OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10at GAME
OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10 - 暇つぶし2ch365:名無しさんの野望
12/10/13 17:07:00.37 m32Z9HZp
質問

PlayerをCreateFullActorCopyで複製した後、
その複製をDeleteFullActorCopyをするとCTDします

何か複製を即座に消す方法ないでしょうか?

366:名無しさんの野望
12/10/13 19:57:15.07 BvG8r9QC
>>365
お答え

CreateFullActorCopyしたアクターをきちんと消すにはDeleteFullActorCoopyする
しかないです。
数が少なくて有限ならDisable放置てのもアリかもですが。でも可能ならきちんと
消した方が。

で、PCのCreate/Delete~自体は原則可能なんで、多分なんか他の部分に問題が
ありそうな気が。

例えばそのクローンにItemを持たせてそのScriptから持ち主をDelete~したりすると
クラッシュするですよ。AbilityとかのScriptEffectでも恐らく。
(これは別にDelete~に限らないです。自分を消す場合はそれを考慮してある関数で)

あと一度コンソールで直接Create/Delete~してみてどうなるかの確認を。
もしコンソールでもクラッシュするなら別のMODやなんか特殊な条件、環境とかかも。
その場合はまずその原因を特定する必要が。大変かも。

367:名無しさんの野望
12/10/13 19:59:54.77 BvG8r9QC
あと申し訳無い、>>364のegmはCSでの顔操作が部分的に動かないかも。
Conformulatorのオプションを適切にして作り直せば多分。

というか上の例の場合はバニラ頭そのままの頂点順なんで特にegmを作り直す必要は
無かったりするですよ。でも作成する方法、て事なんでとりあえず。

triについても新規で作らなくてもバニラtriの目関係だけの改造でも行けたり。
なのでその辺は目的状況やポリシーに応じて。

もっと細かな話やツール類は「oblivion eye morph」で探せば多分なんか見つかると
思います。

368:名無しさんの野望
12/10/13 21:29:21.72 Z6T/QtmY
gamesettingsやiniで一括して

1.弓ダメージ(係数あるいは量)など

2.voiceSE(say)の聞こえる音量や有効範囲等

を変更することはできますでしょうか?
お願いします

369:名無しさんの野望
12/10/13 22:52:44.12 m32Z9HZp
>>366
返答ありがとうございます

コンソールでDelete~すると消えるので、Script上の動作が悪いとは確かに疑っていたので
もう少し調べてみます

set PC to Create~からPC.Delete~をするとエラーが出るので
おそらく何処かで、まだ処理してるのに消去しようとするが原因なのかなぁと思っていたので
対処してみます

ありがとうございます

370:名無しさんの野望
12/10/15 10:08:32.93 kgxq+fG3
>>368
1はSkillやAgilityでなく純粋に弓ダメだけ一括で加減、て事だとそういう指定は
無いかも。恐らく。全部は確認してないですが。
システム的には全武器共通の指定類と個々のWeapon/Ammo単位の基本ダメ量指定の
二つで調整されてると思います。

2の音量はiniの「fDefaultVoiceVolume」、
聞こえる最大距離は「fDialogAttenuationMax」、単位はメートル、デフォ35m=2450。
減衰率は多分「fDSoundRolloffFactor」、これはセリフ音声以外にも影響。

371:名無しさんの野望
12/10/15 13:28:48.21 irJi/WCt
OBSEで用意されているInventory用のLoopで起こる不思議な現象につまづいています。
何かアイデアがあればお願いいたします。

[症状]
inventory画面を開かずに、携帯用コンテナAとプレイヤーの持ち物間の一括移動を
先に挙げたLoopと、このLoop用のRemoveMeIRで行うModなのですが、
URLリンク(obse.silverlock.org)

コンテナA→プレイヤーの際、
「Storage Sack」などの「他の携帯用のコンテナMod」だけ、
プレイヤーの持ち物に戻らず、コンテナAからも消えてなくなります。
(ただこの状態で携帯用のコンテナMod自身がplayer.GetItemCountで自分をチェックするとカウントされている様子)

逆にプレイヤー→コンテナAの場合は問題がなく、
携帯用コンテナも他のアイテム同様に普通にコンテナAに移動します。

無事コンテナAからプレイヤーの持ち物に携帯用コンテナを戻すにはどうしたらよいしょうか?
よろしくお願いいたします。

372:371
12/10/15 13:36:06.56 irJi/WCt
上記のスクリプトは携帯用コンテナAというModについているスクリプトです。
要領を得ない書き方をしてしまってすいません。



373:371-372
12/10/15 16:15:44.88 irJi/WCt
すいません、環境を初期化したら問題が解消しました。
環境依存で発生していたようです。
スレ汚しすいません。

374:名無しさんの野望
12/10/20 07:28:23.09 YFxlm5dU
>>370
ありがとうございました
参考にさせていただきます!

375:名無しさんの野望
12/10/23 19:32:11.01 DbV3dk3c
すみません、MMOの髪染サービスのように
プレイヤーやNPCの髪の色を変える動作は難しいでしょうか?

376:名無しさんの野望
12/10/24 04:40:31.86 Y7f0mzTp
>>375
色の数だけテクスチャとメッシュが必要だしね
それをさらに髪型の数だけとかもうね

nifscriptでどうにかなるのかしらん?


377:名無しさんの野望
12/10/24 05:11:53.75 I+Ww+J2k
>>375
多分これで出来る

1.パレット代わりとして、使いたい髪色でNPCを作成しておく
2.色を変えたい対象のキャラクターの髪型を取得して変数に保存する
3.対象キャラクターに、パレット用NPCからCopyHairする
4.対象キャラクターを、2で保存した髪型に戻す

2,3,4は要OBSE

378:名無しさんの野望
12/10/24 12:41:22.55 Y7f0mzTp
おお、スゲー


379:名無しさんの野望
12/11/02 15:33:04.36 RNSDsOlf
>>377
おお、こんな手段があったとは、ありがとうございます

380:名無しさんの野望
12/11/02 19:36:47.35 YN3Vc7R0
モーションのファイル名について質問です
各種構えがインベントリと通常画面で別のが使えると言うのをどこかで見たのですが
インベントリのみ適用の構えの場合なんというファイル名にすればいいのでしょうか?

381:名無しさんの野望
12/11/03 22:33:38.35 BF/FpCh4
>>380
OneHandIdle.kfだったらOneHandIdle_1.kfにするとかだったかな


382:名無しさんの野望
12/11/04 20:58:49.15 8qfhdyDE
>>381
ありがとうございます

383:名無しさんの野望
12/11/14 18:03:45.90 mTFziJaD
SkyrimからObilivionへ、鎧modの移植に挑戦している者です

ここのチュートリアルを参考に進めている…はずなのですが
URLリンク(www.oblivion.lima-city.de)
ゲーム内で見ると、Skyrimから移植してきた部分だけ透明になってしまいます

どなたかnifに詳しい方、アップしたこちらのnifから原因究明やアドバイスいただけませんでしょうか…?
URLリンク(up.mnty.net)

384:名無しさんの野望
12/11/14 18:43:11.99 tponLWWu
>>383
ノーマルマップの入れ忘れ、または名前の付け間違いはありませんか?

