12/06/23 20:23:05.97 JzocJDyG
また横からですが。
UV展開はApplyの前後どっちでも。でも前後両方でやる意味は無いです。
前後で形状が変われば展開結果も変わるんでそれを比較する意味も無いです。
>これは右半身にも流用されるのですかね?
されます。3DViewのDrawTypeを「Texture」にしてれば分かります。
で、お話の雰囲気的に多分UV関係自体がなんか曖昧な気がするですよ。
その辺は調べるなり自分で色々やってみた方が。
269:名無しさんの野望
12/06/23 22:02:03.04 xL3j+Zi/
>>268
ありがとうございました。
とりあえず、やってみます!
270:名無しさんの野望
12/06/24 11:19:49.41 Kzrck8I0
あー、一体何をおかしい、と言ってるかやっと分かった気が。
多分、有り物の体nifを半身にして→ModifireのMirrorをApply→新半身のFace群を
選択→単にUnWrap→元半身のUVと比較して→形が違う→おかしい、て事ですかね。
だとするとその方法自体が違うです。
UVを左右対称にするなら新半身のUV群をMirrorして対称位置に移動で。
でも元のUVも対称だったかどうかはこれまた別問題なんで、どういう方法にしろ
こうすれば絶対正確なはず、みたいに固定的に捉えない方が。て事で。
271:名無しさんの野望
12/06/24 11:32:49.57 PJqQU0SV
なんかもの凄く難しい手順をふんでいるようですが
単に複乳を作りたいだけなら
nifskoで同じか、少し小さめの胸のある上半身パーツをコピーして
素体二つの状態でblenderで読み込み
二つ目の上半身は、乳周辺以外は大方削った後に位置調整し
ctrl+jで一つ目の上半身と合成(しなくてもいいかも)
あとはウェイト調整で
下の乳はopボーンは同じか、少し揺れを小さくし
上半身ボーンの影響を少なくして、腰あたり?のボーンを
背中らへんを参考に少しつけておくか、そんな感じで
私の要求クオリティが低いのかもしれませんが
とりあえず複乳つくりたいだけなら、こんなものでいいような気も……
272:名無しさんの野望
12/06/24 12:16:37.67 Kzrck8I0
なんかの「装備」、て事になってるんで。
雰囲気的にUVをそのまま使いたいんじゃないですかね。
該当個所のメッシュを細かくして適当に盛り上げて、左右は大変だから半身で、
みたいな。
273:名無しさんの野望
12/06/26 20:33:20.34 wKF2VN+6
SkyrimのMODをOblivionに逆移植したいんですが
SKのnifはobj化やblender読み込みの時点で
BSLightingShaderPropertyが壊れて
UVマップの情報がなくなってしまうようです
UVマップの情報を維持したままobj化はできないものでしょうか?
お願いします
274:名無しさんの野望
12/06/26 22:26:16.53 Ox0FU78B
あれ?俺は普通にUV出てるような…
nifskopeからOBJ出力してBlenderで90度回転だけ切ってOBJインポートで行けない?
275:名無しさんの野望
12/06/26 23:10:14.50 TnGT61+C
レスありがとうございます。
正確には種類によります
creatureやshieldのnifは旧来のものに近いのか
objとして普通にexportできますが
BSLightingShaderProperty付の
鎧や身体のパーツは、上記の問題がでます
nifskopeは最新版で、startupを20.2に書き換えて
rootと個別パーツ、どちらをexportしようとしても
NiTriShapeDataとNiMaterialPropertyしかでてきません
よろしければ環境を教えていただけないでしょうか?
276:名無しさんの野望
12/06/26 23:52:17.80 Ox0FU78B
ええと…Nifskopeは1.1.0-RC4
試したのはHentai氏のNightmareアーマーのキュイラスと肩部分です
出力したいパーツを選んでFileからExportでOBJ出力して2.49のBlenderでインポートしてますね
・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?
そっちのやり方は良くわからないのですが
277:名無しさんの野望
12/06/27 00:14:07.74 vxENpJ5d
試行ありがとうございます
一度objにしたものを
同じく2,49のblenderへのimportし
再度objやoblivionのNIFに出力しても
UVはなくなってますね
というか、skyrim用のnif内で、nifskopeにて
objでexport、同nif内にそのままobjでimportしてもUVが読めないので
矢張り、objにした時点で無くなっている感じです
>・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?
知識不足から、よくわからないのですが
exportの際に設定などがあるのでしょうか?
278:名無しさんの野望
12/06/27 00:38:04.31 t61U0icA
あ、いや特に設定とかは無いと思います、てか私の勘違いですね気にしないでください
オブリように再出力までやってなかったのでそこで消えるのかな?
と思って試しに武器扱いで出力しましたがやはりこちらでは消えてないですね…
まだSkyrimが出てそんなに経ってないですしバージョン違いのNifが出てるって線はないと思いますが
他の装備だと出来たりします?
279:名無しさんの野望
12/06/27 00:53:56.03 vxENpJ5d
shield等一部以外はできないですね
ともかく、できる人がいるのなら
もう少し調べてみます、ありがとうございます
280:名無しさんの野望
12/06/29 23:58:03.31 AxBhFi2Q
質問です。
不特定多数のNPCがPCを発見した場合、
NPCにStartCombat Playerで強制戦闘させるスクリプトを考えています。
このような判定はどう行えば良いのでしょうか?
281:名無しさんの野望
12/06/30 00:23:23.39 VJZkl1eH
このスレの過去ログに
getfirstrefサーチの
例文を書いてくれてる方がいるから、そっちを参考にしてみては
282:名無しさんの野望
12/07/01 05:27:40.95 Y4gMHat6
少し質問したいんですが、皆さんが防具やら服やらのテクスチャを作るとき、そのサイズってどのくらいにしていますか?
細かい部分までつぶれずに表現したいなと思うと2048くらいは欲しくなるのですが、そうするとちょっとデータ量が大きすぎる気もしていて1024に収めるべきかと迷ったりします。
こういう風にメッシュを分けてテクスチャを分割しているとかあったら、参考にしたいんですが・・・。
283:名無しさんの野望
12/07/01 05:33:32.83 EdcH1Dnd
1024、2048、4096あたりを用意して
ユーザが環境に合わせて好きなの導入できるように
284:名無しさんの野望
12/07/01 06:06:25.25 V3D1G3QP
>>282
作成時は4096か2048で作成してDDSにする時は縮小する
装備のブロックすべて1枚に収めるならDXT1で2048にするかな
色違いや部位流用のバリエーションがあるなら1024で複数枚にするけどなるべくTexture枚数増やさない様に心掛ける
容量食っても1回表示すればメモリに残るんで、負荷になるのは枚数が多い方(アクセス数が増えちゃう為)なんだ
後1024で分ける場合3枚に収める様に作る、4枚なら20481枚の方が負荷が減るからね
Meshは基本的に1ブロックに纏めるように心がける、これはツリーが増えるだけでNIFの容量がかなり食うため
透過や光沢の差がある場合とTextureが違う場合を除いて1ブロックに合成するよ
NifSkopeでニコイチしにくいじゃねーかと言われそうだけど、Nifの容量無意味に上げるよりマシなんでそうしてるかな
285:名無しさんの野望
12/07/02 08:17:45.21 YUV9MHRE
>>283
なるほど選んでもらえばいいだけですね。思い至らなかったとか恥ずかしい。
>>284
3枚か1枚か、なるほど。
2048でも1枚でまとめれば最終的には負荷が軽いんですね。
メッシュに関しては、ブロック分けはなるべく少なくっていうのはやっぱり正しいと。
とても参考になりました。ありがとう。
286:名無しさんの野望
12/07/07 09:54:20.17 9S8uMmjp
>>285
あくまで個人的な感触としては
テクスチャは基本的に読み込みが重くなります
読み込みもとが遅いと固まったりしますが、読み込みさえすれば早いです
ただ別の問題としてメモリ占有やフォルダサイズ増大があります。
例えばHGECのハイレゾテクスチャのハイレゾノーマルマップは
読み込み自体は、一度だったとしても
多数のNPCが皆、ハイレゾなことによって、人数分メインメモリも食い潰して
仮に4Gパッチをあてていても、占有が2Gを超えるととても不安定になります。
あとフォルダサイズ低減という意味では、MODDERの多くの方がされていることとして
ノーマルマップの共有があります。例えば色違いパーツなら
装備_red.dds
装備_black.dds
装備_n.dds
とすると、色ごとにノーマルマップを作らなくて済むやつですね
既にご存知でしたら失礼しました
あと実は、種族ごとにHGEC肌テクスチャがわかれているのを
この手法でノーマルマップをまとめると、かなりDATAフォルダの容量を減らせるんですよね
まぁ個人環境の話になるのですが。
ゲームが明らかに重くなるのはメッシュの方かと
またパーツ点数の問題については手前味噌ですが
下記に少し紹介したのでご参照いただければ
スレリンク(game板:560-565番)
287:名無しさんの野望
12/07/07 23:04:52.11 ULs0FyxB
>>286
なるほど、よくわかりました。 すごく助かります。
なるべくファイルをコンパクトにまとめるべきってことですね。
まずはものぐさな性格を直さないとなぁ・・・。
288:名無しさんの野望
12/07/07 23:26:15.43 XnAe8PVL
装備MODをマージしてBSA化してomodに圧縮してるのが5つ、計3.2G
ゲーム内に適用すると35G超えてる
軽量化をあきらめた
289:名無しさんの野望
12/07/10 00:15:43.73 Yoj+5OyV
OBLIVION MOD作成依頼スレ
スレリンク(game板)
290:名無しさんの野望
12/07/14 16:49:54.48 BSDhZnbS
・やりたいこと
GetCrosshairRefで取得した対象が
1,プレイヤーと戦闘中で、コンパニオンが参戦していないときは戦闘開始
2,死体になった上、特定条件を満たしていると死体消去
・問題
取得や他の条件わけ自体は成功しているようなのですが
取得した対象REFへの命令がうまくいきません
1でコンパニオンを
Startcombatさせようとしても発動しませんし
2で取得した対象を
movetoやpositioncell、あるいはdisableしようとしても
発動しない上、酷いときはスクリプトの動作そのものが
止まってしまっている感じを受けることもあります
GetCrosshairRefには何かcswiki以外の制限はあるのでしょうか?
291:名無しさんの野望
12/07/14 20:13:02.37 HSKeh3Jt
GetCrosshairRefはCSWikiの説明のまんまですよ。
取得や相手の判定が成功してるなら問題は多分別なとこに。
StartCombatって戦闘を始める人と対象の二つRefが必要なんでその辺とか。
また対象がRespawnする雑魚敵の場合、そのRefはいわゆる「Dynamic」なので、
参照が有効なのは今ロード中のCellにそのRefがある時だけです。その辺も。
292:名無しさんの野望
12/07/14 21:55:37.40 qK5CqFcT
BU装備の作成に挑戦してるんですが、メッシュを編集してエクスポートしてみると
編集した箇所のテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
頂点を分離したり足したりしたのが原因だと思うのですが、
自力で解決できそうにないのでBU装備の作成に長けた方、
blenderに長けた方がいましたらアドバイスをください。
293:名無しさんの野望
12/07/15 14:39:33.36 HW2m8+RG
あんましBlender一般の話をここでするとアレかもですが、EdgeのSubdivideはUVが
補間されてVerticesのMergeはCtrl押しながらでUV相関が保存されます。
でも結局UVが動いちゃったのなら変になった部分以外全部をPinして再度UVUnwrap
すれば大体元に戻るです。
メッシュの作りやUV分割にもよるとは思いますが。多分大体。
他に手っ取り早く欠けや切れ目を作るならBooleanとか。例えばこんなかんじで。
URLリンク(up.mnty.net)
この例は薄い八面体の角を胴にプスッと突き刺してBoolean、切り口を広げて新しく
出来た断面はまた別にUnwrapしてます(中段赤矢印のとこ)。
細かい手順とかは普通にBlenderの一般操作なんでチュートリアル等を。
294:名無しさんの野望
12/07/16 03:05:24.33 jJ9SbGXc
とっかかりがさっぱりなんで質問したいんだけど
3rd person animations in 1st person view で1st person時にはtfcで確認すると上半身だけなんだ
これを下半身まで全部見えるようにしたいんだけど
もしかしてモーションファイルを弄らないとダメ?
