3ds Max初心者質問スレ Part4at CG
3ds Max初心者質問スレ Part4 - 暇つぶし2ch410:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 17:17:50 g+h/tJVP
メタセコを今まで使ってて、大学の研究でVRMaxを使うことになったので
3dsmax9をちょっと使ってみたんですが、めちゃくちゃ難しいです。

基本的なことで頂点と頂点を接続する場合について質問なのですが
いろいろ試した感じですとブレークして頂点を黄色にしたあと「接続」を使って2つを繋ぐ方法(なんでブレークしないといけないのかも自分でよくわかっていない)と
「融合」を使ってくっつける方法(この場合、頂点が1つになってしまいますが)くらいしか見つからなかったのですが、もっと良い方法はありますでしょうか?

前者の場合、なんか緑の点?ができてしまい、その後に頂点を調整しようとするとぐにゃぐにゃになってしまいます。


411:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 18:52:47 g+h/tJVP
もう1つ質問です。
塩肉亭さんの3dsmax用mqoファイルインポートプラグインを使って
メタセコのURLリンク(ossan.fam.cx)
3dsmaxにインポートするとURLリンク(ossan.fam.cx)
のようになってしまうのですが、これは何が問題なのでしょうか?

readmeにあったようにメタセコの環境設定の部分は空白にしてあり、インポートするときも鏡面と回転体はフリーズさせています。

質問ばかりで申し訳ないですが、よろしくお願い致します。

412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 19:32:59 R7Ipl1Ve
>>407>>409
MaxでcatといったらCharacter Animation Toolkitに決まってるじゃないか!

>>410
頂点を接続、って言っても何をどうしたいのか良く分からんなぁ…
具体的にスクショとか図で説明してみてよ。
メタセコの方は俺わかんない。
ネットに落ちてる.mqo読み込むのはたいていもっと上手くいくけどね。

413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:06:21 g+h/tJVP
>>412
例えば、顔のモデリングをするときに正面の画像で引いた線と横顔の図で引いた線をくっつけたりすると思うのですが
そういったときに、「ラインの途中にある頂点に新しいラインを引いていきながらくっつける」というのが上手くいきません。
今まで使ってたソフトでは、そのままくっつけたいと思っている頂点をクリックすればよかったのですが
3dsmax9だと、それだけだとダメなようなので色々試したんですが>>410のようになってしまいます。

414:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:22:10 5uwbaLRs
>413
スプラインでモデリングしてんのかな?
個人的にはポリゴンの方が楽だよ

スナップは一応スナップ設定で「頂点」にすればできるが
あんまり言うこと聞いてくれなかったりする


415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:25:38 4IXVfdjQ
>>413 やっぱりよくわからんがターゲット連結かな、くっつけるだけなら連結
>>412 こっちもよくわからんけど、とりあえずポリゴンを全選択して最三角形化

416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:28:49 g+h/tJVP
>>414
線引くツールを探していて、シェイプ>ラインっていうのでやっていたのですが、これってスプラインってやつだったんですね。
ポリゴンのほうで探してやってみます。ありがとうございました。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:41:08 R7Ipl1Ve
あああ、スプラインかよwww
だからスクショ見せてくれりゃ早いのに…

あとMaxのポリゴンには「編集可能メッシュ」と「編集可能ポリゴン」の二種類あるけど
「編集可能ポリゴン」だけ覚えればいいんだぜ…

418:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:55:52 g+h/tJVP
>>417
申し訳ないです。スプラインというものの存在もたった今知ったので。

>>415
解決しました。ありがとうございます。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 21:33:25 gm2t5Fn0
>>418
あなたは大学生?
勉強とか向いてないんじゃない?
丁寧に聞けばいいってもんじゃないよ?分かってる?

420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 21:43:01 pSMh9FLe
>>419
あなたはニート?
社会生活とか向いてないんじゃない?
初心者叩きすればいいってもんじゃないよ?分かってる?

421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 22:00:08 g+h/tJVP
>>410にも少し書きましたが、大学生です。
>>1に初心者的な質問もOKと書いてあったので、自分でやったことを踏まえて質問しました。
もちろんここで聞く前に最低限ググったり>>3のFAQ見たりはしています。

自分は真面目な人間じゃないですが、質問するからには丁寧に聞くのが普通だと思っているので丁寧になっただけです。
丁寧に聞けばなんでもおkとは思ってません。

まぁ、こういった言い訳を丁寧につらつら書くのも恥ずかしいので失礼します。
不快にさせて申し訳ない。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 22:10:31 R7Ipl1Ve
別に不快に思ってる人間はいないよ
>>419はただの煽りだから気にスンナー

423:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 22:11:22 gm2t5Fn0
ググったり2chのFAQ見る前にマニュアル見ろよ。ボケ。
ホントに大学生か?どんだけ頭悪いんだよ。

424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 23:38:17 Qf6ssTpZ
大先生様、爆誕!

煽りは出来るが回答は出来ない。
そんな大先生が新たな仲魔に加わった!
勿論仲魔にせず、無視してもOKだ!

425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 23:43:28 4IXVfdjQ
じゃぁ、無視で。

426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 00:45:24 tg65nanN
初心者スレなんだから別にいいじゃん

427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 00:53:51 QiEgRN+8
>>423
また、お前か。カルシウム不足のおっさんよwww
こんな処で初心者に絡みやがって、情けない野郎だな。
おととい来やがれw

428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 01:17:18 wP1REl3C
ただ答えられないんだろw
馬鹿はほっとけ

429:405
08/11/14 02:19:02 7Q26qHry
>>406
個人的な見解でなくて、Autodeskとしてサポートも含んでということですか?
2009で対応が変わったのかもしれませんが、
以前ならAutodeskがGeForceを進めることは考えられないです。

僕も394の情報だけで原因は特定はしているわけではないので、
素直にサポートに連絡をとるのがよいかと思います。

>>408
OpenGLとDirect3Dは用途の違いによる演算精度の違いが問題になります。
同じオブジェクトを描画するのにもAPIが違うと結果が異なることがあるのです。
最終的にレンダリングした絵が欲しいCGムービーや、
データをコンバートして他のハードで出せばいいゲームなどでは
Direct3Dでも問題にならないかもしれません。


430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 09:10:33 3kbXmbT+
>>429
以前なら、じゃなくて今の話だし
Autodeskが「Geforceはサポートしません、お勧めしません」とでも言ってるのか?

まぁそもそも言ってることがおかしい
あんた個人の用途ではMaxのビューポート表示が最終出力なわけ?
にしても>>394の用途はわからないのに、Quadroを勧めた根拠は?
初心者にわざわざ高価なQuadroを買わせる必要がどこにある?
今のMaxはopenGLじゃなくてDirectXに最適化されてるんだけど?
しかもMaxtremeドライバでさえ今は「D3D」になってるだろ?

むしろ安価なGeforeceでもフツーに使えてコストパフォーマンスがいい、
ってのが今のMaxの利点だと思うがねえ。

431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 09:29:31 nTH/1urj
その通り。Geforceで十分。実際、俺も9600GT使ってるけど、全く問題なし。

むしろCPUに投資した方が、よっぽどまし。
あるいは、64bitOS化したり、メモリを増設したり。
こちらの方が【費用対効果】が大きい。


432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 12:28:54 j7ht6j+t
身銭切ってQuadro買っちゃった人は、Quadroが価格に見合うだけの絶対的で強大な優位性を持ってないと収まりが付かない。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 13:07:15 rR+ECp8h
394ですが、OSはVistaでMax2009です。情報が足りなくてすみませんでした。
軽いオブジェクト数個とかでは書き込んだ問題が発生したりしないんですが
大量のオブジェクトとテクスチャをシーン内で扱うと必ず
表示非表示がリアルタイムで更新されなくなるんです。

それつながりの現象でポリゴンやポイントをマウスドラッグではなく数値入力で
移動とかさせえても画面が更新されません。

この現象がでるのがNvidiaのGeforceだけなんです。
8800GT,9600GT,GTX260のVistaで現象を確認しています。


434:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 13:59:01 3kbXmbT+
>>433
フーン、大量オブジェクトね…
どの程度の「大量」なのか、良かったらなんか当たり障りのないオブジェクトで
問題の出るサンプルうpしてみてよ。こっちでも試してみるから。

ちなみに、問題が出ないという「ATIやintelのオンボードVGA」の時はDirectXじゃなくてopenGLなのかな?
あとVistaならDX9じゃなくてDX10じゃね…って話はどうなった?

435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 14:31:23 Z6m60bmV
VISTAは、OSだけでメモリ食ってるから、XPあたりと比べたらソフトのパフォーマンスが激減するよ。
最低でも64bitにした方がいいのでは。

436:389
08/11/15 09:21:21 BZn6fs41
>>390-392
回答ありがとうございました
反応が遅れてしまい申し訳ありません
私の言葉が足らなかったようです
スクリプトの練習というわけではなく、
単純に実数式はどのように設定すれば良いか分からなかったのです

重ねての質問になるのですが、
ワイヤーパラメータとかリアクションマネージャとはどういったもので、
また、どのように設定すれば良いのでしょうか?
ヘルプ等で調べてみても記載されているページがありませんでした
教えて頂ければ幸いです

437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/15 09:51:00 aAnMuKxu
>>436
いやいや、ヘルプにはとりあえず全ての機能が載ってるよ
記述が分かりにくいことはあっても、載ってないってことは有り得ないからw
3dsmax.chmを開いて「ワイヤ」もしくは「リアクション」で検索してみれ。

機能の内容としては、どっちも「スクリプトや式を使わなくても簡単にパラメータを連動させられる機能」。
ワイヤパラメータとリアクションマネージャでは当然少し性質は違うが
ボーンAの角度によってボーンBの角度を制御したり
はたまたオブジェクトAの位置によってオブジェクトBの回転を制御したり、程度ならどっちでも出来る。

438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/15 15:56:12 JewrgcVo
>>434
おまいはMaxのDX10モードがどんだけ糞で使いものにならん
シロモノかしらんのか? なんのため搭載してるんだってくらい酷いシロモノだぞ

439:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/15 20:44:58 aAnMuKxu
俺自身はVistaなんぞに手を出す気はさらさらないから知らんよw
問題の切り分けのために聞いてるんだってば。

440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/16 06:28:05 8zI2EOD3
まぁQuadroの方がビューポート上での正確性は上がるかもしれんが、
それでも上がるだけで完全に正確になるわけでも完全にリアルタイムになる訳でもないしな。
最終求めるものはレンダリング結果か、ゲームならコンバートデータなんだし、
Max上での表示の正確性にそこまで求めるのは費用対効果を考えるとって気はするな。

確かにGeforceで使ってると、大量のオブジェクトや大量のテクスチャ使ってるシーンだと
ビューポート上の表示が正しくなくなってくること多いけど、とりあえず必要ないもの表示消したり
別ファイルにして外部参照にして作業中は読み込まんようにしたりとかで何とかなるしな。

つか、あんまりファイルデカイとオートセーブに入ったとたんにイラつくんで、あとで合成か外部参照する方がいいような肝。

しかしまぁ、Maxに限らんけど、オートセーブはもうちょっと空気読んで欲しいよな。
操作の手を休めた所を見計らうとか。
スピナドラッグしてる最中やスクリプト書いてる途中だろうとお構いなくオートセーブしやがる。

441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/16 15:39:58 J+10iiVO
ハルシノより

Re: 64bitでhairとFur(WSM)

このような事を載せると身も蓋もないのですが、
キャラクター等の複雑なものづくりには向かないソフトであると思うのです。
キャラクター等はどうしてもモディファイヤ等のデータの蓄積となり、複雑なデータとなってしまいます。
どうもこのソフトはある程度のデータ量に達すると限界があり、時にファイルの自動破損が起こります。
単純なものの制作のみとして割り切った方が良いでしょう、さもないとこのソフトの場合如何なるPCを使用しても
後々様々な問題が発生します。
複雑なものを作る場合私はMayaを使用しています、このソフトの場合背景制作を基本とした方が賢明であると思うのです。
あせあせ

久々にハルシノでワロタwwwwwww
厨質問よりひでえ

442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/16 17:03:46 pu/hHG7A
なんかレイヤーマネージャーのボタン押してもウィンドウが開かないんだけど、どーして、どーしてなの、おせーて?

