09/08/22 20:52:31 6NYyKQju
ラインハルトはいいセンいってたと思ったんだけど
あの人の世界に住めるのは資格を持つ者だけ
343:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/22 21:11:20 kGCRRv2n
198925~のリアル戦闘における武器グラフィックなんですが
どうもアドレスが7Cまでの分しかしかないらしく(剣、槍、弓の壊れた武器☆)
7D~89(その他壊れた武器☆とサークレット)の部分の設定ができないんですが
みなさんどのように設定されてますか?
344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 00:40:27 pWG3gHiI
335です
フレッドの髪の色変えて、目元口元にシワっぽく見える影をのせてみたらいい感じに老けてイモ臭さが無くなりました
ありがとうございました!
>>342
いざ置き換えて会話させてみたんですけど、やっぱりイメージが違うんですよね…
345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 00:44:33 vXUbUj7H
多分オードの系譜の人だと思うけど既存キャラの髪色変えて出すのは気持ち悪いからやめたほうがいいよ
顔もわからないほとんどオリキャラみたいなのばっかり出されてもうーんとしか言えない
楽しみにしてる人がいるならごめんなさい
346:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 02:54:56 Ftwj0keI
ならやんなきゃいいだろってだけの話だな
347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 07:19:52 4HeWHkBC
>>345の為に作っているわけでもないというのに・・・
俺もあんまりそういうオリキャラには興味無いけど
なんでこう上から目線なのかね
348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 10:50:02 mUY8a3UR
俺はオリキャラ作りたくなる気持ちもわからんでもないから気にならないな。
349:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 12:39:34 enjisMDC
○○の系譜でないのってウルとセティくらい?
350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 13:10:04 XCKLIiSB
オードの系譜ってアイラさんの事?
そんな気になるほどオリキャラオンパレードじゃなかった気がするが
どのキャラを出すか出さないかは製作者の勝手だろう
>>349
ロプトの系譜
351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 13:38:41 vXUbUj7H
URLリンク(www.nicovideo.jp)
5:00ぐらいからオードの系譜
352:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 13:55:47 Q2TCiV9f
ああ、ニコニコの方・・・・
353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 14:03:35 oklnqo8g
>>349
バルド 本編
ヘズル クレイジー
オード オード アイラさん
ノヴァ 未
ダイン 未
ウル 未
ネール ネール
ブラギ 未
ファラ ファラ 異聞(ある意味)
トード トード
セティ 聖風
ナーガ ナーガ グラ×イザ
ロプト 未
ヴェルダン ヴェルダン
多分に抜けてるだろうけど俺が覚えてる限りだとこんな感じ。
意外と槍は不人気w
354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 14:20:02 mUY8a3UR
じゃあ俺初心者だけどウルの系譜頑張ってみる
355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 14:24:33 P8E7UbVu
>>322
URLリンク(www6.atpages.jp)
時間が取れなくて新作でなくてすみませんが
拙作の後半オイフェからヒゲを消しただけでかなり若返りました
イケメンかどうかは分かりませんがこれならフィンより年下と納得できるかも?
ヒゲやシワなどパーツは人を作りますね
356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 15:55:12 pWG3gHiI
>>355
うぉぉぉぉ~~!ありがとうございます!!
自分はドット打つ知識と技術はあっても一からデザイン起こすセンスがないので、あまりのレベルの高さに初見驚いたのを覚えてます
トラキア風に置き換えたくてずぶの素人から2~3ヶ月かけてバイナリ知識習得したほどですw
ご多忙の中ありがとうございました!今後とも新作うpを心待ちにしてます!
357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 18:10:30 dMOvGKqK
な
358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 18:12:53 dMOvGKqK
なんという制作意欲の湧くあたたかく青臭いレス
359:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 18:47:52 +I+d6V4Y
ノヴァの系譜は見よう見まねで作ってるんだけど
完成はしなさそう
気が向いた時に会話を差し替えはや2ヶ月・・・まだ3章までしか終わらない
全部変えてる人は本当にすごいと思うのですよ
360:剣をつぐもの ◆fy41pGwsWg
09/08/23 20:10:27 gASKgDZI
何か呼ばれてますね。
>>345
具体的に誰の顔グラを指して仰ってるのか分かりませんが、子世代主人公のことでしたら絶対に従えない、と申し上げておきます。
あれは本編の同名の人とは別人だよ、という「しるし」として変えたものですから。一応母親の髪の色に合わせる、という意味もありますけど。
気に入らないのなら、私の作った顔グラを無視していただければよろしいかと。
と言うか、最後に画像ろだにあげてから半年たつんですが、なぜ今頃になってそんな話が出てくるのでしょうか?
361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 21:38:29 y2fwGFnp
URLリンク(www.dotup.org)
362:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 00:04:37 GSSyzWbY
ロプトはやろうかなと思っていた時期があったりしたけど
主人公とその子供が自らロプトウス使うのなんかおかしくね?と言う自己葛藤と
それ光と闇反転させるだけじゃね?と言う醒めた自己突っ込みをした所で終了してしまった
363:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 00:05:56 hHJqRNz5
多分ガイシュツ?
まとめに載ってなかったから、一応
32910F~329150 辺りが七章フィン→娘会話の指定?
329149:3F 00 3B 00 3A 00 ってなってるから
3Fを36にするとフィン→ナンナをフィン→デルにできるっぽい
でも、「そのキャラの親がフィンの時、フィンからの会話指定する」らしいから、
フィン×アイラでフィン→シャナン会話、とかは出来ないみたい?
同じ感じでレヴィン娘会話も改変できるかな
364:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 16:44:38 +QUzDD4H
>>360
オードの系譜の再うpはしていただけないでしょうか?
365:アイラさん作者 ◆s/lBZjfbmc
09/08/24 18:39:24 +hxSEcOX
>>363
レヴィンと娘会話も同じく娘キャラの変更出来ますよ
娘(子供)キャラと話しかけられるキャラを
別にすることは自分の知識では出来ませんでしたが、
親の変更(たとえばフィンではなくアーダン父の場合発生)と
話しかけるキャラの変更(父がフィンの場合にシャナンから
娘に話しかける)などは変更可能みたいです
366:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 22:45:15 2qwntxC4
よく分からないバグが発生しました
・闘技場のおやじがシグルドになる
・闘技場に一度入って城に戻るとユニットが消滅し、カーソルを動かしているとフリーズする(城から出たりするとユニットは元通りになる)
原因に心当たりのある方がいたら教えて下さい
367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 23:52:29 2rSunFcl
ヘッダがおかしいんじゃねーの
それかデータ部がズレてるとか
368:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 00:01:26 q9eymOyb
グラのヘッダだけだと顔が変わるだけでそこまでバクらんだろうし
顔IDか何かでもいじったりしたのでは?
369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 00:16:15 FpD+Mcpk
>>360
誰も使わない不気味なコラ顔グラの削除まだですか
370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 01:08:47 1XJiJyhq
>>366
その前に何をしたのかを書いてくれ
誰のパッチ使ったとかチートしたとか
反応しようが無い
371:366
09/08/25 01:20:56 BTjwlovg
>>370
心当たるのは空き容量に顔グラを移植したことぐらいです
データがずれないように注意してたのでデータはずれてないです
372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 01:34:35 AKKTifrS
>>366
以前同じバグが発生した事がありました。
僕も顔グラを空き領域に入れた事が原因だった様で、
顔グラ領域に収まる様に一からやり直したら問題ありませんでしたので、
初めからやり直されてみては?
373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 01:55:28 BTjwlovg
>>372
もったいないですがそうします
ありがとうございました
374:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 02:21:19 AKKTifrS
原因は何なんですか?諸兄の皆さん
顔グラ領域よりも遠くにあったから読み込みに行けなかったとかですか?
375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 04:47:07 1XJiJyhq
ajk氏のツールFE45Gがあれば、該当部のグラと周辺のグラの
始点と終点を調べられるから安全に移植が出来るんだが、
今は配布停止してるからなぁ・・・
それよりも一つ聞きたいんだが、その顔グラ移植って
もしかして途中のセーブデータ使ってテストプレイしてないか?
顔グラのIDそのものがフラグとして直結しているイベントが多々あるから
途中で顔グラ(もしくは該当キャラの顔ID)を無理矢理変更してイベント起こすと
RAM(セーブデータ)に保存する情報に異常が出て
まともなゲーム進行が出来なくなる事があるんだよ
断定は出来ないけど、セーブデータが既に壊れてる可能性があるかも
376:ナーガ作者
09/08/25 06:12:36 jdn7jkl/
誰もナーガの系譜なんかに何も期待してないでしょうが、更新滞っていてすいません。
今月中には何らかの形でアップしたいと思います。
>>360 剣をつぐもの作者様
わたしは応援しています。>>369の言う事は無視ですよ。
377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 06:33:51 035IeG9M
>>375
セーブデータを別のものに変えると1章の闘技場でのみバグが確認できました(元のセーブデータも1章の闘技場でバグ)
あと空き容量を使用していた部分は全て元に戻しましたがバグは直りませんでした
378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 08:49:23 qTeb/hms
>>376
ナーガの系譜期待してますよ、とても面白いです
私の中では聖戦改造の中で一番ギャグセン高いと思います
最終章での台詞変更を網羅するのは相当面倒だと思いますが
頑張って下さい
オードの系譜未プレイなのでやってみたいですね・・・
>>377
別のセーブデータというのは別の1章でのデータ?
セーブデータが原因のバグならQLしないで初めから
ゲームを進めた方がいいかも
空き領域にデータを入れただけではバグは発生しないので
その部分は空き領域ではないか、別の部分を弄った事による
異常では・・・
379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 20:52:17 yeClpKrY
>>362
いやロプトの立場入れ変えとか面白いじゃないか
380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 21:11:30 6iju43Pt
>>379
似たような感じの設定よね、ナーガの人のが。
ところで、顔グラをシグルドとノイッシュで入れ替えたらノイッシュがシグルドに、ノイッシュとアレクならアレクがノイッシュになるのはなんでなんだろう?
381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 21:42:20 6iju43Pt
友人に試しにパッチ渡し始めてもらったらちゃんと変わってるらしい。
くじけるなぁ。
382:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 21:52:21 E7aC6JrF
何を言っているのか
383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 05:44:04 +lLzL6oo
子世代で登場するキャラの交換って、子供なら簡単にできないのかな?
具体的にはラクチェを7章に、パティを6章にって感じに。
384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 12:35:49 jVvkmtwy
>>375
?普通にDLできたんだが…
385:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 17:58:06 ZoZD9tu9
AJKのツール使っている人いるんだ
エラーが多くて使えなくない?
386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 18:00:47 oxyxBU7x
>>385
そう思うなら使わないなり自作するなりすれば良いだけじゃね?
ここで報告する意味がわからん
387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 18:04:19 dYHAqBj3
>>385
お前が突撃していたクズか
388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 18:41:25 qEyjjHD6
ウルの系譜作ってみようかと思ってたんだけど、これすごい難しいな。
顔グラの差し替えだけでもういっぱいいっぱいだ。
解析したりシナリオ作ってたりした人ってすごいもんだなぁ。
389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 20:25:16 jVvkmtwy
>>385
消えろ
もしくはajk氏のを超えるツールうp
390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 22:53:58 cFNf84QU
序~5章が子世代キャラの話、6~終章は親世代キャラの話ってどうかな?
ラナの子供がエーディンとブリギッドとか、ラクチェの子供がアイラとホリンとか
いや、技術ないからアイデアだけなんだけどね
391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/26 23:57:47 ThX/nCe+
>>390
一番、最初にやってみようとしたのがそれだわ
セリス助けにリーフがナンナ連れてくるって感じで
途中でやめてしまったんだけど
392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 00:02:19 qLmTXyFx
>>390
それは技術よりはセリフとかを考えるセンスの問題じゃないか?
