスありがとうございます。
BBB対応の複乳作ろうと思ってました。
MOD検索しても見つからないようだし、もしかしたら難しいことなんですかね。
エロ禁止だったら悪いので、これくらいにしておきます。
254:名無しさんの野望
12/06/22 21:20:36.95 kVemq1tS
まあ目的はそういう事だとして、普通にWeightでいいんじゃないですかね。
もし体nifの方にボーンを仕込んで増設各部を動かそうとしてるならそれって
出来ないです。
アニメする装備とかはありますがそれはまた別な方法なんで。
255:名無しさんの野望
12/06/23 00:54:23.05 JzocJDyG
単に出来ない、て言っちゃうとアレかもですね。
今使っているSkeletonと互換を保つ、いわゆるそのナントカ対応にするのなら
出来ないよ、て事です。
Skeletonにボーンを追加して動かす事自体はいくらでも出来るですよ。
ただ今のSkeleton/kfと互換が無くなるのと、その手順は「ボーンとオブジェを
一つにする」のとは違う、て事です。
256:名無しさんの野望
12/06/23 11:52:18.61 xL3j+Zi/
>>254-255
む、むずかしいですね…
勉強します。ありがとうございました。
素人です。Blenderにて、
ミラーコピーをやろうと思っているのですが、
手順を調べてみても手動っぽいのが多くて…
Pivotを○に+を描いたようなものに切り替え、
次に、テンキーの1を押して背面から見た画面にして、カーソルをおおよそ真ん中に合わせる。
Shift+Sを押して、Snapの中のCursor->Gridを選択すると、ぴたっと真ん中に合うはず。
全ての頂点を選らんで、Shift+Dでコピーし、エンターキーで確定。
Mキー Xキーを押して反転。(oblivion装備mod製作チュートリアル_第二版より)
この後、作成された反転メッシュを赤矢印移動で合わせるみたいなのですが、
こういった手動ではなくてy-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)を基準に反転させる方法はないのでしょうか?
257:名無しさんの野望
12/06/23 12:37:21.03 oTlpIcyt
>>256
SX-1で反転後、サーフェスフリップ
258:名無しさんの野望
12/06/23 12:45:19.25 9zfRjV53
>>256
前後にミラーコピーしたいって事でしょうか?
ミラーコピーはX軸Y軸Z軸全部出来ますよ
ModifierタブのAddModifierでmirrorを選択すれば制御画面が出ます、ここで軸設定変えられます
259:名無しさんの野望
12/06/23 14:35:45.94 xL3j+Zi/
>>257
ありがとうございます。
>>258
>前後にミラーコピーしたいって事でしょうか?
y-z平面対照にミラーしたいという意味です。言い方悪くてすみません。
教えていただいた通り、
ModifierタブのAddModifierでmirrorを選択でミラー化できたっぽいです。
面・裏面もうまく調整してくれるみたいですね。便利です。
現在、肩にショルダーがのっている装備を作成中なのですが、
ミラー化状態でいろいろためしてみたのですが、
適当な頂点を移動させるとミラーメッシュも連動するみたいですね。
UVマップを確認するとショルダー一つ分のUVマップでした。
ここで疑問に思ったのですが、このままのミラー状態でUVマップ作成、テクスチャ作成
などしていって、ゲーム中で、ちゃんと両肩にショルダーがのっているような装備になるのでしょうか?
試してみるにはまだまだ先になりそうなので、教えていただけると助かります。
というか左右対照装備作成ではこれが普通だったり?
