3ds Max初心者質問スレ Part16at CG
3ds Max初心者質問スレ Part16 - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 11:00:34.74 0UIEqEQ0.net
【関連スレ】
3ds Max 総合スレッド Part37
スレリンク(cg板)
MAXSCRIPT_Vol1
スレリンク(cg板)
【チュートリアルなど】※体験版だとチュートリアルファイルは付属していません
チュートリアル ~ Design Visualization ※3ds Max 2008以降
建築ビジュアライゼーションチュートリアル
URLリンク(design-viz.com)
ムービー多数。3dsMAX関連の情報
URLリンク(www.ngc.co.jp)
【その他サイト】
HALLUCINO 国内最大の3dsMAXコミュニティサイト プラグインデータベースは必見
URLリンク(www.maxuser.com)
オートデスク製ソフトの公式コミュニティーサイト
URLリンク(area.autodesk.jp)
3dsmax公式日本語フォーラム
URLリンク(forums.autodesk.com)


3:-p/703



4:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 01:52:27.12 CrKgasZm.net
>>1
近頃ハルシノさんもめっきり覗かなくなってしまったが、管理人さん不在でもまだ賑わってるのかな

5:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 09:09:25.52 eFIRDwUe.net
bipedを、より習得する、いい方法ってありますかね?
いちおう公式のチュートリアルは、クリアしました

6:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 09:11:11.04 IHuBu395.net
>>4
近道はない

7:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 14:51:56.71 CrKgasZm.net
>>4
具体的に何が出来なくて困ってるのよ

8:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 22:55:12.96 gLAfWnkW.net
>>4
とりあえずハリウッドに行くといいよ

9:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 07:40:41.12 teZ1IAc/.net
>>3
全然賑わってないよ。管理人さんどうなったの?

10:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 07:43:14.15 teZ1IAc/.net
昔、国内のmaxとmayaのシェアは半々くらいと言われてた時期があったけど
今どうなってんだろ
代理店とかに聞けばわかるかな?

11:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 11:31:07.86 +OZzwBYi.net
アニメ系と建築系はMaxの方が上回ってるけど
映像系とゲーム系はMayaって風潮な感じがする
俺はMaxメインでMayaも使うけど、ここ数年Mayaの発注がだいぶ増えた

12:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 13:17:36.74 yZa8f+/6.net
>>9
今も半々らしい。建築系が多い分Maxのシェアが多いらしい

13:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 14:37:51.12 teZ1IAc/.net
知りたいのは国内の映像業界だから建築業界を除くと
max3割、maya7割くらいになっているのかな?
si派もmayaに流れてるだろうし学校もほとんど
maya教えてるし

14:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 14:51:37.63 yZa8f+/6.net
映像系の場合、両方買ってるスタジオが多いからそこまでシェアに差はないと思う
実際の使用頻度は若干Maya多めな気がするけど、VFXとアニメはMaxが強い
詳しくは代理店の営業さんに聞いてみると良いよ

15:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 16:32:05.93 teZ1IAc/.net
>>13
なるほどVFXもmaxが強いのね

16:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 01:10:17.84 fEVvj+Op.net
>>8
詳しくは分からないが多分もうMax使う仕事から離れちゃったんでは?
(それこそMayaに移行とか…)
さとうさんありきでのハルシノ&Maxだったと思うんで残念だけど
サイト消さないで残してくれてるだけでも感謝

17:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 00:20:56.35 kDjSYDt2.net
>>10
ゲームは物によって使い分けてるとこ多い
リアル系映像はさすがにMayaばっかりだけど
今、仕事としては増える一方のアニメ系がMaxばっか
Mayaにがんばって移行しようとして結局Maxに戻ってるスタジオも結構ある
しばらくはどっちに転ぶにしろ大きくシェア動くことはないよ

18:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 01:17:06.35 znfXtmBl.net
アニメがんばれ…がんばれ…

19:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 08:13:19.31 YXnWPcI2.net
>>16
何が原因でMaya移行失敗するの?

20:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 08:47:35.65 kDjSYDt2.net
>>18
自社ツールそろってないのに他社に合わせるor請けて
上手く回らないのが実際に導入してみないとわからないんだよ
あと俺が書いたのはアニメ関係でどれだけ頑張ってもラインがpencilに及ばないので

21:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 14:42:17.83 ssK/b0V3.net
まぁ、Mayaでセルシェードはやってるところもあるけど、少ないし
内部でのノウハウの蓄積とか試行錯誤が必要なんで、Maxから移行して即Mayaでセルシェードは厳しいだろうなぁ
元々Maxで日の丸使ってたとかなら別だろうけど
多分Max+日の丸ってMaya+日の丸より更にユーザー少なそうだし
アニメじゃない映像系ならレンダラーVRayで行けば、まぁMayaに移行しても大概何とかなるんだけどね
慣れるまではモデルリングMaxでやればいいんだしマテリアルは工夫次第で持ってけるし

22:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 18:44:31.82 Dk43eo80.net
Mayaのモデリングどんなに慣れてもMaxと同等にはならないでしょ…?

23:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 21:45:00.30 PhrnXk9b.net
>>19
なるほど、自社ツールが問題になるのか
でもMaya使い続けないとツール開発出来ないし
移行は結構大変なんですね

24:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 07:02:32.87 4FJZ0p21.net
maya位のソフトになるとパイプライン構築の経験者を確保してからじゃないと移行しちゃ駄目
そういう人材は貴重なので簡単には確保できないもんだしな

25:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 07:29:47.30 c3gS8GPF.net
ようはプログラマ抱えてソフト開発から取り組める体力のあるスタジオじゃないと使いものにならないMaya
日本のほとんどのスタジオで持て余すに決まってる

26:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 22:15:28.41 NSriX2vX.net
新規の中小のソーシャル系なんかでもMaya多い印象だけどそういうとこは
どうしてるの?そもそもそんなパイプライン作るほどのことはしてないとか?

27:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 23:51:35.62 Aj0glkTE.net
初歩的なことで引っ掛かりました。教えてください。
Bipedのbipを回転して、キャラクターの向きを変えたいのですが、回転すると前のフレームの向きまで変わってしまいます。
どうしたら、前のフレームの向きが変わらずにそのフレームだけ向きを変えることができるのでしょうか。
142フレームまでモーションを作っていて、143フレームだけ向きを変えようとすると142フレームと142フレーム以前まで向きが変わるんです。教えてください。お願いします。

28:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/27 00:26:03.23 /VeGQkSx.net
>>25
そーゆーのは発注サイドに合わせてるだけじゃね?
小さい会社がMaxだけ持ってても仕事取れないとか

29:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/27 04:30:09.28 6kxfWF+D.net
3ds maxでは法線の転写はどの機能を使えばいいんですか?

30:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/27 21:56:31.74 67gYxLg2.net
投影

31:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/28 03:34:12.58 gOp2O73H.net
>>29
ありがとうございます!

32:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/28 23:11:05.59 5pqHoNjW.net
>>26自己解決しました。

33:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/30 21:21:36.60 MyGbGzWK.net
頂点やエッジの移動の軸を、ほかのエッジや面を基準に変更したいのですが、
maxではこちらの方法しかないんでしょうか?
URLリンク(knowledge.autodesk.com)


34:rch-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0Wt.html 使用バージョンは2009です できればmayaやsoftimageのようなことが出来るとうれしいのですが・・・ https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0Xh.html (maya2016からは、dキーを押しながらコンポーネント選択で変更できるようになって、すごい使いやすいんです)



35:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/31 18:33:52.72 clX6vNik.net
今までプラグインを使用した事がないのですが、家のPCに入れた有料プラグインを学校のPCでも使用できますか?
学校で使用するPCの台は日によって変わるのですが手軽に移動等は可能ですか?

36:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/31 19:38:09.06 gMaxFv85.net
プラグインの認証方法と契約による

37:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/31 21:11:14.25 aFZtKfzJ.net
vrayみたいなライセンスをドングルで管理系なら持ち歩けば良いな
ライセンスサーバーをオーソライズ系は面倒くさくなるね

38:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/02 13:46:37.05 1aw/8GtSu
ダミーを前面表示にするにはとうすればいいですか?

39:_
16/02/03 11:36:29.70 Z0IENs0a.net
bipedのランニングサイクルを自前で作ったのですが
前に進ませようとして、ルートを移動させると
足のスライドキーのため、足だけ前に進みません
フリーにすると、地面の突き抜けが起きます
他ソフトだと、サイクルからのルート移動で
さくさく前に進むのですが
bipedの場合、どのような処理が必要なのでしょうか?

40:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/03 22:24:18.83 l5OAkGnR.net
質問させていただきます。
現在、単一レンダリングでjpgファイルを出力しています。アングル・ボケ確認のためです。
その際、出力されたファイル名はレンダリング設定で決めた名前となりますが、少しカメラを
動かし再度レンダリングをかけると当たり前ですが上書き保存になってしまいます。
ファイル名をその都度手動で変更していくのも少々手間です。
ファイル名に<hh>や<ss>が使えれば良いのですが、どうやらできないようで困っています。
手動で変えろと言われればそれまでですが、数百枚近いチェック作業なので・・・。
何度もアングルを変え単一レンダリングをかけながら、ファイル名が自動で別名となる設定が
あればご教授ください。

41:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 01:24:17.97 qZ6MkA6P.net
>>38
普通にカメラにアニメーションつけて連番でレンダー

42:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 10:18:48.25 SCBj9h+D.net
>>39
ご回答ありがとうございます。たしかに、それならできそうです。
しかし、オブジェクトを入れ替えながらのチェックとなるため、あまり現実的ではないかもしれません。
やはりその都度ファイル名を変更するのがよいのでしょうか・・・。
追加でもうひとつお願い致します。オブジェクトにAというマテリアルを与え、30フレ目からBという
マテリアルに変えた時、マテリアルが徐々にフェードで切り替わるような設定はあるでしょうか。
参考にさせていただきます。ありがとうございました。
追加分についてご回答いただければ幸いです。

43:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 10:59:26.67 LHsRGkxV.net
>>38
レンダー前にこんなスクリプト実行してみたらどうかな?
ちゃんと書いてないからレンダー設定のウィンドウ閉じないと動かないし、月日も2桁処理してないけど。
myTime = getLoc


44:alTime() myYear = myTime[1] as string myMonth = myTime[2] as string myDay = myTime[4] as string myHour = myTime[5] as string myMin = myTime[6] as string mySec = myTime[7] as string myTimeStr = myYear + myMonth + myDay + myHour + myMin + mySec rendOutputFilename =



45:40
16/02/04 11:00:24.51 LHsRGkxV.net
あれ、最後切れた
rendOutputFilename = "c:\hoge" + myTimeStr + ".tga"

46:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 14:33:08.48 r5E0+FZZ.net
pflowについてなんですが1つのParticleSourceから1本パーティクルがでてそこから木のように枝分かれしていくことって可能でしょうか?
PflowTMというプラグインでパーティクルをメッシュにして植物を生やすアニメーションを作りたいです

47:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 16:59:58.45 Id6ToQ5Q.net
一定の距離とか秒数で分岐させるオペレータあるから可能だけど、
その用途ならGrowFXとかの植物プラグインつかったほうが
簡単でクオリティ高いとは思う

48:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 18:06:59.68 r5E0+FZZ.net
なるほどAge Testとかを使用すればよいわけですね!ありがとうございますやってみます
GrowFxはよさそうですね!個人制作にはなかなか高いですが
URLリンク(vimeo.com)
説明不足だったのですが上のvimeoの映像のようにリアルな植物ではなくこういったチューブのような抽象的な植物のイメージです
ふわふわ揺れてる植物に関してはHair and furを使用で作成できそうかなと思ってます
また枝分かれしたスプラインにパーティクルを沿わせることできるのでしょうか?
1本ならSpeed by iconでいけるのですが枝分かれしたスプラインだとどうしてもうまくいかなくて

49:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 18:31:08.45 E9ZprqMJ.net
>>40
>しかし、オブジェクトを入れ替えながらのチェックとなるため、
条件後出しやめろよ
どっちにせよオブジェクトにもアニメーションつけりゃいいだけだと思うが

>マテリアルが徐々にフェードで切り替わるような設定はあるでしょうか。
ブレンドマテリアルで出来るんじゃね

50:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 18:52:41.26 8bNYH1/j.net
結構ややこしそうだね
ツール作って自動化しないと終わらなさそう
俺に発注してくれればいいのに

51:_
16/02/04 23:39:54.52 wNqXd80i.net
36なのですが、追記として
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じの、やりたいのですが
この人の方法が、ベターなのですかね?

52:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/05 00:56:17.70 rvNQ+aqc.net
質問させていただきます。
スキン適用後にボーンの回転の基点を変更すると、モデルが乱れてしまうんですが、解決する方法はありませんでしょうか?
もしくはリアクションマネージャか回転スクリプトで親座標系の回転を制御する方法ありませんでしょうか?
御指南の程何卒よろしくお願い致します。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/05 05:54:20.07 3v9VUb8W.net
>>48
その動画を見てもは「方法」が分からないのでなんとも
COMをヘルパーにリンクさせるとかじゃ駄目?
>>49
スキン入れてからボーンの変換いじる場合はAdvanced ParametersのAlways deformをオフにする必要がある
変更し終わったらオンの戻すのも忘れずに

54:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/05 08:35:42.78 aFn4U3RJ.net
>>50
URLリンク(www.arintoko.com)
ここですね

55:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/05 16:27:52.96 QUYlrK5p.net
リアリスティックでのプレビューの質を上げたいんだけど、
シャドウマップのサイズが512以上になりません。
ビューコンフィグでテクスチャマップサイズを1024とかにしても変わらず…
どこか別のところに設定があるのでしょうか?

56:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/05 19:25:35.34 xLCZHxkp.net
カーブエディタでカーブを編集するといちいち選択していないカーブまで出てきてしまうのですが、どこをいじれば出なく出来るでしょうか
X位置を弄るとYZ位置に回転等といったカーブが出てくる感じです
知っている方がいましたら教えていただければ助かります

57:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/07 03:12:31.10 jTbxlLU6.net
>>50
うまくいきました!ありがとうございます!
もう一つ質問させてください。
HIソルバで肩から手首を接続した場合、手首のIKゴールを動かすと肘も動きますが、この肘の回転情報はどうしたら取得できますでしょうか?
ひねり用のボーンを入れて方向コンストレイントで上腕のひねりを制御しようと思っているのですが…

58:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/07 12:47:34.29 tyonGfRe.net
Rayfireについて質問させてください。
URLリンク(i.imgur.com)
このシーンで、円柱が倒れて地面にぶつかったときに壊れてほしいのですが、
こういうのはどうすればいいでしょうか。
sleeping objectかと思ったのですが、違ったようです。
よろしくお願いします。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/08 15:20:28.61 iO3IQQeQ.net
質問させて頂きます。
人型のスケルトンが保存してあるFBXファイルをボーンとして読み込むために、設定の方で「Leave as bones」を選び、幅と高さの数値をかなり低く設定して読み込んだんですが、
一つ一つのボーンがとても大きいピラミッドのような形で読み込まれてしまいます。URLリンク(imgur.com)

60:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/08 22:11:27.78 Tda9tnE6.net
>>56
読み込み時点でサイズ設定出来たっけ?
いつもその状態から普通にボーンツールとかで設定し直してるけど

61:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/08 23:28:00.02 nPwerETk.net
mental rayによる建築パースを作れるようになりたいのですが
マテリアルやライティングを解説しているサイトや書籍などないでしょうか
先日「3ds Max ビジュアライゼーション-mental ray 実践テクニック - 建築CG製作」という本を
購入しましたが金額の割りに中身がないように感じました
金銭的に結構余裕がないので出来れば無料だと嬉しいのですが・・・

62:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 08:25:55.82 ssTcoJiX.net
>>57
なるほど。。。 ありがとうございます!

63:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/11 02:03:13.96 sXr01jtE.net
キャラクターの脚にベルトを巻きつけたいのですが、うまい方法はないでしょうか。
現状、スプラインをちまちま巻きつけてロフトでやっているところですが・・・。
一応いけそうな気はしますが、もし何かうまいやり方があれば教えてください。
URLリンク(3dcg-yotuba.com)

64:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/11 20:18:30.00 avyAJo9Q.net
ある程度巻いたらポリゴンに変換して調整するのが一番早くて綺麗なんじゃなかろうか
セグメントも半分くらいにしとくと楽じゃないの

65:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/11 20:50:22.80 yZautJkU.net
>>60
俺のテクが無いんだろうけど、スプラインって捻れが上手くいかないんだよ??
ポリドロウで描画区域を足にしてポリゴン貼るのはどう?

66:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/11 20:53:17.42 GKGDs2XZ.net
スプラインのらせんをパスにしてらせん状の板つくって、それをProカッターなりで
うまいことできれば、足のモデルからカットしたオブジェクトから足の形状に
巻きついたスプラインとかはだせるのでちまちまは避けられる、ラインは
邪魔なポイントをスクリプトなりで整理した方がいいかもね
らせんの板ではなく、らせん状の厚みのあるオブジェクトで
足を幅をもった帯状で切り出してもいいけど、調整無しに押し出しで
足にぴったりついたベルト形状になる反面、ベルトのオブジェクトとして余計な
ラインがでること、入り組んだ形状だと幅が一定にならないのがよしあし

67:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/12 00:15:49.18 67aZdltC.net
>>60
板ポリをパスデフォーム(オブジェクトスペース)で引き伸ばして
その上にポリゴン編集モディファイヤを加えてシフトツールで調整して、最後にシェルをかけるのが無難かな。
モディファイヤスタックを残しておけば元のスプラインを調整しても
ポリゴン編集したものもついてくるから管理が簡単だと思う。
スプライン→ロフトだとチマチマ動かす頂点も多くて形が歪になるから手間がかかるね。
あとはスプラインを巻きつけたところをブーリアンで削ってシェルをかけるとかあるけど
これだとポリゴンも汚くなるし編集もほぼできないから、あまりおすすめできないかな。

68:59
16/02/12 00:27:02.14 g2T5aYew.net
回答ありがとうございます。
ポリドロウにしろプロカッターにしろ知らない機能だったので試してみようと思います。
一応今日は朝からずっとやってまして、こんな感じになりました。
URLリンク(3dcg-yotuba.com)
足にきれいに巻きつけるのをあきらめて、こんなやり方でやりました。
円柱に螺旋スプラインを巻きつけてそれをFFDで形を整えて、それを元の足オブジェクトと
差しかえました。足首から膝のポリゴンを削除して変形した円柱を引っ付けたわけです。
その後ちまちま修正しましたが、なんとかなりました。
ありがとうございました。

69:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/12 09:33:37.99 RK+rMtJ9.net
質問です
カメラをFBXで書き出したいのですが
カメラをダミーにリンク、アニメーションさせてると、FBX変換時にカメラがダミーになっちゃうみたいです
思いつく対処法は、アニメーションしてるカメラに新規カメラを1フレづつ Alt+a で同じ位置にキー打つことですが
スマートな方法はありますか?

70:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/12 11:06:36.64 Ngjfv8mB.net
解決策わからんがFBX標準のカメラのコンバートはかなり怪しいんだよな
プロのスタジオでも各社それぞれにコンバート対応の独自リグ組んだりしてるっぽい
>>65
お、とりあえず前よりずいぶん良くなったんじゃん
おめ

71:65
16/02/12 12:54:47.13 RK+rMtJ9.net
カメラがダミーになるのはフィジカルカメラだからでした!失礼しました
なので標準カメラ作成、フィジカルカメラにリンク、FBX書出しでいけました
(フィジカルカメラを標準カメラに変換する機能欲しいですね)
>>67AEにカメラ持ってく方法も怪しいですね
max→AE のフリースクリプトは古いのしかないし不便だし
FBX→AEのフリースクリプトは有料になってるし(FBX to AE v1.0)
普通に大元がなんとかしてほしい

72:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/12 16:18:11.04 m4VprSqC.net
Max→AEは普通にステートセット使えばいいんじゃないの?
結構しょっちゅうモーションMaxからAEに持っててるけど、そんなに問題起こったことないよ

73:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/12 22:37:58.37 /IHNaXX5.net
3dsmaxでレンダリング中、photoshopやClipStudioPaintなどでテクスチャ描画作業をするとき、
筆圧がおかしくなるのですが解決方法はないでしょうか
筆圧が最大になって太い線で描画されてしまう感じのエラーです

74:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 03:28:57.24 6+onG5V3.net
それはワコムタブレットのドライバの問題じゃないの
まれによくある現象だけどだいたいアプリ切り替えて戻ってくると直る感じ
あるいはドライバのプロセスを再起動するとか

75:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 01:08:20.17 ENiYt4Eb.net
オブジェクトがガラス片のように砕け散る変形アニメーションを作りたいです。
どうすればできるのでしょうか。お願いします。教えてください。

76:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 01:38:13.80 YcHHa5Cp.net
rayfireを使います。

77:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 01:54:44.56 ENiYt4Eb.net
Maxを使って実現する方法はないのでしょうか。

78:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 02:16:31.68 D6T0qCW1.net
rayfireはmaxのプラグインだが…
それ使わないならとりあえず破片生成系のスクリプト(ググれば色々見つかる)使ってバラしたモデルを作る
それに対してMassFXで物理シミュレーションかけて崩れるアニメーションを付ける
シミューレーションでモデルが壊れ始める瞬間で、元の壊れてないモデルと破片になったモデルを置き換えるようにする
だいたいこんな感じでおk

79:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 02:21:48.44 ENiYt4Eb.net
難しそうですが、やってみます。ありがとうございました。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 02:31:58.67 1CcKA9Ta.net
>>71
ありがとうございます
タブレットがBambooの古いのものなので、新しいタブレット購入を視野に入れてみます

81:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 02:36:17.36 D6T0qCW1.net
>>76
まぁまずは挑戦してみて
あと>>75「シミューレーション」はタイプミス、「シミュレーション」ねw
>>77
うーんワコムタブのハードウェアはそうそう壊れないんで、いきなり買い換えるよりは
まず現状のドライバをアンインストール、最新版を再インストール、とか試してみたら?
あとはUSBケーブルを差すポートを変えてみるだけでも改善する場合がある

82:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 13:36:10.85 6Anf5HJQ.net
ワコムタブの板側は壊れた話はほとんど聞かないが、
ペンはけっこうヤワ

83:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 20:43:51.16 by0g//bo.net
MAX2012までにあった基本設定→ビューポート→マウスコントロールの項目が
2014や2015では無くなっていますが、場所が変わったのでしょうか?
それとも機能自体が消えてしまったのでしょうか…。
「ホイールズームを増分」などの細かい調整を行いたいのですが
どうすれば良いでしょうか?

84:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 20:54:42.90 TxrgveN3.net
2012手元にないからマウスコントロールの項目に何があったかわからんけど、
ホイールズームの増分なら
カスタマイズ>ユーザーインターフェースをカスタマイズ>マウス
のところにある

85:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/17 00:25:21.03 xmFjJ0Wp.net
>>32
なにか良い方法ありませんでしょうか?
プラグインやスクリプトでも良いのですが。
(あまり需要ないんですかね・・・)

86:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/17 14:49:51.88 cgIAhvic.net
アニメーションについて質問させていただきます。
fbxからモーションを移植したいのですが、fbxのスケルトンと移植先のスケルトンが、
サイズ差がありすぎて上手くアニメーションをアップデート出来ません。
(移植先のスケルトンとそれにスキニングしてあるメッシュ?がデカすぎて、fbxのモーションを移植すると
スケルトンのサイズがfbxの方に合わされてしまってメッシュの形がぐちゃぐちゃになってしまいます。)

87:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/18 03:13:29.49 M8M+JaVK.net
Clothモディファイアの質問なんですが、MAYAのnClothでいう回復角度や回復張力に当たる項目はどれなんでしょうか?
一通り調べて試してみたのですが、イマイチ分かりませんでした。
オブジェクトが変形した時、元の形状へと戻る力を強くしたいのです。
形状を維持の項目にある、ベンドとストレッチかと思ったのですが、
どちらも100%にしても、曲がったり凹んだりした時、なかなか元の形状へと回復してくれません。
どちらかと言えばソフトボディに少し近い挙動にしたいのです。

88:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/18 03:58:53.95 oY+6S32s.net
>>82
コンストレインに切り替える


89:ショートカットキーがあったきがする 何か押した時にコンストレインに切り替わることがたまにあったのだがそのキーを今ぱっと思い出せない



90:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/18 21:17:56.23 6J8ZXHRg.net
easyskinって、ボーンプロの簡易版みたいな
感じがするのですが、使ってみた方
使いやすいですかね?

91:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/19 17:08:43.95 ix4Nt9TC.net
すみません、質問なのですが
3dsmax2015を今からインストールする場合、
サービスパックはSP3だけ当てれば、それ以前の修正は全部含まれてるのでしょうか?

92:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/20 11:29:32.17 YHQRI88l.net
>>87
入っている
というかreadmeに書いてあるのでは

93:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 18:30:18.23 8jwcQX5X.net
1秒間に8コマで歩きのアニメーションをつけているのですが、動きがガバガバで1コマ辺りの絵を全く目が認識できずに、目に毒な気がします。
CGで一秒間に8コマは駄目なのですか?
それとも、目に毒でガバガバに見えるのは僕の思い過ごしですか?

94:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 19:52:12.50 xLhVLpb6.net
ちゃんとしたモデルでちゃんとした動きつければ普通にいけるよ

95:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 20:03:52.33 8jwcQX5X.net
モデルにも動きにも変なとこないと思いますが。調べてみます。

96:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 20:07:10.38 cSLToUcn.net
どういうモーションのつけ方してるん?

97:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 20:09:58.79 8jwcQX5X.net
普通に、パカパカパカって。重心や背骨の動きにも気をつかっている。

98:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 20:11:52.23 xLhVLpb6.net
>>91
あーそれとレンダ方式は?
トゥーンならいいけど普通のシェーディングだと違和感出るかも

99:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 21:10:29.65 8jwcQX5X.net
普通にシェーディングのモデルと、陰影ついてないモデルのふたつを画像出力して合成。調整。

100:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/23 00:53:40.19 RTuVCWiu.net
ガバガバとかパカパカとか
擬音を文字で書かれるだけじゃぜんぜんイメージできないんですけどw

101:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/23 01:33:52.32 SqHNpcgz.net
ありがとう。解決したよ。

102:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/23 20:33:10.04 0YkgBsC4.net
プレビュー時にフレームレートが極端に遅くなった場合に、
after effectsでいうところの1/4画質のように、
一時的にプレビュー用に速度を上げる方法などありませんでしょうか?

103:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 00:55:07.32 WlaC1eOK.net
すみません、質問です。
ワールドスペースモディファイヤのFFDを入れるとUVがおかしくなってしまいます。
このモディファイヤをオフにすると正しくテクスチャが表示されるので、
原因はFFD(WSM)だと思うのですが、同じ症状になった方、解決方法ご存知の方いますでしょうか?

104:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 02:50:11.61 FZpVIxRX.net
パーティクルフローで大量に出した球を
バラバラのタイミングで明滅させたいのですが、良い方法はありますでしょうか?
イベントを一通り確認したものの、実現できる組み合わせが思いつかず悩んでいます

105:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 04:07:35.66 LBgZLrKf.net
>>98
プレビュー用にローポリモデル用意するとか、スキンモディファイヤ無しのモデルにするとかしか無いんじゃない
>>99
どのバージョンで起きるの
あとテクスチャは明示的マップチャンネルで貼ってる?
>>100
マテリアルダイナミックオペレータの「エージをランダムにオフセット」とか
サブマテリアルロートスコープの「ランダム」あたりでいけたよーな

106:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 04:49:11.35 FZpVIxRX.net
>>101サブマテリアルロートスコープの「ランダム」でいけました、ありがとうございます
マテリアルをマルチサブオブジェクトで透明と不透明の2種作って、交互に変える訳ですね。
書き込んでから自分で考えた方法は、
スケールアニメ(100%?0%)させた


107:球を作ってシェイプインスタンスでそれを参照して アニメートされたシェイプをオン、ランダムオフセットです。 これでもいけましたがマテリアルで消す方がスマートかなと思いました



108:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 04:59:22.01 LBgZLrKf.net
>>102
あー場合によってそのスケール使うのでもいいんじゃないかな
解決おめ

109:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 10:06:45.02 qE+2s8BR.net
>>54
自己解決したので報告しておきます。
実数スクリプトで対象となるボーンをトラッカー割り当てし(BONEとする)
(in coordsys local BONE.rotation as EulerAngles).x /180*pi*係数
180度を超えると-180度になる場合はif文で対応できました。
localが想定通りの機能を果たさない場合はparentでできました。仕組みは理解してませんが…
以上報告まで。

110:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 23:07:38.69 WlaC1eOK.net
>>101
バージョン書き忘れていました。2015です。
複数のオブジェクトにFFDを適応していたのですが、テクスチャをオブジェクトXYZで貼っていたオブジェクトに問題が起きていました。
その上、そのオブジェクトがもともとX:90度回転が入っており、そのためFFDを適応した際に90度分テクスチャにズレが出てしまったみたいです。
ご指摘いただいたマッピングを明示的マップチャンネルに変える、もしくはオブジェクトXYZのまま、UV平面をYZに変えることで解決いたしました。
ありがとうございます!

111:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/27 12:06:55.40 G/c4m5gp.net
マテリアルについて教えて下さい。
現在、複数のオブジェクトに同一のテクスチャを与えているのですが
各々のオブジェクトによってテクスチャサイズがばらばらになってしまい困っています。
同一のテクスチャを割り当ててサイズが変わってしまう原因を教えて下さい。
色々ぐぐっては見ましたが辿りつけませんでした。
初歩的なことで申し訳ありませんが、ご教授いただければ幸いです。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/27 12:13:36.74 w+XIepqf.net
テクスチャサイズてなんのことやらという

113:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/27 12:27:43.63 G/c4m5gp.net
>>107
失礼しました。用語が不明瞭ですみません。
石のマテリアルを割り当てているのですが、それぞれのオブジェクトによって
石目の大きさが違ってしまっている、という意味です。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/27 12:40:48.93 G/c4m5gp.net
質問させていただきます。
現在、単一レンダリングでjpgファイルを出力しています。アングル・ボケ確認のためです。
その際、出力されたファイル名はレンダリング設定で決めた名前となりますが、少しカメラを
動かし再度レンダリングをかけると当たり前ですが上書き保存になってしまいます。
ファイル名をその都度手動で変更していくのも少々手間です。
ファイル名に<hh>や<ss>が使えれば良いのですが、どうやらできないようで困っています。
手動で変えろと言われればそれまでですが、数百枚近いチェック作業なので・・・。
何度もアングルを変え単一レンダリングをかけながら、ファイル名が自動で別名となる設定が
あればご教授ください。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/27 12:40:52.69 G/c4m5gp.net
質問させていただきます。
現在、単一レンダリングでjpgファイルを出力しています。アングル・ボケ確認のためです。
その際、出力されたファイル名はレンダリング設定で決めた名前となりますが、少しカメラを
動かし再度レンダリングをかけると当たり前ですが上書き保存になってしまいます。
ファイル名をその都度手動で変更していくのも少々手間です。
ファイル名に<hh>や<ss>が使えれば良いのですが、どうやらできないようで困っています。
手動で変えろと言われればそれまでですが、数百枚近いチェック作業なので・・・。
何度もアングルを変え単一レンダリングをかけながら、ファイル名が自動で別名となる設定が
あればご教授ください。

116:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/27 12:43:51.98 G/c4m5gp.net
ページ再読み込みしていたら連投してしまいました・・・
>>109,109は無視してください。

117:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/27 12:55:59.41 w+XIepqf.net
>>108
オブジェクトのUVがそのサイズで設定されてるから

118:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/27 14:08:25.11 Y1CTZxpJ.net
>>110
プリレンダリングスクリプトで現在時刻とか設定するようにすればいけるんじゃね
多分数行のスクリプトで済むんじゃないかと

119:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 15:27:31.14 aVW1PRe4.net
質問させてください。
トップビューでプリミティブを作った場合、高さが0の位置にオブジェクトができますが、
これを指定した高さに出てくるようにできないでしょうか。
ビルとか高いものを作っているときに、高いところに毎回持っていくのが面倒だなと思いまして。
よい方法があれば教えてください。

120:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 15:32:37.69 GJuTyUVO.net
>>114
プリミティブ作成のパラメータで位置指定出来るじゃん?

121:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 18:36:22.61 ii/mByun.net
質問よろしいでしょうか
バックグラウンドに画像を貼ったのですが、ズームが出来ません…
現在2015版を使っていて、以前はズーム/パンをロックという項目があったみたいですが、見あたりません…

122:113
16/02/29 19:55:58.26 aVW1PRe4.net
>>115
気がつきませんでした・・・・。
ドラッグして作ることだけ考えてました。ありがとう。

123:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/01 09:39:46.66 iN1vwytt.net
>>116
ズーム/パンをロックって結構昔に無くなったような
2015なら2Dパンモード使えば一時的にバックグラウンドとビューポートのオブジェクトとシンクロしてズームとパンできる
あとは、板に貼っとけば、好きに大きさ変えられるから、それでレイヤー別表示にして適当なガイドオブジェクト用レイヤー作ってほおりこんどいて
レイヤーのプロパティでシェーディング表示にしてフリーズをグレー表示のチェック外して
レイヤーをフリーズしといたらワイヤー表示中も強制シェーディング表示になるんでその方が色々便利
スライダーにマテリアルモディファイアリンクさせて複数のバックグラウンドリンクさせて切り替えたりとか出きるし
>>117
それでもいいけど、基本Maxのオブジェクトはデフォルトでアクティブなグリッド上に作られるんで
しばらく屋上のオブジェクト作る作業するなら、屋上の高さにグリッド作ってアクティブにしとけばいいと思う

124:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/03 17:50:58.47 Vm/ccGJk.net
SP3のUpdateって30分ぐらい経っても終わらないんだけど・・・・・

125:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/03 18:08:40.66 MnwXGA4m.net
モデリング時にデフォルトのライトだと
いまいちなのですが
みなさんは、どういった設定でやってますかね?
自分でライトのオブジェクトを3つぐらい配置したほうが
いいのでしょうか?

126:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/03 18:37:16.34 o8pqqdnV.net
モデリングはデフォルトライトだなあ
常に視点から照らすんで作業しやすい
モデリング結果を確認したりチェックに出す時は3点照明も使う

127:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/04 07:03:09.74 AF5hgsSZ.net
>>119
ここはMAX板だぞ、MAXはまだSP2までしかないだろ

128:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/04 07:04:45.13 AF5hgsSZ.net
って来てたwwwwwwwwwwwすまんな

129:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/04 11:39:18.79 yFrjvvSF.net
質問させていただきます。
レンダーをv-ray(ver.2.50)に設定し、640x360でレンダリングをかけたのですが
アウトプットされた画像はまわりに黒枠が付き、見える範囲が640x360より小さく
なってしまいます。
アウトプットされた画像に黒い枠がつく原因を教えていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

130:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/04 16:21:27.82 p/2RQ6zz.net
もしかしてレンダリング範囲が領域になってるとか?

131:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/04 16:49:12.20 yFrjvvSF.net
>>125
ご回答ありがとうございます。
確認してみたところ、仰る通り範囲が領域になっていました。
ありがとうございました。

132:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/04 23:14:52.21 XsypDXNT.net
Maxのカメラについて質問です。
カメラを動かしてキーを打ち、次のフレームでカメラを動かしてまたキーを打つと、前のフレームでキーを打ったカメラの位置や角度がなぜか変わっています。
キーを打っても前のフレームのカメラが動かないようにするには、どうしたらいいのでしょうか。教えてください。お願いします。
この引っ掛かりのせいで、20カット背景を、レンダリングして、同じカメラワークでキャラを撮影しようとしたら、20カット分のカメラの位置や角度がわけのわからないことになってました。

133:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/04 23:38:30.95 KHLxfTeC.net
>>127
うーん、たぶんMaxのキー打ちの作法を理解してないっぽいけども
とりあえずオートキーモードで試してみて、それでもダメならまた質問してくれ

134:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 00:32:58.39 7AobfLod.net
ありがとう。一応、解決したかな?

135:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 00:50:17.71 LZcNC4RG.net
ヨカタネー(´ー`)
さらにその後は、うっかりオートキーもセットキーもオフの状態でカメラを動かさないようにすること
(カメラビューになってるビューポートを中ボタンドラッグで動かすのも同じことなので要注意)
それやっちまうと既存の全てのキーがズレちゃったりするという、ちょっと厄介で面倒くさいMaxの仕様で
おそらく>>127の問題もこれと似たような原因だろうな

136:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 04:29:19.18 oxc1YqmU.net
max初心者はどこから生まれているんですか?
まだ教えている学校ありますか?

137:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 04:57:53.80 LZcNC4RG.net
確かにもう専門学校じゃMayaしか教えてないって噂は聞くなあ
学生なら3年間無料で使えるとはいえどこが入り口なのかはMaxの将来性に関わることで俺も気になる
ここ↓に載ってる学校もほんとに今でもMaxコース残ってるのかどうか…?
URLリンク(3dsmaxwiki.wiki.fc2.com)
つーかほんとデファクトスタンダードってこえぇよ、SIだったならまだしもMayaなんぞに業界制覇されんのはほんとたまらん

138:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 08:13:40.78 BMAfQc5O.net
その辺は学校しだいかな。
俺はまだmax教えてるし、周辺の学校もmaxだ。地方の学校だと教える人がいないから、
以前からmax教えていたら現在でもそのままmaxのままってところが多い。
ちゃんと作品作れるならどっちであっても就職できるし、問題ないよ。

139:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 10:44:27.33 QW9ncEfg.net
2016のsp3無くなってます?
not foundになる。

140:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 10:53:18.00 K6Cp8elI.net
ほんとだね
何か問題あったのかね

141:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 12:13:43.74 LZcNC4RG.net
>>133
おーマジか、地方ってことはアニメ業界とかよりは建築系志望者が多かったりするのかな?
何にしてもぜひ末永くMaxユーザーを育てていってくれ…!

142:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 12:14:00.51 l/9LiQc7.net
むむ、、おととい入れて2日ほど作業してたけど特に自分の作業の仕方では不都合なかったけどな
何かあったのかな、確かに気になる

143:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 13:05:51.06 QW9ncEfg.net
ありがと>>135
うちの環境のせいかとアセった。
別件ですけどscriptヘルプってオンラインだけ
でしたっけ?
3ds Max ヘルプのオンラインだと左メニューの
項目に6項目あるけど、うちのヘルプだと2つしか
ない。
+3ds Max ヘルプ         有り
+3ds Max チュートリアル
+MAXScript ヘルプ
+3ds Max Python API ヘルプ
+3ds Max 開発者用ヘルプ
+3ds Max ヘルプ アーカイブ  有り

144:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 15:16:31.73 a51Gexyu.net
new SP3が来ました。
old SP3とはサイズが違いますね。

145:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 17:59:01.63 K6Cp8elI.net
ほんとだ、シレっと来てるな
なんだったのか
>>138
ヘルプから参照出来るのはまえからオンラインだけだったと思う
一応scriptヘルプとかローカルで参照用はADNからダウン出きるけど
URLリンク(usa.autodesk.com)
ただ2016はscriptヘルプはダウンロード用は英語しか無いけど

146:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 19:38:31.09 w0Thwzh4.net
質問させていただきます。
レンダーをv-ray(ver.2.50)に設定し、3000x1688でレンダリングをかけたのですが
アウトプットされた画像サイズが2400x1350になってしまいます。
レンダリング範囲はビューに設定されています。
レンダリング設定とは異なるサイズで出力される原因を教えていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

147:137
16/03/05 21:17:35.18 QW9ncEfg.net
ありがとう<(_ _)> >>140
教えてくれたリンクから2015の日本語ヘルプ
落とせました。 ググっても2008のしか見つけ
られなかったんで助かりました。

148:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 11:39:24.20 uk8/ptby.net
illustrate!って、2016にも対応してるらしいんですが
やっぱり今はpencilが、主流なのですかね?

149:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 12:24:55.54 m7eIdeEW.net
まだ存在してたことに驚きだわ>illustrate!
普通にPencil+がいいと思うけどな

150:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 13:10:50.92 5khmlY6S.net
スプラインに沿ってボールが転がるという動きはどうすればできるでしょうか。
沿って動く、というところまではできたのですが、転がるというのができません。
蛇行とかだと手付けも難しいので、どうすればいいか教えていただければと思います。

151:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 13:27:19.18 tDqA8STC.net
形状の一部にターボスムーズかけたいのですが、やり方がわかりません。
どなたか教えてください。

152:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 22:56:49.69 9VBsTFi3.net
>>146
必要なポリゴン選択したままターボスムースをかける

153:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 23:00:17.28 9VBsTFi3.net
>>145
回転コントローラーにキーをうつ。正確に回転させたいなら回転のコントローラーにスクリプトコントローラーのせて回転式書かないといけないかも

154:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 23:26:04.25 rGlaKvk+.net
ターボスムースはサブオブジェクトの選択無視して全体にかかるから
メッシュスムースじゃ無いとダメだとおもう
ポリゴン選択してメッシュスームースかけてメッシュ全体に適用のチェック外せば
選択部分のみメッシュスムースかかる

155:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/07 14:31:20.04 fJ9YWS+B.net
URLリンク(www.youtube.com)
このチュートリアル動画(10分22秒)ではリスナーの
出力ペインで、読んだデータの日本語表示されて
いますが、うちでは文字化けします。
(エラーは日本語で表示されます)
カスタマイズ>基本設定>MAXScriptのフォント設定を
変更しても文字化けします。
どこか他に設定あるのでしょうか?
よろしくお願いします。

156:144
16/03/07 16:39:51.81 gqh6+3Mb.net
>>148
やはりスクリプトとかが必要ですか・・・。
回転する式なんて書けないなあ。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/07 21:07:32.04 l5ChTGTJ.net
ユニバーサルコンストレイントやボールとソケットコンストレイントなどで、
いちいちクリックして表示サイズを指定せずとも適当なサイズでデフォルト表示とする方法ってありませんか?
そこだけがスクリプトでの自動化上で邪魔になっているので…

158:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 04:28:30.09 49W14jJX.net
コンストラクタもあるし特に値の読み書きが制限されてるわけでもないみたいだし好きにすればいいのでは

159:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 12:12:48.13 0zOG15SP.net
v-ray 2.0を使っているのですが、v-ray3.0をインストールした場合
2.0と3.0を切り替えて使用することって可能なんでしょうか?

160:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 15:25:44.67 Y4pHC7Hv.net
2015には2.x 2016には3.xとかはいけると思うけど
切り替えては無理じゃないかね
アンインストして再インスト必要かと

161:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 18:49:04.22 3pGCoyhj.net
>>153
なるほど、ユニバーサルコンストレイントもボールとソケットコンストレイントもベースは同じものなんですね。
そしてヘルパーのパラメータを最初から指定して直接作ればいいわけか。
その作るために使うboxみたいなやつをコンストラクタって言うんですね。
いままでマクロレコーダー頼りでスクリプトを試行錯誤していたので辿りつけませんでした。
すごく勉強になりました、ありがとうございます!

162:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/10 09:51:50.01 yeWDJ3Ab.net
Nitrous設定のビューポートに平面を作った
リファレンスを作ったのですが、解像度がイマイチだったので
プロキシ設定をしたのですが、それでもぼんやり風で
Directのやつだと、くっきり細部まで表現されるのですが
仕様上こんなもんなんですかね?

163:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/10 11:14:44.62 rNgnjkkc.net
そんなもんです
Nitrousは速いけどテクスチャは前に試したら512ぐらい以上は間引かれてるぽい
現実的表示に設定してもプレフィルタがのるだけで解像度自体は変わんないぽい
なんで俺はモデリングでテンプレに貼って使うときだけDXにしてる
再起動なしで切り替えられたらなぁ

164:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/10 21:16:00.06 yeWDJ3Ab.net
ですか
512って現実的な解像度には
微妙


165:ですよねw



166:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 11:08:40.37 0Aqi29TK.net
バックグラウンド画像をテンプレートとして使っていますが、オプジェクトの移動拡大に追随させる方法ありませんか?

167:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 12:25:13.85 vdBOH+Vj.net
ビューポートのパン・ズームにシンクロなら>>118の前半だけど
そうじゃなくてオブジェクトのスケールや移動回転にとなると、普通に板に貼って
オブジェクトの子供にして>>118の後半

168:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 17:26:50.00 Q+W/2C5T.net
ビューポートの
ポリゴンオブジェクトの背面を表示しない方法について
mayaのバックフェースカリング相当なのは
後ろのポリゴンを選択して非表示にするって事に
なるんですかね?

169:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 18:35:07.24 HxZX5usr.net
>>162
モデルを右クリしてオブジェクトプロパティ→裏面非表示チェック項目がある。

170:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 19:51:22.27 +of8ANgQ.net
レンダリング時にポリゴン表面のエッジも表示する方法を教えてください。
レンダラはmental ray です。

171:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 21:15:05.10 Q+W/2C5T.net
>>163
それだと裏面のエッジとか見えませんか?
mayaのバックフェースカリングだと
例えばフロントにすると表側のエッジだけ表示されるので
裏側のエッジと、かぶらないので見やすいんです

172:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 21:44:21.85 HxZX5usr.net
>>165
ならmaya使いなさいよ

173:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 22:06:13.67 Q+W/2C5T.net
あの、そういうことではなくて
>後ろのポリゴンを選択して非表示にするって事に
なるんですかね?
というmaxの場合の方法を聞いてるので
ご存知なければ、スルーしてください
よくあるmayaのほうが上とかっていうレスじゃないのでw

174:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 22:39:58.49 cRKJ0+ua.net
教えて君なのに上から目線だね。

175:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 22:57:56.57 Q+W/2C5T.net
わざわざ、ID代えてこなくても・・・

176:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 23:01:00.28 PuNrK9Qu.net
165が下すぎるから上からに見えるだけだよ。

177:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 23:03:45.89 ovZDp1U8.net
ID:Q+W/2C5T
上級者の>>170が答えてくるそうですよ。

178:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 23:05:56.43 ZYa1dL7A.net
違約金自分で払うのかよw

179:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/13 00:36:27.81 Y8d4bqQt.net
ちゃんと答えてやろうかと思ったけどこの態度じゃアカンな

180:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/13 02:14:15.99 uB120vRT.net
大量の100円玉がバケツにそそがれてたまっていく様子を作ろうと、
半径1.13cmあつさ0.17cmの円柱(コイン)をつくりパーティクルシステムのシェイプインスタンスでコインをいっぱい放出するようにした後、バケツに見立てたオブジェクトをつくり、PFlowコリジョンシェイプモディファイアを適用し、
シェイプをジオメトリにしてアクティブにした後、MassFXのmParticleでコリジョンするようにしたのですが、
ちょこっとバケツのふちではねたりはしますが底にコインがたまってくれません。
ためしにコインのサイズを3倍にしてみたら、ちゃんと底にたまってくれるので、コインが小さすぎて衝突判定に入らないのかなと思ったのですが、
どうすれば現実のサイズのままで演算できるのでしょうか。文章読みにくくてすいません。

181:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/14 02:13:14.33 g9pfwF8R.net
質問があります。
①基点の回転を変更するスクリプトを作りたいのですがどうすればよろしいでしょうか…。
 基点位置はpivotで変えられますが回転ができません。
 ヘルプに載っていた方法だと、親子付けしてある場合に子まで回転してしまいます。
②アトリビュートホルダーのモディファイアをスクリプトでセットできますでしょうか?
 アトリビュートホルダー内のパラメータはできるのですが、アトリビュートホルダー自体がセットできません…。
 addModifierでできるのでしょうか?
③リアクションマネージャーをスクリプトで設定しているのですが、インデックスの仕組みが謎です。
 3つ以上リアクションを設定して、setReactionValueやsetReactionStateなどを行うと、なぜか同じインデックスで別のパラメータが変わってしまいます。
 また、setReactionNameで設定した名前は、表示用でしかないのでしょうか?
 せめて名前を使って設定できればいいのですが…
 今はfor文とif文で名前を見て設定していますが、今後のことを考えて、教えていただければ助かります。
すみませんがどなたかご教授お願い致します。

182:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/14 04:27:26.52 YSrY/SRZ.net
>>175
①objectOffsetRotで変更できる。
Pivotってのはユーザー的には変換の基点だけどデータ的にはジオメトリのオフセットに過ぎない。
だからPivotだけを動かしたように見せるためにはオフセットした分を子ノードの変換から引いてやる必要がある。
Affect Pivot Onlyとかはその辺を自動でやってくれてるだけ。
②できる。リファレンス見て。
クラスが分からなければclassOfで。
③リファレンスには「リアクションが作成される順」と書かれていて確かに”状態”の順番はその通りになってる。
けど、そもそも一つの状態に複数のリアクションを作成した場合に二つ目以降のリアクションの値を読み書きする手段が見あたらない・・・(引数ひとつ足りなくないか?これ)
selectReactionも何を選択してるのか分からんし、なんか全体的に怪しい。
スクリプト使えるならカスタムアトリビュート使って自前で似たような仕組みを組んだ方がいいかもね。

183:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/15 12:38:54.17 rTnrm70l.net
maxのカスタマイズでお聞きしたいことがあるのですが
オブジェクトの選択していない状態のエッジカラーと
選択したときのエッジカラーを変更したいです
どなたかよろしくおねがいします。

184:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/15 17:18:36.42 UuZ8crJ9.net
サークルでゲーム作るってなってそのモデルを作ってるんだけど
メカ?っぽいのがどう足掻いても積み木でしかなくて悲しい
上手い人はやっぱメカだろうが生ものだろうが1つのBoxからもりもり行くもんなの?

185:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/15 17:24:19.92 zSCpXbYq.net
>>177
> オブジェクトの選択していない状態のエッジカラーと
これは普通にオブジェクトカラーでしょ
選択した時のカラーもカスタマイズ出来そうな気はするけどやったことない

>>178
裸の人間とかなら肌の部分はひと繋がりで作るけど
メカをそれでやるメリットあまり無い、むしろ必要に応じて分けて作るのが効率的
ちょっとネット探せばサンプルがいくらでもあるだろ?

186:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/16 02:14:18.50 EkIN9GSa.net
>>176
丁寧な回答ありがとうございます!
おかげさまですべてうまくいきそうです!

187:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/16 10:54:11.32 TiRSxKra.net
>>179
thx.やっぱそうだよね

188:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 00:17:37.89 wcH/+W7u.net
キーフレームでアニメーションさせようとしてんだけど、
バルブを回転させるアニメーション、X軸で回転させるとなぜか
その場で回るんじゃなくて宙返りみたいな動きする・・・
解決方法は何かないだろうか?

189:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 00:23:29.06 TjZx1s4r.net
基点がおかしいんじゃないですかね。中央になってない。
そうだとしたら、階層のところの基点調整を触ってみてください。

190:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 01:07:55.54 wcH/+W7u.net
>>183
基点を最初に疑ったんですが、ちゃんと中心位置にありました・・・
あと回転方法がわかりにくいと思ったんで訂正
やりたい動き→ハンドル回すみたいにクルクル
いまの動き→XとZの中間?を軸に回りだす

191:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 01:35:05.19 oWwUqgEO.net
やりたいことも現在の状況もまったく分からない…

192:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 11:34:46.54 DFx77U3M.net
超今更だけど、プレビュー自動再生時のwinメディアプレイヤー縛りって2015から無いんだな
自分が使ってる既存のプレイヤーで再生してるのに気が付かなかった

193:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/18 22:00:09.58 eF5uihiU.net
bipedを使って膝立ちで歩かせたり、片膝立ちの体制で、膝を設置キーのように地面に固定したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
バージョンは3dsmax 2016です。

194:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/19 18:06:55.66 LQkfOZQ6.net
①ポリゴン一枚だけの基点を変更する方法
②ソフト選択時に影響を受けないよう頂点を除外(マスキング)する方法
以上教えてくださいませ。

195:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/19 23:42:26.33 GjXHADf3.net
本当に初心者ですみません。質問です。
vrayでレンダリングをして、vray frame bufferのプレビューをjpg等で保存すると
プレビューと比べて明るさがかなり変わってしまいます。
室内パースですが暗くなってしまいます。
どこの設定が悪いのでしょうか?
保存する時のガンマを自動にしても無効にしても変わりません。
よろしくお願いします。

196:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/21 12:21:11.92 +4IOU1ZW.net
Maxのシーン自体のガンマ設定はどうなってるのか
 レンダリング>ガンマ/LUT設定(デフォルトはONで2.2)
VRayFrameBufferの左下のsRGBのチェック(デフォルトではON)
保存時のガンマの無効にしたときのガンマ値(デフォルトは1.0)
デフォルト設定ならファイル保存時にガンマ自動でVrayFrameBuffer(sRGBオン)と同じ明るさになるはずなんで
どっかデフォルト設定とずれてるんじゃないかなぁと思うんだけど

197:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/21 12:57:40.16 +4IOU1ZW.net
>>188
①作業基点使えば好きな位置に基点変えられるんでそれ使うか
スナップONで変換座標の中心を使用にしておけば、スナップ位置で回転するんでそれ使う
②たしかダメだったと思う。モディファイアでならボリューム選択で減算で除外することはできるけど

198:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/23 00:53:27.64 xcqorFvR.net
>>190
ご指摘のとおり、保存時のガンマがずれていました!
ありがとうございました!

199:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/23 15:23:37.54 qPnZZMew.net
>>191
ありがとうございました
m(_ _)m

200:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/24 08:18:47.79 5sfs59LZ.net
うねうねカーブしている線路の下に、枕木を等間隔で配置したいのですが、どんな方法がありますでしょうか?

201:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/24 11:48:28.84 zc+hYrvQ.net
線路から軌道のスプラインつくって間隔ツール
細かいコントロールが必要な形状ならスクリプトとか探した方がいいかもね

202:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/25 08:20:51.92 nkHtVGNP.net
>>194
ありがとうございます。
なかなかいいですね間隔ツール。
枕木の方向がトンデモになることも多いですが。あれ参りますね。

203:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/25 08:21:30.42 nkHtVGNP.net
>>195
失礼しました。アンカー間違えました。

204:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 01:49:48.86 X+UtjDK8.net
間隔ツール、急に適用できなくなってしまいました。
オブジェクトを選択後、スプラインを選択し、始点から等間隔など選んでも、何も起きません、、、
何がいけないのでしょうか。

205:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 11:37:13.43 3WRLJ6QO.net
>>198
自己レスです。
急に直りました。
原因不明です、、、

206:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 21:41:49.72 7bkEYA9e.net
URLリンク(i.imgur.com)
catを勉強中なのですが、質問させてください。
physiqueをつけたところ、オレンジのリンクが指先まで伸びていません。
確かにbipedのときだとヘルパーが指先に付いていますが、
catだとどうすればよいのでしょうか。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 00:30:13.98 o+cdVKnC.net
スカートを布地で動かすと、脚のポリゴンが突き抜けます。どうしたら突き抜けないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 01:31:15.78 0810kxq


209:p.net



210:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 04:55:49.86 pNTMPy7r.net
>>200
手作業でヘルパー親子付してやればいいんでは
あるいはCATの指関節ひとつ(アニメーションに使わない)増やしてもいいはず
ただphysiqueの効果をあえて狙って使うならいいけど、今時はほぼスキンモディファイヤ使うのがスタンダードだよ

211:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 04:57:57.53 pNTMPy7r.net
おっと201とかぶったけどつまりそういうことw
>>201
足に衝突オブジェクト置いて当たり判定をつける
ここ↓みればわかるかな
URLリンク(blog.livedoor.jp)

212:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 06:26:59.66 o+cdVKnC.net
そのサイトを参考にやってみます。ありがとうございました。

213:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 09:53:49.19 9NKEo0wx.net
回答ありがとうございます。
指先にもう一つ追加しておきます。
physiqueはバルジの効果がほしくて使ってました。腕曲げたときの力瘤のために。
スキンでもできるのかな。

214:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 16:45:32.00 lZ14MgnZ.net
>>206
skinモーフとデフォーマーで可能ではある。
でも、実用的には補助ボーンリグ組んで連動させるとかになるとおもう。
physiqueは頂点の移動がスプライン補完されるので、パラメーター調整すると、ダブルクォータニオン補完動きに近いことができる。
なんで、捻りとか用に補助ボーン組まなくても、ある程度綺麗に変形できるってメリットはある。
ただし、変形重いし、ウェイトのミラーやボーンの追加\削除に制限あるなど、デメリットも多いから、それ理解した上で使うか検討すべきだね。
そのデメリットをカバーしたのがbones Proだったりもするし。
Max2016からskinでダブルクォータニオン補完搭載されたから、そのバージョン以降ならskin使う選択だろうな。
人との受け渡ししない、小規模な使い方なら、skinにダブルクォータニオン搭載したシェアプラグインもあるので、それ導入してもいいかもよ。

215:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/30 10:39:25.76 GY1EQkuM.net
ヘッドライトを正面方向から見た時のレンダリングで躓いています。
mental rayまたはスキャンラインで、ライトの形状をレンダリングしたいのですが、やり方ご分かりません。
どなたか教えて下さい。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/30 11:18:39.00 akLmRYMj.net
形状ってのが何をどうだしたいのかよくわからんけど
mental rayならglare shaderとかがお手軽なんじゃ
スキャンラインは環境効果まわりはいまいちなので
ポリゴンで光束の形状つくって半透明オブジェクト重ねたり
AEで合成のが定番

217:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/31 12:25:45.53 6YfVteAX.net
>>209

218:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/31 12:26:58.83 6YfVteAX.net
>>209
おおお、そんなシェーダーがあるのですね!情報ありがとうございます。
早速試してみはます。m(_ _)m

219:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 08:47:01.43 5mhGwgKj.net
車をアニメーションさせようと思っています。
車がタイヤとボディから構成されている場合、タイヤとボディーはグループ化したり親子化する必要があるのかな・・・と考えていますが、この理解であっていますか?

220:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 11:20:42.98 a89dI6br.net
うん

221:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 11:22:11.81 JT5MmD75.net
いや別に
親子付は、する場合は多いだろうけどRigの作り方次第で必ずしも絶対ではないし
グループ化も別にやんなくてもいい

222:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 12:41:48.05 WFGS+pq1.net
2017ってメニューフォントが何か滲んでいるような感じになった。
Win10だけど
ClearTypeテキストの調整しないと駄目なのかな?

223:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 15:15:24.19 etIE5dDl.net
MAX2017、アイコンカラーがマヤに近くなってるね(ターコイズみたいな)

224:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 15:25:23.19 cB81LhsD.net
2014なんだけど、2014を残したまま2017を入れて、どちらも使用できるようにできますかね?
いろいろ不安で。

225:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 16:14:32.20 6v5Jotqi.net
>>217
2015と2012がどちらも使用できるから大丈夫だろう。

226:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 22:54:34.33 +OKMOYI1.net
毎年この時期になると、何故か製品リリース前なのに新バージョン使ったことある人が続々と出てくるよね
いやー最近はベータテスターが多いんですなぁ

227:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 22:59:16.70 5mhGwgKj.net
あ2016だった

228:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 23:57:59.07 6zhUB4LJ.net
>>219
AutoCadのProduct Design Suiteに含まれているからだよ。

229:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/03 03:00:29.31 iDfhfjkn.net
まぁネット検索すれば今年も流出してるのは確定的に明らかだけどね
毎年Autodeskさんはガチでザル
仕事で使ってるから金払ってるけど、流石に内容が碌でもなくなってくると、
マジ疑問に思えてくる
どこに金消えてんだAutodesk

230:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/03 10:17:56.89 93+F6YSv.net
>>221
何それ高そう

231:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/03 17:08:33.11 bKzfvPXY.net
autocadの付属ソフトになってしまったmax・・・・・・

232:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/03 20:12:10.30 VeXBur8v.net
付属でもプラグインでも何でもいいからとにかく息しててくれたらいいよ…SIみたいに消されないだけマシ

233:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/07 08:48:42.69 BSHDNUKw.net
アニメーションを使わずに、ブラー効果を付けることは可能でしょうか?

234:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 02:56:31.97 RRYXRHIA.net
ブラー効果なら、maxではなくaftereffectとかでつけれるのでは?
引っ掛かったので質問。
スキンをキャラに適用した後、スキンの下にモーファー適用して、パラメーターを調節すると、キャラのオブジェクトが変な方向に移動して、モーファーを離れてもそのままです。
どうしたら、パラメーターを調節しても変な方向に移動しないようになるのでしょうか。
お願いします。教えてください。

235:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 18:53:29.02 sVj0hhPc.net
基点の位置が
スキンを適応してるオブジェクトと
モーフターゲットで違うと移動するよ

236:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 19:10:33.24 PQm6KGcv.net
フレームとフレームの間でどう動いたかわからないとブラー作れないから、動かさないと無理。
あとはレタッチしかない。

237:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 19:24:00.86 RRYXRHIA.net
基点の位置ですね。ありがとうございます。調べてみます。

238:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 01:33:32.06 pa3bX6G7.net
だめでした。基点の位置が問題ではないようです。フェイシャルモーション用のオブジェクトが9あって、各表情のパラメーターを100に調節すると全て同じ位置に移動します。
7月までに作業を全て終わらせなければならないので、作業を早く進めなければなりません。
ですから、教えてください。お願いします。

239:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 02:04:29.14 TTI59R3r.net
うーんダメだコリャ

240:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 14:26:42.23 mCwYeyoS.net
人間モデルにアニメーションつけるとどんどん重くなってフレームレートが落ち、作業どころじゃなくなります。
髪にflexモディファイアを適用してるんですが、ビューポート内でオフにして、動画や連番で書き出さないとまともに確認できません。
なにか対策方法などあればご教授願えますでしょうか。
もしくは、そもそもmaxはアニメーション向いてないからこっちのソフト使えなど教えていただければ有り難いです。
何卒よろしくお願い致します。

241:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 15:17:18.16 pa3bX6G7.net
Maxほどアニメーションに向いてるソフトウェアはないと思う。

242:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 15:25:19.58 Pl5fOTN6.net
flexは遅い。それについてはあきらめるしかない。
どんな髪かにもよるけど、髪にflexは使わないなあ。うちはボーンか布地使ってる。

243:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 16:18:53.88 YtRmLwlO.net
Flex、スプリングコントローラー
これ最初使ってたけど232のようにタイムラインの時間大きくなるほどフリーズしたようになってくから、
フリースクリプトのSpringMagic使ってる

244:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 17:06:51.50 c+Yky4cf.net
ポイントキャッシュ使えばいい

245:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 18:58:45.50 9leFwTOT.net
>>234
うーんそれはどうかな?

246:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 19:23:18.81 7IhPK3cE.net
>>234
そうなんですね、softimageやmotionbuilderの方がむいているのであればそちらを新たに覚えようかと思っていたのですが、
maxで問題ないのであれば引き続きmaxで試行してみます。ありがとうございます!
>>235
現状、髪にボーンを適用し、ボーンにスプラインikを適用、スプラインにflexをかけています。
すみません勉強不足なのですが、布地とボーンの組み合わせで髪を動かせるのでしょうか?スキンラップなどを使うのでしょうか?
>>236
springmagicは試したことがなかったので試してみます!ありがとうございます!
>>237
ポイントキャッシュも試してみました。
単純にflexの上に適用し、記録してみたのですが、やはり重かったです。
ポイントキャッシュの正確な使い方を調べずに使ったためかもしれませんが…どのように使うのがよいのかご教授いただければ有り難いです。
すみませんがよろしくお願い致します。
みなさまご親切に返答ありがとうございます。
質問ばかりで大変恐れ入りますが何卒よろしくお願い致します。

247:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 20:38:18.82 NclGYT/S.net
とりあえず12年使ってきたmaxお兄さんの個人的な感想だけど
アニメーションの易い難いをソフトのせいにするのが間違っているという見解。
人体アニメーションならmaxでやってもmayaでやってもMobでやってもMocapでやっても手付けは必要になってくるし
最終工程でカメラからの見た目で形状変えたりしないとプロダクションクオリティでは仕上がらないから
言ってみりゃ頭で悩むだけ無駄、「どうにかしてなんとしてでも目的の絵を作る」 って所に終止すると思う。
基本の操作も何度も躓いてりゃその過程で覚えるし、躓くたびに自分で調べるのは苦労するから専門学校っていうすげえ良いところがある
講師にタダで気兼ねなく質問しまくれるって俺はほんとに学生が羨ましいと思うよ。
それとキャラクターアニメーション作る前の「プロット→コンテ作成」の工程はめちゃくちゃ大事。
ここ適当にするとほんとゴミみたいなものしか出来んから気をつけて
ここまで言っといてあれやけど今からDCCソフト覚えるならmayaから入るのをオススメしとくわ。
使いやすさとかの比較じゃなくて単純に仕事の数が多い
maxもパチンコに建築にセルルックにとあるにはあるけどまずパチンコが年々渋くなってるらしいスマホゲーム市場が食ってるという記事を見た
内観パースとかは単価が安すぎなのとリアルタイムの波がドンドン来てるからレンダラーも進化してたぶん今よりも下がるかもしれない
セルルックは東京周辺にしか仕事が無い。荻窪とか荻窪とか。んで基本安い。技術的に難しいことやっててもユーザーの反応が「また3Dかよ」で終わる
mayaだと大手のゲーム系が率先して使ってるからスマホだろうがコンシューマーだろうが割と利率のいい仕事が多い
あとmaxよりは習得しやすいと思う
maxって目的の機能がどこにあるのかわかんねえってなること今でもある
意見には個人差があります。

248:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 21:01:58.49 NclGYT/S.net
周り見てても確かにXSI使ってるのは技術的にも飛び抜けた変人が多い印象だけど
開発終了ってのを忘れたらアカンな、サポートがないから打ち棄てられた船なんやて
「アカン、サポート切れてるやん ワシこの船しかもっとらんな せや 自分でエンジン作ったろ!」
ってスタンスの技術者が「ヘーイ!www」言わしてブンブン乗っとるだけで
海がしけた時に組み立て方も漕ぎ方もわからん人間がXSIの船を乗りこなすのは大変やと思うで。
どっかの富豪がその乗り回す姿を見てて
「ふむ、君のつこてる船なんやの?」「これもう売ってないねん かっこええやろ」
んで「ええ船やんけ ワシが金だすけえ、いっちゃんええやつにしてや」「まかせや」
みたいな展開があればXSIが新しく復活するかもしれんけどな。
まあ自分の人生なんやから他人に流されずに全部自分で選んで進んでや。

249:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 23:07:59.48 /pRv2YB2.net
長っっ

250:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 23:34:20.71 klDcwaT6.net
いやでも
>「ヘーイ!www」言わしてブンブン乗っとるだけで
ってとこでちょっとフイたわ

251:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/10 02:12:17.78 mfQXE6GS.net
>>234
「個人で3DCGアニメ」ってんならMaxいいと思うけど、プロダクションレベルで考えると色々使いづらいとこあるよ
モデルの外部参照機能とか未だほんと前時代的で、特にスキン入った人物モデルのアップデート入れ替え凄い面倒
だからモデリングと並行して別スタッフがモーション作業も進めて行ったりする集団制作の効率がイマイチだし
そこを今更Autodesk様が改良してくれる望みなんてのも当然ありゃしないから、
大手がどんどんMaya導入するのもくやしいが仕方ないのかなってのは思う…ほんとくやしいが…

252:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/10 02:28:56.29 9cQAoBDF.net
個人である程度のレベルまで全てこなせるほどの腕があるならmaxでもいいけど
プロジェクトの一部分だけやるような仕事のやり方をするならmayaにしとけ
仕事量が違うから
少なくとも、関東にいて仕事に困ることはないmayaなら
maxの場合、その人が会社にいるような並のCGデザイナーより数段レベルが上でないと
個人では仕事が限定されるぞ

253:232
16/04/11 20:39:49.90 iGaTCthM.net
232ですが、解決しました!
いままでボーン(スプライン)にポイントキャッシュを適用していたのが間違いでした。
ボーンにスプラインik
スプラインにflex
モデル側にポイントキャッシュ
スプラインのflexをビューポート内でオフ
これで快適に動きました!
あとはスクリプト組んでボタンひとつでポイントキャッシュを更新できれば良さげです。
ありがとうございました!

254:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/19 22:25:52.93 a764acBy.net
3dsMAX2016にてモデリングが終了し何とかスキニングも完了したのですが
この設定したスキンを別のモデルにコピー(移植)とかは可能?
再度スキンから作り直していかないと無理なんでしょうか??

255:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/19 22:37:17.53 uuKReZGP.net
可能

256:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/19 22:52:57.56 a764acBy.net
>>248
いろいろやってみます

257:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/20 00:31:23.31 oVfqr4X5.net
テクスチャの透過、マテリアルの設定について質問です。
板ポリの髪の毛を所々透かしたいのですが、
mentalrayでレンダリングしたところ、境界付近が白く半透明に残ってしまいます
ビューポート上では綺麗に透過されているのですが、解決策はありますでしょうか
ver.2016
Standardマテリアル>拡散反射光、不透明度マップに同一テクスチャ割当
>不透明度マップ・ビットマップパラメータ・モノチャネル出力を「アルファ」に
というように設定しています

258:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/20 09:55:05.46 CQoyrIwj.net
>>250
テクスチャのブラー値

259:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/20 10:59:51.57 LgzDuzfn.net
あれ?
2016だとピューボートのテンプレ機能変わった?

260:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/20 13:40:23.22 EZZgOwUg.net
>>251
ありがとう!けど違った・・・
更にあれこれ試したら、どうも自己解決できたっぽい
拡散反射光マップ側のアルファソースの設定の問題だったようです

261:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 03:32:00.42 8plsxW6U.net
すいません、分かる方教えてください
服を着た人のリギングやスキニングなどでスカートを履いていたりネクタイをつけていたりする場合スカートやネクタイに揺れもの用のボーンを挿入し、
体、ネクタイ、スカートを別々にスキングして行く事が可能だというところまでは分かったのですが、その後アニメーションさせようとポーズを取らせたらネクタイやスカートが追従しません(当たり前ですが
なのでボーン同士をリンクさせて見たらおかしな挙動をしてしまったりキャットのアニメーションモードやポーズモードを切り替えたりする際爆発してしまったりします
どうすれば複数のリグを一人のキャラクターとして扱えるのでしょうか?

262:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 04:40:55.68 0SUq93Z6.net
CATか・・・正直その説明に対して回答するのは(情報不足という意味でも)超面倒なんでリファレンス見るかBiped使うかしてくれとしか。
CATは自分でリカバリできない内は使わん方がいい。

263:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 10:45:49.58 Ko7Faybi.net
>>254
まずはskinおいておいて、
CATリグに自分で作ったボーンやヘルパーを、
リンクやコンストレインするテストをしてみましょう

264:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 12:25:56.94 8plsxW6U.net
>>255 >>256
皆さんもcatでは倦厭されてる事をしようとしていたのですね...それが分かっただけでも大分助かります
バイペットを使用して進めようと思うのですがバイペットだとどういった流れになるのでしょうか?

265:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 13:41:37.86 cdxMtuR2.net
>>254
例えばスカートなら、bipedのPelvisにダミーをリンクコンストレイントして、
そのダミーにスカートやボーンをリンクさせて追従させる
ネクタイならspine03あたりに、同様の方法で追従させる

266:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 16:19:50.61 +Hf9dW13.net
>>258
ダミーを噛ませるですか、なるほどそういう方法が有るのですね
本当にありがとうございます、この方法で試行錯誤してみます!

267:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 20:09:43.34 eHkqEmzW.net
CATリグにオブジェクトをペアレントやコンストしてもまともに動かんね
スクリプトコントローラーでやったら上手く言ったけど。
みんなどうしてんのかなこれ。 

268:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 20:20:41.90 SzYdRtbE.net
bipedにダミー使わず直接リンクするのはだめなんかな。
あと、鎖のアイコンの「選択してリンク」とリンクコンストレイントって違うもの?

269:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 20:59:39.72 NUNBi4MS.net
>>260
> CATリグにオブジェクトをペアレントやコンストしてもまともに動かんね
今ってそんなんなってんのか、CATは相変わらずだな…

>>261
> 鎖のアイコンの「選択してリンク」とリンクコンストレイントって違うもの?
機能として全く違うよ

270:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 21:16:10.08 eHkqEmzW.net
>>262
あ、ごめんオブジェクトはペアレントで普通にいけたわw
ただIK組んだボーンをそのままCATリグにペアレントするとぶっ壊れる。
間にダミー挟んでペアレントすると上手くいくね

271:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 01:07:52.54 YECaYfIw.net
スプリクトについて質問ですが、あるファイルに入ってるobjectデータをまとめて読み込みたいです。
どうスプリクトを入力すればいいのでしょうか。
お願いします。教えてください。

272:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 04:40:22.05 ko7QfqB2.net
スクリプト使わなくても
そのまま合成すればよろし

273:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 13:48:20.81 YECaYfIw.net
自己解決しました。

274:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/24 10:18:57.62 6c73Xnui.net
文字オブジェクトを面光源として光らせる方法がわかりません。オブジェクトをエリアライト化するのだろうと見当をつけたのですが、、、
どうやるのでしょうか?
レンダラーはメンタルまたはvrayを考えています。

275:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/24 11:27:14.58 m23nNR5I.net
>>267
vrayならVrayLightMtlが発光のマテリアル

276:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/24 11:52:12.47 W3p9SS8a.net
横から質問だがvraylightmtlとvraymaterialのselfilluminationはどう違うの?

277:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/24 12:38:25.61 AXkyICRx.net
vrayMaterialのselfIlluminationは単なる自己発光GI入れれば光源になるけど、
そのままだと通常マテリアルの自己発光みたいなもの
vrayLightMaterialはGI入れなくても普通に光源になる
vrayLightにもmeshオプションがある
vrayLightもvrayLightMaterialもメッシュを光源とするには、ある程度制限があるから
詳しくはマニュアル見れ

278:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/25 00:41:08.48 Do5wYy+g.net
スレ違いだったらすいません
ZbrushとMax使ってる方、ZbrushからMaxに読み込んだ時オブジェクトサイズが
2mmくらいだと思うのですが、それが150cm程度の人だった場合とかどやってサイズ調整してますか?
いままでは普通に拡大するだけで問題なかったのですが、バンプマップとかも転送したいとき
オブジェクトスケールを大きくしただけだと影がおかしなことになってしまったので

279:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/25 15:13:19.74 hZ+f63HN.net
MAXでmayaの「コンポーネントに設定」のような事はできますか?
頂点を別モデルのエッジの角度に沿って動かしたいです。

280:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/27 03:12:08.82 SzR6SSPP.net
ボーンを回転させたりしてメッシュを変形させたままそのまま固定してしまう事はできないのでしょうか?
ボーン付きの人形をポーズとらせた形でstaticmeshとして他のツールに取り込みたいのです

281:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/27 03:13:37.48 S8r3Ix9s.net
>>273
スキン集約するなりスナップショットとるなり、簡単に出来るよ

282:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/27 04:37:31.95 SzR6SSPP.net
>>274
ありがとうございます!出来ました!

283:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 17:22:29.95 1m/8x79B.net
選択を解消した後のオービットの中心を直前に選択してたサブオブジェクトの中心に維持しておく事はできますか?

284:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 18:21:27.82 i1G9jG0B.net
無理
2017からは新しいオービットモードが付いて選択関係なくオービット開始時の注視点というかドラッグ開始ポイントのオブジェクト上にピボットカーソルが出て
そこ中心にオービット出きるようになったのでそれ使えば、選択外れてビューンととんでもない所中心に回ってく事は無くなると思う

285:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 21:42:07.59 bGN/EsNz.net
パースビューだと一応、選択して[選択図形ズーム全ビューポート]とかやると
選択解除した後も中心維持してくれると思うけど…
結局は何かしら選択した状態にしとかないと作業しづらいんだよね

286:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 22:29:13.76 i1G9jG0B.net
>選択解除した後も中心維持してくれると思うけど…
それ、選択オブジェクトでオービットの場合で、サブオブジェクトでオービットじゃ無理なのよ
サブオブジェクト外した途端に選択オブジェクト中心でオービットになるんで、端っこの方のサブオブジェクト選択してて
選択外れると大概な事に
2017でやっとマシになった

287:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 22:57:57.87 bGN/EsNz.net
>>279
あ、そうだっけ
maxはとにかく何か選択してビュー操作ってのにとっくに慣れちゃったな

288:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/29 04:57:34.46 WVJ/HtHT.net
「miauu's Script Pack vol.1」の「Orbit viewport around picked point」ての入れると(有料)
クリックしたポイントをオービットの中心に出来るらしいけど、実用性がどの程度かは不明
URLリンク(miauumaxscript.blogspot.jp)
にしてもスクリプト名めっちゃ判読しづらいサイトだ…

289:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/29 10:32:40.58 CBPtXogS.net
URLリンク(www.dotup.org)
今日の朝、ファイルを開いてみると首のボーンの位置がおかしくなっていました。
位置を直そうとしても動きません。ポーズコピーも受けつけません。どうすれば直るのでしょうか。教えてください。お願いします。

290:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/29 14:48:30.36 Y1ZJ3RZK.net
間隔ツール使うと、配置されたインスタンスが、とんでもない方向を向いてしまう。
何がいけないんでしょうか?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:24:09.16 8M77GABr.net
282 そのツールで不具合出るとしたらまず間違いなく基点位置かな。
画面上のツール群の中にビューってドロップダウンがあると思うんだけど
その1つ右側にuse pivot centerってアイコンがあってそれを長押しすると
マニュピレーターの基点位置が変更できる
何言ってるかわかんなかったらとりあえずそのアイコン長押しして2番めのものにへんこうしてみれば解決するでしょうね。
それで解決しないならXフォームをリセットしてみる。ワールドでスケール掛けたりミラーやってるとこれが-180になってたりするのが原因と見た

292:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:31:44.29 8M77GABr.net
281 bipedみたいだからまずBipedを選択して編集タブからBipedの編集モードをONにして骨が動かせるかどうか試す
症状としてはスケマティックビューでBipedの骨の構造順を入れ替えてしまった時に起きる現象に似てるけど
スキンつけた後に頭や首の骨を追加したりしなかったかな?
しかしその状態で保存してしまったならデーターとしては怖いものがあるからやり直せる程度ならやり直すのをおすすめする

293:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:37:12.48 8M77GABr.net
275-280
DCCソフト触ってるのに3Dマウス使ってないの?それ絶対損してると思うんだけど。
画面回すのにAlt+中クリックとかやってられないでしょって位には便利。
あでも海外のチュートリアルだと3Dマウス使ってる人少ない気がする

294:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:42:21.43 8M77GABr.net
270
それね俺もgozの仕組みはよくわからんけどmaxに戻した時クソ小さくなるのは諦めてる100/1?
造形やってる有名な人が公開してた技で10mmx10mmのボックスを一緒に作って送るってのがあったけど
gozについてはもう少し調べるわ

295:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:43:45.72 8M77GABr.net
271インスタンス?
シフトキー押しながらマニュピレーターで好きな位置へ移動させると
コピー、インスタンス、参照って3つのボタンが出てくるからインスタンスでどうぞ

296:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:49:25.77 bEr+vpB/.net
違うと思う

297:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 02:17:51.66 XngzdbRx.net
>>285 ありがとう。やってみる。

298:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 09:53:52.80 zL1j1Ed+.net
>>284
ご丁寧にありがとうございます。
やってみます!(;`・ω・´)ゞ

299:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 10:21:57.78 P2ydSu4E.net
多分>>272はカスタムピボットをコンポーネントに設定(Maya)の事を言ってるんだろうと推測
てか、他のソフトでこれこれと言う機能はとか聞く人は、
相手はその他のソフトの機能知らないと言う前提で
もうちょいちゃんと詳しく書かないとダメ
あ、ちなみにMaxで実現する方法は知らん
2016から作業起点を選択して配置で面上に設定することは
簡単にできるようになったけど、エッジ方向に合わせるのは
ちょっと1手間2手間いると思う

300:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 14:49:18.98 jzGAkbF9.net
球体の内側にHDRIなどの画像を貼って360度背景のようなものを作りたいのですが
法線を反転させてマテリアルのビットマップで貼ってみたりしても出来ません
何かほかに特別な操作が必要なのですか?

301:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 15:00:21.61 jzGAkbF9.net
>>287
あれから自己解決したのですが、zbrushの基準サイズは実寸値で約2ミリで
他のソフトからインポートすると自動的に2mmに変換されるらしいです、そしてそれをgoZで書き出す時はエクスポートパネルで倍率を変更できるので電卓片手に逆算して書き出したらうまくいきました。
と、完全にzbrush側の問題だったのでスレ違いすいません

302:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 18:00:12.49 8M77GABr.net
どうかな?少し検証してみたけどZBのプリミティブは2cmが基準にされているみたいで
gozでは元ソフトウェアの単位を継承する様子なので、ミリでZBに送ったモデルをセンチのシーンに送り返すと当然小さくなった
もしも元ソフトウェア側で単位を変更していないのにサイズが変わったと言う場合に考えられるのはgozを使わなかったパターンか
objで書き出したモデルをZBの2cm基準のプリミティブと挿げ替えるとモデルのサイズが強制的に2cmになる
俺が上で言ってた100/1で諦めてるみたいなのもおそらくこちらが原因だ

303:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/01 04:35:41.55 eGVIBGFb.net
普通にGoZでMaxとやりとりしてる限りは途中でスケール変わったりしないけどな
どっちかのソフトで小さ過ぎたり大き過ぎたりってのはあるけど

304:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/01 10:18:55.72 m3tHEauB.net
>>293
背景にするなら、ライトの影響外さないと他に影落として内部真っ暗とかに成ると思うんで、
通常自己発光100%で影を落とさない設定にするけど、その辺?

305:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/01 18:13:26.16 9Va3XR9H.net
もしかしたら物凄く初歩的なの知れませんが、スクリプトに関しての質問です
例えば、リスナーで、
(0.94 + 0.04) == 0.98
とすると、trueが帰ってきますが、
(0.94 + 0.02 + 0.02) == 0.98
とすると、falseが帰ってきます。これは何故なのでしょうか?

306:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/02 00:04:42.68 LVKY5aKr.net
>>297
あ!あの黒くレンダされるのは影だったんですね!
自己発行で明るくしてやってみます!ありがとうございます!

307:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/02 09:10:46.03 sUbsA2hH.net
>>298
多分だけど、小数点以下の計算誤差じゃないの?
Maxに限んないけど少数以下の数字は==で完全一致の比較はよくない
この辺に詳しく書いてある
URLリンク(pc.nikkeibp.co.jp)

308:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/02 11:11:06.36 9BIRo10y.net
>>300
なるほど
これが誤差なのですね
今調べましたがclose_enoughというのを使ったりすれば良いっぽいですね
有難うございました!

309:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 09:25:40.70 keSYRw0p.net
形状を面光源にできるのは、
●mental rayまたはVray
●各々でフォトメトリックライトを使うこ


310:と ●スキャンラインは不可 で合ってますでしょうか?



311:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 09:43:51.03 nCjCbgyz.net
ARTレンダーでも使えるが誰も興味ないかもしれない

312:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 13:23:10.16 WdKfRjD5.net
URLリンク(imgur.com)
この角度でレンダリングしたいのですが、URLリンク(imgur.com)この角度でレンダリングされてしまいます。
vrayを使用した時だけなってしまうのですが、どうすれば治りますか?

313:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 13:37:12.68 jygPuDpw.net
カメラ置いてる?

314:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 14:07:36.01 WdKfRjD5.net
>>305
カメラでレンダリングすると真っ黒で何も映らなくなってしまいます

315:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 14:52:24.36 nCjCbgyz.net
Vrayframebuffのレンダーボタンでレンダリングして
アクティブビューかロックしたビューではなく
前にレンダリングしたビューをレンダリングしてるとか?

316:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 20:59:44.23 MWPou/vle
質問宜しいでしょうか?
Phoenix FDを使用しているのですが、リアルシェード描画時のビューポート上の流体の表示をデフォルトの青い三角形からメッシュ表示に切り替えたのですが、表示されないという問題が発生致しました。
どうすれば、正常にメッシュ表示になりますでしょうか? ご教示をお願い致します。

私事で勝手な思い込みなのですが、V-Rayが関係しているのではと思い、今現在3dsMaxをクリーンインストールしてV-Rayを先にインストールしようと思っています。

317:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/05 09:35:15.16 5Tg21kJj.net
露出制御入ってそう

318:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 11:53:29.46 DCvK8zSk.net
スレートマテリアルエディタにシーンマテリアルとサンプルスロットがないのですが
どうすれば表示されるでしょうか?
win8でmax2016学生版を使っています。

319:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 13:49:13.43 NYnvNKnW.net
スレートマテリアルエディタのマテリアル/マップ ブラウザに出るよ、
スレートマテリアルエディタのオプションの▼マークの一覧にでてないの?

320:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 17:17:11.09 5iKNWR7N.net
>>311
出ていないです。
.iniを削除しても、他のパソコンにインストールした場合も同じでした。
URLリンク(m.imgur.com)

321:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 18:00:42.69 NYnvNKnW.net
▼マーククリックしてみ?

322:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 21:06:52.29 5iKNWR7N.net
>>313
ありません‥
ブラウザをリセットしても変わりませんでした。
URLリンク(m.imgur.com)

323:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 21:45:01.64 KuDOOUYA.net
2015版Maxのbipedを使用しスキンの調整を行っているのですが、腕を上げた時の肩周りが難しく、ネットで調べていると
鎖骨ボーンは動かさず上腕ボーンの動きに対してスキンモーフを使用し肩周りの形状を整えている方法を見つけました
鎖骨ボーンを動かすのと動かさないのではどちらが一般的なのでしょうか?
また個人的には鎖骨ボーンも動かすほうが違和感がないのですが、bipedの初期状態では腕を上げても鎖骨は動いてくれません
これを連動して動くように設定する機能はあるのでしょうか?

324:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 21:53:53.96 NYnvNKnW.net
おや、デフォルトならそこにでてるはずだが?

325:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 00:14:35.41 h1uS4Ojh.net
>>315
bipedの骨だけで完結させるのは難しい。
あれは基本的には、アニメーション用ボーンで、
通常ボーンやヘルパーをbipedに組合せて、関節の捻れ対策や鎖骨リグを組む。

326:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 02:20:11.59 l4inf2WG.net
>>317
ありがとうございます、難しそうですね
3ds Max Beginnersという本を参考に一通りこなし
本のモデルよりポリゴン数の多い人体を作った所、肩の周りのボーン処理で躓きました
こんな感じに作りたいのですが(URLリンク(vine.co)
何を学べばいいのかがわからない状態です

327:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 05:35:33.55 IaikQtGu.net
>>318
LookAt

328:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 09:09:21.92 l4inf2WG.net
>>319
ありがとうございます
帰宅後調べてみます

329:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 10:53:51.54 gN8FbSQb.net
カメラが動くと太さが変わるペンシル
線の太さのパラメータ意味ないやんkr

330:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 17:38:36.27 n8YdNPqW.net
>>321
カメラが遠ざかるのに線の太さがずっと一定だったら変じゃない?。
まあ気に入らんなら設定変えれば。

331:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 18:29:18.09 ATr+5lc+.net
MAX2015の物理計算関係で。
MAX2010のころにあったreactorのRigidBodyCollectionヘルパーとおなじことをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか?
MAX2010では
複数のパーツを作成→グループ化→RigidBodyCollection
でパーツが固定された複雑な形状のrigidbodyを作れたのですが、
MAX2015ではRigidBodyCollectionがみつからなくて。

332:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 00:10:59.61 lkdx43yd.net
>>323
reactorは無くなった。
代わりにmassFX付いた。

333:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 01:45:29.27 MeORTMpK.net
>>322 そうだよね、細くなるならわかる。
太 く な る ん だ よ

334:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 09:41:35.28 gwiaBIvp.net
>>325
距離でラインサイズ変更する機能付いてるだろ。使えばいい

335:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 10:32:19.36 EChQOJYo.net
>>324
そうなんですよね。古いチュートリアルのreactorの手順が使えなくなってて困る
MassFX コンストレイントで一応パーツの固定はできるけど1対1で指定するのでパーツが多いと手間がかかる
グループにrigidbodyだとパーツがバーンって飛び散るw

336:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 15:47:57.00 jre93nRj.net
ライトが多過ぎてワケワカランです。
サンライト、デイライト、スカイライト、mrなんちゃらライト
組み合わせもいろいろあるみたいだし、ヘルプ読んでも違いとか分からない。
助けてください。

337:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 15:53:58.75 IUtk52FP.net
同じシーンをそれぞれ種類のライトごとでレンダリングかけて違いを見てみたりした?

338:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 16:50:42.38 n7ZF0jz5.net
着物の右襟と左襟を掴んで、着物を脱ぐアニメーションを作るにはどうしたらいいのでしょうか。
クロスシミレーションで、左右の手を粘着性サーフェイスにしてシミレーションすると、なぜかクロスシミレーションが個体検出開始のままで、全く進行しません。
これが終われば、Bパートが終わるんです。
教えてください。お願いします。

339:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 20:52:38.98 a5xZ7rF7.net
>>328
まずはどのレンダラーでどんな絵を作りたいのか、だろうな
それによって使うライトが決まる
>330
そういうのシミュレートするのはかなり難しいと思う
場合によっては手付けアニメの方が速くて結果も良い

340:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 21:15:10.77 n7ZF0jz5.net
ありがとう。もうちょっと聞きたいです。
手付けでアニメーションをつけるって、どういう手順でやればいいのでしょうか。

341:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 22:49:50.06 n7ZF0jz5.net
解決方法が見つかりました。ありがとうございます。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/13 16:16:03.75 qxTYCVLX.net
ライトなんざ標準のオムニ以外使ったことないわ
mrライトとか使う場面あんのかアレ。勝手に環境マップ変化させるダイアログ出しやがって
画像で出すならフォトショ動画で出すならAEで調節できるからわざわざ重い計算する意味ねーだろと


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