295:名無しさんの野望
12/07/16 03:26:54.97 7VXHmE9E
>>294
TPS時とFPS時のNIF表示はNIFファイル側で制御してます
ツリーのValue名で何処を表示するか決まっているので下半身も腕と同じ名称に変えれば表示するはず
NifSkopeで変更可能ですが、自分が装備するであろう装備品のNIF全部変える事になりますので結構手間
296:名無しさんの野望
12/07/16 10:33:03.42 QS4AzkBt
一人称時の体の表示/非表示は装備部位でも判定してるですよ。
また上半身の場合はノード名「Arms」が表示されるのではなく、名前に「UpperBody」を
含むノードだけが非表示に。
なので一人称で全身表示をさせるなら、装備を全身一体にして各ノード名を
「UpperBody」以外にし、装備個所指定をUpperBodyを含む全身に。
「s1st」ではダメなんですかね。
297:名無しさんの野望
12/07/16 11:00:08.69 QS4AzkBt
て事で、体を一体化して、一人称SkeletonのCamera01の前にノードを挿入して
位置調整とかすれば自分の胸元を見ながら歩いたり出来るかも。
そういう事なんですかね。やった事ないですけど。
298:名無しさんの野望
12/07/16 12:12:07.17 hZrQS9AZ
PhotoShop Element10を手に入れたのでテクスチャとか
いじろうと思うんですが、ddsファイルを扱うためのプラグインは
どれがおすすめでしょうか?
ぐぐってよく出るNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopは
DLできないというか、名前が変わったのかなんなのか見つけられません
ちょっとした修正ならPaint.netでもいいんですが、色調補正なんかが
PhotoShopの方が慣れてるのでできればこっちを使いたいです
299:名無しさんの野望
12/07/16 12:34:22.12 QS4AzkBt
なんかNVidiaのサイト今見れないですね。
とりあえずはこの辺でやってみて復帰を待つとか。
URLリンク(cs.elderscrolls.com)
300:名無しさんの野望
12/07/16 13:35:22.13 68SXSPfr
一人称フルボディ化は実用的じゃなさそうだね
お二方ありがとー
301:名無しさんの野望
12/07/16 15:50:04.25 7VXHmE9E
>>298
どっちみちDDS圧縮はフォトショップじゃ綺麗に圧縮できないので他のToolを使う事になります
pluginが手に入らないうちはとりあえずBMPに変換した画像を取り込んで編集すれば良いんじゃないかな
フォトショでBMPで出力したらPaint.netかDXTbmpでDDS圧縮します
plugin入手出来たら無圧縮DDSで出力しても良いですが、フォトショでDXT1~5で圧縮しても綺麗にならないはず
302:名無しさんの野望
12/07/16 15:57:38.88 jnvd+wc/
え?うちはずっとフォトショでDXT1~5圧縮してるけど、なんの問題もないけどな…
303:名無しさんの野望
12/07/16 16:03:36.04 QS4AzkBt
え、PohotoshopのDDS出力ってなんか問題ありましたっけ。
>>300
それってそのMODつながりで一人称を全身化しようとするから大変になるんで、
全身表示自体は単に「s1st」で出来るですよ。
視点変更系MODと同じで一人称Skeletonを変更して頭はNullなnifの装備で透明に、
カメラ位置はSpecialAnimで状況に応じて動かせば多分。
てなかんじで気合さえあれば、て事で。
304:名無しさんの野望
12/07/16 16:04:56.15 QS4AzkBt
あ、カブッた。
一人称全身表示は少し試したんで後で映像UPします。
305:名無しさんの野望
12/07/16 21:24:38.56 hZrQS9AZ
>>229
配布終了とかじゃなくて見れないだけなんですね
復帰するまでいろいろ試行錯誤してみます、ありがとうございます
>>301
そうですね、配布MODをPaint.netで変換し直したら綺麗なのにファイル軽くなって
思わぬ優秀ぶりにびっくりしました
二度手間でめんどくさいですが、素直にBMP変換→修正→dds変換でやってみます
どうもありがとうございました
306:名無しさんの野望
12/07/16 22:57:48.56 CM9WGg9V
>>291
ありがとうございます、記述を見直してみます
307:名無しさんの野望
12/07/16 23:01:12.31 4ZYaXJ00
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopが落とせないのはどうやら
サイト(developer.nvidia.com)が攻撃を受けて対応中ってことみたいね。
308:名無しさんの野望
12/07/17 00:02:03.90 QS4AzkBt
DXTてそれぞれ圧縮率固定ですよ。
圧縮して軽くなったのならツールの優劣とかじゃなくてその元画像のフォーマットに
なんか問題が。
途中の工程とかはもう自分の信じる方法で好きにやればそれで。
最終フォーマットさえ適切なら。
で、一人称全身表示例の映像です。
URLリンク(up.mnty.net)
でも男キャラだし。だからなんだ的な絵面ですけど。その辺は想像力で。
309:名無しさんの野望
12/07/17 02:01:48.52 vFeyfVm8
>>303
>>308
あーそれでなんか浮いてたのかなるほど
310:名無しさんの野望
12/07/17 08:21:27.31 tD6DTdcf
GIMPなんかだと、1024サイズでDXT1だと、1.2Mになるのに
他のソフトだと1.02Mぐらいになるのって、なかったっけ?
311:名無しさんの野望
12/07/17 08:22:43.01 tD6DTdcf
DXT3か
312:名無しさんの野望
12/07/17 10:03:40.59 hiUh+tcj
似たような記述の
わりと処理の多いスクリプトを実装する場合
Tokenに付与したGamemodeスクリプトより
DelayTimeを短くしたクエストMODの方が負荷が重くなる気がするのですが
そういうものなのでしょうか?
それとも気のせいでしょうか?
313:名無しさんの野望
12/07/17 14:49:24.88 peTnlWld
顔や体のテクスチャをいろいろ弄ってるんですが
テクスチャもノーマルマップもおかしいところはないはずなのに
ゲームに反映させると異様にカピカピしちゃうことがあります
(安物の布みたいにキラキラするというか……)
これの原因と修正法を教えてもらえないでしょうか?
314:名無しさんの野望
12/07/17 20:26:54.86 CDFw4N5f
>>312
どうなんでしょね。全く同じ内容/周期ならQuestScriptとObjectScriptで特に差は
無い気もしますが。実際に計測とかした事は無いですけど。
というか、Quest/ObjectScriptってグローバル/ローカルの処理最適化の為の機能区分
なんで、どっちが速い、というよりは適切に処理を分けてそれぞれに割り当てた
方が総合的にずっと大きく負荷が下がると思うですよ。
315:名無しさんの野望
12/07/17 20:40:47.04 CDFw4N5f
>>313
ノーマルマップのアルファが真っ白になってたりしません?
_nのアルファ=SpecularMapなんで値が大きければギラギラ反射するかんじに。
アルファ無しのテクスチャから単にノーマルマップを再生成、そのままDXT5出力とか
すると自動的に真っ白なアルファが追加されたりするかも。
だとすると元の_nのアルファを持ってきて付けるなりすれば多分。
316:名無しさんの野望
12/07/17 22:02:47.11 vFeyfVm8
>>313
装備や体型によって変わるなら、Gloss値が違うとかとか
317:名無しさんの野望
12/07/18 07:49:28.02 JBZpR2vt
>>315
うむむ、ノーマルマップをいじったことがないのでちょっと勉強してみます
アルファとかサッパリで……ちゃんと透過できてればいいんですよね?
>>316
今のところ装備はいじってないので顔と裸のみです
でもツヤツヤボディには憧れてるのでそのうちグロスも勉強したいですね
318:名無しさんの野望
12/07/18 09:49:22.88 KQsc3Sim
テクスチャだけしか変えてないならなんでしょね。
SSとかどのDDSをどう変更したとかが分かれば。
_nのアルファの画像エディタ上での見た目、て事なら、
透過する(アルファが黒い)=反射しない、透過しない(白い)=反射する、
てなかんじに。
319:名無しさんの野望
12/07/19 23:05:35.59 +miNVff+
>>314
ありがとうございます
クエストで実装されているショートカット系MODを
試しにobjectでまとめてみたんですが
クエストと違って、負荷が重くなったときに反応し難いことがあるようでした
感覚としては、優先度が高いのかもしれません?
もしかしたらPriorityも絡むのかな
320:名無しさんの野望
12/07/20 09:04:32.98 ArUxOvyR
うーん、どうなんでしょ。
QuestのPriorityて単に会話の判定順で、スクリプトの実行順とか緊急時の優先順位
とかではないです。
ObjectScriptはロードの兼ね合いでスキップされる事もあるかもなんで、
稀にQuestScriptだけ動いてObjectScriptが動かない事はあるかも。
またキー入力系関数って大体はリアルタイムなんでfpsが極端に下がれば応答が鈍く
なるのは普通です。
でも、QuestScriptだとそうならずにfpsに関わらず必ず反応する、て事なら
DeleyTimeが短くても1フレ1回、て通説とは違う事になって逆にそっちのが不可解な
動作、て事に。
その辺確認するなら単純なスクリプトを書いて確かめた方が。
複雑なMODだと別な内部動作とか関係して来て話がややこしくなるんで。
例えば単になんかキーが押されたらなんかPrintcするだけのスクリプトをQuestと
Objectに付けて、色んな状況でキーをパシパシ打ってみていつも二つ同時に出るか
どうかを確認してみたり。
321:名無しさんの野望
12/07/20 09:36:56.59 ArUxOvyR
あ、あとQuestScript群ってObjectScriptより多分先に実行されたりでその二つの
確認用スクリプトが続けて実行される保証は元々ないです。
なので描画負荷じゃなくてスクリプト負荷でfpsが落ちている状態だと両者の
実行タイミングが違いすぎて片方しかキー入力を拾えない、て事はあるかも。
その辺も。
322:名無しさんの野望
12/07/21 14:09:19.34 TQEfk6aA
商人のチェストについて説明させて下さい。
商人NPCを作ったのですが、このNPCは商売用に指定したチェストと
同じセルにいない時でも商品の売買が出来る事がたまにあります。
このNPCが使う全てのAIで「サービスを提供し続ける」にチェックを
入れていた為だと思っていたのですが、売買が出来ない場合もあり、不思議に思っています。
商売用チェストの位置に関係なくNPCがチェストにアクセス出来る様にするには
何か法則があるのでしょうか?