キャラを入れ替えるのは簡単に出来る
問題はその後
393:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 00:18:19 tWUGDyxb
もしくは子世代~孫世代の話、とかね
さっきから果てしなく他力本願だけど
394:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 02:28:23 Hk24facN
マップ改造して時代の変化を出したりできそうだな
395:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 02:29:23 0PoZR3Se
子世代はオリジナルのまんまでティルナノグから始まれば半分しか作る必要ないから楽だし、孫世代への期待感が高まるな
396:15-19
09/08/27 05:30:03 s/K1UEuG
中国の人の改造聖戦のスキル表示枠を増やす方法が知りたくて
エディタで中を覗いてみたんだけど、
とりあえず、ステータス画面のスキルアイコン配置のX座標、Y座標の変更方法
それとユニット一覧のスキルアイコン表示枠の増設方法は理解出来たんだけど
ステータス画面のスキルの8個目以降を正常に表示させる方法がワカラン・・・
ただ、
$994BD:C1 81 7F → 10 60 31
と変更されているんだが、どうもココが怪しい・・・
自分もコレを入力したらスキル表記が怒りスキルばかりになってしまったし
そもそもこの変更はジャンプ命令なのかそれとも別の・・・?
この問題が解決しなければうP出来ないな・・・
397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 07:28:33 Tq1vcpjf
協力したいが、実物が無いんでなんとも言えんわ。
398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 13:21:49 Hojx7ZHu
実物がないとどうにもなりませんね
994BDの変更点も
前後10バイトのプログラムの流れを見てみないことにはどうにも。
ジャンプ命令は4c,5c,6c,7cぐらいなのでジャンプやサブルーチンの類ではなさそうですが。
399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 13:51:20 Hojx7ZHu
素romの994BDを確認しました。
素romでは7f81c1から始まる一連のデータからデータを読み込む命令になっていますね。
ただ、改造romにおいて周辺の変更点がC1 81 7F → 10 60 31 だけということはないと思います。
316010はrom内のアドレスとしてはありえないですから。
やはり現物が必要ですね。
あと7f81c1のアドレスに何か心当たりは有りませんか。
何分自分は通りすがりなのでFE改造については素人なもので。
400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 15:14:31 GV79iK4s
RAM領域だからいじれば比較的簡単に分かると思う
件のところはおそらく一時RAM領域
7F81B1 が表示スキルの数 以降 2 BYTEずつが説明
7F81C1 からアイコンの画像指定
変更点の多い差分で闇雲に探すよりも、ブレークポイント挟んで順番に見ていくのが確実
401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 16:28:04 Hojx7ZHu
たまたまこのスレを覗いたので少し手伝えればと思ったのですが
要らぬおせっかいだったみたいですね。失礼しました。
そこまで分かってる方がいらっしゃるのなら何とかなりそうなので
安心して自分のスレに戻ることにします。
頑張ってください。
402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 22:28:25 n7DRqv6R
各クラス毎のリアル武器指定戦闘アニメを
ID 05 00 00 26 32 21 23 アーマーナイト男性・手槍
にして武器毎の立ち位置も設定したのですが手槍のアニメだけ上手く表示されず、敵の手前で落ちます。
↑と同じ設定の別のアーマーの手槍アニメはちゃんと表示され、1クラス分の設定は離さずに一纏めにしています。
何が原因か分かりますでしょうか?
403:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 23:31:44 n7DRqv6R
こんな感じです
URLリンク(www.dotup.org)
404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 23:44:56 ilxn22dM
クラス毎のダメージ判定とやらが設定されていないのでは。
手槍系・・・18B26D~
405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 00:12:42 B3CrOeHK
>>404
上手くいきました。ありがとうございます
406:15-19
09/08/28 03:34:03 z+no/8ly
仕事から帰って来たらレスが来てた・・・
有り難うございます
実物の件ですが、作者のHPには営利目的でなければ好きに使ってくれて良いと
書いてあったので、とりあえず「ips化して」ろだにうpしました
自分もわかる範囲でもう少し調べてみるつもりです
(大盾の仕様変更や指揮☆の表示仕様の変更方法とかも知りたいですし)
それでは、失礼します
407:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 07:50:46 PP5Lw4mD
58氏最近見ないなぁ
属性パッチ難しくて特徴が頭に入らん
誰か軽くまとめてくれね?
408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 09:26:26 JworRNWz
>>406
せっかくUPしていただいたのでまたおせっかいしに来ました。
本来7f81c1にストアしていたデータをramスペースの関係か
316010にストアしているようですね。
なので994bdを変更する場合は少なくとも9a5acから3バイトも
994bdと同じ数値にしてやる必要があります。
他にもいくつかスペースを確保する為に引っ越したデータがあるようなので
そこも修正すべきかも。
(例:7f81b3の説明指定を316030へ。アドレス:9a5a6、9a5e8,9a61b)
409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 10:47:22 l06ZAAEQ
58氏、雑音などは気にせずに頑張ってください。
地形補正パッチの完成を楽しみにしております。
>>406
大盾の仕様が解析できれば、下記のように新スキルを増やせるかもしれませんね。
①相手攻撃を完全防御 → スキル:切り払い
②守備・魔法防御に+20の補正 → スキル:大盾(守備と魔防とで効果を分割できるのならば、スキル:陽光も新設)
③リザイア等の攻撃で完全防御を無効化 → スキル:貫通
スキルの種類が増えれば、それらを付与する、しないで職業に個性が出てきます。
410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 10:54:35 UKorBuJz
>>407
炎:攻撃力アップ
氷:相手の戦力ダウン
雷:防御力アップ、ダメージ反射
風:回避、命中、攻速アップ
嵐:どの属性にも万遍なく対応
日:武器性能アップ、特定の属性相手で死亡しない
闇:命中、必殺アップ、相手の攻速ダウン
光:相手の属性能力無効化
こんなとこだった。氷が強すぎる気もした。
411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 10:56:09 UKorBuJz
ああ、後闇もだな。
相手の攻速下げて自分に追撃やら必殺やらつくとか鬼畜。
雑魚でも闇属性だと結構怖かった覚えがある。
412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 11:20:10 VY/8KBOh
属性パッチは大掛かりだからなぁ
構造体パッチなんかと併用できれば、喜び勇んで自作改造に組み込むんだが
413:ナーガ作者
09/08/28 12:39:01 qgULdfGs
流れぶった切ってスイマセン。
ナーガの系譜VER3.1あげました。終章闘技場まで遊べます。
あと各章の文章を修正したり親世代を強化したりしてプレイしやすくしています。
とりあえずテストプレイでは序章ノーリセットかつ村を守り切ってクリアーできました。
414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 13:16:14 iKSkRHnV
大盾をカウンターにしたいがバランス崩れるから試す気にもなれない…
415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/28 23:10:21 jGGZmkXe
アイラさんの系譜最新版を楽しませてもらっているのです。
現在8章の段階まで到達し付属txtに書いてなかったので質問です。どれも些細な事ですが・・・
ブリギッド×シルヴィアで姉妹補正発動(仲が好いという解釈である?)
シャナンが先制攻撃時の必殺攻撃(駆け抜けて切り上げるタイプ)の移動速度が減速移動になっている。
レスターとデルムッドの下級職カラー青色にする予定はないのでしょうか?
銀の剣だけせんこうけん付与されてませんが、他の銀シリーズではあるのですが追加予定ありませんか?
416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/29 01:04:52 w/pfl0Vt
>>415
すみません。
ブリギッド×シルヴィアの件はネタバレの方に記入ありました。
読み不足で申し訳ありませんでした。
417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/29 17:57:45 dDlTAjuQ
>>360
ゴミ顔グラ削除まだかなage
418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/29 18:33:10 e6fDz+z9
そのくらいは自分で対応しましょう
できないなら勉強しましょう
>>412
あれはもう完全な別げー感覚だからな
パッチ自体は秀逸だけど、構造体に入れられる大きさじゃないね
改変可だしコンパクト化する職人がいれば話は別だけど
419:15-19
09/08/29 21:12:04 GrWKcyqf
>>408
うーん・・・
>>406の情報を基に該当箇所を変更したら、まぁ形にはなったけど、
セーブデータが消えてしまう・・・
RAM領域を弄るとなると一筋縄ではいかないな
何か良い方法は無いものか・・・
とりあえずの失敗作をろだに上げておきます
最初から始めてシグルドのステータスを見てみて下さい
420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/29 21:36:08 PrIsIVeU
>>419
それでは現在聖戦のromは4Mromですが6Mromに変更してみてください。
確かlunar expandというソフトで簡単に出来たと思います。
316010は本来6M用ram領域なのでromも6M対応にする必要があるのかもしれません。
あるいは316010でなく7e0000~7fffffに空き領域を探してそこにストアするのも
1つの手だと思います。
421:15-19
09/08/29 21:37:19 GrWKcyqf
補足です
>>408の変更を行った後にゲーム中でセーブを行った際、
そのデータはちゃんと保存されますが、セーブを行わずにリセットをすると
使用したセーブデータが強制的に消えてしまうという現象が発生します
ただ、FE4 patch氏のSRAM領域拡張パッチを導入すると
どうやらその現象が回避出来る様です
(中国の人もSRAM領域を拡張していますし)
ユニットのステータス成長上限、アイテム所持限界数、スキル表示枠・・・
やはり既存のセーブデータ領域では限界があるのかな・・・
422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/29 21:47:54 PrIsIVeU
ついでにlunar expandでexhirom6Mに拡張すると
普通にセーブ&ロードできることを確認しました。
>>419の問題点はこういうことで解釈合ってます?
423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/29 21:52:21 96PaF04g
SRAM領域が正しくないですね
根本的にSNESの仕様として、3X:6000 ~ 7FFF (X=0 ~F)はRAMじゃなくてSRAMなので
ROMの拡張は関係ないです。
改変しようとしている部分がどこまでかわからないですけど、
アイコンの表示が被る問題ならヘッダ無しで
$8992BC BF C1 81 7F → BF 90 C1 7E
$89A3AB 9F C1 81 7F → 9F 90 C1 7E
のように、支障の出ないような適当なRAMに変更するだけでいけるのではないかと
424:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/29 21:55:13 PrIsIVeU
>>422の件は失敗でした。忘れてください。
425:アイラさん作者 ◆s/lBZjfbmc
09/08/29 23:27:49 innQEaKJ
>>415
プレイしてくださってありがとうございます
>シャナンの戦闘アニメ
既存のソードマスターの設定をそのまま使っているので
元と違っているとすればどうして変わっているのか原因がわかりません
現段階では自分の力が不足しているため修正出来ず申し訳ありません
>カラー変更
特別カラーは気にしていなかったので
もしご希望があるということでしたら変更するかもしれません
ためしに変えてみましたら鮮やかな青になって雰囲気が変わりました
>銀の剣のせんこうけん
銀の剣に関しては今後もスキルの追加予定はございません
他の銀シリーズは登場が遅いことや勇者武器の存在から
少しでも使ってもらうためにスキルを付けてみましたが
銀の剣に関しては序盤から登場することなどを考えて
元のままのスキルなしでも十分かなと思っております
426:15-19
09/08/30 02:55:52 l5Yz18D8
>>424
いえ、こちらにもミスがあったので人の事は言えないです
>>423
有難う御座います。こちらでも正常動作を確認しました
両氏のおかげでようやくスキルアイコンの配置を自由に変更出来るようになりました
成果物をろだに上げておきます。本当に有難う御座いました
それにしても、一つの問題に対するアプローチの仕方が
人それぞれに違うものだという事がわかります
まぁ、それらを見てどう自身のモノにしていくのかも案外楽しいんですけど
>>409
大盾かぁ・・・
スキルアイコンは先達の遺したヒントやスレ住人のアドバイスが多かったから
何とか形に出来たけど、情報が少な過ぎるんだよな・・・
自分もせめて大盾の効果を回避から守備力上昇に変更したいんだけど
プログラムに関しては無知に等しい状態だし
tata氏や542氏の聖戦に良いヒントがあればいいんだけど・・・
427:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 09:49:09 R07cZmoA
大盾は542氏のRMで仕様変更されてたから
過去ログから該当部分っぽいところ見つけてRMから抜き出していろいろ書き換えてみたんだけど
どうしても大盾が発動する戦闘(大盾スキル持ちLv100で検証)でフリーズする
途中でジャンプ命令があったはずなんだけど、飛ばすところを間違えたのかな…
変更する箇所は間違ってないらしいだけにいろいろ惜しい…
428:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 11:07:26 W1CmDaO1
ログとってみればいいじゃない
429:15-19
09/08/30 11:35:26 l5Yz18D8
>>427
自分も試しているので、出来れば変更した箇所を公開してくれると有難いです
430:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:40:00 R07cZmoA
928 名前:904 :04/09/01 19:02 ID:???