385:名無しさんの野望
12/11/14 22:15:21.40 mTFziJaD
>>384
ご助言ありがとうございます
ノーマルマップの確認、テクスチャのパス確認などしてみましたが、問題なさそうでした
自分のnifscope上では、テクスチャが正しい位置に表示されているので、UVマップが壊れている等もないのでは…と思うのですが…
今のところ行き詰ってしまいました…

386:名無しさんの野望
12/11/14 22:32:26.04 tponLWWu
>>385
そうですかぁ・・・。
手持ちでこのメッシュ対応のテクスチャがなかったので
ほかのMODのテクスチャを当ててみたんですが、一応反映は
されているみたいなんですよね。
URLリンク(up.mnty.net)
そうすると、あと考えられるのはDDSファイルのもともとの不具合ですかねぇ・・・。
一度ほかのアプリで保存し直して見た方が良いかもしれません。
すみません、あまり役に立てなくて(><)

387:名無しさんの野望
12/11/15 02:10:40.57 jTgZswKF
>>386
そちらで表示されるということは、nifでなくddsが怪しい…
ということで、ddsファイルをリネーム等色々試したところ、表示されました! ありがとうございます!
結局あまり原因は分かりませんでしたが、助かりました

388:名無しさんの野望
12/11/15 22:32:47.39 1ZHsqbGl
アクターが「食べ物」を持っているかどうかをスクリプト内で判定する方法ってありますでしょうか?

389:名無しさんの野望
12/11/16 11:47:10.66 m60tUABh
スクリプトについて質問させてください。
======================
scn fsample

short num
Ref Actor

Begin Function {Actor num}

if num == 0
return
endif

if Actor != PlayerRef
print "Actor is not playerRef"
endif

End
======================

というようなfunctionスクリプトなのですがCall fsample PlayerRef 1
で呼ぶと、trueとして実行されてしまいます。

if eval ( Actor != PlayerRef )などしてみましたが、結果は同じでした。
if Actor == PlayerRef にした場合もfalseで無視されています。

これは一体何が原因なのでしょうか?
評価を正しくしてくれない理由がよくわからず途方に暮れています。
何か原因か解決策をご存じでしたらよろしくお願いいたします。

390:名無しさんの野望
12/11/16 11:53:44.65 m60tUABh
>>338
IsFoodという関数がありますよ。
持ち物全てに対して判定するといいと思います。

391:390
12/11/16 11:55:29.48 m60tUABh
>>388
さんへのレスです。すいません

392:389
12/11/16 13:31:57.44 m60tUABh
解決しました。原因は似ている別関数名に対してPlayerRefを指定し、
肝心の関数はCall fsample "Player" 1でPlayerRef指定していないという
どアホミスでした。すいません。

[メモ]

OBSEやCSには多くのSet関数が用意されてるが、Refに代入して対象を渡す場合、
かつ、この対象がPlayerにも及ぶとき、必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。

PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、
Refに代入して渡す場合、OBSEはRefの内容まで確認できないので
スクリプトを保存するときにエラーとして警告してくれない。

当然ゲーム中、問題の箇所にくると肝心のスクリプトはエラーを起こして死んでしまうが、
このエラーはコンソール中にはき出してくれない。

原因がよくわからないのにスクリプトの挙動がおかしい場合は、要確認。

393:名無しさんの野望
12/11/16 14:11:59.64 bSW/cg6y
>必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。
>PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、

この辺は融通が利いて
ほとんど全てのものがplayerだけで行けちゃうと思うけどな?
refを取得するgetisreference関数でもplayerだけで通るんじゃない?

if Actor != PlayerRef

むしろこっちが

if Actor != Player

だけで良くない?
バニラやほとんどのModderはそうしている気がする
それともなにか文章を誤解してる?

394:名無しさんの野望
12/11/17 22:46:47.63 gNClWCuj
 既出のMODを自分用に改変しようかと思いMOD制作に手を出そうと思っているのですが、いくつか質問です。
1、手の甲から腕に水平に並ぶように盾の向きを改変
2、Tail属性で背中に背負う剣や盾のアクセサリの制作
 をやりたいのですが、ツールの種類が多くてどれを使えばいいのかわかりません。
どのようなツールを使えばよいのでしょうか?

395:名無しさんの野望
12/11/17 23:04:53.44 BrgH5e9/
ここは全力スレと違うし
それぐらいは調べないと
この先とても進められないよ

1は本当に向きだけならnifスコのみでもできる
2はどこまで既存MODを利用してどこから自作するか次第だから
それぐらいの情報は提示しないと答えにくいよ

>>380
_maleフォルダに入っている
デフォモーションがインベントリで適用される
その上でSPアニメでモーションを個別指定すると
GAMEMODEでのモーションはそっちに変わる、はず

396:名無しさんの野望
12/11/17 23:11:38.78 VDCRBljJ
ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる
setや、Call使わないCSとかOBSEの関数や命令ではPlayer直接引数に書いても別に問題ないはずだよ

397:名無しさんの野望
12/11/22 03:31:48.44 FMUjQC9E
初歩的な質問で申し訳無いのですが
OBSEを使っているMODをOBSE経由のCSで読んだのですがスクリプトに構文エラーがでて保存できません
…というかスクリプト編集のウインドウを出して全く弄らずそのまま閉じようとしても出るんですが…
意味が判らなくて困っています

398:名無しさんの野望
12/11/22 05:41:25.65 ZKUZv8tj
>>397
コンパイル時と実行時のOBSEバージョンが違って命令変わってるとか?
具体的にどのModかわからんとわからんけど

399:名無しさんの野望
12/11/22 07:12:20.00 JL+77e3k
エラーの文章を読めば、何がどう警告されているのか大体わかるでしょ?
警告を見てないから想像だけど
コンパイルした後にObjectidの名前を変えたとかで
なんらかの原因でなることはありえる

400:名無しさんの野望
12/11/22 21:39:29.20 GulxRCS1
これを参考にすれば何とかなるんじゃないかな?
URLリンク(www.models-resource.com)
URLリンク(www.textures-resource.com)
URLリンク(www.sounds-resource.com)

401:名無しさんの野望
12/11/22 21:52:58.87 RydjylDo
>>400
何とかならないです。違法サイトを紹介するのはやめてください。

402:名無しさんの野望
12/11/23 01:17:48.03 hQVEg2D6
リソースあっても結局作らなきゃだからなんとかするのは自分でだ

403:名無しさんの野望
12/11/27 19:11:54.17 44hZpzIy
>>394
両手県に鞘がほしいののなら、
URLリンク(oblivion.nexusmods.com)

盾を背負いたいのなら、
URLリンク(oblivion.nexusmods.com)
矢印の昨日拡張
URLリンク(oblivion.nexusmods.com)

404:名無しさんの野望
12/11/29 21:20:51.44 eihtbe18
>>394
両手剣の鞘なら『Claymore Sheath』ってMODがあるな
ぐぐったら出てくる

405:名無しさんの野望
12/12/05 22:40:24.63 OnyV3k0p
Windows7の64ビット版で種族MODを弄ろうとしたのですが
種族メニューのFaceタブなどからテクスチャやメッシュの指定先を
変更しようとした所クリックしても変化しないようでした、確か以前XPの時にはここから変更出来たはずなのですが
これは何か解決する手段は無いでしょうか?