逆に、このNPCが商売用チェストと同じセルにいる時はNPCを
セル内をウロウロする様に指定しているのですが、NPCがチェストの位置から少しでも離れた場所にいると
商品売買のアイコンが出なくなってしまい、困っています。
AIで指定したロケーション(Xmarker)の近くまでNPCを押していくと
普通に販売を始めるのですが…
こうしたらいいよというのが有りましたら、何卒ご教授お願いしますm(_ _)m
323:名無しさんの野望
12/07/21 18:38:35.77 u4SrUeJp
OfferServiceって多分仕様とか隠しルールで見た目の挙動がややこしくなってると
思うですよ。こんなかんじで。
a) 指定したLocationに到達するまでの移動中はOfferServiceは無効(明確な仕様)
b) 商人用Chestは同じCellに無くても有効(多分仕様上の偶然)
c) LocationがNearReference/EditorLocationの場合距離指定は「0」に(多分隠しルール)
なので指定によってはなんか訳の分からない動作の印象になるかもですが、
上の仕様/ルールを当てはめれば多分その動きで正解だと思います。
で、c)をなんとかするにはLocationを「NearCurrentLocation」にすれば多分。
また、とにかくいつでもどこでも売買有効にする、て事なら、OfferServiceがONで
NearCurrentLocation指定のWanderパッケをOnActivateでAddScriptPackage
すれば多分。
この場合RemoveScriptPackageする必要は特に無く、他のパッケもOfferServiceがONで
ある必要は無いです。恐らく。
324:名無しさんの野望
12/07/21 20:22:58.91 J/+IR3Fx
>>323
レスありがとうございます。
確かに移動中は話しかけても売買アイコンが出ませんね。
このNPCは家に常駐するメイドさんみたいな役割で、時間経過で一つの建物の外や中へ移動して作業する
という感じなのですが、チェストのあるセル以外にいる時はUseItemなどの
Location地点に到達した後は次のパッケージに切り替わるまでその場から動かない
様になっていたので自然とC)の制限をクリアした様で、移動中まで気にしていませんでした(^^;
件の商人用ChestのあるセルでのAIは「NearReference(Xmarker)から500範囲内でウロウロする(Wander)」
という設定だったのでC)に引っかかったのですね・・・。
>いつでもどこでも売買有効
今回はNPCにスクリプトを付けない方向でやろうと思ってますが、
そういうやり方あるのかと目からウロコでした。
別件で何か機会があれば試してみたいと思います。
325:名無しさんの野望
12/07/24 00:19:49.31 JwAAh+Rp
windws7:64bitでCSを開いたところquestのwindowが途中で切れてしまっていて
ボタンが使えず編集ができません、しかしquestのwindowサイズも変更できないようですし
皆さんはどう対処していらっしゃるでしょうか?
やはりXPに戻すしかないのでしょうか
326:名無しさんの野望
12/07/24 08:02:25.75 bIVR535K
>>325
一回ConstructionSet.ini消してみるとか
327:名無しさんの野望
12/07/24 21:19:46.37 JwAAh+Rp
>>326
うまくいきました。Danke scho"n
328:名無しさんの野望
12/07/25 02:22:18.84 /BLd6rYK
>>325
ダイアログ拡張版CSのreadmeにこういう記述があった
3 テキストエディタでConstructionSet.iniを開いて、177行目、
Quest Window W=1020 → Quest Window W=1180
この部分は何故かiniで指定されているらしい
329:名無しさんの野望
12/08/08 19:09:40.82 B6GkwweK
これ、上手く行った事ある人いる?
Blender2.6でnif読むスクリプトが動くらしいんだけど。
URLリンク(niftools.sourceforge.net)
そこに列挙されてるツールを全部インストールしてみたがnifをインポートするとエラーが出てダメだった。
OSが64bitの環境でblenderとかPythonを32bit版にして試してみたけどダメだった。
330:名無しさんの野望
12/08/22 15:04:22.11 V1oM0pzw
台車の人は消えたのか…?
331:名無しさんの野望
12/08/23 00:48:47.09 l3Rs/+7l
盆休みじゃないかな
332:名無しさんの野望
12/08/31 20:23:07.68 sRFtIgHc
お盆長いな
まさか、お盆される側になったんじゃないだろうな
333:名無しさんの野望
12/08/31 21:09:41.34 j9b5LZ46
>>329
2.4じゃダメなのかね
334:名無しさんの野望
12/09/05 20:21:31.70 D94F82E4
質問なんですが、armorを装備してて攻撃されると攻撃が当たった部位のarmorのhealthが減りますよね?
その攻撃が当たった部位をscriptでうまく知る方法ってありませんか?
335:名無しさんの野望
12/09/05 22:24:06.67 npegKB7b
>>334
部位はランダムらしいから常時耐久度を退避して比べて監視しか無いんじゃないかな
336:名無しさんの野望
12/09/15 23:55:08.44 LBQ97nlQ
ググってもなかなか見つからなかったので自分用メモ。
Windows7でCSのAI PackageのAIを選択すると必ず落ちる問題対策。
1. コントロールパネル → プログラムと機能 を開く。
2. 左側のメニューから Windowsの機能の有効化または無効化 を選択。
3. Tablet PC コンポーネント をオフにして再起動。
これで今のところ落ちる様子はなくなった。
337:名無しさんの野望
12/09/16 01:38:09.10 ZgqIVOVs
おつ!助かる
338:名無しさんの野望
12/09/29 17:48:43.36 fBWZadjP
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
なるりびおんさんのHovsHotKey改変版とAutoEquipを入れて
画像の通りアクティブになっているのに、起動するときにURLリンク(josia.jugem.jp)みたいな
設定画面が出てこないのですが、何がいけないのでしょうか?
339:名無しさんの野望
12/09/29 18:03:01.01 9Llcc4Tt
スレ違いのマルチポストがいけないんじゃないかな
340:名無しさんの野望
12/09/30 15:33:36.18 LlLKjgYn
Blender KF SupportPackを使用して、既存のポーズやモーションを改変しようと思うのですが、
base_****.blendファイルを開いた後、ボディパーツとArmatureを選択し、
Skeltonとkfファイルをインポートすると、Skeltonとボディパーツはkfファイルに準じたポーズになるのですが、
Armatureだけが両手を開いた案山子立ちままになっています。
Armatureもkfファイルのポーズに付随させるにはどうすればできるのでしょうか?
341:名無しさんの野望
12/09/30 17:54:59.16 LlLKjgYn
↑を書き込んだ後もう一度よく考えてみましたが、
やり方云々もそうですが、根本的な所を勘違いしているような気がしてきました。
まだ自己解決にまでは至っていませんが、もう一度よく勉強し直してきます。お目汚し失礼しました。
342:名無しさんの野望
12/09/30 19:55:37.51 Yej0SDcx
近年稀に見る好青年だな
おじさん安心して往生できるぞ
343:名無しさんの野望
12/10/01 16:11:57.43 SBcngk52
ここはもう台車先生はいないのかな
344:名無しさんの野望
12/10/01 19:35:17.24 qUzgCP0z
夏バテかしら?ちょっと心配
345:名無しさんの野望
12/10/02 10:49:58.02 zZ0e8VXc
ご心配おかけして。
夏場ちょっと忙しかったですよ。で復活したらずっと規制で。
最近の流行りはなんですか。
346:名無しさんの野望
12/10/02 11:59:07.95 kvqbG0dR
どうもはじめまして
はじめてmodを作ろうと思うのですが
自作武器にエフェクトを付けたいんですけど見当が付かず・・・
どうしたらいいか書き込みさせていただきました。
347:名無しさんの野望
12/10/02 13:28:16.58 8zOD7eE+
>>346
手っ取り早いのは似たような事してるModを覗くとか
Tes4Editでなんとなく変更箇所掴めるよ
348:名無しさんの野望
12/10/02 18:31:39.20 kvqbG0dR
>>347
さっそくありがとうございます!
とりあえず覗いてみたもののちんぷんかんぷんでした
なのでもうちょっと勉強してみようと思います。
349:名無しさんの野望
12/10/02 19:59:54.18 p52Z7hVk
>>345
特に無いッスw
350:名無しさんの野望
12/10/02 21:38:03.00 CsHJt/Ns
おおマスター台車だいじょぶだったんだw
最近いじる暇が無いので何にも聞いてないけど、マスター台車がいると安心
351:名無しさんの野望
12/10/02 22:37:33.52 HZja+mWB
いやまて
本当に本人なのか?
352:364
12/10/02 22:58:27.20 JMu0gB7I
大丈夫だと思う。あの口調は間違いなく先生だ。
353:352
12/10/02 23:00:55.60 JMu0gB7I
名前はミス
354:名無しさんの野望
12/10/03 01:33:31.34 UCh2Lcvm
先生ならちょっと前の質問もささっと答える気がするんだけど
355:名無しさんの野望
12/10/03 22:40:12.89 qwzoUItB
お尋ねしたいのですが、例えば人物Aとの会話の選択肢でpotionAをplayerに使用というのはどういうスクリプトを入れればよいのでしょうか?