443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 08:59:21 r0Kb++Ku
既につくりこんであるモデルやモーションのスケールを変えたいんだけど
単純にモデルに対してスケールxyzをかけると
モーションの移動量スケールなどが変化しなくて
動きがおかしくなってしまいます。

一括で全ての情報に対し、
スケールをかける方法って無いんでしょうか?


444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 10:19:47 6zQjwk1C
どういう状態のモデルかよくわからんけど、とりあえずグループにしてグループをスケール

445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 11:42:58 xm/nLThs
>441のは、言ってることは間違いではないけどな。
Maxデータは複雑なセットアップや大規模シーンになると
破損が頻繁におきるからな。
このまえ起きた謎の現状だと64bitで仕込んだシーンを
32bitでレンダリングするとレンダリングが壊れた絵になるってのには参った。
今まで同じバージョンのmaxなら64と32間のデータ互換は問題なかったのに・・・。

446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 16:12:45 45f/l/dM
質問です。
建築の学生をやっているのですが、所属する研究室が3dsmaxを導入しているので、
卒業設計のプレゼンに使おうと考えています。
基本はautocadでモデリングしmaxでレンダリングしているのですが、
使い始めたら欲が出てきて、もっとよい品質で作りたい、と思うようになりました。

そこでV-rayというものの学生版を購入しようと考えているのですが、
このプラグインは使いこなすのは簡単でしょうか?
(私自身のmaxのスキルは、モデリングは全然ですが、mentalrayのレンダリングはそれなりにできる、といった程度です)
評価版を落としてみたのですが、全編英語で全く使い方が分からず、
製品版についてくる日本語マニュアルに期待している状態です。

提出も二ヵ月後に迫り、購入するか今のままでいくか悩んでいます。
変な質問ですがご回答頂けると助かります。

447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 16:43:18 9LMHTtRJ
どの程度の実力かわからんけどmentalrayが使えるならVRayも大丈夫だろ
でもあと二ヶ月しかないなら新しいレンダラー覚えるより
手馴れたmentalrayで詰めた方がいいと思うけど。

クオリティ的には両者とも甲乙つけがたくて、強いて言えば
VRayの方が比較的早く手軽にそこそこ見栄えのする絵ができる感じ?

448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 16:45:09 gODYxESz
>>446
メーカーページに英語マニュアルが無かったかな?
あれ翻訳サイト通して眺めるだけでも、かなり解ると思うよ。妙な翻訳になるから、原文と照らし合わせてそこから読み解く必要はあるけどw

sp1の評価版触った感じじゃそんなに難しいようなもんでもなかったよ。

449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 17:33:44 i0vGggWd
あえてVrayを購入して覚える必要は無いと思います。
確かに使いやすさ/導入のしやすさ等はVrayの方が楽だけど、
出来上がる絵はそんなに大差無いですよ。
mentalrayが使えるなら十分。
URLリンク(www.oakcorp.net)
別のレンダラー覚えるより、海外のHPでサンプルシーン探して勉強した方が良いと思います。

Vrayの日本語マニュアルと言ってもパラメーターの説明だけの
リファレンスマニュアルでチュートリアルみたいなものは殆ど載って無いです。サンプルシーンも無いです。
Vrayを購入したとしても、それなりにリアルな絵を作るには、やはり海外のHPで
サンプルシーン探して勉強したりする必要が有ると思います。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 18:01:38 sbNTJc9N
改めてVrayが必要だとは思わないなあ。昔はVrayの方が圧倒的によかったけど、今はそんなことないし・・・。
以前から使ってるからいまもVray使ってる人は多いと思うけど、もし今、一から使い始めるとしたら
標準でついてるmentalrayを選ぶ人のほうが多いような気がする。機能もmentalrayの方が多いしね。

451:446
08/11/17 20:14:10 45f/l/dM
みなさん色々ご意見ありがとうございます。
高いものだから今よりずっといいものができると盲目的に思っていたのですが、
お話によるとmentalrayでも使いこなせれば十分なものができるのですね。

勢いで買いそうになっていたのですが、安くはないものですし
v-rayの方は448さんの仰るように英語マニュアルを解読しながらもう少しいじって検討してみます。
あとはmentalrayを本やうまい人の事例を参考にして、
今あるもので少しでもよくできるように練習してみます。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 10:10:49 51ZmNF1L
横から質問ですまないが、
静止画で高解像度で同等のクオリティなら単純にどちらが速い?
モデリングとレンダリングを繰り返しながらの設計に使ってるので、
mentalrayの何となくリアルタイムっぽいのはありがたいけど
Vrayのサンプル見ると気になるんだよね。

453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 11:03:26 EjGThdAn
間違いなくVRay。GI以外の点でも差がある

VRay大して早くないと言う人は大抵パラメータとオプションを理解してないと思う。
ほぼデフォルトで使ってるとかね。
てかVRayのデフォ値マジ適当過ぎてなんの指針にもならんのが難

454:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 11:36:01 SttoRkb3
Vrayの実践あんちょこ本出てほしい。

455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 14:37:31 51ZmNF1L
>>453
やっぱりVrayの方が速いんだね、
次のリリースではCPUorGPUパワー次第だろうけどリアルタイムレンダリング風の機能も付くみたいだし
仕事落ち着いてる時期に試してみようかな。

>>454
DESIGNってエディションも出たんだから建築及びインテリアパースにフォーカスした本が出たら読みたいね
DWGの平面ファイルからモデリング→mentalray/Vrayでのレンダリングって感じで
それぞれのファイルやテクスチャのマップやマテリアルの整理の方法なんかも紹介してくれると参考になりそうだしね。

独学でやってると他の人のワークフローって結構興味あるしね


456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 18:25:27 EjGThdAn
階段の上にTeapot150個をReactorでバラまいたシーンで
Skylight + Arealight x6 2次反射込みのフルGIを
なるべく品質が近似するように設定して色々試してみたけど
VRayの方が平均2倍ちょっと速い
内観や大規模シーン、DisplacementやAOなんかをやらせるとたぶん更に差がつく
しかしMentalray予想より頑張ったなという感じ

新たに載ったIrradianceParticleの出来によっては差がかなり縮まるかもしれない
XSIで試した人いたら教えてくれ

457:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 18:58:39 9A8UpE63
>>456
検証おつ
せっかくだから両者のレンダー画像とか具体的なレンダー時間とかうpしてみては

458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 21:41:37 EjGThdAn
もうフォルダごと消しちまったよ。
ふと思いついて試しただけだったから、すまんな

459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/24 20:45:26 kwztNsaF
創価学会は詐欺集団です。

池田大作という名前はウソで、本当は朝鮮人です。
創価は日本人から金をしぼりとる朝鮮企業です。

俺が見たのは2つの封筒で、片方には2枚プリントが入っていて
もう片方は1枚プリントが入っていて、両方あわせて約4万円です。

朝鮮人には無料で配られますが、日本人は4万円で買わされます。

仏壇も朝鮮人なら無料で貸してくれます。
日本人は3000万円以上の仏壇を買わされます。

引越しも朝鮮人なら無料です。
(いつも仏壇をちょっと運ぶだけでたくさん金をもらってるから)


今から創価学会に入る人は本当にバカです。

そのバカな人のおかげで印刷所・引越し業の人が生活できる。

悲しいけどこれが現実なのよね。


460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/25 04:43:58 f4CKdzIG
パスコンストレイントでフォローにチェックを入れた場合、
回転を横方向のみに制限するにはどうすればいいのですか?


461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/25 22:57:10 rOieMQSc
>>460
以前私も同様の質問をしたところ、
マニュアルを読むと解決すると回答されました。
実際読んでみると見事に解決しましたので一度お試しください。

462:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 17:40:26 APnI1x93
性格悪

463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 17:53:38 p4SWlyG8
書き方はムカツクかもしれんが、>>460のためになる

464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 18:08:50 WZN8I1JN
ここは「初心者質問スレ」だから初心者の質問は自由だ。
だが、おまえらへの回答はただひとつ、
「マニュアルを読め」だ。

では、このスレはいったいなんのためにあるのか?
それは質問するな。
なぜなら、その答えはマニュアルに載ってないからだ。

465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 18:18:43 APnI1x93
でたでた質問スレ名物教師気取りw

466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 18:55:01 WZN8I1JN
せっかくの質問が「マニュアルを読め」の一言で追い返されるのを防ぐには。

マニュアルを隅々まで熟読し、すべてを把握してから、
マニュアルに記されていない高度な質問をしましょう。

それがこのスレの一つ目のルールです。

そしてもう一つの大切なルールは
マニュアルをすべて把握してるような上級者が、初心者を装って質問しないことです。
ここはあくまでも「初心者」質問スレなのです。



467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 19:01:23 p4SWlyG8
>>460
とりあえず、パスコンストレイントのチェックボックスを一つずつ確認してみて
多分、反転を認める のチェックだと思うけど

468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 00:15:19 3MtMHrXx
そもそも質問者がMAXに精通する必要があるのか、ためになる
状況なのかはそれぞれ、初心者スレなんだからなおさら。

469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 00:59:26 i+ECxEv1
初心者スレだからこそ、正しいこと教えてあげたいけど、
あいかわらず適当な嘘がまぎれてるのも2chっぽくていいけどね。


470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 01:17:18 x6lLSuyZ
ビューボード→ユーザで、
画面を回転してオブジェクトをいろいろな角度から見ようとしたら、
よく画面があらぬ方向にぶっとんでいきます。
オブジェクトを選択しているときは、普通にそれを中心にして回転してくれるのですが、
選択してないときは、いったいどういう理屈で回転しているのかよくわかりません。
メタセコではなかった現象なので、詳しい仕組みを教えてもらえないでしょうか?

