3ds Max初心者質問スレ Part4at CG
3ds Max初心者質問スレ Part4 - 暇つぶし2ch49:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 10:27:05 yK7fa/lE
続けてで申し訳ありませんが質問です

URLリンク(v3engine.fc2web.com)
上記ページ中段の「穴の開いたところにポリゴンを貼る」をしたいのですが、
基本的過ぎる事なのか、色んなサイトを回ったりしても方法が分かりませんでした
どなたか分かる方がいらっしゃれば幸いです

50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 10:53:21 hhADVOxU
>>49 キャップ

51:49
08/09/20 10:57:28 yK7fa/lE
>>50
迅速な回答、ありがとうございます
おかげで自分の期待していた通りの動作をする事ができました

52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 20:25:21 zSLorjPw
みんなどのくらいの速度でモデリングできる?
適当なセダンタイプの車をモデリングするのに一日以上(10時間以上)かかる・・・(しかも図面無視しまくりで)

もちろん作り込み具合によって変わるんだろうけど、俺はこれをこのくらいで作れるよって言うのが聞きたいな。
一戸建て外観なんて一日で余裕なんですよね?

53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 20:36:09 i6rYVRyL
そんなもんモデルの仕様と要求クオリティ次第でぜんぜん違うじゃん…
実際のモデルを見ながら、それを作るのにどれだけかかったか、
とかじゃなきゃ話にならないだろ。

54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 21:44:03 LIWKtFBg
>>52
正直に言うけど、
一戸建て外観(外構含)なら、かろうじて1日で作れる。
しかも、建具(窓、玄関戸)関係は、作り貯めしてたものを利用する事が前提。

全て1から製作する場合は、1日では無理。俺の場合ね。

55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 07:09:57 lxQe2CHi
仕事で町並み作る時は1軒1日以下だけど、家1軒で発注の仕事なら2~3日はかける。
しかも早くできても単価下げるだけなんで、納期はもう少し余裕見る。

車とかも背景に仕込むものなら1台1日以下だけど、車自体が目的の単体の発注ならモデリングだけで3~4日ぐらいかける。


56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 08:41:06 TZrDKi10
作業をしていたら、オブジェクトを選択した時にオブジェクトと矢印が離れてしまいました。
気がつかずに作業していたんですが、オブジェクトから一部分のポリゴンを選択して
コピーして別のオブジェクトに変換した時が怪しいような気がします。

この状態ではUVWマップが矢印のところに適応されてしまい、マッピングが出来なくて困ってます
原因と解決方法を教えていただきたいです。

URLリンク(uproda.2ch-library.com)

57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 08:46:25 +OPh04xZ
多分、オブジェクトの基点が動いちゃったんだろ。

しかし「矢印」って…ww

58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 09:23:47 TZrDKi10
>>57
基点を戻すにはどうすればいいんでしょうか?
Xフォーム修正ではオブジェクトが消えました。(たぶん、見えない程小さくなったのかも・・・)

専門用語があるんでしょうか、私には矢印しか思いつきませんでしたw

59:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 09:57:02 +OPh04xZ
>>58
> 基点を戻すにはどうすればいいんでしょうか?

階層パネルで[基点をリセット]ボタンを押すと戻るかも知れない。

戻らなければ、[基点にのみ影響]ボタンをオンにすれば基点を自由に動かせる。
ただしこれで基点を動かすだけだと[基点をリセット]でまた戻ってしまうので、
「Xフォームをリセット」を適用すれば基点移動が確定される。


> 専門用語があるんでしょうか、私には矢印しか思いつきませんでしたw

その矢印の正式名称は「移動ギズモ」ね。
「ギズモ」ってのは、Maxの操作でよく出てくる視覚的UIの総称。
他にも「回転ギズモ」「スケールギズモ」、各モディファイヤごとのギズモとか色々ある。
また「移動ギズモ」「回転ギズモ」「スケールギズモ」の3つをまとめて「変換ギズモ」とも呼ぶ。

まぁ、まずはマニュアルちゃんと読んで正式な用語くらい覚えた方がいいぜー。


60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 12:58:00 rjNMEKdW
>>59
[基点にのみ影響]で上手くいきました。
詳しく教えてくださったのに加えて質問以外の事柄にも親切に答えてくれて
有難うございます、助かりました!

61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 17:37:22 UYi4+CZf
LWから以降しはじめたんですが
どうもLWのビューに慣れているので、LWと同じようなビューにして
maxstart.maxに保存して出来るようになったのですが、
他のシーンを開くとリセットされてしまいます。
常にmaxstart.maxに保存したビューでやりたい場合は
どうすればいいのでしょうか?


62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 19:44:03 LB8Ggt98
>>61
ビューの状態はシーンに保存されるから動作としてはそれで正しい。
そこを曲げたいのならそれなりの手間は必要。

・ケース1
マクロレコーダーを使う。制約多し。

・ケース2
スクリプトを書く。これならほぼ望みどおりの挙動が得られるはず。
キーワード:ビューポート、コールバック、#filePostOpen

・ケース3
慣れる。ポジティブな意味で一番のおすすめ。
ソフトの標準を知っておくと時間に比例して手間が減る。

63:61
08/09/22 23:41:27 UYi4+CZf
よ~し、慣れるまでデフォでやってみようかな。
なんせ10年LWオンリーなもんで。。。
LWから移項した人はショートカットLWで憶えた?
MAXのショートカット?アイコン?
人それぞれだろうけど、試しに教えて先輩


64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 03:06:36 g2Jqu6+1
LWから移行したよ 最初はLWと同じショートカット割り当てたけど、
バージョンアップの度にその作業するのがうざくなったから止めた
結局はmaxに倣った方が快適
どのアプリもそうだけどな

65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 20:00:27 bJtcDrWQ
つまらない質問で申し訳ないですが
ずっとモデリング作業を5時間も6時間も続けていると
ごくたまに、重く、もっさりなる事があるのですが、
一旦保存して、再起動させるとサクサク快適作業できる様になります。

これって、どういう事なんでしょうか? 長時間作業をしていると描画メモリが蓄積されて
たまには、再起動して開放(リフレッシュ)してあげないといけないという事でしょうか?

66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 20:46:35 jiY3z/ks
>>65
作業中のビューを一旦FrontとかTopにすると軽くなるよ。
回答になってないけど俺の環境ではそれで直ることが多い。

67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 20:54:42 StK0E7Eq
ウェブブラウザと同じようなもので
最小化してメモリを開放してあげるだけでも
だいぶ違うと思うのだが・・・・

IEやmax起動して遊んで2、3時間してから
タスクマネージャ起動してメモリ観察しつつ
最小化するとメモリがどう変わるか見てみるがいいわっ


68:65
08/09/23 21:26:15 MrI1Q+60
>>66-67
そういう事もあるのですね。
ビュー変更、最小化など、色々試してみますね。
有難うございました。

69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 11:18:24 QIi66gh8
質問です

アニメーションさせている際に、途中からリンクを解除する事は可能でしょうか?
具体的に言うと、0~10フレームはオブジェクトAとオブジェクトBはリンクしており、
11~20フレームはオブジェクトAとオブジェクトBのリンクは解除されているようにしたいのです
可能なのであれば、その方法を教えて頂ければ幸いです

70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 11:27:15 abAf91ji
>>69
つ【リンク コンストレイント】

71:69
08/09/24 13:15:30 QIi66gh8
>>70
リンクコンストレイントを弄ったら希望通りの動作をさせる事ができました
迅速な回答、ありがとうございます

72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 13:48:38 Wdnn1bYl
LWで作られたデータをMAXで読み込みたいのですが、
3dsやdfxなどいろいろな形式を試していますが、
テクスチャが剥がれてしまいます。

どなたかテクスチャを維持してMAXで
読み込む方法をご存知ないでしょうか・・・
エロイ人教えて下さい(TωT)

73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 15:45:23 BD4SuOL1
fbx

74:72
08/09/25 18:09:06 1ffoGAQd
>>73
情報ありがとうございますm(_ _)m
FBXをしらなかったので色々と調べてみたのですが、
無償プラグインをLWに入れないとダメってとこまでは分かりました。

ところがその無償プラグインをDLできるところがありません。
AutodeskのサイトもDstormのサイトにもありませんでした。
FBXの無償プラグインをDLできる場所をどなたか知りませんか…(´・ω・`)

75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 18:38:18 svVABNDS
あー最近、AutodeskはLW用FBXプラグイン出さなくなっちゃったよね

でもどうせFBX使ってもカラーマップ以外は貼られてなかったりするので、多少なりとマテリアルは直す必要がある
UVさえ来てればOBJとかでも大丈夫だよ

76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 19:16:51 fTpZ7LFx
Plug-in and Converter Archives
URLリンク(usa.autodesk.com)

77:72
08/09/25 20:03:55 Rhx6sFRh
>>75
情報ありがとうございます。
OBJ形式でも出して頂くように相手に言っておきました。
明日頂けるそうなのでうまく言ったら報告します></

>>76
LWのver8のプラグインをゲットできました!! 助かります!!
明日相手先のVerを確認してみます。

78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 14:26:46 +U64ngZX
1つのオブジェクトについているウェイトの絶対効果の数字を
小数第二位で四捨五入した数字にしたいのですが、
それは手作業でやっていかなければならないのでしょうか?
もし何か効率的な方法があるのであればそちらを採用したいのですが……

79:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 15:03:30 fMFneW9H
スクリプトじゃないと無理じゃないかな

80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 15:05:41 Jdehux1x
>>78
ウェイトってスキンウェイトのこと?
なんにせよ手作業かスクリプトしかないね。
手作業でやる場合、Normalizeにチェックが入ってると
値が自動調整されるから目的の値にするまで大変だと思う。
スクリプトなら割と楽にできる。

81:78
08/09/26 16:09:39 +U64ngZX
>>79>>80
やはりそうですか……
なんとか手作業でやってみます
迅速な回答ありがとうございました

82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 18:51:49 cjVkQ7F7
少々質問をさせてください。
選択サブオブジェクトの面やポリゴンのシェーディングを
不透明や半透明に切り替えるにはどのようにすればよろしいでしょうか?
使用しているのはMAX5です。
よろしくお願いします。

83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 09:53:57 hq3hTf3x
Maxのいいところってどんなトコですか?

84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 11:14:23 rS2sHQoX
>>82
ビューポート表示の話なら、選択面だけ透明ってのは出来ないと思う
レンダリングの話なら、マテリアルで好きなように出来る

>>83
そんなもん人によって色々あると思うけど…
俺にとっては年間保守の安さ、モディファイヤが簡単便利、モデリングしやすいetc

85:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 20:00:40 OyMggagd
>>84
82です。
情報ありがとうございます。
ビューポート上での話です。
参考書などの図でサブオブジェクトの選択面の表示が赤い半透明で
後ろの面やワイヤーフレームが見えていたのがあったのですが
それでそんな事ができるのかと思って質問させていただいた次第です。
お手数かけ申し訳なかったです。



86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 20:15:52 Ak73eYF0
>>85
選択面の赤い部分が半透明、ってのはわからんが…
(LWやmodoではそういう表示だけど、正直見づらい)

とりあえず、F2を押せば赤い表示がワイヤーフレームだけになるけど?
あとオブジェクトプロパティでシースルーをオン、背面非表示をオフ、とか。

87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 00:20:28 GKKU+lFW
>>86

件の選択面の赤い部分が半透明というのは、
「3DSMAX教科書」2004年度初版の画面の参考図に
よく載っていました。
選択されたサブオブジェクト部分がメッシュがかかったような
半透明でオブジェクトそのものをシースルーにしなくても背後に
ある面やワイヤーを表示していました。
できるかどうかわからない仕様の質問疑問をぶつけてすみませんでした。
もし興味がありましたら参考程度に上記の参考書をご覧ください。



88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 02:18:04 SLfaUfLs
>>87
その本みたことないし
どのバージョンからできるかしらんが
alt+xじゃまいか?