356:名無しさんの野望
12/10/04 09:00:26.26 uYDPFojY
会話を選択したときに会話相手がpotionAを一つ以上持っているかどうかの判定を行い真である場合playerにpotionAのeffectを発生させて会話相手の持ち物からpotionAを一つremoveitemするようにすればいいんじゃないかな
357:名無しさんの野望
12/10/04 20:19:26.33 jOs8HfqP
ありがとうございます。それでやってみます
358:名無しさんの野望
12/10/06 11:16:04.27 oQSIZmOK
>>354
本人なんですけどね。別に「先生」とかじゃなく。まだちょっと忙しくて。
あとしばらく離れてたんでエスパー力も消えてもうただの人になってるですよ。
でもどうしてもなんか答えろ、て事なら、
>>329はまだアルファなんでなんとも。安定版は2.4用です。
>>334は音沙汰が無いんで多分もういいんじゃないですかね。
装備の消耗てランダムだし。当たり部位判定の方法、て事ならEventHandlerのOnHitで
双方の位置関係から予測、みたいな事は出来るかもですが。
>>340はもう自力でやる気になってるんで今更余計な事を言うのもアレなんですが、
kfのImportでSkeleton(=Armature)がダブッたなら単にどっちかDelで。
また他所様の作った.blendのSkeletonが今自分が使っているのと同じとは限らない
んで、自分のSkeletonと体メッシュをImportして同じ状態にしてみるといいかも。
SkeltonはImportのオプション次第でバラバラで横向きの棒状態や連結した人型状態に
なりますがどっちも同じモノ(=Armature)です。
359:名無しさんの野望
12/10/06 11:18:48.95 oQSIZmOK
>>346は一口に「エフェクト」てもEnchantみたいな普通の魔法の効果、光ったりメラメラ
燃えてたりする見た目の効果、状況に応じて何かが起きたりするスクリプト的な効果
とか色々でその方法も超たくさんあるですよ。
なのでもう少しどんな事をしたいか具体的に聞くとより具体的な答えが返って
来るかも。きっと。
>>355ももういいのかもですが、もしPotionAを持ってる時だけTopicを出す具体的な
方法、て事ならTopic→InfoのConditionsに「GetItemCount PotionA > 0」、
ResultScriptには単に「RemoveItem PotionA 1」と。
また会話中にPotionを自動的に飲ませる事は出来るか、て事なら多分出来ないです。
恐らく。GameMode中ならSetHotkeyItemとかで出来るんですけど。
擬似的に飲んだのと同等にするなら、単純な回復ならModAV2、時限効果的なモノなら
Ability+ScriptEffectで自前タイマー&RemoveSpellで自己消滅とか。
「ゴクン」て音はPlaySound NPCHumanSwallowで出せるし。
これも方法考え方は色々あるですよ。
そんなかんじで。多分またしばらく旅に出るかもです。て事で。
360:名無しさんの野望
12/10/06 21:05:56.24 JEw4ox9r
可愛い子には旅をうんたら
361:名無しさんの野望
12/10/07 00:38:05.59 VPbAtZib
新しく追加する種族用に頭部のメッシュを
目や耳、口の位置が変わるくらい大幅にいじった場合、
その頭部の.nifファイルに付随する.egm、.egt、.triファイルは
どうやって作成したら良いでしょうか
362:名無しさんの野望
12/10/07 12:37:19.81 S7dn0JJt
>>361
単にegm/triを作る方法、て事ならこのスレPart4/547に睫毛を新造する話が。
ツール類の話もそこに。頭も理屈は同じです。当時のテスト映像再掲。
URLリンク(up.mnty.net)
egtは頭UVを変更しなければ別にそのままで多分。
egtを作るツールはどこかで公開してたと思うのですがちょっと今見当たらないです。
でもきちんと動く頭のtriを作るのって多分超大変だし、目耳口の位置が変わるて事は
全パーツ作り直す事になるですよ。恐らく。
頭本体以外のパーツはNiTriStrips→Translation/Scale調整だけでもOKかもですが。
て事でかなり大変そうな気も。ご武運を。
363:名無しさんの野望
12/10/07 20:29:53.02 VPbAtZib
Scale調整の方向で頑張ってみます。
ありがとうございました。
364:名無しさんの野望
12/10/08 14:12:15.40 r0caMORI
話だけだとアレなんで確認でテスト頭作りました。映像とnif/egm/tri類です。
URLリンク(up.mnty.net)
なんか○Tみたいですが。
表情はAah,Oh,BlinkLeft/Rightだけ作ってあります。
目玉はNiTriStripesのTranslation/Scaleで。
この例はバニラ頭の変形ですが、別にオリジナルメッシュでも理屈は同じなんで多分。
て事でどんな頭でも作る事は可能なんでその辺は気合で。ではまた。
365:名無しさんの野望
12/10/13 17:07:00.37 m32Z9HZp
質問
PlayerをCreateFullActorCopyで複製した後、
その複製をDeleteFullActorCopyをするとCTDします
何か複製を即座に消す方法ないでしょうか?
366:名無しさんの野望
12/10/13 19:57:15.07 BvG8r9QC
>>365
お答え
CreateFullActorCopyしたアクターをきちんと消すにはDeleteFullActorCoopyする
しかないです。
数が少なくて有限ならDisable放置てのもアリかもですが。でも可能ならきちんと
消した方が。
で、PCのCreate/Delete~自体は原則可能なんで、多分なんか他の部分に問題が
ありそうな気が。
例えばそのクローンにItemを持たせてそのScriptから持ち主をDelete~したりすると
クラッシュするですよ。AbilityとかのScriptEffectでも恐らく。
(これは別にDelete~に限らないです。自分を消す場合はそれを考慮してある関数で)
あと一度コンソールで直接Create/Delete~してみてどうなるかの確認を。
もしコンソールでもクラッシュするなら別のMODやなんか特殊な条件、環境とかかも。
その場合はまずその原因を特定する必要が。大変かも。
367:名無しさんの野望
12/10/13 19:59:54.77 BvG8r9QC
あと申し訳無い、>>364のegmはCSでの顔操作が部分的に動かないかも。
Conformulatorのオプションを適切にして作り直せば多分。
というか上の例の場合はバニラ頭そのままの頂点順なんで特にegmを作り直す必要は
無かったりするですよ。でも作成する方法、て事なんでとりあえず。
triについても新規で作らなくてもバニラtriの目関係だけの改造でも行けたり。
なのでその辺は目的状況やポリシーに応じて。
もっと細かな話やツール類は「oblivion eye morph」で探せば多分なんか見つかると
思います。
368:名無しさんの野望
12/10/13 21:29:21.72 Z6T/QtmY
gamesettingsやiniで一括して
1.弓ダメージ(係数あるいは量)など
2.voiceSE(say)の聞こえる音量や有効範囲等
を変更することはできますでしょうか?
お願いします
369:名無しさんの野望
12/10/13 22:52:44.12 m32Z9HZp
>>366
返答ありがとうございます
コンソールでDelete~すると消えるので、Script上の動作が悪いとは確かに疑っていたので
もう少し調べてみます
set PC to Create~からPC.Delete~をするとエラーが出るので
おそらく何処かで、まだ処理してるのに消去しようとするが原因なのかなぁと思っていたので
対処してみます
ありがとうございます
370:名無しさんの野望
12/10/15 10:08:32.93 kgxq+fG3
>>368
1はSkillやAgilityでなく純粋に弓ダメだけ一括で加減、て事だとそういう指定は
無いかも。恐らく。全部は確認してないですが。
システム的には全武器共通の指定類と個々のWeapon/Ammo単位の基本ダメ量指定の
二つで調整されてると思います。
2の音量はiniの「fDefaultVoiceVolume」、
聞こえる最大距離は「fDialogAttenuationMax」、単位はメートル、デフォ35m=2450。
減衰率は多分「fDSoundRolloffFactor」、これはセリフ音声以外にも影響。
371:名無しさんの野望
12/10/15 13:28:48.21 irJi/WCt
OBSEで用意されているInventory用のLoopで起こる不思議な現象につまづいています。
何かアイデアがあればお願いいたします。
[症状]
inventory画面を開かずに、携帯用コンテナAとプレイヤーの持ち物間の一括移動を
先に挙げたLoopと、このLoop用のRemoveMeIRで行うModなのですが、
URLリンク(obse.silverlock.org)
コンテナA→プレイヤーの際、
「Storage Sack」などの「他の携帯用のコンテナMod」だけ、
プレイヤーの持ち物に戻らず、コンテナAからも消えてなくなります。
(ただこの状態で携帯用のコンテナMod自身がplayer.GetItemCountで自分をチェックするとカウントされている様子)
逆にプレイヤー→コンテナAの場合は問題がなく、
携帯用コンテナも他のアイテム同様に普通にコンテナAに移動します。
無事コンテナAからプレイヤーの持ち物に携帯用コンテナを戻すにはどうしたらよいしょうか?
よろしくお願いいたします。
372:371
12/10/15 13:36:06.56 irJi/WCt
上記のスクリプトは携帯用コンテナAというModについているスクリプトです。
要領を得ない書き方をしてしまってすいません。
373:371-372
12/10/15 16:15:44.88 irJi/WCt
すいません、環境を初期化したら問題が解消しました。
環境依存で発生していたようです。
スレ汚しすいません。
374:名無しさんの野望
12/10/20 07:28:23.09 YFxlm5dU
>>370
ありがとうございました
参考にさせていただきます!
375:名無しさんの野望
12/10/23 19:32:11.01 DbV3dk3c
すみません、MMOの髪染サービスのように
プレイヤーやNPCの髪の色を変える動作は難しいでしょうか?
376:名無しさんの野望
12/10/24 04:40:31.86 Y7f0mzTp
>>375
色の数だけテクスチャとメッシュが必要だしね
それをさらに髪型の数だけとかもうね
nifscriptでどうにかなるのかしらん?
377:名無しさんの野望
12/10/24 05:11:53.75 I+Ww+J2k
>>375
多分これで出来る
1.パレット代わりとして、使いたい髪色でNPCを作成しておく
2.色を変えたい対象のキャラクターの髪型を取得して変数に保存する
3.対象キャラクターに、パレット用NPCからCopyHairする
4.対象キャラクターを、2で保存した髪型に戻す
2,3,4は要OBSE
378:名無しさんの野望
12/10/24 12:41:22.55 Y7f0mzTp
おお、スゲー
379:名無しさんの野望
12/11/02 15:33:04.36 RNSDsOlf
>>377
おお、こんな手段があったとは、ありがとうございます
380:名無しさんの野望
12/11/02 19:36:47.35 YN3Vc7R0
モーションのファイル名について質問です
各種構えがインベントリと通常画面で別のが使えると言うのをどこかで見たのですが
インベントリのみ適用の構えの場合なんというファイル名にすればいいのでしょうか?
381:名無しさんの野望
12/11/03 22:33:38.35 BF/FpCh4
>>380
OneHandIdle.kfだったらOneHandIdle_1.kfにするとかだったかな
382:名無しさんの野望
12/11/04 20:58:49.15 8qfhdyDE
>>381
ありがとうございます
383:名無しさんの野望
12/11/14 18:03:45.90 mTFziJaD
SkyrimからObilivionへ、鎧modの移植に挑戦している者です
ここのチュートリアルを参考に進めている…はずなのですが
URLリンク(www.oblivion.lima-city.de)
ゲーム内で見ると、Skyrimから移植してきた部分だけ透明になってしまいます
どなたかnifに詳しい方、アップしたこちらのnifから原因究明やアドバイスいただけませんでしょうか…?
URLリンク(up.mnty.net)
384:名無しさんの野望
12/11/14 18:43:11.99 tponLWWu
>>383
ノーマルマップの入れ忘れ、または名前の付け間違いはありませんか?
385:名無しさんの野望
12/11/14 22:15:21.40 mTFziJaD
>>384
ご助言ありがとうございます
ノーマルマップの確認、テクスチャのパス確認などしてみましたが、問題なさそうでした
自分のnifscope上では、テクスチャが正しい位置に表示されているので、UVマップが壊れている等もないのでは…と思うのですが…
今のところ行き詰ってしまいました…
386:名無しさんの野望
12/11/14 22:32:26.04 tponLWWu
>>385
そうですかぁ・・・。
手持ちでこのメッシュ対応のテクスチャがなかったので
ほかのMODのテクスチャを当ててみたんですが、一応反映は
されているみたいなんですよね。
URLリンク(up.mnty.net)
そうすると、あと考えられるのはDDSファイルのもともとの不具合ですかねぇ・・・。
一度ほかのアプリで保存し直して見た方が良いかもしれません。
すみません、あまり役に立てなくて(><)
387:名無しさんの野望
12/11/15 02:10:40.57 jTgZswKF
>>386
そちらで表示されるということは、nifでなくddsが怪しい…
ということで、ddsファイルをリネーム等色々試したところ、表示されました! ありがとうございます!
結局あまり原因は分かりませんでしたが、助かりました
388:名無しさんの野望
12/11/15 22:32:47.39 1ZHsqbGl
アクターが「食べ物」を持っているかどうかをスクリプト内で判定する方法ってありますでしょうか?
389:名無しさんの野望
12/11/16 11:47:10.66 m60tUABh
スクリプトについて質問させてください。
======================
scn fsample
short num
Ref Actor
Begin Function {Actor num}
if num == 0
return
endif
if Actor != PlayerRef
print "Actor is not playerRef"
endif
End
======================
というようなfunctionスクリプトなのですがCall fsample PlayerRef 1
で呼ぶと、trueとして実行されてしまいます。
if eval ( Actor != PlayerRef )などしてみましたが、結果は同じでした。
if Actor == PlayerRef にした場合もfalseで無視されています。
これは一体何が原因なのでしょうか?