406:名無しさんの野望
12/12/06 06:44:51.91 ymv3hqi4
Windows7の64ビットでも普通にできる
ボタン押しても反応しないってことなら、PC環境見直した方が良いかもしれない

CSの再インスコを試してみるとか、
それでもダメなら、ボタンの反応を変えるConstruction Set Extenderを入れて試してみるとか

407:名無しさんの野望
12/12/06 09:52:02.33 4YzDvvHx
うーん、普通に出来るんですか
コピーバックアップが不味かったのかな
ありがとうございます色々試してみます

408:名無しさんの野望
12/12/06 15:20:26.73 UTyVscHe
Wrye BashでImportFaceを行いたいのですがImportしようとすると、


Traceback (most recent call last):
File "bash\basher.pyo", line 7295, in DoImport
File "bash\bosh.pyo", line 13284, in save_setFace
File "bash\bosh.pyo", line 2333, in safeSave
File "bash\bosh.pyo", line 2264, in save
File "bash\bolt.pyo", line 1369, in open
File "os.pyo", line 157, in makedirs
WindowsError: [Error 5] アクセスが拒否されました。: u'C:\\Users\


と表示が出て、失敗します。解決策はないでしょうか

409:名無しさんの野望
12/12/06 16:17:41.85 ymv3hqi4
こっちで聞いた方が良いと思う

【全力】OBLIVIONの質問に全力で答えるスレ67【オブリ】
スレリンク(game板)

410:名無しさんの野望
12/12/06 16:29:01.54 UTyVscHe
了解です

411:名無しさんの野望
12/12/07 13:48:18.23 qo6V2a72
>>408
アクセス拒否だからUAC切るかインスコ先変えれば?

412:名無しさんの野望
12/12/08 22:27:00.99 +iI5TijV
すみません、質問お願いします

練習にちょっとした会話クエストを作成しています
その会話相手に、とある装備MODのアーマー、武器を着せたいのですが、
件の装備MODをマスター指定してインベントリにアイテムを放り込んでも
素っ裸で出てきてしまいます
どのようにすれば、特定MODの装備を着せることができるのでしょう?

413:名無しさんの野望
12/12/09 00:06:34.56 fmdH1Xcm
0Goldなら価値を付ける
後は情報少ないのでわからない

414:名無しさんの野望
12/12/11 12:29:27.14 v21CjrI8
髪型MODの作成とか移植とかやってみたいのですが
どこか参考になるとか勉強になるページを教えて頂けないでしょうか?

ちなみにmod作成歴はsims3でちょこちょこっと髪型や服をつくった程度です。
おねがいします。

415:名無しさんの野望
12/12/11 12:36:41.05 v21CjrI8
あ、すみません。誤爆でした。

416:392
12/12/12 22:09:02.33 XY5gqTKo
>>393,396
すいません、レスがついていると思わず確認していませんでした。
レスを頂きありがとうございます。

改めて自分のメモを読み、頂いたレスを読むと、
まさに396さんがおっしゃっている

>ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる

が問題になっていました。
条件がここまでよくわかっていなかった為混乱を招くメモを貼り付けて、申し訳ないです。

Begin Functionで作るユーザー定義関数スクリプトに引数として渡すときのみPlayerではなくPlayreRef、
後は393さんもおっしゃっているように基本的にplayerを渡して問題なし、ですね。

条件がはっきりしてすごく助かります。
ありがとうございました。

417:名無しさんの野望
12/12/14 17:15:00.70 FJG4GO7d
Memo : テキスト入力を取得可能にするopentextinput
OBSE20/21では意地悪仕様になっているのを確認。

まずドキュメントには普通のMessageBoxのようにPressedButtonを取得できるように書いていますが、「Objectスクリプト以外では機能しない」と言う制約があります。

というのも入力を取得し反映する、UpdateTextInputは
Begin MenuMode 1001
End
の中でしか働かない為

さらに、MessageBoxEx型で開いたOpenTextInputプロンプトが開いている間は
GetButtonPressedは-1の値しか返しません。

つまり、MessageBoxEx型だからといって選択肢を作っても、選択を取得できずに無意味になります。

詰まるところ、どうするかと言うと、とにかく選択肢をつけない。(か一つにする)
つけないとFinishedという選択肢だけつきます。ユーザがそれを押して閉じると、
フリーズしていたBegin GameModeが動き出すので、ここでGetTextInputでデータを取得し
CloseTextInputで初めてGetButtonPressedが-1以外の値を反映するようになるので、
「XXXという入力でいいですか?」というMBExを出して、最初に使いたかった選択肢を出すなりする必要があります。

418:名無しさんの野望
12/12/14 17:17:30.46 FJG4GO7d
間違いがないとは言い切れないですがこんな感じで使います。(たぶん。もしOBSE20以上でMenuMode内でGetButtonPressed取得できる方法があるなら教えて頂きたいです。。。どうも前のバージョンだと取得できてるようなので。)

Begin GameMode

if step == 1
opentextinput "入力してください" 0 20
set step to 2
elseif step == 2
set text to gettextinput
closetextinput
set step to 3
MessageBoxEx "%Z%Rという入力でよいですか?|yes|no" text
elseif step == 3
set button to getbuttonpressed
if button < 0
return
elseif.....

endif
else
removeme
endif

End

Begin MenuMode 1001
if step == 2
updatetextinput
endif
End

419:名無しさんの野望
12/12/14 17:25:40.97 FJG4GO7d
肝心なことを書き忘れ。
opentextinput中は、Set Var to XXという基本コマンドが効きません。
だから、GameModeに戻ってから、各種ステータス変数を更新してやる必要があります。

ちなみに当然GameMode中は自分の他のスクリプトも走るので、
クエストスクリプトにTextBusyという変数でも作っておいて、
他のスクリプトはTextBusyBusy中はwaitを。(自分のような万年初心者用情報でした。)

420:名無しさんの野望
12/12/14 17:39:50.38 FJG4GO7d
うう、やっぱりミスしてた。。。トリガーがif step == 1だと何も起こらない。。。

418の例ですが、もしもコピペで動作チェックする場合は
記述中のstepの値を全部-1にしてください。

421:名無しさんの野望
12/12/16 02:23:14.74 oZi049fD
自分用に以下の機能だけ持った犬を作ろうと思ったんだけど・・・↓
「ついてくる」「敵を攻撃する」「プレイヤーは攻撃しない」「死んだら消える(少なくとも同伴者から除外される)」

コロルの犬おばさんの犬をコピーして、フォロー対象を自分に変えたんですが
死んで死体になっても同伴者扱いみたいで、死体が5~6匹たまると同伴者が多すぎってずっと言われてしまう・・・

AIもスクリプトも自分では書けないので、これの解決法を教えてもらえないでしょうか
お願いします!