89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:52:22 GKKU+lFW
82です。
なんかグラフィックモードをOpenGLからソフトウェアに変えたら
選択面が半透明になりました。
でもビューポートの動きが遅くなってしまた。
ちなみに皆さんはグラフィックモードはなんでやってます?


90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 22:57:20 LPezUuuT
total Texturesって有料化したのかな
何かおすすめのテクスチャ集ってない?

91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 17:26:24 3pVDmbAn
爆発の効果ってどうやって作ったらいいんでしょうか?

92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 18:16:12 fRXasDPq
>>91
爆発がどんな感じのものを指すのか分からんが、
自分の持ってる3dsmax9だと
「ヘルプ」→「チュートリアル」→「キーワード」→“爆発”で検索→「爆発の作成」
の所を読めば大体「爆発」と呼べるものは作れるようになると思う

93:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 23:58:03 8T3MLg3q
>>89
まだmax5で頑張ってるのか。
max5なら基本はOpenGLがいいよ。
どうしても速度が欲しいなら、Direct3D。

94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 02:02:42 3qZt2Xjq
螺旋のスプラインを6角形にしたいんだけど
らせんの頂点数は設定できない?

95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 18:29:12 u4lHfgLa
質問です

現在3D制作で「モデリング:Lightwave7.5、アニメーション:3dsmax9、テクスチャ:PhotoshopCS3」を使用しているのですが、
モデリングに関して評価の高いメタセコイアも試してみようかと思っています
ですので、できれば「3D初心者ではないがメタセコイア初心者である人向けの書籍」が購入したいのです
無論、そのようなウェブサイトがあればそちらも拝見したいのですが、
やはり本のような媒体で持っていた方が便利な場合も多々ありますし
どなたか以上の条件に当てはまる書籍(若しくは以上の条件に当てはまらないもののメタセコイアに関する書籍として優良なもの)を教えて頂ければ幸いです
宜しくお願いします

96:95
08/10/01 18:30:38 u4lHfgLa
スレ違いでした
板汚し申し訳ありません

97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 18:51:13 Uccyhn/u
>>94
出来ないみたい。
ポリゴンで作ってエッジからスプライン作成、とかした方が良いかも。

>>95
そのワークフローだったら、ぶっちゃけMaxでモデリングした方がいいよ。
既にLWモデリングに慣れてるならメタセコに移行する意味もないと思うし。
(メタセコって比較的ローポリならいいが、ハイポリは結構つらい気が…)

まぁLW→Maxの移行も結構大変だと思うけど、今のMaxのモデリングやUV関係は
かなり高機能になって充実してるから。

98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 19:09:06 id/kMudB
質問させてください
Bipedの重心(bip01)で180度以上の回転アニメーションをさせると、
逆回転のアニメーションになってしまいます
キーを増やせば可能なのですが、なるべく増やしたくありません
一つのキーで180度以上の回転アニメーションは可能でしょうか?
MAX8を使用しています

99:95
08/10/01 19:12:24 u4lHfgLa
>>97
スレ違いなのに回答して頂きありがとうございます
モデリングはかなりLWに慣れてしまっています
以前にMAXでもモデリングをしてみた事もあるのですが、
インターフェイス等の使い易さから結局すぐにLWでのモデリングに戻りました
ウェブサイト等を見て回っても、モデリングの評価に関して「メタセコ>LW>MAX」といった感じでしたので、
安価な事もありメタセコイアも試してみようかと思い立った次第です
ただ、>>97のレスを拝見した限り前述の評価も絶対的に信頼のおけるものでもないみたいですね
とりあえずメタセコイアのシェアウェア版の購入は保留とし、もう少し無償版の方を弄ってみようと思います

100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 19:19:37 tct27/Ae
俺はハイポリでもメタセコでやっちゃうよ。
手続き型の元を残しておきたいようなモデルとアニメ前提のキャラもの以外は。
ただ、俺はプラグインが無いと使いもんにならない。

手軽に面割って伸ばして切って貼ってくっつけて
と、あの手軽さがmaxに欲しい・・・

101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 19:45:55 Uccyhn/u
>>99
昔のMaxはホントにモデリング駄目だったけど、今は「編集可能ポリゴン」があって
アップデートも重ねてきてるから、標準機能だけでも相当良くなってる。

しかしまずLWモデリングに慣れちゃうと、Maxがつらいというのは良く聞く話。
俺の知り合い関係のLWモデラーは大体Maxが苦手。
逆に、元々Maxでモデリング始めた俺にとってはLWが全く馴染めないんだけど
要するにLWは感覚的、Maxは理屈っぽい、みたいな割と正反対の性質があるみたい。

ただ、Maxはポリゴン選択がちょっと弱いかな。気をつけないとすぐ裏向きの面を選んじゃったり。
まぁメタセコも未だに根強い人気あるから、試す価値はあると思うよ~

>>100
俺はMaxのカットツールがかなり気に入ってるけど…十分手軽にサクサクエッジ切れるじゃん?

あとFFDモディファイヤで微妙な形状とかバランス調整するのが便利すぎて手放せない。
スプラインでチューブとか簡単に作って後調整も可能とか、シェルモディファイヤとか、
手続き型モデリングもいいよね。

102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 21:11:47 tct27/Ae
>>101
カットツールも含めて、ツールひとつだけ取ってみればmaxの方が高性能なんだけど、
書いたとおり、押し出し、面貼り、法線方向へ伸ばしたり、頂点くっつけたり
マウスと横にあるボタンだけでバンバン行ける。そのスピード感とお手軽さが肝。
頂点スナップとか頂点をくっつけるとかはマウスだけでドカドカやっていけるし。
と言っても、自分のは9で2009だともっとイイのかな。
789とその辺の機能強化はあったけど、やっぱメタセコのお手軽さには追いついてない感じ。
Booleanだけはmaxじゃないと話にならないけど。

103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 03:16:49 POzqulVE
車を作っててタイヤの回転とアクセルを連動させたくて式を書いたんですが、どう書くのがスマートなのでしょうか
・1秒間で360度回転するダミーオブジェクト=rotY
・アクセルのz軸の高さ(デフォルトがZ=1)でスピード調整=posZ
→タイヤの回転=rotX*posZ

でいけるかなと思ったら、タイヤが逆回転してしまいました><
アクセルの高さが1以下になってるわけではないのですが
わかりにくくてすみません

104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 03:54:18 Ga1T9EPx
>>102
使う機能はすべてショートカットに割り振ってエキスパートモードで出来るようになれば新境地!

105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 04:11:30 D3lYuN9X
エキスパートモードじゃなくても、ショトカをカスタマイズすればかなりサクサクになるね。

デフォルトショトカだと、同じ機能でも編集可能ポリゴンとポリゴン編集モディファイヤで
違うショトカ割り当てられてたりとか、まるきりデタラメでわけわからん…

106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 12:55:30 ycYrsfXp
>編集可能ポリゴンとポリゴン編集モディファイヤで違うショトカ割り当てられてたりとか
それどうにかして欲しいよね
verupの度にいつも割り当てなおしてるよ・・
あとどっちか忘れたけど、ポリゴン編集中にマテリアルエディタ開きたくて
M押したらメッシュスムーズかかっちゃって、それに気づかず連打してたら
ぎゃあああって事も未だにたまにあるw

107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 13:37:49 Ga1T9EPx
そーいう意味不明の仕様はいかにもmaxって感じだよね。
増改築を繰り返した九龍城の様なソフトだから。

108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 15:53:51 waf/dA7k
スプラインの頂点を複数選択して、それらの位置をX,Y,Z軸に揃えるには
どうすればいいでしょうか?

109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 16:20:45 D3lYuN9X
>>106
他にも、常時使用するグローバル機能であるはずの「回転ツール:e」が
ポリゴン編集モディファイヤの「押し出し」に割り当てられてたりとかなあ…
もう何を考えてるのかわからん、本当に真面目にアフォなのかと…

ついでにショトカのカスタマイズ自体も相当にやりづらい。ウィンドウが無駄に小さいし
せめてツールチップとショトカの項目名を一致させるくらいは出来ないものなのかと…

>>108
ポリゴン編集のようにボタン一発で揃える機能はないね。
不均等スケールの数値入力で任意の軸を0%に潰すか、同様の操作をするスクリプトでも書くか。

110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 17:29:56 HiTvRQ28
>>109
整列させたい頂点を複数選択してから
不均等スケールを右クリックしてスケールキー変換プロパティを開いて、オフセット値を100から0に入力したんですが
プロパティ画面の適当な場所をクリックすると0から100に戻ってしまい反映されません。


申し訳ありませんが、もう少し詳しく教えて頂けませんか?

111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 22:36:03 Ec7i1viS
「ショトカ」って何?しょとぢから?


あと、状況に応じたショートカットキーの有効/無効はボタン一発で切り替えられるね。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 04:23:32 380A8YBC
3dsmax6を使ってるのですが。
.objを読み込みたいのですが、どうしたらいいのですが?
ファイル→読み込み→ファイルの種類の欄には.objの項目がありません。
すいませんが博識のある方よろしくおねがいします。

113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 07:48:59 wrOFESmC
>>112
ハルシノさんとこ行けばfreeのpluginあるよ。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 13:58:44 GxLIv0ZX
すいませんおしえてください。
スキンモディファイヤでエンベローペを設定している最中にと突然初期状態に戻るのですが、原因は何でしょうか?
使ってるのは2008です。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 17:37:48 aA8dnGbH
乳揺れをさせたいのでbipedに乳ボーンを追加して
そのボーンにフレック掛けました
全体を動かすと乳ボーンは希望通りボヨンボヨンしてくれるのですが
肝心のメッシュが追従してくれません
bipedとメッシュはPhysiqueでつなげてあります
乳ボーンを直接動かせば追従してくれます

フレックスは直接メッシュに掛けないとダメなんでしょうか?
(めりこむのであまりやりたくない)
Max8.0です


116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 18:28:52 Su3MKhqx
頂点カラーをレンダリングするために
拡散反射光にRGB乗算を設定して
テクスチャと頂点カラーを入れているのですが
ビューでの表示が赤青緑のグラデーションになってしまうのを
通常の状態で表示させることは出来ないのでしょうか?
max8です。よろしくお願いします。

117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 19:01:17 VDNMZMPQ
>>110
ツールバーの「変換中心」で適切なものを選んでないのでは?
3つあるうちの真ん中、「選択部分の中心を使用」を選んでからスケールやってみて。

あと「オフセット」てのは「現在の値を基準に、そこからどんだけ動かすか」みたいな意味だから
操作した後で100%に戻るのは当然だよ。

>>111
毎度毎度「ショートカット」って書いてたら文が長くなるだろw
あといちいち「キーボードショートカットの切り替え」なんてやってられないじゃん。
普通にキーアサインがかぶらないようにしといてくれれば済む話。


>>115
>フレックスは直接メッシュに掛けないとダメなんでしょうか?