260:名無しさんの野望
12/06/23 14:58:49.00 9zfRjV53
>>259
複数あるボタンや形状が多少違うけど同じ構造のベルト金具等はUV共用させたいですよね
この場合まず1個作ってその時点でUVもある程度考えて作っておきます
それをコピペして部位に合わせて変形、修正させればUV共用出来ますよ
後はジャケットの袖を左右UV共用、パンツをセンターからUV共用等もこの手法で出来ます
他にもベルトや肩ひも等で形状が決まってからUV出すと歪んでしまうような物の場合
先に素体に合わせる前の円筒でUVある程度決めておいてPキーでUV固定しちゃいます
その後にMesh作りこめばまっすぐなTextureで済むUVにするのが物凄い楽です
261:名無しさんの野望
12/06/23 16:33:08.24 JzocJDyG
横からですけど。
ModifierのMirrorって仮想的に鏡像部分を表示してるだけなんで実データとして
Exportするにはどこかの時点で「Apply」する必要があるですよ。
またどれが普通、というか自分がやり易ければそれで。
あと、細かく作り込む前にとりあえず適当な所で一度Export→ゲームで確認、
まで通しでやってみたらどうですかね。
現状に何か問題があるならそれで分かるし全体の見通しもつくし。
まあその辺も好みですが。
262:名無しさんの野望
12/06/23 16:55:34.60 xL3j+Zi/
>>260-261
レスありがとうございます。
やっぱり、メッシュをコピーしていくやり方にします。
手動はやっぱり怖いので、自動でできないか調べてみます。
263:名無しさんの野望
12/06/23 17:34:08.99 oTlpIcyt
>>262
元メッシュとミラーメッシュのUVを共用する場合は注意が必要。
よく理解できないうちは2つのメッシュを結合しないこと。
264:名無しさんの野望
12/06/23 17:48:18.74 xL3j+Zi/
ModifierのMirrorで「Apply」したら y-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)も結合
されててうまくいったぽかったのでそのままUV展開したら、
>>263
案の定、おかしくなりました…
右半身のUVと比べてミラーの左半身メッシュのUVマップは何倍率かはわかりませんが、
縮小されてUV展開されてました。目測なので詳細不明ですが、胸の部分が小さいUVマップでした。
むー…
どうしたものかな…
265:名無しさんの野望
12/06/23 17:53:28.71 9zfRjV53
>>264
ミラーコピーしてからUV展開したらだめ、左基準とするなら左でUV決めて右はミラーコピーだけで済ます事。
作りこんだ後UV取り直したかったら、もう一回左だけで修正してミラーコピー
まぁこの辺はやっていくうちに自分の手順とルール出来あがって覚えて行くよ
266:名無しさんの野望
12/06/23 18:03:30.88 6Y8VFaEA
>>165
この動画ワロタ
Tamrielトラベラーにぶつかりそうなのにトラベラーがよけない。
267:名無しさんの野望
12/06/23 18:10:54.57 xL3j+Zi/
>>265
即レス感謝です!
手順としては、
Editモードで左半身(基準メッシュ)を全選択、UV展開。
その後、オブジェクトモードでModifierのMirrorで「Apply」でいいのでしょうか?
この状態でEditモードに切り替え、全選択し(左右半身メッシュ=装備全身を選択状態)、
UVマップは左半身分でのUV展開のままでした。これは右半身にも流用されるのですかね?
ちなみに、この後、さらにUV展開すると、やっぱり、>>264状態でした。
268:名無しさんの野望
12/06/23 20:23:05.97 JzocJDyG
また横からですが。
UV展開はApplyの前後どっちでも。でも前後両方でやる意味は無いです。
前後で形状が変われば展開結果も変わるんでそれを比較する意味も無いです。
>これは右半身にも流用されるのですかね?
されます。3DViewのDrawTypeを「Texture」にしてれば分かります。
で、お話の雰囲気的に多分UV関係自体がなんか曖昧な気がするですよ。
その辺は調べるなり自分で色々やってみた方が。
269:名無しさんの野望
12/06/23 22:02:03.04 xL3j+Zi/
>>268
ありがとうございました。
とりあえず、やってみます!