471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 03:35:42 jEgnX35l
いい加減、質問と回答以外のやつは書き込むんじゃねーよ…
議論だかなんだか知らんがどーでもいいことで揉めてるおまいらが一番ウザイって。

>>470
パースビューだと何故かブッとばないんだけど、ユーザービューの注視点はわけわからんよな。
Maxはとにかく、常にオブジェクトなりサブオブジェクトなりを選択しとくのが
ビューポート操作の基本だと思う。

472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 16:16:03 l0ZboqDO
複数のMAXデータを1つ1つFBXで書き出しをしている時、
10個ほど(場合によって違います)繰り返したところ
MAXがフリーズしてしまいます
フリーズするのは特に特定のMAXデータを書き出す時などではないようです
MAXデータ・FBXデータ共にそれほどサイズは大きくないのですが……
原因及びその解決法が分かる方、いらっしゃったら教えて頂ければ幸いです

473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 19:07:07 hl+8JNmJ
質問です。
左右対称のものにモーフ アングル デフォーマを適応させていきたいのですが
片側で作成したものを反対側にコピーする方法はあるんでしょうか?

よろしくおねがいします。

474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 19:25:01 jEgnX35l
>>473
コピーと貼り付けロールアウトに「ミラーを貼り付け」ってボタンがあるでしょ
日本語訳がちょっと変だけどな…

475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 20:35:18 t6wOwMnC
デフォーマのミラーコピーは不可能だよ。

476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 20:46:47 jEgnX35l
おーっとスマソ、スキンモディファイヤのモーフアングルデフォーマか。
>>474はスキンモーフモディファイヤの話ね。

昔のバージョンじゃないなら、スキンの方のはもう使う必要ないんじゃね。


477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 22:03:34 Lro/lnwl
ホイールクリックでパン使えないわけだが

478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 23:28:02 t6wOwMnC
そうですか。

479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 01:28:08 e2eGh3EG
水面のチュートリアルどこかいいところありませんか?

480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 02:04:52 oYthgr46
閉じた線形のスプラインを、ポリゴンの面に変換したい場合、どういう方法があるでしょう?

481:477
08/11/28 07:52:19 CQCTAtlC
自己解決したから報告
ロジクールのMX レボリューションだとCtrl + ホイールでパンできない。
ロジクールのCordless Desktop® S 510付属のマウスだとなぜかできた。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 09:14:11 b/HzfqgH
ミドルボタンになってないんじゃ。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 13:39:10 0EKmSTKt
>>480
厚みつけないならキャップホールとかサーフェスとか
厚みつけるなら押し出しとかベベルとかシェルとか乗せて
その後ポリゴン変換

484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 14:49:18 IoLeC3K0
すみません。質問させてください。

MAXの2008を使っています
UVをモデルに設定して、テクスチャのテンプレートを作るため
UVを画像に出力しようとおもったのですが
”UVWアンラップ”→”編集”→”ツール”→”UVW テンプレートをレンダリング”がみつかりません。
ヘルプによるとツールの中のリラックスダイアログボックスの下に
あるはずなんですが見つからないんですorz

どこにあるかご存知ないでしょうか?
それともどこかにUVW テンプレートをレンダリングを表示させるチェックとかがあるんでしょうか

485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 15:19:48 0EKmSTKt
>>484
フツーにあるけど。
UIのカスタマイズかなんかで間違って消しちゃったんじゃね?

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 16:20:04 IoLeC3K0
>>485
484です
ためしにカスタマイズをリセットしたら表示されました!!
助かりましたありがとうございます!

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 23:37:35 gFXzytG7
質問よろしくおねがいします。
MAX9日本語版でXRFにエクスポートした後ファイルを開くと、例えば不透明度といった日本語が文字化けします。
外国人の友人に渡したいので英語でエクスポートできる方法はないでしょうか?
メモ帳で開いて文字化け部分を英語に書き換える、もしくは英語版でエクスポートすれば問題はないのですが、ファイルの数が大量にあるので日本語版から英語に直接エクスポートできる方法あればいいなっと思い質問させていただきます。
どうぞヨロシクお願いします。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 03:40:34 7SMDfr51
質問ですが
3Dスタジオマックスのパッチモデリングでは
アニマスの様に自由に線を付けたり消したりして
形状を作る事はできますでしょうか。


489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 04:21:51 9U1NRHFy
>>488
ええと…元アニマス使いの俺が断言する。
Maxのポリゴンを覚えたら、あのツラいパッチモデリングの苦行には二度と戻れない。
(俺の個人的経験からMaxのポリゴンモデラーをマンセーしてるので、完全に公平な意見ではないがw)

一応アニマスと似たようなパッチモデリングも不可能ではないと思うけど、
編集機能的には、パッチ専門のアニマスと比べればやはり劣るんじゃないかな。
さらにテクスチャやアニメーションとかのワークフローまで含めて考えても、
あえてパッチモデリングを使う意味は薄いだろうなあ。

490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 08:07:52 gOt+b2mF
アニマスとか懐かしいな

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 11:32:25 7SMDfr51
>>489
いろいろ教えてくださりどうもありがとうございます。

3DスタジオマックスのPolyゴンは
最近は改善されてるようですね。


492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 19:51:36 pYpEfwUX
ポリゴンモデリングの性能だったら
max、xsi>>>その他 って感じか。
いつの間にかmaxのポリゴンモデリングは統合ソフトの中でもトップクラスの性能になってしまった。

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 00:37:03 9omifOPp
質問です。
いつの間にか参照座標系の選択欄が空白になり、選択できなくなってしまいました。
再起動しても空白のまま選択できません。
どうすれば戻るのでしょうか?

バージョンはXPのmax2008です。よろしくお願いします

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 02:02:31 3VQRwW5f
maxのポリゴンモデリングは
他の機能とかち合わないキイボードショートカットを使って
サクサク進められますでしょうか。


495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 15:14:50 Pvsv7mtD
今は知らないけど、8か9ぐらいのときはポリゴン編集中にマテリアルエディタ
開こうと思ってM押したらメッシュスムーズがかかっちゃって、気づかず連打してて
max落ちた、なんてこともあったw
まあショートカットカスタマイズすりゃいいだけなので、好きなようにはできるんじゃない

496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 21:08:13 ITKb7JVw
Max2009でDirectX 10.0にするとグリッドとかキューブの表示がおかしくなるんだが同じ症状の人いる?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 12:26:56 IFpGsxht
DX10での表示バグはそんなもんじゃないよ
マジで使い物にならんくらい酷いからやめたほうがいい。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 17:54:54 3zExkfz7
質問です。
WinXP MAX8使ってます。

ターボスムーズやブール演算したポリゴンモデルをOBJ等で書き出して、
それを再度読み込んだら編集可能ポリゴンから編集可能メッシュ変換され、
その頂点の一部が分裂しており、レンダリングするとブール演算部に亀裂が入ってしまいます。

編集可能ポリゴンに変換して頂点を連結すれば亀裂等はなくなるんですけど、
書き出した時点で頂点がバラバラにならないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?

499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 20:40:48 PhMEyAQS
>>492
Maxと比べてXSIのモデリング機能自体はたいしたことないと思うけど、なにしろウェイトでもモーフでも非破壊ってのがイイねえ。

>>494
なんか釣り臭いなww
Maxのデフォルト割り当てではマジでダメダメだけど、
かち合わないようにガッツリとカスタマイズしてやればサクサクだ。

>>496-497
だからVistaはやめておけとあれほど(ry

500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 21:00:14 Ef6iZ8aW
>>497
>>499
サンクス。これまで通りDirectX9.0使うことにするよ

501:472
08/12/02 11:44:47 bhe4iTW+
書き忘れていましたが、使用しているソフトは3ds Max9です

502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:16:26 1t2xW6F/
パーティクルフローについての質問です。

パーティクルエイジにしたがって、
シェイプの大きさを変えたいときはどうしたらよいですか?
年齢があがるにしたがって、シェイプを大きくしたいのです。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:43:10 Bin0/8Jw
>>502
残念ながらできません。仕様なので諦めてください。

504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:49:29 PwH0L7gS
おいおい

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 12:44:02 9MLBMvCM
出た後は大きさは変えられないんだっけ

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 13:42:09 hM94w/S0
ども、シェイプインスタンスを使えば出来ました。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 15:14:54 ZGlCOHOh
Max9なんだけど、FBXで頂点とかポリゴンのアニメーションって書き出せない?
ベイクしてもなんかうまく書き出してくれないんだけど

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 15:20:35 iWoMAseg
上手くはできないが、下手になら書き出せたってことか…?
あとはポイントキャッシュで書き出すとかFBX以外の方法もありそうだが。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 23:43:09 fFZ0BhqU
URLリンク(jp.youtube.com)
よくこの動画みたいにビューポートの右上に出るボックスのマークは何ですか?
プラグインか何かを使ってるようなのですが知ってる方教えてください。

510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 00:11:20 9lAG6xa6
>>509
CUBEっていうプラグインだよ。
SourceForgeっていうサイトで探せば一発で出てくるから。

511:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 00:47:55 yb6pcwkL
答えてくれてありがとう
調べてみます。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 02:52:14 S2YGSVIq
それって2009からついたやつじゃなかったっけ?

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 09:45:36 jC5g4t2l
俺も調べ回ったけど、そうみたいね。
いいなぁ・・・2009

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 09:58:47 URNkp16i
そんな羨ましがるほどのもんじゃないから。
つかむしろ、注視点がどこにぶっ飛ぶかわからんのでほとんど使い物にならん…

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:08:47 YCGjfP/v
マシンスペックが低いと画面を切り替える際、1,2分フリーズすることが多々あります
cubeを非表示にしたらサクサク動いたので基本非表示の方で作業してます

まぁ、現在のスペックのPCなら気にならないんだろうけど・・・
右手だけでビューの回転が出来たりするのは楽だけど

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:29:42 URNkp16i
おいおいどんだけw
参考までにそのマシンスペックをkwsk

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:50:37 OrnXymnz
XSIのビューポートってMaxと同じDX9なはずなのになんでこんなにキレイなんだろ?
つーかMaxの表示が汚いだけなのか?
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 12:09:30 URNkp16i
Maxの表示テクスチャ解像度設定とかDXシェーダーの使い方とか
ちゃんと知ってて言ってるのか?

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 16:22:12 eraIYHrq
>>517
>>4

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 18:49:01 bRQVI+Wa
>>517
ゲームなんでビューポートの表示にDXシェーダ使ってるんじゃね?
MaxもDXシェーダ使えばビューポート上で反射やらノーマルマップやら表示でけるよ。
ゲームの仕事とかだとプレビュー用に専用のDXシェーダとか渡されることもあるし。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 06:13:04 9/Z9RsWr
すみません。質問です。
インスタンスで複製したオブジェクトにスケールの変更などを継承させる方法は、
Xフォームのスタック積んでそこで変更するという方法が一般的なのでしょうか?