補足なんだけど
大盾の発動率
4E7FF:14
14がデフォルトで Lv%
0Aでおそらく 2*Lv%
00で100%発動
この記述から4E7FF付近が大盾のルーチンであると判断
実際にRMと元ロムを比較したところ、$4E7ED付近からRMではジャンプ命令?になっている模様
このジャンプ命令$4E7ED: 22 D0 98 82より$29AD0へジャンプしてみると、
元ロムの大盾ルーチンに酷似したものが発見された
これより、RMの$29AD0からコピーすれば大盾の仕様変更がなるのではと判断し、
実際に$10000台(具体的には忘れた)の空き領域にジャンプさせてみたところ、
大盾が発動する戦闘においてフリーズするのを確認した
という訳で、$4E7EDからが大盾ルーチンなのは間違いなさそうなんですが…
431:ハバナ ◆887.bsRoNI
09/08/30 13:17:21 TH9oawwq
まだ手探りだった時期の記述だけあって今見るとかなり間違いがありますね。
さて大盾の処理ですが、単に$4E81Fでダメージの値を強制0に上書きしているだけです。
減算処理にしたいなら$4e81dあたりで飛ばしてやればいいんじゃないでしょうか
それと結果がマイナスになる場合の処理をお忘れなく。
432:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 13:27:13 99mfqNkn
性懲りも無くおせっかいです。
29AD0からのサブルーチンを軽く確認しましたが
298edから4バイトが22 58 f5 85になっていて
5f758から始まるサブルーチンへのジャンプ命令が出ています。
5f758から始まるサブルーチンのコピペはしましたか?
romタイプによってrom内のアドレス指定→バイナリ内アドレスの変換が異なるようですね。
私のいるスレとは全然違うので最初戸惑いました。
433:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 13:28:19 99mfqNkn
5f758→5f778の間違いです。
434:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 13:29:27 99mfqNkn
ごめんなさい
5f758で合ってました。
435:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 13:37:36 99mfqNkn
298ed→29aedです。たびたび申し訳ないです。
436:15-19
09/08/30 15:13:01 l5Yz18D8
>>430
自分もそこまでは突き止めたのですが、フリーズが起こ(ry
で、>>432氏の指摘通りにサブルーチンを該当箇所に導入し試してみたのですが
確かにフリーズは発生しなくなりましたが、発動時の相手側へのダメージが
デフォルトと同様にノーダメージのまま・・・
まだ何か足りないのだろうか・・・?
437:15-19
09/08/30 15:18:50 l5Yz18D8
>>431(ハバナ氏)
確かにその手法ならダメージ減少分を任意に設定出来そうですね
でも、自分はプログラム書けないし・・・
438:15-19
09/08/30 15:36:06 l5Yz18D8
恥知らずにもまた失敗作を上げておきます
439:ハバナ ◆887.bsRoNI
09/08/30 15:45:19 TH9oawwq
では一例として。実験はしていませんが多分大丈夫でしょう。
$4181D 20 xx xx eaもしくは$4181D 22 xx xx xx
xx は任意のアドレスをどうぞ。そこに飛ばします。(20ジャンプ時のeaは埋め処理です)
ジャンプ先アドレスでの処理
e2 20
af df cc 7e
46 46
60 (22でジャンプさせた場合は6b)
大盾発動時、ダメージを元値の1/4に抑えます。
1/2でよければ46を一回減らしてください。1/8なら46を追加で。
ジャンプ命令(20 xx xxの部分)の意味がわからなければレスしてください。補足します
440:ハバナ ◆887.bsRoNI
09/08/30 15:47:56 TH9oawwq
失礼
46ではなく4a です。上記のレスの46は全て4aに読み替えてください
441:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:26:35 99mfqNkn
では便乗してハバナ氏のプログラムの改変例でも
プログラム1 定数xxダメージを緩和する場合
e2 20
af df cc 7e
c9 xx
b0 04
a9 00
80 03
38
e9 xx
60
プログラム2 一定アドレスyy yy yyの分ダメージを緩和する場合
e2 20
af df cc 7e
cf yy yy yy
b0 04
a9 00
80 05
38
ef yy yy yy
60
プログラム3 xレジスタに依存するアドレスzz zz zzから一連のデータの分ダメージを緩和する場合
e2 20
af df cc 7e
df yy yy yy
b0 04
a9 00
80 05
38
ff yy yy yy
60
プログラム作成ですが初めは皆素人です。
一度でも頑張ってみてください。作例がプログラム理解の助けになれば幸いです。
コマンド一覧
URLリンク(dragon.s151.xrea.com)
オペコード一覧
URLリンク(ameblo.jp)
442:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:32:26 hNuHD+ka
BCSで飛ぶならSECは不要
聖戦ならLDA #$00よりTDCの方が無難
443:ハバナ ◆887.bsRoNI
09/08/30 16:38:30 TH9oawwq
またも>>439訂正。何やってるんでしょうか
×$4181D
○$4e81d
444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/30 20:17:19 ytj61eih
>>425
アイラさん作者氏へ、レスありがとうございます。
・シャナンの戦闘アニメの件、
了解しました。こちらも力になれずすみませんです。
・カラー変更の件
キャラの髪色?で戦闘アニメーション時のカラーも同じになっている事が多いので
できればお願いしたい所です・・・でも言い出すとレスター以外にもデルムッドも緑だったりで変更するキャラ大量にでてきそうですね・・・
我侭言って申し訳ありませんが、ご検討の方お願い致します。
・銀の剣の件
経緯の方、了解しました。お答え頂きありがとうございます。
445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/30 21:04:35 V+HBOcGk
投稿日:2009/08/28(金) 23:10:21
投稿日:2009/08/29(土) 23:27:49
投稿日:2009/08/30(日) 20:17:19
446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/30 21:51:09 tGWVa8/X
ご無沙汰しております。
特に呼ばれた覚えはありませんが、例のブツを納めに参りました。
と言ってもバグ取りと差し替え程のものでございます。
近況や始末書につきましては雑記にてつらつらと書き殴っておきましたので、
そちらをご参照頂ければ僥倖に存じます。
447:15-19
09/08/30 22:06:43 l5Yz18D8
>>439(ハバナ氏)、>>440
すっ、すみません・・・
こんな事言うのも大変失礼だとは思うのですが、動きません・・・
闘技場で戦闘を行うと何故かフリーズを起こします
これは一体・・・?
448:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/30 22:09:08 ciJMyuDc
東方の人、久々に乙です
449:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/31 02:59:56 dD6nqb+j
>>15-19氏
ごめんなさい。かなり複雑なプログラムだったみたいですね。
こちらでもある程度いじった結果近いものができてはいるのですが
その代わり100%クリティカルもしくは100%クリティカルが発動しない状態です。
どなたかram内のクリティカルフラグのアドレスをご存知ないでしょうか?
FEについては完全に素人なもので。申し訳ないです。
>ハバナ氏
少しいじってみましたが4181Dをいじるだけではダメなようです。
その理由として
・4181dの時点では7eccdfには数値が何もストアされていない(=0)。
・そもそも大盾発動時点でダメージ計算がされない。
が挙げられます。
450:ハバナ ◆887.bsRoNI
09/08/31 07:03:03 F250u2Nq
ああー成程ねぇ。後から上書きかと思ったら逆ですか
先に決めといて後処理を全部飛ばしてるのね。じゃあ>>439は意味がないですね
御二方にはご迷惑をおかけしました
ざっと見た感じダメージ決定というかその書き込みは$4ea2c以降でしょうか
とすると$4e81fでマイナス値を投入しておいて後処理飛ばしは削除
その後$4e2acに別ルーチン作って加算、修正するか、
それとも負の数=大盾と判定するようにして補正かけるか、というのが判りやすそうですか
$4e7edに飛ぶのを後回しにする方法のほうが早いかもしれませんが
なんとなく面倒なことになりそうな予感がしますね
451:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/31 15:48:15 2OyNA2F4
東方の系譜の人復活おめ
452:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/31 23:43:06 dD6nqb+j
>>15-19氏
とりあえず>>438でUPしていただいた大盾仕様改変パッチに
こちらで手を加えさせていただきました。たたき台にでもしてください。
プログラムはタイプ1をベースにしております。
緩和する定数ダメージを変更する場合は50127と5012eを変更してください。
自分でテストしていておかしいと思った点ですが
いただいた最終章のセーブデータで確認したところ何故か必ず
攻撃しかける側の与ダメージが必ず(攻撃側攻撃ー防御側防御)×2になってました。
いただいたパッチそのままでも同様でしたがこれは仕様でしょうか?
・プログラム作成に伴い分かったこと
4e886~:ダメージのストア?
4e8c4~:クリティカルダメージの加算?
4f1ff~:死亡判定?
4e8f6~:死亡処理?
あと4e7ffにおける大盾の発生率ですがここはいじらない方がよさそうです。
ここのプログラムはb9 14 00になっているのでここは
Yレジスタに依存する7e1400から始まる一連のデータから数値を読み出す命令です。
(ここの場合7e4f29)
したがって4e7ffをいじるととんでもないところから数値を読み出すことになります。
確率は4da5cで上記のアドレスにストアされるようですのでいじるならこれ以降でしょうか。
ちょっと体調が良くないのでどうにも思考がまとまらず
大したおせっかいもできませんでごめんなさい。
453:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 00:04:40 no0Pt5Lk
受け取ったらご連絡ください。
すぐ消します。
454:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 00:05:21 2Wmnl2h1
ハバナ氏久々にみたな
RMみたいな守備力+加算処理以外にも
ダメージ半減なんて凝った使用もできるのかこりゃすごいな
455:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 00:14:46 2AbxAbtH
犬というよりも狐耳ぽいのぅ
456:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 00:15:27 2AbxAbtH
酷い誤爆してスレ汚してほんとうにすみません・・・
457:15-19
09/09/01 03:52:05 PfGk5TP4
>>452
パッチ頂きました。有難う御座います
体調がすぐれないのにここまでして頂いて本当に申し訳無いです
早速プレイしてみたのですが、正常動作を確認しました
それから中身を見せてもらいましたが、前回と違い
4E81F:20 22 20 FF 84 EA EA、と記述が変更になっていたのですが、
可能であれば、何故4E81D:82 E2を残し、4E821:8F DF CC 7E(比較命令?)を
消去したのかを、体調が良くなってからで構いませんので
ご教授頂けると幸いです
>攻撃をしかける側の与ダメージが必ず(攻撃側攻撃ー防御側防御)×2に
おかしいですね
自分がうPしたパッチと氏のパッチの両方を試しましたが、
与えるダメージ数は正常に処理されている様です
ただ・・・もしかするとなのですが、
パッチを当てた元の「モノ」の方に異常があるのかも知れません
どうやら戦闘関係の処理に初めから問題のある「モノ」が存在する様なのです
自分も昔そういう「モノ」に遭遇した事があります
ともあれ、自分もこの辺りをもう少し調べてみます
くれぐれもご自愛を、それでは。
458:15-19
09/09/01 04:07:40 PfGk5TP4
すみません
プログラムタイプ1もよく見たら前回と違ってました
459:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 08:57:58 no0Pt5Lk
まず第一前提として$4e7edに飛ぶのを後回しにする方法を選択しました。
ハバナ氏アドバイス有難うございます。
さて4E81dからのプログラムはもともと
e2 20 2かたモードへ変更。
a9 00 Aレジスタへ00をロード
8f df cc 7e 7eccdfにAレジスタをストア
となってますがこれを
e2 20 2かたモードへ変更。
22 20 ff 84 50120のサブルーチン(プログラムタイプ1改)へジャンプ
EA 何もしない
EA 何もしない
に変更しました。
プログラムタイプ1の変更ですがこの時点では>>449にも書いたとおり
7eccdfにはダメージはストアされておらず、7e0574に一時保存されています。
なので8f df cc 7e は8d 74 05 に、af df cc 7e はad 74 05 に変更しました。
あと>>442さんからのアドバイスも参考にさせていただきました。
あとこれは大事なことなのですがサブルーチンに入る直前は4けたモードだったので
サブルーチン内で2けたモードに変更した場合サブルーチンから戻る寸前に元の4けたモードに戻す必要が有ります。
なので最後にc2 20を追加しました。
こんな感じでよろしいですか?