270:名無しさんの野望
12/06/24 11:19:49.41 Kzrck8I0
あー、一体何をおかしい、と言ってるかやっと分かった気が。
多分、有り物の体nifを半身にして→ModifireのMirrorをApply→新半身のFace群を
選択→単にUnWrap→元半身のUVと比較して→形が違う→おかしい、て事ですかね。
だとするとその方法自体が違うです。
UVを左右対称にするなら新半身のUV群をMirrorして対称位置に移動で。
でも元のUVも対称だったかどうかはこれまた別問題なんで、どういう方法にしろ
こうすれば絶対正確なはず、みたいに固定的に捉えない方が。て事で。
271:名無しさんの野望
12/06/24 11:32:49.57 PJqQU0SV
なんかもの凄く難しい手順をふんでいるようですが
単に複乳を作りたいだけなら
nifskoで同じか、少し小さめの胸のある上半身パーツをコピーして
素体二つの状態でblenderで読み込み
二つ目の上半身は、乳周辺以外は大方削った後に位置調整し
ctrl+jで一つ目の上半身と合成(しなくてもいいかも)
あとはウェイト調整で
下の乳はopボーンは同じか、少し揺れを小さくし
上半身ボーンの影響を少なくして、腰あたり?のボーンを
背中らへんを参考に少しつけておくか、そんな感じで
私の要求クオリティが低いのかもしれませんが
とりあえず複乳つくりたいだけなら、こんなものでいいような気も……
272:名無しさんの野望
12/06/24 12:16:37.67 Kzrck8I0
なんかの「装備」、て事になってるんで。
雰囲気的にUVをそのまま使いたいんじゃないですかね。
該当個所のメッシュを細かくして適当に盛り上げて、左右は大変だから半身で、
みたいな。
273:名無しさんの野望
12/06/26 20:33:20.34 wKF2VN+6
SkyrimのMODをOblivionに逆移植したいんですが
SKのnifはobj化やblender読み込みの時点で
BSLightingShaderPropertyが壊れて
UVマップの情報がなくなってしまうようです
UVマップの情報を維持したままobj化はできないものでしょうか?
お願いします
274:名無しさんの野望
12/06/26 22:26:16.53 Ox0FU78B
あれ?俺は普通にUV出てるような…
nifskopeからOBJ出力してBlenderで90度回転だけ切ってOBJインポートで行けない?
275:名無しさんの野望
12/06/26 23:10:14.50 TnGT61+C
レスありがとうございます。
正確には種類によります
creatureやshieldのnifは旧来のものに近いのか
objとして普通にexportできますが
BSLightingShaderProperty付の
鎧や身体のパーツは、上記の問題がでます
nifskopeは最新版で、startupを20.2に書き換えて
rootと個別パーツ、どちらをexportしようとしても
NiTriShapeDataとNiMaterialPropertyしかでてきません
よろしければ環境を教えていただけないでしょうか?
276:名無しさんの野望
12/06/26 23:52:17.80 Ox0FU78B
ええと…Nifskopeは1.1.0-RC4
試したのはHentai氏のNightmareアーマーのキュイラスと肩部分です
出力したいパーツを選んでFileからExportでOBJ出力して2.49のBlenderでインポートしてますね
・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?
そっちのやり方は良くわからないのですが
277:名無しさんの野望
12/06/27 00:14:07.74 vxENpJ5d
試行ありがとうございます
一度objにしたものを
同じく2,49のblenderへのimportし
再度objやoblivionのNIFに出力しても
UVはなくなってますね
というか、skyrim用のnif内で、nifskopeにて
objでexport、同nif内にそのままobjでimportしてもUVが読めないので
矢張り、objにした時点で無くなっている感じです
>・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?
知識不足から、よくわからないのですが
exportの際に設定などがあるのでしょうか?
278:名無しさんの野望
12/06/27 00:38:04.31 t61U0icA
あ、いや特に設定とかは無いと思います、てか私の勘違いですね気にしないでください
オブリように再出力までやってなかったのでそこで消えるのかな?
と思って試しに武器扱いで出力しましたがやはりこちらでは消えてないですね…
まだSkyrimが出てそんなに経ってないですしバージョン違いのNifが出てるって線はないと思いますが
他の装備だと出来たりします?
279:名無しさんの野望
12/06/27 00:53:56.03 vxENpJ5d
shield等一部以外はできないですね
ともかく、できる人がいるのなら
もう少し調べてみます、ありがとうございます
280:名無しさんの野望
12/06/29 23:58:03.31 AxBhFi2Q
質問です。
不特定多数のNPCがPCを発見した場合、
NPCにStartCombat Playerで強制戦闘させるスクリプトを考えています。
このような判定はどう行えば良いのでしょうか?