基本、その通り。
ボーンのジオメトリをいくら動かしても、スキンには影響ないよ。
フレックスで動かした揺らし専用ジオメトリにアタッチメントでIKをくっつけて、とか
間接的に繋げる方法はいくらでもあるが…まぁ結局のところ乳揺れは愛だろ。色々試してガンガレ。

118:115
08/10/04 00:15:01 nVJQ5XGd
>>117
ありがとうコンストレインとかIKとかいろいろ弄ってガンガってみる
さらに欲を言えば太モモぶるんなぶるんなさせてみたいお(´・ω・`)

119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:58:41 ER/sw6+3
>>118
Herculesオススメ。
肩や腿の付け根みたいな入り組んだ部位には向かないけど
部分的に揺らすだけならかなり重宝するよ。

URLリンク(www.di-o-matic.com)

120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:14:38 c4LojZL5
ポリゴン数が巨大になるとメモリ不足で、32bitOSでは厳しいなんて話を聞くけど
複数棟の一般住宅の外観パースの場合はどうだろ?

分譲住宅パース作ろうと思ってるんだけど、2階建程度の標準的な建物で、おおざっぱに何棟まで詰め込めるかな?
樹木等の添景は重いCG素材を使わず後で合成する予定。


121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:23:22 OR6nQNVR
FormZなら問題無いらしいけど屋根瓦が重いとは良く聞きます。
すなおに64ビットOSに移行が吉
OSを変更するだけでメモリを増やす必要は特にありません。
マザーボード、CPUなど新しいものに取り替えても良く選べば2万5000円程度で済む場合もあります
AMDでも良ければ本体のみで1万5000円で売ってました。それでも>>120さんのPCよりスペックは高いと思います。ちなみにOSは別売です

122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:27:18 OR6nQNVR
URLリンク(jp.youtube.com)
これを参考に見てください

123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:39:32 OR6nQNVR
戸建の場合屋根瓦3分の1作っただけでも1軒以上は不可能だと思います
一応MAXは動作しますが表示が非常に重く正直自由に配置できないレベルになります。

64ビット環境でないと普通の人には無理だと思います。
屋根瓦の形状によって状況は変化しますが、屋根瓦の表現を除けば作業は比較的楽です


124:sage
08/10/04 05:30:27 TPTGNW5f
max初心者です。
LightWaveやXSIであるSurfacePiercingのレンダリング機能はMAXにありますか?

2Dキャラクター独特の表現で苦しんでおります。
よろしくお願いします。

125:112
08/10/04 09:27:02 A+kpG67J
>113 ありました、いまいち設定項目の意味が解りませんが、とりあえず読み込めました
ありがとう。

126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 11:19:34 5wxfkPZE
>>124
SurfacePiercingがどんなのかよく分からんからなんとも言えないけど、
マテリアルの質感を標準からInk'n Paintに変えれば少しは2Dっぽくなるかも?
まあちゃんといくかどうかはライティングとか次第だけど

127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 12:08:24 TPTGNW5f
>>126
アニメキャラみたいな目や眉毛が髪毛に透けて見える表現を模索してるのですが
なかなかうまくいかなくて・・・・・



128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 22:08:33 r/yfN5RL
>>121-123
屋根瓦って、1棟分だけでも相当な数になるからねぇ。
瓦を全部配置した後で、ブーリアンで合体させて一つのオブジェにしたら
少しは軽くなるのかな?w

129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 22:31:21 74gjBkk/
>>127
標準でそういう機能は無いと思う。
素材分けレンダリングしてコンポジットでなんとかするか、
別売りのトゥーンシェーダープラグインはいくつかあるので試用してみるとか。

130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 23:29:54 57oj9IPN
瓦ってオブジェクトごとの話だったの?それ無謀というか、そんなわきゃないか、
手続き型の3Dアプリはオブジェクトごとの負荷が高い、MAXはその中でも
特に高い。それからなんでアタッチじゃなくなんでブーリアン?

131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 23:45:45 0uBU1EK9

>複数棟=重くなる

外部参照にすらばいいじゃん。

132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 00:14:40 4Rm/Iygz
なんか>>120に回答してるやつみんな日本語が不自由なんだけど、建築系ってこんなもんなのか?
質問者も質問者で、PC環境も何も書かずにそんなこと聞く意味があるのかわからんけど…
てゆうかまず自分で実際に試してみればいいのに。

133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 00:26:15 mHSu/MpH
環境もなにも32bitならメモリ上限でほぼ限界きまるでしょ、
32bitOSはと聞いてるのに、なんでしょぼい個々の環境のことを
考慮せにゃならんのだ?

134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 01:15:24 4Rm/Iygz
>>133
うーんやっぱ考えが足りないというか知識不足というか…

最大までメモリ積んでるとしても、環境によって4G一杯までメモリ認識できない場合があるし。
物理メモリどんだけ積んでOS上ではどんだけ認識してるか、3Gオプション使ってるか、とか
最低限必要な情報ってもんがあるだろうに。

まぁ>>121なんかは相当のエスパー能力者みたいだから、別にいいのかねえww

135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 01:58:14 mHSu/MpH
反対にそれだけわかっても、元の質問が一般的なことを聞いてるだけで
曖昧なものなのにそれで答が変わってくるか?

まぁ、こういうやつは変わるというんだろうけど、一般的ってことが
モデルの大きさ一つとっても幅があるし、幅のあるところもふくめての
質問だろうに。

136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 02:11:11 4Rm/Iygz
>>135
だから「質問者も質問者」だと言ってるんじゃん。

> モデルの大きさ一つとっても幅があるし

だったらポリゴン数なりオブジェクト数なりを書くとかさ…
あとレンダラーとかマテリアル・テクスチャ次第でも相当違うんじゃねーの?
まずシーンが重過ぎる、一応モデルは開けるけどレンダーできない、とか問題のケースも色々あるだろ。

とにかく何もかも曖昧すぎて質問の意味も回答の意味も無いんじゃね、と言いたいわけ。

137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 04:37:46 7RJyg0PO
作った事があるから言ってるわけだが
屋根瓦はかなりはしょって作っても重いです。
重いので軽く作ることを考えてもいいですが
かなり目立ちます。
ポリゴン数減らすとエッジが目立つからです。

レイヤーわけして作業しますが30坪程度の家でも
屋根瓦だけで操作不能な感じになります
データとしてはそれほどメモリーを使っていないようですが
手続き型のアプリケーションの特徴で1つ1つの瓦のデータが肥大化するからです

ですから、目立つ家は屋根瓦を綺麗に作り
少し離れたら荒い屋根瓦
それより離れたらもっと荒い屋根瓦
という具合に作っても最後に家を配置したときにきついです

たぶん、動かないです。
移動ツールで少し移動させたら5分くらい作業できないとか
大変な事になります。

でも3Gもメモリを使いませんし
おかしなことをずいぶん書いている人が居ますが
オブジェクトの数が問題になっているだけで
アタッチでは解決できません
32ビット環境でどのくらいオブジェクトが並ぶのか検証してから作業してください。


138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 04:54:27 eHhQNgZp
なんでそんな効率悪いことしてんの?

139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 04:56:26 7RJyg0PO
効率の良いやりかたを書いて欲しいものだ

140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:05:46 4Rm/Iygz
>>137
また何か不自由な人がキター!親切なのはいいんだけどさ…

> オブジェクトの数が問題になっているだけで
> アタッチでは解決できません

意味分からんのだけどw
オブジェクトの数が問題だから、アタッチして数を減らせって話だったろ?
ビューポートとか操作の重さはそれこそマシンパワー次第だし
つかそもそも今時の分譲住宅って瓦屋根とか使ってんのか?

あーもう>>120の人気に嫉妬、というほかねーなww

141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:41:56 2rXdFDdl
アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな

142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:42:34 oPxsGr6K
1個にアタッチするよか、インスタンスでBox表示にしといた方が軽いんじゃない?

でもそれよか、パーツをタイル状に並べてハイトマップ吐き出して1枚ポリゴンにディスプレイトメントマップかけるか
ノーマルマップ吐き出して法線マップかけるようにするかな。


143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:54:07 2rXdFDdl

>また何か不自由な人がキター!親切なのはいいんだけどさ…
オマエの日本語もかなりおかしいぞ

> オブジェクトの数が問題になっているだけで
> アタッチでは解決できません

>意味分からんのだけどw
>オブジェクトの数が問題だから、アタッチして数を減らせって話だったろ?
>ビューポートとか操作の重さはそれこそマシンパワー次第だし
レイヤー分けして非表示にすれば操作できるよな?アタッチの意味がわからん
レイヤーに分けると書いてあるよな

つかそもそも今時の分譲住宅って瓦屋根とか使ってんのか?
世界的に屋根瓦は使われてるよな?色は茶系が多いがオレンジとか

>あーもう>>120の人気に嫉妬、というほかねーなww
MAX使えない学生って事は充分わかったから寝ろ!


144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:59:18 2rXdFDdl
142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/05(日) 05:42:34 ID:oPxsGr6K
>1個にアタッチするよか、インスタンスでBox表示にしといた方が軽いんじゃない?
レイヤー分けが一番軽い

>でもそれよか、パーツをタイル状に並べてハイトマップ吐き出して1枚ポリゴンにディスプレイトメントマップかけるか
>ノーマルマップ吐き出して法線マップかけるようにするかな。
瓦はパーツによって形が違うから結局一度は並べる事になる



145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:31:58 ESBvzXty
変位マップ割り当て済みの
低解像度モデルを並べればいいだけと違うの

つか重い軽いの話なのに
非表示を引き合いに出してどうすんのw
そりゃ軽いというか、そもそも表示してねーだろw

146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:34:25 qp3yz5YG
レンダリングの時だけ表示すればいいだろ?

147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:52:58 4Rm/Iygz
ID:2rXdFDdl
2ch用語にも慣れてないみたいだが、ネット初心者で早起きの爺さんかい?
あんたのカキコは読みにくくて困るのでもっと落ち着いてきちんと書いてくれないかなー

> アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな

文意が非常にわかりづらいです。せめて句読点とか改行を入れてくれw

> レイヤー分けして非表示にすれば操作できるよな?アタッチの意味がわからん
> レイヤーに分けると書いてあるよな

大事なことだから二回言ってくれたんですねわかりますw

あとアタッチ云々ってのは俺が言った事じゃなくて>>128>>130あたりな。
俺は、それに対する>>137のレスがおかしいだろ、って言ってるだけなんだけど。

つかこの話題はもう終わりでいいよ。質問者の>>120も居ないみたいだし。

148:↑
08/10/05 07:45:26 qp3yz5YG
フルボッコにされて負け惜しみの捨てゼリフはいてやんのwww

149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 07:52:45 4Rm/Iygz
はいはいわろすわろすw

150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:22:20 hltCI0cW
「3GBオプション」を適用した32bitOSで配置できる棟数の限界は、如何だろうね。
ちなみに今のPC環境は、XP32bit,Q9450,メモリ4GB,Geforce9600GT

やっぱ屋根瓦配置した家だと1棟が限界という場合は、スペイン瓦になると余計に密度が・・・w
屋根が瓦ではなくガルスパンとかだったら10棟位までいけるかな?


