15/10/18 20:47:34.13 6M/4Iv/L.net
弓兵系のアニメーションで境界線の設定いじったら
矢発射時からプレイヤーだけデフォルトのX座標に戻るけど俺だけ?
96:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:02:11.41 vQGp6uZa.net
弓で思い出したんだが、弓を引き絞る音ってどっかにないべか
聖戦のあの引き絞り音が最高だったわ
97:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:08:53.35 Y/EAVase.net
音人の戦闘系のとこに弓矢を引いて放つ効果音あるけど
あんまし聖戦みたいな音じゃないね
加工OKなとこだし加工すればそれっぽくなるかもしれない
98:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:09:11.83 z2QWhrnx.net
確かに弓絞る音ないよな
フリーで探してたけど矢が刺さる音とか射出時のシュッって音ばかりだった
99:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:19:15.71 k5etDZxx.net
>>95
なんか境界線近づけたらこんなことになったわ
バグっぽい
URLリンク(www.dotup.org)
100:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:22:52.92 qUd5KhMO.net
境界線いじるのは全部のモーションを作り直す覚悟がある奴だけだ
前のバージョンだけど移動前のモーションとか全部中央に行って
これいじっちゃ駄目な部分だと理解したよ
101:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:31:46.46 z2QWhrnx.net
そうなのか
前の前のバージョンで境界線いじっといてよかった
その時は平気だった
102:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:33:30.33 7rmmXy6b.net
FE封印風の戦闘画面になってるけどスクリプト?そうなるとアニメ全般作り直しか。
103:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:38:27.09 qUd5KhMO.net
俺の場合は移動の前にその場で剣突きつけるモーションが補正されただけだから
移動前に動作入れてなかったら問題なかったと思う
モーション関係はバグ多いから怖いね
104:名前は開発中のものです。
15/10/18 22:56:12.48 XWMw9jHI.net
弓をアッサリ引くより
溜める感じがいいわ
105:名前は開発中のものです。
15/10/18 23:20:41.37 z2QWhrnx.net
今ってユニット動かそうとすると移動から始まるじゃない。
その前に、移動コマンドを選択しないと移動出来ないようにしたいなぁ
どこでいじられてる処理なんだろあそこ。
Scriptフォルダでは待機で検索かけてもなかったし
106:名前は開発中のものです。
15/10/18 23:25:56.94 KGx8wo16.net
>>105
俺もそれは思ってたわ
107:名前は開発中のものです。
15/10/18 23:37:14.99 7rmmXy6b.net
GBA版FEみたいな戦闘をデフォにすれば移動のアニメーションは作る必要ないしな。
攻撃アクションに全てのリソース割けるようになるし。
製作者は初代~トラキア世代を意識してるんだろうけど
108:名前は開発中のものです。
15/10/18 23:57:00.41 jCQRT/Vw.net
GBAっぽいのなら移動モーションスキップにチェックして
境界線最小でどうにかなんない?
なんかまだそれでも離れてる感じがするけど
109:名前は開発中のものです。
15/10/19 00:43:09.96 sJS/uspU.net
これにグレートナイト以外で名付けるとしたら何にするか意見を下され
URLリンク(uploda.cc)
110:名前は開発中のものです。
15/10/19 00:45:33.81 SJ6lWU/E.net
ナ、ナイトバロン……
111:名前は開発中のものです。
15/10/19 00:47:08.50 qcoAyfZU.net
移動後に攻撃範囲表示のスクリプトを少し見直し、
aliasを入れて修正した。
URLリンク(www1.axfc.net)
112:名前は開発中のものです。
15/10/19 00:53:00.40 9Pfrvd77.net
>>109
ダークナイト
113:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:05:52.17 j1xrty5T.net
>>112
馬が黒くなったらまさにそれだな
114:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:26:58.98 wl2jke8e.net
>>109
カタフラクト
115:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:32:29.91 9lpErQwA.net
壁置いて道塞ぐの想定した作りにして
いざテストプレイしてみたら塞いだ途端敵が逆走していってワロタ
これどうにかしないと駄目だな
116:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:39:40.07 wl2jke8e.net
>>115
SRPGツクール95の時もあった問題だけど
塞がれて攻撃できる相手がいないとどんなに遠くても迂回路に向かっちゃうんだよな
迂回路自体をなくしてしまえば大丈夫なんだけど
全部そういうマップにするわけにもいかんから悩ましい
117:名前は開発中のものです。
15/10/19 02:01:35.22 3+VCn9vQ.net
人で壁を作るってSRPGでは常套手段だもんな。
人間並みは無理としてもAIはもうちょっと手を加えて欲しいところ。
118:名前は開発中のものです。
15/10/19 02:17:46.24 QWfoZmm9.net
同盟軍のユニットを画面左上に逃げさせる場合
思った通りに街道を通らずにいきなり真上に進んだりするんだよなぁ
移動のゴール地点を指定するだけでなくある程度経路を指定できれば良いんだけどね
範囲や場所を条件にしてても場合によっては対応しきれない
119:名前は開発中のものです。
15/10/19 02:58:22.65 aVbcYbTD.net
人によってマップの大きさも移動力も様々だし
人壁に詰め寄って欲しい場面も回り込んで欲しい場面も違うから
調整難しいと思うよ
回り込みや詰め寄りをこっちである程度調整できる仕様にして欲しい
120:名前は開発中のものです。
15/10/19 03:14:46.93 QWfoZmm9.net
目標に対して現在位置が最短距離の場合は待機ってできるだけで随分違うんだけどな
121:名前は開発中のものです。
15/10/19 03:17:11.35 SJ6lWU/E.net
それはそれでどっちにしろ最短距離塞いだら終わりって気もするけど