FEAR GF 総合スレッド 65th SEASONat CGAME
FEAR GF 総合スレッド 65th SEASON - 暇つぶし2ch469:NPCさん
17/08/27 20:20:00.36 .net
湿気ってる話題を無理に燃やそうと頑張ってるその執念をもっと別のことに使えばいいのにな

470:NPCさん
17/08/27 21:07:59.85 .net
話題になってるマーヒースレを久しぶりに覗いて来た
たしかに滅茶苦茶殺伐としてるから何があったんだと思ったら、イドゥン相当の加護(HF)が戦闘不能時でも使用可能ってエラッタ出たのが発端なのね
まあそれでもあそこまで喧嘩になるか、って驚いたが
ハイスピードはうちの鳥取でも不人気筆頭だが、他でも同じか

471:NPCさん
17/08/27 21:16:20.14 .net
>>454
>マーヒー警察官
ロボコップみたい
「貴様はこのスレの法律に違反している!」
(太ももからデカい銃を取り出す音)

472:NPCさん
17/08/27 21:27:38.39 .net
まあマーヒーのハイスピード、というかHFの性能格差に関しては、
DX3の移動力問題と同じく他が好評な分、明らかな欠陥として不満が集中しやすい所だからね
擁護派も自分でもそれを実感してるからなお過敏になっちまってるんだろう

473:NPCさん
17/08/27 21:32:54.07 .net
無理に擁護せず、「公式シナリオは反面教師なので、HOで渡さないのを推奨」くらいで話を終わっとけば良いのにな

474:NPCさん
17/08/27 22:19:29.49 .net
そもそも、マーヒーに限らずSRSというか同じようなシステムの場合、
回避クリティカル(ヘイムダル)<ダメージ無効化(ティール)<死亡を全回復させて復活
の順で有用度が高いからな
ダメージ無効化ならニョルドとかの回避不能ダメージも消せるうえ、他人をカバーすれば2人分のダメージを消せて、
更に相手のダメージ量や《トール》を使ったかどうかまで見た後で使うかどうか決められるし、
死亡回復なら更にその後、敵の攻撃が全て終わって自分の手番直前とか都合いいタイミングで復活できる、
更にNPCが死亡するイベントを回避するためとかにも使えるから
そして当然ながら、効果対象が
自分のみ<同エンゲージの他者も<シーン全体
で役立つ機会が増える

475:NPCさん
17/08/27 22:40:36.93 .net
加護の問題はALSの頃から言われた

476:NPCさん
17/08/27 22:41:19.74 .net
ハイスピードは他人に使えてヘイムダルに勝ててもまだイドゥンの下位なのに
実際は自分オンリーでヘイムダルに負けるからなあ
さすがにデザイナーのデータ眼のなさが擁護できん

477:NPCさん
17/08/27 22:43:13.32 .net
マーヒースレでやれ

478:NPCさん
17/08/27 22:49:36.38 .net
マーヒーって基本既存SRSの使い回しなのに
数少ない独自システム部分それも大して数多いわけでもないHFですらバランス取れないってのは
今のFEARの新規開発能力のなさが露呈してる箇所の一つだと思う

479:NPCさん
17/08/27 23:00:03.90 .net
NAGOYAがGMvsPLの軍拡で自家中毒起こしてゲームに飽きる流れのこと
FEARの衰退って呼ぶのそろそろ飽きたわ

480:NPCさん
17/08/27 23:00:17.03 .net
マーヒーの話題か
てっきり巨大戦闘ルールで荒れてるのかと思ったら全く違うネタだったw

481:NPCさん
17/08/27 23:03:09.78 .net
巨大戦闘ルールなんか荒れる要素あったっけ
良くも悪くも空気のような

482:NPCさん
17/08/27 23:06:54.69 .net
批判派<マーヒースレの擁護派は会話にならない、カルトだよ! >>456
総合住民<マーヒースレでやれ
批判派<(無視して続ける)
擁護派も批判派もどっちも会話にならないカルトでおk?

483:銀ピカ
17/08/27 23:07:38.17 .net
>>469
シナジースキルの有無でも、大分変わって来るかもだ
ブレイクスルーがリアクションクリティカルだったら、クラススキル側に
「リアクションで勝利した時、攻撃側のエネミーにバッドステータスを与える」 とか
「リアクションで勝利した時、即座に移動を行う」 とか
「リアクションでクリティカルした時、攻撃側のエネミーに物理攻撃を1回行う」 とか
そういうデータを多く用意してくれるなら、個人的にはそこまで不満無いぜよ

484:NPCさん
17/08/27 23:10:39.85 .net
>>477
>>473は最近のFEARの開発能力うんぬんまで話を広げてるから
(その正否はともかく)話題としてはこのスレ向きでは
っていうかマーヒースレでやられても困る

485:NPCさん
17/08/27 23:12:41.05 .net
なんか、とにかくケンカしたい子が頑張ってるみたいだな

486:NPCさん
17/08/27 23:16:13.27 .net
このスレでのスレ違い判定ってもう基準が何がなんだかわかんねぇな
時々ほぼFEAR関係ない話題で伸びてたりするし

487:NPCさん
17/08/27 23:17:34.04 .net
本物の銀ピカが来るのは久々だな
>>481
実質ダードスレの延長みたいなもんで、
ダードスレでもよくエロゲの話とかしてたからな……

488:NPCさん
17/08/27 23:18:22.02 .net
もう事実上「FEARを中心とした荒れそうな話題全般隔離スレ」
だからなんでも好きにやってりゃいいよ
ただし外に持ち出さないでくれ

489:NPCさん
17/08/27 23:18:28.69 .net
卓ゲ関係ない叩きを続けようとする奴とかな

490:NPCさん
17/08/27 23:26:17.70 .net
>>481
話題にされると都合が悪い時だけ「スレ違い」ってレスが飛んでくるだけだゾ

491:NPCさん
17/08/27 23:27:48.58 .net
卓ゲと一切関係無い話題ならともかく
卓ゲの話題に関しては>>485だな

492:NPCさん
17/08/27 23:31:49.50 .net
向こうでやらないのはワッチョイスレに行きたくないだけだろ

493:NPCさん
17/08/27 23:33:43.48 .net
スレ違い話題の筆頭である小太刀もワッチョイだから分かりやすいな

494:NPCさん
17/08/28 00:14:42.62 .net
銀ピカも参戦かw

495:NPCさん
17/08/28 00:31:05.72 .net
加護とクラスを密接に紐付けるなら、
クラスデータは加護とシナジーのある物にすべきだっていう銀の字の意見はそんな間違ってないと思う
ただ、マーヒーはHO加護という「クラスに関わりなく持つ事になる加護」の存在があって
結局これは、上でも言われてる通り「弱い加護をHOで渡さない様にする」のが一番
メタガで例えるなら、「GF追加データ無しの環境で、ハンドアウトでクラッシャーの使用を指定するな」ってレベルの話

496:NPCさん
17/08/28 00:39:19.81 .net
>クラスと加護にシナジー
複数のクラスにまたがって同じ加護指定されてたりするから、あんまり強烈なシナジー特技をばらまけないっていう都合はあるかもしれんな
メタガが強烈にシナジーできるのはガーディアンクラスを複数取れんから、シナジー特技をたくさん取って効果が跳ね上がるみたいなことがないからだし

497:NPCさん
17/08/28 00:39:28.91 .net
このスレ自演回しだ、いるのは2,3人だと言われつつ色んなスレの住民が見て書き込んでるのね

498:NPCさん
17/08/28 00:44:51.00 .net
>>491
別の特性のシナジーをおけば住み分けとかもできそうだし幅は広がるんじゃないか
加護強化特技を自動取得させたりでもいいし

499:NPCさん
17/08/28 00:58:41.37 .net
>>492
言われつつってか、そういう事にしたい人が居るだけだからな
それこそ一昔前のダードみたいなもんだ

500:NPCさん
17/08/28 01:11:35.75 .net
>>491
だね
マーヒーがメタガと逆に、インフレやクラス間格差を可能な限り出さない様にしようってバランス慎重に取ってるってぽい
GFの追加データでも「お、これ面白いかも?」ってのはあっても、壊れや特定クラスとシナジー高すぎてヤバいみたいなのはまだ無いし
それだけにHFのアンバランスさが悪目立ちするんだよね
ここだけ違う人が担当したんかな

501:NPCさん
17/08/28 01:13:20.36 .net
>>492
いま話題に挙がってるの関連スレみたいなものだし、むしろこのスレしか見てない奴とかいないだろ
というかマーヒースレも巡回してる人が多数いるだろうに
>>403は一週間荒れてたとか嘘ついてるから馬鹿だねぇって話になる

502:NPCさん
17/08/28 01:18:07.11 .net
加護系じゃないブレイクスルーの開発も頑張って欲しいんだけどな
加護システムは、もうそろそろ限界な気がするというか
出発点から現在に至るまで、「神業と比べてイマイチな部分」が多いのが改善されていない
(神業ですら、半ばバランス放棄の上で成り立ってる様な代物なのに)
エネミーが加護を何枚持ってるか解らないとか、エネミーが何の加護を持ってるか推測出来ないとか

503:NPCさん
17/08/28 01:24:30.23 .net
やはりブレイズトリガーを復活させるべきでは

504:NPCさん
17/08/28 01:30:49.22 .net
ガバガバ論理を論破されてマーヒースレから逃げてきて自演してるのは正直笑う

505:NPCさん
17/08/28 01:33:02.27 .net
>>498
あれ真面目に評価するとどうなんだろうね
個人的な意見としては、ロールプレイ支援システムとしては面白いけど
「やり過ぎ」な領域に片足突っ込んでる気がしないでもない

506:NPCさん
17/08/28 01:40:17.10 .net
かっこいいロールを好きにRPしろ
だと鳥取ごとの差が大きく出すぎるからね
だからこそRPでリソース得ていくタイプのシステムは重いし、コンベでは立てづらい
カードに書かれている演出をすることでリソースが得られるというのは
評価基準がそこまでブレないから、初見相手でも安心できる面もある
カード付属という製作側にとってのコストは必要だが

507:NPCさん
17/08/28 01:47:53.91 .net
ブレイズトリガーはあのカードシステムの時点でオンセで使えない
オンセに対応した軽い方がありがたいというのが感想

508:NPCさん
17/08/28 01:51:47.45 .net
>>502
どどんとふにシチュエーションカード実装されてるぞ
オンセどうこうの問題じゃなく、ゲーマーってのは結局「有利な選択肢を選ぶ」生き物だから
プレイ環境が煮詰まっていくと、「ゲーム的に有利になる為には、シチュエーションカードをどう回すのが効率良いか」って発想に行き着く可能性があるんすよ
(ガンメタの人気がそこまで高くなかったんで、そうなる前に遊ばれなくなっていったけど)
その発想に行き着いた時、楽しさを維持してられるのかって危惧がある

509:NPCさん
17/08/28 01:53:24.63 .net
発想に行き着く可能性じゃなく「必ずそうなる」んだよ
数値的に有利か不利か、それを考慮して最適解を選ばない奴は弾かれる

510:503
17/08/28 01:54:32.88 .net
ついでに言っとくと、これと似た例としてはDXのロイスが挙げられる
「演出とか殆ど考えず、その場でロイスを取得→即タイタス化」
とか、ルールでは別に禁止されていないし有利だからやる様になるのだ

511:NPCさん
17/08/28 02:01:07.92 .net
良いとこだけ挙げるだけなら面白いギミックなんだけど、減点評価だとすげー酷くなるからな
とはいえRP評価ってデータ勘なくても活躍しやすくなるから
ライト層相手に回しやすかったり、無理やり出したRPがツボに入ったりといった
パーティゲーム的な楽しさを打ち出すのには良いと思うよ

512:NPCさん
17/08/28 02:03:25.38 .net
結局RPでリソースを得るシステムは作り手の(ぬるい)想定通りの実運用をされないってことだ
それで得られるのが+1程度のわずかな差であっても2D6とかだと大問題だからな

513:NPCさん
17/08/28 02:04:38.67 .net
NAGOYAな鳥取には理解不能な概念だわ>パーティーゲーム的な楽しさ

514:NPCさん
17/08/28 02:05:43.93 .net
ゲーマーとして、ゲームシステムに対して真面目に向き合った選択の結果が
「お寒いプレイ」になってしまう事は、ままあるからな
RP支援システムとは違うが、AR1EやNW3のクラスチェンジ地獄なんかもその類
上手くシステム側で防止したい所

515:NPCさん
17/08/28 02:06:41.45 .net
防止する気あんのかねぇ?

516:NPCさん
17/08/28 02:10:54.32 .net
>>507
解決方法としては、「意図的に有利にする事は難しい」様に作るとかだな
>>510
きくたけと遠藤のどっちか解らんけど、
「いわゆる『全部取り』を不可能にする事で、選択する(切り捨てる)面白味が生まれる」
という事を理解してない気はする どっちかっつーとこれはきくたけかな?