151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:32:02 qp3yz5YG
>>150
瓦を配置したら別レイヤに移して非表示
1棟ずつ個別レイヤーを作り無駄に表示しなければ10棟でもできると思う


152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:46:23 mHSu/MpH
>>136
>>だったらポリゴン数なりオブジェクト数なりを書くとかさ…
それをつめる前の質問だろと、初心者向けのスレだぞ。
美少女つくるのに必要なマシンスペックはどれくらいですかと同じレベル。

技術屋にはおおいな、こういう自分の範疇で答えられないことを馬鹿にするの。

153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 11:20:09 BP97IPWx
>>アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな
いまさらなんだが、馬鹿にする前に試してみた?

建築用のアプリと違って統合アプリなんかで手続き型のアプリはオブジェクト
ごとの負荷が高い、その中でも特にMAXは負荷が高い。
ボックスオブジェクトでもなんでも配列で目一杯つくってその時の
動作とそれをアタッチしてどうなるか試してごらん。

154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 11:31:08 qp3yz5YG
軽くなるのはたしかだが非表示よりははるかに重い

155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 11:38:57 Ag/Q0esn
付け加えますが
一定数のアタッチを繰り返すと必ずMAXは落ちるのは常識として認識しています

156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 12:19:13 wCC6639M
誰も3Gオプションに突っ込まないのね。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:05:58 qf5LSfrE
3GBオプションはしてないよりはマシかな。

158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:08:16 qf5LSfrE
ガルバニウム外壁なんかも、テクスチャー&バンプじゃなくて
実際に形状作ったら、かなり重くなるのでアタッチしてる。

木製ルーバーなんかもね。

159:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 14:10:54 lub1axNr
いいかげんパース屋は初心者スレから出てってくれないかな。
おまえらまともな解答できないだろw

それと解答になってない返信はいらないから。
ヒント程度にしかならないのは、レベルの低い証拠。
解答することでのレベルアップも出来ないクソレベル。

俺が書くような親切丁寧な解答が見づらくなるから出てけ。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 14:24:52 hIl/YSAx
Bipetの大腿を回転させた時のスキンの破綻を解消するように
スキンモーフを設定したのですが、なぜかSpine1の回転時にも
大腿のモーフが実行されてしまいます(腰を捻ると大腿がグニャッと変形します)
原因が判る方、おられましたら助けてください。

161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 14:38:43 SxYFPxZc
一本のエッジに、等分に頂点を置くことは可能でしょうか?

162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 15:54:10 ESBvzXty
>>160
Spine1(二つ目)?
Spine(一つ目)じゃなくて?

>>161
・エッジの中点スナップONで頂点挿入
・エッジ接続→不要エッジ除去
・そのものズバリのスクリプトも配布されてる

163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 16:09:14 hIl/YSAx
>>162
Spine(一つ目)でした。間違いました。
よろしくお願いします。

164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 16:24:00 ESBvzXty
スケマティクで構造を見れば直ぐに分かるよ
割と罠なんだよな、これw

165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 16:35:48 SxYFPxZc
>>162
おぉ、できました。
ありがとうございました。

166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 17:08:48 hIl/YSAx
>>164
嗚呼!ありがとうございました!
かれこれ18時間程悩んでおりました。

Thighの親をSpineからPelvisに変えて不具合は無くなったのですが、
このやり方で正解なんでしょうか?


167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 18:00:43 ESBvzXty
自分はBoneと併用してるから試した事無いけど
どこかのバージョンアップからBipedの再配置に
お墨付きも付いたし、問題は無いと思うよ

168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 18:03:50 04gv5+Ak
このスレは親切な野郎ばかりだな。

169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 18:15:01 4Rm/Iygz
>>166
本番作業で試したことがないのでなんとも言えないけど、
Bipedの親子付け変更しちゃうのはなんか危険な香りがするんだよなあ。
キャラスタって結構バグが出やすい部分だから。
(再配置可能なはずの2008で今ちょっと試してみたら、さっそくタイムスライダのドラッグが変になった…)

大事をとるなら
Pelvisの子としてThighと同位置に補助ボーンを置き、コンストレイント等でThighと同期させて
スキンモーフの参照先をその補助ボーンにする…みたいなRigを組んだ方が安心じゃね。

170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 18:58:23 hIl/YSAx
>>169
完璧です!完璧です!
ありがとうございました!
補助ボーンとThighを回転コントローラーの方向コンストレイントで
くっつけました。

他の場面でも応用できそうな美味しいノウハウをありがとうございました。

171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 04:13:31 jzV14rC2
初歩の初歩で誠にすみませんが
板ポリ髪のアルファが上手く抜けません
透明にしたい先端部分が白く残っちゃいます
チェックポイントなどありましたらご教示下さい
MAX8です

172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 04:30:46 wHVAGYQF
テクスチャーのブラーの値を下げる

173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 08:07:14 L0Gkbz2s
テクスチャーのタイルをオフにする。
スペキュラーが入ってるのにマップを割り当ててない。

174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:53:20 bG6ejP5L
>>172-173
ありがとうございます直りました

シェーダ基本パラメータをブリンからトランスルーセント、鏡面反射0にしたら直りました

175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:55:52 QNjafkAK
私も初歩の質問なのですが、
キーフレームのコピー&ペーストはどうやるんでしょうか?
例えばカメラの1・5・10Fに違う値のキーがあるとして、5Fのキーフレームを15Fにコピペしたい場合
よろしくお願いします

176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:12:39 bG6ejP5L
>>175
トラックバー上でコピしたいキーを選択
Shift押しながら目的のフレームへドラッグでやってるけど
もっとスマートな方法あったら教えてエロイひと

てか背景を暗くすると少し白い部分が残るorz
もうちょっと弄ってみる

177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:54:27 QNjafkAK
>>176
できました
シフトキーの法則はここにも使えるんですね
ありがとうございました!

178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 22:51:16 BLNe26fQ
今日初めてMAXを触ったのですが、MAXのGUIが日本語なんですが
英語に切り替えて使えないですか?
MAYAだとできるんだけど

179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 23:06:09 sVzQYQm5
>>178
出来ない。
日本語版いれてヘルプだけ移してアンインストール後
英語版入れるのがデフォ。

180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 23:23:33 BLNe26fQ
>>179
そうですか
英語版のメディアが入ってなかったorz

181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:45:13 na1QFyDB
>>180
それはおかしいですね・・・
正規版を購入していればどちらの言語も付いてくるはずですが・・・

182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 22:59:18 jjL6LYmm
初歩的な質問で申し訳ありません。
ぼちぼち64bitOSに移行したいのですが、どの様な手順で進めていったら宜しいでしょうか?
サポートページを見てみたのですが、OS変更に伴うセットアップ手順(再アクチベーション方法等)が見当たりませんでしたので・・・

オートデスクのサポートに事前に報告?した後、XP64bitインストール→MAX64bit版インストール → 再アクチベーション(通常の初回インストール時に入力するスタイルと同様?)
で宜しいのでしょうか?

183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 23:17:52 uNkrdAoy
>>182
初歩的っても、普通の人は入れ替えないからねぇ。

一台のPCでOSから入れ替えるなら、メールでアクティベーションの申請をしないとダメ。
URLリンク(www.too.com)

別のPCなら、自分でライセンス移行できるよ。ここでも見てやってみ。
URLリンク(www.too.com)

184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 23:46:15 qE8yDkfN
一応ここで「同一PCでのライセンス逃がし」なんて方法も紹介されてるけども…
URLリンク(homepage2.nifty.com)

あとPLUで同じマシンに対してライセンスエクスポートして、
OS再セットアップ後にインポートする、みたいな方法もなかったっけ?

185:182
08/10/08 00:44:33 SkiZ/Maq
>>183-184
有難うございました!

186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 07:30:37 f5h2Uu+A
あれ? document~に作られるautodeskだったかに
Lisence保存されないっけか?

XPSP3新規で入れた時バック戻しておいたらMAX入れ
た時アクチしなくてよかったような気がする。

187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 09:03:18 YLgOWFd2
>>186
なんか、184のソースにもそんな事書いてたな。
インストールしてからデフォルトで必ず出てくるアクチ登録画面は
直接入力しないと毎回出てくるけど、これも消えてくれたの?


188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 13:05:14 Y/FsD1gb
MaxのライセンスってPCのハード構成中でどうやらHDDをみてるっぽいな
自作機でCPU変えたときは問題なかったけど、HDD足んなくなって引越しツール使って
完全にクローン化したイメージを別のHDDに移したら ライセンスエラーだゴルァ された経験がある

189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 13:07:58 iFT5cagE
>>188
お~、そうなんだ。
なかなか、こういう報告が少ないので、参考になる。

190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 17:41:06 mN04Tm4l
フローティング・ライセンス・ユーティリティって、面倒だな。
エラーが出たら、メールかFAXって・・・。

ドングルにしてよ。

191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 20:55:19 f5h2Uu+A
>>187
ライセンスあるからOK~みたいなアクチ画面出たような気がする。

OS新規インストの他にアンインスト>インストも何回かやったから
記憶ごっちゃになってるかも。
使えん奴でスマン。

192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 21:51:58 3GRHpMt2
うちの部署に3dsMAXかMAYAの導入を検討してるんだけど
決めてはNURBSサーフェスが強い方にしたいと思ってます
仲間はMAYAしか触れない、得意先からはMAXのデータのほうが多い
3dsMAXってポリゴンとNURBSを双方向に変換とかできますか?

193:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 22:14:16 svNVOzM8
>>191



194:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 23:49:53 csvOA8eV
URLリンク(upload.fam.cx)
レンダリングすると、こんな風に黒くなってしまいます。
何が原因でしょうか?
mental rayを使っています。

195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 00:12:29 ssr2u1Qe
>>192
NURBS→ポリゴンは可能だけど、双方向ってのは出来ないんじゃないかな
そもそもMaxのNURBSに期待しないほうがいいと思う
PowerNURBSというプラグイン買えば良くなるらしいけど。

>>194
よくわからんけど多分メモリ不足じゃね。
ReadMeの「既知の不具合」にそういう記述があったと思う。

196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 00:28:34 ropWWx57
>>192
それならMayaしか選択肢無いよ
MAXにしたところで最終的にはMayaに落ち着くから
悪いことは言わない
近道しとけ

197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 10:14:52 o9fIecNR
NURBS使うならMayaしか無いわな。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:25:31 N6HYYvGK
>195
どうやらマテリアルに原因があったようです。
マテリアル上書きを有効にしてレンダリングしてみたら大丈夫でした。

ありがとうございました。

199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:22:46 eoReTwpQ
私の会社ではモデリングをLW7.5で行い、その後の作業はMAX9でする事が多いのですが、
うまく出力されていないのか、LW上とMAX上とでは若干の差異が出てしまいます
主な問題点としましては
・縮尺が設定通りにならない(形自体は崩れていない状態)
・頂点が結合解除されている
といった感じです
特に後者の方は厄介で、単純に頂点が結合解除されているわけではなく、
MAX上で「頂点を編集」→「連結」だけではLW上の頂点数と一致してくれません
それでも頂点間の距離がそれなりにあるモデリングなら連結スレッショルドを弄ればなんとかなりますが、
頂点の密集したモデリングですと意図しない頂点まで巻き込んで結合してしまいます
現在は「大まかな所は一気に連結、密集している所は一つ一つ連結」といった作業をしています
それでもできない事はないのですが、非効率な上に間違えて意図しない頂点同士を結合してしまう可能性もあります
ですので、なんとかより効率的且つ正確な手段があれば、と思っている次第です
なお、プラグインは
URLリンク(www.dstorm.co.jp)
内中段の「3DS Export」を使用しています
何が問題点に心当たりのある方、若しくは上記プラグインよりも用途に見合ったものをご存知の方、
どうか宜しくお願いします

