15/09/17 06:49:27.84 tmjsx/rF.net
>>14
Rules of Playは結局読んでないなぁ
ただサレンとジマーマンってことなら、The Game Design Readerなら知ってる
たしか「uncertainty(不確実性)とinevitability(必然性)の2つのaestheticsが、dramatic tension(結果を待つ関心、不安、切迫感)を上下させる」だったか
偶然性と物語性とも言うかな
そしてuncertaintyとinevitabilityを作り出すツールとして、
・cybernetic feedback system(negative/positive)
・escalation(段階的拡大)
・hidden energy(隠されたエネルギー)
・fog of war(戦いの霧)
・decelerator(減速器)
・cashing out(清算)
・ticking clock(チクタク時計)
・literal=文字通りの時間制限。ピクミンの日暮れのカウントダウンのように、終了時間が迫ってくることを示す。
nonrenewable resources=復活しない消費リソース。リソースの残量で残りがどのくらいなのかを見せる。
nonreversible processes=やり直せないプロセス。やり直しがきかないので、あとどれだけのプロセスが残っているのかがわかる。