460:ナーガ作者
09/09/01 08:58:44 PRPhKpes
性懲りもなく流れを断ち切りますスイマセン。
ナーガVER.3.3あげました。終章フリージ制圧直前まで遊べます。
また、序章から四章までの会話を大幅に修正しました。次は四章のボス戦会話を調整してみます。
序盤の難易度も調整した(つもり)なので、まだの方もよければプレイしてみてください。
ハバナさん、いつもご苦労様です。
461:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 10:00:55 Y0B1v0I9
ふと考えたのですけど
大盾スキルをダメージ-20などに変更した上で
ある一定の確率で、軽減しきれなかったダメージを相手に反射するといった
プログラムを作成するのは難しいのでしょうか?
描画関係上どうなるのかはわかりませんが…
462:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 10:13:40 ZfBNBASl
東方の系譜の復活やったぁ!
>>461
例えば
35-10+20(大盾)=5←この数値を跳ね返すという意味ですか?
463:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 10:24:38 Y0B1v0I9
>>462
そうです
100%跳ね返すのでは大盾が凶悪仕様になってしまうので
レベル/2%だとか、或いは固定で50%の確率とかだと丁度良いかなと思うのですが。
デビルアクスの様な処理が聖戦には無いのでそのあたりの描画関係はうまくいくのかな?と思ったしだいです
464:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 17:15:34 yDRqcvla
なんか味方のクラス変更とかしてるとマージが多くなってしまうのはなんでなんだろうね?
465:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 17:40:27 LDxlfAoK
>>459
おせっかいは有難いが氏には自分のパッチの完成に
力を注いでほしいと思うんだぜ。
466:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 19:13:18 QC0AvD8T
>>461-463
ダメージ反射は58氏が作成しているから、それを応用すれば可能かと。
467:15-19
09/09/02 03:58:07 TVXhGfHQ
>>459
ありがとうございます
ここ数日間に氏やハバナ氏を初めとする多くの方々から
様々な情報を頂いたのですが、本音を言うとその全てを
理解出来たとは到底言えません
ですが、プログラム命令に対する知識とそれを理解しようという意識は
確実についたと思っています
(一時RAMという存在を知る事が出来たのが自分としては一番大きいです)
実は最近ajk氏が大盾スキルのルーチンの解説を雑記に記載しているのですが、
これまで氏があれだけ丁寧にルーチンの解説をしても自分は
まるで理解しようとしなかったのですが、今回の雑記を見て
「祈りの発動条件をジャンプ命令を作って増設出来るんじゃね?」とか、
「大盾のルーチンに一時RAMの見切りの有る無しで飛ぶ命令を割り込ませて
見切りで大盾無効化出来るんじゃね?」と、考えるようになってきました
話は変わるんですが、氏はルーチンの解析にどんなツールを使用していますか?
実はリカバーの杖の一回の回復量が最大で80までと
どこかで制限を受けている様なんです
今まで自分はバイナリエディタを眺めて先達のデータと照らし合わせながら
数値サーチで目当ての箇所の目星を付けるといういい加減な作業をしてきたのですが
そんな状態からそろそろ抜け出したくてテンプレにあるツールを
一通りDLしてみたのですが、エラーが出て動かない、
もしくはゲームとの連動が上手くいかない、その他諸々の理由で
今までまともに使いこなせていないというのが現状でして・・・
自力でリカバーの杖使用時のルーチンを見つけ出せれば、
そのルーチンの全てを把握出来なくても該当部を見つけ出せると思うんです
(多分81以上なら80に固定、という命令だと思うんで)
手前勝手は重々承知していますが、可能であれば
氏が使っている解析方法をご教授願えないでしょうか
468:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/02 08:50:28 kQxypsVv
>>467
ツールの件ですが
まずstirling,次にGeiger's Snes9x Debugger、最後にdis65816です。
stirlingはもちろんバイナリ書き込みとあと大まかな当りをつけるのに使用します。
Geiger's Snes9x Debuggerはstirlingで付けた当りを絞り込んだり成否を確認したり、もちろん流れの確認にも使用します。
dis65816は間違った結果も出ることがあるので絞り込んだ当りの周辺のプログラムを見たいときにしか使いません。
最近はバイナリ自体が読めるようになってきたのでもうほとんど使ってないですw
さて、stirlingでの当りの付け方ですが先達の方々のプログラムや資料に目を通すのはもちろんですが
ここでは極力大きいけたの数値で検索することが重要です。
たとえば1バイト単位で検索すると大量にhitしてえらいことになります。
できれば3バイト以上で検索できるといいですね。
特定のアドレスに数値を書き込む命令や読み込む命令、ジャンプ命令などを探すといいでしょう。
次にGeiger's Snes9x Debuggerですがこれの基本はブレイクポイント(プログラム停止点)の設定です。
Geiger's Snes9x Debuggerでは1アドレスにつき3種のブレイクポイントを仕掛けることができます。
・そのアドレスのプログラムを実行したときに停止
・そのアドレスを読み込むときに停止
・そのアドレスに書き込むときに停止
です。これらをうまく使って当りをさらに絞り込みます。
絞り込んだら周辺の流れが知りたいところ。当りの後の流れを見るときはGeiger's Snes9x Debuggerでstep into(サブルーチンジャンプを飛ばしたいときはstep out)
ボタンを押せばすむのですが前の流れはそうは行きません。そういう時はとりあえずstep outするとそのサブルーチンの出口まで飛びます。
出口が分かれば入り口も分かるはずなので今度は入り口にブレイクポイントを仕掛けてそこからの流れを確認します。
しかしこれは実際の流れを確認するだけでプログラムの全体像を確認するには至りません。
そこでdis65816で全体の流れを確認します。(今はstirlingでできるようになったのでほとんど使ってませんがw)
私の場合はこんな感じですね。
さてリカバーの杖の一回の回復量の制限の件ですがもう見つけちゃいました。
ただし15-19氏が自分で見つけるのもいい練習になると思います。なので今ここでの公表は控えます。
ただ少しだけヒントを。
・まず当りですがリカバーはHPを変動させる行動です。なのでブレイクポイントの候補は?
・制限の件ですが実は回復量に制限をかけているわけでは有りません。
HP最大値に80制限がかかっていたのでこのようなプログラムでHPが最大になっていただけです。
でもHP最大値の80制限が撤廃されたためHPが80以上に回復しなくなってしまいました。
さてどのような処理をしていたせいでしょうか?
最後に私がコマンドを覚えていった順番を記載しておきます。
段階を踏んで覚えていった方が楽だと思いますので。
第一段階
ジャンプコマンド(4c,5c) サブルーチンコマンド(20,22) エンドコマンド(60,6b)
第二段階
フラグセットコマンドE2(2けたモードにするコマンドとしてe2 20)
フラグリセットコマンドC2(4けたモードにするコマンドとしてc2 20)
第三段階
数値書き込みコマンド(8d,8f,99,9d,9f)
数値読み込みコマンド(ad,af.b9,bd,bf)
第四段階
比較コマンド(C9,C5 etc),分岐コマンド(B0,90,f0,d0,80 etc)
では頑張ってみてください。分からないことがあったらまたどうぞ。
469:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/02 18:33:30 SGQf4xdd
>>466
デフォルトの段階で既に多いからなw 自分はナイト系がかなり増えて困る
下級マージは統合してもいいんだがリアルグラがもったいなくて残してるわ
>>466
>>461みたく大盾をダメージ-20に変更するパッチとか方法って今のところない?
反射とかは特にはいらないんだけどRMみたな仕様にしたいんだ
470:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/02 19:19:45 RTIh9igS
>>468の人が15-19氏のために作ってうpしてたみたいだけどもうないよ
どっちかに再うp頼んでみたら
471:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/02 21:40:30 5IXNrxSc
>>469
ウインドもサンダーもファイアも見た目良いからなー
472:ナーガ作者
09/09/03 02:00:14 Pr7reYeN
ナーガ3.4あげました
エンディング手前まで遊べます
473:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/03 15:39:43 7nQ7MHPE
>>472
更新乙です
四章OPかなり変わりましたねw
474:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 07:19:15 3baayjRp
いきなりですいません
ボスキャラのhpを90とかにはできるんでしょうか?
475:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 07:21:05 3baayjRp
いきなりですいません
ボスキャラのhpを90とかにはできるんでしょうか?
476:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 16:02:01 r1nr2Ytf
うpろだ アクセス権限がありませんって何かしましたかどうすればいいんですか…
477:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 17:43:41 9GNcAd00
>472
乙です
ディアドラがかわいくて好きです
エンディング会話も期待しています
478:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 18:04:06 v3j9XmeR
>>468
勿体振ってないでとっとと晒せ
お前の長文には誰も興味ないからw
479:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 20:41:14 CafTIJ4R
よく見ると聖戦のスキルは空きが3つもありますね。
ここに新スキルを当てれたらいいですね。
先述の例で行くと
大 盾 → 切り払い(完全防御)
空 き 1 → 貫 通(大盾無効)
空 き 2 → 大 盾(守備+20)
空 き 3 → 陽 光(魔防+20)
>>468
雑音は気にせず頑張ってください。
必要なら長文は止む無しと考えます。
短くまとめると誤解する人も出てきますし。
480:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 21:51:07 mbdJHRMb
でも長いだけで間違っている上に一貫性もないものちょっとなあ
アドレスについてよくわかっていなかったり
コードの解釈を間違ってたり
たたき台としてあげたパッチをすぐ消したり
自分でRAMアドレスは募るけど、当の本人には内緒にしたり
長い講釈があったツールはテンプレにあるよっていう・・・
長ければいいというものじゃないよ
481:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 22:15:23 jq4uHQDe
話を切ってすいません.改造の勉強してます.
トードの系譜anotherでクラスそのもののデータの設定が格納されてる
先頭アドレスを教えてもらえないでしょうか?
知ってる人,よろしくお願いします.
482:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 22:52:23 TWZtmdmI
>>480
そうですか。どうも私は良く思われていないようですね。
では去り際ついでに釈明を。
>アドレスについてよくわかっていなかったり
>コードの解釈を間違ってたり
私のスレはLoRomヘッダ無しが主流なもので
アドレス等に色々差異が多いもので。失礼しました。
>たたき台としてあげたパッチをすぐ消したり
あくまで15-19氏に宛てた物です。15-19氏に受け取っていただければそれで用済みです。
いずれ15-19氏がちゃんとしたパッチとして
配布されると思います。それをお待ちください。
>自分でRAMアドレスは募るけど、当の本人には内緒にしたり
私は他スレでは職人をしていますがこのスレでは新参です。
したがってこのスレにおいて何が分かっていて何が分かっていないかも全く知らない状態です。
まとめの方を拝見しましたが探し漏れがある可能性もあるので
なので既知の情報があれば教えて欲しいというつもりで募りました。
今回のリカバーの件はもしここですぐ答を教えては15-19氏のプログラムをやろうという
意思を邪魔しかねないと思ったからです。答はメール欄に記載しました。
確認はしてませんが多分ここだと思います。
>長い講釈があったツールはテンプレに
そのことは承知しております。ただどのようなツールをとわざわざ聞かれた以上
具体的な使い方も表記した方がいいかと思いました。
以上 長文失礼しました。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 22:56:25 TWZtmdmI
>>483のメール欄に答が入ってなかったので。
失礼しました。
484:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 23:23:56 TWZtmdmI
ごめんなさい。
>>483のは1バイトずれてますorz
485:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/04 23:39:09 z1dlmVcv
>>482
おう、元のスレでまた頑張れよ!