200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:27:11 3TLdfG5f
>>199
問題点:Lightwaveを使っていること
解決方法:モデリングをmaxで行う

201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:44:24 ssr2u1Qe
>>199
3DSは今時古すぎるんじゃ…
OBJもしくはFBXがいいよ
特にFBXだとボーン、ウェイト、モーフ、アニメーションなど対応範囲が広い。
(LWの最新版だとFBXプラグインが無い?かも知れないが、7.5用なら>>76にある)

202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 22:40:18 Ceo5hGY5
3DSはやばい。
イメージパスは8.3だし頂点数の制限あるし3角形のみだし。
確かに変換誤差もあった希ガス。
普通にOBJで行く方が無難。
点ポリとか線ポリなければ大抵トポロジ維持したまま行くはず。

203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 22:59:52 ZAHWSojM
俺はLW8→Max9だけど、objで受け渡ししてる
LW上でマージしてるよね?
7.5ならFBXがいいよ

204:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 00:30:42 BJ+n0Zfa
3dsってネタ??
OBJ、FBX、メタセコかましてMQOなどのが無難

205:199
08/10/10 11:53:24 oDHPIXBo
>>200-204
回答して頂きありがとうございます
>>201の方に紹介して頂いたFBXでうまく出力する事ができました
やはり3dsはあまり良くなかったんですね
これからはFBX、若しくはOBJを使っていく事にします

206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 15:06:52 uSHZ5JyU
FacialStudioのデータが save as fbx がグレー表示で書き出しできません。
初歩過ぎて申し訳ないのですが教えてください。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:52:09 ZkkqjXSz
UVテクスチャのギズモを
ルックアットで向きを変えたいのですが、
その方法がわかりません

どのようにしたらよいのでしょうか。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:16:53 BTCCYrCS
>>207
グラフエディタでギズモの回転コントローラにルックアットを割り当てればいい。
多分標準じゃ割り当ててもターゲット指定できないから
適当なオブジェクトに一旦割り当ててからコピーするといける。

209:207
08/10/13 01:06:11 6+NET92e
>>208
出来た!!
本当に感謝です!!
目から鱗が落ちた思いです!!

210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 20:34:29 189BKKHh
過去質問と重複していたらすみません。


Max上の単位をcmにして、キャラの大きさを1.5cmくらいで作ると、
パースペクティブビューで頭部にズームしたときに、
あまりにも近いのか何かで 表示が欠けてしまいます。
たぶんパースペクティブビューのズーム率が大きいせいなのかと思うんですが
そういう設定てどこで変えられますかね?

カメラだとうまいことパースペクティブビューの代わりになってくれないので
パースペクティブビューを編集できればと思ったのですが…
Mayaだとoutlinerから編集できたきがするんだけどなぁ、maxないのかなぁ;;

よろしくお願いしますm(_ _)m

211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 20:55:25 nCA6pJeH
>>210
「ビューポート クリッピング」の調節で解決しないかな?

212:210
08/10/14 21:51:34 189BKKHh
試してみたんですけど、よく分かりませんでした;;
すみません…orz
他に方法ありませんでしょうか?

213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:13:03 IFzDdkjz
わかるまで調べるんだ。

214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:17:43 Tqa/xdc1
分からないくせに口を出す馬鹿

ちなみに俺も分からない

215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:19:35 s0Sedl+D
Hairtrixってすごいね...
これって何か欠点ってあるの?

216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 00:07:48 IPdxDmq/
日本に販売代理店がない...様な気がする。
どこで買えるの?
TurboSquidから買わんどダメなんかね。
Ornatrixもってるから、アップグレードできるような話があったけど
なんだか有耶無耶になってるな。


217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 00:34:10 mygD4aWb
hairFXとOrnatrixの後継ということにはなってるけど、実は二つがセットなだけ。バグもそのまま。
現時点ではどちらか持ってるなら気にする必要なし。

218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 14:43:21 TdVa0ENh
>>212
その頭部を選択した状態で、選択図形ズーム
後はホイールで微調整
で、ダメ?

選択範囲ズームをショートカットに割り当てると便利かも

219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 14:44:11 TdVa0ENh
×選択範囲ズーム
○選択図形ズーム

220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 18:32:44 zgfNeTvB
インスタンス化されたオブジェクトを解除するにはどうしたらいいですか?


221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 20:05:27 bDqasELs
>>220
モディファイヤの下に並んでるアイコンの真ん中のやつを押す。

222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 21:52:24 BsmVHmQV
ありがとうございました。できましたん
後出しでもう一つ申し訳ないんですが
モデファイアをインスタンス化することは出来ませんか?
ボックスと円柱を作って、両方のモデファイアを同期したいのですが。

223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 21:57:34 P7VjZ+iK
確かスクリプトがあるよ
ハルシノで探してみそ

224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 00:10:06 q+hhJM5W
ん?普通にモディファイヤ右クリック>「コピー」
対象オブジェクトのスタックで右クリック>「貼り付けをインスタンス化」
ではダメなのか。

英語だと「Paste Instanced」だから、訳としては「インスタンスとして貼り付け」とか
「インスタンスで貼り付け」とかにしてくれた方が分かりやすいと思うのだけどね。チラ裏。

225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 00:55:11 cKkltewU
そうそう。
貼り付けをインスタンス化ってなんかちょっと変な気がするよね。

英語版にかえよっかなぁ。

でもどうせ変えるならOSから英語版に変えないとプラグインの文字の欠けとか治んないんだっけ。

226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 16:50:11 T3//ADK/
バックグラウンドで空を生成するmr Phydical Skyですが
マテリアルスロットに放り込むことで各種調整ができますが
雲の発生率の設定だけがみつかりません。
以前なにかでみたチュ-トリアルで雲の発生量を調整していたのを覚えているのですが
そのやりかたがどうしても思い出せません・・・。
わかる人いましたら教えて頂きたいです。

227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 16:51:55 caZ91w+s
mr Phydical Skyって雲の発生なんてできたの?


228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 01:53:51 9/kI4okZ
1ヶ月使用してだいぶ慣れてきました。
手始めに、住宅パースを製作してるのですが、屋根や壁や窓などのパーツが多く、レイヤーでまとめてるのですが、
レイヤー自体の数が多くなりすぎて、管理がしずらいので、各パーツを効率的にまとめてたいです。
グループ化ではなく、バラで作ったパーツを1個に合体させたい。

例えば、出窓一つとっても、ラインやBOXの組み合わせで20パーツぐらいになりますので、
それらをサッシ枠で1組、ガラスで1組という具合に「合体」させたいのですが、どの様な方法が宜しいでしょうか。
ブール演算の「和」で合体させると、プロブーリアンの「和」ではどちらが良いでしょうか?


229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 02:08:03 tQUYasQm
ブーリアンする必要あるの?
アタッチじゃダメなの?

230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 02:31:51 9S/+UViu
なんだこのデジャビューはw

231:228
08/10/19 02:47:37 fKlWIcTY
>>229
ア、アタッチという機能があるのですね。ちょっと試してみます。まだまだ勉強不足ですね。

>>230
ん? どういう意味ですか? 「デジェビュ」を何に掛けてるのか知りたくなりましたw

232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 02:53:24 tQUYasQm
おいおい、maxのアタッチデタッチは超基本だぞww

ブーリアンでもオブジェクトはまとめられるけど、
こっちはポリゴンの交差部をくっつけたり削り取ったりするのが主目的。

233:228
08/10/19 03:07:55 dyjeAEsc
>>232
やってみましたが、アタッチできません(><)
BOXで2個のオブジェを作って、やってみたのですが・・・
方法は、メニュー → グループ → アタッチ
 でいいのですよね?
アタッチという項目自体がOFFになってて選択できないんです。グループ化なら選択できるのですが・・・
それとも、別のところにアタッチの操作メニューがあるのでしょうか・・・

234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 03:18:09 rraQYkwh
Read the fuckin manual

235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 12:49:31 tQUYasQm
>>233
その通り、アタッチデタッチは他の場所にもある。

236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 14:38:41 acV9Fh+j
>233
編集可能ポリゴンとかポリゴンを編集モディファイアの
ジオメトリを編集ロールアウトで一発アタッチデタッチ。

235みたいなレスはいらないと思う。

237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 14:53:24 tQUYasQm
>>236
> 235みたいなレスはいらないと思う。

こういう一言はいらないと思う。

他人が一から十まで何でも教えてしまうのは勝手だが、俺はむしろ>>233の今後のことを考えて
自分で答えにたどり着くための訓練をさせてやろうとしたんだぜ?
>>229>>232に加えて「アタッチデタッチはグループだけでなく他にもある」というヒントも与えた上で。

それをお前なんぞにどうこう言われる筋合いは無いね。

238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 15:56:41 9S/+UViu
>>231 うん、こういう展開になるという意味。
MAXのスレでアタッチに関する質問は鬼門なんだw

質問スレって質疑を共有するためのもので無駄に長くなる、わかりにくくなるなら
個人レクチャーとかいらんと思うぞ。ここはそんなもんじゃないというならいいけどw

239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 16:27:42 /fCvJm2k
>>230>>238
こういう全くの無駄レスをしてる奴が言えた話じゃねーだろ。
アタッチデタッチ君が来たわけじゃなし、鬼門とか関係ないから黙ってろ。

240:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 16:37:38 acV9Fh+j
>237
何が訓練だよ笑わすな。
上から目線で自分が気持ち良くなってるだけだろが。
レクチャーに見せかけたオナニーにしか見えないね。

241:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 16:40:17 /fCvJm2k
はいはい無駄レス

242:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 17:01:55 MfBt7Gb3
スレ住人の沸点の低さにワロタ

243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 17:10:21 vp7zYo3R
回答者同士の醜い争いに初心者が恐れをなして質問が来なくなれば、このスレも安泰ってわけだ。
>>236も余計な一言さえなけりゃ普通に親切でイイ奴だったのにねw

244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:23:35 3w0+EMjj
もう今後はアタッチに関する質問の回答は
「氏ね」で統一なw

245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 19:37:21 XJf8YPzH
お前一人でしてろよゴミ
質問者も中途半端な解答は無視しろよ。
なんの役にもたたねーからな

246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:12:58 9S/+UViu
>>239
>>ここはそんなもんじゃないというならいいけどw

247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:23:14 cD8c1v5X
まあまあ、荒らしも乞食も勘違いもカス同士仲良くやろうぜ!
でも冨士だけは勘弁な

248:228
08/10/19 23:17:20 YEV02tQ1
みなさま、大変ご迷惑お掛け致しました。MAXユーザーさん同士仲良くお願い致します。
私が質問しなければ、こういう流れにならなかったのですよね・・・申し訳ございません(><)

>>234-235
すみませんでしたm(_ _)m

>>236
その方法で解決出来ました! 誠に有難うございます。

まだ機能の100分の1も使いこなしてませんが、Vrayも含め試行錯誤の中、なんとかやっていきます!