517:NPCさん
17/08/28 02:11:07.59 .net
ゲーマーと括られても、縛りプレイするゲーマーがいれば
最序盤で99Lvまで育ててから進行するゲーマーもいるからなあ

518:NPCさん
17/08/28 02:14:31.91 .net
>>512
一緒だよ
これは幾らか銀ピカの受け売りも混じるけど
ゲームっつーのは、「目的」「目的達成の為の選択肢」「選択肢に付随した判断材料」から成る物で
その例でいけば、縛りプレイする奴や最序盤でLv99にする奴は「目的」が別の物にシフトしているだけ

519:NPCさん
17/08/28 02:16:12.39 .net
そら過程を論じなければカレーもウンコも一緒みたいな論理だな

520:NPCさん
17/08/28 02:17:11.00 .net
クラスチェンジ問題は2Eでよくなったからアリアンに関しては防止する気あるんじゃねーの
それより後発のNW3で激しく悪化してるのは意味わかんねーけど
もしかしたらNWは転職繰り返してマンチするゲームで意図的に強くしてるのかもしれんな

521:NPCさん
17/08/28 02:17:19.56 .net
>全部取りを不可能にする
例がエロゲで悪いけど、大悪司とかやるとよく解るわ
あれ、時間制限と両立不可能なフラグがあるから面白いんであって
時間無制限で全キャラ仲間に出来るなら面白くもなんともないもの

522:NPCさん
17/08/28 02:18:19.25 .net
>>515
NW3rdは単純にバランスも何も考えてないだけだと思うがな

523:NPCさん
17/08/28 02:20:04.69 .net
>>512
ドラクエ3で考えるなら、普通にプレイするならバラモスを倒す事が目的で(ゾーマはその後に発生する目的)
バラモスを倒す為にアリアハン近辺でスライム狩りしてLv99にするってのは、ゲーマーとして合理的な選択では無いだろう
その人は、アリアハンでLv99にする事自体がゲームの目的なんすよ
>>515
NWも、1st→2ndではクラスチェンジをかなり抑制したからなあ
3rdはどういう心境の変化だったんだろうか どっちもきくたけ+遠藤なんだけどな

524:NPCさん
17/08/28 02:21:43.61 .net
>>516
逆パターンでLIVE A LIVE幕末編の0人切り/100人切りみたいなやり込みとか
ポケモンの図鑑制覇みたいな、コンプリートのたのしみみたいなのもあるけどね

525:NPCさん
17/08/28 02:24:05.61 .net
>>518
ゲーマー各自で目的は違うし楽しみ方も違うから仕方ないね

526:NPCさん
17/08/28 02:24:16.56 .net
>>518
同じ強ビルド志向でもレベルをどんどん上げて数値を積み増していくタイプと
「一定レベル帯で可能な最適解と最大ダメージ」を詰めていくタイプの違いみたいなもんかね
データマンチは基本このどっちかだが

527:NPCさん
17/08/28 02:25:29.23 .net
>>519
そういうコレクション系要素をTRPGジャンルで実装してる例ってある?

528:NPCさん
17/08/28 02:26:25.37 .net
ポケモンはまた別だな
あれはゲームの根幹が、「人間の収集欲」という部分を対象に作られてるから(対人戦は置いとくとして)
LiveALiveの0人斬り/100人斬りみたいなのは、ゲームの楽しさっつーより「パズルの楽しさ」だよあれ
一回やったら満足する物であって、何回繰り返しても楽しい物ではない

529:NPCさん
17/08/28 02:28:30.45 .net
もっと言うなら、ポケモンは
ソフト1本で、1人プレイだけで151匹全部集められるならあんなに流行らなかった
ソフト1本だけでは手に入らないポケモンがいて、
収集欲を満たす為に周囲の友人と交流する様にしたからこそあんなに流行ったんすよ
んで、その辺りの構造はTRPGでは全く参考にならない

530:NPCさん
17/08/28 02:29:37.29 .net
TRPGに図鑑要素入れてもめんどいだけだべ
しいて言うなら数制限のないコネクション表か

531:NPCさん
17/08/28 02:29:40.72 .net
>>522
いわゆるネームド狩りもコレクションの一種じゃないかな?
あとシナリオの後にくっついてるシナリオフックの回収とか

532:NPCさん
17/08/28 02:30:43.13 .net
>>521
TRPGで例えるなら、
普通にバラモスを倒す奴は、「シナリオクリアの為に必要なデータを取り、必要な選択をする」奴で
アリアハンでLv99にする奴は、「シナリオクリア云々じゃなく、とにかく超絶コンボを組んで大ダメージを叩き出したい」奴に近い
この場合も、「シナリオをクリアする事」「大ダメージを出す事」で目的が違っている

533:NPCさん
17/08/28 02:31:11.33 .net
>>522
カオスフレアの平蜘蛛茶碗とか陵墓とか銅像
別名キャンペーンGMの経験点捨て場

534:NPCさん
17/08/28 02:32:28.16 .net
>>527
まあ軍拡進むと後者がデフォになったり、後者に着いていけないデータを産廃と呼ぶけどな

535:NPCさん
17/08/28 02:34:04.99 .net
>>527
上は発端にあった縛りプレイ勢も含まれるな

536:NPCさん
17/08/28 02:34:06.18 .net
NOVAでもだけど人より大量に経験点をつかって普通の強さのキャラを作って
色んな特技を取ったり、趣味のアイテムを取ったりする場合も コレクション系に近いのか

537:NPCさん
17/08/28 02:34:26.23 .net
>>526
それはコレクションとは別だと思う
ネームドを倒すことが目的なんじゃなく、倒した際の報酬が目的だったりするし
そもそも「~を何種類も倒す」ことが収集欲を刺激する構造のゲームがTRPGジャンルにないだろう

538:NPCさん
17/08/28 02:34:28.92 .net
「勇者がLv99に上げてから来るから、バラモスの強さも10倍にしよう」
「バラモスの強さが10倍になるから、味方もそれに合わせて弱い奴は切り捨てなきゃ」
てのが、いわゆる軍拡だわな

539:NPCさん
17/08/28 02:36:26.84 .net
挙げ句の果てにシステム側が軍拡を強制したのがメタガの勲章とトロフィー理論

540:NPCさん
17/08/28 02:38:21.98 .net
>>532
>報酬目当て
それもまたコレクションなのではないかと
あと、コレクションって言葉で「数を集める」って方向性に誤解させてしまったんだろうけど
要はやり込み要素的な遊びの話

541:NPCさん
17/08/28 02:39:48.00 .net
○○をしたという トロフィーの方だな

542:NPCさん
17/08/28 02:40:21.03 .net
あとコレクションはコンプできるのが前提だから
随時追加されるTRPGには無理

543:NPCさん
17/08/28 02:41:05.35 .net
>>531
ネトゲだと多い「アバターには廃課金だけどゲームプレイには課金しない」タイプは
コレクションというかやり込み側に近いと思う

544:NPCさん
17/08/28 02:41:53.90 .net
>>530 それはまたちょっと違うかな 縛りプレイ勢てのは、「クリアの為に必要かどうか」ではなく 「普通に(効率的に)やるとヌルゲー過ぎるorお寒いプレイになるので、面白いプレイを楽しむ為に自主的に縛りを入れる」タイプと 「縛る事自体が目的で、クリアは二の次三の次」ってタイプの、大きく2種類に分けられる TRPGで例えるなら、DX3でサイレンビルドを避けるとかは前者で AR2Eでメイジだけど武器持って殴ります、とかが後者 (まあTRPGでは周囲の協力が無いと成り立たないので、後者は鳥取ぐるみでもないと発生し難いが)



546:NPCさん
17/08/28 02:42:50.34 .net
>>538
あれはコレクションややり込みじゃなく、
キャラクターに自己投影して、自キャラを可愛く/格好良く着飾るのが目的

547:NPCさん
17/08/28 02:44:29.03 .net
報酬もとい有用なリソースが欲しいからネームドを倒すのは「作業」って言わねえかなあ
んでトロフィーが実装されるにあたって最悪の事例をFEARは見せてくれたわけだが
あれは協力プレイとロール強制とやりこみ要素を併存させるのは悪手って戦訓になるのかねぇ

548:NPCさん
17/08/28 02:44:46.59 .net
自己投影の場合に限らないな
着せ替え人形にしてるだけよ

549:NPCさん
17/08/28 02:45:47.88 .net
>>541
ゲームってのは本来、結果ではなく、結果に至るまでの過程を楽しむ遊戯な訳だが
結果の方に強い意味を持たせてしまうと、過程は作業に貶められてしまうね
まあソシャゲなんかだとよくある
報酬だけ手に入れば良いから、戦闘は全部スキップ可能にしてくれってな

550:NPCさん
17/08/28 02:47:20.71 .net
NW2のワールドアイテムとかどうよ
まあ狭界拠点施設拡張のために消費したり、オンリーワン装備手に入れるために消費しなきゃならんがな!

551:NPCさん
17/08/28 02:48:17.41 .net
>>541
メタガのトロフィー(というか勲章)の問題点は
「ロールの強制(による、それまで築き上げて来たコンセンサスの破壊)」
「強制されたロールの中身がゲームとして単純に面白くない」
の大きく2点

552:NPCさん
17/08/28 02:48:45.10 .net
>>543
ソシャゲは自動だからともかくとして
TRPGで「作業感溢れる戦闘やイベント」をシステムで規定してしまったら
もうそのシステムは終わりだと思う

553:NPCさん
17/08/28 02:54:42.47 .net
>>544
消費するか、手元に残すかという選択があるから
ゲームとしてはギリ許容範囲かなあ
NW2は大好きだが、個人的にあのワールドピースシステムはあんま好きじゃない

554:NPCさん
17/08/28 02:56:12.97 .net
とと、論点が違うな
既に言われてる通り、余程馬鹿げた回数のセッションをしないとコンプが無理なんで(消費しちゃうから)
そもそも最初から、コンプ欲を刺激する様な物では無いと思う
スクールコロシアム全ステージ制覇、とかの方がまだ近いんでないかな

555:NPCさん
17/08/28 03:01:11.71 .net
>TRPGのコレクション(コンプ)要素
手持ちのシステムだとメタガの勲章かなぁ
役割補強するフォーチュン武功章ではなく、特定のマップクリアとかでもらえる弱めのやつね

556:NPCさん
17/08/28 03:06:24.02 .net
>>543
ソシャゲに限らず、MMORPGの戦闘が「狩り」と呼ばれるのもその辺が理由だな
戦闘自体をゲームとして楽しんでるんじゃなく、
その結果として得られるEXP・金銭・レアドロップが欲しいだけだから (MMOでなくても、ハッスラゲーだとよくある事)
そういうゲームを否定はしないけど (俺も結構やったし)
さておき、TRPGのゲーム性は「ゲームの結果として得られる物」でなく「ゲームの過程その物」を楽しませる様にしなきゃ駄目だと思うわ

557:NPCさん
17/08/28 03:08:40.58 .net
数十年生き残ってるシステムはその「過程の体験」をさせる点で優れてるから生き延びてきたんだと思うな

558:NPCさん
17/08/28 03:09:18.81 .net
>>551
D&Dなんかはその代表格だと思う
あれは戦闘の中身を楽しませる様に作ってるからな

559:NPCさん
17/08/28 03:10:43.53 .net
ゲーム全体に広げて見るなら、囲碁・将棋・チェスなんかが代表だな >結果が出るまでの過程を楽しむ
作業になっちまったらゲームは終わり

560:NPCさん
17/08/28 03:45:32.75 .net
TRPGにコレクション要素入れて爆死したゆーらゲーことエルジェネシス

561:NPCさん
17/08/28 03:49:36.60 .net
あれはコレクション要素が、ゲームの中じゃなくゲームの外側にあるから……
TCGとか参考にしたんだろうかね

562:NPCさん
17/08/28 03:54:55.61 .net
旧版だがエリンディル・ウォーカーとかはやり込み要素といえるかな?

563:NPCさん
17/08/28 04:46:32.59 .net
やりこみとかコレクションってある程度まとまったプレイ時間やプレイ頻度が必要だから
ゲームを始める・続ける・やめるを自分のペースで管理できて
ちょっとした時間に試行錯誤を重ねられる一人用電源ゲーと違って
他人のスケジュールが絡む上に下手すると月に一度以下とかしか遊べない人も多いTRPGじゃ
そもそも成立しづらいってのもあるからなあ

564:NPCさん
17/08/28 07:40:05.18 .net
TRPGのコンプ、GFコンに通ってた頃は、デザイナーがマスターしてくれる事が多かったから、デザイナーのサインの入ったレコシーのコレクションとかしてたな

565:NPCさん
17/08/28 09:45:13.66 JILo+Ky0.net
結局のところ、ソシャゲみたいな個人ゲームとは遊び方そのものが違うから
その要素取り込んでも害悪にしかならんってことよな
判りやすい失敗例がAKG


566:



567:NPCさん
17/08/28 09:50:20.27 JILo+Ky0.net
いろんな失敗要素を説明するとき、
「これやらかすとこうなる」って誰もがすぐ納得できる例に出来るのが、AKGや剣街、NW3の最大の長所だなw

568:NPCさん
17/08/28 10:13:13.02 .net
コレクション要素とやりこみ要素が平行してる感じ?
コレクション要素は簡単だろう、武器なり防具なりの集める「何か」を図鑑形式に掲載したサプリを出せばいい
それで入手したことのある「何か」の欄にチェック入れれば出来上がり
やりこみ要素はFEARのTRPGだと街を救うどころか世界の危機を救うのも珍しくないから正規の遊び方以外での踏破要素だな
例で挙げるならランダン何階層踏破
ただこれは上でも挙げられてるように完全に作業となるし、ソロでプレイ可能にしないと付き合わされる奴はひたすら苦痛なとこが難点

569:NPCさん
17/08/28 10:36:40.15 .net
コレクションかー
一か八かでプラスチック製のミニチュアモデルをリリースしてみるとか

570:NPCさん
17/08/28 10:41:47.36 .net
現物のコレクション要素を高めるとボドゲになるからな

571:NPCさん
17/08/28 10:43:21.89 .net
ファンブックも一応コレクションなんじゃ??

572:NPCさん
17/08/28 11:24:38.34 JILo+Ky0.net
>>561
上でも言われてるが、それTRPGの遊び方じゃないよね?
古いとか新しい以前に方向性が間違ってる
まあダンジョンにソシャゲのガチャ要素入れて大喜びしてるアリアンやNW3みたいに、
既に公式が似たような失敗やらかしてるが

573:NPCさん
17/08/28 11:39:16.45 JILo+Ky0.net
まあ結局トロフィーやコンプ要素はTRPGとは相容れないってまさにそのアリアン他でFEAR自身が証明しちゃったわけだね
アイテムガイドの需要はそれを蒐集することじゃなく、「自分が使いたいレベル帯の装備が選べる」事だし

574:NPCさん
17/08/28 12:05:05.95 .net
コレクションと言っても全部揃えようとするのだけがコレクション要素とは限らんけどね
「自分が使いたいレベル帯の装備を集める」のも充分にコレクション要素な訳だしね
要は収集欲を煽る要素

575:NPCさん
17/08/28 12:18:30.62 .net
最近のFEARのTRPGに多いのは過程と結果を取り違えている事
TRPGはセッションと言う「過程」を楽しむものなのにその「結果」を重視し過ぎてる印象

576:NPCさん
17/08/28 12:52:39.64 .net
アリアン以前にスターロードとエルジェネシスの経験を生かせなかったのか

577:NPCさん
17/08/28 12:56:06.97 .net
エルジェネシスとか古くて経験に生かせなかったんだわ

578:NPCさん
17/08/28 13:12:44.24 .net
プレイヤー側はスレに限らず集まりごとに知識経験持ち寄って
「ここが駄目だった」情報を集合知として認識してるけど
実情として作り手側は過去の作品を精査する労力も時間もかけてないんじゃないかって気がする
どういう反応が来たのか自体を知らないから昔やらかした失敗例を平気で踏襲するんだろうな

579:NPCさん
17/08/28 13:27:07.19 .net
人材を失うてのは、その人の経験を失うと言う事
FEARは何度か大幅に人材を失ってきてるからそれ以前の痛い経験も同時にリセットされてる
会社としての失敗を生かせないのはその所為では?

580:NPCさん
17/08/28 13:27:26.52 .net
N◎VAのSSSが電子書籍で出るみたいだが、メタガのも出せばいいのにな

581:NPCさん
17/08/28 13:36:12.34 .net
>>568
別に最近でもなくね?
前にも話題になった情報収集判定にほぼ絶対失敗しないデータ構造とか結果ありきだし

582:NPCさん
17/08/28 13:44:13.26 JILo+Ky0.net
コドレとかその典型だな
作者のからすばが半人前だから、
文書下手だったりシステム解説が判りづらいんだが、
この辺は経験者がしっかりサポートしてやればもう少しマシなものが出来た筈なのに
個人の経験やノウハウを会社として蓄積して後輩に伝達することが出来てない
社長達はある程度初めから技術あったからそのへんの新人の感覚が理解出来てないのかもしれんが

583:NPCさん
17/08/28 13:47:16.51 .net
>>573
メタガは勲章騒動で腫れ物扱いされてんじゃないかな

584:NPCさん
17/08/28 13:49:28.39 .net
「新人には自分でくいついてくるハングリー精神が当然あるはずだ」的な老害ムーヴで育成サボってんじゃねえの?

585:NPCさん
17/08/28 13:53:49.83 .net
そして本当にハングリー精神あるやつはもっと稼げる他の業界に行ってしまうオチ

586:NPCさん
17/08/28 13:57:48.21 .net
コドレは他のFEARゲからコピペして持ってきてるのに実質意味のない(使えない)ルールがあったり、やっぱデザイナーが半人前なんかのう

587:NPCさん
17/08/28 14:05:08.87 .net
まあ、下がダメなのは上の責任だな

588:NPCさん
17/08/28 14:22:55.40 .net
>>579
上級まででなんかあったっけ?

589:NPCさん
17/08/28 14:30:52.48 .net
>>581
PC間コネに何の意味もないとか、プリプレイで所持金もらえるけどはした金すぎてほぼ役に立たないとか、エネミーの弱点が絶ダメージ化すると意味がないとか
まあ細かい部分だけどね

590:NPCさん
17/08/28 14:36:19.91 .net
全部使おうとすりゃ使いどころあるだろうくらい細かいな

591:NPCさん
17/08/28 14:41:16.00 .net
とても稼げる業界になれば他業種行った人材も戻ってくるのかもな

592:NPCさん
17/08/28 15:01:34.40 .net
出版業界の末席でリプレイのおこぼれを貰う立場から大逆転する目はないと思うなあ
そもそも日本に輸入された当時からTRPGは電源ゲーの下位互換製品だったわけだし

593:NPCさん
17/08/28 15:36:29.97 .net
>>580
からすばの場合、
社長の教え子なうえ、かなりの期間N◎VAのサポートとしてその直下で働いてたからな
それであの様なのは、経営者としてだけじゃなく、指導者や業界の大先輩としても社長の能力に疑問抱かざるを得ないわ
まあ、社長が懇切丁寧に指導したのにからすばに素養や能力が致命的に足りてなかったのかもしれんがw

594:NPCさん
17/08/28 15:42:01.44 .net
コドレなぁ、確かに面白い面白くない以前にまず、下手だなぁって感想が沸くよ
経験以前にセンスがないんじゃね?
ゲームデザイナーって経験積めば誰でもやれるような仕事じゃないし、凡人は素直にサポ専に回した方がいいわな
無理に追加サプリとか出して延命させて、新人に背負いきれないプレッシャーかけるとまた逃げるぞw

595:NPCさん
17/08/28 15:42:02.45 .net
コドレは、馬鹿げた偉人ネタをやる馬鹿ゲーとして見れば
コンセプトは割りと悪くないと思う
杞憂で空が落ちて来るとかね
それはそれとして、システム完成度やサンプルキャラの出来は擁護出来ないが

596:NPCさん
17/08/28 15:50:27.00 .net
>>585
ダウト
当時はドラクエもWIZ上陸もなかったよ
でたらめな知識でしったかぶりすると恥かくよ

597:NPCさん
17/08/28 15:57:00.77 .net
>>589
横だがウィザードリィはD&Dが入った頃にはパソコン版があったはず
>>585の意見には賛同出来ないがね

598:NPCさん
17/08/28 16:01:13.79 .net
ちなみに新和版D&Dが1985年発売でアスキー版のウィザードリィ(PC用日本語版)も同じ年ね

599:NPCさん
17/08/28 16:03:53.12 .net
D&Dが最初と思っている時点で間違い
当時のゲーマーはトラベラーやローズをやってた
やってた俺が言うんだから間違いない
シャバ造め

600:NPCさん
17/08/28 16:10:14.01 .net
>>592
そもそもトラベラーやローズ自体がマイナー過ぎるんだよな
トラベラーなんかはSF系のサークルとかでしか遊ばれてなかったし、ローズは現状見ても解ると思うぞ

601:NPCさん
17/08/28 16:10:38.26 .net
翻訳以前はあんま考えなくても良いと思うけどね
1973年 D&Dがアメリカで誕生
1981年 Wizardryがアメリカで誕生
1983年 エンタープライズ(ここから本格的に日本にTRPGが入って来る、これ以前は有志の翻訳とか)
1984年 ローズ・トゥ・ロード
1985年 D&D日本語版(新和版)
1985年 Wizardry日本語版(PC版)
1986年 ドラクエ1
1987年 Wizardry日本語版(FC版)
1989年 ソードワールド(日本でのTRPG大ヒットはここから、ホビーでなく文庫として売られるのが流行するのもここから)
1991年 セブン=フォートレス(公表)
1993年 トーキョーN◎VA
1996年 セブン=フォートレス(発売)
1996年 ソードワールド完全版
輸入された当時、なら間違いで
広く知られる様になった当時、なら正解だな >電源ゲーの~
日本での最初期のTRPGは、「ボードゲーム(ウォーシミュレーション)の亜種」という認識だった様に思うが
その時期からTRPGに触れてたのは、洋ゲーの情報が入って来る専門誌とかを買ってた、極一部のオタク層だけだろうとも

602:NPCさん
17/08/28 16:11:04.30 .net
>>592
はいはい、おじいちゃんはホームに帰ろうね

603:NPCさん
17/08/28 16:11:18.52 .net
トラベラーもローズと同年(84年)な

604:NPCさん
17/08/28 16:12:44.48 .net
論点をずらすな
>そもそも日本に輸入された当時からTRPGは電源ゲーの下位互換製品だったわけだし
これが間違いだって言ってるんだ

605:NPCさん
17/08/28 16:13:38.10 .net
SWの前進になったロードスが、1988年からで
このヒットは結局、「ドラクエによって形成された、ファンタジー作品を受け入れる下地」があっての物だとも思う
更にその後、1990年のスレイヤーズや1994年の魔術士オーフェンがこれに続く

606:NPCさん
17/08/28 16:18:41.64 .net
FEARスレで話す内容でもないし、トラベラーやローズやってたような年寄りがFEARスレで話してるのがかなり不自然

607:NPCさん
17/08/28 16:23:48.60 .net
火吹き山の魔法使いとかのゲームブックブームが84年なんだよな
トラベラーとかより、こっちを遊んで影響を受けたのは多いんじゃね?
ま、どっちでも関係ないけどね

608:NPCさん
17/08/28 16:25:45.13 .net
>ウォーシミュから入って、ローズやトラベラー
きくたけが正にそのタイプだな

609:NPCさん
17/08/28 16:31:53.98 .net
つまり暴れてる老害っぽいのはきくたけ

610:NPCさん
17/08/28 16:38:08.57 .net
きくたけさん自演やめてね

611:NPCさん
17/08/28 16:41:19.94 .net
そんなことよりAKGの話をしようぜ
俺買ったんだけど、サークルでもコンベでもやってるの見たことなくて未だに未プレイ
評判悪いん?

612:NPCさん
17/08/28 16:42:53.52 .net
Twitterかどっかで人集めてやってみれば良いんじゃないの

613:NPCさん
17/08/28 16:45:21.65 .net
AKGのダメなところは過去スレで散々やったから興味あるなら調べてみたら?
とりあえずGMがクッソ大変だから卓立たないのは当然

614:NPCさん
17/08/28 16:46:32.64 .net
自分で「GMやるからよっといでー」つって、PLを3人くらい集めてみるのが手っ取り早いと思う
大変なのはGMだから、大変さを知る意味でも

615:NPCさん
17/08/28 16:50:02.15 .net
過去スレか
さかのぼって調べてみるよ

616:NPCさん
17/08/28 17:31:26.83 .net
NPCのロールプレイに画期的なシステムとか入ってるわけじゃないのがな

617:NPCさん
17/08/28 17:36:50.67 .net
ロードス島コンパニオンが先だと思ったら同時なんだな

618:NPCさん
17/08/28 17:38:23.06 .net
AKGもエンゼルギアもやったことないが似たようなプレイになるんじゃないの?

619:NPCさん
17/08/28 17:42:40.63 .net
>>611
ビガミとサタスペを冒企ゲーだから同じっていうくらいには同じ

620:NPCさん
17/08/28 18:12:44.72 .net
誰かAKG褒めてた部分はあったと思うがなんだっけ
負傷表がリョナっぽいとかなんとか

621:NPCさん
17/08/28 18:54:26.34 .net
エースはセックスでオドを集められるのでエロい話はやりやすいと思う

622:NPCさん
17/08/28 19:02:49.70 .net
やりたいの?>エロ

623:NPCさん
17/08/28 19:03:48.18 .net
1回だけならともかく、そういう話を何度もやりたいかっつーとなあ

624:NPCさん
17/08/28 19:14:32.15 .net
サタスペみたいにヤることで情報引き出すルール作らないのが悪いな

625:NPCさん
17/08/28 19:23:01.44 .net
1人プレイ用のゲームではそういうの好きだけど
他人と卓を囲む場で、あまり自分の性嗜好をオープンにしたくはねーなあ

626:NPCさん
17/08/28 19:26:53.46 .net
アイドル界隈に無駄なリアルリアリティ突っ込んで喧嘩売りたいのかアイマスその他の後追いしたいのかはっきりして欲しい

627:NPCさん
17/08/28 19:36:50.55 .net
アイドルはただのカバーつーか、少女と成人男性が歩いてて事案扱いされない方便だから
アイドルをメイン要素だととらえる人が追加ルールでも作ったらいいんじゃないか?

628:NPCさん
17/08/28 20:06:35.67 .net
ジャンル名やら宣伝文句あたりからはアイマスフォローっぽい感じするから仕方ない
実際の中身はガンスリンガーガールだけど

629:NPCさん
17/08/28 20:18:03.81 .net
最初からガンスリで宣伝しない理由はなんだったんだろうな

630:NPCさん
17/08/28 20:23:00.98 .net
漫画が2012年末までで、アニメは2008年か
看板にするには、古くてキャッチーさが足りなかったからなのでは?

631:つんぼ@出入りパワー
17/08/28 20:45:12.22 .net
コードレイヤードSSS二弾出荷開始か
アンチが騒いでるだけで実際にはプレイされてる、のかなぁ?
ようわからん。

632:NPCさん
17/08/28 20:49:17.95 .net
SSSだからなあ

633:NPCさん
17/08/28 21:15:41.18 .net
>>618
AKGは一番ベターな遊び方がGMとPLの1対1プレイだから、気楽な知り合いと2人だけで笑いながら遊ぶならありかもしれん

634:NPCさん
17/08/28 21:37:17.37 .net
>>620
メイン要素としてちゃんと取り組むでもなく、ただの上っ面だけアイドルなんて特殊な要素をぶちこむから
何がやりたいのかわからない誰得ゲーにしかならなかったんじゃね
事案扱いされない方便とか言うならわざわざアイドルなんて選ぶ必要はどこにもないわけでな

635:NPCさん
17/08/28 21:45:02.45 .net
AKGが笑えないアホゲーになったのは、単純に遠藤の才能が枯渇したせいだろう
あれは「今まで誰も思いつかなかった」発想じゃなく、「誰でも一度が思いつくが自重してやらない」ってネタだ

636:NPCさん
17/08/28 21:47:42.04 .net
本当に何一つないよな、アイドルでなきゃいけない必然性・・・
歌で戦うとかだったらまだ多少は理解できるんだが

637:NPCさん
17/08/28 21:55:00.31 .net
担当プロデューサーとか言いたかっただけ感ある

638:NPCさん
17/08/28 22:16:15.80 .net
世界樹>NW3>AKGって流れ見ると、
遠藤が右肩下がりで落ちぶれていったの実感させられて、かつてのファンとしては切ないわ

639:NPCさん
17/08/28 22:45:11.10 .net
中身がガンスリでプロデューサーとアイドルって真逆だと思うんだけどデザイン時点で混同してたんかねぇ…

640:NPCさん
17/08/28 23:29:36.07 .net
>>630
これだろうね
>>631
世界樹はシステムだけじゃなく、データ担当のせいでもあると思う
もうちょっと「遊んで楽しいデータ」に出来なかったのかと

641:NPCさん
17/08/28 23:34:12.54 .net
>>627
わざわざ選ばないってほど微妙かね?
銃器を持ち歩いて発砲したり、誘拐や人払いしたりもドラマ撮影でごまかせて
平日でも国内海外問わず連れ立って行動して怪しまれない関係性なんてアイドルくらいしかないと思うが

642:NPCさん
17/08/28 23:34:43.64 .net
ARの頃、ランダンどこまでもぐれるかな?が流行った
オンセにも「俺のキャラ(=もちろんパラディン)は◯◯まで潜って帰って来た!」とか報告している人もちらほら。。。

643:NPCさん
17/08/28 23:36:47.22 .net
>銃器を持ち歩いて発砲したり ~ ドラマ撮影でごまかせて
マジレスするなら誤魔化せない
見た目だけならともかく、発砲音がね

644:NPCさん
17/08/28 23:37:52.13 .net
ガンスリにしてもアイマス(デレ)にしても、遠藤がけっこうツイッターで触れてる印象はあるんで
少なくともそれなりに好きってのは事実なんだろうとは思う
好きだからって混ぜたら合体事故起こすことくらい考え付かなかったってのが頭悪いだけで

645:NPCさん
17/08/28 23:41:34.39 .net
>>634
隠密性も重要だろうにアイドルなんかやって自分から目立ちにいってどうするんだよ・・・

646:NPCさん
17/08/28 23:42:42.58 .net
グレネードランチャーぶっぱなして誤魔化すのは無理あるわ

647:NPCさん
17/08/28 23:47:12.60 .net
撮影だからと称して人払いって、絶対見物しようとする奴続出して失敗するとしか思えん

648:NPCさん
17/08/28 23:50:43.24 .net
銃の発砲音と撮影用火薬の音を聞き分けられるほど世間って優秀なのか…

649:NPCさん
17/08/28 23:50:44.64 .net
>>637
遠藤は好きにやらせると失敗するってのは割と昔から言われてたからな……

650:NPCさん
17/08/28 23:51:09.57 .net
AKGは買ってないので詳しくないんだが
  ・PCは、何かしらの組織に所属してるの?
   (人払いするにあたって、プロデューサーとAK当人以外の、他の人間の力は借りられるの?)
  ・銃器の入手や所持は、合法なの?非合法なの?

651:NPCさん
17/08/28 23:52:51.28 .net
>>641
グレネードの爆轟や飛散物を誤魔化すのは幾ら何でも無理じゃね

652:NPCさん
17/08/29 00:05:58.57 .net
井上は好きにやらせてもある程度は成功するのに・・・<遠藤は好きにやらせると失敗する

653:銀ピカ
17/08/29 00:07:47.32 .net
一般人バレに関しては、撮影と称して人払いとかでなく
「エースが待ち構えているビルの奥に突入する」 様な形になるんでないかなー
部屋の中にエース(と被害者)以外の人間が誰も居なければいいよね、くらいの解決とゆーか
銃器の携行に関しては、ベタだけどギターケースに入れて持ち運ぶとかになるのでは
(まーぶっちゃけ、ワーディングを導入してくれても良かった様な気はするけれどもー)
>>643
ルール的には
イベントを成功させる事によって、 「警察の介入を阻止した」「殺人の隠蔽に成功した」 等の扱いになるハズ
社会的には完全に犯罪者だが、諸々の問題は 「所属組織(JOKER)が上手く何とかしてくれました」 でどうにかする事になる

654:NPCさん
17/08/29 00:09:02.86 .net
>>645
じゅんいっちゃんはイメージボードとかで世界観を作るディレクターだから
データを作るのは別人だし

655:銀ピカ
17/08/29 00:11:40.13 .net
んでまあ、アイドルである必要性はぶっちゃけ無いと思うぜよ
良くも悪くも、 「思春期の少女に人殺しをさせるゲーム」 という趣味の産物な訳で
結局の所一番重要なのは、そこにユーザが共感出来るか(遊びたいと思うか)否かじゃねーかにゃー

656:NPCさん
17/08/29 00:20:41.93 .net
>平日でも国内海外問わず連れ立って行動して怪しまれない関係性なんてアイドルくらいしかないと思うが
これに関してはむしろ、アイドルの方が一般人より不味い気もするしな
四六時中男と一緒にいるアイドルとか……
百歩譲っても、一緒にいるのはプロデューサーじゃなくマネージャーだろう
アイマスの影響受けて常識がマヒしてるんだろうが

657:銀ピカ
17/08/29 00:21:59.91 .net
まーデレアニの武内Pとか、女の子に付き纏ってる(誤解)せいで何度も職質されたしな!

658:NPCさん
17/08/29 00:28:21.00 .net
マネージャーじゃなくプロデューサーってのは、わざわざ「担当P」なんて言ってるのを見る限り
常識がマヒしてるっていうよりは狙ったものだろう
問題はその狙いがハズしまくってるってことで、つまりマヒしてるのは常識ではなくセンス

659:NPCさん
17/08/29 00:38:41.23 .net
>>647
その世界観の時点でAKGはダメだろ

660:NPCさん
17/08/29 00:40:01.61 .net
定量化できない逃げ道ワードのセンス出たから
またテンプレ話題でごまかすか

661:NPCさん
17/08/29 00:43:46.46 .net
アイドルとしての知名度が高ければ追っかけとかストーカーとか写真週刊誌の注目を集めて
正体バレ(Pやプロダクション含め)のリスクが加速度的に跳ね上がるし、
知名度が低ければそもそもアイドルである必要性がないし、
悪い意味でバカっぽい設定

662:NPCさん
17/08/29 00:58:02.85 .net
・大の男が思春期の少女に殺しをやらせる「悪趣味な」構図
を推すのは作り手の好みだとしても
・アイドルという一般的に目立つ商売と、目立たない方が都合が良い殺し屋商売の相性の悪さ
はなぁ
企画中に誰も突っ込まなかったから世に出てしまったんだろうけどさ

663:NPCさん
17/08/29 01:07:47.96 .net
同じ悪趣味でもモノトンとかはその独特の雰囲気が味になってるんだが、
遠藤はそういう自分の思い描いた世界観を他人に共有させるのが下手だな
劣化以前にそっち方面の才能は昔から無かったかと

664:NPCさん
17/08/29 01:17:38.65 .net
作品テーマを他作品と被らせない様にした点だけは評価してるよ
完成度はお粗末だけど

665:NPCさん
17/08/29 01:20:40.44 .net
>>651
マーヒーだけに…?

666:NPCさん
17/08/29 01:24:07.74 .net
ガンスリンガーガール+アイマスやりたいが先行しすぎて
それ以上を何も考えてないがAKGだし

667:NPCさん
17/08/29 01:27:34.14 .net
ガンスリだとその辺りの不自然さは「年の離れた兄妹」で通してたな

668:NPCさん
17/08/29 01:34:07.53 .net
>>649
マジレスするとロコドルやら地下アイドルやらはプロデューサーが同行することは普通にある

669:NPCさん
17/08/29 01:43:33.70 .net
しかし芸能プロダクションとしては中規模らしいんだよな

670:NPCさん
17/08/29 01:45:05.55 .net
>>660
一部のペアは、兄妹でなく親子を装ってたりもするね
ガンスリで少女(というより子供)を暗殺者に仕立て上げるのは、
「殺害対象に警戒され難いから」ってのも大きな理由の一つだしなあ
他にも、体を義体に置き換える事への脳の適合性の問題とかもあるけど

671:NPCさん
17/08/29 02:06:57.82 .net
ぶっちゃけ不自然なバディものを受け入れさせる説得力に欠けてるのがAKG
設定も世界観もその粗が巨大すぎて乗れないんだよなぁ

672:NPCさん
17/08/29 09:12:15.55 .net
担当Pとかモバマス流行ったから麻痺してたのかもしれないが、そういうの興味ない側から見るとキモい

673:NPCさん
17/08/29 09:15:33.66 .net
>興味ない側から見るとキモい
俺も正直、個人的な感性としては同意するけど
オタク趣味って大なり小なりそういう物だから、それは言っても仕方ない部分の様な
システムの出来は一切擁護しないけどね

674:NPCさん
17/08/29 09:37:12.13 .net
遠藤はデータ屋としてはともかく、
嗜好や性癖が特殊だからワールドデザイナーには向かんね
その辺はじゅんいっちゃんとかが上手かった
旧アルシャードのスタッフ配置はFEAR的にベストだったんだと改めて思う

675:NPCさん
17/08/29 11:02:29.75 .net
上でも書かれてたが、枕営業だの悪人が女喰いものにしてるだの
アイマスとかが好きな人の大多数が好まない方向性の生臭い世界観で
戦闘のダメージチャートでもグロめの人体損壊が容赦なく出たりするから
担当Pが女の子をプロデュース!みたいな印象や可愛い系の表紙絵に惹かれてやっても戸惑う内容っつうのが…
まあ本当にやりたいのはガンスリだったんだろうからそこも含めて悪趣味さの再現だったんだろうけど
趣味の同人ゲーならともかくFEARがしかも乏しいマンパワーやりくりしてまで商品として出す企画かっつうと疑問

676:NPCさん
17/08/29 11:04:59.27 .net
メタガもマーヒーも所詮同人レベルだから
感覚が狂ってたんだろ
もしくは毎回パクりすぎてるから

677:NPCさん
17/08/29 11:05:50.43 .net
枕営業までルールにあるの?

678:NPCさん
17/08/29 11:11:18.30 .net
そこは世界観って書いてるやん

679:NPCさん
17/08/29 11:17:15.90 .net
ほら映画業界とかでも時々あるじゃん職人系の裏方ポジでずっと仕事してた人が
いざ原作監督脚本全部自分でやって好きなもの作るとクソ映画ができるやつ

680:NPCさん
17/08/29 11:25:57.01 .net
敵が性行為とかを通してエネルギー吸収する社会的地位のあるゲスって設定だから
結果的にガンスリというよりマーダーライセンス牙とか外道坊とかのノリに近い気もする
個人的にはデザイナーのこれがやりたい!感が溢れてるのは嫌いではない(商品としてはダメだと思う)

681:NPCさん
17/08/29 11:48:47.70 .net
>>667
こっそり井上ディスってね?

682:NPCさん
17/08/29 12:55:45.68 .net
簡易戦闘が楽だよAKG

683:NPCさん
17/08/29 14:40:15.61 .net
現代必殺仕事人もの全般まで広げたゲームならまだ良かったのかな
まあデザイナーが作りたかったのがあれ限定だろうから無意味な仮定ではあるけど

684:NPCさん
17/08/29 15:30:15.89 .net
>>676
結局、あまりにも限定された趣味過ぎて、
遠藤本人以外誰も着いてこなかったってのがAKG最大の敗因だな
会社的にも初めから売れるとも思ってなかったのは、その後のサポート放棄からもあからさまだし

685:NPCさん
17/08/29 15:38:13.67 .net
せめて上級ルールブックが出ればエースの目的とかAKの力の発生源とか
遠藤の壮大な世界設定も少しは分かるんだけどそれもなさそうだし・・・
エースに付いてるAKとか意味深なこと書いてても上級出ないんだったら意味ないって

686:NPCさん
17/08/29 15:42:51.24 .net
>>677
いや、「第一印象」と「実際の中身」が合致してて
それを前面に押し出した造りとマーケティングをしてれば、あの題材でも目はあったと思うよ
ネクロニカみたいなのだって、固定ファンは付いてる訳で
AKGの場合、第一印象で「そういう」作品だという印象を持たせない様にしてるせいで
蓋を開けてみると、なんじゃこりゃになるのだ
みかきの書いたレポート漫画も、「NPCとのラブラブ楽しい~」だけに終始してるしな

687:NPCさん
17/08/29 16:02:33.23 .net
アイドル物と間違えて買った層がTRPGに入ってくるとか甘い皮算用立ててたんだろうな
実際は表紙詐欺でしかないし内容もニッチ向けで説明不足と

688:NPCさん
17/08/29 16:08:43.74 .net
>>680
>アイドル物と間違えて買った層が
そこはさすがに素直に「アイドル物が好きな層が」だと思う。結果は上級が出ない売り上げだったけども

689:NPCさん
17/08/29 16:11:25.82 oJf9XDF1.net
カオスフレアサプリとコードレイヤードSSSは秋葉原だと売ってるみたいだな
N◎VAも入ればまとめて買いたいところだが

690:NPCさん
17/08/29 16:38:18.05 .net
>>681
アイドル物が好きな層が買ったら中身はガンスリンガーガールもどきだともっと酷いぞ?

691:NPCさん
17/08/29 16:45:54.61 .net
今にしてみても、主力作品への信頼が落ちた時期にこの中身詐欺出したのって何がしたかったんですかね

692:NPCさん
17/08/29 16:49:40.47 .net
>>684
遠藤が為したいように為しただけじゃね

693:NPCさん
17/08/29 16:50:41.78 .net
最初からバトルガールプロデュースRPGとか銘打ってたから詐欺は別にしてないんじゃね?

694:NPCさん
17/08/29 16:54:42.41 .net
>>686
まあ、間違ってはいないけど
てか、バディものならゆーらのGOで足りてるのに劣化二番煎じなんだよなぁ

695:NPCさん
17/08/29 16:55:04.73 .net
>>686
あの公式サイトの作りでそう思うのなら悪い意味でFEARに慣れすぎてる

696:NPCさん
17/08/29 16:55:20.98 .net
>>680
イラストはシリアス設定寄りで萌えを求めるユーザーにはコレジャナイ感しかないから
結局そういう層にも訴求できてないし詐欺できてないんだよなぁ

697:NPCさん
17/08/29 16:56:46.23 .net
プロデュースなんて付いてたらバトルガールでもアイマスみたいなのというか明るいの連想すると思うけどなあ

698:NPCさん
17/08/29 16:58:57.04 .net
>>686
バトルガールハイスクールというアニメ化した萌えソシャゲもあるので
狙ってないと言われても空々しい

699:NPCさん
17/08/29 16:59:05.02 .net
しかし、GF誌のレポ漫画だと「どっしり構えたベテランの遠藤」「緊張する新人のからすば」みたいな紹介だったのに、外部の新人の方がまだ結果出してるという……

700:NPCさん
17/08/29 17:02:26.49 .net
>>687
しかもシステムを作ってきた遠藤がGOのシステムを借りてくる謎行動のおまけ付き
予算上システム作る時間取らせてもらえなかっただけかもしれないが

701:NPCさん
17/08/29 17:05:33.83 .net
>>692
まあ、その新人も遠藤が30点で即落第だからそれよりマシって程度で、合格最低点の60点にも満たないんだけどね

702:NPCさん
17/08/29 17:08:28.01 .net
システム作る時間取らせてもらえなかったというより
最初からGOの使い回し省エネでもう一作なんか出すって企画だったんだと思うよ
遠藤自身が前々からやりたかったことを~みたいなツイートしてたんで
その流れで立候補するなりなんか作ってと社長とかに言われるなりしてあれを出してきたんだろう

703:NPCさん
17/08/29 17:11:55.96 .net
それがどういう層に受けるのか一切考えず
「手持ちのスタッフが作れる物を何も考えずにお出しした」のがAKGなんだわな

704:NPCさん
17/08/29 17:13:51.49 .net
GO流用じゃなかったとしてもNW3が出てくる可能性があるな

705:NPCさん
17/08/29 17:14:24.32 .net
まあ二十年以上他のデザイナーのサポートに徹してきた人が
老いてようやく好き勝手に作ったものと考えるとあまり責める気になれない
数年前みたいに主力商品がちゃんと複数展開できてる状態なら笑い話ですんだろうし
どっちかというとFEARの現状と現状認識能力の欠如の問題っつーか

706:NPCさん
17/08/29 17:21:26.54 .net
結論として社長が無能ってことになる

707:NPCさん
17/08/29 17:51:01.93 .net
AKGでやりたいことは遠藤の頭の中ではしっかりあったんだと思うけど客には伝わらなかったね

708:NPCさん
17/08/29 17:53:14.99 .net
>>694
つまりチャージ天才

709:NPCさん
17/08/29 17:56:18.56 .net
からすばや遠藤が出来てないことを一応チャージはクリアしてるか

710:NPCさん
17/08/29 18:06:03.25 .net
>>697 今の落ちぶれた遠藤だと、平然とNW3のシステム(レベルアップやら射程含め)を流用する可能性を否定できんな



712:NPCさん
17/08/29 18:06:57.72 .net
チャージも十分及第点ではあるがALSやARAやDX全盛期に比べると小粒感は否めない

713:NPCさん
17/08/29 18:09:28.35 .net
>>704
マーヒーは、それらの様な「万人ウケするスタンダードっぽいのを目指すぜ!」って感じじゃなく(まあDXはちょっと違うが)
コンセプトを狭く絞った作品だから、比べるのは間違いだろう

714:NPCさん
17/08/29 18:14:10.78 .net
AKGのダメなところ
・女の子が重傷レベルでボコボコにされる
・ドロドロの世界観
・PLが増えれば増えるほどGMの負担が半端ない
他にある? たくさんありそうな気もするけど

715:NPCさん
17/08/29 18:20:15.59 .net
上2つは別に駄目な要素ではないな
苦手な人もいるだろうが、最初からそういうゲームだという周知がされてれば問題は無い
一番下は致命的に駄目、GMやりたがる人が少ないゲームはどうにもならん
加えて1つ挙げるなら、「PLがNPCと向き合わざるを得ないので、他のPL(PC)と向き合う余裕が無くなる」てのがある

716:NPCさん
17/08/29 18:28:32.64 .net
周知されてたようには思えんが

717:NPCさん
17/08/29 18:30:44.87 .net
公式サイトからはガンスリもどきの状況も世界観もまったく判別できんな

718:NPCさん
17/08/29 18:31:12.22 .net
上2つは「売り方と実態がかけ離れてるので詐欺に近い」という問題点とセットにするならダメなところ
そこを前面に押し出せばきっと見事なカルテットになれたことでしょう

719:NPCさん
17/08/29 18:31:45.96 .net
>>706-707
一番下がTRPGとして致命的
他のゲームはGM1人とPL4~5人がお互い会話しながら進めるものだが、
AKGは他のPLと会話する必要が無いというか、PCとばかり会話してるとエースキラーの好感度上がらなくてゲーム上不利になるからシステムとして推奨されない
結果、同じ卓を囲んでるのに、GM×PLの一対一が5つ分あるだけという凄く狭い遊び方になる
当然5人一度に話しかけてくるからGMへの負担も数倍になって、1度遊んだら二度とGMはしたくないってユーザーが続出するで

720:NPCさん
17/08/29 18:35:41.89 .net
>>706
ゲームの構造そのものが破綻してるのが一番致命的な欠点だね
これは他の人も言ってる通り一度でも遊べば実感できるが、わざわざ金払って苦痛なだけの体験するのはお勧めしないかな……
遠藤がソシャゲ好き拗らせて、それを何も考えず多人数ゲーであるTRPGに持ち込んだのが失敗の原因だが、
そういえば世界樹のときも似たような失敗してるな

721:NPCさん
17/08/29 18:36:38.69 .net
流し読みしただけで実プレイもしてないしリプレイすら読んでないが
負傷度もぱっと見は面白そうだけど実際やるとめんどくさそうだね

722:NPCさん
17/08/29 18:41:13.15 .net
PLごとにNPCはアマデウスとか初音ミクTRPGも同じ構図だから
いつも通りスレ住人が世間についていけてない現象だね

723:NPCさん
17/08/29 18:42:57.41 .net
>>698
能力や才能の違いだからなあ
論理的に他人のストーリーを説明できる人が必ずしも面白いストーリーを生み出せるわけじゃない
面白い夢を語った奴と他人の夢を実現した奴では前者の方が評価されるから向いてなくてもゲーム作りたくなるのかもね

724:NPCさん
17/08/29 18:45:00.98 .net
アマデウスもなんかやらかしてなかったか?
詳しくは知らんけど

725:NPCさん
17/08/29 18:45:10.97 .net
>>714
そもそもエンゼルギアもそうなのに井上は問題にされない不思議

726:NPCさん
17/08/29 18:47:14.33 .net
>>714
いや、それAKGを実際プレイしたうえで言ってる?
あの構造はTRPGとして明らかに事故ってるぞ
俺はアマデウスや初音ミクTRPGは遊んだことないが、AKGと同じようなシステムなら時代がどうこう以前に失敗作と言わざるを得ない

727:NPCさん
17/08/29 18:47:56.22 .net
>>711
買ってないからわかんないけどリプレイ参加人数から少人数向けシステムなんだと思ってたけど違うの?

728:NPCさん
17/08/29 18:48:51.44 .net
初音ミクはNPC共有でもいいとか聞いたぞ
そこだけで全然違うんじゃないか?

729:NPCさん
17/08/29 18:52:57.34 .net
>>719
裏表紙には推奨2~4人で、付属シナリオは2~3人てあるな

730:NPCさん
17/08/29 18:54:27.79 .net
>>714
アマデウスと同じって、それアカン奴やんw

731:NPCさん
17/08/29 18:57:20.86 .net
なんだまたアンチのエアプか

732:NPCさん
17/08/29 18:58:36.08 .net
専属NPCが1人だったとしても、PC1はヒロイン以外と話さない方がいいとシステムレベルで決まってると考えるとわかりやすいのかな

733:NPCさん
17/08/29 19:19:34.48 .net
>>711
5人は流石にちょっと考えろって話ではあるが
せいぜい3人だろう それでもGM負担は大きいし、他のPCと向き合ってる時間リソース&思考リソースが足りなくなるってのは解決されないが
>>717
エンギアは、またちょっと違うぞ
GM負担に関しては、別にPC全員ギアドラやる訳じゃないし
エンギアの場合、ヒーローポイントとしての「ダーザイン」の存在があるから、AKGほど他PCと向き合わないって事態にはなり難い

734:NPCさん
17/08/29 19:27:16.79 .net
エンギアはNPCの感情を(GMの承認のもと)書き換えできて
クライマックスには書き換えないとボーナス値が最大にならないので
そこまでに一度「無関心」に変えればしゃべる必要ないというワザまであるしな

735:NPCさん
17/08/29 19:53:47.36 .net
>>726
そこまでやるんならAKGだってロールプレイなしで登場と判定だけでポイント貯めれるわい
でもそれじゃつまらないでしょ

736:NPCさん
17/08/29 19:57:00.32 .net
なんだその無い物ねだり

737:NPCさん
17/08/29 20:01:43.55 .net
極端な話ガーデンオーダーで同じことやろうとしても負担が大して変わらないよね
そこで差がつくギミックがあれば基本はガーデンオーダーと同じでも問題なかったと思うが

738:NPCさん
17/08/29 20:32:36.11 .net
エンギア2はまあ、それ以前に追加サプリ使わない場合ソルジャーが完全な産廃で弱いどころか居るだけ無駄の足手まといな程他と格差あったり、
バランス面で色々死んでるのがな
なにより「もう全部ギアドラシンガー様でいいんじゃないかな?」っていうのがw

739:NPCさん
17/08/29 20:38:14.27 .net
>追加サプリ使わない場合
この条件だとエンギアに限った話でもないからなあ
まあ基本ルルブ時点でしっかりバランシング出来てるのが一番なのは確かだが

740:NPCさん
17/08/29 20:47:37.39 .net
ギアドラシンガーレープハフトは別次元の強さすぎて作ったヤツ頭湧いてる

741:NPCさん
17/08/29 20:57:58.20 .net
>>714
アマデウスなぁ
ゲームの出来そのものはAKGと比較したらまだマシかもしれんが、
遠藤個人が半ば趣味で作って発行部数も最低限だから爆死しても大した損害にならなかっただろうAKGと比べ、
サプリやら含め展開に使った膨大なコストがほぼ不良債権化したあれは被害額半端なかったんじゃ?w
多分FEARで同じ事やってたら、傾いた会社のトドメになってた

742:NPCさん
17/08/29 20:58:45.87 .net
それでもDX3サイレン様には足下にも及ばんからな

743:NPCさん
17/08/29 21:06:36.56 .net
>>725
基本2~3人を想定した少人数向けシステムなのに批判のためだけに最大負荷を想定するのはどうかな?
他のFEARゲーだって5人でテキストオンセなんかしたら処理パンクするわ

744:725
17/08/29 21:08:20.08 .net
うん、だから俺もそう言ってる

745:NPCさん
17/08/29 21:10:24.65 .net
アマデウスなんてタダの親だから必要なときだけ出せば良い
ミクも必要な時だけで十分だな
エンギアとAKGは交流前提だからそもそも前提が違う

746:NPCさん
17/08/29 21:15:10.39 .net
普通のシステムでもNPCと掛け合いくらいするのに普段どういう遊び方してるんだ?

747:NPCさん
17/08/29 21:17:31.18 .net
AKGとエンギアはNPCと掛け合いするのがメインだからだろ
エンギアは負担以前に頭おかしいナビしかいないけど

748:NPCさん
17/08/29 21:28:20.15 .net
掛け合いくらいする、ではなく
掛け合いしてリソースを獲得しないとボスに勝てないのだ

749:NPCさん
17/08/29 21:37:35.47 .net
ロールプレイ強制システム

750:NPCさん
17/08/29 22:00:17.73 .net
ロールプレイ強制システムってスフレとかもじゃん

751:NPCさん
17/08/29 22:03:35.90 .net
スフレの掛け合いの相手はPCだからね
それでも合わん鳥取には合わんが

752:NPCさん
17/08/29 22:05:54.26 .net
まあスフレでもNPCとの掛け合いはやるが、「専属のNPCとだけ」ってことはないな

753:NPCさん
17/08/29 22:21:25.15 .net
エンギアは一応、GMからのシナリオ的強制じゃなきゃ自分のナビ以外とも交流できる(というかするのが普通)だし、そもそもギアドラ以外には専用NPC居ないが、
AKGの場合自分のAK以外と交流しても一切ボーナス無いからな
色々狂ってるシステムである

754:NPCさん
17/08/29 22:30:27.74 .net
コンベでスフレしたらどんだけロールしても評価されなかったので
シルバーレインみたいな書いてあること言ったらおkみたいなのがいいなと思った、まる

755:NPCさん
17/08/29 22:33:13.50 .net
>>740
>>727
矛盾してるんよな

756:NPCさん
17/08/29 23:20:59.63 .net
AKGやったことないけどそんなにヤバイのか?

757:NPCさん
17/08/29 23:25:54.09 .net
ヤバイとかではないな
「なにこれ」って感じ

758:NPCさん
17/08/29 23:30:51.46 .net
PL5人はねーわって話が出てたからルルブの推奨プレイヤー数はどうなってたっけって思って確認してみたら、
101ページに「2~5人のプレイヤーが必要となる」って書いてあった
・・・うん、ねーわ

759:NPCさん
17/08/29 23:31:30.62 .net
>>748
上でも言われてるけど、PLが3人以上だとGMが過労死する
PCの人数分のNPCが常に登場し、更に敵とかまでロールしなきゃいかんので
システム自体はGOの流用だから基本は軽いんだが、余計なルール乗せたせいでその手軽さが消えて物足りなさだけが残った感じ
個人的には剣街を抑えて昨年のワーストTRPG大賞にノミネートしたい

760:NPCさん
17/08/29 23:32:11.10 .net
AKGはヤバい
NPCの口調設定されてる上にキャラシー二枚管理
リョナにGMにかかる負担半端ないしリア充エースがいつの間にか殺される世界
プロデューサーが戦闘中やることはエースキラーの応援だけ
他人事感が半端ない

761:NPCさん
17/08/29 23:33:42.35 .net
すべての要素が喧嘩していて
どうすればいいのか全然わからないのがAKG

762:NPCさん
17/08/29 23:35:04.31 .net
>101ページ
GOのコピペで作ってタイトル以外置換してないだけじゃないかなぁ
公式シナリオのハンドアウトがPC3までしかないし

763:NPCさん
17/08/29 23:35:53.89 .net
何をしたかったのかの解読が必要だな
解読班仕事しろ!

764:NPCさん
17/08/29 23:39:50.58 .net
>>754
それはそれでかなりアレだけど、サイトURLとかページ数とかはちゃんとAKGに対応してるみたいだしなあ

765:NPCさん
17/08/29 23:40:14.16 .net
何をしたかったのはわかるだろ
プロデューサーになってアイドルといちゃいちゃしてリョナを見守る
ニッチ過ぎてユーザーについていけてないだけで

766:NPCさん
17/08/29 23:44:02.96 .net
アイドルゲーム詐欺を抜きにしても「それはプレイして面白いんですか」と誰かが止めるべきだったんだろうな

767:NPCさん
17/08/29 23:53:11.43 .net
そもそもアイドルものというよりアイドル要素皆無で暗殺業しかやってない

768:NPCさん
17/08/29 23:55:55.57 .net
逆にGMがプロデューサー演って、PLがエースキラー演れば普通に面白くならないかコレ

769:NPCさん
17/08/30 00:00:21.27 .net
>>708
そこの判断が出来なかったのが遠藤
他人と違うことやりたかったんとは分かるが

770:NPCさん
17/08/30 00:00:39.54 .net
>>760だったごめん

771:NPCさん
17/08/30 00:03:36.57 .net
>>760
艦これ方式だな
「戦う女の子複数と、それを見守る司令官」みたいな構造だとそれが一番妥当な結論だよなあってのは
AKGの発売当初から度々言われてる

772:NPCさん
17/08/30 00:10:49.78 .net
戦う少女をNPCにして自分は戦わないプロデューサーPCを操ることの何が面白いのか俺にはさっぱりわからない
しかもこの構造だとプレイヤー同士は絡みようがないわけで

773:NPCさん
17/08/30 00:17:43.75 .net
しかも戦わせてる時のデータ管理はPLだがロールするのはGMという歪な設計

774:NPCさん
17/08/30 00:27:15.08 .net
ユニットとしての戦闘能力がPC本人によるものではないってのは十分アリだと思うけどなぁ
例えばポケモントレーナーみたいな
AKGがダメなのは異論ないし、AKはポケモンでもないけどね

775:NPCさん
17/08/30 00:27:15.70 .net
AKGの最大の問題点はGM忙し過ぎとか何より「あの内容のまま発売してしまった」という事実だな

776:NPCさん
17/08/30 00:39:19.97 .net
>>711
右隣のPLに、PLのエースキラーをやって貰えば良いじゃん。
GMの負担ゼロだよ。

777:NPCさん
17/08/30 00:42:07.36 .net
異才現る

778:NPCさん
17/08/30 00:42:21.07 .net
>>766
戦闘能力に関して言えば、「動物的な使い魔を使役


779:するクラス」なんてのは珍しくないが 大体そういった場合、その使い魔の戦闘能力は「そのPCが持つクラスデータの一部」という表現をされる AKGの場合は、キャラクターとして完全に分離しちゃってるからね



780:NPCさん
17/08/30 00:43:07.70 .net
>>768
つーかもっと言えば、「エースキラーはNPC縛り」なんて面倒な事してないで
「プロデューサーPCを2人 + エースキラーPCを2人」でいいんすよ

781:NPCさん
17/08/30 00:45:34.52 .net
AKGはオペレーションポイントをドバドバ渡して簡易戦闘すればラスボスすら四回サイコロ振っただけで死ぬし、GMすごく楽だよ???
エースキラーは右隣のPLにやって貰えばいい。
世界観が暗いかどうかなんてシナリオ次第だよ。

782:NPCさん
17/08/30 00:46:32.88 .net
ラスボス戦を簡易戦闘は、それもうゲームする意味あんのか……

783:NPCさん
17/08/30 00:48:06.76 .net
GOとか、AKG、まじめに戦闘しようとしたら、範囲とか距離とか属性とかでめんどくさい。
それをラスボスすら簡易戦闘で倒せるようにしたAKGは、本当に楽なシステムだよ。
簡易戦闘に数回失敗しても、ラスボスのHPが減った状態で戦えるからサクっと終わる。
俺は良いシステムだと思うよ?

784:NPCさん
17/08/30 00:49:46.07 .net
GMの大変さが戦闘に起因していると言っているレスは見当たらないんだが

785:NPCさん
17/08/30 00:50:02.01 .net
>>773
有るだろ。
むしろシナリオを短時間で複数回せて楽しめる。
戦闘以外で盛り上げるシナリオ作ればいい。

786:NPCさん
17/08/30 00:51:11.77 .net
>>775
エースキラーの処理をPLに丸投げしたら、このシステムはGMがサイコロを降らなくてもシナリオが終わるように出来てる。

787:NPCさん
17/08/30 00:54:04.22 .net
問題はガーデンオーダーの方だと思うけどな。
バディ物の作品って、お互いの短所を庇い合う演出とかだと思うんだが、合体必殺技を撃つことしかバディアクションがない。

788:NPCさん
17/08/30 00:55:06.73 .net
>>776
>.戦闘以外で盛り上げるシナリオ作ればいい
それ本気で言ってる?

789:NPCさん
17/08/30 00:55:17.49 .net
ガーデンオーダーのバディ要素って
今まで他のシステムでも出来たことをバディと言い張っただけの劣化で
バディだからこそっていうのが何もない

790:NPCさん
17/08/30 00:57:17.65 .net
>>780
バディ導入にすることでPC5人分のHOを3枚に省スペできてるぞ!

791:NPCさん
17/08/30 00:58:45.06 .net
>>776
それもうTRPGである必要なくない?
>>781
システム問わず、オンセだとよくやるよなw
ハンドアウトのスペースっつーより、オープニングシーンや合流シーンのシーン数を削って時短したいからだが

792:NPCさん
17/08/30 01:12:23.47 .net
まず、AKGの簡易戦闘ってどんなルールなのよ
そこの説明が欲しいわ

793:NPCさん
17/08/30 01:15:02.25 .net
>>768
WoDのレイスかな?

794:NPCさん
17/08/30 01:20:51.57 .net
>>783
[60+(自軍の戦力-相手の戦力)]で判定値出して%D振って4回勝てば勝利
戦力はエースキラーのキズナポイントを蓄積させたり、シナリオ中にフラグを立てることで変化したりする
この判定値は情報収集に成功して得たポイントを消費すると10%ずつ増やせる

795:NPCさん
17/08/30 01:23:18.35 .net
>範囲とか距離とか属性とかでめんどくさい。
簡易戦闘ルールがどんなもんか知らないけど、その手のを省略して回すってのは要するにナリ茶勢ってこったろ
GOは特にそう言う、うちの子だのよその子だのと言う人達に人気があるようだから

796:NPCさん
17/08/30 01:26:18.99 .net
>>774
それ、そもそもゲームそのものを遊ばないのが一番楽なんじゃね?

797:NPCさん
17/08/30 01:26:20.51 .net
戦闘以外で盛り上げると言ってもシナリオギミックを入れるのではなく、PC同士やNPCとをイチャイチャさせるのが目的
だから真面な戦闘は不要と言う事なんだろう

798:NPCさん
17/08/30 01:27:25.43 .net
>>785
Thanks.
……そこに至った時点で
「PLの選択(意思決定)によって、場の結果を帰る手段」
は無いと思ってよろしい? (3行目のポイント消費による判定値増加は、どう使うかの最適解が明確だし)

799:NPCさん
17/08/30 01:28:35.87 .net
エンギアでもAKGでも思うけど
そのイチャイチャするNPCってそこまで魅力的?
エンギアとかGMですら扱いに困りそうなぷっくぷーとか言ってる変なキャラとかだったけど

800:NPCさん
17/08/30 01:28:44.85 .net
ルルブ読んでなかったり、ルルブ持ってないのに批判する奴は流石に居ないだろうな・・・・・・。

801:NPCさん
17/08/30 01:29:31.47 .net
>>776
戦闘以外で盛り上げるって、GMはPLの数だけ満足するようなNPCとの絡みをみっちりやれって事か?
PL1人のソロセッションならともかく、プロデューサーとエースキラーが1対なあのゲームで数人相手にそれやるって、他のPLのシーンやってる間に確実にだれるぞ

802:NPCさん
17/08/30 01:29:39.00 .net
ジャンケンで4回勝ったら勝ち てのはよく解った

803:NPCさん
17/08/30 01:30:29.72 .net
>>792
この人の理論だと、AKのロールは隣のPLにやらせるらしいよ
それはそれで、「自分のプロデューサー」「隣の人のAK」で
頭が混乱しそうだが

804:NPCさん
17/08/30 01:31:43.44 .net
>>788
情報収集以外はマップを進んでイベントに遭遇するシステムなんだから、イベントやシナリオギミックに凝るんだよ。
ルルブ持ってんの?

805:NPCさん
17/08/30 01:33:58.29 .net
>>789
まあそうねえ
判定するのは代表一名、ポイントはPCごとに保有なので、ポイント多いやつから判定してくだけって感じかな
クライマックスを簡易戦闘にする場合は、そこまでの過程でいかに戦力を得るかという点がゲーム性になると思われ

806:NPCさん
17/08/30 01:44:08.10 .net
ゲー無とは良く言ったもんだ

807:NPCさん
17/08/30 01:45:44.67 .net
話を聞く限りでは、ボス戦は簡易戦闘だけで蹂躙されない様に上手くバランス調整すべきなのかなと思うが
>>772の意見とは間逆なので (>>772は要は、ボスは触っただけで死ぬ様にするよって事だよな)
何というか「うーん」としか言えない

808:NPCさん
17/08/30 01:48:59.02 .net
つーか>>772は他ゲーに例えるなら
「AR2Eの戦闘?簡単だよ。 ボスはPCの5m前にいて、HPは1で回避もしないよ」
って言ってる

809:NPCさん
17/08/30 01:52:41.09 .net
AKGの戦闘が省略したくなるほど面白くないのはわかった

810:NPCさん
17/08/30 01:54:11.23 .net
いや、単に戦闘に興味が無い人なだけじゃね
AKGの戦闘は、GOをスクエアMAPに変えた物だが

811:NPCさん
17/08/30 01:56:06.62 .net
ボスを簡易戦闘で済ませていいよてのは、ルルブに書いてある訳だが
これ、NW3の「PCもエニーセブン使っていいよ」と同じ臭いがする

812:NPCさん
17/08/30 02:00:37.34 .net
>>791
ところがギッチョン!
AKG持ってないのに批判している人多いぞ

813:NPCさん
17/08/30 02:02:15.22 .net
>>802
どっちも遠藤だし、二つ合わせると何か納得いく物があるな
ゲーム性とか全部放り投げてなりチャだけしていいよ、てのをルール上で保証したっつー話だ
('A`)

814:NPCさん
17/08/30 02:09:36.11 .net
>>804
全然違うぞ、ルルブ買え。

815:NPCさん
17/08/30 02:10:35.38 .net
戦闘を除いて、クライマックスのAAOにそこまでゲーム性あるの?

816:NPCさん
17/08/30 02:13:59.27 .net
戦闘能力を全部まとめて「戦力」でまとめるのって戦略級ウォーゲーム的である意味素敵
敵が物量で攻めて来るドラゴンアームズなんかにはぴったりと思ってみたり(FEARゲースレ的感想)

817:NPCさん
17/08/30 02:13:59.36 .net
ボスとも簡易戦闘だけで済ませるって、PCとAKの持ってる特殊効果のかなりの部分が無意味になるってこと?

818:NPCさん
17/08/30 02:18:47.56 .net
ボス戦を簡易戦闘だけで済ませられるかどうかはサイコロの出目に寄るんだから、必ず勝てるとは限らない。
PCが不利な条件で通常戦闘がスタートするかもしれない。
有利で始まる事もある。
どのみち決着が速くつく。

819:NPCさん
17/08/30 02:19:47.17 .net
そこら辺の匙加減はGMがシナリオ作るときに決められるから、戦闘好きならやればいい。
自由にすればいいだけだ。

820:NPCさん
17/08/30 02:25:06.79 .net
さすがに持ってないルルブ批判までくるとドン引きだわ
持ってないなら無理にスレに参加せず寝とけよ

821:NPCさん
17/08/30 02:25:35.53 .net
>>809
>>772-774で言ってる事と違わないか
文体同じだし、あれもお前さんだよな?

822:NPCさん
17/08/30 02:28:05.57 .net
>>806
ハッキリ言うけどねえよ
AR2EやNW2/SFMのランダムダンジョンを知ってるなら、アレのスートで割り振られるイベントを思い浮かべて貰えばいい
それをランダムじゃなく、GMの任意で配置した形の物
イベントの中身は基本的に、行為判定なり戦闘(簡易戦闘可)なりだ

823:NPCさん
17/08/30 02:28:48.22 .net
>>812
ルルブ読めば簡易戦闘の難易度が変えられる事が解るから、買って読んでくれ。
以外と工夫できる余地がある良いシステムだ。
ガーデンオーダーと似てるけど全然違うぞ。

824:NPCさん
17/08/30 02:30:55.60 .net
>>814
難易度変えられても、そこにPLの意思決定を介入させる余地が無きゃ意味なくね
ダイスを振って成功したー失敗したーだけでゲームしてる気分になれるなら、
まーそういうスタイルを否定はしないけど

825:NPCさん
17/08/30 02:32:35.01 .net
>>815
簡易戦闘が嫌ならPLが拒否したら良いじゃん?
なに言ってんの?

826:NPCさん
17/08/30 02:34:06.52 .net
判定ならp.222の介入手段使えばいいんじゃないか?

827:NPCさん
17/08/30 02:34:29.68 .net
>>816
その意見には全力で同意しとく
簡易戦闘が微妙だと思うならやらなきゃいいし、
NW3のPCエニーセブンもGM権限で廃止でいい
この手の簡略ルールは、やりたい人だけやればいいんすよ
その上で、>>774は何だったの?って言いたいけど

828:NPCさん
17/08/30 02:40:34.39 .net
もっと言うなら、その手の「簡易戦闘でボス戦が終わるから楽なシステムだよ」ってのは
プレイヤー間の合意さえあれば、他のシステムでだって幾らでもやれる訳でな
例としては、NW1リプレイ「星を継ぐ者」のラストの戦闘が挙げられる
戦闘を楽にするのは、卓の工夫で幾らでも出来るんすよ
商業システムに求めてるのは、金を出して遊びたいと思える様な「面白い」システム

829:NPCさん
17/08/30 02:45:58.53 .net
>>818
オペレーションポイントは本来はAAOマップをクリアするためのリソースだから、多く出せばGMの負担を軽減するシステム運用が出来るという話をしたんだよ。
ルルブ持ってない奴が批判してるとは思わないだろ普通。

830:NPCさん
17/08/30 02:46:55.66 .net
AKGはボス戦も簡易戦闘で済ませられるのが利点のいいシステムだよ!
PCのスキルが無駄になる? なら普通の戦闘をやればいい!

最初の利点がきれいさっぱり消えてるんですがそれは

831:NPCさん
17/08/30 02:50:37.87 .net
>ルルブ持ってない奴が批判してるとは思わないだろ普通
気持ちは解らんでもないが、ここはシステム個別のスレじゃないんで
そんな事例は今までにも幾らでもある むしろ全部のゲーム持ってろって方が無理だし
>GMの負担を軽減するシステム運用
それをした上で尚、面白さを確保しなきゃならんからな
それこそAR2Eとかでも、ダンジョンギミックに凝りまくってボスは居ない(orワンパンでケリが付く)なんてシナリオを作る事は可能だが
それをやると>>808みたいな問題が出るんで、通常は推奨されない

832:NPCさん
17/08/30 02:58:10.67 .net
擁護ですら「楽」「はやく終わる」ってアピールポイントを繰り返すばかりで
「楽しい」ってポイントが1個も伝わってこないのが凄いな

833:NPCさん
17/08/30 03:06:39.79 .net
ボスエネミーとの戦闘以外の、他の手段でセッションのクライマックスを締め括る事は出来ないかってのは
卓ゲ板全体で、大昔から何度も繰り返されてきたやり取りではあるんだが
結論は大体いつも、
締め括りとして盛り上げるには、PCが死ぬかもという緊張感とか、思考をフル回転させて活路を探す体験とか、
そういった諸々の濃いゲーム要素が必要だって話で
それを最も得易いのは、やはり強敵との戦闘だろうってオチになるんだよな
簡易戦闘でボスをボコるのは、確かに簡単かも知れないけど
それでは全然盛り上がらないと思う

834:NPCさん
17/08/30 03:08:59.59 .net
そもそも簡易戦闘てのはFS判定みたいなものなんだろうから
ミドルでモブ相手の鎮圧とか逃走みたいなのをメインに扱うものじゃねーの?
武器やキャラデータを使わないのも
消火器撒いたり貯水タンク壊して押し流したり
番犬が嫌う柑橘系の香水ぶちまけたりするような
その場の機転での切り抜けを演出してもらうって方向性なんじゃないかと

835:NPCさん
17/08/30 03:15:22.60 .net
>>825
違う
AKGの簡易戦闘はAAOIの終点で発生するエースとの戦闘を簡略化したものと明確に定義されている

836:NPCさん
17/08/30 03:20:51.12 .net
>>825
自己レス
数値の蓄積が重要だからミドルだとそんなに使えないみたいなので
ダブルクライマックスでボスが逃走する時間稼ぎにモブを呼ぶとか
逆にボスが設置していた自爆装置を解除or逃亡するみたいな方法なら可能か

837:NPCさん
17/08/30 03:25:17.79 .net
>>827
簡易戦闘を使って面白くしよう、て発想その物が間違いで
ただ単に簡略化する為だけのルールだと思っておいた方がいいよ
上で言われてたNW3のPCエニーセブンと同根てのも、そんなに間違って無いと思う

838:NPCさん
17/08/30 03:25:38.94 .net
どうせプレイ中に呼吸していいとルルブには書いてないんだろ?
使い方の応用くらい頭使え

839:NPCさん
17/08/30 03:38:26.70 .net
>>825
FS判定も元は、ミドルを支える為の物じゃなく
PCの行動を「○○一択」にさせない為の物って感じだからな(DXやAR2Eへの移植で歪んだけど)
アルシャ型SRSは特に、「目の前のエネミーを殴る一択」になり易いシステムだから
そうならない為の、行動の選択肢の確保というか
(FS判定の進行度によって「判定に使用する能力値」が変わっていくのも、特定のPCだけをFS判定に専業従事させない為にそうなってる様に思える)
AR2Eだったら本来は、MAP上に設置されたオブジェクトに担わせるべき役割

840:NPCさん
17/08/30 03:47:42.99 .net
>>829
「応用」でルール無視するならルールいらねえじゃん
バカなの?

841:つんぼ@出入りパワー
17/08/30 06:58:50.13 .net
>>830
元祖といえそうなTORGからどれだけ進歩出来たかっつーと、ねぇ

842:NPCさん
17/08/30 07:04:41.16 .net
戦闘が省略されるシナリオはあってもいいとは思うが、FEARゲー全般がそういうシステム構造になってないんだよな

843:NPCさん
17/08/30 07:08:41.21 .net
PCの持つデータが、そもそも戦闘する事を前提としてるからな

844:NPCさん
17/08/30 07:20:51.49 .net
ボス戦を簡易ルールでやれば楽とは言うが、それでプレイヤー全員を満足させる方がよっぽど大変なんだよな

845:NPCさん
17/08/30 07:42:01.05 .net
おいおいついに簡易戦闘が存在してることそのものをあげつらって叩き出したよwww
もうルルブ持ってないエアプなのはバレたんだからやめとけよwwww

846:NPCさん
17/08/30 07:45:17.55 .net
>>830
ポリフォニカでFS判定の使い方を知った人と、他の移植ゲームでFSのルールだけ知った人だと、わりと温度差ありそう。

847:NPCさん
17/08/30 08:09:23.57 .net
エアプは論外だが、AKGのルールに精通するほど遊んだ奴がいるとも思えない

848:NPCさん
17/08/30 08:10:40.70 .net
戦闘以外のシステマチックな解決法があるシステムの方が珍しい

849:NPCさん
17/08/30 08:10:45.57 .net
簡易戦闘ルールの存在自体は良いと思う
ボス戦はともかく、雑魚戦を消化するにはね
中身はもうちょっと、簡易ルールでもゲーム性が残る様にした方がいいと思うけど
簡易ルールとはちょっと違うが、
ビガミの「ミドルのPvPでは先に1発当てた方が勝ち」とかは上手いやり方だと感じる

850:NPCさん
17/08/30 08:11:22.27 .net
>>836
とうとう幻が見えて……

851:NPCさん
17/08/30 08:20:13.69 .net
知らないシステムを叩く時間で、好きなシステムの話をするべきだよ。
何の意味も無い事をしてどうするの?