422:名無しさんの野望
12/12/16 04:28:38.40 oZi049fD
すみません自己解決しました!

423:名無しさんの野望
12/12/16 11:37:08.41 EmFyZlnc
>>417
テキスト入力したいと思うことがあったけど、
opentextinputっていうのがあったのね

使う機会があれば参考にしてみる

424:名無しさんの野望
12/12/18 22:19:54.84 n4ZgTEJ9
NPCがplayerに気が付いているか(隠密時や背後等)
または視界に収めているかなどを
判定する命令があったら教えて下さい

425:名無しさんの野望
12/12/19 23:52:50.92 yBn9k24f
OBSEであった気ガス

426:名無しさんの野望
12/12/25 22:59:17.09 8PA6Orif
383さんのチュートリアルを見て自分も鎧の移植をやってみようとBlenderを入れてやってみたのですが、
鎧をnifに出しても腕が変になってしまってしまいます。
ボーンの位置と鎧のメッシュがずれているからかな、とは思うのですが、
スカイリムにの鎧のメッシュをオブリのボーンに合わせるのはどうすればいいのでしょう?

427:名無しさんの野望
12/12/26 00:36:56.29 IX01te/w
ブレンダーでボーン毎にウエイトを塗ってあげないといけない
やったこと無いんだけどね

428:名無しさんの野望
12/12/26 15:24:44.70 d92s37ye
>>426
オブジェクトのボーンウェイトコピーを使って
身体メッシュからウェイトをコピーして上げれば
大体のウェイトは、のせる事ができます。
で。
突起やその他、おかしな挙動をする部分だけマニュアルで
ボーンウェイトを塗って上げれば早道ですよ。
※コピーされる際、足りないボーンも補完されます。

Blenderは編集モードでメッシュの範囲選択すると、
UV、ウェイトなど範囲選択された部分を共有し続けるので
例えば腕の部分だけウェイトをコピーしたい場合はその範囲を
編集モードで選択し、Tabキーでオブジェクトモードに切り替えて
「ウェイト元メッシュ」→「ウェイトを移したいメッシュ」の順に選択して
スクリプトからボーンウェイトコピーを選んで、設定すると
編集モードで選択した所だけウェイトコピーされます。
※他の非選択部位は全く影響なし。
※あと「ウェイト元メッシュ側」は当たり前ですが範囲選択
 する必要はありません。

もちろん全選択していれば、すべてのウェイトがコピーされます。
設定としてはクオリティは3か4、Update Selectedはアクティブにして
上げればOKです。
ただクオリティに関しては通常は3でいいと思います。
本当は4が望ましいと思うのですが、処理がえっらい重いので。

長々と駄文を書き込んでしまって申し訳ありませんが
ご参考になれば幸いです。

429:名無しさんの野望
12/12/26 15:29:16.25 d92s37ye
ごめんなさい、間違えちゃった。
選択順は「ウェイトを移したいメッシュ」→「ウェイト元メッシュ」です。
本当に申し訳ないです!(>人<;)

430:426
12/12/26 20:33:03.80 2SsozDPD
規制で書き込めませんでした…。
折角ご返答頂いたのに返事が遅くて申し訳ありません。

ご返答ありがとうございます。
編集モードを使うのはまったく考えて無かったです…。

かっこいいエボニーやグラスの為、もうちょい頑張ってみます

431:名無しさんの野望
12/12/30 11:10:36.60 3ujBTYs7
すみません、質問です
CSでtamagoclub.esmのa4tscqmainというscriptをいじろうと思ったのですが
なにもいじっていないのにsave、すらできません
string var not foundってことはOBSEのコマンド読めていないって事でしょうか?

インベントリ開けたときにでるwarning消したいだけなのになぁ……

432:名無しさんの野望
12/12/30 11:37:16.10 3ujBTYs7
そもそもOBSE経由で起動できていない→間違っていたショートカットを直した→
win764化でcsが動作止まる、エラーも吐かない→理由わからない→お手上げ寸前→
某所のコメントでplaginが悪さしてる可能性がある事を知る→ためしに外す→起動→
warning一行消してsave→Happy

お騒がせしました orz

433:名無しさんの野望
12/12/30 21:25:29.78 22/+9Y5Y
某たまひよの作者様が以前に
トークン等gamemodeスクリプトアイテムを
数百個追加(スペック次第で上下)すると
ゲームがおかしくなる?だったかCTDするだったか、とにかく不具合が起きるような趣旨の書き込みをされていましたが
removemeして消去したトークンも、一度生成したらこの上限に含まれるのでしょうか?
それとも処理上、同時存在がまずいのでしょうか?

434:名無しさんの野望
12/12/31 01:41:38.83 xv9bxbek
きっちりremoveしたらok

ただしremovemeだけで管理する場合、そのスクリプトが添付されてるアイテムのprocessがrunする状態にならないと、
当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる

playerだけに持たせるアイテムの場合はほぼ常にprocess highだから大丈夫だけど
npcに持たせたりする場合は大量に増やすには注意が必要

435:名無しさんの野望
12/12/31 01:43:38.48 xv9bxbek
あと、オブジェクトスクリプトがインスタンス化されてる数が問題なので、gamemodeじゃなくても(スクリプトの中身空っぽでも)駄目

436:名無しさんの野望
12/12/31 13:06:02.97 DX6jDY1o
早速ありがとうございます
remobeすればいいということで安心です

加えて少しわからないことがあるのですが
バニラの夜間だけつく街灯や罠など
スクリプト付きのオブジェクトはバニラにも沢山ありますが、これらは問題ないのでしょうか?
それともそれも含めた上で上限、能力の限界がくるということなのでしょうか?
よろしければお願いします

437:名無しさんの野望
12/12/31 13:40:40.04 xv9bxbek
>>436
それらも含めた上での上限です

憶測だけど、標準的な環境でのエンジン自体の上限が多分1024個ぐらいなんだと思う
そのうち、標準のoblivion.esmやDLCだけで数百個程度消費され、
他にユーザーMod等を追加していくと、その分も消費されていくって感じじゃないかと