249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 23:25:16 tQUYasQm
>>248
いやいや別にあんたが謝る必要は無いと思うが
ま、なるべく自分でマニュアル調べて解決する努力もしつつ、ガンガレ

250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 01:54:46 5IyCUNCb
このソフト動かすにはPCの必要環境とか
モニターの必要環境とかあるのですか?

251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 06:06:18 j+CZ9Nof
志村~
ポリゴンポリゴン

252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 10:40:08 w/iO8Z+a
すみません初歩的なことかもしれませんが質問をさせて下さい

vista環境の2008にプラグインpencil+2.の2体験版を入れてみたのですが
マテリアルエディタのウィンドウサイズが狭すぎるためプラグイン設定パネルの右端が枠内に収まり切らず
一部機能のボタンが隠れてしまって使えず大変困っています

マテリアルウィンドウのサイズが固定されていて端をドラッグしても変形できないのですが
これはUI設定その他で変更する事は出来るのでしょうか
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかよろしくお願いします

253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 11:07:14 1t+eWoBn
>>250
うちは、Q8450、メモリ4GB、Geforce8600GTと、まぁ今では標準的なスペックだけど
サクサク快適だよ。※3GBオプション適用。
モニタはナナオのL997。

モニタに必要環境など無いと思うけど、できれば24インチのWUXGA(1920×1200 ピクセルの高解像度ワイド液晶)
なんかにしとえば、作業が楽だよね。

254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 11:08:16 1t+eWoBn
誤)Q8450 正)Q9450

255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 11:53:52 NWi93pOR
>>252
対処法と言えるかどうかわからないが…
英語版maxだと表示が切れちゃうけど、日本語版maxなら大丈夫だったような

256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 12:40:07 qesdPt0A
>>250
すまん、MAXユーザーでは無いが、
MAXって9あたりからDirectXを採用したので
ごく普通のPCスペックでも、そこそこ動かせる様になったって聞いたけど・・・
ワークステーションまで要らないと。

257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 15:12:46 hkcyoHJ5
>>256
6もDirectX付いてたと思う。

258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 18:00:07 /GwIJyYr
3dsmax9からFBXで書き出しているのですが、
マテリアルの不透明度のアニメーションがうまく書き出せません
不透明度のアニメーションは100から0へと変化していくものです
書き出した後の症例としては、
不透明度が全く変化しなかったり、
不透明度が0か100かの2パターン(不透明度が四捨五入されている?)のみだったりします
バージョンは3ds Max FBX plug-in 200608です
どなたか分かる方がいらっしゃったらご教授宜しくお願いします

259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:29:58 XsXVBIt5
書き出したファイルを開いたソフトの不透明度が内部的に1.0~0.0なんじゃないかな?
1/100にして書き出してみるとか

260:258
08/10/20 19:38:33 /GwIJyYr
>>259
回答ありがとうございます
ですが、残念ながら3dsmax9からFBXで書き出したものを、再び同じ3dsmax9で読み込んでみても
上記のような現象が起こってしまうのです
>>259さんの仰るやり方でも試してみたのですが、結果は同じでした

261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:45:24 XsXVBIt5
MAX9→FBX→MAX9にしたときに不透明度の値は最初と変わってるの?

262:258
08/10/20 20:05:33 /GwIJyYr
>>261
確認してみた所、どうやら書き出す時にタイムスライダが
指しているフレームの不透明度だけが書き出されているみたいです
まだ数回程度しか試行していませんし、もし上記の考えが正しかったとしても、
「不透明度が0か100かの2パターン(不透明度が四捨五入されている?)のみだったりする」
事が説明がつかなかったりしますし、参考程度までに受け止めて頂ければ幸いです

263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 20:19:25 XsXVBIt5
多分だが、マテリアルのカーブはFBX書き出し時にベイクしてくれないのが原因だと思う
ベイクして全フレキーにしてから書き出してみ
それかマテリアルのカーブはエクスポートできないか(オプションにあるかも?)
今手元にMAX無いんで推測
わからないのにレスして混乱させちゃってたらゴメンね

264:258
08/10/20 20:40:02 /GwIJyYr
>>263
度々回答して頂きありがとうございます
「ベイクする」とはどういった工程なのでしょうか?
検索してみたのですが今一つ理解する事ができませんでした
質問に質問を重ねるようで申し訳ありません

265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 20:51:38 XsXVBIt5
bakeってカーブを焼き付けて全フレームに自動でキーフレーム打つことね。
おいらはMAXは初心者の複数ソフト使いなんでMAXだとどうやるかは思い出せない。マニュアル探してくれ。
おそらく今はマテリアルの打ってあるキーフレームだけがエクスポートできてる状態だと思うので(変化してるみたいなので)これで行ける…はず

266:258
08/10/20 21:03:14 /GwIJyYr
>>265
幾重にも渡り丁寧に回答して頂きありがとうございます
「ベイク」に関してはキーワード検索にかけても出てきませんでしたが、
時間をかけてなんとか探してみます

267:258
08/10/21 10:18:58 TlffL+62
連投申し訳ありません

>>258
3dsmax9で「ベイク」に該当するであろう「コントローラを集約」を用いて
マテリアルの不透明度のアニメーションを全てのフレームにおいてキーフレームが置かれた状態にした結果、
ちゃんと不透明度のアニメーションも書き出す事ができました
本当にありがとうございました

268:265
08/10/21 17:14:23 WQWxR9ZN
>>267
お、できて良かったね
プラグインのちょっとしたバグだね。最新バージョンなら直ってるかもね。
なるほど、ベイクするのはコントローラを集約ねΦ(.. )メモメモ....

269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 11:24:34 aqYsHn88
オブジェクトに割り当てたマテリアルを 全て一括で削除する方法が
あると思ったのですが教えて下さい。
scriptだったかも?

270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 11:49:19 j/imdc0v
カーブエディタでキーを削除すると、そのフレームの他のカーブのキーも削除されてしまいます。
例えば、回転のXだけキーを削除するといったことはできますでしょうか?

MAX 9

271:258
08/10/22 14:30:55 dy819h03
度重なる質問申し訳ありません
3dsmax9からFBXで書き出した所、IKがダミーに置き換わってしまい、
アニメーションの方も、ダミーはmax上と同じアニメーションをするものの、
それに伴ってボーンの方も動くという事がなくなってしまっています
IKの無い、ボーンだけのアニメーションで試行した場合は何の問題も無かったので、
恐らくIKの方に問題があると思われます
原因が分かる方がいらっしゃったら教えて頂ければ幸いです

272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 14:52:08 4C53vmAA
>>269
標準機能でなら、マテリアル/マップブラウザから参照元:新規で「なし」というのを選択オブジェクトにD&D。

>>271
それはfbxの仕様。コンストレイントやIKなどによるモーションは各ソフト独自のものだから無視される。
エクスポートしたいときはボーンのFKモーションにベイク(プロットとか言う場合もある)してから書き出す。

273:258
08/10/22 22:00:05 dy819h03
FBXに関する質問ばかりで申し訳ありません
LW7.5のLayoutからExport to FBXで書き出したのですが、
投影を平面状にしたテクスチャがうまく書き出されていないようです
(書き出し時・読み込み時共に警告でそのような事が表示されています)
テクスチャを使用する際は全てUVを設定しないといけないのでしょうか?
ご存知の方、ご教授宜しくお願いします

274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 22:34:31 FCRSya4t
それよりまず>>272の回答をスルーしてんのが申し訳ないだろ

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:04:12 lExLaeVq
パーティクルとブロッブメッシュに関して質問っす。
赤と青の絵の具をパーティクルとブロッブメッシュでそれぞれ作って、
真ん中でくっついて色が混ざる表現にトライしてるのですが、
くっついた部分が自然な感じで混色して紫にかわるのは正攻法で可能でしょうか?
試行錯誤してみたのですが上手い方法が思いつきませんでした。
ブロッブメッシュ単位で質感つけると混ざらず境目がはっきりしちゃうので。
これが可能なら他の表現に応用させたいので、なるべくなら地味に間のテクスチャーを作るのは避けたいと思って悩み中です。
バージョンはMax9です。先輩方アドバイスをよろしくお願いしますm(_ _)m

276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:12:28 I+mZBZbR
>>272
全ての割り当てを削除する方法があったはずなんですよね。
やっぱスクリプトっぽいけど。

277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:26:42 gFilfecT
>>276
うん、だから全てのオブジェクトを選択して「なし」をD&Dすればいけるでしょ

ハルシノにある既存のスクリプトでもオブジェクト選択は必要
全く選択しないで削除したいなら自分でスクリプト書けばいい

278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:05:29 fqj3dQLH
>>270
Bipedじゃなくて普通のオブジェクトか?

普通、ちゃんと消したいキーだけ選んで消せるけど。
具体的にどんな操作してるのか詳しく書いて。

279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:14:20 dlBlDTZn
>>276
ユーティリティのUVW Removeでは駄目なのかい?

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 01:35:46 yrNotKcL
>>269
オブジェクト選択した状態で左下のミニリスナーに
$.material = undefined
って打ち込めば消えるよ

281:258
08/10/23 09:12:53 aqSFZ+6z
>>272,>>274
申し訳ありません、見落としていました
質問した身でありながら、わざわざ回答して頂いた方のレスを見落とすとは、
少し配慮が欠けておりました
この場を借りて謝罪させて頂きます
今後このような事の無いよう気をつけていきたいと思います

>>272
回答して頂きありがとうございます
書き出す前に一度集約しておけば問題なく書き出す事ができました

282:270
08/10/23 09:44:00 b9dwhMf9
>>278

急遽、MAXでモーションを編集する必要が出てきまして、初めて触ったばかりの初心者です。
正式な名称や手続きが分からない状態でして…すみません。

Bipedを利用したキャラクターに、モーションキャプチャのデータが流し込まれた状態のデータを受け取り作業しています。
カーブエディタを開いて、編集したいパーツを選択するとX、Y、Zのカーブが表示されますが、
例えば回転のXのキーだけを選択して削除すると、どのカーブのキーも一緒に削除されてしまいます。


283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 10:47:10 PpC3WoCX
いまさらver9で初めて使い始めるって時点でどっかの会社に出向でもしてるんだろ?
そんな初歩的な質問なんでそこで聞かないんだ? 

284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 11:28:57 SbxQml7r
>>281
いやここ2chだしそこまで丁寧に謝らなくてもwとりあえず解決して良かった。
>>273についてはLWでの書き出し時の問題だから、LWのスレで聞いてみたらどうかな?

>>282
Bipedってもともと別売りのプラグインだったものだし、普通のMaxのオブジェクトとは扱いが全然違うんだよね。
一番親の「Biped重心」以外では、軸ごとにキーを消すとかは出来ないと思う。
(あるいは、手足であればIKを通常のMaxオブジェクトにリンクして、そっちのキーで動かすとかすれば出来なくもないか…)

285:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 14:27:40 nA0C2I0j
>>283はなんでここに居着いてんの??
分からないなら口を挟まなくて良いんだよ?w

286:258
08/10/23 16:05:25 aqSFZ+6z
>>284
あまりそっけなくし過ぎて荒れる原因になっても問題かと思い
丁寧な言葉を使わせて頂きました
あくまで「質問に答えてもらう側」ですし
>>273の質問に関しては改めてLWのスレで質問しようと思います

287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 16:39:50 bz5xHIDc
>>286
FBXは便利だけど万能じゃないから、変換できればラッキーぐらいで使った方が良いと思うよ。
どのくらいの規模の作業かにもよるけど、割り切りって最低限の変換にして付け直した方が早いかも。
もしFBX変換にかかってる作業ならautodeskに詳しく聞いてみるとか。
わかる人が居なそうだけど。

288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 01:22:05 FBqT/GjY
スプラインの頂点をブレークすると同じ位置に2つの頂点が出来ますが
裏側の頂点を選択したい場合はどうしたらいいのでしょうか?