じゃあ元気でな
486:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 01:22:30 QlKdA81r
えーー仲良くしましょーよー
新しい道がひらけるかもしれないのに、あかんの?
487:15-19
09/09/05 01:48:43 HNa0U1up
>>468
なんてこった・・・!
帰ってきてレスを見てみたらこんな流れになっているとは・・・!
本当に済みません。
やっと昨日ブレイクポイント設定の意味を理解し始めて
そこから先をどうすればいいかを考えていたのですが、
何でもかんでもすぐギブアップして教えを請うのは自分の為にならないと思い
もう少し考えて分からなかったらレスしようと思ってたのですが・・・
今の自分としては「答え」よりも「そこまでの過程」を知りたかったのに・・・
もしもまだご覧になっているのでしたら、ここまで自分がやってみた事を
後で書いてみようと思います
その時に今一度お詫びをしたいと思います
>>478
とりあえず、所望のルーチンを置いておきます
$4E6FE:20 2C
$4E700:E6 BD 3E 00 8D 74 05 20 63 E6 20 86 E6 20 C4 E6
$4E710:EA 20 ED E5 EA
$4E81F:20 22 20 FF 84 EA EA
$50120:E2 20 AD 74 05 EA C9 ** B0 03 7B 80 02 E9 ** 8D
$50130:74 05 EA C2 20 6B
**の箇所に任意でダメージ減少値を入れて下さい。
多分、動く筈です
488:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 06:51:43 6XKiKE0a
あーあ おまえら責任持って面倒みろよ
せっかく利用できそうだったのに
489:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 07:05:46 II6aBD5a
>>488
餌を強請るだけなら猿にも可能なんですよ
人間なら頭使いましょう
490:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 13:41:15 Ar7/6z6R
>>487
なんかぱっと見フリーズしそうな感じだけど・・・。
491:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 14:08:27 6XKiKE0a
15ー19氏諦めた方がいい
ここまでこのスレの大半の人間があいつのこと信用してないしむしろ嫌ってる
これ以上あいつにたよるのは貴方の立場を悪くしかねない
492:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 16:29:16 b/cMZlIN
>>491
何も作れないクズは黙ってろよ
493:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 16:51:59 4YcXqO+J
部外者のなりすましほど組織の一員であることや組織全体を強調しようとするだろ
494:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 17:36:18 MEdV08Zm
>>415
アイラさんの系譜の話題です
シャナンの戦闘アニメ
たぶん、構造体の「クラスの武器ごとの立ち位置」で、剣の設定がないからだと
思います。構造体パッチやインフレの系譜などで解説されている設定の拡張で
増やしてみたらどうでしょう。
あと、シーフマージ(クラスチェンジしたデュー)の戦闘アニメの移動音がジェネ
ラルなどと同じ指定になっていて、鉄板の上を走っているようになってました。
(これはこれで面白いですが)
495:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 17:49:12 c1lNhoOJ
頭使ってこの結果かよ
496:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 20:05:22 Hi0bB+wx
アイラさんの系譜確かに良いですけど
いくらなんでもディアドラの位置にレックスは無いですよ…
そのポジションは無難にシャナンとかアゼルでしょう…
497:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 21:23:33 s4Ss0euz
>>496
そういうのは自分で改造しましょうって話で終わっちゃうよ
他のとこならともかく、キャラの位置や会話の内容は・・・好みだからね
498:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 21:56:58 ZpfQS65G
そういやどのストーリー系八苦もお笑い方面だな
誰か泣ける八苦とかに挑む勇者はいないのか
499:アイラさん作者 ◆s/lBZjfbmc
09/09/05 22:29:39 nmiAl5Pe
>>494
シャナンのソードマスターとシーフマージは
立ち位置の設定を忘れていたようです
ご指摘いただけなければずっと設定なしのままだったと思います
シーフマージの足音とあわせて修正したいと思います
ご指摘いただきありがとうございます
>>496
キャラの位置は人それぞれで合う合わないの
ご意見おありになるのは当然ですよね
ただキャラの位置については変更の予定はなく
せっかくご意見いただいても反映できず申し訳ありません
500:ナーガ作者
09/09/05 23:29:47 QlKdA81r
>>498
紫竜山の系譜は旧約聖書に禅仏教の要素を入れたストーリーでシリアスにする予定です。
ちっとも泣けませんが…。
501:15-19
09/09/06 02:33:55 HnVyzkCK
行き詰ったので、とりあえずやってみた事を書いてみます
>>468でのヒントでHPの変動処理に関わりがあるとあったので、
まずリーンの現在HPを1にし、その後にリーンの現在HPのアドレス(7E2F3C)を
ブレイクポイント(書き込み)に設定し実際にリカバーの杖を使ってみたら
ヒットしたので、その辺りのプログラム記述をDisassemble機能を抽出してみたのですが・・・
$C4/A95D CD 74 05 CMP $0574 [$7E:0574]
$C4/A960 90 12 BCC $12 [$A974]
$C4/A962 AD 74 05 LDA $0574 [$7E:0574]
$C4/A965 9D 0D 00 STA $000D,x[$7E:2F3A]
$C4/A968 C2 20 REP #$20
$C4/A96A 68 PLA
$C4/A96B 8D 74 05 STA $0574 [$7E:0574]
$C4/A96E FA PLX
$C4/A96F 28 PLP
$C4/A970 AB PLB
$C4/A971 38 SEC
$C4/A972 80 0D BRA $0D [$A981]
$C4/A974 9D 0D 00 STA $000D,x[$7E:2F3A]
$C4/A977 C2 20 REP #$20
$C4/A979 68 PLA
$C4/A97A 8D 74 05 STA $0574 [$7E:0574]
$C4/A97D FA PLX
$C4/A97E 28 PLP
$C4/A97F AB PLB
$C4/A980 18 CLC
$C4/A981 6B RTL
502:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 02:36:34 RfxuYqBn
ROMの改造の話でなくて済まないが、
FEうpろだ2のROMエディタの日本語化ってどうやったんだ?
日本語化のパッチがおいてあるサイトでもあったのか?
503:15-19
09/09/06 02:49:14 HnVyzkCK
すいません、この辺りで限界です・・・
上の記述が何らかの形でリカバーの杖のHP回復処理に関わっているのは
間違い無いとは思うのですが、
>>468での他のヒントもイマイチ理解出来ず、そもそも上の記述を見つけた事が
正解への道に繋がるかすらも良く分かりません・・・
>>484で書かれたアドレスで実際にリカバーの杖の回復量が上昇したのを確認しました
自分の知識と理解力が不足しているのは重々承知です
ですが、敢えて今一度お聞きしたいのです
>>484の答えにどういう過程、手段で行き着いたのかを。
不都合が無ければで構いません、ご教授願えないでしょうか
504:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 08:16:09 mM113EHE
何も生み出さずに他人のレスに文句つけるだけのゴミがスレにこびり付くから
職人のレスが無くなるんだよな
505:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 08:50:28 ZMa5uanP
そうそう
意見と文句を履き違えてるわ
上から目線だし
506:58 ◆KtxQQEeKzw
09/09/06 09:36:51 y2RU4Q/W
>>503
ぼくはこんな感じで探しました。妙な感じならスルーしてください。
1.数値変動に制限がある(今回なら80) -> 上限値との比較演算がある
2.Aレジスタの比較演算ならまず$C9かな? と目星をつける
3.Stirlingを使って、命令を検索してみる(今回ならC9 50 00)
4.検索に引っかかった記述の前後を見て、比較後にAレジスタに$50を読込んでいる部分を探す
5.見つかったのでsnes9xを使って、そのアドレスにブレイクポイントを設けてみる
6.リカバー使用時にやはりそこのアドレスを通っているようなので、比較演算とその後に読込む数字を小さくしてみる
7.もう一度リカバーを使ってみると、見事回復量が減少
と、言う流れです。
今回は憶測どおりに進んだのですが、
もしダメなら各キャラの現在HPを格納しているRAMへの書き込みから探す事になります。
507:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 10:00:21 HMbyE0Ae
なんかテンプレ的流れでワラタw
URLリンク(www.geocities.jp)
508:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 10:06:19 VGcVbZ14
それなんか別の処理じゃね?
>>482のアドレスはa9 50 00になってる。
増やして試してみたか?
509:58 ◆KtxQQEeKzw
09/09/06 11:20:56 y2RU4Q/W
あちゃー、ご指摘ありがとうございます。
>>506だけじゃ足りないようです。
制御は2つあって
1.リカバーのHP上限指定
2.回復値の上限指定
で、>>506は2.の処理だったようです。
1.はキャラのRAMデータから調べました。(以下手順)
1.キャラクターデータの格納アドレスを記憶しているデータ部を調べる(7E:056F)
2.格納データ部にあるキャラクターデータ格納先を調べる
3.現在HPを格納しているアドレスを書き込みをキーとしたブレイクポイントに設定
4.書き込みアドレスが判明したので、今度はその書き込み処理アドレスに処理命令をキーとしてCPUにてログをとり、書き込みまでのルーチンの流れを見る
5.回復上限と回復値を比較演算している箇所があるため、回復上限を引き上げる
これで最大HPを引き上げた時も完全回復を確認できました。
やっぱしっかり検証しないとボロが出ますね・・・。テキトーなこと書き込んですいません。
まだヘンテコだぞコラってトコがあったら教えてください。
ちなみに、HP回復の描写は別処理です。
510:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 12:17:14 WpeNG0Mw
どうやら屑回答者とみなされているようですがあえてもう一度書き込みます。
58 ◆KtxQQEeKzwも書いておられるのでもう少し詳しく解説します。
まずHP回復ということはHPを変更する行為なので
HPのアドレスへの書き込みについてブレイクポイントを仕掛けます。
アドレスはコードフロンティアさまを参考にさせていただきました。
すると84a965がヒットします。
見たいのはこの前の流れなので一旦stepoutしてプログラムの出口へ出ます。
すると84e978へ出ます。なので入り口は84e974となるのでそこにブレイクポイントを仕掛けlogを取ります。
(流れの確認は途中のサブルーチンを飛ばすstepoverを上手く使うと便利です。)
すると84a946でHPを読み出し、84a94cで7e0574の値を加算、84a957で7e0574に書き込んで
84a962で再度読み出し84a965でHPとして書き込んでいます。
(わざわざ一度書き込んで再度読み込んでいるのは回復量上限の関係と思われます。)
なので次は7e0574に注目してさらにさかのぼります。
同様に今度は84e939からの流れを見ると
84e95cで0x50を7e0574にストア。84e96cで7e0574の値とAレジスタの値を比較して
Aレジスタの方の値の方が小さいので84e971でAレジスタの値を7e0574にストアしています。
(ここでのAレジスタの値はHPの減少分と思われます)
今回はリカバーの80制限が気になるので84e95cで7e0574にストアされた0x50を追っていきます。
この値はどうやら84e958の87e86aのサブルーチン中にでた値のようなので
今度は87e86aにブレイクポイントを仕掛け流れを確認します。
すると87e893でA9 50 00という命令が出てAレジスタに0x50が入力され、そのままサブルーチンから出てきて
84e95cまで来ました。したがって87e893のA9 50 00が探していたアドレスであることが予想されます。
こんな感じでいいですか?
511:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 12:18:58 WpeNG0Mw
ごめんなさい
58 ◆KtxQQEeKzw氏。氏が抜けておりました。お気を悪くされましたら申し訳ありません。
512:504
09/09/06 18:11:37 mM113EHE
なんか勘違いされてそうだから書いておくけど
>>504は、>>478 >>480 みたいな奴らに対して言ったんだからな
513:58 ◆KtxQQEeKzw
09/09/06 20:25:38 y2RU4Q/W
>>511
気にしないでください。
他の人のやり方はとても参考になります。
514:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 20:27:31 u6rXGzhy
もう黙れよ
515:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 20:38:30 ZMa5uanP
>>514
お前もな
516:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 07:44:57 hZDeDZjC
ごく最近から紋章を構造体編集で改造始めた俺が通りますよ。
自分はアセン知識は無いに等しいですが、情報はあるに越したことはありません
必要な人がいて情報やヒントが出るとすると
間違っていれば報告が出ますし、修正から完成への議論もなされると思います
完成した情報や、考え方・調べ方のひとつひとつ、すべてログが残るので
いつか逆汗挑戦する人の役に立つと思ってます。煽り荒らしに負けず職人様方応援させていただきます
…みんなすごすぎて恥ずかしさで挫折しそうだw
517:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 09:20:38 O7MOhMc+
510が誰か分かった♪
518:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 09:42:59 0bo+/tW5
>>517
よしよし、良かったね
誰でもいいんだから荒れる火種だけはおもしろ半分にまき散らすなよ
519:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 14:39:39 6W/6F/Xn
なんか58氏の手順を見た感じ逆汗って結構簡単そうだな。
俺もやってみるか。
520:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 15:32:22 0XuqQsft
ラナロケットとか顔グラなどの画像が載ってた解析サイトがあったと思うんだけど誰かurlわかる?
521:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 16:32:48 9o5oLbXl
>>520
なにそれこわい
522:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 17:34:02 sKUjcJkQ
ajk氏でしょ
523:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 20:29:12 VTOv4386
>>519
>>509は最低限説明に必要なところだけをピックアップしているからそう感じる。
実際は1.の時点で相当聖戦のROMを弄ってて改造慣れしてるのが分かる。
>>509と>>510を見てみ、アドレスの探し方が違うだろ?
他のスレの職人と比較しても差が出るんだから、1から始めるのにナメてかかると挫折するぞ。
524:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 22:17:54 OrJ5OjRL
改造された作品って基本的に恋愛や親子など特別な関係な時のMAP会話イベントの時期とか
敵増援のタイミングとかもキャラや内容が置き換わっているだけで基本的に原作と同じと考えていいのかな?
525:|~`)ノシ ◆INF65wm8tQ
09/09/07 22:42:51 XiYxjGw3
>>524
へたれ職人のおいらですら、使われていない会話イベントを復活させてたりするから
職人の腕次第でフラグを増やしたり、発動ターンを変更してあるのは珍しくないと思う
システム的な変更を重視しているか、シナリオ改変を重視しているかにもよるんじゃないかな
526:15-19
09/09/08 03:57:02 wgq6rikL
>>509(58氏)>>510
ありがとうございます、レスが遅れてすみません
>>510氏の記述の下半分がまだイマイチ理解出来なかったので
このままじゃダメだと思い
とりあえず練習がてら「踊る」の取得経験値を調べようとして
色々試してみたら、この記述に行き着いた・・・
$CA/9002 AD 97 08 LDA $0897 [$8A:0897]
$CA/9005 8D 99 08 STA $0899 [$8A:0899]
$CA/9008 A9 08 00 LDA #$0008
$CA/900B 22 9D A1 87 JSL $87A19D[$87:A19D]
$CA/900F 90 08 BCC $08 [$9019]
$CA/9011 22 06 A0 87 JSL $87A006[$87:A006]
$CA/9015 B0 06 BCS $06 [$901D]
$CA/9017 80 95 BRA $95 [$8FAE]
$CA/9019 20 C7 90 JSR $90C7 [$87:90C7]
$CA/901C 60 RTS
どうやら、$CA/900B 22 9D A1 87 JSL $87A19D[$87:A19D] が、
エリートスキルによる取得経験値2倍に関わるサブルーチンであるみたいなので
そのアドレスにブレイクポイントを仕掛けたら↑の記述に行き着いたのですが、
「踊る」での素の取得経験値が10なので、自分はてっきり「0A]が
関わっていると思ったのですけど、どうやら違うみたいなんです
これは一体どうゆう事なんだろうか・・・?
記述が読めればその意味も理解出来るんでしょうけど・・・
527:15-19
09/09/08 04:11:37 wgq6rikL
すみません、やっぱり
>>509(58氏)の手順もイマイチ理解が・・・
これは今自分が使っているツール(snes9Xデバッガ)で出来る事なんでしょうか・・・?
>>524
いつになるかは判らないけど、敵の増援関係のルーチンを調べて
10章アルヴィス隊辺りを増援を呼ぶ部隊にしてみたい・・・
528:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 13:48:07 NWqkKk/R
526 のひと
ログトレースという機能があるので
この機会に覚えるといいかもです。
点でなくて線で攻めるのです。
ブレークポイント指定は効率が悪いんだ
ということは思い知らされたかとおもいます。
テーブルジャンプ命令に仕込むのが
効果的で職人ぽい感じです。
読み書きでブレークをかけるのは
あらかじめ見当が付いてる場合の確認用です。
なにか調べたいことがあったら
ざっくり動作ログを取れるようになると
効率が格段に違ってまいります。
526 の例なら下のような手順でログを取ります。
自分なりにやりやすいよう工夫してみてください。
期待どおりに数値が変化してる(していない)箇所を
メモ帳で追えますよ。
↓
「踊る」にカーソル
CPU と Trace Once にチェック入れる
Frame Adv → ※
Aボタン押しつつ OK
CPU チェックはずす
↓
.log ファイルが生成されている(たぶんラグがある)
ファイル開いて A:000A で検索 → 周辺を追う
※紋章だと諸種アニメの処理前に
すべての計算処理は終了していますので
ボタン押下後 5 フレーム程度で十分ですが
聖戦は知りませんので適当です。
529:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 14:43:20 urzTzEJ6
ログトレースは上手く使えれば便利だけど
拾うデータが多くてめんどくさい。
全く当てが無い時は非常に有効だけど特に今回は経験値の増加っていう明確な当りがあるし
まあ何事も使い分けが大事なので色々試して自分にあった方法を探すのがいいよ
530:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 15:09:54 XyrPfDvv
ajk氏のサイトって潰れたの?
531:58 ◆KtxQQEeKzw
09/09/08 17:50:41 QSz68/BW
>>527 (15-19氏)
具体的にどこが分からないか、は分かりますか?
分かっていればそこだけピンポイントに詳細を説明できますが
ちんぷんかんぷんだ!というとその分長くなります。
ちなみに、踊るによる経験値は(また)ざっと調べただけですが
>「踊る」での素の取得経験値が10なので、自分はてっきり「0A]が関わっていると思った
この読みで間違いないです。
踊るによる再行動化処理のお尻に、お情け程度についています(形式はA9 0A 00)。
あと蛇足ですが、この再行動化の処理を見る限り
再行動化できる範囲をいろいろ遊べそうです。例えばリザーブのような範囲にするとか。
まぁ・・・ざっと見ただけなので実用的かは謎ですが
もしかしたら実際に導入されているパッチがあったりするかもしれません。
532:58 ◆KtxQQEeKzw
09/09/08 18:01:27 QSz68/BW
ごめんなさい、回答し忘れ。
>>527
ぼくが使っているデバッガもSnes9Xです。
533:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 20:30:41 An9lIhDQ
ログトレースの件は58氏を始めとする他の方にお任せして
私は前のやり方を前提とした踊りの件の解説をさせていただきます。
長くなったのでtxtファイルをUPローダーにUPしました。
>>529さんも言ってますが今は色々試して自分にあった方法を探すのがいいと思います。
頑張ってください。
534:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 22:20:45 CR0/GEfR
>>533
乙です
また気が向いたらいらしてください
535:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 10:58:45 +mhvnzEn
トラキアからの音楽の移植とかって可能ですか?
またその逆も
536:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 13:09:11 6/AKyZrs
ロマサガスレより
spcファイルから波形を探す方法はこんな感じです。全ソフト共通のはずです。
1.目的の波形の(その曲での)波形番号を調べる
波形番号を表示できるspcプレイヤーを使えば簡単です。
俺はSNES SPC700 Playerというのを使ってます。
2.spcファイルの先頭0x100を削る
先頭0x100はID666ヘッダなのでいりません。
3.波形データのオフセットのオフセットを調べる
ヘッダを削った状態の0x1005D[1byte]がオフセットのオフセットです。
ここの値がたとえば0x12なら0x1200からオフセットが格納されています。
下位1byteは必ず00です。
4.波形データのオフセットを調べる
3.で調べたアドレスに以下のフォーマットで格納されています。
数値はリトルエンディアンです。
波形00開始アドレス[2byte],波形00ループアドレス[2byte],波形01開始アドレス[2byte],波形01ループアドレス[2byte],…
5.波形をコピペ
終了位置を正確に特定する方法は極めて面倒なので、次の波形の1byte前までをコピペします。
大抵はこれで問題ないです。
ループ開始位置は、波形のループアドレス-波形の開始アドレスです。必ず9の倍数になります。
ADSRと音程補正は自分の耳で何とかしてください。
537:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 14:11:05 +mhvnzEn
>>536
参考にさせていただきます
538:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 15:54:52 aZ3m0jcF
>>536
出来ました
ありがとうございます
539:58 ◆KtxQQEeKzw
09/09/10 21:59:12 814zZrRs
>>531で話題に出した踊りの範囲を変える件ですが
やはり範囲指定できます。
$85/E0BB A9 xx 00
ただ、不具合というかなんというか。
1.行動済みのユニットが隣接していないとコマンドが表示されない
2.範囲に限界(20マス?)があるので、ここの変更だけではマップ全体への効果は得られない。
とはいっても、踊りの範囲を広くしてもぬるくなるだけなので、ここら辺でやめときます。。
540:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 22:17:42 5KtWVc1I
敵が踊ってくれたら最高です
541:15-19
09/09/11 05:21:32 rZtplptL
>>533、>>531(58氏)
レスが遅れて済みません、貴重な情報をいつも有難う御座います
両氏の情報を基に見よう見まねで今度は「あげる」の入手経験値を調べてみたら
こんな記述に行き着きました
$84/B712 22 34 D3 84 JSL $84D334[$84:D334] A:008C X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D334 8B PHB A:008C X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
~(以下略)~
$84/D3CD 22 8B F3 84 JSL $84F38B[$84:F38B] A:0002 X:0084 Y:0000 P:envmxdizC
$84/D3D1 8F DD 4E 7E STA $7E4EDD[$7E:4EDD] A:0013 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D3D5 22 73 9E 84 JSL $849E73[$84:9E73] A:0013 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D3D9 8F CD 4E 7E STA $7E4ECD[$7E:4ECD] A:0039 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D3DD A9 06 00 LDA #$0006 A:0039 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D3E0 22 9D A1 87 JSL $87A19D[$87:A19D] A:0006 X:0084 Y:0000 P:envmxdizc
$84/D3E4 90 05 BCC $05 [$D3EB] A:2425 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizC
$84/D3E6 A9 0A 00 LDA #$000A A:2425 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizC
$84/D3E9 80 03 BRA $03 [$D3EE] A:000A X:0084 Y:0000 P:envmxdizC
$84/D3EE 8F CF 4E 7E STA $7E4ECF[$7E:4ECF] A:000A X:0084 Y:0000 P:envmxdizC
$84/D3F2 A9 FF FF LDA #$FFFF A:000A X:0084 Y:0000 P:envmxdizC
542:15-19
09/09/11 05:45:34 rZtplptL
$84/D3EE 8F CF 4E 7E STA $7E4ECF[$7E:4ECF] を
stepoverしたら7E4ECFが0Aと入力されたので
直前の読み込み命令(LDA)が、$84/D3E6 A9 0A 00、とあったので
多分ココだと思います・・・
その前に読み込んでいるサブルーチンは確かエリート絡みのルーチンのはずでしたので
一連の作業で>>533氏が提示した方法は一応・・・理解出来た(?)とは思うんですが
氏の解析手順にあった
>84aa55で7e2f49を読み出し、84aa59で7e0574(=0x14)の値を加えた後その値を
84aa61で7e2f49で書き込んでいます
>4ef47で7e4ecf(=0x0a)の値を倍に、84ef4aでその値を読み出して84ef5cで7e0574に書き込んでいます
の箇所で解析の基準を明示した辺り、65816命令をきちんと理解しなければ
自分の見つけたい物を探す手掛かりすら見付けられないな・・・と、
しみじみ感じました・・・
>>531(58氏)
>>527の件なのですが・・・、>>509にある
1.キャラクターデータの格納アドレスを記憶しているデータ部を調べる(7E:056F)
の方法をご教授出来ないでしょうか?