438:名無しさんの野望
13/01/01 19:01:59.23 ksxfi4Vq
ありがとうございます
その意味でも、余計なMODを入れないほうがよさげですね

citylightあたりなら
個別にスクリプトをつけなくても
100秒ぐらい周期のクエストを回して
雨や夜になったときだけREFライトをどんどんenableして
朝が来たらdisable、なんていうのもでも代替できそうだけど

REFフラグをつけて、いちいち記述しないといけないのはともかく
クエストスクリプトの負荷と、個別スクリプトでは、どっちがマシなんだろう……

439:名無しさんの野望
13/01/01 19:54:13.91 Oo/6qViK
まぁ今はOBSEが普及して当然のようにできるけど、以前は不可能だったってことも沢山あるからね

440:名無しさんの野望
13/01/01 21:39:17.48 bS1oSRiU
気になってCSで見ていたらよくわからなくなってきますた
親切におしえていただいたのに、疑問をもってしまってごめんなさい

触るとダメージを受けるバニラのスクリプト炎だけでゲーム上に千数百個配置済
スクリプトアクティベイターの配置数が数千個
夜になるとつくスクリプトライト等、ライトで400以上
イノシシ肉で50個やグレイフォックス指名手配ポスター25枚
燃えるエフェクトを定期的に出す吊られた死体コンテナが400個近く
植物はニルンやオブリ界の罠植物で700個超
他、家具やら扉やら、それぞれ結構沢山

もしプレイヤーがロードしたものという条件だとしても
真面目にクエストをこなしてオブリ界に出入りしていれば
簡単に1000個以上は行きそうな感じです

逆にいえば、罠、死体炎や炎ダメージを諦め、スクリプトを削除してしまえば
それだけで数百個分の余裕ができそうな気も

300?ぐらいが追加できる上限だとすると
ちょっとMODを入れるだけで簡単にいってしまいそうにも思えました
他で増やした上の、最後の一藁とかそんな感じなんですかね

441:名無しさんの野望
13/01/01 21:44:15.76 q3YdFWET
GameModeでスクリプト動かせばわかるけど
プレイヤーと同セルにないオブジェクトのスクリプトは動かない

なので、ゲーム上存在するスクリプトじゃなくて、
現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと

442:名無しさんの野望
13/01/01 22:11:33.83 bS1oSRiU
お返事ありがとうございます

近いセルや
OBSEでいうミドルハイAIになっているNPCの所有物等は
同セルでなくても動いている場合がありますね

NPCのgamemodeスクリプトで、ランダム的条件でPRINTCさせると
離れた場所を旅していても情報が入ることも多いようです
これはNPCにQUESTフラグがついているせいで離れていても活発にチェックされているのかもしれませんが

*隣接セルや同subblockは
厳密では同セルではないはずなのに
別セルのplaysoundが聞こえたり、getinsamecellで正が帰ったりと
挙動がわからないことがありますね

>現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと

ただ、これだと、上でご教示いただいた

>当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる

スクリプトは動いていないけれど
インスタンス状態?なっていると拙いというお話とは違う感じですね

某たまひよの旧版の場合は
removeされないアイテムをNPC皆に持たせていたため
実際がどちらのパターンでも拙かったのかもしれませんね

443:名無しさんの野望
13/01/02 00:00:40.30 q3YdFWET
ごめん、すっごい言葉足らずw
スクリプト炎が1000個あっても、1000個が1000個常時動いているわけじゃないって言いたかった
だから、登録されているスクリプトオブジェクト数で上限が決まるってことはないでしょ、って言いたかっただけ


で、結局のところ何をしたいの?

出産・妊娠は興味ないからたまひよのことは知らないけど
100以上のスクリプトアイテムがあると不安定になるのを解消したいっていうのなら
トークンの使われ方次第だけど、クエストスクリプトなりでも精査して、上限超過したら削除していった方が早いんじゃないかと

まあ、作者が気付いているなら、リミットなり何なりの対策かけているとは思うけど


CTDの限界値を探したいっていう意味なら、
たまひよ以外外した状態でトークンアイテム持たせまくってCTDする上限を探って、
MODギッシリ状態でCTDする状態を探る

CTD限界値が、

if MODなし>MODギッシリ
 やっぱりスクリプト上限が関係する
else
 スクリプト上限などなかった
endif

で結論が出ると思うけど

444:名無しさんの野望
13/01/02 00:16:42.11 /HmJuTye
>>440,442
すまん、オブジェクトスクリプトはオブジェクトスクリプトでも静的配置(NPCやワールドオブジェクトへの直接添付)に添付してあるスクリプトは上限とは関係ないんだった
正確には、アイテムのAdditemのように動的にインスタンス化されるタイプのオブジェクトスクリプトの数に上限がある、だね

よってアイテム以外では、野良湧き系のmob、createfullactorcopy、cloneform等のゲーム内で生成されたオブジェクトが上限に関係してくると思う

445:名無しさんの野望
13/01/02 22:36:46.10 lvKmuFkW
オブリGotY版を年末に買ってMod探ししてますが
「x117race021(addHair02_nonegm).7z」がリンク消失してて困ってます。

検索しても紳士の休憩所の4sharedも海外も全て消えてて、以前に
ウィルス検知ぁゃιぃダウンexe使用の韓国サイトしか残ってなくて…

nexusまとめ謹製x117++を導入してみたところオリジナルMODとのフォームIDが
違うらしく、ゆきすけさんのsaveデータAmy顔をFaceExchangeLite等で移植
しようとしても顔型や頬や体系が違う形に…orz

とりあえず一部のMOD作者さんのサイトにamznアフィID残ってたから
それで他のゲーム買ったりしてお礼に支援してきますた。

いちおう、原作者さん方々の見解だと再配布おkみたいですので
poisonpommes.blog35.fc2.com/blog-entry-25.html
どなたか期限有で構いませんので再UP可能でしたらよろしくでつ(´;ω;`)

446:名無しさんの野望
13/01/02 22:55:04.76 frVYk7Vv
すまないスレ違いだ

447:名無しさんの野望
13/01/03 00:31:41.88 qFFq41bq
>よろしくでつ(´;ω;`)
クッソうぜえ

448:名無しさんの野望
13/01/03 01:12:39.06 QOhy09yj
体系ってもしかして体型?