289:286
08/10/24 18:31:42 Sx8qyH36
>>287
回答して頂きありがとうございます
ソフト間でのやり取りはFBXが便利と聞き及んでいたのですが、
それでもやはり万能というわけではないのですね
今回の作業はFBXに懸かっている、というわけではありませんので
ある程度諦める方向で行く事にします
機会があればautodeskの方にも詳細を質問しようと思います

290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 22:45:22 zB7e720b
>>289
え、製品購入後の個別質問も受け付けてくれるの? 有料じゃね?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/26 09:41:57 c3LJSl6g
>>120
超亀レスでスマソ
今20棟の住宅パース作ってるけど、XPhome32bitのメモリ4GBでOKだった。(3GBオプション)。maxはdesign2009。
屋根はガルバリウム材なのでテクスチャー使用。窓ガラスは20棟全て東西南北4面貼り。(数方向のアングルが必要なので)
やっぱ瓦とか作らなかったら相当軽いので余裕で20棟いけるみたい。
ただ当たり前だけど、これに樹木データを落とし込んでいくと、途端にもっさり・・・
まぁ、フォトショップで合成するけど。

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 00:24:23 5Gq12U5B
メンタルレイで、レンダリングしたらカラーブリードがおこるんですが
回避する方法って、いくつかありますか?

293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 01:27:32 h8tQdRlT
>>292
2chで「ありますか?」なんて質問しても「ありますよ」としか答えてもらえないかも知れないぜ
しかも「いくつかありますか」って何だよ、一つくらいはもう知ってるってことかよw

まぁ本来カラーブリードが起きる方がリアルで現実的なわけで、根本的に無くしたければ
ファイナルギャザーやGIを切れってことになると思うが…
そうでなければ一旦無彩色のマテリアルでFG計算させて.fgmファイル保存しとく、
みたいな方法はあるらしいな

参考ページ
URLリンク(www.vizlabo.com)

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 14:25:36 pfcAz4DU
reactorの水面を適当な形にして使いたいんですが出来ますか?
もしかして標準の四角形しかできない?


295:286
08/10/27 17:53:52 m4tOMHg8
>>290
そうなんでしょうか?
今まで質問をした事が無いので詳しくは分かりませんが、
質問する際にはちゃんと調べてから質問するようにします

加えて質問です

現在MAXScriptを学ぼうと思っているのですが、
MAX9のヘルプにあるMAXScriptリファレンスのみではなかなか効率良く学べているような気がしません
スクリプトのようなものを触る事自体初めてに近いので、
もしかしたら自分の認識が甘いだけなのかもしれませんが、
他に効率良く学ぶ方法があれば是非そちらも試してみたく思います
何かMAXScriptを効率学べるような書籍・ウェブサイトをご存知の方、
ご教授頂ければ幸いです

296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 19:32:01 OXYrh1L1
tooとかインディーゾーンが開催しているMAXセミナーを調べてみてはいかがでごまいましょうか。
入門コースとか、掘り下げたコースとか色々あるみたいですので。もちろん有料でございますが。

297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 20:50:47 h8tQdRlT
>>295
ハルシノ

298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:01:22 i53z80qP
体験版なんだけどcopy instance referenceの違いってあるの?

299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:22:51 h8tQdRlT
>>298
当然、違いあるけど。体験版ってマニュアルついてないんだっけ?
「コピー、インスタンス、参照の概要」ってページに詳しく書いてある


300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:41:16 THj3yW2D
>>295
スクリプトで何がしたいか決まってる?
それが無いといくら勉強しても身に付かないよ。

まず作りたいものが明確であること。
次に似たようなフリースクリプトを探す。
まずは改造してみてこう書けばこう動くって部分を掴む。
そこで初めてリファレンスを見て、なぜそのように動くのかを調べる。
プログラムの知識がない場合、リファレンスやら参考書の類は
一つ二つツールを作ってみてからじゃないと役に立たないよ。

301:286
08/10/28 10:39:23 NJmq9EFe
皆さん回答して頂きありがとうございます

>>296
やはりそういった講座は有料ですよね
金銭や時間に余裕があればそういった方法も視野に入れたいのですが、
いかんせん現在自分はどちらも余裕がある状態とは言えません
ですので、そういったセミナー類はまたの機会に考えたいと思います

>>297
かなり参考になりそうなサイトですね
量も膨大なようですし、少しずつ見ていきたいと思います
ただ、自分は英語が苦手だというのが少し不安です……

>>300
一応2~3個ほど現在の作業であれば便利だなと思うものをスクリプトで作ってみようと考えています
やはり一から勉強するとなるとなかなか難しいものがありそうですね
既存のスクリプトを参考にしつつ
少しずつ自分の力のみで作成していけるよう努力します

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 10:58:54 VTQHZeDZ
さとうさんはいつから英語サイトはじめたの?とかはいいけどそこに
初心者用のテキストがある。

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 11:17:55 Jk5/ZABC
ネットワークレンダリングについてうかがいたいです。
64bitマシンと32bitマシンをつないでネットワークレンダリングを試みているのですが
どうにも不明なエラーでうまくいきません。
64bitと32bit間ではネットワークレンダリングは不可能なのでしょうか。

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 11:30:39 P2+LMley
yes

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 12:21:56 aYZutGB1
64bitマシンの方にも32bitのMaxも入れてあるなら32bitでならネットワークレンダリング可能。
ネットワークレンダリングのジョブをサブミットするウィンドウの拡張オプションの中に、
ジョブを32bitで送るか64bitで送るか選ぶメニューがあるので、そこが32bitになってれば
64bitMaxからでも32bitとしてネットワークレンダリングを送ることもできるし
その逆に32bitMaxからでも64bitとしてネットワークレンダリングを送ることもできる。

ちゅーか、もし64bitOSの方に32bitMax入ってなかったら
(つまりBackBurnerに32bitMaxRenderingPluginが入っていなかったら)、
そもそも不明なエラーが出るどころか32bitとしてジョブを送る際に、マシンのリストに
出てこないはずなんで、もっとちがう何らかの設定ミスがありそうだけど。



306:303
08/10/28 13:39:46 Jk5/ZABC
お応えありがとうございます。
設定の部分をもう一度見直してみます。
64bitへ32bitの情報を送ると、レンダリング時間など長くなったり
何か弊害があるのでしょうか。
両方にサーバーを立てて両方に計算させようと思っているのですが・・・

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 14:29:48 GjAr+ed8
>>302
初心者用テキストってどこでしょうか?
見つけられなかったのでURL貼ってくれませんか。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 15:02:15 aYZutGB1
>>306
>64bitへ32bitの情報を送ると、レンダリング時間など長くなったり
>何か弊害があるのでしょうか。

なんかあるかなぁ。
ちょうど今XP64x2台とXP32x1台でネットワークレンダリングかけてるけど、特に気が付くほどの不具合はないけどな。
全部同じCPUだけどXP64x2台の方が若干レンダリング速いんだけど、1割ぐらいの違いなんで
OS以外の常駐モノやメモリ速度やHDDとかの細かい違いのせいかもしれんし。

メモリ不足でレンダリング出来ないときはXP64の方だけでレンダリングかけようかと思って
2台レンダリングサーバーXP64で追加したんだけど、今のところ/3GBオプションで
事足りちゃって、そんな状況に陥ってないんで、ずっと32bitでジョブ送ってるけど今のところ
特に問題ないな。
32bit64bitの問題より、外部とデータやり取りしてると外部参照ファイルのパスとかプロジェクトフォルダのパスとか
そっちの方でトラブルことが多いし。


309:295
08/10/28 16:36:07 NJmq9EFe
>>302
Tutorialのページで「言語:英語」となっているページが多かったので
上記のような発言をさせて頂きました
初心者用のテキストなるものがあったのですか
後ほど探してみたいと思います

度重なる質問、ご容赦下さい

服に厚みを持たせるため折り返しを付けてモデリングしたのですが(「_つ」のような形状)、
アニメーションの際に裏側のポリゴンが表に出てきてしまい
結果として服の末端部分がかなり破綻した形になってしまいます
折り返しを無くせば破綻も無くなるのですが、
そうした場合服の厚みが無くなってしまいかなり安っぽい感じになってしまいます
服に厚みを持たせつつアニメーションをさせても破綻のしない良い方法はないでしょうか?
ご存知の方、教えて頂ければ幸いです

310:303
08/10/28 17:10:00 Jk5/ZABC
拡張から32bitを指定し設定を見直しても、エラーが起こってしまいます・・・。
以下に環境とマネージャーに出るエラーメッセージを載せますので
もし対応分かる方よろしくおねがいします。
・XP32bit MAX9 サーバーを立てるマシン
・xp64bit MAX9 サーバーとマネージャーを立てるマシン

INF ジョブ'test'の命令をx64に送信中
WRN x64からのタスクエラー
ERR ジョブ'test'(Autodesk 3ds Max 9.0)は x64に失敗しました
ERR エラーメッセージ:アプリケーションをロード中に不明なエラー
WRN サーバx64をジョブ'test'の失敗としてフラグ付け
INF サーバx64は冷却状態ではありません

の後に32bitマシンにジョブが送られ、32bitマシン単品でレンダリングされます。
複数台ネットワークレンダリングする場合、同時にジョブが送られるわけではないのですか?