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 08:39:33 l8PRkZJ1
それが一番簡単じゃないかね。

他にもスケールのコントローラをインスタンスしたりパラメータワイヤリングしたりしてもいけるけど。

523:521
08/12/05 13:19:31 hU3WfIZc
>>522
解答有り難うございます。
もっと単純な方法があるのかな・・・なんて思ってました。

524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 14:52:02 3vCDzTeJ
背景にPクラウド使ったシーンがあるキャラアニメ製作中なんですが、
単一のシーンではレイヤーで背景を非表示にしただけでは、
ビューポートのキャラクターのアニメーション表示速度って変わらないんですか?

背景を別に保存して外部参照シーンで読み込んでから非表示にしたら、
速く表示するようになったけど、今ひとつ納得いかない。

525:507
08/12/05 15:10:13 x6P/oJuV
>>508
返信遅くなってスマソ
現状だと
「アニメーションは全く書き出せていないが、
 ポリゴンや頂点の位置は書き出した時点でタイムスライダがあったフレームの
 位置にある」
って感じになってる
まあ多分こういうのは下手にですら書き出せてないと言うんだと思うけど
あと他の方法に関してなんだが、
とりあえずちょっと事情があってFBXじゃないといけないんだ
わざわざ提案してもらったのに蹴ってしまって申し訳ない

526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 19:23:28 /2l+GWfu
>>525
頂点アニメーション書き出せないってのはFBXの仕様じゃないかな。

最近のFBXver.2009とかのプラグインでは、
ポイントキャッシュファイルを指定できるようになってる?みたいだし
現状だとFBXファイルに埋め込みではなく外部に保存する仕組みになってるのでは。

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/08 17:45:53 cwnrvnnE
>>523

ダミーにリンクしてからダミーごとインスタンスにする。
そのときコントローラもインスタンスにすると、ダミーから下の階層のコントローラがインスタンスになる。

528:525
08/12/08 18:23:33 fEt0A2zG
>>526
答えて頂き感謝申し上げる

そうか、やっぱ仕様か
まあ仕様なら仕方ないかな

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 07:18:35 jP5Lb4sS
作成した建築パースを陰線処理した状態でレンダリングってできますか?
現状Ink'n Paintでアウトラインだけ書き出そうとしているのですが
線がきれいにでてくれません
何かうまい方法はないでしょうか

530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 10:23:18 RdmQwFnv
創価学会は詐欺集団です。

池田大作という名前はウソで、本当は朝鮮人です。
創価は日本人から金をしぼりとる朝鮮企業です。

俺が見たのは2つの封筒で、片方には2枚プリントが入っていて
もう片方は1枚プリントが入っていて、両方あわせて約4万円です。

朝鮮人には無料で配られますが、日本人は4万円で買わされます。

仏壇も朝鮮人なら無料で貸してくれます。
日本人は3000万円以上の仏壇を買わされます。

引越しも朝鮮人なら無料です。
(いつも仏壇をちょっと運ぶだけでたくさん金をもらってるから)


今から創価学会に入る人は本当にバカです。

そのバカな人のおかげで印刷所・引越し業の人が生活できる。

悲しいけどこれが現実なのよね。

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 13:01:04 EmBNOL7Z
円やカーブをレンダリングすると、微妙にカクカクなんですが、これはどうしたら滑らかにできるの?

532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 16:07:08 fyro0RE+
30秒で済むから自分で調べろ。

533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/10 00:12:00 xgM+F9Br
>>531
スプライン→PowerNURBSに変換したらいいんじゃね

534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/10 16:28:58 iEILYiyZ
>>531
紙やすりモディファイヤ使うといいよ。

535:531
08/12/11 14:42:54 rS2uysWw
>>532-534
ご丁寧に有難うございました。
建築パースを作成しておりまして、(例えば、体育館などのR形状の屋根をつくる際に)
今まで、ラインツールで、弧を描いて、「オフセット」で厚みを付けた後、それを横に押し出してR形状の屋根を作成していたのですが
微妙にカクカクで困ってました。

教えて頂いた「PowerNURBS」と「紙やすりモディファイア」の使い方を調べて、早速試してみます。

有難うございましたm(_ _)m


536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/11 19:30:14 eppeXIX2
おいおい!

537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/12 07:44:17 krMZRnN0
レイヤマネージャーのフリーズにチェック入れるとシースルーで表示するようにできますか?

538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/12 23:09:14 FtVi4FFv
>>537
できるよ!!

539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 05:45:50 ALiNVaYV
>>538
ほんと?どーやるの?

540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 15:08:59 AMbI1zSb
相当誤爆を繰り返しましたが たどり着けたようなので投稿させて頂きます
.3ds.max.obj 等の3Dデータを見れる(観覧できる)ソフトを探しています

データーがかさばって整理したいのですが
1つづつ開いて確認していくのはかなり面倒なので この様なソフトあれば教えて頂きたいです


541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 15:24:51 fAM9zqLD
URLリンク(www.mootools.com)


542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/14 16:59:27 i+ydfVHL
>>541お返事遅くなりました、先ほど確認させて頂きましたが
max2008以降のファイルは扱えない様でした(と言うより表示されない?)
内容物を確認できればいいので標準のアセットブラウザのようなものでも良いのですが
サムネだけではすこし小さいので質問させて頂きました、しばらくアセットブラウザで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました

543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 11:33:34 seZW8IFt
最近2009にバージョンを変えたのですが、テクスチャーやオブジェクトの色を変更しても、モデリング中で表示しなくなったのですが
設定とかあるんですか?

544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 12:06:05 LOk23cVu
恐らくセットアップ時の不具合かもしれません。
「ini」ファイルのリセットでいけるかもしれないですよ。

一度、3ds Maxを初期設定の状態に戻しておいて

1.3ds Maxを起動していない状態で、下記ファイルを削除。
C:\Documents and Settings\ログインユーザーID\Local
Settings\ApplicationData\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini

2.下記フォルダ(3dsMax)の中に格納されているイニシャルファイル・拡張子
(.ini)を全て削除。
C:\Program Files\Autodesk\3dsMax2009

※事前に、全ての拡張子を表示状態にしておく。
※自己責任で慎重に。誤って他のファイルを消さない様にご注意くださいませ。

3.3ds Maxを再起動。


545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 12:48:45 JdrdCCXN
ある雑誌のファイナルファンタジー12のメイキングの中の髪の作成というところに
「チューブにボーン、ラティス、クラスターを仕込み」と描いてあるのですがmaxには
クラスターと同じような機能はありますでしょうか。
mayaをつかっているようです。

546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 14:12:06 oFvMMUkt
クラスターがどんな機能か説明してくれな、同様の機能があるかなんて答えられん。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 16:02:40 8XSZlu1D
URLリンク(thumbnail.image.rakuten.co.jp)
こんな髪型を作りたいんですが、なかなかうまくいきません・・・
髪型をうまく効率よくモデリングする方法ってないかな?

548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 16:44:24 KVm6c1Y4
>>545>>547??

549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 18:16:47 8XSZlu1D
ちがいまふ

550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 18:26:46 JdrdCCXN
>>546
どんな機能かしらないんです・・・・
ググってもいまいちな情報しか無いもので。

>547
丸まっていない状態の一つの髪の束を作ってそれをFFDやボーンなどで曲げるとかはどうでしょう。


551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 01:02:49 1N0uaXUY
>>547
ヒント=ライド

552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 06:11:27 G4Ndhtlw
>>550
なるほど、ためしてみます

>>551
ライドってなんですか?


553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 11:57:57 YHl9QY5h
すみません。質問です。
マテリアルで使用するような、テクスチャでない純粋なRGBカラーをインスタンス化して複数素材で共有する方法があったら教えてください。

554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 12:43:35 lLxI8DYe
モーションパネルの方でコントローラ割り当ててインスタンスすればいんジャネ?

555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 14:20:55 5fULK6A6
>>554
横レスだが、その発想はなかった㌧
ColorRGBコントローラなんてものがあったのだなー

556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:27:37 IPF56fAB
マテリアルエディタのマテリアル/マップ ナビゲータにおいて、
マップスロットにノイズマップやマスクマップを追加するにはどういう操作をすれば
よいでしょうか?ご教示おねがいします。

557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:42:14 5fULK6A6
>>556
マテリアル/マップ ナビゲータはマテリアルのツリーを一覧するだけで
マップ追加したりとかの操作はできないでしょ

558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:43:54 IPF56fAB
>>557
1つのマップの下層にマップを追加していくにはどうすればいいのでしょうか?

最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。

559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:48:40 H781MSou
プレミアで使う時に背景透過させるようなレンダリングはできないですか?
もしくはアルファ用にオブジェクト部分を白抜きとかでレンダリングしたいです。

>>558
ブレンドとかじゃダメですかね?

560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:01:39 YHl9QY5h
>>554
どうもありがとうございます。
まだモーションやコントローラー部分に触れたことがないので、詳しい方法は理解できてませんが、
方法のヒント頂いたので、勉強してみます。

>>559
Render Element→レンダリング要素で追加
じゃないすか?

561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:03:25 IPF56fAB
>>559の回答はスルーでお願いします。

まだ>>558は解決されていない状態ですので、
どなたか>>558にお答えくださいませ。

562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:05:26 IPF56fAB
改めてもう一度質問させていただきます。


最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。


~じゃダメですかね?みたいな試行錯誤的な回答を求めているわけではなく、
これこれこうするというはっきりとした明確な回答を求めています。
なので、その手の回答をなさるかたは今回は回答ご遠慮ねがいます。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:07:15 HLVHOzsR
じゃあ遠慮します。

564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:13:02 5fULK6A6
>>562
お前、態度でかいよ…
つかそんな基本的なことぐらい自分で理解しろっての

565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:14:44 IPF56fAB


改めてもう一度質問させていただきます。
(注意*無駄なアンカーをつけないでください。解決済みの回答と勘違いされます。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
 作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。


~じゃダメですかね?みたいな試行錯誤的な回答を求めているわけではなく、
これこれこうするというはっきりとした明確な回答を求めています。
なので、その手の回答をなさるかたは今回は回答ご遠慮ねがいます。

566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:21:02 TkRSvU5W
>>565
おもしろい馬鹿がいるwww
なんか他にもマルチしてそうだなw

567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:23:10 IPF56fAB
(注意*無駄なアンカーをつけないでください。解決済みの回答と勘違いされます。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
 作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。




あなたがたを煽り理性を飛ばしたことについては謝ります。
ですが、本当の回答が見失われる可能性があるため、無駄なアンカーはつけないでください。
回答を知っている人が回答レスをつけらなくなります。

568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:25:53 1N0uaXUY
>>567
マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを作るには、次の構文を使用します。
appcmd set config /section:handlers /+[name='string',path='string',verb='string',modules="IsapiModule",scriptProcessor='string',resourceType='File | Directory | Either | Unspecified',requireAccess="None | Read | Write | Script | Execute"]
変数 name string はネイティブ ハンドラの名前、pathstring はハンドラが処理するファイル名拡張子またはファイル名です。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は * になります。
変数 verbstring は、ハンドラの処理対象をどの HTTP 動詞 (GET、HEAD、POST、DEBUG など) またはその一覧に限定するかを示します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は * です。
変数 scriptProcessor string は、ハンドラの .dll ファイルの物理パスです。
変数 resourceTypeは、マッピングが適用されるリソースを定義します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は Unspecified です。
変数 requireAccess は、ハンドラを仮想ディレクトリで実行するために必要なアクセスの種類を定義します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は None です。