281:名無しさんの野望
12/06/30 00:23:23.39 VJZkl1eH
このスレの過去ログに
getfirstrefサーチの
例文を書いてくれてる方がいるから、そっちを参考にしてみては
282:名無しさんの野望
12/07/01 05:27:40.95 Y4gMHat6
少し質問したいんですが、皆さんが防具やら服やらのテクスチャを作るとき、そのサイズってどのくらいにしていますか?
細かい部分までつぶれずに表現したいなと思うと2048くらいは欲しくなるのですが、そうするとちょっとデータ量が大きすぎる気もしていて1024に収めるべきかと迷ったりします。
こういう風にメッシュを分けてテクスチャを分割しているとかあったら、参考にしたいんですが・・・。
283:名無しさんの野望
12/07/01 05:33:32.83 EdcH1Dnd
1024、2048、4096あたりを用意して
ユーザが環境に合わせて好きなの導入できるように
284:名無しさんの野望
12/07/01 06:06:25.25 V3D1G3QP
>>282
作成時は4096か2048で作成してDDSにする時は縮小する
装備のブロックすべて1枚に収めるならDXT1で2048にするかな
色違いや部位流用のバリエーションがあるなら1024で複数枚にするけどなるべくTexture枚数増やさない様に心掛ける
容量食っても1回表示すればメモリに残るんで、負荷になるのは枚数が多い方(アクセス数が増えちゃう為)なんだ
後1024で分ける場合3枚に収める様に作る、4枚なら20481枚の方が負荷が減るからね
Meshは基本的に1ブロックに纏めるように心がける、これはツリーが増えるだけでNIFの容量がかなり食うため
透過や光沢の差がある場合とTextureが違う場合を除いて1ブロックに合成するよ
NifSkopeでニコイチしにくいじゃねーかと言われそうだけど、Nifの容量無意味に上げるよりマシなんでそうしてるかな
285:名無しさんの野望
12/07/02 08:17:45.21 YUV9MHRE
>>283
なるほど選んでもらえばいいだけですね。思い至らなかったとか恥ずかしい。
>>284
3枚か1枚か、なるほど。
2048でも1枚でまとめれば最終的には負荷が軽いんですね。
メッシュに関しては、ブロック分けはなるべく少なくっていうのはやっぱり正しいと。
とても参考になりました。ありがとう。
286:名無しさんの野望
12/07/07 09:54:20.17 9S8uMmjp
>>285
あくまで個人的な感触としては
テクスチャは基本的に読み込みが重くなります
読み込みもとが遅いと固まったりしますが、読み込みさえすれば早いです
ただ別の問題としてメモリ占有やフォルダサイズ増大があります。
例えばHGECのハイレゾテクスチャのハイレゾノーマルマップは
読み込み自体は、一度だったとしても
多数のNPCが皆、ハイレゾなことによって、人数分メインメモリも食い潰して
仮に4Gパッチをあてていても、占有が2Gを超えるととても不安定になります。
あとフォルダサイズ低減という意味では、MODDERの多くの方がされていることとして
ノーマルマップの共有があります。例えば色違いパーツなら
装備_red.dds
装備_black.dds
装備_n.dds
とすると、色ごとにノーマルマップを作らなくて済むやつですね
既にご存知でしたら失礼しました
あと実は、種族ごとにHGEC肌テクスチャがわかれているのを
この手法でノーマルマップをまとめると、かなりDATAフォルダの容量を減らせるんですよね
まぁ個人環境の話になるのですが。
ゲームが明らかに重くなるのはメッシュの方かと
またパーツ点数の問題については手前味噌ですが
下記に少し紹介したのでご参照いただければ
スレリンク(game板:560-565番)
287:名無しさんの野望
12/07/07 23:04:52.11 ULs0FyxB
>>286
なるほど、よくわかりました。 すごく助かります。
なるべくファイルをコンパクトにまとめるべきってことですね。
まずはものぐさな性格を直さないとなぁ・・・。