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:16:19 JzjZvB77
>>309
アニメーションをさせた後に厚みを持たせる。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:16:39 JzjZvB77
>>310
代理店に聞け。

313:303
08/10/28 17:23:57 Jk5/ZABC
連続すいません。
そもそも64bitマシンに32bitMAXはインストールされていますが
64bitでは32bitMAXは起動しませんよね?
実際に試してみましたが、32bitMAX単品で起動させようとしましたが、起動しません。
この部分に問題がありそうな気がするのですが
何かあらかじめ64bitマシン側で32bitMAXが起動できる状態にする設定があるのでしょうか。
度々の質問になってしまって申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:27:39 bH/p0QWz
ずっとクライアント32bit、サーバ側64bitの環境(Vista)でやってるけど
特別な設定なんてした事ないなあ。
32/64関係なしでエラーが起きる可能性があるのは

・CL/SVのBackburnerのバージョンが違う。
・レンダサーバ側でDirectXがうまく入ってない。

くらいしかなかった、試しにDirectXをMSのサイトから落として入れなおしてみて。
サーバ側がまだ体験版の期限切れじゃないなら起動するかみればOK

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:27:56 Yz9WB3UV
>>313
>64bitでは32bitMAXは起動しませんよね?
いや、普通は問題なく起動するよ。
起動しない場合、アンチウイルスソフトが邪魔してたりする場合もある。
URLリンク(www.maxuser.com)

316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:30:18 bH/p0QWz
>>313
俺も連カキになっちゃうけど64bitでも32bitインストールしているのなら起動するよ。

317:303
08/10/28 18:23:01 Jk5/ZABC
>>314 >>315 >>316
お応え本当にありがとうございました。
>>315の状態とまったく同じ状態で、リンク先の対応で32bitMAXを起動させることができました。
本当にありがとうございました。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 18:30:27 Yz9WB3UV
解決おめw

319:309
08/10/28 20:27:54 NJmq9EFe
>>311
回答ありがとうございます
具体的にアニメーションをさせた後に厚みを持たせる方法としてどのようなものがあるのでしょうか?
また、可能な限りアニメーション前の段階で厚みを持たせたいのですが、
そのような方法はあるのでしょうか?
もしあるのであれば、是非教えて頂きたく思います

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 20:59:28 Yz9WB3UV
>>319
ひととおりのモディファイヤの機能を知ってればすぐ気づくと思うが、
布地モディファイヤの上にシェルモディファイヤを乗せるとか。

あるいはスキンラップモディファイヤを使うことで、
レンダーされるオブジェクトと布シミュオブジェクトを別にすることも出来る。

321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:04:13 JzjZvB77
>>320
スキンラップかなるほど。頭良いな。

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:34:09 gALYxddz
懇切丁寧な回答もいいけど、ID:NJmq9EFeみたいな子は突き放さないと駄目。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:45:43 Yz9WB3UV
この前>>233をちょっと突き放してみたら、逆に難癖つけられたんだよな俺

324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 00:03:25 pslI+fz2
難しいよね。ドンマイ。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 03:43:22 xMgHAcaF
頂点のグループ的な扱い方についてわからないことがあります

「編集可能ポリゴン」で頂点を編集しようとするときに
頂点をグループ分けを名前を付けてしたいのですが、
そのような方法があるのでしょうか

例えば顔を作るときに、目や鼻、唇など細かいところを
それぞれ、「目」「鼻」「唇」といった名称で頂点グループで
選択できるようにしたいのです。

現在、色付けで無理やり分けている状態なのですが、
たとえば、「唇、目、顔全体」を構成する頂点をそれぞれグループ化するとき
色付けグループ分けだと、色の近似値などを考えて制作するのが
大変つらく感じております

もしご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか

326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 04:07:19 wLdVu2HC
>>325
「名前付き選択セット」
FFDとか使ってモディファイヤ集約すると消えちゃうんで、俺は滅多に使わないけどね

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 04:23:04 wLdVu2HC
ちなみに英語版では「Named Selection Sets」なのだが、
Maxのいつものノリでまんま日本語訳しちゃってるのがちとヘンな感じ

あと「色付けで無理やり分けている」って頂点カラーのことだよな?
普段使わないから、頂点カラーがグループ分けに利用できるってのを今回初めて知ったよw
むしろこれの方が、モディファイヤ集約しても消えないぶん確実性高いのかも…

328:309
08/10/29 10:04:00 LMbdMqnG
>>320
回答ありがとうございます
なるほど、そういった方法もあるのですか
モディファイヤ機能を把握しきっていないため、そのような方法は思いつきませんでした
早速試してみる事にします

>>322
確かに少し質問が軽率だったようです
これからは自粛していきます
指摘して頂きありがとうございます

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 10:39:45 3sf4l10b
総合質問スレでもその手で揉めて、結局答えたい教えたがりが気まぐれに
答えりゃいいじゃねぇか、嫌ならスルー、教官きどりイラネというふうに
なったんだけどねw

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 13:25:08 bCfqc25Y
初心者やからって何でも許されるおもたら大間違いやで

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 13:58:22 rOB2g88d
突き放すのもある意味教官気取だから好きにすりゃいいよ
質問に便乗で自己主張は痛いけど

332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 14:26:07 wLdVu2HC
まぁルール作ってもどうせ無駄だし俺は自分の気分次第で好きなように答えるだけだな

>>328
使わないものも含めて、一通りのモディファイヤの機能は
マニュアル斜め読みでもしておおまかに把握しとくといいよー
Maxというアプリの大きな特徴でありメリットであり
慣れてくるとパズルみたいでけっこう面白い部分でもある

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 15:54:17 nL4uHZPz
いや、ここの連中は、親切な野郎ばかりだよ。
総合スレはの方は、たまにカルシウム不足のおっさんが出てきて
軍曹気取りで、暴言&罵倒を質問者に浴びせてるよw


334:325
08/10/29 19:32:30 xMgHAcaF
>>326
レスありがとうございます。

「名前付き選択セット」 ですが、
「オブジェクトのトップレベル単位」でグループ化(登録)はできたのですが
「サブオブジェクト(?)の頂点単位」でグループ化(登録)の仕方がわかりません

また
>色付けで無理やり分けている」って頂点カラーのことだよな?

その通りでございます。表現があいまいでした、すみません。
この頂点カラーでの選択を、名前による選択で出来ないかと
「名前付き選択セット」 で今試行中なのですが、まだわかっておりません。

出来ましたら、今一度お助けをいただければ幸いです m(_ _)m

追伸:私の持っているバージョンが7であります。
バージョンによる不都合などありますでしょうか。

335:303
08/10/29 19:42:53 Kbmh+CE6
 質問失礼します。
3台のPCでアニメーションをネットワークレンダリングしようとしているのですが
ジョブがそのうち一台にしか割り振られません。
3サーバともモニタでは接続されているのですが、2サーバは「待機中」で現在のジョブ欄も「なし」です。
モニタから「待機中」サーバに「選択されたジョブに割り当て」をしても変化ありません。
一度中止してアクティブ化しなおすと、他のサーバに割り振られるだけで、結局一つのサーバしかアクティブになりません。
調べたところ「backburnerをSP2にする」という対応策があったのですが、適用しても改善されませんでした。
何か原因分かる方いらしたら助言よろしくおねがいします。

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 19:46:52 wLdVu2HC
>>334
ん?オブジェクトレベルでもサブオブジェクトレベルでもやり方同じでしょ?

任意の頂点やポリゴンを選択し、ツールバーに名前を打ち込み、エンターキーを押すだけ。
以後、プルダウンのリストからその選択セットを選べるようになる。
…マニュアルに書いてあるまんまだけどw

バージョンによる差もべつに無いんじゃないかな。

>>335
まずは、TGAとかの連番ファイルで保存する設定にしてる?
AVIやMOVみたいなムービー形式じゃダメだよ。

337:334
08/10/29 21:18:37 xMgHAcaF
>>336

できました! ありがとうございました。

丁寧なご回答、心より感謝いたします



338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:17:16 FTLSRtmU
質問させて頂きますね
●GF8800GTのsoftmod化で→Quadro FX 4600
●PX9800 GX2
●Radeon HD 4870 X2

3点の内レンダリング用途に使う場合もっとも適したGPUはどれになりますでしょうか?
調べたところによると、OPENGLというものがレンダリング速度と関係していてあとはCPUに依存するとの事なので
softmod化したGF8800GTが一番処理できるのかな、と思ったのですが


ノビディアの上位機種GeForce 9800 GX2の場合でも
Unified Shaderが240
内訳は
VertexShaderは120
PixelShaderも120

しかし

「Radeon HD 4870 X2」

これの
Unified Shaderが1600
内訳は
VertexShaderが800
PixelShader800


Radeon HD 4870 X2がケタ外れなわけだが
レンダリング速度になにか影響あるのでしょうか?

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:22:14 FTLSRtmU
test

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:52:00 U1tjKAYT
なにも影響はない。

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 10:05:13 HNBIvM4F
ビデオカードは、映像を表示させる時に活躍するものであってレンダリング速度に影響しないのでは?
もちおんCPU だけで処理することは可能だけど重すぎで作業にはならないため、正常に動作させるためには、
高速に処理するための 3Dアクセラレーターを搭載したビデオカードが必要というだけ。

それよりCPUに潤沢に金をかけた方が良いのでは。

うちは、安いgeforceの8600GTで動かしているけど、サクサクだよ。
ビデオカードより、メモリを増設したいと思っている。


342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 10:44:21 maEelQLp
>338 お前はもう少しPCの基礎を勉強しろ。
すべてはそれからだ。はっきり言って酷すぎる。

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 11:08:07 wbgBhDqt
>>340>>341そうでしたか、有り難うございます。
OPENGLのボードでも賄えそうですね

別スレで見つけたのですが
URLリンク(developer.nvidia.com)
これはGPUレンダリングと言うのですか(?)このくらい正確に高速に処理してくれるGPUがリリースされるまではクアドロでつなぎたいと思います。

344:303
08/10/30 12:03:48 c0d3iepe
>>336
ありがとうございますAVIで保存していました。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 13:39:20 SZyciVFv
3dsMaxはオブジェクトごとに一回で別レンダリングって出来るんでしょうか。
mayaの場合はレンダーレイヤという機能があるのですが。

346:309
08/10/30 16:05:16 em+yQOkx
>>332
回答に加えて参考になる補足説明ありがとうございます
やはりモディファイヤは便利な機能が多いんですね
今までは「使う時になったら覚える」といった手法をとっていましたが、
どうやら非効率な方法だったようです
お言葉通り、一通り目を通しておく事にします

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 17:02:36 v8A4cesb
>>343
どうでもいいがnvidiaはエヌヴィディアだよ
将来的にはGPGPUとかでGPU使って計算させたりできるみたいだけどまぁ当分は動画のエンコードだけやな

348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 11:17:49 TsyJq60y
質問させてください。


Vectorworksで書き出した3dsファイルをmax9に読み込もうとすると

『ファイル形式が間違っています』

というエラーがでます。
これはどのような問題が起きているのでしょうか?
解決策などをご存知の方がおられましたら教えて頂ければと思います。



宜しくお願い致します。

349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 12:42:52 wdmeEigF
質問なのです。
ビューポートを固定できないでしょうか?
レフトのショートカットはあるのですが、ライトのショートカットがないのでずれてしまった時に戻すのが面倒なんです。
ショートカットを弄ればいいのでしょうが、学校のPCなので勝手に変更できません。
他にもフロントなどを固定しておきたいので、ありましたら是非教えてください。
宜しくお願いします。

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 23:24:21 Ot72PKay
固定は無理。
Shift+Zでアンドゥしかない。
あれが便利だと感じたら、君も立派なmax使いだ。

351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 23:59:02 9gqv9zj1
>>349
自分用のショートカットファイル作って、帰るときにデフォルトに戻すとか

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 19:12:31 5I3upP1j
SSS Fast Skin Materialは
マルチ/サブオブジェクトの一部に
組み込まれている場合
正常に動作しないのが仕様なのでしょうか。

SSS Fast Skin Materialだけを
オブジェクトに割り当てた場合は光の内部分散を
表現した外観になるのですが
SSS Fast Skin Materialとその他のマテリアルを合わせた
マルチ/サブオブジェクトだと光の内部分散を表現出来ません。

オブジェクトにはスキンモディファイアやモーファーモディファイアが
設定されており、デタッチで切り分けてSSS Fast Skin Materialを
改めて割り当てる、とう手段も出来ません。
このオブジェクトに
内部拡散を表現させる場合はどうすれば良いのでしょうか?




353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 19:47:32 Xzl9PA+J
>>352
へぇ、使ったことないからわからんけど、そんな制限があるのかな?
力技で、スキンやモーファーの上にメッシュorポリゴン編集モディファイヤ乗せて
肌以外のポリゴンを削除してしまえば、スタンダードマテリアルで適用できると思うけど。


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