569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:29:39 IPF56fAB
>>568
そういうのいいから、GUIで操作する方法さっさと教えてくください。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:30:10 IPF56fAB
全くバカばっか。
ここで聞いたのが間違いだった。

571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:30:31 HLVHOzsR
ワロタwwwwwwwww

572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:41:38 5fULK6A6
>>570
お前、マジで面白いよ…

>>568
GJw

573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:46:58 IfddG8+u
どういう教育受けるとこういう底辺馬鹿が誕生するんだろうw

574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:55:42 lLxI8DYe
ちゅーかやりたい事が分らんと答えようがないよな。
マスクとノイズとフォールオフ使うにしてもどう組み合わせたいのか。

ただそれらをツリー状にしたいだけなら>>559のブレンドだって正解な訳だし。

極論すればCG作りたいんですがどうしたらいいんでしょう並みに返答に困る質問。


575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 19:08:21 lLxI8DYe
>>560
もしモーションやコントローラーの辺がまだ分かんないようなら、とりあえず力技だけど
ノイズとかグラデとかのマップを単色にして(全部同じ色にする)インスタンスすれば
マテリアルの方からだけでいける。
あともしVRay使ってるなら、単純に単色の出力用のVrayColorってマップがある。

576:559
08/12/16 19:12:01 46xLcxF6
>>560
ありがとうございます。
Render Elementで期待通りのものができましたm(_ _)m

>>561
人の質問勝手に「スルーでお願いします」ってひどくね?
まあ相応に叩かれてるからいいけど・・・

577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 19:14:06 +69BhiFn
>>573
これぞまさに「ゆとり」ってやつだろw

578:575
08/12/16 19:14:22 lLxI8DYe
あ、何かフリーでも単色出力のマップのプラグイン有ったようなって思ったらあったわ。
URLリンク(www.maxuser.com)
これをインスタンスで使うのがいちばんスマートかもしれん。

579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 20:21:02 IPF56fAB
>>568やったらできたwwwwww

580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 20:24:22 tEpB9O+C
>>579
バーカ
氏ね

581:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:18:07 IPF56fAB
バカにバカって言われた

582:553
08/12/16 21:25:57 N5Sn/72H
>>575>>578
ありがとうございます!
2Dマップで強引に単色作るとは目から鱗です・・・頭硬い自分が情けないw
あと、プラグインの方も導入してみます。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:28:16 IPF56fAB
>>582
お礼の報告とかいいから
そういうのでスレが汚くなんの 考えろ条項

584:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:38:42 IqKpCdkD
「ママァ~ ID:IPF56fABが・・」
「見ちゃいけません!」

585:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:49:13 HLVHOzsR
これは本当にひどいwwwww

586:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 22:22:55 UmS13mX8
やたら伸びてる時は大抵池沼降臨なんだよなw

587:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 22:23:53 tHkC8oV0
>>ID:IPF56fAB
・・・キモい
条項とか言ってるのが更にキモい

588:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 01:48:11 RPA9q0uS
キーフレームで位相情報を出す方法を教えてください
右クリックで位相キーが出るとかかれてるのですが、どこでクリックしても
そういったコマンドがでてきません

589:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 02:52:52 6/ybRlkh
位相がなんなのかまず分からん

590:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 12:07:36 YMJW5Mj7
何の位相なんだろな。
そもそも周期的に変化するようなグラフでないと位相なんて存在しないしな。
ノイズコントローラーとかの話しか?

591:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 16:16:07 RPA9q0uS
やっぱりバカばっか

592:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 16:32:07 Kg1mjcfv
>>591
まず、位相変化のパターンを表すキーフレームを生成し、入力メッシュ間にガッチリ頭を挟み込む。
そして、入力メッシュとキーフレームを4次元四面体メッシュで補間し、その等位面を切り出しらがら鼻の穴からモーフィングを抽出すれば良い。



593:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 16:37:34 3zPa+Y82
>>588の回答はスルーでお願いします。

594:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 19:10:32 RPA9q0uS
位相もわからない連中か
さよなら

595:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 19:19:32 BjPcEnSs
>>594のさよならはスルーでお願いします。

596:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 01:26:28 6AvPMlPy
max6からmax2008へのアップグレードです。

移動・回転・スケールのアクティブ時に、(サブ)オブジェクトを
"Shift"+クリックでその場に複数クローン、ってことができなくなって
地味に困ってます。
クアッドメニュー→クローン以外で方法はないんでしょうか?

597:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 07:34:16 bPgFC3ns
なんかまた同じ奴の臭いがする

598:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 10:41:47 7yJLEsr7
そうか?
>>596の質問は、まだちゃんと理解できるし答えようがあると思うけど。

ID:RPA9q0uSの質問は例えるなら、電話で現在地も言わず最寄り駅への道順を聞いて、
期待した回答が得られないからって切れてるような感じ。
どこにいるか言わんと分らんだろって言うと”なんだオメー駅もしらねーのかよ。つかえねーな!”って
キレぎみに要領を得ない情報しか返ってこないんで、相手するのがめんどくさくなる。

>>596
2008からはSHIFT+クリックではダメになったみたい。9までは大丈夫みたい。
相変わらずSHIFT+ドラッグは行けるんで
位置が変わっても構わんのならSHIFT+ドラッグ行けるんだけど、
その口ぶりだとその場で複数重なった状態で欲しいんだろうしね。
クアッドメニューも編集メニューの方のクローンも個数は出ないで1回のクローンのみだから
そういった状態がどうしても欲しいなら微妙に不便かもね。

配列でオフセット0のままでクローンするかスナップショットで開始フレームと終了フレームを現在フレームにして
クローンすれば同一位置に複数クローンは可能なんで、それにショートカットでも割り当ててつかうとか。


599:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 11:08:00 86+PQXhO
セットキーをONにしてShift+ドラッグでコピーすればおk

600:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 11:22:54 7yJLEsr7
SHIFT+ドラッグでクローンした後移動分のキーを削除するってことか。
その手があったか。なるほど。


601:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 12:02:59 VtEdq5/i
重なった状態でクローンしたいのなら、尚更クアッドメニュー→クローンのほうが安全な気がするけど
ちなみに自分はクローンはショートカットでやってます。Shift+クリックの方法だと移動しそうで気持ち悪いし

602:596
08/12/18 16:36:07 6AvPMlPy
>>598>>599
スナップショットのショートカット化はイイですね。
セットキーのは面白い使い方ですね。ちょっと目からウロコです。
どうもありがとう。やってみます。

>>601
例えば重いオブジェクトの複製で、"Shift"+"ドラッグで移動"より、
"Shift"+"クリック"してその後移動の方が軽いようです。
あとは僕の手順上で使用頻度が高かった、という地味な理由です。

603:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 17:16:54 zyN9Df5C
ちょっと試してみたけど、Shift+クリックで複製は2008から出来なくなってるっぽいな。
でもクリックした時点でどうしても少しズレる気が…?

そのズレを防ぐために、この操作自体を利かなくしたんじゃなかろうか。
つか、Ctrl+Vのその場クローンでも複数にできりゃいいのにね。

604:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 23:26:35 zGy8Xyac
質問です。
3ds max 2008 でAfterBurn4のチュートリアルをやっていたところ、
レンダリングした煙の画像に無数の黒い点(1ピクセル)が現れてしまいます。
AfterBurnの影響か3ds maxの方の影響か判断がつかないのですが、
心当たりある人いらっしゃいませんでしょうか?

605:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:23:19 k6267TBP
コピー(クローン)つながりで以前から気になってたことだけど、
あるオブジェクト(またはポリゴン)を正確にXに10cm、Yに5cmおきに10個コピーみたいなことって
できないのだろうか? スクリプトとかならあるのかな?

606:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:33:08 ZJRptZs4
>>605
オブジェクトなら「配列」で普通に出来るよ
サブオブジェクトでやりたいなら、配列でオブジェクト複製した後でアタッチかな

607:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:36:23 fzA0/NlU
配列、、、、

608:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:44:53 7WMlGD7r
以前からってw
配列知らないで今までどうしてたんだ。

609:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:52:29 k6267TBP
おぉう!サンクスです。配列かぁ・・・ 
max使って3年くらい経つけど知らなかったです
今まで?地味にコピーして移動コピーして移動・・・orz


610:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:58:49 lpYHaPpe
>>604
未だにバージョン9だから2008よーわからんけど、
9では見たこと無い現象だね。レンダラーはデフォルト?
もう少し環境やどのチュートリアルで発生するのか書けば詳しい回答を
得れるかもよ

611:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 14:40:51 PBDzpZyX
>>610
チュートリアルは1番最初のやつです。
今、違う場所にいるので詳しい制作環境が書けないです。
あちこち検索してかなり探したけど、同じような症例を書き込みしてるのは見つからないですね。

白い煙の中に黒い1ピクセルが無数に散らばってるような状態で
レンダリングされてしまうのです。 
ライトのせいかなと思ってシャドウの種類を変えてみたり、
ライトの位置を変えたりしてみたけど変わりませんでした。

612:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 08:37:54 Mnl5frE/
>>611

自分のmax 2009では、最初のチュートリアルファイルでは黒い1ピクセルは出てきません。
SuperSprayのパーティクル生成-パーティクルのサイズが0以外になっていませんか?



613:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 08:52:42 Mnl5frE/
連続書き込みですいません。
自分も、ちょっと質問させてください。

ACAPプラグインって、現在使用しているPCから新しいマシンへライセンス移動さ
せる場合は、AboutBox→Reauthorize AfterBurn→(新しいダイアローグボックス)
→Removeでいいのでしょうか?

以前、PCを乗り換えたとき3ds maxのライセンスはきちんと移動したんですが、
ACAPSの方は忘れていて何も処置せず、PCを廃棄してしまいました。

結局、今のPCにACAPSプラグインをインストールするときに、へたくそな英語で、
HELPを書きまくってTurbosquidに連絡して、再ライセンス認証可能にしてもらっ
たんですが・・・。
また、PCを乗り換えるときに同じトラブルを起こしたくないので、AfterBurnのライ
センス移動方法をご存知の方、教えてください。


614:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 08:56:06 Mnl5frE/
>>613
↑書き忘れてましたが、スタンドアロンで1台のPCのみで使用しています。


615:611
08/12/20 11:36:07 blCPrfbz
>>612
情報ありがとう。
そこはチェックしてなかった。調べてみます。

616:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 13:45:18 QeCRt3iB
質問です。初歩的な事かもしれませんがよろしくお願いします。

MAX9を使用しています。
デイライトとかで日照は自動でやってくれて重宝してるのですが、空に浮かぶ雲ってみなさんどうなさっているのでしょうか?
ドームや巨大な板ポリゴンに煙マップを透明度で貼り付けたりしてもどうもしっくり来ないです。
ハルシノ検索しても雲を作ってくれるようなフリーもしくは安価なプラグインは見あたりませんでした。
ガラスなどへの反射も重要なのでPhotoshopで合成というわけにも行きません。
フリーのHDRIの雲画像を合成マップにして使ったりもしているのですが、日照の設定時間に合うものとなるとかなりバリエーションが限られてしまいます。

皆さんはどうしていますか?

617:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 14:31:56 QeCRt3iB
あう。ごめなさい自己解決。
ボリュームフォグって奴積み重ねたりするんですね。
検索方法が悪かったです。

618:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:08:19 fJ34dHlt
突然すみません。MAXを始めて1週間のド初心者です。
手始めとして、3D Totalのというサイトのチュートリアルを見ながらトースターのモデリングをやってみました。
モデリング自体はまあまあだったのですが、背景を半ボウル型のポリゴンで制作してレンダリングしたところ、妙な影らしきものが出てきました↓

URLリンク(upl.silkload.info)
URLリンク(upl.silkload.info)

また、最終的に↓のようなマテリアルマッピングをしたいのですが…マテリアルエディタがわからなす…

URLリンク(upl.silkload.info)

親切な玄人の方がいらっしゃいましたら、教えて頂きたいです。

619:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:22:40 YriW3M2A
玄人じゃないけど、半ボール状のもの、それ2重になってない?

あとマテリアルはビー玉4個みたいなアイコンクリックすると出てくるから、
適当に弄ってみれ。
ボタンにマウスカーソル置くと説明でてくるから。
マテリアルを色々と弄ったら、一番簡単で単純にマテリアルを適用させる方法はオブジェにドラックする。

2009から付いたナビゲーションみたいな奴、日本語版だと日本語なんだなw
ちょっとびっくりした。

620:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:24:43 YriW3M2A
追記
2重になって横方向にだけ拡大されてる感じがするから、底面に座標の重なった頂点なり面なりがあるんじゃないかな?

621:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:28:24 YriW3M2A
あ。ごめん。
画像みたいなマテリアルが欲しいって事かな。
画像みたいなマテリアルは・・・多分、灰色のベタ。
で、スカイライトだけでレンダリングか、アンビエントオークルージョンをマテリアルで設定して、普通にレンダリングのどちらかだと思うよ。

ちなみに、2重になってるっぽいってのはワイヤーフレーム画像からの憶測ね。
shift押しながら横方向へ拡大かなんかしちゃったんじゃないかな。

622:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:49:04 fJ34dHlt
>>621
確認してみたところ、重なりやコピー移動は確認できませんでした。
して、自暴自棄で適当にいじったところ、改善されたようではありますww

URLリンク(upl.silkload.info)

ちなみにチュートリアルには、mental rayレンダラに切り替えて、スカイライトをどうのこうのとして、マテリアルの取得でAmbient/Reflective Occlusionをどうのこうの…とありました。
そのとおりにやってみると、マテリアルをオブジェクトに適用できなかったのですorz
ちょっと灰色のベタで試してみます(^^

623:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 23:06:36 O2quIyTz
マテリアルが両面になってないんじゃない?
ティーポットとか片面だけだと隙間から余計な影が出るし

624:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 23:13:04 fJ34dHlt
-追記
チュートリアルをよく読み、マッピングを一からやり直し、どうやらチュートリアル内で示唆されていたものと同様のモノに仕上がりました。
私の初作品の勇士をご覧あれ(記念に高画質でお届けしておりますww)。結構感動中(^^

しかし、妙な影は消えていません…


>>623
初心者には、確認の仕方すら分りません(T_T
眠いのですが、頑張りますw

625:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 23:15:00 fJ34dHlt
連レスばかりで申し訳ないです。
「ご覧あれ」と言いながらリンク貼り忘れ↓

URLリンク(upl.silkload.info)

626:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 23:33:34 O2quIyTz
>>624
分からん時はとりあえずレンダリングの設定の共通項目で
Force 2-Sided、日本語だと両面レンダリングだっけ?それにチェック入れる

627:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 00:38:08 Dj7oBk+z
>>625
妙な影=スムージングの設定かな?
一旦背景オブジェクトのスムージングをクリアして、
全て同じスムージンググループ番号を割り当ててみて

それか、近接の頂点が連結されてないとか
エッジが2つになってるとか

違ってたらゴメ

628:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 08:30:55 /k7fC/YJ
>>619>>623>>627
あなた方からいただいたアドバイス通りでした。

もう一度背景の半ボウルポリゴンを作成したところ、ライン→「レイズ」モディファイヤ適用の部分で、「連結中心」を行っていなかったせいだったようです(^^;
これでは、回転軸と重なっているエッジは、2重どころかセグメント数(16にしていました)重になってしまっていたワケですね。
で、連結中心にチェックを入れたところ、不具合は解消できました(^^

最終結果をアップしておきます↓

URLリンク(upl.silkload.info)

アドバイスくださった皆様、ありがとうございました。
これからもっと頑張ります(・`ω´・)!!

629:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 12:18:05 uFZPL7y1
テクスチャについての質問です。
WindowsXP Max8です。

高さが一定の柵が長い距離であったとします。
そしてその柵が設置されている地面がアップダウンの坂になっている場合の
テクスチャはどうやって貼ればよいのでしょうか。

UVWマップを設定してもまっすぐにしか貼れないので、
始まりはちゃんと貼れていても、だんだんとずれてくるのです。

どうか助言お願いします。

630:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 15:15:57 1DXt55Jz
>>628
ヨカタネ(^^
俺は傍観してただけだがちょいと和ませてもらったw

>>629
その柵がどんなモデルでどんなテクスチャを使ってるのかわからんけど、
例えばUVWアンラップ使って手作業でUV調整するとか?

631:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 18:26:04 Dj7oBk+z
>>629
柵をロフトで作って、マップは リアルワールドマップサイズ に指定
パスのコーナー付近では、マップが崩れやすいので、ある程度
パスのステップ数を増やすか、コーナー付近の分割数を増やす

じゃダメ?

632:629
08/12/22 20:31:39 uFZPL7y1
>>630
やっぱアンラップになりますよね。
柵が長いので地道にアンラップの設定をしました。
ありがとうございました。

>>631
リアルワールドマップってのがイマイチ分からないので、今回はアンラップにしました。
時間があればリアルワールドマップを勉強したいと思います。
ありがとうございました。


633:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 00:32:58 gS/ECxmU
ド初心者からまた質問をお願いしたいと思います。

今回(2作品目)、ガンダムRX-78-2の頭部を制作中です。
ええ、初心者には不向きな題目であろうことは承知だったんです…(^^;

途中で、↓のような箇所はどう解決するとよいのかと詰まっています。

URLリンク(upl.silkload.info)

いかにも初心者がするような質問ですみません。
基点調整で解決できると思ったのですが…

634:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 00:47:43 MX3SMuvj
2009なら、まずその頂点にワーキングピボットをスナップして位置合わせ
そのワーキングピボットを中心に回転すればいいんじゃないかな

635:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 01:01:03 gS/ECxmU
ピボット点を移動して位置合わせすればよいのは想像がつくのですが・・・スナップ方法を教えていただけないでしょうか??

636:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 01:18:15 MX3SMuvj
>>635
まずツールバー右クリックで「スナップ」ツールバーを表示して
「頂点スナップ切り替え」と「基点スナップ切り替え」ボタンの両方をオンにしておく
(例えば頂点をグリッドにスナップしたいときは「頂点」と「グリッド」の両方をオンに、とか
maxのスナップって最初はちょっと分かりにくいかもね)

で、「作業基点(WP)を編集」モードオンの状態で、「スナップ切り替え」をオンにして、
ワーキングピボットのあたりにカーソルをもってくと水色のボックスが出るので
その状態から目的の頂点までドラッグしてやればピタッとスナップ移動できるはず

637:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 17:01:41 9pRqTXge
URLリンク(azuki3.img.jugem.jp)

上記のようなグリッドラインを表現をレンダリングしたいのですが、
方法としてはグリッドラインのテクスチャを作成し、平面のオブジェクトに
不透明度マップとして使用して抜くしかないのでしょうか?

そのほか「長方形のスプラインの設定でいけるよ」とか
「平面オブジェクトのワイヤーフレーム(エッジ?)を書き出す設定にすれば楽だよ」のような
簡単な方法があればご教授下さい。m(_ _)m

638:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 17:09:33 MX3SMuvj
方法はいくらでもあるけど
平面オブジェクトにラティスモディファイヤ
ってのが一番早い希ガス

639:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 18:32:32 iuxlwOcP
>>637
平面に2Dマップのタイル貼ればいいんじゃ?
そのまま貼っても良いし、透明にしたいなら不透明度にマップ貼れば、目地だけ残して透明にもできるし、
とにかく目地とタイル本体の色を色々と変えて、色んな所に適用してみたらいいと思うよ。

640:637
08/12/24 18:56:11 9pRqTXge
>>638
ラティスキタ━━(゜∀゜)━━!!
これ正に求めてたヤツですわ!! アザッス

>>639
そっかタイルにすれば良かったのか、これはこれで使い勝手良くできますね。
そこまで頭が回らなかったです。(゚~゚;)

641:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/25 12:49:55 kLmcDzm+
mqoファイルを3dxmax9に持っていきたいのですが、塩肉亭さんのプラグインを使っても
モデリングの画面でテクスチャのほとんどの部分が真っ黒になって崩れてしまいます。
(readmeの注意書きにある環境設定もしました。)

これは、どうしてでしょうか?
また、他に何か良い方法があれば教えて頂きたいです。


642:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/25 14:38:31 1/Xx6Q/J
すでにあるポリゴンデータの頂点を減らす(いわゆるローポリにするってことなのかな?)
を実現したいんですけど、可能でしょうか?

もちろん頂点の1点1点は選択して消せますが、
200ある頂点を100に一気に平均化してオブジェクトを再構成みたいな
やり方があると助かります。

643:642
08/12/25 15:20:43 OTXIIP64
自己レス
不恰好ですがmultiResという
モディファイヤでなんとか実現できました。


644:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/25 15:38:55 z+rbrRP0
>>641
MQO読み込みプラグインはそこのやつしか多分ない
それで出来ないなら自分で作るしかないね
OBJとかに変換しちゃえば

645:604
08/12/25 17:27:13 500XiwkX
以前、AfterBurn4で煙の中に黒点が出てしまうという事例について書き込んでいた者ですが、
解決したので、一応ご連絡を。
AfterBurnを国内で扱ってるボーンデジタルの方にアップデータがアップされました。
それをインストールすれば、見事に正常にレンダリングされるようになりました。
修正項目にも挙がっていたのでバグがあったようです。

646:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 00:44:34 ZxnoT0Ub
max9で、複数のポリゴンメッシュのオブジェクトのサブマテリアルを同時に編集するにはどういう方法がありますか?
複数オブジェクトを選択して修正でポリゴン編集のスタックを積むか、編集対象を同じオブジェにアタッチして編集後分離とかの方法なのかな?
と思っているのですが、もっと簡素な方法ってありますでしょうか?
ポリゴン編集のスタックを積む方法だと、個別オブジェクトにあるシンメトリ等との兼ね合いで使いにくく、
一時的に同一オブジェクトにしちゃう方法も、オブジェクトの各種設定をし直す必要があって、少々面倒です。
なにかすんごく簡単な事を見逃している気もしているのですが、なにか良い方法ありますでしょうか?

647:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 01:06:30 vyLvDaxa
>>646
「ポリゴン編集のスタックを積む」の方法でいいんじゃないか
シンメトリがあるなら一旦OFFにしてからポリゴン編集モディファイヤを乗せ、マテリアルID設定
シンメトリより下にポリゴン編集を移動・集約等してからあらためてシンメトリをONに戻す

648:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 01:07:29 vyLvDaxa
>>645
おーなるほど
報告おつー!

649:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 02:56:46 ZxnoT0Ub
>>647
やっぱりそういう方法が良さそうですね。
個別でスタックの順番入れ替えてから集約というのが頭からすっぽり抜けてました・・・orz
どうもありがとうございました。

650:X
08/12/26 12:08:00 Co5nQjYp
教えてください
球やボックス1つ1つの面に 斜めの線/(またはクロスのような×)が入っています
どうすると普通の面に戻りますか?
設定を変更しないといけないのでしょうか?
お願いします!

651:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 15:04:47 QYxFdOLr
ダイレクトXの設定で、三角エッジのすべて表示のチェックをOFF

652:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 19:36:53 cwCCktEN
質問内容:ボーンが2方向に曲げたい(現在1方向にしか曲がらない)
環境:MAX7、XP

1、円柱(Y方向、セグメント10)を作成
2、作成、システム、ボーンで4つのボーンを作成(トップ画面で)
 (IKHDSolver、子に割り当て、ルートに割り当て、共にON)
3、円柱に「スキン」モディファイヤを適用
4、「スキン」パラメータから追加で上記ボーンを4つ追加
5、トップ画面において最先端ボーンを移動→曲がる
 (グローバルZ軸を元に曲がる感じ)
6、レフト画面において最先端ボーンを移動→十字印のみ移動→曲がらない
 (グローバルY軸を元に曲がってほしい、が曲がらない←これが問題)

補足:ボーンの種類は「IKHDSolver」を用いたいです

この問題についてご存知の方がいらっしゃいましたら
どうか教えていただけませんでしょうか

どうぞお願いいたします

653:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 00:35:56 BoqdEkdZ
>>652
IKってのはそういうもんです。
ソフト関係なく、原理的に。

654:652
08/12/27 03:16:32 vXL87XpD
>>653

そうだったんですか!
う~ん、残念。

ご回答ありがとうございました。

655:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 17:10:45 gzLXlY3L
すみません、質問させてください。
3dsmax 2009の体験版を使っているのですが、ポリゴンの選択がうまくいきません。

まずボックスを生成し、モディファイヤの「シェル」を適用して中が空洞になっているボックスを作ります。
もうひとつボックスを作ってから、プール演算を適用して、穴を開けます。
「編集可能なポリゴン」にしてボックスの内側の面を選択しようとすると、関係のない外側の面が選択されたりしてしまいます。

一体何が原因なのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたらぜひご教示ください。お願いします。

os:Windows Vista 64bit
cpu:Xeon2.33x4x2
mem:2GBx16(ノーブランド)
グラボ:QuadroFX570(ドライバは最新版)

それから、標準の設定だと挙動がおかしいので、ビューポートの設定でグラフィックドライバのセットアップで
「3dsmaxpd.drv」を選択しています。

656:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 17:18:53 ZC6H7PYA
>>655
それは多分、Maxの仕様…かな
回避方法としては外側のポリゴンを非表示にしておくとか
内側のポリゴンのエッジなり頂点なりを選択して、そこからポリゴン選択に変換するとか

あるいは、ブール演算の結果としてちょっとヘンなポリゴンが出来てしまっているせい、
とゆー可能性もあるけど

657:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 17:23:31 gzLXlY3L
>>656

早速のご回答ありがとうございます。
以前使用していたmax9で同じことをしたところ、(32bit版)内側の面が選択できたので
どういうことなのか理解できずに、質問させていただきました。

ありがとうございます。

658:X
08/12/28 03:24:11 2J0w+WRI
651 さん
ありがとうございました^^


659:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 19:50:47 ERIkvZ6r
体験版DLして、本買ったんだ、んで3Dはじめようかと思ってんだけど。
レンダリング設定でプリンセットのmental.ray.hidden.line,contoursっての選んだら線だけ
抽出されたんだけど、どの線が抽出されるとかってどこで設定するの?
どこ触っても思い通りにならないんだけど。
3ds max 教科書 基礎編って本にはレンダリングについて書いてなかったんだよね。
ほかにも買おうと思ってるが。

660:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:02:01 ZsvtesoQ
>>659
トゥーンやりたいなら、標準機能ではあまり細かい設定できないよ。
シェーディングに関しては色々組み合わせでなんとかなるけど、線はちと難しい。
(自分でmentalrayのシェーダー書けるならどんな線でも出せるのかもだけどw)

で、別売りプラグインを買えばもっと色々できるようになりますよ…ってのがMaxの流儀。
今はとりあえず「Pencil+」ってのがレンダー早くて綺麗なのでオヌヌメ。

661:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:10:23 ZsvtesoQ
URLリンク(www.amazon.co.jp)

ちなみにmentalrayに関してはこの「3dsMaxレンダリング」って本が日本語で一番詳しいはず
トゥーンラインに関しても出来ることは全部これで網羅されてると思うんで、一度大きな本屋でも探して立ち読みしてみるといいかも。

mentalray以外に、Maxの標準機能としてはInk'paintってのも搭載されてるんだが、これもかなり中途半端。
他にもまぁ昔ながらの法線反転押し出しでライン出す手もなくはないけど
Maxで本気でトゥーンやるならやっぱ別途プラグイン購入を検討すべきかと。

662:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:27:48 ERIkvZ6r
>>660
なるほど、そんな簡単にできるもんじゃないんだね。
その本買って勉強してみるよ、モデリングすっとばしてるが
あとプラグインについてしらべてみる。
さんくす

663:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:48:21 ZsvtesoQ
>>662
「3dsMaxレンダリング」って\6300もする本だが、資金はけっこう潤沢なのかなw
標準機能で試行錯誤するのも勉強になるけど、金あるならやっぱPencil+買っちゃうのが近道。

ポリゴン単位に、マテリアルIDとかスムージンググループのさかい目で線を出す…みたいに
ごく簡単な設定で線を出す・出さない箇所を指定できるし、レンダリングのクオリティも高いし。
プラグインの方も体験版あるから試してみるといいよん。

664:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:56:43 ERIkvZ6r
>>663
まだどの3Dソフト使おうか迷ってる段階だし、高い買い物するのには後悔したくないから
それに比べたら本なんて安いもんだと思ってる。
体験版終わるまでには深いことは知れないと思うけど、大まかにどんなことできるとか、できないとか
知っておけたら後悔しないとおもった。

665:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 21:31:35 ZsvtesoQ
>>664
なるほど
少し前なら、XSI Foundationっていう超安くて高機能な選択肢もあったんだけど
今、モデリングからアニメーション・レンダリングまで一通りやりたいならMaxは悪くないと思うよ。

サブスクリプション入っちゃえば将来のバージョンアップも安い(MayaやXSIと比べて)し、
世界中にチュートリアルサイトや無料のスクリプトなど豊富なリソースがあるし
なにより「ハルシノ」という日本のユーザーコミュニティ(&プラグインデータベース)の存在も大きい。

URLリンク(www.maxuser.com)

666:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 22:01:04 WEtSMfNL
質問です。
テクスチャを貼ったら、レンダリング時の影がなくなってしまいました。
アニメみたいになってしまったんです。
どうやったら影やハイライトを復活させられるんでしょうか

667:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 22:46:47 z6udsPH4
テクスチャを自己照明に貼っちゃったか、自己照明が100%か。

668:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 23:34:18 WEtSMfNL
ありがとうございます。
カラーを100にしてました

669:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 23:48:50 xkHqJsz+
便乗で質問させてもらいます。
Maxのメンタレのコンタと、XSIのライン出しってどこか違うんですか?

ずっとMAX使ってたんですが、数年前から仕事でXSIも使うようになって。
XSIのリファレンスには、メンタレについては殆ど説明されてなかったので、
メンタレは、上の「3dsMaxレンダリング」って本で勉強したんだけど、
使い勝手以外は違いが無いような気がするんですが。

以前、MAXのコンタで作った画像を知り合いに見せたら
「XSIでやったの?」って言われたので、結局は同じようなレベルだと思うんですが?
どうなんでしょうか?

670:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 00:20:42 3Du+7Eed
>>669
俺はXSI詳しくないけど、XSIのmentalrayの方が多機能とゆーか
標準で付いてるシェーダーの数も多いし柔軟性も高そうだよ?
(トゥーンじゃないが、Maxだとmentalray用のまともなボリュームシェーダーも付いて無い、とか)

比較的単純なものならともかく、XSIのホビーユーザーなんかがやってるのと同レベルのトゥーン表現を
Max標準のmentalrayで再現できるとは思えないなあ。

671:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 01:15:35 Aot5YDFh
画面を回転させるとき、オブジェクトを選択していないと、画面があらぬ方向にすっ飛んでいくことが多いのですが、
オブジェクトを選択してないときは座標の0を中心にして回転させるようにとかできないのでしょうか?

タセコだとこんなふうに画面外にオブジェクトがぶっ飛ぶことはないので、なんでこういう仕様になってるのか不思議なのですが
何か回避する方法あったら、教えてほしいです。

672:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 01:22:50 3Du+7Eed
>>671
そこはもうMaxの仕様ってことで、常になんか選択してから回すクセ付けちゃった方がいいと思うけど…
一応なぜかパースビューでだけは、一旦ビューポートにフィットさせてやればすっ飛ばなくなるね。

673:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 15:34:10 NRo3WQhl
??

674:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 15:41:36 NRo3WQhl
>>673はミスです。ゴメンナサイ

現在max2008を使用しています。
ソフト組み込んであるチュートリアルの砂時計のモデリング中に「3dsmax.matを参照してくれ」
と言われましたが、どこにも見当たりません。検索かけても見つかりませんでした。
3dsmax.matの入手は不可能なのでしょうか?

675:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 19:47:22 9eSRLvrJ
>>674
>>3にあるとこから昔はダウンロードできたみたいだけどないね。。。
こっそりだから。。。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

676:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 23:23:17 NRo3WQhl
>>675
返事遅くなってゴメンナサイ。
本当にありがとうございました!
別途本も購入したので、チュートリアルと併せて技術習得して行きたいと思います。

677:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 20:33:37 S2PwkrSV
質問です
バイペットをアニメさせて、max上だと綺麗に動いてるのに、
PandaDirect Xファイルに出力して見てみるとすごい変な動き
(腕が変な位置に飛んでったり)になるんですが、
原因は主に何が考えられますでしょう・・・?