評価を正しくしてくれない理由がよくわからず途方に暮れています。
何か原因か解決策をご存じでしたらよろしくお願いいたします。
390:名無しさんの野望
12/11/16 11:53:44.65 m60tUABh
>>338
IsFoodという関数がありますよ。
持ち物全てに対して判定するといいと思います。
391:390
12/11/16 11:55:29.48 m60tUABh
>>388
さんへのレスです。すいません
392:389
12/11/16 13:31:57.44 m60tUABh
解決しました。原因は似ている別関数名に対してPlayerRefを指定し、
肝心の関数はCall fsample "Player" 1でPlayerRef指定していないという
どアホミスでした。すいません。
[メモ]
OBSEやCSには多くのSet関数が用意されてるが、Refに代入して対象を渡す場合、
かつ、この対象がPlayerにも及ぶとき、必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。
PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、
Refに代入して渡す場合、OBSEはRefの内容まで確認できないので
スクリプトを保存するときにエラーとして警告してくれない。
当然ゲーム中、問題の箇所にくると肝心のスクリプトはエラーを起こして死んでしまうが、
このエラーはコンソール中にはき出してくれない。
原因がよくわからないのにスクリプトの挙動がおかしい場合は、要確認。
393:名無しさんの野望
12/11/16 14:11:59.64 bSW/cg6y
>必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。
>PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、
この辺は融通が利いて
ほとんど全てのものがplayerだけで行けちゃうと思うけどな?
refを取得するgetisreference関数でもplayerだけで通るんじゃない?
if Actor != PlayerRef
むしろこっちが
if Actor != Player
だけで良くない?
バニラやほとんどのModderはそうしている気がする
それともなにか文章を誤解してる?
394:名無しさんの野望
12/11/17 22:46:47.63 gNClWCuj
既出のMODを自分用に改変しようかと思いMOD制作に手を出そうと思っているのですが、いくつか質問です。
1、手の甲から腕に水平に並ぶように盾の向きを改変
2、Tail属性で背中に背負う剣や盾のアクセサリの制作
をやりたいのですが、ツールの種類が多くてどれを使えばいいのかわかりません。
どのようなツールを使えばよいのでしょうか?
395:名無しさんの野望
12/11/17 23:04:53.44 BrgH5e9/
ここは全力スレと違うし
それぐらいは調べないと
この先とても進められないよ
1は本当に向きだけならnifスコのみでもできる
2はどこまで既存MODを利用してどこから自作するか次第だから
それぐらいの情報は提示しないと答えにくいよ
>>380
_maleフォルダに入っている
デフォモーションがインベントリで適用される
その上でSPアニメでモーションを個別指定すると
GAMEMODEでのモーションはそっちに変わる、はず
396:名無しさんの野望
12/11/17 23:11:38.78 VDCRBljJ
ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる
setや、Call使わないCSとかOBSEの関数や命令ではPlayer直接引数に書いても別に問題ないはずだよ
397:名無しさんの野望
12/11/22 03:31:48.44 FMUjQC9E
初歩的な質問で申し訳無いのですが
OBSEを使っているMODをOBSE経由のCSで読んだのですがスクリプトに構文エラーがでて保存できません
…というかスクリプト編集のウインドウを出して全く弄らずそのまま閉じようとしても出るんですが…
意味が判らなくて困っています
398:名無しさんの野望
12/11/22 05:41:25.65 ZKUZv8tj
>>397
コンパイル時と実行時のOBSEバージョンが違って命令変わってるとか?
具体的にどのModかわからんとわからんけど
399:名無しさんの野望
12/11/22 07:12:20.00 JL+77e3k
エラーの文章を読めば、何がどう警告されているのか大体わかるでしょ?
警告を見てないから想像だけど
コンパイルした後にObjectidの名前を変えたとかで
なんらかの原因でなることはありえる
400:名無しさんの野望
12/11/22 21:39:29.20 GulxRCS1
これを参考にすれば何とかなるんじゃないかな?
URLリンク(www.models-resource.com)
URLリンク(www.textures-resource.com)
URLリンク(www.sounds-resource.com)
401:名無しさんの野望
12/11/22 21:52:58.87 RydjylDo
>>400
何とかならないです。違法サイトを紹介するのはやめてください。
402:名無しさんの野望
12/11/23 01:17:48.03 hQVEg2D6
リソースあっても結局作らなきゃだからなんとかするのは自分でだ
403:名無しさんの野望
12/11/27 19:11:54.17 44hZpzIy
>>394
両手県に鞘がほしいののなら、
URLリンク(oblivion.nexusmods.com)
盾を背負いたいのなら、
URLリンク(oblivion.nexusmods.com)
矢印の昨日拡張
URLリンク(oblivion.nexusmods.com)
404:名無しさんの野望
12/11/29 21:20:51.44 eihtbe18
>>394
両手剣の鞘なら『Claymore Sheath』ってMODがあるな
ぐぐったら出てくる
405:名無しさんの野望
12/12/05 22:40:24.63 OnyV3k0p
Windows7の64ビット版で種族MODを弄ろうとしたのですが
種族メニューのFaceタブなどからテクスチャやメッシュの指定先を
変更しようとした所クリックしても変化しないようでした、確か以前XPの時にはここから変更出来たはずなのですが
これは何か解決する手段は無いでしょうか?
406:名無しさんの野望
12/12/06 06:44:51.91 ymv3hqi4
Windows7の64ビットでも普通にできる
ボタン押しても反応しないってことなら、PC環境見直した方が良いかもしれない
CSの再インスコを試してみるとか、
それでもダメなら、ボタンの反応を変えるConstruction Set Extenderを入れて試してみるとか
407:名無しさんの野望
12/12/06 09:52:02.33 4YzDvvHx
うーん、普通に出来るんですか
コピーバックアップが不味かったのかな
ありがとうございます色々試してみます
408:名無しさんの野望
12/12/06 15:20:26.73 UTyVscHe
Wrye BashでImportFaceを行いたいのですがImportしようとすると、
Traceback (most recent call last):
File "bash\basher.pyo", line 7295, in DoImport
File "bash\bosh.pyo", line 13284, in save_setFace
File "bash\bosh.pyo", line 2333, in safeSave
File "bash\bosh.pyo", line 2264, in save
File "bash\bolt.pyo", line 1369, in open
File "os.pyo", line 157, in makedirs
WindowsError: [Error 5] アクセスが拒否されました。: u'C:\\Users\
と表示が出て、失敗します。解決策はないでしょうか
409:名無しさんの野望
12/12/06 16:17:41.85 ymv3hqi4
こっちで聞いた方が良いと思う
【全力】OBLIVIONの質問に全力で答えるスレ67【オブリ】
スレリンク(game板)
410:名無しさんの野望
12/12/06 16:29:01.54 UTyVscHe
了解です
411:名無しさんの野望
12/12/07 13:48:18.23 qo6V2a72
>>408
アクセス拒否だからUAC切るかインスコ先変えれば?
412:名無しさんの野望
12/12/08 22:27:00.99 +iI5TijV
すみません、質問お願いします
練習にちょっとした会話クエストを作成しています
その会話相手に、とある装備MODのアーマー、武器を着せたいのですが、
件の装備MODをマスター指定してインベントリにアイテムを放り込んでも
素っ裸で出てきてしまいます
どのようにすれば、特定MODの装備を着せることができるのでしょう?
413:名無しさんの野望
12/12/09 00:06:34.56 fmdH1Xcm
0Goldなら価値を付ける
後は情報少ないのでわからない
414:名無しさんの野望
12/12/11 12:29:27.14 v21CjrI8
髪型MODの作成とか移植とかやってみたいのですが
どこか参考になるとか勉強になるページを教えて頂けないでしょうか?
ちなみにmod作成歴はsims3でちょこちょこっと髪型や服をつくった程度です。
おねがいします。
415:名無しさんの野望
12/12/11 12:36:41.05 v21CjrI8
あ、すみません。誤爆でした。
416:392
12/12/12 22:09:02.33 XY5gqTKo
>>393,396
すいません、レスがついていると思わず確認していませんでした。
レスを頂きありがとうございます。
改めて自分のメモを読み、頂いたレスを読むと、
まさに396さんがおっしゃっている
>ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる
が問題になっていました。
条件がここまでよくわかっていなかった為混乱を招くメモを貼り付けて、申し訳ないです。
Begin Functionで作るユーザー定義関数スクリプトに引数として渡すときのみPlayerではなくPlayreRef、
後は393さんもおっしゃっているように基本的にplayerを渡して問題なし、ですね。
条件がはっきりしてすごく助かります。
ありがとうございました。
417:名無しさんの野望
12/12/14 17:15:00.70 FJG4GO7d
Memo : テキスト入力を取得可能にするopentextinput
OBSE20/21では意地悪仕様になっているのを確認。
まずドキュメントには普通のMessageBoxのようにPressedButtonを取得できるように書いていますが、「Objectスクリプト以外では機能しない」と言う制約があります。
というのも入力を取得し反映する、UpdateTextInputは
Begin MenuMode 1001
End
の中でしか働かない為
さらに、MessageBoxEx型で開いたOpenTextInputプロンプトが開いている間は
GetButtonPressedは-1の値しか返しません。
つまり、MessageBoxEx型だからといって選択肢を作っても、選択を取得できずに無意味になります。
詰まるところ、どうするかと言うと、とにかく選択肢をつけない。(か一つにする)
つけないとFinishedという選択肢だけつきます。ユーザがそれを押して閉じると、
フリーズしていたBegin GameModeが動き出すので、ここでGetTextInputでデータを取得し
CloseTextInputで初めてGetButtonPressedが-1以外の値を反映するようになるので、
「XXXという入力でいいですか?」というMBExを出して、最初に使いたかった選択肢を出すなりする必要があります。
418:名無しさんの野望
12/12/14 17:17:30.46 FJG4GO7d
間違いがないとは言い切れないですがこんな感じで使います。(たぶん。もしOBSE20以上でMenuMode内でGetButtonPressed取得できる方法があるなら教えて頂きたいです。。。どうも前のバージョンだと取得できてるようなので。)
Begin GameMode
if step == 1
opentextinput "入力してください" 0 20
set step to 2
elseif step == 2
set text to gettextinput
closetextinput
set step to 3
MessageBoxEx "%Z%Rという入力でよいですか?|yes|no" text
elseif step == 3
set button to getbuttonpressed
if button < 0
return
elseif.....
endif
else
removeme
endif
End
Begin MenuMode 1001
if step == 2
updatetextinput
endif
End
419:名無しさんの野望
12/12/14 17:25:40.97 FJG4GO7d
肝心なことを書き忘れ。
opentextinput中は、Set Var to XXという基本コマンドが効きません。
だから、GameModeに戻ってから、各種ステータス変数を更新してやる必要があります。
ちなみに当然GameMode中は自分の他のスクリプトも走るので、
クエストスクリプトにTextBusyという変数でも作っておいて、
他のスクリプトはTextBusyBusy中はwaitを。(自分のような万年初心者用情報でした。)
420:名無しさんの野望
12/12/14 17:39:50.38 FJG4GO7d
うう、やっぱりミスしてた。。。トリガーがif step == 1だと何も起こらない。。。
418の例ですが、もしもコピペで動作チェックする場合は
記述中のstepの値を全部-1にしてください。
421:名無しさんの野望
12/12/16 02:23:14.74 oZi049fD
自分用に以下の機能だけ持った犬を作ろうと思ったんだけど・・・↓
「ついてくる」「敵を攻撃する」「プレイヤーは攻撃しない」「死んだら消える(少なくとも同伴者から除外される)」
コロルの犬おばさんの犬をコピーして、フォロー対象を自分に変えたんですが
死んで死体になっても同伴者扱いみたいで、死体が5~6匹たまると同伴者が多すぎってずっと言われてしまう・・・
AIもスクリプトも自分では書けないので、これの解決法を教えてもらえないでしょうか
お願いします!