449:445
13/01/03 02:28:58.97 4/uZrPAE
>>448
x117++で種族作る分には問題ないのですが、元AmyのGeometry-Sym,-Asym,T-Symの
3項目だけ移植しても首が凄く太く頬も膨らみ顎が短くて、耳元髪生え際も上にズレ
背も男性サイズ、目玉も違う気が。FormIDがズレてるから当然かもですね

MBP++とx117++からLopElf外してID戻してオリジナル近くしたesp復元方法もあると
思うけど解析&esp書換方法を勉強している時間が自分には…明日から連日仕事orz

4shareでx117検索しても、どうやら他人がミラーしてた分までも消えてたみたい
でした。内容は一般向けなのに通報されまくったのかなぁ。
迷惑っぽいので消えます。スマソでした(´・ω・`)

450:名無しさんの野望
13/01/03 10:22:44.99 GS6vfged
あのな、全力スレとか他にいくらでも聞けそうなスレあるんだから、なんでMod作成相談のスレで聞くのか
大して難しい話でも無いし、いい大人なんだからスレタイくらい読め。迷惑っぽいじゃなくて迷惑

普段スルーする所だけど余りにも自覚ないみたいだから説教してしまったわ。
再配布可能だから説教だけじゃアレだし今回は上げてやるが場所くらい選べるようになれ。2日で消える
URLリンク(www1.axfc.net)

451:名無しさんの野望
13/01/03 12:38:23.13 RNU/V6xL
あーあ
こういう人はあげてしまうから同じこと繰り返すんだよ

スレ違いとのレスは無視してる上
勝手なふるまいに自分が忙しいって言い訳していることといい
(他人は忙しいと思っていないんだろう)
超特大の地雷じゃないか

452:名無しさんの野望
13/01/03 13:01:00.85 GS6vfged
まぁスルー出来んかったのはスマンかった
馬鹿に餌もやらずに説教しても逆恨みして何処ぞのキチガイみたいになるだけだろ?
オブリ全体過疎ってるんだから次から>>449もスレタイ通りに使ってくれりゃいい

あと、それとは抜きに再配布可能だし多少拡散して誰かが保管してくれりゃなってのもある
流石に他のegmファイルも含めると大きすぎて勘弁だが。ま、こういう俺もスレチなのでここまで

453:449
13/01/03 19:39:48.66 hnT4a/SU
なんとか再度調べまくってオリジナル無くてもMBPとMBP++とx117++だけで解決する
ことができました。結果race021不要でしたが >>450 さんありがとうでした。

後続の方がファイル名検索のこと考えて、x117++でのAmy手順のメモ残しておきます。
MBPとMBP++をOBMM等で導入。x117++は改変。x117++は纏め製作naru氏ブログ解説の
通り各meshやtexturesやx117階層内の~Elf、~Elf06フォルダに、ゆきすけ氏製作の
mini内から2つのver.が別々に採用(各IDは衝突するので上手に改変済)されているので
まずx117++バックアップしたあと、自分好みのverの ゆきすけ氏miniの7zを解凍し
各meshやtextureをx117++の該当フォルダ探して同名を上書する(特に\Headのnif等)。
~1.*らはそのままコピー、また1を外したリネーム分も上書。

x117++を自己改変終わったらOBMMで上書追加。次に2ch本スレテンプレ②~⑤手順で
HGECやHighRezSkin(\Data以下の擬似フォルダ階層作り手動OMOD化など)OBMMで導入。

新規ゲーム開始しminiの2種族を各々選んだ2つのsaveを名前付け保存(髪型はAmyで)。
EssMod+TES4Gecko(x117++優秀なのでTES4Edit不使用でOK)で、自分の好きなverの
ゆきすけ氏提供のminiの7zから解凍したAmy.essからImport(3種Geometry)だけ行う。
今回は髪や種族ID変更は一切行なわないのでRESETやAPPLYボタンは不使用。

書換saveをロードし髪色・眼色の変更のためコンソールからshowracemenu
各色だけ変更したら「OK(完了)ボタンは押さずに」ESC→save→終了し再々ロード。
セルフシャドウはON/OFFお好みで。

迷惑かけてすみませんでした。各MOD作者さまに感謝しまつ(`・ω・´)

454:名無しさんの野望
13/01/05 09:22:38.73 aqRhHfE8
感謝しまつ(`・ω・´)
↑うわきめえ

455:名無しさんの野望
13/01/05 10:17:21.64 V/qyMNAR
>>454
(´・ω・`)らんらん♪

456:名無しさんの野望
13/01/06 20:14:35.75 o0Z868W8
x117の導入で手こずるような人が
MOD作成支援/相談スレなんて覗かないと思うんだけど

457:名無しさんの野望
13/01/09 07:05:24.34 YlCbUL8w
らん豚の末路か

458:名無しさんの野望
13/01/09 17:21:54.59 zdKXcjFn
( ;∀;) イイハナシダナー

459:名無しさんの野望
13/01/12 13:02:11.50 1gKAZV0j
すいません、質問させてください。

自作したセルにplayer.moveTo→そこから外に戻る→再びその自作セルに移動

これをすると必ずクラッシュしてしまい、その原因がわかりません。

スクリプトを介さないで、単純にコンソールの操作のみで
coc 自作セル → coc 世界 → coc 自作セル 
でも必ずクラッシュします。

自作の世界でなければ場所と場所を繰り返し行き来してもクラッシュしません。

自作セルには、mod内で使うモノの置き場所と
プレイヤーが移動できる場所(パスグリッド付き)があります。
一度目の移動では必ず成功します。

何か原因に心当たりがあればお願いいたします。

460:459
13/01/12 13:49:37.79 1gKAZV0j
すいません、自己解決しました。

どうもモノ置き場においていた
「スクリプト付きのオブジェクト」がクラッシュの原因になっていました。
しかし、不思議なのは、↑をinitially disabledにしているのにクラッシュを起こす原因になっていたことです。
initially disabledはスクリプトも停止させるはずなのに…うむむ

結局、モノ置き場とプレイヤーの移動できる場所を
二つのセルに分けて配置することで移動の際のクラッシュが解消しました。

461:名無しさんの野望
13/01/12 15:22:21.69 FnvUnqDo
Disableでもスクリプトは走るよ

462:名無しさんの野望
13/01/12 22:03:02.78 1gKAZV0j
なんと!!そうだったんですか…。
スクリプトが走ってたらprintするようにしてテストしたつもりだったんですが、
そのテスト自体が失敗してたのかもしれません。
情報ありがとうございます。

463:名無しさんの野望
13/01/13 00:32:50.48 fsT3/aA7
あまり自信がなかったんだけどdisable対象にもscript走るんでしたっけ?

サーチ対象にdisableActorも検出してしまうのは確定で知ってるけど (GetFirstRef等)
disableActorに張り付いてるscriptはフリーズ(活動停止)の認識だったけど

464:名無しさんの野望
13/01/13 00:45:24.45 Pk489JPE
GetFirstRefもDisableしてるやつは判定するよ

だからDisableから意図しないものをEnableしたくない場合は
Token持たしてDisableしてEnableするのが吉

じゃないと、他MODでDisableして追跡してるやつを意図せずEnableして出現させてしまうことがあるからね

465:名無しさんの野望
13/01/13 01:12:20.31 fsT3/aA7
いや、そっちは知ってるんだけど
今回の話はActorにScriptを貼り付けてDisableしたけど貼り付けたScriptが動いるって話じゃなかったの?
こっちは自分も停止すると思ってたんだけど

466:名無しさんの野望
13/01/13 06:55:10.20 Q851vt39
街灯のスクリプト等をみてみればいいじゃないか
時間を条件に自分をenable disableしてるでしょ
もしdisable中にスクリプトが走っていなかったら
自分をenableして復帰できないはずでしょ

467:名無しさんの野望
13/01/13 11:30:08.88 gEbLeuM0
>>461
あれからスクリプトに危険なバグがあることに気づきおかげさまで修正できました。
ありがとうございました!
(修正するとモノ置き場に移動しても落ちなくなりました!)

