【ゲーム】ソーシャルと「射幸心」の危うい関係 興奮は“管理”する時代に ゲームジャーナリスト 新清士[12/05/02]at BIZPLUS
【ゲーム】ソーシャルと「射幸心」の危うい関係 興奮は“管理”する時代に ゲームジャーナリスト 新清士[12/05/02] - 暇つぶし2ch1:のーみそとろとろφ ★
12/05/03 18:09:16.71
急成長している携帯電話やスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向けのソーシャルゲームの特性を語る上で欠かせないキーワードがある。
「セーブデータ」と「射幸心」だ。

 ゲームは「人と人」もしくは、「人とソフト(機械)」とのインタラクション(=相互作用)が価値を生む。
プレーヤーは一定のルールに従って、様々な選択肢の中から1つを選び、試行錯誤をしながら意思決定をしていく。
そして結果を予測し、成功や失敗をフィードバックとして楽しむ。

 その過程は一般のスポーツなどと変わりがないが、コンピューターゲームには、スポーツと大きく異なる点がある。
プレーヤーが選んだ「結果」をセーブデータとして残せることだ。

■ゲームは「物理メディア」から「クラウド」へ

 ある人が「ゲームで遊ぶ」という行為によって生じた時間と費用の蓄積は、デジタルデータとして記録できる。
そのデータはプレーヤーの“体験”が詰まった極めてパーソナルなものだ

急成長している携帯電話やスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向けのソーシャルゲームの特性を語る上で欠かせないキーワードがある。
「セーブデータ」と「射幸心」だ。

 ゲームは「人と人」もしくは、「人とソフト(機械)」とのインタラクション(=相互作用)が価値を生む。
プレーヤーは一定のルールに従って、様々な選択肢の中から1つを選び、試行錯誤をしながら意思決定をしていく。
そして結果を予測し、成功や失敗をフィードバックとして楽しむ。

 その過程は一般のスポーツなどと変わりがないが、コンピューターゲームには、スポーツと大きく異なる点がある。
プレーヤーが選んだ「結果」をセーブデータとして残せることだ。

■ゲームは「物理メディア」から「クラウド」へ

 ある人が「ゲームで遊ぶ」という行為によって生じた時間と費用の蓄積は、デジタルデータとして記録できる。
そのデータはプレーヤーの“体験”が詰まった極めてパーソナルなものだ
 94年の「プレイステーション」(ソニー・コンピュータエンタイテインメント=SCE)では、セーブデータは物理メディア「メモリーカード」によって、
ゲームそのものと分離された。この方式はその後、記録媒体はハードディスクになった「プレイステーション3」(SCE)や、
SDカードといった外部メモリーを使う「Wii」(任天堂)にも継承されている。
続きます>>2-5
URLリンク(www.nikkei.com)



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