422:名無しさんの野望
12/12/16 04:28:38.40 oZi049fD
すみません自己解決しました!
423:名無しさんの野望
12/12/16 11:37:08.41 EmFyZlnc
>>417
テキスト入力したいと思うことがあったけど、
opentextinputっていうのがあったのね
使う機会があれば参考にしてみる
424:名無しさんの野望
12/12/18 22:19:54.84 n4ZgTEJ9
NPCがplayerに気が付いているか(隠密時や背後等)
または視界に収めているかなどを
判定する命令があったら教えて下さい
425:名無しさんの野望
12/12/19 23:52:50.92 yBn9k24f
OBSEであった気ガス
426:名無しさんの野望
12/12/25 22:59:17.09 8PA6Orif
383さんのチュートリアルを見て自分も鎧の移植をやってみようとBlenderを入れてやってみたのですが、
鎧をnifに出しても腕が変になってしまってしまいます。
ボーンの位置と鎧のメッシュがずれているからかな、とは思うのですが、
スカイリムにの鎧のメッシュをオブリのボーンに合わせるのはどうすればいいのでしょう?
427:名無しさんの野望
12/12/26 00:36:56.29 IX01te/w
ブレンダーでボーン毎にウエイトを塗ってあげないといけない
やったこと無いんだけどね
428:名無しさんの野望
12/12/26 15:24:44.70 d92s37ye
>>426
オブジェクトのボーンウェイトコピーを使って
身体メッシュからウェイトをコピーして上げれば
大体のウェイトは、のせる事ができます。
で。
突起やその他、おかしな挙動をする部分だけマニュアルで
ボーンウェイトを塗って上げれば早道ですよ。
※コピーされる際、足りないボーンも補完されます。
Blenderは編集モードでメッシュの範囲選択すると、
UV、ウェイトなど範囲選択された部分を共有し続けるので
例えば腕の部分だけウェイトをコピーしたい場合はその範囲を
編集モードで選択し、Tabキーでオブジェクトモードに切り替えて
「ウェイト元メッシュ」→「ウェイトを移したいメッシュ」の順に選択して
スクリプトからボーンウェイトコピーを選んで、設定すると
編集モードで選択した所だけウェイトコピーされます。
※他の非選択部位は全く影響なし。
※あと「ウェイト元メッシュ側」は当たり前ですが範囲選択
する必要はありません。
もちろん全選択していれば、すべてのウェイトがコピーされます。
設定としてはクオリティは3か4、Update Selectedはアクティブにして
上げればOKです。
ただクオリティに関しては通常は3でいいと思います。
本当は4が望ましいと思うのですが、処理がえっらい重いので。
長々と駄文を書き込んでしまって申し訳ありませんが
ご参考になれば幸いです。
429:名無しさんの野望
12/12/26 15:29:16.25 d92s37ye
ごめんなさい、間違えちゃった。
選択順は「ウェイトを移したいメッシュ」→「ウェイト元メッシュ」です。
本当に申し訳ないです!(>人<;)
430:426
12/12/26 20:33:03.80 2SsozDPD
規制で書き込めませんでした…。
折角ご返答頂いたのに返事が遅くて申し訳ありません。
ご返答ありがとうございます。
編集モードを使うのはまったく考えて無かったです…。
かっこいいエボニーやグラスの為、もうちょい頑張ってみます
431:名無しさんの野望
12/12/30 11:10:36.60 3ujBTYs7
すみません、質問です
CSでtamagoclub.esmのa4tscqmainというscriptをいじろうと思ったのですが
なにもいじっていないのにsave、すらできません
string var not foundってことはOBSEのコマンド読めていないって事でしょうか?
インベントリ開けたときにでるwarning消したいだけなのになぁ……
432:名無しさんの野望
12/12/30 11:37:16.10 3ujBTYs7
そもそもOBSE経由で起動できていない→間違っていたショートカットを直した→
win764化でcsが動作止まる、エラーも吐かない→理由わからない→お手上げ寸前→
某所のコメントでplaginが悪さしてる可能性がある事を知る→ためしに外す→起動→
warning一行消してsave→Happy
お騒がせしました orz
433:名無しさんの野望
12/12/30 21:25:29.78 22/+9Y5Y
某たまひよの作者様が以前に
トークン等gamemodeスクリプトアイテムを
数百個追加(スペック次第で上下)すると
ゲームがおかしくなる?だったかCTDするだったか、とにかく不具合が起きるような趣旨の書き込みをされていましたが
removemeして消去したトークンも、一度生成したらこの上限に含まれるのでしょうか?
それとも処理上、同時存在がまずいのでしょうか?
434:名無しさんの野望
12/12/31 01:41:38.83 xv9bxbek
きっちりremoveしたらok
ただしremovemeだけで管理する場合、そのスクリプトが添付されてるアイテムのprocessがrunする状態にならないと、
当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる
playerだけに持たせるアイテムの場合はほぼ常にprocess highだから大丈夫だけど
npcに持たせたりする場合は大量に増やすには注意が必要
435:名無しさんの野望
12/12/31 01:43:38.48 xv9bxbek
あと、オブジェクトスクリプトがインスタンス化されてる数が問題なので、gamemodeじゃなくても(スクリプトの中身空っぽでも)駄目
436:名無しさんの野望
12/12/31 13:06:02.97 DX6jDY1o
早速ありがとうございます
remobeすればいいということで安心です
加えて少しわからないことがあるのですが
バニラの夜間だけつく街灯や罠など
スクリプト付きのオブジェクトはバニラにも沢山ありますが、これらは問題ないのでしょうか?
それともそれも含めた上で上限、能力の限界がくるということなのでしょうか?
よろしければお願いします
437:名無しさんの野望
12/12/31 13:40:40.04 xv9bxbek
>>436
それらも含めた上での上限です
憶測だけど、標準的な環境でのエンジン自体の上限が多分1024個ぐらいなんだと思う
そのうち、標準のoblivion.esmやDLCだけで数百個程度消費され、
他にユーザーMod等を追加していくと、その分も消費されていくって感じじゃないかと
438:名無しさんの野望
13/01/01 19:01:59.23 ksxfi4Vq
ありがとうございます
その意味でも、余計なMODを入れないほうがよさげですね
citylightあたりなら
個別にスクリプトをつけなくても
100秒ぐらい周期のクエストを回して
雨や夜になったときだけREFライトをどんどんenableして
朝が来たらdisable、なんていうのもでも代替できそうだけど
REFフラグをつけて、いちいち記述しないといけないのはともかく
クエストスクリプトの負荷と、個別スクリプトでは、どっちがマシなんだろう……
439:名無しさんの野望
13/01/01 19:54:13.91 Oo/6qViK
まぁ今はOBSEが普及して当然のようにできるけど、以前は不可能だったってことも沢山あるからね
440:名無しさんの野望
13/01/01 21:39:17.48 bS1oSRiU
気になってCSで見ていたらよくわからなくなってきますた
親切におしえていただいたのに、疑問をもってしまってごめんなさい
触るとダメージを受けるバニラのスクリプト炎だけでゲーム上に千数百個配置済
スクリプトアクティベイターの配置数が数千個
夜になるとつくスクリプトライト等、ライトで400以上
イノシシ肉で50個やグレイフォックス指名手配ポスター25枚
燃えるエフェクトを定期的に出す吊られた死体コンテナが400個近く
植物はニルンやオブリ界の罠植物で700個超
他、家具やら扉やら、それぞれ結構沢山
もしプレイヤーがロードしたものという条件だとしても
真面目にクエストをこなしてオブリ界に出入りしていれば
簡単に1000個以上は行きそうな感じです
逆にいえば、罠、死体炎や炎ダメージを諦め、スクリプトを削除してしまえば
それだけで数百個分の余裕ができそうな気も
300?ぐらいが追加できる上限だとすると
ちょっとMODを入れるだけで簡単にいってしまいそうにも思えました
他で増やした上の、最後の一藁とかそんな感じなんですかね
441:名無しさんの野望
13/01/01 21:44:15.76 q3YdFWET
GameModeでスクリプト動かせばわかるけど
プレイヤーと同セルにないオブジェクトのスクリプトは動かない
なので、ゲーム上存在するスクリプトじゃなくて、
現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと
442:名無しさんの野望
13/01/01 22:11:33.83 bS1oSRiU
お返事ありがとうございます
近いセルや
OBSEでいうミドルハイAIになっているNPCの所有物等は
同セルでなくても動いている場合がありますね
NPCのgamemodeスクリプトで、ランダム的条件でPRINTCさせると
離れた場所を旅していても情報が入ることも多いようです
これはNPCにQUESTフラグがついているせいで離れていても活発にチェックされているのかもしれませんが
*隣接セルや同subblockは
厳密では同セルではないはずなのに
別セルのplaysoundが聞こえたり、getinsamecellで正が帰ったりと
挙動がわからないことがありますね
>現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと
ただ、これだと、上でご教示いただいた
>当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる
スクリプトは動いていないけれど
インスタンス状態?なっていると拙いというお話とは違う感じですね
某たまひよの旧版の場合は
removeされないアイテムをNPC皆に持たせていたため
実際がどちらのパターンでも拙かったのかもしれませんね
443:名無しさんの野望
13/01/02 00:00:40.30 q3YdFWET
ごめん、すっごい言葉足らずw
スクリプト炎が1000個あっても、1000個が1000個常時動いているわけじゃないって言いたかった
だから、登録されているスクリプトオブジェクト数で上限が決まるってことはないでしょ、って言いたかっただけ
で、結局のところ何をしたいの?