>>464
勉強になります。


メモ:
onLoad内で確認したこと。

playerが一人しかいない場所にGetFirstRef 69/GetNextRef 69のあるスクリプトがあり、
その場所に行き来するとGetNextRefでCTDを起こしてしまう。
なので必ず
if GetNumRefs 69 <= 1
return
endif
すること。

(★GetHighActorsはプレイヤーを除外するが、GetRefはプレイヤーを含んでしまう)

468:名無しさんの野望
13/01/13 15:51:24.79 Ld7yBC8T
どういう記述しているか分からないけど、
Refを取得できているかどうかの条件って入れている?

-----
ref Act

Begin OnLoad
 set Act to GetFirstRef 69
 while Act             (←ここで判定)
  set Act to GetNextRef
 loop
End
-----

基本型だけど、これではCTDしないよ

ちゃんと条件入れているのにCTDする場合は
他の要因が問題かと

469:名無しさんの野望
13/01/13 16:59:16.52 fsT3/aA7
結局GetFirstRefでDisable対象が引っかかるってことだったの?

いあまあそれならそれでいいんだけど
GetFirstRefだけではCTDしない
自分の場合はdisable対象にもupdate3dを走らせててCTDしたとおもった

アリーナ地区のアレなんですけどね・・・引っかかったのは

470:名無しさんの野望
13/01/14 00:04:45.23 4mxh7ulu
レスをありがとうございます。

スクリプトは

Begin OnLoad
 label 10
 if once
  set Act to GetNextRef 69
 else
  set Act to GetFirstRef 69
  Set once to 1
 endif
 if Act != 0
  return
 endif
 if Act.GetDisabled == 0 
  GoTo 10
 endif
 ;(本体:テスト中はこの間を全てコメントアウト:成功すると終了)
End

というものです。(ところでOBSEドキュメントにGetNextRefにwhile loopは使うべきじゃないと書いてあったんですが使い方次第では実は使えるんですね。知らずにLabel Goto使っていました。勉強になります。)

これを行うスクリプトの空間にplayerRefのみ入る→外に戻る→再び入る→即CTD

という状態でした。

471:名無しさんの野望
13/01/14 00:06:42.69 4mxh7ulu
・・・・・・・・・・・・


あ゛!!?

・・・・・終了前に
set once to 0
してませんでした・・・・・orz

つまり、二回目は、GetFirstRefを飛ばしてGetNextRef 69が行われていたからCTDしていた・・・??

あるいは二回目はGetNextRefが走るけれど二番目のrefを探すが、そもそもアクターはプレイヤ一人のみなのでエラーを起こしCTD???


すいません・・・・とりあえず基本の使い方で間違えていたのは間違いなさそうです。
お騒がせしてしまいました。

>>467

で書いたメモは★以外勘違いの塊なので無視してください。申し訳ないです。。。

472:名無しさんの野望
13/01/14 00:09:30.68 4mxh7ulu
すいません、書き出したスクリプトも間違ってます。。。orz
 if Act != 0
  return
 endif

でなく、

 if Act != 0
  GoTo 10
 endif

とスクリプトには書いていました。

473:名無しさんの野望
13/01/14 00:14:25.60 4mxh7ulu
う゛・・・・・・・・・・・・orz
 if Act.GetDisabled == 0 

 if Act.GetDisabled
とスクリプトの方には書いていました。
スレ無駄に汚してしまってすいません。orz

474:名無しさんの野望
13/01/14 00:31:04.25 WL7M989O
>>470のscriptってonceがクリアーされないから
最初はGetFirstRef→GetNextRefになるけど
二度目以降GetFirstRefから始らないよね
それで落ちてるんじゃないの?
普通に実績のある468にしたほうがいいよ

475:名無しさんの野望
13/01/14 10:27:23.84 4mxh7ulu
GetFirstRef飛ばしてGetNextRefがやっぱり原因だったんですね・・・。
うーん、しかもonceが全然必要ないとようやく気がつきました。あほすぎるorz
これからは>>468に示していただいたよう使うよう気をつけたいと思います。
一連のレスを本当にありがとうございました!

476:名無しさんの野望
13/01/28 01:08:37.16 Gq+PcY6d
へんな質問ですがイベントアイテムのホワイトランの斧ってコンソールIDって存在しますか?なんかバグってもらえなくて・・・

477:名無しさんの野望
13/01/28 01:12:05.33 X+fJlbx6
IDが存在しなかったらオカルトの範疇です
そしてここOblivionスレなんで

478:名無しさんの野望
13/01/28 23:51:01.34 endd+nD/
『The Nexus Forums』で『Oblivion』から『Oblivion Mod Requests』の項目で『Google 翻訳』で日本語から英語に変えてリクエストすることを推奨
URLリンク(forums.nexusmods.com)
URLリンク(translate.google.co.jp)

479:名無しさんの野望
13/02/22 20:45:13.74 uwnEBSLi
最近オブリ始めたんですが、Wikiからダウンロードした
Modular Beautiful People 2ch-Editionのファイルの拡張子の種類が
見たことも無いやつです(001とか002など)
どなたか解凍方法をご存知ないでしょうか。

480:名無しさんの野望
13/02/22 20:47:44.50 bkAah5gm
連番になってるファイル全部集めると解凍できるよ

481:名無しさんの野望
13/02/22 20:55:43.36 uwnEBSLi
ありがとうございます、よく見たところ003が抜けていました。
無事解凍出来ました。

482:名無しさんの野望
13/02/22 20:59:25.26 UudJy3k3
ついでに次は全力質問スレで質問して
sageを覚えてくれ

483:名無しさんの野望
13/02/22 22:27:00.67 W8wZ6PFy
別にsageる必要はないけどな

484:名無しさんの野望
13/02/22 22:29:55.54 bkAah5gm
むしろどんどんageていい

485:名無しさんの野望
13/02/22 22:53:54.74 CNy7H4dF
両方落として001だけ解凍すれば002も一緒に解凍されるよ
7zipならそれ用の解凍ソフトが必要

486:名無しさんの野望
13/02/23 11:14:29.22 hERHHDB7
>>483-484
上がってると、目立つから
普通の質問スレと勘違いしちゃう初心者さんが増えるわけでな

必要ある人は目的をもって来る人だから下がってても支障ないし

487:名無しさんの野望
13/02/25 00:31:54.73 55r330ha
上がってると目立つって
専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし
てかMODスレと普通の質問スレの区別がつかない奴なら
上がってても下がってても間違うだろ

488:名無しさんの野望
13/02/25 00:57:04.84 Ho26tbI2
>専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし

初心者の目につきやすいって話をしてるのぐらいわからないの?
俺が専ブラ使ってるかなんて全く関係ないんだが

そして仮に上がってようと下がってようと間違うし、専ブラ使えばどこにあろうと関係ないってなら
わざわざageる理由だってないわけだが

489:名無しさんの野望
13/02/25 11:27:13.65 ZbQqU/j0
お前たちいつも通りつまらんことで喧嘩してますね!

