【仮想現実】プレステ発売時のような熱気 ソニー吉田氏がVRゲームを語るat BIZPLUS
【仮想現実】プレステ発売時のような熱気 ソニー吉田氏がVRゲームを語る - 暇つぶし2ch1:海江田三郎 ★
15/11/29 10:13:19.22 CAP_USER.net
URLリンク(www.sankeibiz.jp)
 24日に東京都港区のカナダ大使館で開かれた「第三回 日本・カナダ ゲームサミット」に
両国のゲームビジネス関係者が集まった。サミットでは2016年に様々な企業がゲーム用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)製品を発売し、
本格的なVR(仮想現実)ブームが訪れると予測されているのを受け
「VR時代のゲーム開発 どのような環境と体制で挑むべきか」と題したパネルディスカッションが行われた。
VR人口、スマホから増えてほしい
 「30年のゲームの歴史では、ゲームの世界はスクリーンの向こうにありプレーヤーはそれをのぞき込むというのが一般的だった。
VRはプレーヤーがゲームの世界に入れるというのが新しい」
 そう話すのはPlayStation VRを発売するソニー・コンピュータエンタテインメントの
ワールドワイド・スタジオ プレジデント吉田修平氏だ。吉田氏は初代PlayStationが発売された約20年前は
「アーケードやハイエンドPCでしか使えなかった3Dグラフィックを誰でも(家庭用ゲーム機で)使えるようにな
り『一体どんなものが出てくるだろう』と期待が高まっていた」と振り返り、同じような熱気が現在のVRゲーム業界にもあると述べた。
吉田氏はPlayStation VRやFacebook傘下Oculus VRの「Rift」のような高性能機と、
Googleの紙製ヘッドセット「カードボード」やSamsung・Oculus共同開発の「Gear VR」のようにスマートフォンと
組み合わせる簡易HMDが並行して普及するのではないかと予測し、写真や映像を手軽に3Dで観賞でき
る簡易HMDからVR人口が増えていってほしいと語った。
 またOculusは両方の市場を狙うが「端末のOSの深いところまで手を入れないと(VRは)難しい」ため
Xperiaスマホや携帯ゲーム機PlayStation VITAを本格的ゲームのための簡易HMDに転用することには消極的な考えを示した。
VRが抱える「酔い」問題
 盛り上がるVRゲーム開発だが、これまでにはなかった課題も抱えている。重視されているのが体験者に
乗り物酔いに似た症状「VR酔い」が出ないようにする対策だ。
 個人差や体調も影響するので「ジェットコースターと同じで100%酔わないというのはありえない」(吉田氏)のが難しいところ
。パネルディスカッションではOculusのゲーム「Bullet Train(バレットトレイン)」のようにプレーヤー
視点の移動を最小限に抑えて酔いを防ぐ工夫が紹介された。また開発者がVR酔いに慣れてしまうと
、初めて遊ぶ人の感覚が分からなくなってしまう難点も抱えており、テストプレーヤーの人件費が膨らむ可能性もあるそうだ。
「直感的な操作」は存在しない?
 サミットでは人気ゲーム「アサシンクリード」などを制作するUbisoftモントリオールのユーザーエクスペリエンス担当ディレクター、
デビッド・ライトバウン氏の基調講演も行われた。
 ライトバウン氏はクリエーター用ソフトウェアを使いやすくすれば作業時間を短縮できると主張。
「デジタル業界でよく言われる『直感的な操作』というものは、本当は存在しない。
iPodのホイールとテレビのツマミの操作が似ているように、以前の経験を上手に利用して新しいものに応用させることが重要だ」
とゲーム制作ソフトのデザイン性を向上させることがゲーム事業の成功につながると語った。


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