出産・妊娠は興味ないからたまひよのことは知らないけど
100以上のスクリプトアイテムがあると不安定になるのを解消したいっていうのなら
トークンの使われ方次第だけど、クエストスクリプトなりでも精査して、上限超過したら削除していった方が早いんじゃないかと
まあ、作者が気付いているなら、リミットなり何なりの対策かけているとは思うけど
CTDの限界値を探したいっていう意味なら、
たまひよ以外外した状態でトークンアイテム持たせまくってCTDする上限を探って、
MODギッシリ状態でCTDする状態を探る
CTD限界値が、
if MODなし>MODギッシリ
やっぱりスクリプト上限が関係する
else
スクリプト上限などなかった
endif
で結論が出ると思うけど
444:名無しさんの野望
13/01/02 00:16:42.11 /HmJuTye
>>440,442
すまん、オブジェクトスクリプトはオブジェクトスクリプトでも静的配置(NPCやワールドオブジェクトへの直接添付)に添付してあるスクリプトは上限とは関係ないんだった
正確には、アイテムのAdditemのように動的にインスタンス化されるタイプのオブジェクトスクリプトの数に上限がある、だね
よってアイテム以外では、野良湧き系のmob、createfullactorcopy、cloneform等のゲーム内で生成されたオブジェクトが上限に関係してくると思う
445:名無しさんの野望
13/01/02 22:36:46.10 lvKmuFkW
オブリGotY版を年末に買ってMod探ししてますが
「x117race021(addHair02_nonegm).7z」がリンク消失してて困ってます。
検索しても紳士の休憩所の4sharedも海外も全て消えてて、以前に
ウィルス検知ぁゃιぃダウンexe使用の韓国サイトしか残ってなくて…
nexusまとめ謹製x117++を導入してみたところオリジナルMODとのフォームIDが
違うらしく、ゆきすけさんのsaveデータAmy顔をFaceExchangeLite等で移植
しようとしても顔型や頬や体系が違う形に…orz
とりあえず一部のMOD作者さんのサイトにamznアフィID残ってたから
それで他のゲーム買ったりしてお礼に支援してきますた。
いちおう、原作者さん方々の見解だと再配布おkみたいですので
poisonpommes.blog35.fc2.com/blog-entry-25.html
どなたか期限有で構いませんので再UP可能でしたらよろしくでつ(´;ω;`)
446:名無しさんの野望
13/01/02 22:55:04.76 frVYk7Vv
すまないスレ違いだ
447:名無しさんの野望
13/01/03 00:31:41.88 qFFq41bq
>よろしくでつ(´;ω;`)
クッソうぜえ
448:名無しさんの野望
13/01/03 01:12:39.06 QOhy09yj
体系ってもしかして体型?
449:445
13/01/03 02:28:58.97 4/uZrPAE
>>448
x117++で種族作る分には問題ないのですが、元AmyのGeometry-Sym,-Asym,T-Symの
3項目だけ移植しても首が凄く太く頬も膨らみ顎が短くて、耳元髪生え際も上にズレ
背も男性サイズ、目玉も違う気が。FormIDがズレてるから当然かもですね
MBP++とx117++からLopElf外してID戻してオリジナル近くしたesp復元方法もあると
思うけど解析&esp書換方法を勉強している時間が自分には…明日から連日仕事orz
4shareでx117検索しても、どうやら他人がミラーしてた分までも消えてたみたい
でした。内容は一般向けなのに通報されまくったのかなぁ。
迷惑っぽいので消えます。スマソでした(´・ω・`)
450:名無しさんの野望
13/01/03 10:22:44.99 GS6vfged
あのな、全力スレとか他にいくらでも聞けそうなスレあるんだから、なんでMod作成相談のスレで聞くのか
大して難しい話でも無いし、いい大人なんだからスレタイくらい読め。迷惑っぽいじゃなくて迷惑
普段スルーする所だけど余りにも自覚ないみたいだから説教してしまったわ。
再配布可能だから説教だけじゃアレだし今回は上げてやるが場所くらい選べるようになれ。2日で消える
URLリンク(www1.axfc.net)
451:名無しさんの野望
13/01/03 12:38:23.13 RNU/V6xL
あーあ
こういう人はあげてしまうから同じこと繰り返すんだよ
スレ違いとのレスは無視してる上
勝手なふるまいに自分が忙しいって言い訳していることといい
(他人は忙しいと思っていないんだろう)
超特大の地雷じゃないか
452:名無しさんの野望
13/01/03 13:01:00.85 GS6vfged
まぁスルー出来んかったのはスマンかった
馬鹿に餌もやらずに説教しても逆恨みして何処ぞのキチガイみたいになるだけだろ?
オブリ全体過疎ってるんだから次から>>449もスレタイ通りに使ってくれりゃいい
あと、それとは抜きに再配布可能だし多少拡散して誰かが保管してくれりゃなってのもある
流石に他のegmファイルも含めると大きすぎて勘弁だが。ま、こういう俺もスレチなのでここまで
453:449
13/01/03 19:39:48.66 hnT4a/SU
なんとか再度調べまくってオリジナル無くてもMBPとMBP++とx117++だけで解決する
ことができました。結果race021不要でしたが >>450 さんありがとうでした。
後続の方がファイル名検索のこと考えて、x117++でのAmy手順のメモ残しておきます。
MBPとMBP++をOBMM等で導入。x117++は改変。x117++は纏め製作naru氏ブログ解説の
通り各meshやtexturesやx117階層内の~Elf、~Elf06フォルダに、ゆきすけ氏製作の
mini内から2つのver.が別々に採用(各IDは衝突するので上手に改変済)されているので
まずx117++バックアップしたあと、自分好みのverの ゆきすけ氏miniの7zを解凍し
各meshやtextureをx117++の該当フォルダ探して同名を上書する(特に\Headのnif等)。
~1.*らはそのままコピー、また1を外したリネーム分も上書。
x117++を自己改変終わったらOBMMで上書追加。次に2ch本スレテンプレ②~⑤手順で
HGECやHighRezSkin(\Data以下の擬似フォルダ階層作り手動OMOD化など)OBMMで導入。
新規ゲーム開始しminiの2種族を各々選んだ2つのsaveを名前付け保存(髪型はAmyで)。
EssMod+TES4Gecko(x117++優秀なのでTES4Edit不使用でOK)で、自分の好きなverの
ゆきすけ氏提供のminiの7zから解凍したAmy.essからImport(3種Geometry)だけ行う。
今回は髪や種族ID変更は一切行なわないのでRESETやAPPLYボタンは不使用。
書換saveをロードし髪色・眼色の変更のためコンソールからshowracemenu
各色だけ変更したら「OK(完了)ボタンは押さずに」ESC→save→終了し再々ロード。
セルフシャドウはON/OFFお好みで。
迷惑かけてすみませんでした。各MOD作者さまに感謝しまつ(`・ω・´)
454:名無しさんの野望
13/01/05 09:22:38.73 aqRhHfE8
感謝しまつ(`・ω・´)
↑うわきめえ
455:名無しさんの野望
13/01/05 10:17:21.64 V/qyMNAR
>>454
(´・ω・`)らんらん♪
456:名無しさんの野望
13/01/06 20:14:35.75 o0Z868W8
x117の導入で手こずるような人が
MOD作成支援/相談スレなんて覗かないと思うんだけど
457:名無しさんの野望
13/01/09 07:05:24.34 YlCbUL8w
らん豚の末路か
458:名無しさんの野望
13/01/09 17:21:54.59 zdKXcjFn
( ;∀;) イイハナシダナー
459:名無しさんの野望
13/01/12 13:02:11.50 1gKAZV0j
すいません、質問させてください。
自作したセルにplayer.moveTo→そこから外に戻る→再びその自作セルに移動
これをすると必ずクラッシュしてしまい、その原因がわかりません。
スクリプトを介さないで、単純にコンソールの操作のみで
coc 自作セル → coc 世界 → coc 自作セル
でも必ずクラッシュします。
自作の世界でなければ場所と場所を繰り返し行き来してもクラッシュしません。
自作セルには、mod内で使うモノの置き場所と
プレイヤーが移動できる場所(パスグリッド付き)があります。
一度目の移動では必ず成功します。
何か原因に心当たりがあればお願いいたします。
460:459
13/01/12 13:49:37.79 1gKAZV0j
すいません、自己解決しました。
どうもモノ置き場においていた
「スクリプト付きのオブジェクト」がクラッシュの原因になっていました。
しかし、不思議なのは、↑をinitially disabledにしているのにクラッシュを起こす原因になっていたことです。
initially disabledはスクリプトも停止させるはずなのに…うむむ
結局、モノ置き場とプレイヤーの移動できる場所を
二つのセルに分けて配置することで移動の際のクラッシュが解消しました。
461:名無しさんの野望
13/01/12 15:22:21.69 FnvUnqDo
Disableでもスクリプトは走るよ
462:名無しさんの野望
13/01/12 22:03:02.78 1gKAZV0j
なんと!!そうだったんですか…。
スクリプトが走ってたらprintするようにしてテストしたつもりだったんですが、
そのテスト自体が失敗してたのかもしれません。
情報ありがとうございます。
463:名無しさんの野望
13/01/13 00:32:50.48 fsT3/aA7
あまり自信がなかったんだけどdisable対象にもscript走るんでしたっけ?
サーチ対象にdisableActorも検出してしまうのは確定で知ってるけど (GetFirstRef等)
disableActorに張り付いてるscriptはフリーズ(活動停止)の認識だったけど
464:名無しさんの野望
13/01/13 00:45:24.45 Pk489JPE
GetFirstRefもDisableしてるやつは判定するよ
だからDisableから意図しないものをEnableしたくない場合は
Token持たしてDisableしてEnableするのが吉
じゃないと、他MODでDisableして追跡してるやつを意図せずEnableして出現させてしまうことがあるからね
465:名無しさんの野望
13/01/13 01:12:20.31 fsT3/aA7
いや、そっちは知ってるんだけど
今回の話はActorにScriptを貼り付けてDisableしたけど貼り付けたScriptが動いるって話じゃなかったの?
こっちは自分も停止すると思ってたんだけど
466:名無しさんの野望
13/01/13 06:55:10.20 Q851vt39
街灯のスクリプト等をみてみればいいじゃないか
時間を条件に自分をenable disableしてるでしょ
もしdisable中にスクリプトが走っていなかったら
自分をenableして復帰できないはずでしょ
467:名無しさんの野望
13/01/13 11:30:08.88 gEbLeuM0
>>461
あれからスクリプトに危険なバグがあることに気づきおかげさまで修正できました。
ありがとうございました!
(修正するとモノ置き場に移動しても落ちなくなりました!)
>>464
勉強になります。
メモ:
onLoad内で確認したこと。
playerが一人しかいない場所にGetFirstRef 69/GetNextRef 69のあるスクリプトがあり、
その場所に行き来するとGetNextRefでCTDを起こしてしまう。
なので必ず
if GetNumRefs 69 <= 1
return
endif
すること。
(★GetHighActorsはプレイヤーを除外するが、GetRefはプレイヤーを含んでしまう)
468:名無しさんの野望
13/01/13 15:51:24.79 Ld7yBC8T
どういう記述しているか分からないけど、
Refを取得できているかどうかの条件って入れている?
-----
ref Act
Begin OnLoad
set Act to GetFirstRef 69
while Act (←ここで判定)
set Act to GetNextRef
loop
End
-----
基本型だけど、これではCTDしないよ
ちゃんと条件入れているのにCTDする場合は
他の要因が問題かと
469:名無しさんの野望
13/01/13 16:59:16.52 fsT3/aA7
結局GetFirstRefでDisable対象が引っかかるってことだったの?
いあまあそれならそれでいいんだけど
GetFirstRefだけではCTDしない
自分の場合はdisable対象にもupdate3dを走らせててCTDしたとおもった
アリーナ地区のアレなんですけどね・・・引っかかったのは
470:名無しさんの野望
13/01/14 00:04:45.23 4mxh7ulu
レスをありがとうございます。
スクリプトは
Begin OnLoad
label 10
if once
set Act to GetNextRef 69
else
set Act to GetFirstRef 69
Set once to 1
endif
if Act != 0
return
endif
if Act.GetDisabled == 0
GoTo 10
endif
;(本体:テスト中はこの間を全てコメントアウト:成功すると終了)
End
というものです。(ところでOBSEドキュメントにGetNextRefにwhile loopは使うべきじゃないと書いてあったんですが使い方次第では実は使えるんですね。知らずにLabel Goto使っていました。勉強になります。)
これを行うスクリプトの空間にplayerRefのみ入る→外に戻る→再び入る→即CTD
という状態でした。
471:名無しさんの野望
13/01/14 00:06:42.69 4mxh7ulu
・・・・・・・・・・・・
あ゛!!?
・・・・・終了前に
set once to 0
してませんでした・・・・・orz
つまり、二回目は、GetFirstRefを飛ばしてGetNextRef 69が行われていたからCTDしていた・・・??
あるいは二回目はGetNextRefが走るけれど二番目のrefを探すが、そもそもアクターはプレイヤ一人のみなのでエラーを起こしCTD???
すいません・・・・とりあえず基本の使い方で間違えていたのは間違いなさそうです。
お騒がせしてしまいました。
>>467
で書いたメモは★以外勘違いの塊なので無視してください。申し訳ないです。。。
472:名無しさんの野望
13/01/14 00:09:30.68 4mxh7ulu
すいません、書き出したスクリプトも間違ってます。。。orz
if Act != 0
return
endif
でなく、
if Act != 0
GoTo 10
endif
とスクリプトには書いていました。
473:名無しさんの野望
13/01/14 00:14:25.60 4mxh7ulu
う゛・・・・・・・・・・・・orz
if Act.GetDisabled == 0
も
if Act.GetDisabled
とスクリプトの方には書いていました。
スレ無駄に汚してしまってすいません。orz
474:名無しさんの野望
13/01/14 00:31:04.25 WL7M989O
>>470のscriptってonceがクリアーされないから
最初はGetFirstRef→GetNextRefになるけど
二度目以降GetFirstRefから始らないよね
それで落ちてるんじゃないの?
普通に実績のある468にしたほうがいいよ
475:名無しさんの野望
13/01/14 10:27:23.84 4mxh7ulu
GetFirstRef飛ばしてGetNextRefがやっぱり原因だったんですね・・・。
うーん、しかもonceが全然必要ないとようやく気がつきました。あほすぎるorz
これからは>>468に示していただいたよう使うよう気をつけたいと思います。
一連のレスを本当にありがとうございました!
476:名無しさんの野望
13/01/28 01:08:37.16 Gq+PcY6d
へんな質問ですがイベントアイテムのホワイトランの斧ってコンソールIDって存在しますか?なんかバグってもらえなくて・・・
477:名無しさんの野望
13/01/28 01:12:05.33 X+fJlbx6
IDが存在しなかったらオカルトの範疇です
そしてここOblivionスレなんで
478:名無しさんの野望
13/01/28 23:51:01.34 endd+nD/
『The Nexus Forums』で『Oblivion』から『Oblivion Mod Requests』の項目で『Google 翻訳』で日本語から英語に変えてリクエストすることを推奨
URLリンク(forums.nexusmods.com)
URLリンク(translate.google.co.jp)
479:名無しさんの野望
13/02/22 20:45:13.74 uwnEBSLi
最近オブリ始めたんですが、Wikiからダウンロードした
Modular Beautiful People 2ch-Editionのファイルの拡張子の種類が
見たことも無いやつです(001とか002など)
どなたか解凍方法をご存知ないでしょうか。
480:名無しさんの野望
13/02/22 20:47:44.50 bkAah5gm
連番になってるファイル全部集めると解凍できるよ
481:名無しさんの野望
13/02/22 20:55:43.36 uwnEBSLi
ありがとうございます、よく見たところ003が抜けていました。
無事解凍出来ました。
482:名無しさんの野望
13/02/22 20:59:25.26 UudJy3k3
ついでに次は全力質問スレで質問して
sageを覚えてくれ
483:名無しさんの野望
13/02/22 22:27:00.67 W8wZ6PFy
別にsageる必要はないけどな
484:名無しさんの野望
13/02/22 22:29:55.54 bkAah5gm
むしろどんどんageていい
485:名無しさんの野望
13/02/22 22:53:54.74 CNy7H4dF
両方落として001だけ解凍すれば002も一緒に解凍されるよ
7zipならそれ用の解凍ソフトが必要
486:名無しさんの野望
13/02/23 11:14:29.22 hERHHDB7
>>483-484
上がってると、目立つから
普通の質問スレと勘違いしちゃう初心者さんが増えるわけでな
必要ある人は目的をもって来る人だから下がってても支障ないし
487:名無しさんの野望
13/02/25 00:31:54.73 55r330ha
上がってると目立つって
専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし
てかMODスレと普通の質問スレの区別がつかない奴なら
上がってても下がってても間違うだろ
488:名無しさんの野望
13/02/25 00:57:04.84 Ho26tbI2
>専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし
初心者の目につきやすいって話をしてるのぐらいわからないの?
俺が専ブラ使ってるかなんて全く関係ないんだが
そして仮に上がってようと下がってようと間違うし、専ブラ使えばどこにあろうと関係ないってなら
わざわざageる理由だってないわけだが
489:名無しさんの野望
13/02/25 11:27:13.65 ZbQqU/j0
お前たちいつも通りつまらんことで喧嘩してますね!
490:sage
13/02/26 20:46:49.01 aMcfL8XJ
ポーズ作成で使うボーンについてなのですが、以前どこかで配布されていた
IK付きSkeletonというのをご存知の方いませんか?
とても便利そうなので探しているのですが、なかなか見つかりません。
今も配布されている場所をご存知の方は良かったら教えて下さい。
491:sage
13/02/26 20:48:05.10 aMcfL8XJ
上げてしまいました、ごめんなさい。j
492:名無しさんの野望
13/02/26 22:42:06.71 8khkg4/X
>>490
これのことかな、ご自由に、とあったのであげておきます
URLリンク(up.mnty.net)
493:名無しさんの野望
13/02/27 14:55:25.64 tnDHQAaK
アスペが発狂してても気にせず上げてええんやで(ニッコリ
494:名無しさんの野望
13/02/27 14:59:28.68 gWmyv2fR
>>492さん
これです! 欲しかったんですが全然見つからなくて;
わざわざUPして下さりありがとうございます。感謝して使わせて頂きます!
それで、IKを探している間にBlender Nationでこんなものを見つけました。
(URLリンク(www.blendernation.com))
うちのBlenderはバージョンが古い(2.49)ので使えないんですが、
オートリギングシステム(?)という、とても便利そうなものです。
ここを見ている方にはご存知の方も、というよりむしろ今更な情報かもしれませんが、
自分にとっては大発見だったので一応貼っておきます。誰かのお役に立ちますように!(-人-)
495:名無しさんの野望
13/03/21 13:50:35.35 MBhK8PA9
Kvatch Rebuilt楽しみにしてたのにctdすんぞ紀伊店のか
まじふぁっく
496:名無しさんの野望
13/03/21 14:12:21.15 vXCFk+FR
blenderで上半身装備のメッシュ改変してnifにエクスポートすると元のnifの構造が
0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
だったのが
0 NiNode>1 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
になりました。それだとゲームで表示されないみたいなので
改変nifの0 NiNodeを削除してみたら
0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
になってゲームでも装備は表示されるんですが手が常に複雑骨折になってしまいました。
何かいい方法は無いでしょうか。アドバイスお願いします。
497:名無しさんの野望
13/03/21 14:19:37.50 BM1/PeHp
>>496
Blendファイルに複数のbone取り込むと出力時にそうなります
解決方法ですが、Nifskopeで開いて0 NiNode>1 NiNodeとなっていた場合、0 NiNodeを右クリックでリムーブしてください。
その後1 NiNodeを0 NiNodeにリネームする事、これはしなくても問題無いですが、他の装備Nifからコピペする場合ノード番号が同じでないとエラーが出ます。
そして複雑骨折ですが、これはただ単にWeightが取れてい無い又は0 NiNode削除時にWeightごと削除してしまったためと思われます。
出力時にすべての部位が正しいboneを指定してるか確認してください、おそらく複数のbone取り込んでそのままの指定で出力しちゃって居ると思います。
498:496
13/03/21 23:05:35.48 ufoAuI3W
新たなnifをインポートする度メッシュ以外消して読み込んでいったら色々解決しました。
本当のありがとうございます。
499:名無しさんの野望
13/03/23 05:24:57.48 cysMQR6b
High Rez Skin Textures for HGEC4096x4096のHumanが4shareから消えちゃってるけどどこかミラーはないのかな
500:名無しさんの野望
13/03/23 06:42:31.13 iSJJT3iI
>>499
軽くファイル名で検索したけど無いね、OzmoさんのTextureって再配布や許諾について一切記述無いので転載も出来ない。
自作MODはちゃんと書いてるので、EC系のテクスチャは改変再配布はするなって事だと思う
NEXUSに上がってる分はパーミッションのページで転載も改変も不可になってる
この部分はデフォでは当人に聞いてくださいとなるので、明らかにOzumoさんの意志でそうなってるはず。
4shareのファイル保管庫って確か誰か管理人居たはずなんだけど、その人がなんとかしてくれないとあそこにあったファイル全滅なんだよなぁ
501:名無しさんの野望
13/03/23 08:11:41.20 5jm8UuLK
>>499
なんでここで聞いてるんだろ?
散々こっちで同じこと質問されてるね
スレリンク(game板)l50
今見たけどちゃんとあるけど?
502:名無しさんの野望
13/03/30 03:14:04.78 CpuUwnYF
あるでしょ
503:名無しさんの野望
13/04/01 00:06:11.59 CMdCVu9S
最近Skyrimからoblivionへの装備移植を始めたんですが・・・
Skyrimのnif、特に下半身を見ると脚をハの字に広げて脛が下半分あたりで
ねじれちゃってますよね。これってオブリへの移植の際、頂点弄ってねじれ
修正するしかないんでしょうか?
それともオブリと同じポーズにしてからobjファイルにexportする手順があるとか?
504:名無しさんの野望
13/04/05 21:47:08.65 TzZV9KZ4
>>503
>>428を見てわからんなら過去スレも漁ってみたら?
505:名無しさんの野望
13/04/16 15:22:13.45 FEFNfPRB
スクリプトで使用する演算子の説明って何処見るのが一番わかり易いですか?
CS Wikiは見てみたんですが、演算子だけの説明は無いみたいなので。
具体的には、if 変数 > 3 && Eval(変数 & 256) の&&と&が解らなくて困ってます。
これらは普通に and条件と解釈すればいいんでしょうか?
でもevalの&はandじゃなさそうな気もするんですが・・・。
506:名無しさんの野望
13/04/16 16:05:39.16 w0lPRcKU
演算子はこちらで
URLリンク(obse.silverlock.org)
ちなみにEvalの時の"&"は、そこにビットが立っているかどうか判定しています
ビットの話については、プログラムの解説ページを見ると分かりやすいと思います
507:名無しさんの野望
13/04/16 16:13:42.03 nXTdAV2Q
その二つはブール論理積とビット論理積の違いだけど、
evalとか&はOBSEで追加された奴だからOBSEのドキュメントに載ってるんじゃない?
なければCとかjavaとかの汎用言語の解説見ればいいと思う
508:名無しさんの野望
13/04/16 18:10:23.29 FEFNfPRB
>>506,507
回答ありがとうございます
件のurlブックマークしたので、熟読しますね