490:sage
13/02/26 20:46:49.01 aMcfL8XJ
ポーズ作成で使うボーンについてなのですが、以前どこかで配布されていた
IK付きSkeletonというのをご存知の方いませんか?
とても便利そうなので探しているのですが、なかなか見つかりません。
今も配布されている場所をご存知の方は良かったら教えて下さい。

491:sage
13/02/26 20:48:05.10 aMcfL8XJ
上げてしまいました、ごめんなさい。j

492:名無しさんの野望
13/02/26 22:42:06.71 8khkg4/X
>>490
これのことかな、ご自由に、とあったのであげておきます
URLリンク(up.mnty.net)

493:名無しさんの野望
13/02/27 14:55:25.64 tnDHQAaK
アスペが発狂してても気にせず上げてええんやで(ニッコリ

494:名無しさんの野望
13/02/27 14:59:28.68 gWmyv2fR
>>492さん

これです! 欲しかったんですが全然見つからなくて;
わざわざUPして下さりありがとうございます。感謝して使わせて頂きます!

それで、IKを探している間にBlender Nationでこんなものを見つけました。
URLリンク(www.blendernation.com)
うちのBlenderはバージョンが古い(2.49)ので使えないんですが、
オートリギングシステム(?)という、とても便利そうなものです。

ここを見ている方にはご存知の方も、というよりむしろ今更な情報かもしれませんが、
自分にとっては大発見だったので一応貼っておきます。誰かのお役に立ちますように!(-人-)

495:名無しさんの野望
13/03/21 13:50:35.35 MBhK8PA9
Kvatch Rebuilt楽しみにしてたのにctdすんぞ紀伊店のか
まじふぁっく

496:名無しさんの野望
13/03/21 14:12:21.15 vXCFk+FR
blenderで上半身装備のメッシュ改変してnifにエクスポートすると元のnifの構造が
0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
だったのが
0 NiNode>1 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
になりました。それだとゲームで表示されないみたいなので
改変nifの0 NiNodeを削除してみたら
0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
になってゲームでも装備は表示されるんですが手が常に複雑骨折になってしまいました。
何かいい方法は無いでしょうか。アドバイスお願いします。

497:名無しさんの野望
13/03/21 14:19:37.50 BM1/PeHp
>>496
Blendファイルに複数のbone取り込むと出力時にそうなります
解決方法ですが、Nifskopeで開いて0 NiNode>1 NiNodeとなっていた場合、0 NiNodeを右クリックでリムーブしてください。
その後1 NiNodeを0 NiNodeにリネームする事、これはしなくても問題無いですが、他の装備Nifからコピペする場合ノード番号が同じでないとエラーが出ます。

そして複雑骨折ですが、これはただ単にWeightが取れてい無い又は0 NiNode削除時にWeightごと削除してしまったためと思われます。
出力時にすべての部位が正しいboneを指定してるか確認してください、おそらく複数のbone取り込んでそのままの指定で出力しちゃって居ると思います。

498:496
13/03/21 23:05:35.48 ufoAuI3W
新たなnifをインポートする度メッシュ以外消して読み込んでいったら色々解決しました。
本当のありがとうございます。

499:名無しさんの野望
13/03/23 05:24:57.48 cysMQR6b
High Rez Skin Textures for HGEC4096x4096のHumanが4shareから消えちゃってるけどどこかミラーはないのかな

500:名無しさんの野望
13/03/23 06:42:31.13 iSJJT3iI
>>499
軽くファイル名で検索したけど無いね、OzmoさんのTextureって再配布や許諾について一切記述無いので転載も出来ない。
自作MODはちゃんと書いてるので、EC系のテクスチャは改変再配布はするなって事だと思う
NEXUSに上がってる分はパーミッションのページで転載も改変も不可になってる
この部分はデフォでは当人に聞いてくださいとなるので、明らかにOzumoさんの意志でそうなってるはず。

4shareのファイル保管庫って確か誰か管理人居たはずなんだけど、その人がなんとかしてくれないとあそこにあったファイル全滅なんだよなぁ

501:名無しさんの野望
13/03/23 08:11:41.20 5jm8UuLK
>>499
なんでここで聞いてるんだろ?

散々こっちで同じこと質問されてるね
スレリンク(game板)l50
今見たけどちゃんとあるけど?

502:名無しさんの野望
13/03/30 03:14:04.78 CpuUwnYF
あるでしょ

503:名無しさんの野望
13/04/01 00:06:11.59 CMdCVu9S
最近Skyrimからoblivionへの装備移植を始めたんですが・・・
Skyrimのnif、特に下半身を見ると脚をハの字に広げて脛が下半分あたりで
ねじれちゃってますよね。これってオブリへの移植の際、頂点弄ってねじれ
修正するしかないんでしょうか?

それともオブリと同じポーズにしてからobjファイルにexportする手順があるとか?

504:名無しさんの野望
13/04/05 21:47:08.65 TzZV9KZ4
>>503
>>428を見てわからんなら過去スレも漁ってみたら?

505:名無しさんの野望
13/04/16 15:22:13.45 FEFNfPRB
スクリプトで使用する演算子の説明って何処見るのが一番わかり易いですか?
CS Wikiは見てみたんですが、演算子だけの説明は無いみたいなので。

具体的には、if 変数 > 3 && Eval(変数 & 256) の&&と&が解らなくて困ってます。
これらは普通に and条件と解釈すればいいんでしょうか?
でもevalの&はandじゃなさそうな気もするんですが・・・。

506:名無しさんの野望
13/04/16 16:05:39.16 w0lPRcKU
演算子はこちらで
URLリンク(obse.silverlock.org)

ちなみにEvalの時の"&"は、そこにビットが立っているかどうか判定しています

ビットの話については、プログラムの解説ページを見ると分かりやすいと思います

507:名無しさんの野望
13/04/16 16:13:42.03 nXTdAV2Q
その二つはブール論理積とビット論理積の違いだけど、
evalとか&はOBSEで追加された奴だからOBSEのドキュメントに載ってるんじゃない?
なければCとかjavaとかの汎用言語の解説見ればいいと思う

508:名無しさんの野望
13/04/16 18:10:23.29 FEFNfPRB
>>506,507
回答ありがとうございます
件のurlブックマークしたので、熟読しますね


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch