3ds Max初心者質問スレ Part4at CG
3ds Max初心者質問スレ Part4 - 暇つぶし2ch106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 12:55:30 ycYrsfXp
>編集可能ポリゴンとポリゴン編集モディファイヤで違うショトカ割り当てられてたりとか
それどうにかして欲しいよね
verupの度にいつも割り当てなおしてるよ・・
あとどっちか忘れたけど、ポリゴン編集中にマテリアルエディタ開きたくて
M押したらメッシュスムーズかかっちゃって、それに気づかず連打してたら
ぎゃあああって事も未だにたまにあるw

107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 13:37:49 Ga1T9EPx
そーいう意味不明の仕様はいかにもmaxって感じだよね。
増改築を繰り返した九龍城の様なソフトだから。

108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 15:53:51 waf/dA7k
スプラインの頂点を複数選択して、それらの位置をX,Y,Z軸に揃えるには
どうすればいいでしょうか?

109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 16:20:45 D3lYuN9X
>>106
他にも、常時使用するグローバル機能であるはずの「回転ツール:e」が
ポリゴン編集モディファイヤの「押し出し」に割り当てられてたりとかなあ…
もう何を考えてるのかわからん、本当に真面目にアフォなのかと…

ついでにショトカのカスタマイズ自体も相当にやりづらい。ウィンドウが無駄に小さいし
せめてツールチップとショトカの項目名を一致させるくらいは出来ないものなのかと…

>>108
ポリゴン編集のようにボタン一発で揃える機能はないね。
不均等スケールの数値入力で任意の軸を0%に潰すか、同様の操作をするスクリプトでも書くか。

110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 17:29:56 HiTvRQ28
>>109
整列させたい頂点を複数選択してから
不均等スケールを右クリックしてスケールキー変換プロパティを開いて、オフセット値を100から0に入力したんですが
プロパティ画面の適当な場所をクリックすると0から100に戻ってしまい反映されません。


申し訳ありませんが、もう少し詳しく教えて頂けませんか?

111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 22:36:03 Ec7i1viS
「ショトカ」って何?しょとぢから?


あと、状況に応じたショートカットキーの有効/無効はボタン一発で切り替えられるね。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 04:23:32 380A8YBC
3dsmax6を使ってるのですが。
.objを読み込みたいのですが、どうしたらいいのですが?
ファイル→読み込み→ファイルの種類の欄には.objの項目がありません。
すいませんが博識のある方よろしくおねがいします。

113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 07:48:59 wrOFESmC
>>112
ハルシノさんとこ行けばfreeのpluginあるよ。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 13:58:44 GxLIv0ZX
すいませんおしえてください。
スキンモディファイヤでエンベローペを設定している最中にと突然初期状態に戻るのですが、原因は何でしょうか?
使ってるのは2008です。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 17:37:48 aA8dnGbH
乳揺れをさせたいのでbipedに乳ボーンを追加して
そのボーンにフレック掛けました
全体を動かすと乳ボーンは希望通りボヨンボヨンしてくれるのですが
肝心のメッシュが追従してくれません
bipedとメッシュはPhysiqueでつなげてあります
乳ボーンを直接動かせば追従してくれます

フレックスは直接メッシュに掛けないとダメなんでしょうか?
(めりこむのであまりやりたくない)
Max8.0です


116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 18:28:52 Su3MKhqx
頂点カラーをレンダリングするために
拡散反射光にRGB乗算を設定して
テクスチャと頂点カラーを入れているのですが
ビューでの表示が赤青緑のグラデーションになってしまうのを
通常の状態で表示させることは出来ないのでしょうか?
max8です。よろしくお願いします。

117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 19:01:17 VDNMZMPQ
>>110
ツールバーの「変換中心」で適切なものを選んでないのでは?
3つあるうちの真ん中、「選択部分の中心を使用」を選んでからスケールやってみて。

あと「オフセット」てのは「現在の値を基準に、そこからどんだけ動かすか」みたいな意味だから
操作した後で100%に戻るのは当然だよ。

>>111
毎度毎度「ショートカット」って書いてたら文が長くなるだろw
あといちいち「キーボードショートカットの切り替え」なんてやってられないじゃん。
普通にキーアサインがかぶらないようにしといてくれれば済む話。


>>115
>フレックスは直接メッシュに掛けないとダメなんでしょうか?

基本、その通り。
ボーンのジオメトリをいくら動かしても、スキンには影響ないよ。
フレックスで動かした揺らし専用ジオメトリにアタッチメントでIKをくっつけて、とか
間接的に繋げる方法はいくらでもあるが…まぁ結局のところ乳揺れは愛だろ。色々試してガンガレ。

118:115
08/10/04 00:15:01 nVJQ5XGd
>>117
ありがとうコンストレインとかIKとかいろいろ弄ってガンガってみる
さらに欲を言えば太モモぶるんなぶるんなさせてみたいお(´・ω・`)

119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:58:41 ER/sw6+3
>>118
Herculesオススメ。
肩や腿の付け根みたいな入り組んだ部位には向かないけど
部分的に揺らすだけならかなり重宝するよ。

URLリンク(www.di-o-matic.com)

120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:14:38 c4LojZL5
ポリゴン数が巨大になるとメモリ不足で、32bitOSでは厳しいなんて話を聞くけど
複数棟の一般住宅の外観パースの場合はどうだろ?

分譲住宅パース作ろうと思ってるんだけど、2階建程度の標準的な建物で、おおざっぱに何棟まで詰め込めるかな?
樹木等の添景は重いCG素材を使わず後で合成する予定。


121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:23:22 OR6nQNVR
FormZなら問題無いらしいけど屋根瓦が重いとは良く聞きます。
すなおに64ビットOSに移行が吉
OSを変更するだけでメモリを増やす必要は特にありません。
マザーボード、CPUなど新しいものに取り替えても良く選べば2万5000円程度で済む場合もあります
AMDでも良ければ本体のみで1万5000円で売ってました。それでも>>120さんのPCよりスペックは高いと思います。ちなみにOSは別売です

122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:27:18 OR6nQNVR
URLリンク(jp.youtube.com)
これを参考に見てください

123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:39:32 OR6nQNVR
戸建の場合屋根瓦3分の1作っただけでも1軒以上は不可能だと思います
一応MAXは動作しますが表示が非常に重く正直自由に配置できないレベルになります。

64ビット環境でないと普通の人には無理だと思います。
屋根瓦の形状によって状況は変化しますが、屋根瓦の表現を除けば作業は比較的楽です


124:sage
08/10/04 05:30:27 TPTGNW5f
max初心者です。
LightWaveやXSIであるSurfacePiercingのレンダリング機能はMAXにありますか?

2Dキャラクター独特の表現で苦しんでおります。
よろしくお願いします。

125:112
08/10/04 09:27:02 A+kpG67J
>113 ありました、いまいち設定項目の意味が解りませんが、とりあえず読み込めました
ありがとう。

126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 11:19:34 5wxfkPZE
>>124
SurfacePiercingがどんなのかよく分からんからなんとも言えないけど、
マテリアルの質感を標準からInk'n Paintに変えれば少しは2Dっぽくなるかも?
まあちゃんといくかどうかはライティングとか次第だけど

127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 12:08:24 TPTGNW5f
>>126
アニメキャラみたいな目や眉毛が髪毛に透けて見える表現を模索してるのですが
なかなかうまくいかなくて・・・・・



128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 22:08:33 r/yfN5RL
>>121-123
屋根瓦って、1棟分だけでも相当な数になるからねぇ。
瓦を全部配置した後で、ブーリアンで合体させて一つのオブジェにしたら
少しは軽くなるのかな?w

129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 22:31:21 74gjBkk/
>>127
標準でそういう機能は無いと思う。
素材分けレンダリングしてコンポジットでなんとかするか、
別売りのトゥーンシェーダープラグインはいくつかあるので試用してみるとか。

130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 23:29:54 57oj9IPN
瓦ってオブジェクトごとの話だったの?それ無謀というか、そんなわきゃないか、
手続き型の3Dアプリはオブジェクトごとの負荷が高い、MAXはその中でも
特に高い。それからなんでアタッチじゃなくなんでブーリアン?

131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 23:45:45 0uBU1EK9

>複数棟=重くなる

外部参照にすらばいいじゃん。

132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 00:14:40 4Rm/Iygz
なんか>>120に回答してるやつみんな日本語が不自由なんだけど、建築系ってこんなもんなのか?
質問者も質問者で、PC環境も何も書かずにそんなこと聞く意味があるのかわからんけど…
てゆうかまず自分で実際に試してみればいいのに。

133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 00:26:15 mHSu/MpH
環境もなにも32bitならメモリ上限でほぼ限界きまるでしょ、
32bitOSはと聞いてるのに、なんでしょぼい個々の環境のことを
考慮せにゃならんのだ?

134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 01:15:24 4Rm/Iygz
>>133
うーんやっぱ考えが足りないというか知識不足というか…

最大までメモリ積んでるとしても、環境によって4G一杯までメモリ認識できない場合があるし。
物理メモリどんだけ積んでOS上ではどんだけ認識してるか、3Gオプション使ってるか、とか
最低限必要な情報ってもんがあるだろうに。

まぁ>>121なんかは相当のエスパー能力者みたいだから、別にいいのかねえww

135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 01:58:14 mHSu/MpH
反対にそれだけわかっても、元の質問が一般的なことを聞いてるだけで
曖昧なものなのにそれで答が変わってくるか?

まぁ、こういうやつは変わるというんだろうけど、一般的ってことが
モデルの大きさ一つとっても幅があるし、幅のあるところもふくめての
質問だろうに。

136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 02:11:11 4Rm/Iygz
>>135
だから「質問者も質問者」だと言ってるんじゃん。

> モデルの大きさ一つとっても幅があるし

だったらポリゴン数なりオブジェクト数なりを書くとかさ…
あとレンダラーとかマテリアル・テクスチャ次第でも相当違うんじゃねーの?
まずシーンが重過ぎる、一応モデルは開けるけどレンダーできない、とか問題のケースも色々あるだろ。

とにかく何もかも曖昧すぎて質問の意味も回答の意味も無いんじゃね、と言いたいわけ。

137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 04:37:46 7RJyg0PO
作った事があるから言ってるわけだが
屋根瓦はかなりはしょって作っても重いです。
重いので軽く作ることを考えてもいいですが
かなり目立ちます。
ポリゴン数減らすとエッジが目立つからです。

レイヤーわけして作業しますが30坪程度の家でも
屋根瓦だけで操作不能な感じになります
データとしてはそれほどメモリーを使っていないようですが
手続き型のアプリケーションの特徴で1つ1つの瓦のデータが肥大化するからです

ですから、目立つ家は屋根瓦を綺麗に作り
少し離れたら荒い屋根瓦
それより離れたらもっと荒い屋根瓦
という具合に作っても最後に家を配置したときにきついです

たぶん、動かないです。
移動ツールで少し移動させたら5分くらい作業できないとか
大変な事になります。

でも3Gもメモリを使いませんし
おかしなことをずいぶん書いている人が居ますが
オブジェクトの数が問題になっているだけで
アタッチでは解決できません
32ビット環境でどのくらいオブジェクトが並ぶのか検証してから作業してください。


138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 04:54:27 eHhQNgZp
なんでそんな効率悪いことしてんの?

139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 04:56:26 7RJyg0PO
効率の良いやりかたを書いて欲しいものだ

140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:05:46 4Rm/Iygz
>>137
また何か不自由な人がキター!親切なのはいいんだけどさ…

> オブジェクトの数が問題になっているだけで
> アタッチでは解決できません

意味分からんのだけどw
オブジェクトの数が問題だから、アタッチして数を減らせって話だったろ?
ビューポートとか操作の重さはそれこそマシンパワー次第だし
つかそもそも今時の分譲住宅って瓦屋根とか使ってんのか?

あーもう>>120の人気に嫉妬、というほかねーなww

141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:41:56 2rXdFDdl
アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな

142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:42:34 oPxsGr6K
1個にアタッチするよか、インスタンスでBox表示にしといた方が軽いんじゃない?

でもそれよか、パーツをタイル状に並べてハイトマップ吐き出して1枚ポリゴンにディスプレイトメントマップかけるか
ノーマルマップ吐き出して法線マップかけるようにするかな。


143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:54:07 2rXdFDdl

>また何か不自由な人がキター!親切なのはいいんだけどさ…
オマエの日本語もかなりおかしいぞ

> オブジェクトの数が問題になっているだけで
> アタッチでは解決できません

>意味分からんのだけどw
>オブジェクトの数が問題だから、アタッチして数を減らせって話だったろ?
>ビューポートとか操作の重さはそれこそマシンパワー次第だし
レイヤー分けして非表示にすれば操作できるよな?アタッチの意味がわからん
レイヤーに分けると書いてあるよな

つかそもそも今時の分譲住宅って瓦屋根とか使ってんのか?
世界的に屋根瓦は使われてるよな?色は茶系が多いがオレンジとか

>あーもう>>120の人気に嫉妬、というほかねーなww
MAX使えない学生って事は充分わかったから寝ろ!


144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:59:18 2rXdFDdl
142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/05(日) 05:42:34 ID:oPxsGr6K
>1個にアタッチするよか、インスタンスでBox表示にしといた方が軽いんじゃない?
レイヤー分けが一番軽い

>でもそれよか、パーツをタイル状に並べてハイトマップ吐き出して1枚ポリゴンにディスプレイトメントマップかけるか
>ノーマルマップ吐き出して法線マップかけるようにするかな。
瓦はパーツによって形が違うから結局一度は並べる事になる



145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:31:58 ESBvzXty
変位マップ割り当て済みの
低解像度モデルを並べればいいだけと違うの

つか重い軽いの話なのに
非表示を引き合いに出してどうすんのw
そりゃ軽いというか、そもそも表示してねーだろw

146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:34:25 qp3yz5YG
レンダリングの時だけ表示すればいいだろ?

147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:52:58 4Rm/Iygz
ID:2rXdFDdl
2ch用語にも慣れてないみたいだが、ネット初心者で早起きの爺さんかい?
あんたのカキコは読みにくくて困るのでもっと落ち着いてきちんと書いてくれないかなー

> アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな

文意が非常にわかりづらいです。せめて句読点とか改行を入れてくれw

> レイヤー分けして非表示にすれば操作できるよな?アタッチの意味がわからん
> レイヤーに分けると書いてあるよな

大事なことだから二回言ってくれたんですねわかりますw

あとアタッチ云々ってのは俺が言った事じゃなくて>>128>>130あたりな。
俺は、それに対する>>137のレスがおかしいだろ、って言ってるだけなんだけど。

つかこの話題はもう終わりでいいよ。質問者の>>120も居ないみたいだし。

148:↑
08/10/05 07:45:26 qp3yz5YG
フルボッコにされて負け惜しみの捨てゼリフはいてやんのwww

149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 07:52:45 4Rm/Iygz
はいはいわろすわろすw

150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:22:20 hltCI0cW
「3GBオプション」を適用した32bitOSで配置できる棟数の限界は、如何だろうね。
ちなみに今のPC環境は、XP32bit,Q9450,メモリ4GB,Geforce9600GT

やっぱ屋根瓦配置した家だと1棟が限界という場合は、スペイン瓦になると余計に密度が・・・w
屋根が瓦ではなくガルスパンとかだったら10棟位までいけるかな?


151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:32:02 qp3yz5YG
>>150
瓦を配置したら別レイヤに移して非表示
1棟ずつ個別レイヤーを作り無駄に表示しなければ10棟でもできると思う


152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:46:23 mHSu/MpH
>>136
>>だったらポリゴン数なりオブジェクト数なりを書くとかさ…
それをつめる前の質問だろと、初心者向けのスレだぞ。
美少女つくるのに必要なマシンスペックはどれくらいですかと同じレベル。

技術屋にはおおいな、こういう自分の範疇で答えられないことを馬鹿にするの。

153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 11:20:09 BP97IPWx
>>アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな
いまさらなんだが、馬鹿にする前に試してみた?

建築用のアプリと違って統合アプリなんかで手続き型のアプリはオブジェクト
ごとの負荷が高い、その中でも特にMAXは負荷が高い。
ボックスオブジェクトでもなんでも配列で目一杯つくってその時の
動作とそれをアタッチしてどうなるか試してごらん。

154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 11:31:08 qp3yz5YG
軽くなるのはたしかだが非表示よりははるかに重い

155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 11:38:57 Ag/Q0esn
付け加えますが
一定数のアタッチを繰り返すと必ずMAXは落ちるのは常識として認識しています

156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 12:19:13 wCC6639M
誰も3Gオプションに突っ込まないのね。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:05:58 qf5LSfrE
3GBオプションはしてないよりはマシかな。

158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:08:16 qf5LSfrE
ガルバニウム外壁なんかも、テクスチャー&バンプじゃなくて
実際に形状作ったら、かなり重くなるのでアタッチしてる。

木製ルーバーなんかもね。

159:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 14:10:54 lub1axNr
いいかげんパース屋は初心者スレから出てってくれないかな。
おまえらまともな解答できないだろw

それと解答になってない返信はいらないから。
ヒント程度にしかならないのは、レベルの低い証拠。
解答することでのレベルアップも出来ないクソレベル。

俺が書くような親切丁寧な解答が見づらくなるから出てけ。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 14:24:52 hIl/YSAx
Bipetの大腿を回転させた時のスキンの破綻を解消するように
スキンモーフを設定したのですが、なぜかSpine1の回転時にも
大腿のモーフが実行されてしまいます(腰を捻ると大腿がグニャッと変形します)
原因が判る方、おられましたら助けてください。

161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 14:38:43 SxYFPxZc
一本のエッジに、等分に頂点を置くことは可能でしょうか?

162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 15:54:10 ESBvzXty
>>160
Spine1(二つ目)?
Spine(一つ目)じゃなくて?

>>161
・エッジの中点スナップONで頂点挿入
・エッジ接続→不要エッジ除去
・そのものズバリのスクリプトも配布されてる

163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 16:09:14 hIl/YSAx
>>162
Spine(一つ目)でした。間違いました。
よろしくお願いします。

164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 16:24:00 ESBvzXty
スケマティクで構造を見れば直ぐに分かるよ
割と罠なんだよな、これw

165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 16:35:48 SxYFPxZc
>>162
おぉ、できました。
ありがとうございました。

166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 17:08:48 hIl/YSAx
>>164
嗚呼!ありがとうございました!
かれこれ18時間程悩んでおりました。

Thighの親をSpineからPelvisに変えて不具合は無くなったのですが、
このやり方で正解なんでしょうか?


167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 18:00:43 ESBvzXty
自分はBoneと併用してるから試した事無いけど
どこかのバージョンアップからBipedの再配置に
お墨付きも付いたし、問題は無いと思うよ

168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 18:03:50 04gv5+Ak
このスレは親切な野郎ばかりだな。

169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 18:15:01 4Rm/Iygz
>>166
本番作業で試したことがないのでなんとも言えないけど、
Bipedの親子付け変更しちゃうのはなんか危険な香りがするんだよなあ。
キャラスタって結構バグが出やすい部分だから。
(再配置可能なはずの2008で今ちょっと試してみたら、さっそくタイムスライダのドラッグが変になった…)

大事をとるなら
Pelvisの子としてThighと同位置に補助ボーンを置き、コンストレイント等でThighと同期させて
スキンモーフの参照先をその補助ボーンにする…みたいなRigを組んだ方が安心じゃね。

170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 18:58:23 hIl/YSAx
>>169
完璧です!完璧です!
ありがとうございました!
補助ボーンとThighを回転コントローラーの方向コンストレイントで
くっつけました。

他の場面でも応用できそうな美味しいノウハウをありがとうございました。

171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 04:13:31 jzV14rC2
初歩の初歩で誠にすみませんが
板ポリ髪のアルファが上手く抜けません
透明にしたい先端部分が白く残っちゃいます
チェックポイントなどありましたらご教示下さい
MAX8です

172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 04:30:46 wHVAGYQF
テクスチャーのブラーの値を下げる

173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 08:07:14 L0Gkbz2s
テクスチャーのタイルをオフにする。
スペキュラーが入ってるのにマップを割り当ててない。

174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:53:20 bG6ejP5L
>>172-173
ありがとうございます直りました

シェーダ基本パラメータをブリンからトランスルーセント、鏡面反射0にしたら直りました

175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:55:52 QNjafkAK
私も初歩の質問なのですが、
キーフレームのコピー&ペーストはどうやるんでしょうか?
例えばカメラの1・5・10Fに違う値のキーがあるとして、5Fのキーフレームを15Fにコピペしたい場合
よろしくお願いします

176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:12:39 bG6ejP5L
>>175
トラックバー上でコピしたいキーを選択
Shift押しながら目的のフレームへドラッグでやってるけど
もっとスマートな方法あったら教えてエロイひと

てか背景を暗くすると少し白い部分が残るorz
もうちょっと弄ってみる

177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:54:27 QNjafkAK
>>176
できました
シフトキーの法則はここにも使えるんですね
ありがとうございました!

178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 22:51:16 BLNe26fQ
今日初めてMAXを触ったのですが、MAXのGUIが日本語なんですが
英語に切り替えて使えないですか?
MAYAだとできるんだけど

179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 23:06:09 sVzQYQm5
>>178
出来ない。
日本語版いれてヘルプだけ移してアンインストール後
英語版入れるのがデフォ。

180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 23:23:33 BLNe26fQ
>>179
そうですか
英語版のメディアが入ってなかったorz

181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:45:13 na1QFyDB
>>180
それはおかしいですね・・・
正規版を購入していればどちらの言語も付いてくるはずですが・・・

182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 22:59:18 jjL6LYmm
初歩的な質問で申し訳ありません。
ぼちぼち64bitOSに移行したいのですが、どの様な手順で進めていったら宜しいでしょうか?
サポートページを見てみたのですが、OS変更に伴うセットアップ手順(再アクチベーション方法等)が見当たりませんでしたので・・・

オートデスクのサポートに事前に報告?した後、XP64bitインストール→MAX64bit版インストール → 再アクチベーション(通常の初回インストール時に入力するスタイルと同様?)
で宜しいのでしょうか?

183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 23:17:52 uNkrdAoy
>>182
初歩的っても、普通の人は入れ替えないからねぇ。

一台のPCでOSから入れ替えるなら、メールでアクティベーションの申請をしないとダメ。
URLリンク(www.too.com)

別のPCなら、自分でライセンス移行できるよ。ここでも見てやってみ。
URLリンク(www.too.com)

184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 23:46:15 qE8yDkfN
一応ここで「同一PCでのライセンス逃がし」なんて方法も紹介されてるけども…
URLリンク(homepage2.nifty.com)

あとPLUで同じマシンに対してライセンスエクスポートして、
OS再セットアップ後にインポートする、みたいな方法もなかったっけ?

185:182
08/10/08 00:44:33 SkiZ/Maq
>>183-184
有難うございました!

186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 07:30:37 f5h2Uu+A
あれ? document~に作られるautodeskだったかに
Lisence保存されないっけか?

XPSP3新規で入れた時バック戻しておいたらMAX入れ
た時アクチしなくてよかったような気がする。

187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 09:03:18 YLgOWFd2
>>186
なんか、184のソースにもそんな事書いてたな。
インストールしてからデフォルトで必ず出てくるアクチ登録画面は
直接入力しないと毎回出てくるけど、これも消えてくれたの?


188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 13:05:14 Y/FsD1gb
MaxのライセンスってPCのハード構成中でどうやらHDDをみてるっぽいな
自作機でCPU変えたときは問題なかったけど、HDD足んなくなって引越しツール使って
完全にクローン化したイメージを別のHDDに移したら ライセンスエラーだゴルァ された経験がある

189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 13:07:58 iFT5cagE
>>188
お~、そうなんだ。
なかなか、こういう報告が少ないので、参考になる。

190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 17:41:06 mN04Tm4l
フローティング・ライセンス・ユーティリティって、面倒だな。
エラーが出たら、メールかFAXって・・・。

ドングルにしてよ。

191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 20:55:19 f5h2Uu+A
>>187
ライセンスあるからOK~みたいなアクチ画面出たような気がする。

OS新規インストの他にアンインスト>インストも何回かやったから
記憶ごっちゃになってるかも。
使えん奴でスマン。

192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 21:51:58 3GRHpMt2
うちの部署に3dsMAXかMAYAの導入を検討してるんだけど
決めてはNURBSサーフェスが強い方にしたいと思ってます
仲間はMAYAしか触れない、得意先からはMAXのデータのほうが多い
3dsMAXってポリゴンとNURBSを双方向に変換とかできますか?

193:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 22:14:16 svNVOzM8
>>191



194:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 23:49:53 csvOA8eV
URLリンク(upload.fam.cx)
レンダリングすると、こんな風に黒くなってしまいます。
何が原因でしょうか?
mental rayを使っています。

195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 00:12:29 ssr2u1Qe
>>192
NURBS→ポリゴンは可能だけど、双方向ってのは出来ないんじゃないかな
そもそもMaxのNURBSに期待しないほうがいいと思う
PowerNURBSというプラグイン買えば良くなるらしいけど。

>>194
よくわからんけど多分メモリ不足じゃね。
ReadMeの「既知の不具合」にそういう記述があったと思う。

196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 00:28:34 ropWWx57
>>192
それならMayaしか選択肢無いよ
MAXにしたところで最終的にはMayaに落ち着くから
悪いことは言わない
近道しとけ

197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 10:14:52 o9fIecNR
NURBS使うならMayaしか無いわな。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:25:31 N6HYYvGK
>195
どうやらマテリアルに原因があったようです。
マテリアル上書きを有効にしてレンダリングしてみたら大丈夫でした。

ありがとうございました。

199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:22:46 eoReTwpQ
私の会社ではモデリングをLW7.5で行い、その後の作業はMAX9でする事が多いのですが、
うまく出力されていないのか、LW上とMAX上とでは若干の差異が出てしまいます
主な問題点としましては
・縮尺が設定通りにならない(形自体は崩れていない状態)
・頂点が結合解除されている
といった感じです
特に後者の方は厄介で、単純に頂点が結合解除されているわけではなく、
MAX上で「頂点を編集」→「連結」だけではLW上の頂点数と一致してくれません
それでも頂点間の距離がそれなりにあるモデリングなら連結スレッショルドを弄ればなんとかなりますが、
頂点の密集したモデリングですと意図しない頂点まで巻き込んで結合してしまいます
現在は「大まかな所は一気に連結、密集している所は一つ一つ連結」といった作業をしています
それでもできない事はないのですが、非効率な上に間違えて意図しない頂点同士を結合してしまう可能性もあります
ですので、なんとかより効率的且つ正確な手段があれば、と思っている次第です
なお、プラグインは
URLリンク(www.dstorm.co.jp)
内中段の「3DS Export」を使用しています
何が問題点に心当たりのある方、若しくは上記プラグインよりも用途に見合ったものをご存知の方、
どうか宜しくお願いします

200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:27:11 3TLdfG5f
>>199
問題点:Lightwaveを使っていること
解決方法:モデリングをmaxで行う

201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:44:24 ssr2u1Qe
>>199
3DSは今時古すぎるんじゃ…
OBJもしくはFBXがいいよ
特にFBXだとボーン、ウェイト、モーフ、アニメーションなど対応範囲が広い。
(LWの最新版だとFBXプラグインが無い?かも知れないが、7.5用なら>>76にある)

202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 22:40:18 Ceo5hGY5
3DSはやばい。
イメージパスは8.3だし頂点数の制限あるし3角形のみだし。
確かに変換誤差もあった希ガス。
普通にOBJで行く方が無難。
点ポリとか線ポリなければ大抵トポロジ維持したまま行くはず。

203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 22:59:52 ZAHWSojM
俺はLW8→Max9だけど、objで受け渡ししてる
LW上でマージしてるよね?
7.5ならFBXがいいよ

204:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 00:30:42 BJ+n0Zfa
3dsってネタ??
OBJ、FBX、メタセコかましてMQOなどのが無難

205:199
08/10/10 11:53:24 oDHPIXBo
>>200-204
回答して頂きありがとうございます
>>201の方に紹介して頂いたFBXでうまく出力する事ができました
やはり3dsはあまり良くなかったんですね
これからはFBX、若しくはOBJを使っていく事にします

206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 15:06:52 uSHZ5JyU
FacialStudioのデータが save as fbx がグレー表示で書き出しできません。
初歩過ぎて申し訳ないのですが教えてください。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:52:09 ZkkqjXSz
UVテクスチャのギズモを
ルックアットで向きを変えたいのですが、
その方法がわかりません

どのようにしたらよいのでしょうか。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:16:53 BTCCYrCS
>>207
グラフエディタでギズモの回転コントローラにルックアットを割り当てればいい。
多分標準じゃ割り当ててもターゲット指定できないから
適当なオブジェクトに一旦割り当ててからコピーするといける。

209:207
08/10/13 01:06:11 6+NET92e
>>208
出来た!!
本当に感謝です!!
目から鱗が落ちた思いです!!

210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 20:34:29 189BKKHh
過去質問と重複していたらすみません。


Max上の単位をcmにして、キャラの大きさを1.5cmくらいで作ると、
パースペクティブビューで頭部にズームしたときに、
あまりにも近いのか何かで 表示が欠けてしまいます。
たぶんパースペクティブビューのズーム率が大きいせいなのかと思うんですが
そういう設定てどこで変えられますかね?

カメラだとうまいことパースペクティブビューの代わりになってくれないので
パースペクティブビューを編集できればと思ったのですが…
Mayaだとoutlinerから編集できたきがするんだけどなぁ、maxないのかなぁ;;

よろしくお願いしますm(_ _)m

211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 20:55:25 nCA6pJeH
>>210
「ビューポート クリッピング」の調節で解決しないかな?

212:210
08/10/14 21:51:34 189BKKHh
試してみたんですけど、よく分かりませんでした;;
すみません…orz
他に方法ありませんでしょうか?

213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:13:03 IFzDdkjz
わかるまで調べるんだ。

214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:17:43 Tqa/xdc1
分からないくせに口を出す馬鹿

ちなみに俺も分からない

215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:19:35 s0Sedl+D
Hairtrixってすごいね...
これって何か欠点ってあるの?

216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 00:07:48 IPdxDmq/
日本に販売代理店がない...様な気がする。
どこで買えるの?
TurboSquidから買わんどダメなんかね。
Ornatrixもってるから、アップグレードできるような話があったけど
なんだか有耶無耶になってるな。


217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 00:34:10 mygD4aWb
hairFXとOrnatrixの後継ということにはなってるけど、実は二つがセットなだけ。バグもそのまま。
現時点ではどちらか持ってるなら気にする必要なし。

218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 14:43:21 TdVa0ENh
>>212
その頭部を選択した状態で、選択図形ズーム
後はホイールで微調整
で、ダメ?

選択範囲ズームをショートカットに割り当てると便利かも

219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 14:44:11 TdVa0ENh
×選択範囲ズーム
○選択図形ズーム

220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 18:32:44 zgfNeTvB
インスタンス化されたオブジェクトを解除するにはどうしたらいいですか?


221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 20:05:27 bDqasELs
>>220
モディファイヤの下に並んでるアイコンの真ん中のやつを押す。

222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 21:52:24 BsmVHmQV
ありがとうございました。できましたん
後出しでもう一つ申し訳ないんですが
モデファイアをインスタンス化することは出来ませんか?
ボックスと円柱を作って、両方のモデファイアを同期したいのですが。

223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 21:57:34 P7VjZ+iK
確かスクリプトがあるよ
ハルシノで探してみそ

224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 00:10:06 q+hhJM5W
ん?普通にモディファイヤ右クリック>「コピー」
対象オブジェクトのスタックで右クリック>「貼り付けをインスタンス化」
ではダメなのか。

英語だと「Paste Instanced」だから、訳としては「インスタンスとして貼り付け」とか
「インスタンスで貼り付け」とかにしてくれた方が分かりやすいと思うのだけどね。チラ裏。

225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 00:55:11 cKkltewU
そうそう。
貼り付けをインスタンス化ってなんかちょっと変な気がするよね。

英語版にかえよっかなぁ。

でもどうせ変えるならOSから英語版に変えないとプラグインの文字の欠けとか治んないんだっけ。

226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 16:50:11 T3//ADK/
バックグラウンドで空を生成するmr Phydical Skyですが
マテリアルスロットに放り込むことで各種調整ができますが
雲の発生率の設定だけがみつかりません。
以前なにかでみたチュ-トリアルで雲の発生量を調整していたのを覚えているのですが
そのやりかたがどうしても思い出せません・・・。
わかる人いましたら教えて頂きたいです。

227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 16:51:55 caZ91w+s
mr Phydical Skyって雲の発生なんてできたの?


228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 01:53:51 9/kI4okZ
1ヶ月使用してだいぶ慣れてきました。
手始めに、住宅パースを製作してるのですが、屋根や壁や窓などのパーツが多く、レイヤーでまとめてるのですが、
レイヤー自体の数が多くなりすぎて、管理がしずらいので、各パーツを効率的にまとめてたいです。
グループ化ではなく、バラで作ったパーツを1個に合体させたい。

例えば、出窓一つとっても、ラインやBOXの組み合わせで20パーツぐらいになりますので、
それらをサッシ枠で1組、ガラスで1組という具合に「合体」させたいのですが、どの様な方法が宜しいでしょうか。
ブール演算の「和」で合体させると、プロブーリアンの「和」ではどちらが良いでしょうか?


229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 02:08:03 tQUYasQm
ブーリアンする必要あるの?
アタッチじゃダメなの?

230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 02:31:51 9S/+UViu
なんだこのデジャビューはw

231:228
08/10/19 02:47:37 fKlWIcTY
>>229
ア、アタッチという機能があるのですね。ちょっと試してみます。まだまだ勉強不足ですね。

>>230
ん? どういう意味ですか? 「デジェビュ」を何に掛けてるのか知りたくなりましたw

232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 02:53:24 tQUYasQm
おいおい、maxのアタッチデタッチは超基本だぞww

ブーリアンでもオブジェクトはまとめられるけど、
こっちはポリゴンの交差部をくっつけたり削り取ったりするのが主目的。

233:228
08/10/19 03:07:55 dyjeAEsc
>>232
やってみましたが、アタッチできません(><)
BOXで2個のオブジェを作って、やってみたのですが・・・
方法は、メニュー → グループ → アタッチ
 でいいのですよね?
アタッチという項目自体がOFFになってて選択できないんです。グループ化なら選択できるのですが・・・
それとも、別のところにアタッチの操作メニューがあるのでしょうか・・・

234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 03:18:09 rraQYkwh
Read the fuckin manual

235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 12:49:31 tQUYasQm
>>233
その通り、アタッチデタッチは他の場所にもある。

236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 14:38:41 acV9Fh+j
>233
編集可能ポリゴンとかポリゴンを編集モディファイアの
ジオメトリを編集ロールアウトで一発アタッチデタッチ。

235みたいなレスはいらないと思う。

237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 14:53:24 tQUYasQm
>>236
> 235みたいなレスはいらないと思う。

こういう一言はいらないと思う。

他人が一から十まで何でも教えてしまうのは勝手だが、俺はむしろ>>233の今後のことを考えて
自分で答えにたどり着くための訓練をさせてやろうとしたんだぜ?
>>229>>232に加えて「アタッチデタッチはグループだけでなく他にもある」というヒントも与えた上で。

それをお前なんぞにどうこう言われる筋合いは無いね。

238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 15:56:41 9S/+UViu
>>231 うん、こういう展開になるという意味。
MAXのスレでアタッチに関する質問は鬼門なんだw

質問スレって質疑を共有するためのもので無駄に長くなる、わかりにくくなるなら
個人レクチャーとかいらんと思うぞ。ここはそんなもんじゃないというならいいけどw

239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 16:27:42 /fCvJm2k
>>230>>238
こういう全くの無駄レスをしてる奴が言えた話じゃねーだろ。
アタッチデタッチ君が来たわけじゃなし、鬼門とか関係ないから黙ってろ。

240:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 16:37:38 acV9Fh+j
>237
何が訓練だよ笑わすな。
上から目線で自分が気持ち良くなってるだけだろが。
レクチャーに見せかけたオナニーにしか見えないね。

241:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 16:40:17 /fCvJm2k
はいはい無駄レス

242:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 17:01:55 MfBt7Gb3
スレ住人の沸点の低さにワロタ

243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 17:10:21 vp7zYo3R
回答者同士の醜い争いに初心者が恐れをなして質問が来なくなれば、このスレも安泰ってわけだ。
>>236も余計な一言さえなけりゃ普通に親切でイイ奴だったのにねw

244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:23:35 3w0+EMjj
もう今後はアタッチに関する質問の回答は
「氏ね」で統一なw

245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 19:37:21 XJf8YPzH
お前一人でしてろよゴミ
質問者も中途半端な解答は無視しろよ。
なんの役にもたたねーからな

246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:12:58 9S/+UViu
>>239
>>ここはそんなもんじゃないというならいいけどw

247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:23:14 cD8c1v5X
まあまあ、荒らしも乞食も勘違いもカス同士仲良くやろうぜ!
でも冨士だけは勘弁な

248:228
08/10/19 23:17:20 YEV02tQ1
みなさま、大変ご迷惑お掛け致しました。MAXユーザーさん同士仲良くお願い致します。
私が質問しなければ、こういう流れにならなかったのですよね・・・申し訳ございません(><)

>>234-235
すみませんでしたm(_ _)m

>>236
その方法で解決出来ました! 誠に有難うございます。

まだ機能の100分の1も使いこなしてませんが、Vrayも含め試行錯誤の中、なんとかやっていきます!

249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 23:25:16 tQUYasQm
>>248
いやいや別にあんたが謝る必要は無いと思うが
ま、なるべく自分でマニュアル調べて解決する努力もしつつ、ガンガレ

250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 01:54:46 5IyCUNCb
このソフト動かすにはPCの必要環境とか
モニターの必要環境とかあるのですか?

251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 06:06:18 j+CZ9Nof
志村~
ポリゴンポリゴン

252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 10:40:08 w/iO8Z+a
すみません初歩的なことかもしれませんが質問をさせて下さい

vista環境の2008にプラグインpencil+2.の2体験版を入れてみたのですが
マテリアルエディタのウィンドウサイズが狭すぎるためプラグイン設定パネルの右端が枠内に収まり切らず
一部機能のボタンが隠れてしまって使えず大変困っています

マテリアルウィンドウのサイズが固定されていて端をドラッグしても変形できないのですが
これはUI設定その他で変更する事は出来るのでしょうか
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかよろしくお願いします

253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 11:07:14 1t+eWoBn
>>250
うちは、Q8450、メモリ4GB、Geforce8600GTと、まぁ今では標準的なスペックだけど
サクサク快適だよ。※3GBオプション適用。
モニタはナナオのL997。

モニタに必要環境など無いと思うけど、できれば24インチのWUXGA(1920×1200 ピクセルの高解像度ワイド液晶)
なんかにしとえば、作業が楽だよね。

254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 11:08:16 1t+eWoBn
誤)Q8450 正)Q9450

255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 11:53:52 NWi93pOR
>>252
対処法と言えるかどうかわからないが…
英語版maxだと表示が切れちゃうけど、日本語版maxなら大丈夫だったような

256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 12:40:07 qesdPt0A
>>250
すまん、MAXユーザーでは無いが、
MAXって9あたりからDirectXを採用したので
ごく普通のPCスペックでも、そこそこ動かせる様になったって聞いたけど・・・
ワークステーションまで要らないと。

257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 15:12:46 hkcyoHJ5
>>256
6もDirectX付いてたと思う。

258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 18:00:07 /GwIJyYr
3dsmax9からFBXで書き出しているのですが、
マテリアルの不透明度のアニメーションがうまく書き出せません
不透明度のアニメーションは100から0へと変化していくものです
書き出した後の症例としては、
不透明度が全く変化しなかったり、
不透明度が0か100かの2パターン(不透明度が四捨五入されている?)のみだったりします
バージョンは3ds Max FBX plug-in 200608です
どなたか分かる方がいらっしゃったらご教授宜しくお願いします

259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:29:58 XsXVBIt5
書き出したファイルを開いたソフトの不透明度が内部的に1.0~0.0なんじゃないかな?
1/100にして書き出してみるとか

260:258
08/10/20 19:38:33 /GwIJyYr
>>259
回答ありがとうございます
ですが、残念ながら3dsmax9からFBXで書き出したものを、再び同じ3dsmax9で読み込んでみても
上記のような現象が起こってしまうのです
>>259さんの仰るやり方でも試してみたのですが、結果は同じでした

261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:45:24 XsXVBIt5
MAX9→FBX→MAX9にしたときに不透明度の値は最初と変わってるの?

262:258
08/10/20 20:05:33 /GwIJyYr
>>261
確認してみた所、どうやら書き出す時にタイムスライダが
指しているフレームの不透明度だけが書き出されているみたいです
まだ数回程度しか試行していませんし、もし上記の考えが正しかったとしても、
「不透明度が0か100かの2パターン(不透明度が四捨五入されている?)のみだったりする」
事が説明がつかなかったりしますし、参考程度までに受け止めて頂ければ幸いです

263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 20:19:25 XsXVBIt5
多分だが、マテリアルのカーブはFBX書き出し時にベイクしてくれないのが原因だと思う
ベイクして全フレキーにしてから書き出してみ
それかマテリアルのカーブはエクスポートできないか(オプションにあるかも?)
今手元にMAX無いんで推測
わからないのにレスして混乱させちゃってたらゴメンね

264:258
08/10/20 20:40:02 /GwIJyYr
>>263
度々回答して頂きありがとうございます
「ベイクする」とはどういった工程なのでしょうか?
検索してみたのですが今一つ理解する事ができませんでした
質問に質問を重ねるようで申し訳ありません

265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 20:51:38 XsXVBIt5
bakeってカーブを焼き付けて全フレームに自動でキーフレーム打つことね。
おいらはMAXは初心者の複数ソフト使いなんでMAXだとどうやるかは思い出せない。マニュアル探してくれ。
おそらく今はマテリアルの打ってあるキーフレームだけがエクスポートできてる状態だと思うので(変化してるみたいなので)これで行ける…はず

266:258
08/10/20 21:03:14 /GwIJyYr
>>265
幾重にも渡り丁寧に回答して頂きありがとうございます
「ベイク」に関してはキーワード検索にかけても出てきませんでしたが、
時間をかけてなんとか探してみます

267:258
08/10/21 10:18:58 TlffL+62
連投申し訳ありません

>>258
3dsmax9で「ベイク」に該当するであろう「コントローラを集約」を用いて
マテリアルの不透明度のアニメーションを全てのフレームにおいてキーフレームが置かれた状態にした結果、
ちゃんと不透明度のアニメーションも書き出す事ができました
本当にありがとうございました

268:265
08/10/21 17:14:23 WQWxR9ZN
>>267
お、できて良かったね
プラグインのちょっとしたバグだね。最新バージョンなら直ってるかもね。
なるほど、ベイクするのはコントローラを集約ねΦ(.. )メモメモ....

269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 11:24:34 aqYsHn88
オブジェクトに割り当てたマテリアルを 全て一括で削除する方法が
あると思ったのですが教えて下さい。
scriptだったかも?

270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 11:49:19 j/imdc0v
カーブエディタでキーを削除すると、そのフレームの他のカーブのキーも削除されてしまいます。
例えば、回転のXだけキーを削除するといったことはできますでしょうか?

MAX 9

271:258
08/10/22 14:30:55 dy819h03
度重なる質問申し訳ありません
3dsmax9からFBXで書き出した所、IKがダミーに置き換わってしまい、
アニメーションの方も、ダミーはmax上と同じアニメーションをするものの、
それに伴ってボーンの方も動くという事がなくなってしまっています
IKの無い、ボーンだけのアニメーションで試行した場合は何の問題も無かったので、
恐らくIKの方に問題があると思われます
原因が分かる方がいらっしゃったら教えて頂ければ幸いです

272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 14:52:08 4C53vmAA
>>269
標準機能でなら、マテリアル/マップブラウザから参照元:新規で「なし」というのを選択オブジェクトにD&D。

>>271
それはfbxの仕様。コンストレイントやIKなどによるモーションは各ソフト独自のものだから無視される。
エクスポートしたいときはボーンのFKモーションにベイク(プロットとか言う場合もある)してから書き出す。

273:258
08/10/22 22:00:05 dy819h03
FBXに関する質問ばかりで申し訳ありません
LW7.5のLayoutからExport to FBXで書き出したのですが、
投影を平面状にしたテクスチャがうまく書き出されていないようです
(書き出し時・読み込み時共に警告でそのような事が表示されています)
テクスチャを使用する際は全てUVを設定しないといけないのでしょうか?
ご存知の方、ご教授宜しくお願いします

274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 22:34:31 FCRSya4t
それよりまず>>272の回答をスルーしてんのが申し訳ないだろ

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:04:12 lExLaeVq
パーティクルとブロッブメッシュに関して質問っす。
赤と青の絵の具をパーティクルとブロッブメッシュでそれぞれ作って、
真ん中でくっついて色が混ざる表現にトライしてるのですが、
くっついた部分が自然な感じで混色して紫にかわるのは正攻法で可能でしょうか?
試行錯誤してみたのですが上手い方法が思いつきませんでした。
ブロッブメッシュ単位で質感つけると混ざらず境目がはっきりしちゃうので。
これが可能なら他の表現に応用させたいので、なるべくなら地味に間のテクスチャーを作るのは避けたいと思って悩み中です。
バージョンはMax9です。先輩方アドバイスをよろしくお願いしますm(_ _)m

276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:12:28 I+mZBZbR
>>272
全ての割り当てを削除する方法があったはずなんですよね。
やっぱスクリプトっぽいけど。

277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:26:42 gFilfecT
>>276
うん、だから全てのオブジェクトを選択して「なし」をD&Dすればいけるでしょ

ハルシノにある既存のスクリプトでもオブジェクト選択は必要
全く選択しないで削除したいなら自分でスクリプト書けばいい

278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:05:29 fqj3dQLH
>>270
Bipedじゃなくて普通のオブジェクトか?

普通、ちゃんと消したいキーだけ選んで消せるけど。
具体的にどんな操作してるのか詳しく書いて。

279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:14:20 dlBlDTZn
>>276
ユーティリティのUVW Removeでは駄目なのかい?

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 01:35:46 yrNotKcL
>>269
オブジェクト選択した状態で左下のミニリスナーに
$.material = undefined
って打ち込めば消えるよ

281:258
08/10/23 09:12:53 aqSFZ+6z
>>272,>>274
申し訳ありません、見落としていました
質問した身でありながら、わざわざ回答して頂いた方のレスを見落とすとは、
少し配慮が欠けておりました
この場を借りて謝罪させて頂きます
今後このような事の無いよう気をつけていきたいと思います

>>272
回答して頂きありがとうございます
書き出す前に一度集約しておけば問題なく書き出す事ができました

282:270
08/10/23 09:44:00 b9dwhMf9
>>278

急遽、MAXでモーションを編集する必要が出てきまして、初めて触ったばかりの初心者です。
正式な名称や手続きが分からない状態でして…すみません。

Bipedを利用したキャラクターに、モーションキャプチャのデータが流し込まれた状態のデータを受け取り作業しています。
カーブエディタを開いて、編集したいパーツを選択するとX、Y、Zのカーブが表示されますが、
例えば回転のXのキーだけを選択して削除すると、どのカーブのキーも一緒に削除されてしまいます。


283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 10:47:10 PpC3WoCX
いまさらver9で初めて使い始めるって時点でどっかの会社に出向でもしてるんだろ?
そんな初歩的な質問なんでそこで聞かないんだ? 

284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 11:28:57 SbxQml7r
>>281
いやここ2chだしそこまで丁寧に謝らなくてもwとりあえず解決して良かった。
>>273についてはLWでの書き出し時の問題だから、LWのスレで聞いてみたらどうかな?

>>282
Bipedってもともと別売りのプラグインだったものだし、普通のMaxのオブジェクトとは扱いが全然違うんだよね。
一番親の「Biped重心」以外では、軸ごとにキーを消すとかは出来ないと思う。
(あるいは、手足であればIKを通常のMaxオブジェクトにリンクして、そっちのキーで動かすとかすれば出来なくもないか…)

285:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 14:27:40 nA0C2I0j
>>283はなんでここに居着いてんの??
分からないなら口を挟まなくて良いんだよ?w

286:258
08/10/23 16:05:25 aqSFZ+6z
>>284
あまりそっけなくし過ぎて荒れる原因になっても問題かと思い
丁寧な言葉を使わせて頂きました
あくまで「質問に答えてもらう側」ですし
>>273の質問に関しては改めてLWのスレで質問しようと思います

287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 16:39:50 bz5xHIDc
>>286
FBXは便利だけど万能じゃないから、変換できればラッキーぐらいで使った方が良いと思うよ。
どのくらいの規模の作業かにもよるけど、割り切りって最低限の変換にして付け直した方が早いかも。
もしFBX変換にかかってる作業ならautodeskに詳しく聞いてみるとか。
わかる人が居なそうだけど。

288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 01:22:05 FBqT/GjY
スプラインの頂点をブレークすると同じ位置に2つの頂点が出来ますが
裏側の頂点を選択したい場合はどうしたらいいのでしょうか?

289:286
08/10/24 18:31:42 Sx8qyH36
>>287
回答して頂きありがとうございます
ソフト間でのやり取りはFBXが便利と聞き及んでいたのですが、
それでもやはり万能というわけではないのですね
今回の作業はFBXに懸かっている、というわけではありませんので
ある程度諦める方向で行く事にします
機会があればautodeskの方にも詳細を質問しようと思います

290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 22:45:22 zB7e720b
>>289
え、製品購入後の個別質問も受け付けてくれるの? 有料じゃね?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/26 09:41:57 c3LJSl6g
>>120
超亀レスでスマソ
今20棟の住宅パース作ってるけど、XPhome32bitのメモリ4GBでOKだった。(3GBオプション)。maxはdesign2009。
屋根はガルバリウム材なのでテクスチャー使用。窓ガラスは20棟全て東西南北4面貼り。(数方向のアングルが必要なので)
やっぱ瓦とか作らなかったら相当軽いので余裕で20棟いけるみたい。
ただ当たり前だけど、これに樹木データを落とし込んでいくと、途端にもっさり・・・
まぁ、フォトショップで合成するけど。

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 00:24:23 5Gq12U5B
メンタルレイで、レンダリングしたらカラーブリードがおこるんですが
回避する方法って、いくつかありますか?

293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 01:27:32 h8tQdRlT
>>292
2chで「ありますか?」なんて質問しても「ありますよ」としか答えてもらえないかも知れないぜ
しかも「いくつかありますか」って何だよ、一つくらいはもう知ってるってことかよw

まぁ本来カラーブリードが起きる方がリアルで現実的なわけで、根本的に無くしたければ
ファイナルギャザーやGIを切れってことになると思うが…
そうでなければ一旦無彩色のマテリアルでFG計算させて.fgmファイル保存しとく、
みたいな方法はあるらしいな

参考ページ
URLリンク(www.vizlabo.com)

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 14:25:36 pfcAz4DU
reactorの水面を適当な形にして使いたいんですが出来ますか?
もしかして標準の四角形しかできない?


295:286
08/10/27 17:53:52 m4tOMHg8
>>290
そうなんでしょうか?
今まで質問をした事が無いので詳しくは分かりませんが、
質問する際にはちゃんと調べてから質問するようにします

加えて質問です

現在MAXScriptを学ぼうと思っているのですが、
MAX9のヘルプにあるMAXScriptリファレンスのみではなかなか効率良く学べているような気がしません
スクリプトのようなものを触る事自体初めてに近いので、
もしかしたら自分の認識が甘いだけなのかもしれませんが、
他に効率良く学ぶ方法があれば是非そちらも試してみたく思います
何かMAXScriptを効率学べるような書籍・ウェブサイトをご存知の方、
ご教授頂ければ幸いです

296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 19:32:01 OXYrh1L1
tooとかインディーゾーンが開催しているMAXセミナーを調べてみてはいかがでごまいましょうか。
入門コースとか、掘り下げたコースとか色々あるみたいですので。もちろん有料でございますが。

297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 20:50:47 h8tQdRlT
>>295
ハルシノ

298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:01:22 i53z80qP
体験版なんだけどcopy instance referenceの違いってあるの?

299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:22:51 h8tQdRlT
>>298
当然、違いあるけど。体験版ってマニュアルついてないんだっけ?
「コピー、インスタンス、参照の概要」ってページに詳しく書いてある


300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:41:16 THj3yW2D
>>295
スクリプトで何がしたいか決まってる?
それが無いといくら勉強しても身に付かないよ。

まず作りたいものが明確であること。
次に似たようなフリースクリプトを探す。
まずは改造してみてこう書けばこう動くって部分を掴む。
そこで初めてリファレンスを見て、なぜそのように動くのかを調べる。
プログラムの知識がない場合、リファレンスやら参考書の類は
一つ二つツールを作ってみてからじゃないと役に立たないよ。

301:286
08/10/28 10:39:23 NJmq9EFe
皆さん回答して頂きありがとうございます

>>296
やはりそういった講座は有料ですよね
金銭や時間に余裕があればそういった方法も視野に入れたいのですが、
いかんせん現在自分はどちらも余裕がある状態とは言えません
ですので、そういったセミナー類はまたの機会に考えたいと思います

>>297
かなり参考になりそうなサイトですね
量も膨大なようですし、少しずつ見ていきたいと思います
ただ、自分は英語が苦手だというのが少し不安です……

>>300
一応2~3個ほど現在の作業であれば便利だなと思うものをスクリプトで作ってみようと考えています
やはり一から勉強するとなるとなかなか難しいものがありそうですね
既存のスクリプトを参考にしつつ
少しずつ自分の力のみで作成していけるよう努力します

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 10:58:54 VTQHZeDZ
さとうさんはいつから英語サイトはじめたの?とかはいいけどそこに
初心者用のテキストがある。

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 11:17:55 Jk5/ZABC
ネットワークレンダリングについてうかがいたいです。
64bitマシンと32bitマシンをつないでネットワークレンダリングを試みているのですが
どうにも不明なエラーでうまくいきません。
64bitと32bit間ではネットワークレンダリングは不可能なのでしょうか。

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 11:30:39 P2+LMley
yes

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 12:21:56 aYZutGB1
64bitマシンの方にも32bitのMaxも入れてあるなら32bitでならネットワークレンダリング可能。
ネットワークレンダリングのジョブをサブミットするウィンドウの拡張オプションの中に、
ジョブを32bitで送るか64bitで送るか選ぶメニューがあるので、そこが32bitになってれば
64bitMaxからでも32bitとしてネットワークレンダリングを送ることもできるし
その逆に32bitMaxからでも64bitとしてネットワークレンダリングを送ることもできる。

ちゅーか、もし64bitOSの方に32bitMax入ってなかったら
(つまりBackBurnerに32bitMaxRenderingPluginが入っていなかったら)、
そもそも不明なエラーが出るどころか32bitとしてジョブを送る際に、マシンのリストに
出てこないはずなんで、もっとちがう何らかの設定ミスがありそうだけど。



306:303
08/10/28 13:39:46 Jk5/ZABC
お応えありがとうございます。
設定の部分をもう一度見直してみます。
64bitへ32bitの情報を送ると、レンダリング時間など長くなったり
何か弊害があるのでしょうか。
両方にサーバーを立てて両方に計算させようと思っているのですが・・・

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 14:29:48 GjAr+ed8
>>302
初心者用テキストってどこでしょうか?
見つけられなかったのでURL貼ってくれませんか。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 15:02:15 aYZutGB1
>>306
>64bitへ32bitの情報を送ると、レンダリング時間など長くなったり
>何か弊害があるのでしょうか。

なんかあるかなぁ。
ちょうど今XP64x2台とXP32x1台でネットワークレンダリングかけてるけど、特に気が付くほどの不具合はないけどな。
全部同じCPUだけどXP64x2台の方が若干レンダリング速いんだけど、1割ぐらいの違いなんで
OS以外の常駐モノやメモリ速度やHDDとかの細かい違いのせいかもしれんし。

メモリ不足でレンダリング出来ないときはXP64の方だけでレンダリングかけようかと思って
2台レンダリングサーバーXP64で追加したんだけど、今のところ/3GBオプションで
事足りちゃって、そんな状況に陥ってないんで、ずっと32bitでジョブ送ってるけど今のところ
特に問題ないな。
32bit64bitの問題より、外部とデータやり取りしてると外部参照ファイルのパスとかプロジェクトフォルダのパスとか
そっちの方でトラブルことが多いし。


309:295
08/10/28 16:36:07 NJmq9EFe
>>302
Tutorialのページで「言語:英語」となっているページが多かったので
上記のような発言をさせて頂きました
初心者用のテキストなるものがあったのですか
後ほど探してみたいと思います

度重なる質問、ご容赦下さい

服に厚みを持たせるため折り返しを付けてモデリングしたのですが(「_つ」のような形状)、
アニメーションの際に裏側のポリゴンが表に出てきてしまい
結果として服の末端部分がかなり破綻した形になってしまいます
折り返しを無くせば破綻も無くなるのですが、
そうした場合服の厚みが無くなってしまいかなり安っぽい感じになってしまいます
服に厚みを持たせつつアニメーションをさせても破綻のしない良い方法はないでしょうか?
ご存知の方、教えて頂ければ幸いです

310:303
08/10/28 17:10:00 Jk5/ZABC
拡張から32bitを指定し設定を見直しても、エラーが起こってしまいます・・・。
以下に環境とマネージャーに出るエラーメッセージを載せますので
もし対応分かる方よろしくおねがいします。
・XP32bit MAX9 サーバーを立てるマシン
・xp64bit MAX9 サーバーとマネージャーを立てるマシン

INF ジョブ'test'の命令をx64に送信中
WRN x64からのタスクエラー
ERR ジョブ'test'(Autodesk 3ds Max 9.0)は x64に失敗しました
ERR エラーメッセージ:アプリケーションをロード中に不明なエラー
WRN サーバx64をジョブ'test'の失敗としてフラグ付け
INF サーバx64は冷却状態ではありません

の後に32bitマシンにジョブが送られ、32bitマシン単品でレンダリングされます。
複数台ネットワークレンダリングする場合、同時にジョブが送られるわけではないのですか?

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:16:19 JzjZvB77
>>309
アニメーションをさせた後に厚みを持たせる。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:16:39 JzjZvB77
>>310
代理店に聞け。

313:303
08/10/28 17:23:57 Jk5/ZABC
連続すいません。
そもそも64bitマシンに32bitMAXはインストールされていますが
64bitでは32bitMAXは起動しませんよね?
実際に試してみましたが、32bitMAX単品で起動させようとしましたが、起動しません。
この部分に問題がありそうな気がするのですが
何かあらかじめ64bitマシン側で32bitMAXが起動できる状態にする設定があるのでしょうか。
度々の質問になってしまって申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:27:39 bH/p0QWz
ずっとクライアント32bit、サーバ側64bitの環境(Vista)でやってるけど
特別な設定なんてした事ないなあ。
32/64関係なしでエラーが起きる可能性があるのは

・CL/SVのBackburnerのバージョンが違う。
・レンダサーバ側でDirectXがうまく入ってない。

くらいしかなかった、試しにDirectXをMSのサイトから落として入れなおしてみて。
サーバ側がまだ体験版の期限切れじゃないなら起動するかみればOK

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:27:56 Yz9WB3UV
>>313
>64bitでは32bitMAXは起動しませんよね?
いや、普通は問題なく起動するよ。
起動しない場合、アンチウイルスソフトが邪魔してたりする場合もある。
URLリンク(www.maxuser.com)

316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:30:18 bH/p0QWz
>>313
俺も連カキになっちゃうけど64bitでも32bitインストールしているのなら起動するよ。

317:303
08/10/28 18:23:01 Jk5/ZABC
>>314 >>315 >>316
お応え本当にありがとうございました。
>>315の状態とまったく同じ状態で、リンク先の対応で32bitMAXを起動させることができました。
本当にありがとうございました。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 18:30:27 Yz9WB3UV
解決おめw

319:309
08/10/28 20:27:54 NJmq9EFe
>>311
回答ありがとうございます
具体的にアニメーションをさせた後に厚みを持たせる方法としてどのようなものがあるのでしょうか?
また、可能な限りアニメーション前の段階で厚みを持たせたいのですが、
そのような方法はあるのでしょうか?
もしあるのであれば、是非教えて頂きたく思います

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 20:59:28 Yz9WB3UV
>>319
ひととおりのモディファイヤの機能を知ってればすぐ気づくと思うが、
布地モディファイヤの上にシェルモディファイヤを乗せるとか。

あるいはスキンラップモディファイヤを使うことで、
レンダーされるオブジェクトと布シミュオブジェクトを別にすることも出来る。

321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:04:13 JzjZvB77
>>320
スキンラップかなるほど。頭良いな。

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:34:09 gALYxddz
懇切丁寧な回答もいいけど、ID:NJmq9EFeみたいな子は突き放さないと駄目。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:45:43 Yz9WB3UV
この前>>233をちょっと突き放してみたら、逆に難癖つけられたんだよな俺

324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 00:03:25 pslI+fz2
難しいよね。ドンマイ。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 03:43:22 xMgHAcaF
頂点のグループ的な扱い方についてわからないことがあります

「編集可能ポリゴン」で頂点を編集しようとするときに
頂点をグループ分けを名前を付けてしたいのですが、
そのような方法があるのでしょうか

例えば顔を作るときに、目や鼻、唇など細かいところを
それぞれ、「目」「鼻」「唇」といった名称で頂点グループで
選択できるようにしたいのです。

現在、色付けで無理やり分けている状態なのですが、
たとえば、「唇、目、顔全体」を構成する頂点をそれぞれグループ化するとき
色付けグループ分けだと、色の近似値などを考えて制作するのが
大変つらく感じております

もしご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか

326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 04:07:19 wLdVu2HC
>>325
「名前付き選択セット」
FFDとか使ってモディファイヤ集約すると消えちゃうんで、俺は滅多に使わないけどね

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 04:23:04 wLdVu2HC
ちなみに英語版では「Named Selection Sets」なのだが、
Maxのいつものノリでまんま日本語訳しちゃってるのがちとヘンな感じ

あと「色付けで無理やり分けている」って頂点カラーのことだよな?
普段使わないから、頂点カラーがグループ分けに利用できるってのを今回初めて知ったよw
むしろこれの方が、モディファイヤ集約しても消えないぶん確実性高いのかも…

328:309
08/10/29 10:04:00 LMbdMqnG
>>320
回答ありがとうございます
なるほど、そういった方法もあるのですか
モディファイヤ機能を把握しきっていないため、そのような方法は思いつきませんでした
早速試してみる事にします

>>322
確かに少し質問が軽率だったようです
これからは自粛していきます
指摘して頂きありがとうございます

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 10:39:45 3sf4l10b
総合質問スレでもその手で揉めて、結局答えたい教えたがりが気まぐれに
答えりゃいいじゃねぇか、嫌ならスルー、教官きどりイラネというふうに
なったんだけどねw

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 13:25:08 bCfqc25Y
初心者やからって何でも許されるおもたら大間違いやで

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 13:58:22 rOB2g88d
突き放すのもある意味教官気取だから好きにすりゃいいよ
質問に便乗で自己主張は痛いけど

332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 14:26:07 wLdVu2HC
まぁルール作ってもどうせ無駄だし俺は自分の気分次第で好きなように答えるだけだな

>>328
使わないものも含めて、一通りのモディファイヤの機能は
マニュアル斜め読みでもしておおまかに把握しとくといいよー
Maxというアプリの大きな特徴でありメリットであり
慣れてくるとパズルみたいでけっこう面白い部分でもある

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 15:54:17 nL4uHZPz
いや、ここの連中は、親切な野郎ばかりだよ。
総合スレはの方は、たまにカルシウム不足のおっさんが出てきて
軍曹気取りで、暴言&罵倒を質問者に浴びせてるよw


334:325
08/10/29 19:32:30 xMgHAcaF
>>326
レスありがとうございます。

「名前付き選択セット」 ですが、
「オブジェクトのトップレベル単位」でグループ化(登録)はできたのですが
「サブオブジェクト(?)の頂点単位」でグループ化(登録)の仕方がわかりません

また
>色付けで無理やり分けている」って頂点カラーのことだよな?

その通りでございます。表現があいまいでした、すみません。
この頂点カラーでの選択を、名前による選択で出来ないかと
「名前付き選択セット」 で今試行中なのですが、まだわかっておりません。

出来ましたら、今一度お助けをいただければ幸いです m(_ _)m

追伸:私の持っているバージョンが7であります。
バージョンによる不都合などありますでしょうか。

335:303
08/10/29 19:42:53 Kbmh+CE6
 質問失礼します。
3台のPCでアニメーションをネットワークレンダリングしようとしているのですが
ジョブがそのうち一台にしか割り振られません。
3サーバともモニタでは接続されているのですが、2サーバは「待機中」で現在のジョブ欄も「なし」です。
モニタから「待機中」サーバに「選択されたジョブに割り当て」をしても変化ありません。
一度中止してアクティブ化しなおすと、他のサーバに割り振られるだけで、結局一つのサーバしかアクティブになりません。
調べたところ「backburnerをSP2にする」という対応策があったのですが、適用しても改善されませんでした。
何か原因分かる方いらしたら助言よろしくおねがいします。

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 19:46:52 wLdVu2HC
>>334
ん?オブジェクトレベルでもサブオブジェクトレベルでもやり方同じでしょ?

任意の頂点やポリゴンを選択し、ツールバーに名前を打ち込み、エンターキーを押すだけ。
以後、プルダウンのリストからその選択セットを選べるようになる。
…マニュアルに書いてあるまんまだけどw

バージョンによる差もべつに無いんじゃないかな。

>>335
まずは、TGAとかの連番ファイルで保存する設定にしてる?
AVIやMOVみたいなムービー形式じゃダメだよ。

337:334
08/10/29 21:18:37 xMgHAcaF
>>336

できました! ありがとうございました。

丁寧なご回答、心より感謝いたします



338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:17:16 FTLSRtmU
質問させて頂きますね
●GF8800GTのsoftmod化で→Quadro FX 4600
●PX9800 GX2
●Radeon HD 4870 X2

3点の内レンダリング用途に使う場合もっとも適したGPUはどれになりますでしょうか?
調べたところによると、OPENGLというものがレンダリング速度と関係していてあとはCPUに依存するとの事なので
softmod化したGF8800GTが一番処理できるのかな、と思ったのですが


ノビディアの上位機種GeForce 9800 GX2の場合でも
Unified Shaderが240
内訳は
VertexShaderは120
PixelShaderも120

しかし

「Radeon HD 4870 X2」

これの
Unified Shaderが1600
内訳は
VertexShaderが800
PixelShader800


Radeon HD 4870 X2がケタ外れなわけだが
レンダリング速度になにか影響あるのでしょうか?

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:22:14 FTLSRtmU
test

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:52:00 U1tjKAYT
なにも影響はない。

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 10:05:13 HNBIvM4F
ビデオカードは、映像を表示させる時に活躍するものであってレンダリング速度に影響しないのでは?
もちおんCPU だけで処理することは可能だけど重すぎで作業にはならないため、正常に動作させるためには、
高速に処理するための 3Dアクセラレーターを搭載したビデオカードが必要というだけ。

それよりCPUに潤沢に金をかけた方が良いのでは。

うちは、安いgeforceの8600GTで動かしているけど、サクサクだよ。
ビデオカードより、メモリを増設したいと思っている。


342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 10:44:21 maEelQLp
>338 お前はもう少しPCの基礎を勉強しろ。
すべてはそれからだ。はっきり言って酷すぎる。

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 11:08:07 wbgBhDqt
>>340>>341そうでしたか、有り難うございます。
OPENGLのボードでも賄えそうですね

別スレで見つけたのですが
URLリンク(developer.nvidia.com)
これはGPUレンダリングと言うのですか(?)このくらい正確に高速に処理してくれるGPUがリリースされるまではクアドロでつなぎたいと思います。

344:303
08/10/30 12:03:48 c0d3iepe
>>336
ありがとうございますAVIで保存していました。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 13:39:20 SZyciVFv
3dsMaxはオブジェクトごとに一回で別レンダリングって出来るんでしょうか。
mayaの場合はレンダーレイヤという機能があるのですが。

346:309
08/10/30 16:05:16 em+yQOkx
>>332
回答に加えて参考になる補足説明ありがとうございます
やはりモディファイヤは便利な機能が多いんですね
今までは「使う時になったら覚える」といった手法をとっていましたが、
どうやら非効率な方法だったようです
お言葉通り、一通り目を通しておく事にします

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 17:02:36 v8A4cesb
>>343
どうでもいいがnvidiaはエヌヴィディアだよ
将来的にはGPGPUとかでGPU使って計算させたりできるみたいだけどまぁ当分は動画のエンコードだけやな

348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 11:17:49 TsyJq60y
質問させてください。


Vectorworksで書き出した3dsファイルをmax9に読み込もうとすると

『ファイル形式が間違っています』

というエラーがでます。
これはどのような問題が起きているのでしょうか?
解決策などをご存知の方がおられましたら教えて頂ければと思います。



宜しくお願い致します。

349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 12:42:52 wdmeEigF
質問なのです。
ビューポートを固定できないでしょうか?
レフトのショートカットはあるのですが、ライトのショートカットがないのでずれてしまった時に戻すのが面倒なんです。
ショートカットを弄ればいいのでしょうが、学校のPCなので勝手に変更できません。
他にもフロントなどを固定しておきたいので、ありましたら是非教えてください。
宜しくお願いします。

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 23:24:21 Ot72PKay
固定は無理。
Shift+Zでアンドゥしかない。
あれが便利だと感じたら、君も立派なmax使いだ。

351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 23:59:02 9gqv9zj1
>>349
自分用のショートカットファイル作って、帰るときにデフォルトに戻すとか

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 19:12:31 5I3upP1j
SSS Fast Skin Materialは
マルチ/サブオブジェクトの一部に
組み込まれている場合
正常に動作しないのが仕様なのでしょうか。

SSS Fast Skin Materialだけを
オブジェクトに割り当てた場合は光の内部分散を
表現した外観になるのですが
SSS Fast Skin Materialとその他のマテリアルを合わせた
マルチ/サブオブジェクトだと光の内部分散を表現出来ません。

オブジェクトにはスキンモディファイアやモーファーモディファイアが
設定されており、デタッチで切り分けてSSS Fast Skin Materialを
改めて割り当てる、とう手段も出来ません。
このオブジェクトに
内部拡散を表現させる場合はどうすれば良いのでしょうか?




353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 19:47:32 Xzl9PA+J
>>352
へぇ、使ったことないからわからんけど、そんな制限があるのかな?
力技で、スキンやモーファーの上にメッシュorポリゴン編集モディファイヤ乗せて
肌以外のポリゴンを削除してしまえば、スタンダードマテリアルで適用できると思うけど。

354:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 20:30:12 5I3upP1j
>353
おぉ!その発想は無かったです。
ちょっと試してきます。
ありがとうございました!

355:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 22:03:30 8eE9+EIj
ホント、おまいらの発想力はすごいな
感心するよ

356:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 14:22:24 Anl9DeYF
友人がmaxにはBipedがついてるからボーンとかリグとか憶える必要なんかねぇよ、オナラぷー、
とか言ってましたが本当ですか?

357:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 15:21:24 pE4nt4X9
そもそも次のバージョンでCATつく罠

358:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 15:23:58 mTCpTQSq
>305 >351 さん
お礼が遅れて申し訳ありませんでした。
ビューポートの固定は出来ないのですね。
お答え頂きありがとうございました。
言葉が使いが変でした。済みません。

359:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 15:25:41 mTCpTQSq
そしてまたミスです。
>350様
>351様
の間違いでした。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 23:49:21 OMUvhW3o
UVWアンラップに関して質問です。
頭から足まで繋がってる1つのオブジェクトの人物モデルがあるとします。
これにUVWアンラップを適用して、手などの左右対称なマップを
広げる場合、右手を広げた後に左手のマップを右手のマップに重なるように置いて
頂点を連結してチクチクやっているんですが、他に楽な方法は無いでしょうか?

右手のマップをコピーして、左手のポリゴンを選択して編集で貼り付けすると
編集画面上では上手くいってるんですが、オブジェクトのチェック模様が左手だけ歪みます

361:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 23:53:30 P2EODhMe
>>360
片側だけUV開いて、シンメトリモディファイヤ

362:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 23:58:38 OMUvhW3o
すいません、頭は左右非対称にしたいので
すでにシンメトリ適応済みって事でお願いします。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 00:04:32 /y5sqKXJ
>>361
シンメトリ前にUVWアンラップを左右対称にしたい個所に適用して
シンメトリ後に更にUVWアンラップを左右非対称にしたい個所に適用したら出来ました。
有難うございます。
他に方法ってありませんでしょうか?

364:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 00:21:08 I4SBH9Rv
>>363
片側だけUV開いて、ミラーして、アタッチとか
結局シンメトリと同じようなことになる

まさか頭と体と手と全部一続きのUV作ってるわけじゃないでしょ?
頭(左右非対称)と体(左右対称)をUVの切れ目で一旦デタッチしてUV作業するとか…
いくらでもやりようはあるよ

365:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 00:28:11 /y5sqKXJ
>>364
人それぞれみたいですね。有難うございました。

366:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 01:23:52 I4SBH9Rv
人それぞれというかまぁ、作業手順の問題かな

367:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 01:46:16 SsPcgIsm
PHP Uploader / TestMode
URLリンク(muahome.ddo.jp)
ArchiveData=ALL表示

独立党
世界の未来はこんなに明るい
11.01大阪学習会-中継版.wmv

FileNumber=6008010387811
Password=oosaka

ヘリウム
URLリンク(ja.wikipedia.org)
常温核融合
URLリンク(ja.wikipedia.org)

荒田教授、常温核融合キターーーーーーー

368:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/04 19:35:51 O15MNX9z
Maxにおけるベイク(と思われる)機能について質問です。

辞めてしまった先輩の残してくれた方法を見て
IKアニメーションをFKに変換するやり方を試してるんですが、

ボーン階層の最上部のボーンを選択

ファイル→書き出し を選ぶ

ファイル形式を「HTR」を選ぶ→保存

モーションの入っていない新規のシーンファイルを開く

IK操作関連のアイテムをすべて消す

一番最初に選んだボーンと同じボーンを選ぶ

ファイル→読み込みを選んで 保存したHTRファイルを選択する


で、読み込むときに 「ファイル形式が間違っています」というエラーが出て上手く読み込めないんですが
どこがいけないんでしょうかorz

あと、コンストレインで肩の骨の回転とかを制御しているんですが、これを消すと骨がえらい方向を向いてしまいます。
これも消すべきなんでしょうか??
肩をすくめる動きとかに対応させたいので、入れてるんですが…(´`)

どなたか教えていただけると助かりますm(_ _)m

369:368
08/11/04 20:50:33 O15MNX9z
すみません、368です。
上記の回答はやっぱりいいので(無理ぽorz)


IKのモーションをFKにベイクするやり方を教えてくださいm(_ _)m


370:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 18:43:59 WTl/ZO73
モディファイア:フレックス
の作業でわからないことがあります。

今、女性を作っています。
胸を揺らせようとしているのですが、フレックスの「重みのペイント」で
マイナスの重みペイントが反映されません。
(オレンジ色→青色ができない、青色→オレンジ色はできる)

同様に髪にも作業をしたのですが、
こちらはマイナスのペイントも出来、反映されました。
(オレンジ色→青色、その逆も共にできる)

モディファイアを一度削除してやり直しても
結果は変わりません。

何が原因かがわかりません。
どなたか、ご存知の方はいらっしゃいますでしょうか。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 21:13:55 76SQPMp8
質問です

1つのオブジェクト(板ポリ)内の頂点(100個程度)を
板ポリの外側の形を崩す事無くランダムで配置するには
スクリプトを打つ以外に方法は無いのでしょうか?
何か他に良い方法をご存知の方、教えて頂けないでしょうか?
宜しくお願いします

372:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/06 03:04:19 lKtrUPWb
>370
漏れもその症状に悩まされたオッパイ聖人です。
ヘタレなんで解決出来なかったのですが、
代替案として、フレックスモディファイアの前に
ポリゴンを選択モディファイアを置いてソフト選択する、
という手口でなんとか乗り切りました。
でもフレックスモディファイアだけで完結させた方が美しいですよね。

腕の覚えのあるオッパイ聖人の方、居られましたら御教授下さい。
御願いします。



373:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/06 06:55:09 Z0V+2JsD
おっぱい聖人たるもの、フレックスなんぞに頼らず根性で動かせよw
フレックスってコントロール難しいから逆に苦労する気が…

>>369
HTRってのは知らんけど、Max2009のFBXがIK→FKにベイクして書き出せるようになってた。
シーンごと適当にFBX書き出して、読み込み時のオプションでアニメーションだけ読み込める。

※Max2008or9の場合、最新のFBXver:2009プラグインを落として入れる必要アリ。
URLリンク(usa.autodesk.com)

Max8より前なら、スクリプト探すしかないか…?

>>371
外周以外の頂点選択して、ノイズモディファイヤ乗せるだけで出来るんじゃね?

374:370
08/11/06 07:37:10 PX9Pn1Ii
>>372

仲間ハケーン!!w

おっしゃられた代替案、のポリゴン選択だと何故かうまくいかず(TT)
ボリューム選択でなんとかいけました。

特に、この「○○選択」の機能を使ったことがなかったので、
本当に勉強になりました。

ありがとうございました。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/08 03:09:01 DqWxy0A+
田中利幸さん 33歳お誕生日おめでとうございます!

376:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/08 23:05:11 6vd4RQR2
●リチャード・コシミズ 【独立党大阪勉強会 2008-11-01】Richard Koshimizu
テーマ「世界の未来はこんなに明るい.....
         固体内核融合を実現させよう!」
URLリンク(video.google.com)



377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 05:04:02 vOGHQrwn
>>374
はいって何だよ。出来んのかよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。
わかってんのかよ。はいって言う事の責任の重さを。
社会勉強のつもりでやってんだったら辞めてもらうよ。
だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。
本当に反省してんのかよ。
本当に今なら出来んのかよ。
口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。
いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 11:32:53 1umLunyd

ボーン(Biped)を入れたあとのオブジェクトは
ボーンを含めてスケールを変えることは出来ないのでしょうか



379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 13:44:36 nZzLzEwq
>>378
スケールさせたい骨を選んでbipedのコントローラー割り当てのところにスケールxyzを入れれば出来るはず
詳しくはリファレンスを引いてみてくれ

380:378
08/11/09 15:04:03 rhrLbgep
>>379

全体の骨を選択して、全体のスケール変更が出来ました。
感謝いたします。ありがとうございました。

381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 17:21:25 w0ZMKPV0
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382:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 18:29:51 iWB77aky
質問させて下さい。maxとともに2ヶ月ほど使ってます。
最近Vrayでレンダすると、その直後のアクションが重くもたつく様になりました。
次の作業をしたり、データを保存したりする作業に1テンポのタイムラグが出てくる様になったのです。
まるで、これまでの作業で使用したメモリというか、バッファが蓄積されてるかの様な感じで、開放してくれーみたいな。

最初の頃は、レンダリングしたぐらいで、挙動が重くなる事など無かったのですが。
これには、どういう原因が考えられるでしょうか? バックアップログみたいなのが貯まってるのですかね?


383:371
08/11/10 20:04:31 t/FICst5
>>373
回答して頂きありがとうございます
返信が遅れてしまい申し訳ありません、その方法で試してみようと思います

384:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 23:47:43 mjuSJUka
Solid fusion age

385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 00:46:24 6GUtNvzr
現在、光のネットワーク@海援隊プロジェクトでは、

固体核融合(Solid fusion)を全面支援中~でつw 06.04.01~


386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 03:05:30 SWxpzYaj
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387:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 11:06:37 O+q+U0O+
最近妙な書き込みつかコピペ増えたなと思ったら、あの変なゲームのプロジェクト関連なのか。
つか、まだやってたんかアレ。

388:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 11:29:16 6GUtNvzr
26

389:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:14:12 r6M3elYI
「MAXSCRIPT_Vol1」に書き込んだものと重複しましてしまいますが、
質問させて頂きます

最近maxscriptを触り始めたばかりなのですが、
URLリンク(kazu001.blog66.fc2.com)
に記載されている
「親ボーンを曲げたら子ボーンも自動的に同じ角度だけ曲がるようにしておけば便利」
が、どのようにすればうまくいくのかが分かりません
分かる方、いらっしゃいましたら教えて下さい

390:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:27:58 rDviIdag
どこらからわからないのがよくわからないんだけど
実数式がなにかからわからない?

391:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:54:36 qqjV+EHL
>>389
その程度ならスクリプトとか必要ない
ワイヤーパラメータとかリアクションマネージャで簡単に設定できる

392:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 19:20:50 IygkyQid
>>391
結果じゃなくてスクリプトの練習でしょ。俺はわからんけどスクリプト。

393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 00:59:00 s35Qtqts
阪大名誉教授荒田教授の「固体核融合」を実現しよう!
URLリンク(dokuritsutou.main.jp)

394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 11:57:57 aRWmocoq
MaxをGeforceのDX9で使ってるとレイヤで表示と非表示のチェックをクリックしても
画面上でそれが更新されないで、マウスで画面のどっかをクリックしないと表示が
更新されないってバグはなんとかならないものでしょうか?
ATIやintelのオンボードVGAでは問題なく表示更新されるんですが。
OpenGLではきちんと更新されるんですがパフォーマンスの問題でDX9で使いたいんです。
環境はVistaなんですがどのバージョンのVGAドライバ入れても直りません・・・。

395:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 12:03:18 iCO587jv
うちではそんな問題はないな
XPx64SP2、GF8800GTS

つかVistaならDX10が使えるんじゃないのか

396:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 13:13:51 f1OeeDcZ
泥沼にはまるしうまくいくかもわからんけどforcewareのバージョンがしがし入換える。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 14:02:26 iCO587jv
あとそもそもMaxのバージョンはいくつなんだろね
古いバージョンだとOpenGLに最適化されてたし、Vistaに正式対応もしてないし

398:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 18:17:49 u2WBJQFD
顔のモデリングをしています。シメントリの藻でファイアを当ててvertexを移動「編集」させようとしたら
顎のぶぶんのvertexがY軸Z軸には動くのにX軸に動きません・・・・顎に時空の裂け目のような空間が・・orz

399:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 19:39:03 dtTZrJtu
こんにちは
IRC#3DCGというチャンネルがあるんですが、ROMも質問もOKなので
ぜひ遊びに来てください~、3ds MAXユーザーさんも多いですよ
詳しくは
URLリンク(black07jp.bbs.fc2.com)

400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 19:48:12 wt7vxx9F
>>398
そうかそうか、大変だな
で、それは愚痴なのか質問なのか…

401:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 23:20:42 u2WBJQFD
すいません読み返すと何か分かり難かったですね
なんとか解決したいので(作業行程がものすごく戻されてしまう)質問でお願いします
それとあと1つ、頂点と頂点をつなぐためにcatツールを使っているのですが(weldでもTarget weldでも,なぜか繋げないときが多々なので・・・・)
その時はうまく繋げたように見えてても、後で頂点を移動しようとすると同じ位置にもう一つ頂点が!

つまり1→3に繋ぎたいのに

1→23 ってなっていて

んん?おかしいぞっ と思って3をずらしてみると

1→2→3  おいおいっ2!

でも・・・お前・・・ちゃんと3とは繋がってるんだな・・・・
でも俺は!1→3に繋ぎたいんだ!
2が間にいて貰っては困る!!


と言うショートストーリーでした。

よろしくおねがいします


402:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 23:28:12 Wk/Wuq4A
体験版ダウンロードしたんだけど最後の32bitのセットアップで残り2秒ぐらいで
権利があるか確かめろみたいになってセットアップ出来ない
どうすればいいか教えて

403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 23:47:32 u2WBJQFD
vistaでしたらおそらくuacかと思います
インストーラーを右クリックして管理者として実行で通過出来ますよ

404:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 00:04:51 31rDKYMU
ありがとう

405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 00:25:57 TjCoAiMN
>>394
maxのバージョンやらカードやらosにもよるが、
最近のmaxはDirect3Dが標準になったけど、
やっぱりGeForceはおすすめ出来ない。
速度を取るか、正確性を取るかでいいじゃないかな?
NVIDIAはデベロッパかテスター以外はバグ報告する場所もないしね。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 00:42:22 R7Ipl1Ve
>>398>>401
まともな回答してもらいたいなら、もっとまともな聞き方しろよ…

で、シンメトリの方の問題はその説明じゃさっぱり分からんけど
スレッショルドとかのオプションいじってもダメなの?

cutツールは、スナップがあまり強力じゃないので時々そうなる。仕様。
俺は、頂点にエッジ繋げた時は必ず囲み選択して頂点数確認、頂点がダブってないか確認してる。

>>405
俺はAutodeskの中の人にGeforceオススメされたことあるけど…?
そもそも>>394の現象はバグじゃなくて環境のせいかも知れないし、問題の切り分け出来てないじゃん。

407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 09:42:45 fuXYb/Y+
俺はCatツールって何の事か分らんかったわ。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 10:10:12 4IXVfdjQ
>>正確性
具体的にどんな時に違い感じるの?

409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 15:30:18 Oxun/A8v
>>407
全自動ネコ生成コマンド


410:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 17:17:50 g+h/tJVP
メタセコを今まで使ってて、大学の研究でVRMaxを使うことになったので
3dsmax9をちょっと使ってみたんですが、めちゃくちゃ難しいです。

基本的なことで頂点と頂点を接続する場合について質問なのですが
いろいろ試した感じですとブレークして頂点を黄色にしたあと「接続」を使って2つを繋ぐ方法(なんでブレークしないといけないのかも自分でよくわかっていない)と
「融合」を使ってくっつける方法(この場合、頂点が1つになってしまいますが)くらいしか見つからなかったのですが、もっと良い方法はありますでしょうか?

前者の場合、なんか緑の点?ができてしまい、その後に頂点を調整しようとするとぐにゃぐにゃになってしまいます。



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