自分としてはいつか「見切りを見切る」というルーチンを導入してみたいのですが、
先達やajk氏の資料を見る限り、恐らくこの箇所の理解が必要だと思うんです
543:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/11 13:28:29 /sTRLzYl
紋章のビラク(7月9日の最新パッチ)の2部16章やってるんだけど
初期配置が右上と左下に不自然な形で分かれてて、2人は壁にめり込んで出られない…
同じ現象起きた人いる?
544:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/11 23:04:50 bCO1kl7H
>>15-19氏
需要あるかどうか分かりませんが
65816の命令でメジャーなものを
段階分けして私の主観でまとめたものをUPしました。
お役に立てていただければ幸いです
他の方も
間違いなど有りましたらぜひ修正よろしくお願いします。
545:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/11 23:58:32 0UeISbTy
>>543
酷いバグを放置したままでごめんなさい
直しました
546:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/12 13:35:47 iiB2H3nb
紋ビラ>
あれバグだったんですか…
どうしても出来なかったら報告しようと思ってたんですが
クリアできたのでネタだと思って放置してました。すいません。
ただノーステートてやってたんで(それがポリシー)
リセットが3桁に届きそうでした。アレは運ゲー
547:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/12 14:40:41 ivciBnI5
65816info.txt を見ろ。逆アセンブラは DisPel を使え
これ以外のテキストはいらないし、dis65816 なんてわかってるやつは使わない
548:58 ◆KtxQQEeKzw
09/09/12 19:26:25 fN2n9kiy
>>542
>>509の1-2ですが、もう少し細かく説明します。
1.リーンのステータス画面を開く
2.ShowHexで$7E/056Fを開く ($28F3が入っているはずです)
3. $7E/056Fに入っているアドレス+01~03がキャラのステータスを格納しているアドレス
(今回なら$7E/28F4 - $7E/28F6で、2D 2F 7Eとなっているはず)
4.3.に格納されていたアドレスへジャンプ(今回は$7E/2F2D)
ジャンプ先がキャラデータ格納先で、
その周辺に最大/現在HPや経験値の管理アドレスもあります。
これが1-2の手順の中身です。
549:15-19
09/09/12 20:30:40 k2wSLXO3
>>544
有難う御座います
プログラムの「書き」もやっていかなくてはならなくなるので
今後の参考として保存させてもらいます
>>548(58氏)
自分のわがままに親切に応対していただき感謝しています
大盾の発動率を技%にしてみたかったのでこの情報を参考に自分も試してみます
後、氏の情報を元に「踊る」の効果範囲を偶然にも発見しました
構造体パッチにうPしておきます。有難う御座います
構造体パッチに大盾の仕様変更を反映させようと思ったのですが
悩みの種が色々と・・・
1、「盗む」の扱い
デフォルトでは大盾発動時には盗むの判定がスルーされているのですが
仕様変更時に盗むの判定を組み込むかどうか・・・?
盾で相手の攻撃を防いでいるのにお金を掏られる絵面はいかがなものか・・・、と
これに関しては各人の好みの問題でもあるし、どうしようかな・・・
2、仕様変更の種類
ダメージ半減も捨てがたいが、ajk氏の各レベル毎に減少ダメージを設定出来る
仕様も魅力的だし・・・
でも記述を一まとめにしようにもまだ「読み書き」が満足に出来ない現状で・・・
さて、どうしたものか・・・
550:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 15:05:06 NMTEUy2c
>>546
俺も何かのネタだと思ってた。クソワロタ
551:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 18:44:12 cLA0lOa3
>>15-19氏
>2、仕様変更の種類
では特定のアドレスの1バイトをいじることでユーザーが仕様を選択できるようにするのはどうですか?
552:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 23:47:00 IitjaxOb
もう紋章HARDの人は改造してないのかな?
553:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/14 02:29:17 FH86+oZz
>>552
うん、もうだいぶ長いこと触ってない
554:15-19
09/09/14 05:14:57 eQSowq1B
>>551
ジャンプ先を変更する事でどちらの仕様にするかを選べるという事ですね?
確かにそれなら構造体に注意書きを書くだけで済みますからスマートですね
困った・・・
大盾の仕様を変更しようと氏の記述とajk氏の記述を見比べたんだけど
対処の仕方が似ている様で全くの別物だった・・・
氏の方は大盾の判定を後回しにして、なおかつダメージ計算の再処理の為に
レジスタへの読み書きを1~2回程増やして対応してるっぽい(?)んだが、
ajk氏は大盾専用に必殺等の判定を別個に読み込む為のサブルーチンを作り、
なおかつダメージ減少の計算をそのサブルーチン内で完結する様に記述を作って
レジスタの読み書きを1回で済ませてるみたい(?)で・・・
「読み書き」がイマイチな自分としては2つの記述を上手く組み合わせる事が・・・
というよりも、「各レベル毎に減少ダメージ設定」ってどうやっているんだろうか?
氏のテキストと逆汗で見る限りでは、「論理(積)」や「転送コマンド」が
関わっているっぽいんだが・・・?
555:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/14 07:39:20 qNrqg/zX
>>554
作った人に聞けば?
556:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/14 15:13:43 zIqeqUZZ
我が名はバイナリ守護月天
はるか古代よりバイナリを見守りし神
著作権違反の雑魚どもは我がホーリーパワーで砕け散るべし
557:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/14 17:18:21 Y9njiWTf
>>554
>各レベル毎に減少ダメージ設定
ajk氏のプログラムは分かりませんが私の方のプログラムは
防御側のLVさえ読み込めるならそう難しい話ではないです。
防御側のLV読み込みも58氏からいただいた7e056fに関する情報を
もとにして調べたところ簡単に読み出しできそうです。
大盾プログラム侵入時のXレジスタ+7e0006のアドレスには攻撃側の
7e056fに入力される値が、Yレジスタ+7e0006のアドレスには防御側のそれが入っていますので
このデータを元に防御側、攻撃側の任意のステータスが読み出しできるはずです。
頑張ってください。
558:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/14 18:51:46 LbuJguJ5
ナーガ3.6不具合報告
たいようを30回まで修理後セーブ&リセット
or何らかの形で使用をすると10回に戻ってしまいます。
3回ほど架空請求くらって気づいた俺は馬鹿
メティオで闘技場の敵を倒せない
(HP0になっても戦いが続行してしまう)
あと元ヨハンの部隊が攻撃せずに南東の城周辺に固まって動かない
これはよく分からないけど気になったので報告しました。
559:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/19 02:58:07 QTLS0ywj
聖戦の素ROMに元々あるバグを修正するパッチって存在しますか?
誤字修正パッチはDLさせてもらったんですが、
その他(再行動で制圧するとデータが壊れる等)のバグ修正パッチが
見つかりません。
どなたか教えてください。
560:15-19
09/09/20 09:34:14 ZzRNXq35
現在HPが城等で自動回復する際に現在HPと自動回復分の合計が
オーバーフローすると、現在HPが超過分だけになるというバグがあるんだけど
その辺りの処理を調べてみたら、こんな記述に行き着いた
$84/B173 E2 20 SEP #$20 A:0063 X:0000 Y:0001 P:eNvmxdizc
$84/B175 9F 08 20 7E STA $7E2008,x[$7E:2008] A:0063 X:0000 Y:0001 P:eNvMxdizc
$84/B179 C2 20 REP #$20 A:0063 X:0000 Y:0001 P:eNvMxdizc
$84/B17B DF 06 20 7E CMP $7E2006,x[$7E:2006] A:0063 X:0000 Y:0001 P:eNvmxdizc
$84/B17F F0 14 BEQ $14 [$B195] A:0063 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B181 AD 74 05 LDA $0574 [$84:0574] A:0063 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B184 E2 20 SEP #$20 A:0013 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B186 9F 07 20 7E STA $7E2007,x[$7E:2007] A:0013 X:0000 Y:0001 P:envMxdizC
$84/B18A C2 20 REP #$20 A:0013 X:0000 Y:0001 P:envMxdizC
$84/B18C AF 02 20 7E LDA $7E2002[$7E:2002] A:0013 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B190 1A INC A A:0000 X:0000 Y:0001 P:envmxdiZC
$84/B191 8F 02 20 7E STA $7E2002[$7E:2002] A:0001 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B195 FA PLX A:0001 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B196 60 RTS A:0001 X:0013 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B184辺りからサブルーチンへジャンプさせて、この時点で既に計算を終えている
HP自動回復分($84:0574)と現在HP(x[$7E:2006])の合計が
255を超えないように制限を掛け、その結果をHP自動回復量のレジスタ($7E:2007)に
上手く入力させる方法はないものだろうか・・・?
561:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/20 10:32:20 732dB+GA
全然簡単ですよ。
キャリーフラグをうまく使いましょう。
手順
1.キャリーフラグをOff
2.Aレジスタに7e0574を加える。オーバーフローしなければキャリーフラグはそのまま(=off)
オーバーフローしたらキャリーフラグがONになります。
3.キャリーフラグがOFFならAレジスタを2桁モード後7e2007へ入力
キャリーフラグがONならAレジスタを00FFに書き換えてから2桁モード後7e2007へ入力
この手順でいけると思います。
その後大盾の方のプログラムはいかがですか?
562:15-19
09/09/20 12:16:58 ZzRNXq35
>>561
いや、何というのかその・・・
言い訳みたいになる(実際只の言い訳)のですが、
「書き」というのがイマイチまだ上手く出来なくて・・・
第一段階のジャンプ、エンド、埋め、E2C2命令と
最近読み込み、書き込み命令、レジスタ等がようやく少しずつ理解し始め
デバッガの使い方も少しは慣れてきたかな、というのが現状でして
そこから先の加算、比較命令、キャリーフラグ等の意味やそれらに関係する記述の書き方が
手つかず、というよりは理解出来てないという状態で・・・
ハッキリ言いまして現状はとん挫、という有様です・・・
563:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/20 13:01:22 732dB+GA
大盾のプログラムはプッシュ、プルコマンドまで使えるようになっている必要があると思います。
もし急かしてるように聞こえたならごめんなさい。
あせらずのんびり行きましょう。
さて761の件ですが修正&もう少し詳しく書きますと
84b181からの3バイトの命令を
サブルーチンジャンプに変更して
そこのサブルーチンで
1.Aレジスタに7e0574を加える。
足し算の結果オーバーフローしなければキャリーフラグは自動的にOFFに
オーバーフローしたら自動的にキャリーフラグがONになります。
2.キャリーフラグ判定で分岐。
キャリーフラグがONならAレジスタを00FEに書き換える
キャリーフラグがOFFならAレジスタはそのまま(=Aレジスタに00FFを書き換える命令を飛ばす)
3.終了
プログラムの長さも0x10バイトにも満たない短いプログラムです。
練習もかねてあきらめずにトライしてみることをお勧めします。
分からなかったらまたどうぞ。
564:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/20 13:05:45 732dB+GA
Aレジスタを00FE→Aレジスタを00FFが正しいです。
申し訳ありません。
565:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/20 19:54:35 3nIF5ASL
なるほど、だからチートコードで武器の耐久度を限界以上に上げてセーブし、ロードすると耐久度が下がるんだ。
それから、以前に話が出ていた下記の改造パッチの完成、お待ちしています。
大盾無効パッチ・・・相手の大盾を無効化(瞬殺パッチ同様、特定の職業のみ付加)
地形補正パッチ・・・城や森では防御力UP
566:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/20 22:54:32 aO+f4Vhh
なんか変なのが湧きそうだからアレだけど・・・
トードの人パッチ更新乙です
567:15-19
09/09/20 23:41:46 ZzRNXq35
>>563
氏から頂いた65816命令表を元に>>563の記述を見よう見まねで作ってみました
84B181:20 14 FF
$50114以降
18 キャリーフラグをOFFにする
69 74 05 74 05の値をAレジスタに加算する
C9 FF 00 AレジスタのデータをFFと比較し、FF以上ならキャリーフラグON
90 04 キャリーフラグがOFFなら分岐(4バイト先へジャンプ)
A9 FF 00 00FFの値をAレジスタに入力する
60 終了
こっ、これで果たしていいのだろうか・・・?