852:NPCさん
17/08/30 08:28:06.39 .net
>>838
表紙とバトルガール(略)にひかれてAKGやろうって友達誘ってルルブみんなで揃えて
ルルブ読んだらみんな「やらなくていいか・・・」になった悲しい思い出

853:NPCさん
17/08/30 08:46:56.89 .net
>>843
そこまでやったら、やってみたら良いだろ。

854:NPCさん
17/08/30 08:48:04.07 .net
843じゃないが、読んでやる気無くした物を「やってみたらいいだろ」っつわれても
失われたやる気は戻って来ないでしょ

855:NPCさん
17/08/30 08:52:10.62 .net
>>844
やる気の出ないシステムを無理にやるくらいなら
その時間で、好きなシステムをやるべきだよ

856:NPCさん
17/08/30 09:12:26.05 .net
まあ、TRPGってのはマインドセットの重要な遊戯なので
第一印象でこれダメだなって思ったら、
その印象を持ったまま無理に遊んでも楽しい体験にはならない可能性が高い
ルルブを読んだ人に、すげー!遊びてー!って思わせなきゃ駄目って事でもある

857:NPCさん
17/08/30 09:15:58.71 .net
クライマックスのボス戦を簡易戦闘で終らせるのはどうかなと思うが、
それも選択肢ではあるかな、と思うほどAKGの戦闘がつまらないのは同意せざるを得ない
基本がGOだからな、数回やれば飽きるで、あの形式は

858:NPCさん
17/08/30 09:25:28.22 .net
重傷のグロ描写はPRしなきゃいいだけの話だが、戦闘自体が面白くない点はどうしようもないからな……
GMへの負担が大きすぎる事ばかり注目されてるが、基本システムがGOだから判定が楽しくないって点でもTRPGとしてはかなりクソゲー要素だよ

859:NPCさん
17/08/30 09:47:46.67 .net
基本システムがつまらなく数回遊べば飽きられるはずのGOが重版されてしまう不具合

860:NPCさん
17/08/30 09:53:42.83 .net
GOは設定面が面白かったんだろ
AKGはシステム借りても設定が面白くないというか悪趣味すぎて引く

861:NPCさん
17/08/30 09:57:21.88 .net
GOに面白い設定なんてねぇよ

862:NPCさん
17/08/30 10:09:02.43 .net
GOの出来を認めないとかそういう意図で言うわけじゃないから変に受け取らないで欲しいけど、売れたからと言って出来がいいとは限らないからなあ
電源ゲームでも売れまくったクソゲーあるでしょ?

863:NPCさん
17/08/30 10:13:08.47 .net
GO最大にして唯一の長所である「手軽さ」を余計な追加要素で台無しにしちゃったんだから、
そりゃ詰まらんとか面白くないって意見一色になるのは必然やで >AKG

864:NPCさん
17/08/30 10:29:47.62 .net
GOは第二次大戦がうやむやになったから大和が現代でも現役って設定ちょっとだけ好きです(小声)

865:NPCさん
17/08/30 10:47:42.30 .net
>>851
ガデオダ設定薄いって言われてるのに息を吐くようにデタラメいうんじゃないよ

866:NPCさん
17/08/30 10:58:42.86 .net
薄いと面白いは両立することもあるだろう
GOに関しては俺は面白いと思わなかったが、個人の感性だから面白いと感じた人がいてもおかしい話じゃない
まあ、ちょっと擁護にしては苦しいか

867:NPCさん
17/08/30 11:16:27.38 .net
DX一本やるなら、GOが二本出来る
そういう薄さの楽しみや面白さ
短い時間でさくってやりたいときもあるんだよ

868:NPCさん
17/08/30 11:38:52.86 .net
また、なり茶の人か

869:NPCさん
17/08/30 11:54:09.99 .net
>>854
ベースが手軽だからこそ負担重くなる要素入れられるって考えなんじゃね?

870:NPCさん
17/08/30 11:55:37.59 .net
AKGも本来さくっと出来るはずなんだけどな

871:NPCさん
17/08/30 12:05:23.37 .net
重いのばっかだと胸焼けするからあっさりしたのをたまには食いたくなるというのはわかる
飯は食わなきゃいきていけないがTRPGは無理してやらなくてもいいというのはあるが

872:NPCさん
17/08/30 12:14:54.55 .net
>>860
それはあるかもね
ただGOの上級サプリやAKGの場合、追加要素が蛇足にしかなってないというオチが

873:NPCさん
17/08/30 12:48:37.74 .net
>>863
GO上級の追加要素って何か重くなるようなもの入ったの?

874:NPCさん
17/08/30 13:00:45.99 .net
本が増えたら重くなるに決まってるじゃないか

875:NPCさん
17/08/30 13:08:36.56 .net
また持ってないで断言マンか

876:NPCさん
17/08/30 13:12:48.84 .net
白兵でカウンターできたり、射撃は弾数管理するようになったり、ヴィークルルールが追加されたくらいか
まあ基本だけよりは重いけどそれほどでもない印象(GO上級使って遊んだことはない)

877:NPCさん
17/08/30 14:01:51.59 .net
プレイする環境だけどわざわざ買わなくていいよって内容だったんで
基本だけで遊んでる

878:NPCさん
17/08/30 16:05:23.00 .net
>>858
短い時間でサクッと出来るのは確かに利点だと思う
が、短いから面白いってのは意味不明過ぎる

879:NPCさん
17/08/30 16:13:20.13 .net
>>869
アリアン高レベルとかの戦闘だけで3,4時間かかるようなのを例にするけど
話も進まないのに延々とかったるい戦闘やるのはめんどう
高レベル1話やるのに低レベル2話やれるってなるんで
それと同じように同じ時間で色んな事ができる
あと例えばオンセで複数回分割されてスケジュール調整が入るより
単発でさくっと終わってくれる方が楽とか

880:NPCさん
17/08/30 16:14:27.70 .net
例えば他のセッションのエンディングだけやって、あと2時間ほど余ったけど軽くもう1つやりたいねとか、
平日夜のオンセで22時から0時過ぎまで遊ぶとかなら便利じゃないかな?
そもそもGOは世界観も薄いからあまり読み込まなくても適当に遊べる点は利点
AKGはミドルで個別シーンふえるのと、クライマックスで大量のNPCをGMが演じなきゃいけないこともあって、他のゲームより時間喰うからその利点はないが

881:NPCさん
17/08/30 16:14:47.63 .net
じゃあ逆に聞くけど長けりゃ面白くなるのか?
てか短いから面白いなんて誰も言ってなくね?

882:NPCさん
17/08/30 16:17:05.52 .net
お、混ぜっ返してグダらせる流れに入ったか?

883:NPCさん
17/08/30 16:17:50.88 .net
大前提としてGOを遊んでるけど
同じ位の短時間で気楽にできるならGOでなくてもいいし、GOに拘る理由もひとつもない

884:NPCさん
17/08/30 16:19:44.62 .net
短いから面白くなるはないけど、長いからだれて詰まらなくなるはあるよな

885:NPCさん
17/08/30 16:42:29.39 .net
長くても短くてもつまらんものはつまらんが
同じクソなら短い方がまだマシ
逆に面白いセッションならもちろん長い方がいい
こう考えると早くセッションを終えられるシステムはクソGMに当たった時のリスクが比較的低くなるかも?

886:NPCさん
17/08/30 16:46:00.94 .net
短いほうが/長いほうが面白いというのは一概には言えんけど、一話を短くしてたくさんサイクルを回すスタイルは一つの遊び方としてアリだと思う
そういう遊び方やるんならGOは他のFEARゲより向いてる

887:NPCさん
17/08/30 17:00:01.75 .net
ボドゲ全般まで話を広げると、10分とかで終わるゲームを好む人はいるからね
TRPGの場合、そのスタイルだとシナリオのネタに困るが

888:NPCさん
17/08/30 17:06:18.18 .net
1ページTRPGとかになるんじゃね
あれはTRPGじゃないっていう意見も聞くけど

889:NPCさん
17/08/30 17:08:26.10 .net
そもそも戦闘自体が面白くないなら短くするよりもそのゲームをやらないのが正解じゃないかな
面白くないと言う時点で選択肢には昇らないし

890:NPCさん
17/08/30 17:08:39.04 .net
>>872
>>858

891:NPCさん
17/08/30 17:10:46.35 .net
GOは設定も世界観もスカスカでわざわざルルブ読みこむ必要ないのが、誰でも手軽に空いた時間で遊ぶのに適してるって事だからな
原作微妙だった風熊が「どこにでもあるような世界観」のお陰で手軽な現代異能ものとしてSRSと相性良かったのと似たようなもんだね

892:NPCさん
17/08/30 17:11:38.89 .net
TRPGの言葉そのままに解釈すると、雑談を通して役割演技する遊びならTRPGと言えるか?
でも人狼とかは普通TRPGとは言わないな

893:NPCさん
17/08/30 17:13:16.51 .net
1ページTRPGには、一般にTRPGと呼ばれる様な作品群より
人狼とかボドゲ類とかに近いのも結構あるな
まあ定義なんて、呼んだ者勝ちではあるんだが

894:NPCさん
17/08/30 17:17:52.17 .net
「シナリオの面白さ」と「システムの面白さ」は、別物な訳で
(ゲーム部分が)薄いから面白いって言う人と、それに対して「は?」ってなる人とは、ここが噛み合って無いと思われる
んで、シナリオの面白さってのは完全に卓依存な上に
やるゲームにあまり依存しない面白さなんで、それを引き合いに出して「だからこのゲームは面白いよ」ってのは的外れ

895:NPCさん
17/08/30 17:24:30.77 .net
>>881
薄いから面白いっていってるんであって
短いから面白いとはいってないじゃん
文盲乙

896:NPCさん
17/08/30 17:26:46.84 .net
或いは、シナリオを面白く回す為の工夫がシステム側に施されてたりすればまた話は別だが
(このタイプの極端な例はシノビガミ)
シナリオとは別口だけど
ダブルクロスなんかは、シーンに必ずしも全員が登場しないという点で
意図しない副作用ではあるだろうが、自然と「リプレイ映えのし易いシーンが作られる」システムではある

897:NPCさん
17/08/30 17:27:59.86 .net
>>886
薄いとどう面白いのか解説してくれ

898:NPCさん
17/08/30 17:28:29.03 .net
>>882,884
ああ、なるほど
GOのどっかで聞いたような設定繋ぎ合わせたような世界観が、
詳しい世界設定をPLに説明しなくてもボドゲみたいにパッと遊ぶのに適してるのは確かに納得
モノトンとかブレカナは独特な魅力あるけど、遊ぶための最低限だけでもざっと説明しようとすると、それだけで数十分かかるからなぁ

899:NPCさん
17/08/30 17:30:34.33 .net
ゲーム部分が薄いからいいってのは、重くて濃い戦闘ばっかりやりたくない
延々と呪文みたいなコンボを言ったり、ガチで戦術で頭使わせられたりとか疲れる戦闘しなくてすむからな

900:NPCさん
17/08/30 17:31:48.62 .net
>>888
戦闘で戦術とかに思考全部とられてロールが完全におざなりになるより
戦闘おまけでロールした方が面白いとかあるよ

901:NPCさん
17/08/30 17:32:18.43 .net
>延々と呪文みたいなコンボを言ったり
これは俺も正直どうかと思ってるが
頭使いたくないってんなら、それはもうゲームじゃなくてアニメ鑑賞会でもしてた方が良いと思うよ

902:NPCさん
17/08/30 17:33:24.27 .net
>>890-891
GOは世界設定もシステムも軽いから、空いた時間に頭空っぽにして気軽に遊べるってのは魅力ではあるね
FEAR系はSRSでさえ結構戦闘重いし

903:NPCさん
17/08/30 17:34:48.09 .net
>FEAR系はSRSでさえ結構戦闘重いし
レベル帯によるんじゃね
初期レベルならAR2EでもAL2でもNW2/SFMでも軽いよ
空いた時間に遊びたいって時に、いきなり高レベル卓とかやらんでしょ

904:NPCさん
17/08/30 17:34:51.46 .net
>>892
加護の打ち消しあいとか、戦闘の位置取りとかそんなことにより
物語や別の事に頭使いたいってだけだよ?

905:NPCさん
17/08/30 17:35:56.25 .net
>>894
初期レベルのアリアンなんてリソース足りなりなくて殺される一番ガチなゲームだと思う

906:NPCさん
17/08/30 17:36:48.25 .net
スレでなり茶と揶揄されるようなことをやりたい奴は意外と多いってことだな

907:NPCさん
17/08/30 17:37:07.59 .net
>>896 シナリオによるな 基本ルルブ2の付属シナリオとかは悲惨だが、エネミーを弱めにしときゃ済む話ではある



909:NPCさん
17/08/30 17:37:29.62 .net
>>897
× 意外と多い
○ 何度もレスしてるだけ

910:NPCさん
17/08/30 17:37:46.48 .net
世界がわかってるならNOVAだって神業でさくさく終わるゲームになるしクルードだっていけるしな

911:NPCさん
17/08/30 17:38:54.99 .net
>>894-896
だなぁ。低レベルだと特技数が少ないのはあるが、こっちの対応力も下がるから戦闘中に悩む場面は多い
MPやフェイトを温存すべきかどうかとか

912:NPCさん
17/08/30 17:39:05.39 .net
>>894
GOは成長しても特製能力の効果や技能の判定値が増えるだけで、やれることは増えないから戦闘の重さは成長してもそんなに変わらない
同じシステムを何度も遊び続けるならこの差は結構違うんじゃないかね

913:NPCさん
17/08/30 17:39:18.99 .net
>>895
……なあ、それもうゲームやる必要なくね?
リレー小説でも書いてた方がいいんじゃ

914:NPCさん
17/08/30 17:41:14.72 .net
>>903
クトゥルフの謎解きだってゲームだし、冒企のサイフィクだってゲームだぞ?
ルールが重くないとゲームとして認めらんないの?

915:NPCさん
17/08/30 17:41:35.14 .net
>>899
言葉が足りなかったが、このスレの外でって意味合い
増刷するくらいには買われたらしいからね

916:NPCさん
17/08/30 17:42:07.48 .net
>>904
GOの話をしてるんじゃないの?


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