漠然としててすみません
もう一回、スキンとかやり直せばいいんでしょうか・・・

678:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 23:51:52 enUIJEXO
スケールがどこにあるかわからないよ~
誰か教えてくださいまし

679:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 23:57:01 WPiPSS/I
>>678
ええと……(絶句)

680:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:08:55 7PAKrErV
>>679
ええと
ポリゴンを拡大というかでっかくさせるやつ
3DSMAXリアライズイメージマーカーの56ページに書いてあった

681:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:51:17 /uuqIAsf
とりあえずRを押す、連打してどこの表示が
どう変わっているかを良く見るといいかもしれない。

682:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 01:04:29 jT3w7hxe
俺よりも初心者がいたことに驚愕

683:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 17:02:54 7PAKrErV
うっうっ

684:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 17:23:57 FyuPJbAK
>>678>>680
まずは質問する時に相応しい言葉づかいを覚えましょう

685:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 17:50:46 SHZF+YtF
>>680
いくらなんでもスケールがわからないんじゃREALIZE進められないでしょ。
まず公式チュートリアルからやんなさい。

686:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 19:08:36 QbOilMfR
厨房丸出しですみませんが
人体を作っていたのですが手と腕はつなげられたのですが、足と足首がつながりません。
手はアタッチして隙間をポリゴン作成でつなげました。
足も同じ方法でつなげようとしたのですが、足の頂点はカーソルで指定できるのですが
足首の方は認識してくれません。
原因がわかる方、どうかお願いします。

687:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 19:49:12 LlB75xDf
バラバラだから

688:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 02:59:38 0TClfd+f

        /^ヽ,
        |  |
      /^ヽ   !/^ヽ      謹 賀 新 年
      |  |`´,|  |
  .    卜_/i_卜_/i
      |__|   |_,|
      |   |__|  ,|
     ○ ,|  ,| ̄○
    ○●○|―,|○●○           .,_/⌒ヽ_、
   /○○⌒〈\○○\         (  \|/  )
  //|⌒!/^\|...\.|⌒ヽi         `'¨¨^^^¨¨`´
    .|l|l|l||l||l||l||l||l|l||l|l|      ,_/⌒ヽ_、   ,_/⌒ヽ_、
     |三三三三三三|     (  \|/  ) (  \|/  )
    ./l|/l|l|||l|l|l||l|l||ヽl|ゝ、   . `'¨¨^^^¨¨`´  `'¨¨^^^¨¨`´
    \__|__|___|ー゛


689:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 23:45:10 mvN4C/hn
3dsmax2009

690:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 02:10:50 tX7Lb/Bq
今年は2010がでるのか、どんな新機能がつくのかな?

691:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 07:20:39 GjrCa6i3
その質問にはお答えしかねますが
とりあえずプラグインの互換性保持のままCATが標準搭載になるなら俺は満足
出来ればバージョンアップじゃなくて2009のエクステンションにしてくれたなら最高

692:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 08:59:11 8JWJK5Xm
PowerNurbsとPowerSolid取り込んでくれたらいいな。

693:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 15:59:08 S3hldif8
すみません質問させてください。
参考にしようと、海外のチュートリアルサイトで見本のmaxファイルをダウンロードして、
開いたまではいいのですが、重すぎてガクガクしてしまい、まったく参考になりません…
何か対策はありませんか?ただ単にスペックの問題なのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ぜひご教示ください。お願いします。

3dsmax2009

os:Vista64bt
cpu:xeonQuadx2
mem:2x16GB
GPU:QuadroFX570

DLしたファイル↓
URLリンク(www.renderray.com)

694:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 19:43:17 bfBTow5p
本屋でDIGITAL ANIME ARTWORKって本立ち読みしたんだけどなかなかいいね。
CGワールドとかよりはるかに面白いわ

695:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 20:56:23 dTkRWPAR
メタセコのフィギュアをもらったんですが、これを3dsで保存しなおして
MAXで開くと、テクスチャがなくなっています。
そこでレンダリングしようとすると、「次のオブジェクトにはマップ座標が必要」とか言われます。
しかしマテリアルを見ても、マップやテクスチャ自体が空なのに、どうしてそんな設定を求められるんでしょう。
どこの設定をいじればいいんでしょう?

それと違う問題ですがそのフィギュアをレンダリングすると、
URLリンク(kissho.xii.jp)
NURMSサブディビジョンを使っているのですが、
こんなふうに鼻と眼の周りの肌が小汚くなるのですが、なぜでしょう?
どうしたらもっとスムーズにできるんでしょう?





696:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 21:25:34 GjrCa6i3
>>695
おそらく、3ds書き出しでUVが消えてポリゴンも全部三角になってる

2008までなら塩肉亭のmqoインポートプラグインで直接Maxに読み込めば
UVも消えないし四角ポリゴンのままでコンバートできる

> マップやテクスチャ自体が空なのに、どうしてそんな設定を求められるんでしょう。
データ見れないからわからん
適当にUVWマップモディファイヤ乗せてUV作ってやれば?

697:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 21:47:46 dTkRWPAR
上手くいきました。ありがとうございます

698:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 22:17:47 f2ZMLPEs
ブール演算でオペランドAからオペランドBを引くと
強制的に内面が削除されるときあるんだけど、
なんか法則あるの?

699:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 22:33:58 f2ZMLPEs
オブジェクトに穴があると、削除されるのか。
複雑な形でためしてたから気づかなかった。
すまん

700:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 03:56:39 s72F4g09
体験版落としてきたばっかりでまったく使い方解らないんですが
違うポリゴン同士をくっつけるにはどうしたらいいですか?


701:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 04:28:10 nbmveBYt
>>700
その「違うポリゴン同士」ってのが別々のオブジェクトなら
まず「アタッチ」してひとつのオブジェクトに汁
あとはマニュアル嫁

702:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 04:47:13 s72F4g09
>>701
ありがとうございます!
解決できました

703:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 05:47:22 MmTWtXmj
いきなり落ちた。
保存しますか? って聞かれたから保存したら
壊れたファイルを保存しやがりやがって開けなくなりました。(ファイル自体の容量が極端に低い)
復旧できないんでしょうか? 死ぬほど混乱してます
2008です。

704:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 05:50:03 MmTWtXmj
いや、容量は適切かも。
なんとか開ける方法は……

705:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 06:14:14 nbmveBYt
>>703
自動保存は既存ファイルの上書きはしない
「autoback」フォルダに破損してないファイルが保存されてる可能性はある

破損ファイルでも「ファイル>合成」でいくつかのオブジェクトを救出できる可能性もある

706:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 06:38:09 MmTWtXmj
す……すげー、こんな機能が……
いつもマイドキュメントに勝手にできる3dsmaxフォルダ消してたw

ありがとうございます

707:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 05:48:34 Bv2hmlJc
URLリンク(www.psoft.co.jp)
Pencil+2でこの戦車のトーンを再現したいんですが、どこをいじっても思い通りになりません
どこをいじればいいか教えてください。

708:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 09:28:20 rS2dUEey
>>707
全部のゾーンの基本色を白に。
ストロークにチェック入れてからボタン押す。
マッピングは環境、画面に。プリセットのpoint1か2を選ぶ。
あとはドットの間隔調整したりして各ゾーンを設定。
暗い部分はストロークなどを掛け合わせる。(6個まで掛け合わせ可能)

709:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 04:15:35 kdljGarb
人間にBipedを埋めこんでphysiqueで関連づけして
首や腕を動かしたら、シャツがこんな感じで壊れました。
URLリンク(www1.axfc.net)
エンベローブを細かく調整したいのですが、
スキンモデファイアのように、頂点ごとに調整できずに
大まかな範囲でのコントロールなので、どうしても関係ない部分が巻きこまれるようです。
どうやって対処すればいいでしょう?

それと、そもそもスキンモデファイアとphysiqueの違い、短所と長所ってどういう部分なんでしょう?

710:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 14:55:02 a/URktG5
デフォルトのmaxでできるトゥーンレンダに限界を感じたんで
トゥーン用のプラグインを買おうと思うんですが
調べた限りでは
・finaltoon
・illustrate!
・pencil+
辺りが有名なようです。
主な使用用途は建築物と人物のレンダに使うつもりです。
価格差は考慮に入れないで、使いやすさ、機能の面でオススメなのはどれでしょうか?

711:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 22:28:41 fSEq5lkg
Pencil+だろ
実際の現場だとIllustrate使ってるとこが多いがいちいち設定するのが面倒

712:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 22:48:00 kdljGarb
709自己解決しました

713:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 14:30:32 je6ZrOCY
質問させて下さい。
一部の頂点が消えたというか選択できなくなりました。頂点の青い点がきえちゃったのです。
その頂点を含むポリゴンやエッジならば選択することができます。
これはなぜなんでしょうか?何か間違ったことをしたのかもしれませんがよくわかりません・・
頂点をもう一度選択できるようにする方法があれば教えてください。
よろしくお願いします。
MAX9を使っています。


714:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 15:10:42 env4r4d0
>>713
多分、頂点が非表示になってるだけじゃね
ポリゴン非表示にした時なぜか頂点まで一緒に非表示になってる場合がある

715:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 15:27:00 je6ZrOCY
>>714
おっしゃる通りでした。確かに一度ポリゴンを非表示にしたことがあります。その後全て表示でポリゴンを再表示したんですが、頂点は消えたままだったようです。
ありがとうございました!助かりました。

716:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 15:27:00 cRmjGBG2
FFDボックスのボリューム設定を行っているのですが
ポイント編集を左右対称に行う方法はないでしょうか?
ありましたら御教授下さい。御願いします。


717:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 16:18:57 75VSmBP8
>>716
標準機能じゃ厳しい
俺はCPをヌルと関連付けるスクリプト使ってるけど

718:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 16:45:54 xDatRdkr
マテリアルでテクスチャー画像を使用していると(maxデータと同一フォルダ内に収納)
必ずマッピングの表示が、その収納先のドライブのルート階層になるけど、
(例えば、ビットマップ:Dドライブ ¥ CG \ データ ¥ tile.jpg)

ダイレクト指定できないのかな。(ビットマップ:tile.jpg)

データ渡しする時なんか、相手のドライブ階層によっては、テクスチャーが読めない場合がありそうな?

719:710
09/01/06 17:10:36 zW1mWdSV
>>711
返答ありがとうございます
設定が面倒、というのはillustrateが英語だからという
言語面での意味でしょうか
それとも、pencil+が簡単操作で高品質のものが作れるという
インターフェイス面での意味でしょうか

実際の現場でillustrateが多用されていることにも
それなりの理由があるとは思いますし
できればもう少し詳しく教えていただけると助かりますm(__)m

720:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 17:41:52 RLq2KcB/
>>718
「アセット トラッキング(Shift + T)」を使うか、「ローカルファイルパスを相対パスに変換」
のどっちでもいけるよ

721:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 17:49:11 GfwsVE8r
>>718
ビットマップ/フォトメトリックパスで、すべてのパスを排除って選べばパス排除できる。
そうすっと多分ユーザーパスから勝手に探してきてくれるんじゃないかね。



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