568:15-19
09/09/20 23:43:32 ZzRNXq35
ああっ、しまった
ヘッダ有りで
$04B381:20 14 FF
でした
569:15-19
09/09/21 00:16:49 T26pmf+O
いや、違う。おかしい
そもそもAレジスタに255を入力するというのは
HPの回復量(7E2007)が255になるという事と同義だからこの記述ではまずい
どこで間違えたんだろう・・・?
570:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 01:01:27 DbUFoUPQ
申し訳ないです。とりあえず
18 キャリーフラグをOFFにする
は無視してください。
他にも間違いはありますがその前に前提条件として伺いたいのですが
>>560に対する私の理解が間違ってたら申し訳ないのですが
7e0574と7e2007が両方とも自動回復分だとすると
この表記の開始時点でのAレジスタ=0064は何の値なのでしょう?
私はてっきり7e0574=自動回復分だとして
Aレジスタ=現HPを読み出した値で
7e0574+Aレジスタしてその値を回復後HPとして7e2007に入力しているのだと思っていたのですが‥‥
詳しくは実際動かしてみないと分からないので、
自動回復前のステートセーブがありましたらUPしていただいても
よろしいですか?
571:15-19
09/09/21 01:57:58 T26pmf+O
>>570
自分の使用していたデータをまとめてろだにうpしました
>この表記の開始時点でのAレジスタ=0064は何の値なのでしょう?
恐らく対象ユニットの最大HPだと思います
前の記述を大幅に省略したので分かり辛いとは思いますが
どうやら7E2008に最大HP、7E2006に現在HP、そして7E2007にHP回復量が
それぞれ書き込まれている様です
氏を混乱させてしまい申し訳ありません。
>他にも間違いはありますが
自分もその後とりあえず2つ程記述ミスに気付きました
572:15-19
09/09/21 02:04:43 T26pmf+O
追記です
当時の検証用としてデルムッド(HP71/99)を城の守備に就かせて
その時のHP回復処理を逆汗したのが>>560の記述です
573:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 09:54:15 DbUFoUPQ
申し訳ありません。こちらの大間違いでした。
これまでのは無しにしてください。
84b186からの4バイトをサブルーチンジャンプに変更
サブルーチンの内容は
1.キャリーフラグをOff
2.Aレジスタに7e2006+Xレジスタを加える。オーバーフローしなければキャリーフラグはそのまま(=off)
オーバーフローしたらキャリーフラグがONになります。
3.キャリーフラグがONならAレジスタを00FFに書き換える。
キャリーフラグがOFFならAレジスタを00FFに書き換える命令を飛ばして次の命令へ。
4.キャリーフラグをON。
5.Aレジスタから7e2006+Xレジスタを引く。
6.Aレジスタの値を7e2007+Xに書き込む
7.終了
失礼しました。申し訳ないです。
574:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 10:08:02 NiKEXYrX
>>565
GBA仕様の武器レベル補正パッチも忘れちゃやだよ
575:ナーガ作者
09/09/21 19:33:13 sxlrLC/q
>>558
ご報告ありがとうございます。
架空請求+αを修正したパッチをあげました。
メティオと、進軍については仕様です。よろしくお願いします。
576:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 20:52:15 KVfhnlkn
ちょっと質問なのですが、ディアドラの出撃不可設定はどこで行っているかわかりますか?
2章終わり~3章開始周辺を洗っているのですが、それっぽいものが見当たりません。
577:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 22:27:11 yz2nFxlv
>>574
半減仕様変更パッチとかねえかなぁ。
攻撃力→(半減)-相手の守備力=相手のダメージ から
攻撃力-相手の守備力=相手のダメージ→(半減) てな感じで
半減処理するタイミングをティアサガやベルサガ仕様にしたいよう自分じゃできないけどw
こうすればロプトウス装備のユリウスでもちゃんとダメージ通るようになる。
578:15-19
09/09/22 04:04:58 6QvqSmcG
>>565
こっ、これで良いのでしょうか・・・?
ヘッダ有りで$04B386:22 D0 3E 84
$0040D0 以降
18 キャリーフラグをOff
7F 06 20 7E Aレジスタに7e2006+Xレジスタを加える
C9 FF 00 オーバーフローしなければキャリーフラグはそのまま(=off)
90 03 キャリーフラグがOFFなら3バイト飛ばして次の命令へ
A9 FF 00 キャリーフラグがONならAレジスタを00FFに書き換える
38 キャリーフラグをON
FF 06 20 7E Aレジスタから7e2006+Xレジスタを引く
9F 07 20 7E Aレジスタの値を7e2007+Xに書き込む
6B 終了
すみません、お聞きしたい事が
1、前回と違い、「+Xレジスタ~」という言葉が目に付いたのですが、それは
$84/B186 9F 07 20 7E STA $7E2007,x[$7E:2007] A:0013 X:0000 Y:0001 P:envMxdizC
の、「,x」の部分と何か関係があるのでしょうか?
2、記述を見ると、キャリーフラグが2回ONになるパターンが存在するのですが
それは大丈夫なのでしょうか?
可能であればご教授願います
579:15-19
09/09/22 04:06:04 6QvqSmcG
違った
ヘッダ有りで$04B386:22 D0 3E 80
でした
580:15-19
09/09/22 04:12:30 6QvqSmcG
更に違った
×>>565→ ○>>573
こっ、これで良いのでしょうか・・・?
でした。スレ汚し申し訳在りません
581:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 07:26:24 isbbKIZp
>>578
惜しい。
>C9 FF 00 オーバーフローしなければキャリーフラグはそのまま(=off)
この命令は消してください。
キャリーフラグの説明でもあったと思いますが
足し算の結果オーバーフローが発生した場合自動的にキャリーフラグがONになります。
なのでこの命令は必要有りません。
あとサブルーチンに入る直前にE2 20命令があるのでこのサブルーチンは2桁モードでの
処理になります。なのでもしこの命令を入れるとしたら
C9 FF
が正しいですね。
>90 03 キャリーフラグがOFFなら3バイト飛ばして次の命令へ
次の命令プログラムの変更に伴い
90 02
が正しいです。
>A9 FF 00 キャリーフラグがONならAレジスタを00FFに書き換える
C9 FF 00の後半とと同様の理由で
A9 FF
が正しいです。
>前回と違い、「+Xレジスタ~」
私の説明漏れです。ごめんなさい。
,Xですがこれは逆アセンブル内での、「+Xレジスタ」
という意味です。,Yなら「+Yレジスタ」という意味です。
>キャリーフラグが2回ONになるパターン
問題ありませんよ。
キャリーフラグがOFFになったり変な数値がレジスタに入力されることは有りませんので
気にせずどうぞ。
あなたのパッチを楽しみにしてらっしゃる方はたくさんおられるようです。
頑張ってください。
582:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 11:38:15 qc+pMcJC
>>575
3.4のパッチだった気がするんですけど
メティオは闘技場で使った場合ちゃんと戦闘終了するので報告したのではないかと・・・
583:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 11:40:49 p1ArhtfA
ところでajk氏の雑記にある大盾の仕様変更を導入してみたが
なぜか大盾が発動したらダメージを軽減できずにもともとのダメージによらず即死する
1.ダメージ軽減 のプログラムを導入してたので
プログラム内の右シフトを1回増やしたら大盾発動時20ダメージ固定になって
さらに右シフト1回増やしたら10ダメージ、さらに1回増やしたら5ダメージ固定…
なんか原因あるのかな?
584:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 14:44:05 ihLUt/GY
>>576です。情報を何も書かずに失礼しました。
try&errorの繰り返しで精神的に参っていたようです。
2章の終わりまでは普通に行動し、3章に入ると終始出撃不可となってますので、
2章終わりから3章開始までが怪しいと踏み、周辺を洗ってみました。
具体的には、
$E882C以下、$E889Dまでの処理(2章終了、セーブ処理)と、
$6D59D以下、$6D85Dまでの処理(3章所属設定・イベント条件処理)です。
ちなみに$1D8903以下、$1D89A4は3章行動開始直前のイベント処理です。
ここら一体を一通り探してみたのですが、それらしい命令やフラグは見当たりませんでした。
他に怪しいのは$DFF80以下、$DFFDCまでの処理。
こちらは章と章の間に挟まれる世界地図でのダイジェストのようなイベント処理のうち、
2.5章(?)の処理だと思うのですが、命令から何から全くわからず…。
正直、お手上げです…。
バイナリ神の方々、この迷えるミジンコにお力添えくださいまし…。
585:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 15:19:23 XepfmuBs
大盾の仕様が変えられるようになるのはいいことかもしれませんね。
発動率が「LV」→「技」の値になれば、敵の汎用ユニットと個別ユニットのようにLVが同じでも能力(技の値)に差がある場合、
発動率に差異が出ますし、効果についても完全防御→ダメージ軽減になれば、発動されてもそこまでストレスが溜まりません。
また、敵にも運が付けられることになったことですし、発動率を技+運にするのもいいかもしれませんね。
話は変わりますが、新シリーズのパッチがパッタリ出なくなったのは、二次配布禁止と謳っているのに、あげる人がいるからでしょうか。
>>584
バイナリ神ではないので、あなたが求めている答えではないかもしれませんが、おそらく出撃することができないのは、彼女が
所持しているスキルに原因があったと記憶しています。
なので、そのスキルを削除することができれば、セリスを城に置き去りにして出撃することも可能になると思われます。
ですが、その後の拉致イベントで不具合が出ると思われます。(試してないので予想ですが)
586:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 15:41:44 l+ajy4fD
>>584
$879F46($07A146): C9 03 00 : 出撃不可になる章
$879F4F($07A14F): C9 10 00 : キャラNo.指定(ディアドラ)
$879F85($07A185): C9 03 00 : 守備不可になる章
$879F8E($07A18E): C9 10 00 : 同上
C9 03 00 -> C9 FF FF 等で一応出撃可能です
587:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 17:38:35 ihLUt/GY
>>585-586
ありがとうございます。出撃確認しました。
$07A09C辺りから何かが始まってそうですが、怖いので触らないことにします。
それにしてもこんなにあっさり見つかるなんて…。
もしよければ工程なんぞお聞かせ頂けないでしょうか。
588:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 18:11:05 isbbKIZp
>>15-19氏
581です。
ようやくajk氏のHP見つかったのでajk氏の大盾プログラム拝見しました。
自分で考えるも何もこれがそのまま答ですね。
なので特定のバイトを変更することで仕様変更が可能になる
プログラムをUPしておきます。
今でなくてもいずれ興味が出たときにでも(もちろん今見ていただいても構いませんが)
ご覧下さい。
589:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 18:17:14 isbbKIZp
>>583
勘違いなら申し訳ありませんが
発動時の飛び先変更
04E702:12
と
大盾の処理に必殺、攻撃力の処理を追加(怒りも追加したければ増設が必要)
04E81D:20 86 E6 20 C4 E6 22 B2 EA 85
の両方を変更してませんか?
>1.ダメージ軽減 のプログラムを導入してた
のなら
大盾の処理に必殺、攻撃力の処理を追加(怒りも追加したければ増設が必要)
04E81D:20 86 E6 20 C4 E6 22 B2 EA 85
だけで十分ですよ。